Top Banner
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI DI SMA Savitri Arizona Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya. [email protected] Abstrak Kosakata merupakan modal utama untuk mempelajari bahasa asing, dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran kosakata penggunaan media sangat diperlukan. Ditemukan fakta dari hasil prapenelitian bahwa siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014 memiliki minat yang besar untuk belajar bahasa Jepang namun masih mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dikarenakan dari segi keunikan huruf (hiragana, katakana, dan kanji). Penelitian pengembangan ini menggunakan modifikasi 4D (define, design, develop, disseminate) Thiagarajan, Semmel, dan Semmel. Penelitian bertujuan untuk menguji kualitas media pembelajaran, menguji efektivitas media pembelajaran terhadap penguasaan kosakata kana dan kanji, serta untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini deskriptif kuantitatif. Sumber data berupa media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village”. Data penelitian tentang kualitas media diperoleh dari hasil validasi media oleh ahli materi dan ahli media. Data tentang efektivitas media pembelajaran terhadap penguasaan kosakata kana dan kanji pada siswa diperoleh dari kalkulasi nilai pretest dan posttest, menggunakan rumus t-signifikansi. Data respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh dari analisis angket respon siswa dan wawancara siswa. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini pre- experimental design tipe one group pretest-posttest design. Media dinilai oleh dua orang validator ahli media dan dua orang validator ahli materi. Setelah media melalui proses penilaian dan revisi, kemudian dilakukan uji coba kepada siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil 2013-2014. Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan mendapat prosentase penilaian total 99,13% dari ahli media dan 87,36% dari ahli materi. Prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat kuat menurut skala Likert. Media pembelajaran “Moji Village” terbukti efektif meningkatkan kemampuan kosakata kana dan kanji siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil 2013-2014. Data efektivitas diperoleh dari hasil analisis nilai pretest dan posttest menggunakan rumus t-signifikansi. Dari hasil kalkulasi pretest dan posttest diperoleh nilai t (kelas uji coba) = 13,013 > t (5%, df 16) 2,120 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan signifikan antara Mpre dan Mpost pada kelas uji coba. Dari hasil analisis angket respon siswa diperoleh prosentase total 87,05%. Prosentase tersebut 1
17

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Dec 27, 2015

Download

Documents

Alim Sumarno

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : SAVITRI ARIZONA
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI DI SMA

Savitri Arizona Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya.

[email protected]

Abstrak Kosakata merupakan modal utama untuk mempelajari bahasa asing, dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran kosakata penggunaan media sangat diperlukan. Ditemukan fakta dari hasil prapenelitian bahwa siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014 memiliki minat yang besar untuk belajar bahasa Jepang namun masih mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dikarenakan dari segi keunikan huruf (hiragana, katakana, dan kanji). Penelitian pengembangan ini menggunakan modifikasi 4D (define, design, develop, disseminate) Thiagarajan, Semmel, dan Semmel. Penelitian bertujuan untuk menguji kualitas media pembelajaran, menguji efektivitas media pembelajaran terhadap penguasaan kosakata kana dan kanji, serta untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini deskriptif kuantitatif. Sumber data berupa media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village”. Data penelitian tentang kualitas media diperoleh dari hasil validasi media oleh ahli materi dan ahli media. Data tentang efektivitas media pembelajaran terhadap penguasaan kosakata kana dan kanji pada siswa diperoleh dari kalkulasi nilai pretest dan posttest, menggunakan rumus t-signifikansi. Data respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh dari analisis angket respon siswa dan wawancara siswa. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini pre-experimental design tipe one group pretest-posttest design. Media dinilai oleh dua orang validator ahli media dan dua orang validator ahli materi. Setelah media melalui proses penilaian dan revisi, kemudian dilakukan uji coba kepada siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil 2013-2014. Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan mendapat prosentase penilaian total 99,13% dari ahli media dan 87,36% dari ahli materi. Prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat kuat menurut skala Likert. Media pembelajaran “Moji Village” terbukti efektif meningkatkan kemampuan kosakata kana dan kanji siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil 2013-2014. Data efektivitas diperoleh dari hasil analisis nilai pretest dan posttest menggunakan rumus t-signifikansi. Dari hasil kalkulasi pretest dan posttest diperoleh nilai t (kelas uji coba) = 13,013 > t (5%, df 16) 2,120 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan signifikan antara Mpre dan Mpost pada kelas uji coba. Dari hasil analisis angket respon siswa diperoleh prosentase total 87,05%. Prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat kuat menurut skala Likert, menunjukkan adanya respon positif siswa terhadap media pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan media pembelajaran, permainan interaktif, instructional game, markerless motion capture, kosakata bahasa Jepang.

要旨授業の流れには、教育メディアの使用が必要である。語彙は外国語の学習にとって一番大事なことである。現地調査の結果によると2013-2014年の Bangil 第 1国立高校12年生の語学組では授業した日本語を習うことには興味深かった。けれども日本語は高校生にとって文字、例えば平仮名と片仮名と漢字は難しくて、授業中につまらなくなってしまったものだ。この研究は、Thiagarajan, Semmel, Semmel のによって4D 研究モデル(define, design, develop, disseminate)を使用した。この研究では、メディアの質を実験し、学習に仮名や漢字の語彙の技能の効果を実験し、使った高校生の反応を調査する目的とする。研究方法は定量的記述分析である。日本語の語彙教育メディア “Moji Village”という インタラクティブゲームはデータソースとなる。高校生の仮名や漢字の語彙力にどのような影響を与えたというデータはプレテストとポストテストの結果を t-signifikansiで計算された結果である。高校生の反応のデータはアンケートとインタービューの分析から取得した。本研究では pre-experimental design type one group pretest-posttest designという実験のデザインが使用された。

1

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Hikari. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014

このメディアは二人の教育メディアに優れている人、および二人の日本語教育に優れている人に評価された。評価と修正プロセスが出来たあとは、このメディアが2013-2014年のBangil 第 1国立高校12年生の語学組で実験された。実験をする授業の選択は平仮名および片仮名が読める高校生にした。Markerless motion captureに基づく日本語の語彙教育メディア “Moji Village”という インタラクティブゲームを発達し、二人の教育メディアに優れている人に 99,13%をもらった。L ikertスケールの基準には非常に強いカテゴリーである。評価の基準には二つのアスペクトがあり、トリガー(高校生の好奇心、興味を持たされ、モチベーションおよび集中力を上げ、またコミュニケーションをとらせるという記述)、またメディアの構成子である(メディアの面白さとメディアのアプリ)。このメディアは二人の日本語教育に優れている人に 87,36%と評価された。L ikertスケールの基準には非常に強いカテゴリーである。評価の基準には三つのアスペクトがあり、メディアに入れた教材の質、メディアのデザイン、および各フィーチャーの質である。Markerless motion captureに基づく日本語の語彙教育メディア “Moji Village”という インタラクティブゲームの発達の結果は、効果的に学習に使用されている。t(試したクラス)= 13.013 > t (5%, df 16) 2.120で、これはトライアルクラスのMpreとMpostの間に有意差があるといえる。試したクラスの反応のアンケート結果の計算によれば、Likertスケールに基づいて合計全体の87.05%が非常に強力なカテゴリーとの友好的な応答を得た。そしてmarkerless motion captureに基づく日本語の語彙教育メディア “Moji Village”という イン

タラクティブゲームを使用するのは学習にとっていいはんのう

反応があり、上質な教育メディアだと指摘した。キーワード:教育メディアの開発、インタラクティブゲーム, instructional game, markerless motion

capture, 日本語の語彙

PENDAHULUAN

Kosakata merupakan modal utama untuk mempelajari bahasa asing, dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran kosakata penggunaan media sangat diperlukan. Tarigan (2008:2) mengemukakan bahwa semakin banyak kosakata yang dimiliki semakin besar pula keterampilan dalam berbahasa. Dari hasil prapenelitian yang dilakukan, ditemukan permasalahan dalam proses belajar mengajar di kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil 2013-2014. Dari hasil penyebaran angket prapenelitian dan wawancara dengan pengajar bahasa Jepang di sekolah tersebut ditemukan fakta bahwa siswa kelas XII Bahasa memiliki minat yang besar untuk belajar bahasa Jepang namun masih mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dikarenakan dari segi keunikan huruf (hiragana, katakana, dan kanji). Siswa kelas XII Bahasa masih sering merasakan kebosanan dalam pembelajaran, meskipun media pembelajaran yang digunakan oleh guru sudah cukup beragam, contohnya powerpoint presentation, kartu bergambar, dan role play.Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4 D (Four D Model) yang dicetuskan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel. Penelitian bertujuan untuk menguji kualitas media pembelajaran, menguji efektivitas media pembelajaran terhadap penguasaan

kosakata kana dan kanji, serta untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Sejauh ini motion capture dalam media pembelajaran belum secara luas digunakan, terlebih dalam bidang pendidikan bahasa Jepang. Media yang dikembangkan pada penelitian ini bernama “Moji Village”, yaitu software permainan berbasis mix and match (mencocokkan) yang terintegrasi dengan kinect for xbox 360 yang berfungsi sebagai alat penangkap gerakan tanpa penanda objek (markerless motion capture). Sanjaya (2009: 173) berpendapat “proses pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan melalui pengelolaan pembelajaran yang hidup dan bervariasi, yakni dengan menggunakan pola dan model pembelajaran, media, dan sumber belajar yang relevan serta gerakan-gerakan guru yang mampu membangkitkan motivasi belajar siswa”. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dapat membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan, sesuai dengan pendapat Sapani (1997:38-39) learning language is more effective when is fun (mempelajari bahasa lebih efektif ketika kondisi pembelajaran menyenangkan). Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berupa aplikasi permainan

2

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

mencocokkan dan menjodohkan (mix and match) huruf-huruf yang terdapat dalam game environment dengan menekan tombol pilihan huruf yang terdapat pada game environment dengan gerakan tangan agar terbentuk kosakata sesuai dengan soal yang muncul di game environment. Kinect for xbox 360 berfungsi sebagai pengganti mouse, dan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dapat digunakan dengan atau tanpa menggunakan kinect for xbox 360. Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dilengkapi dengan kosakata dalam huruf dan bahasa Jepang dan diperjelas dengan adanya gambar, cara baca dalam romaji, fitur cara pengucapan dengan penutur asli Jepang, serta arti kosakata dalam bahasa Indonesia. Game development software (perangkat lunak yang berfungsi untuk membuat game) yang digunakan adalah Microsoft Visual Studio 2010. Microsoft Visual Studio 2010.Materi kosakata yang diangkat dalam media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” merujuk pada buku ajar Nihongo 1 dan 2, dengan tambahan beberapa kosakata dari buku ajar Sakura 1 dan 2 terbitan The Japan Foundation. Materi yang terdapat dalam permainan dibatasi ke dalam empat tema, yaitu tema lingkungan kehidupan sekolah (tema 3), kehidupan keluarga (tema 4), kehidupan sehari-hari (tema 5), dan kegemaran (tema 6). Jenis kata yang digunakan terbatas

pada jenis kata kerja (動詞), kata sifat i (形容詞), kata

sifat na (形容動詞), kata benda (名詞), dan kata bilangan

(数詞 ). Pertimbangan yang mendasari pemilihan tema

yang dimasukkan ke dalam media pebelajaran ini karena media pembelajaran ini difungsikan sebagai media untuk

mengingat pelajaran yang telah dipelajari (fukushuu(復習)) bagi siswa kelas XII Bahasa yang akan menghadapi

ujian akhir.METODE

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan 4D oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (dalam Trianto, 2007:65) yang telah dimodifikasi, mencakup tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Peneliti hanya melakukan penelitian sampai tahap pengembangan (develop) saja dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya.

Subjek penelitian ditetapkan dengan menggunakan teknik pengambilan sampel bertujuan (purposive sample). Sampel bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random, atau daerah tetapi didasarkan atas tujuan tertentu (Arikunto, 2010:183). Pemilihan subjek uji coba terbatas didasarkan pada hasil analisis angket identifikasi kebutuhan siswa dan wawancara dengan pengajar bahasa Jepang ditemukan masalah bahwa siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014 memiliki minat yang besar dalam mempelajari bahasa Jepang namun mengalami kesulitan mempelajari kosakata bahasa Jepang dalam huruf hiragana, katakana, dan kanji. Pembelajaran kosakata bahasa Jepang di kelas telah menggunakan media pembelajaran yang bervariasi, namun siswa menginginkan media pembelajaran kosakata berupa permainan kosakata yang dapat menghilangkan kejenuhan dalam belajar. Alasan lain, dikarenakan materi yang terkandung dalam media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berupa kosakata dalam huruf hiragana, katakana, dan kanji diperlukan setidaknya kompetensi membaca huruf

3

Bagan Model Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis

Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Hikari. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014

hiragana dan katakana. Subjek uji coba terbatas berjumlah tujuh belas orang, siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014. Percobaan dilakukan kepada subjek uji coba terbatas di dalam kelas di luar jam pelajaran. Siswa dikondisikan berkelompok 3-4 orang, lalu bermain “Moji Village” selama enam puluh menit untuk masing-masing kelompok. Selama siswa menggunakan media pembelajaran, dilakukan observasi aktivitas siswa oleh observator. Setelah selesai bermain selama enam puluh menit, siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa dan dilakukan wawancara kepada masing-masing siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village”.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini angket, wawancara, dan observasi. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket tertutup (angket berstruktur). Terdiri atas angket prapenelitian identifikasi kebutuhan siswa, lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar angket respon siswa, lembar penilaian (pretest dan posttest). Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara terstruktur. Instrumen yang digunakan yaitu lembar pedoman wawancara. Observasi dilakukan oleh dua orang observator selama pelaksanaan uji coba terbatas di kelas, menggunakan instrumen lembar observasi aktivitas siswa.

Teknik analisis data angket prapenelitian identifikasi kebutuhan siswa menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:P : Persentase(Riduwan, 2008:89)

Analisis data terhadap hasil yang diperoleh dari angket prapenelitian dilakukan dengan cara deskripsi persentasi. Persentase jawaban siswa pada masing-masing butir pertanyaan dijabarkan dalam bentuk deskripsi untuk mengungkapkan sejauh mana kebutuhan siswa terhadap media.

Lembar observasi aktivitas siswa dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

P : Persentase

Skor Kriterium: skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden

Analisis persentase dilakukan dengan berpedoman kriteria interpretasi skor dengan menggunakan modifikasi Skala Likert (dalam Riduwan, 2008:87).

Lembar respon siswa dianalisis menggunakan rumus:

Keterangan:

P : Persentase

Skor Kriterium: skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah respondenHasil analisis angket lembar respon siswa berupa persentase. Berlandaskan pada persentase tersebut akan dapat diambil kesimpulan tentang respon siswa terhadap media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village”. Respon positif atau respon negatif siswa terhadap media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” siswa dapat dilihat dari persentase yang didapat. Analisis persentase dilakukan dengan berpedoman pada kriteria interpretasi skor dengan menggunakan modifikasi Skala Likert (Riduwan, 2008:87-89).Analisis data yang dilakukan terhadap angket validasi ahli media dan ahli materi menggunakan rumus sebagai berikut.

Keterangan:

P : Persentase

Skor Kriterium: skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah respondenAnalisis hasil lembar validasi digunakan untuk mendeskripsikan penilaian kelayakan media pembelajaran interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” untuk digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang menggunakan kriteria interpretasi skor modifikasi skala Likert (Riduwan, 2008:87-89). Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dapat dikatakan layak apabila hasil prosentase penilaian dari validator mencapai ≥61% dengan kriteria kelayakan kuat sampai dengan sangat kuat/sangat baik dan dinyatakan layak digunakan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi.

Tabel 1Kriteria Interpretasi Skor Modifikasi Skala Likert

(Riduwan, 2008: 87-89)Persentase Kategori0%-20% Sangat lemah21%-40% Lemah 41%-60% Cukup61%-80% Kuat 81%-100% Sangat kuat

4

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

Efektivitas media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk meningkatkan penguasaan kosakata kana dan kanji dapat dilihat dari data yang diperoleh melalui tes hasil belajar. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif, oleh karena itu analisis data dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut.Mean deviasi pretest dan posttest

Keterangan:Md: Mean DeviasiΣd: Jumlah nilai siswa (pretest dan posttest)N: Jumlah siswa

(Arikunto,2010:350)Menghitung efektifitas treatment atau perlakuan dengan menggunakan rumus t-signifikansi:

Keterangan:Md: mean dari deviasi (d) antara posttest dan pretest Xd : Deviasi masing-masing subjek (d-Md)Σx2d: Jumlah kuadrat deviasiN : Banyaknya subjek d b : ditentukan dengan N-1

(Arikunto, 2010:125)Media pembelajaran interaktif permainan kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dinyatakan layak diterapkan sebagai media pembelajaran apabila terbukti efektif dalam proses uji coba. Keefektifan tersebut dilihat dari kriteria nilai t (kelas uji coba). Jika hasil penghitungan nilai t (kelas uji coba) kurang dari nilai t-signifikansi dengan taraf kepercayaan 95% yang terdapat pada t-label maka media media pembelajaran interaktif permainan kosakata bahasa Jepang “Moji Village” belum efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Sebaliknya bila t (kelas uji coba) lebih dari nilai t-signifikansi maka media pembelajaran interaktif permainan kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.HASIL DAN PEMBAHASAN1. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan

Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis Markerless Motion Capture

a) Tahap Pendefinisian (define)

Pada tahap ini dilakukan penetapan dan pendefinisan syarat-syarat pembelajaran. Rangkaian

analisis yang dilakukan pada tahap ini meliputi analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan perumusan alat ukur keberhasilan. Pada analisis ujung depan dilakukan penyebaran angket identifikasi kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran dan wawancara dengan pengajar bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Bangil perihal pelaksanaan pembelajaran di SMA Negeri 1 Bangil dan kendala-kendala yang muncul dalam proses pembelajaran. Hasil analisis angket identifikasi kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran ditemukan fakta bahwa siswa memiliki minat yang besar dalam mempelajari bahasa Jepang, namun terkendala huruf Jepang yang unik. Sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan mempelajari kosakata hiragana, katakana, dan atau kanji serta siswa masih sering merasakan kebosanan dalam proses pembelajaran meskipun media pembelajaran yang dipergunakan pengajar sudah cukup beragam. Siswa menginginkan media pembelajaran yang menarik sehingga meningkatkan motivasi belajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar ditemukan fakta bahwa siswa masih merasakan kesulitan belajar kosakata bahasa Jepang. Pengajar memberi keterangan bahwa media pembelajaran yang telah digunakan dalam pembelajaran kosakata cukup beragam, berupa kartu bergambar dan powerpoint presentation. Media pembelajaran berupa multimedia permainan belum pernah dipergunakan. Hasil analisis angket identifikasi kebutuhan siswa dan wawancara dengan pengajar bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Bangil dijadikan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang diharapkan mampu menjadi solusi permasalahan pembelajaran yang dihadapi siswa dan pengajar. Selanjutnya dilakukan analisis siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil sebagai subjek penelitian. Analisis didasarkan kepada kemampuan kognitif dan kemampuan akademis siswa. Hasil analisis dijadikan dasar pertimbangan dalam penyusunan format media pembelajaran dan materi yang terkandung dalam media. Analisis konsep yang dilakukan adalah membuat bagan materi yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran. Materi kosakata yang terdapat pada buku ajar Nihongo 1 dan 2 serta buku ajar Sakura 1 dan 2 dimasukkan ke dalam tabel kosakata yang sudah dipilah pilah berdasarkan jenis huruf (hiragana, katakana, kanji).

5

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Hikari. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014

Analisis tugas meliputi mengidentifikasi konsep-konsep materi yang akan diterima siswa dalam kegiatan pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang berlaku yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk pembelajaran bahasa Jepang kelas XII Bahasa. Prosedur penyelesaian tugas materi kosakata dalam media pembelajaran permainan kosakata interaktif bahasa Jepang “Moji Village” digambarkan pada bagan berikut:

Pada tahap pendefinisian juga dilakukan perumusan alat ukur keberhasilan berupa daftar cek perilaku (performance check list) dan tes hasil belajar. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar soal pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas siswa selama menggunakan media pembelajaran, angket respon siswa terhadap media pembelajaran, dan lembar pedoman wawancara respon siswa.

b) Tahap Perancangan (design)

Tahap ini bertujuan untuk merancang dan membuat desain awal media pembelajaran yang akan dikembangkan dengan berdasarkan pertimbangan hasil analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, dan analisis konsep pada tahap pendefinisian (define) sehingga tercipta media pembelajaran yang menarik dan mampu menjadi solusi permasalahan dalam proses belajar mengajar. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan meliputi pengubahan kosakata menjadi file gambar, pengolahan data suara native speaker, pengelompokkan data gambar dan suara kosakata,

pengkodean (coding), desain awal, dan evaluasi di atas meja (desk evaluation). Tahap perancangan (design) menghasilkan rancangan awal media pembelajaran untuk selanjutnya dinilai dan divalidasi oleh validator ahli media pembelajaran dan ahli materi.

c) Tahap Pengembangan (develop)

Tahap ini bertujuan untuk menguji kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pendapat ahli media pembelajaran dan ahli materi serta dilakukan uji coba secara terbatas kepada siswa yang menjadi subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan validasi media pembelajaran oleh ahli media dan ahli materi, revisi berdasarkan saran dan kritik dari validator ahlli media pembelajaran dan ahli materi, serta uji coba terbatas kepada siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014. Uji coba terbatas menggunakan desain uji coba pre-experimental design tipe one group pretest-posttest design.

Pada pelaksanaan uji coba terbatas, dilakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media. Siswa diizinkan menggunakan media selama satu jam dengan berkelompok beranggotakan 3-4 siswa. Perilaku dan aktivitas siswa selama menggunakan media pembelajaran diamati oleh dua orang observator. Pada akhir penelitian dilakukan pemberian posttest untuk mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Respon siswa terhadap media pembelajaran diketahui dari hasil analisis angket respon siswa dan wawancara respon siswa. Dari pelaksanaan tahap pengembangan (develop) diketahui kualitas media pembelajaran, efektivitas media pembelajaran, dan respon siswa terhadap media pembelajaran.

Pada tahap ini dilakukan finishing dan packaging. Berikut ini adalah tampilan akhir media pembelajaran dan kemasan media pembelajaran.

Gambar 1Desain Final Halaman Awal “Moji

Village”

6

Bagan 1

Prosedur Penyelesaian Tugas

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

Gambar 2Desain Final Menu Instruksi

Permainan

Gambar 3Desain Final Level Hiragana “Moji

Village”

Gambar 4Desain Final Level Katakana “Moji

Village”

Gambar 5Desain Final Level Kanji “Moji Village”

Gambar 6Penampilan Box dan DVD “Moji Village”

2. Kualitas Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis Markerless Motion Capture

Secara keseluruhan, ahli media menilai media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan dengan sedikit revisi. Prosentase kelayakan yang diperoleh oleh media ini berdasarkan penilaian ahli media yaitu sebesar 99,13%. Berdasarkan skala Likert, prosentase kelayakan 99,13% termasuk dalam kategori sangat kuat.

Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan mendapat penilaian kelayakan sebesar 87,36% yang termasuk kategori sangat kuat menurut skala Likert. Ahli materi menyatakan media pembelajaran ini layak digunakan dengan sedikit revisi. Penilaian ahli materi dan ahli media disajikan pada grafik berikut.

Grafik 1Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi terhadap Media

Pembelajaran “Moji Village”

Berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.

7

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Hikari. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014

3. Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran

Respon siswa diketahui dari hasil analisis angket respon siswa terhadap media pembelajaran dan wawancara respon siswa. Dari keseluruhan hasil analisis angket respon siswa diperoleh total skor 87,05% yang termasuk dalam kriteria sangat kuat menurut skala Likert. Dapat ditarik kesimpulan bahwa berdasarkan penilaian siswa, media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Vilage” berbasis markerless motion capture tampilannya menarik dengan fitur audio yang berfungsi dengan baik, siswa merasakan adanya peningkatan penguasaan kosakata secara signifikan, memungkinkan siswa belajar kosakata bahasa Jepang secara mandiri, menghilangkan kebosanan dan membuat kemasan pembelajaran lebih menarik sehingga meningkatkan minat belajar kosakata bahasa Jepang.

Hasil wawancara respon siswa juga menunjukkan bahwa siswa merasakan perasaan senang dan tertantang ketika menggunakan media pembelajaran “Moji Village”. Sebagian besar siswa menyatakan gambar yang dipergunakan dalam media sangat menarik, audio native speaker membantu mempelajari pelafalan kosakata secara tepat, dan lagu pengiring permainan yang enak didengar. Pendapat dari subjek penelitian bernama Arum Ashfaraini yaitu media pembelajaan “Moji Village” menyenangkan karena bila dimainkan berkelompok bisa sambil sharing atau berdiskusi dengan teman sehingga tidak terlalu terfokus dengan papan tulis. Media pembelajaran “Moji Village” terbukti dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata siswa, sebagian besar siswa menyatakan bahwa terbantu dalam hal penguasaan kosakata dengan menggunakan media pembelajaran “Moji Village”. Berdasarkan hasil wawancara respon siswa diketahui bahwa siswa menginginkan media pembelajaran semacam “Moji Village” untuk diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jepang di sekolah dan siswa merasa semakin berminat mempelajari bahasa Jepang setelah menggunakan media pembelajaran “Moji Village”.

4. Efektivitas Media Pembelajaran terhadap Penguasaan Kosakata Kana dan Kanji pada Siswa Kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil Tahun Ajaran 2013-2014

Uji coba terbatas menggunakan desain penelitian pre-experimental design tipe one group pretest-posttest design. Pada uji coba terbatas dilakukan pemberian pretest sebelum siswa diberi perlakuan (treatment) untuk mengetahui kemampuan siswa, serta posttest setelah siswa diberi perlakuan (treatment). Perbedaan nilai pretest dan posttest dianalisis menggunakan rumus mean deviasi (Arikunto, 2010:350). Nilai mean deviasi digunakan untuk menghitung efektivitas treatment. Rumus yang digunakan untuk menghitung efektivitas treatment adalah rumus t-signifikansi dalam Arikunto (2010:125). Rekapitulasi nilai pretest dan posttest serta perhitungan statistik untuk mengetahui efektivitas treatment tertera pada tabel di bawah ini.

Tabel 2

Analisis Hasil Uji Coba Terbatas kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil

No Nama Pretest Posttestdeviasi

(d)Xd X2d

1 AFITA K 58 95 +37 10,18 103,6324

2 ARUM A 80 98 +18 -8,82 77,7924

3 CAHYA M 55 100 +45 18,18 330,5124

4 DWIKI F R 80 100 +20 -6,82 46,5124

5 FAHIMA R 78 100 +22 -4,82 23,2324

6 FENI R 70 100 +30 3,18 10,1124

7 LUTFI S 80 100 +20 -6,82 46,5124

8 M FAKHRUL 75 98 +23 -3,82 14,5924

9 PRASTIKA W 78 98 +20 -6,82 46,5124

10 RACHMATULLOH 58 100 +42 15,18 230,4324

11 RETHA F 70 100 +30 3,18 10,1124

12 RIZKI Y R 65 100 +35 8,18 66,9124

13 SARAH N M 78 100 +22 -4,82 23,2324

14 SENDI N R H 78 98 +20 -6,82 46,5124

15 VIFTA A D 68 98 +30 3,18 10,1124

8

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

16 WINDA V S 80 100 +20 -6,82 46,5124

17 YUSNAN I 78 100 +22 -4,82 23,2324

Skor Total 1229 1685

∑=

+45

6

∑ X2d =

1156,470

8

Dari rekapitulasi nilai pretest dan posttest dapat diketahui bahwa indeks prestasi kelompok (IPK) pada pretest sebesar 72,29, sedangkan pada posttest sebesar 99,11. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan indeks prestasi kelompok setelah mendapat treatment atau perlakuan, berarti nilai yang diperoleh siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran. Untuk menentukan efektivitas treatment, digunakan rumus t-signifikansi. Dari hasil analisis data nilai pretest dan posttest uji coba terbatas diperoleh hasil sebagai berikut.

Tabel 3Analisis Hasil Uji Coba Terbatas

Deskripsi Nilai

Mean deviasi (Md) 26,82

Kuadrat deviasi (∑ X2d) 1156,4708

t-signifikansi (t) 13,013

t-tabel 2,120

Berdasarkan kalkulasi nilai t-signifikansi (t) uji coba terbatas yang didasarkan pada perbedaan nilai pretest dan posttest diperoleh besaran t-signifikansi 13,013. Dapat disimpulkan t = 13,013> t (5%, df 16) = 2,120. Hal ini berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan antara Mpre dan Mpost pada kelas uji coba terbatas. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan pada penelitian ini efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang (kana dan kanji) pada siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014. Berdasarkan tabel 4.21 yang berisi data nilai pretest dan posttest siswa pada saat uji coba terbatas di kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014 dapat diketahui bahwa tingkat ketuntasan belajar siswa pada saat sebelum diberi treatment, yang dapat diamati melalui kalkulasi nilai pre-test berada pada angka 64,70% atau 11 siswa memperoleh nilai pre-test lebih dari sama dengan 75. Setelah dilakukan treatment, yakni pada proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji

Village” berbasis markerless motion capture terlihat adanya peningkatan pada tingkat ketuntasan individu. Tingkat ketuntasan individu pada tingkatan baik sekali (kategori nilai 76-99) dan istimewa/optimal (nilai 100). Dari hasil nilai post-test diperoleh 6 orang siswa pada tingkatan baik sekali dan 11 orang siswa berada pada tingkatan istimewa/optimal. Indeks prestasi kelompok pada nilai post-test sebesar 99,11 pada kriteria baik sekali.

PENUTUP

Simpulan1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran

Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis Markerless Motion Capture

Proses pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D model (define, design, develop, disseminate) yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (dalam Trianto, 2007:65) yang telah dimodifikasi dengan tidak diadakannya tahap penyebarluasan atau dissemination. Tahap define atau pendefinisian terdiri atas lima tahap yaitu analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan penyusunan alat ukur keberhasilan. Hasil dari tahap define adalah ditemukannya masalah yang menjadi latar belakang penelitian serta rancangan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tahap design atau perancangan terdiri atas penyusunan format media, desain awal, dan evaluasi di atas meja. Hasil dari tahap design adalah dihasilkannya draf media yang akan diuji kualitasnya oleh validator ahli media dan ahli materi. Tahap develop terdiri dari validasi media pembelajaran oleh ahli media dan ahli materi, revisi, uji coba terbatas, dan finishing. Tahap ini menghasilkan media yang telah diuji kelayakannya oleh ahli media dan dilakukan uji coba terbatas untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran.

2. Kualitas Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis Markerless Motion Capture

Hasil penilaian oleh validator ahli media menyatakan layak digunakan dengan sedikit revisi dengan prosentase penilaian total 99,13%. Berdasarkan kriteria kelayakan dalam skala Likert prosentase 99,13% termasuk dalam kategori sangat kuat. Media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” dinyatakan layak digunakan dengan sedikit revisi oleh validator

9

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Hikari. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014

ahli materi dengan prosentase penilaian total 87,36%. Berdasarkan kriteria kelayakan dalam skala Likert prosentase 87,36% termasuk dalam kategori sangat kuat. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media dan ahli materi dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan berkualitas baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, dibuktikan dengan prosentase yang telah disebutkan di atas.

3. Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis Markerless Motion Capture

Data respon siswa diperoleh dari hasil wawancara siswa, kalkulasi angket respon siswa, dan hasil kalkulasi lembar observasi angket observasi kegiatan siswa selama menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil kalkulasi lembar observasi aktivitas siswa pada saat menggunakan media pembelajaran diperoleh prosentase total 95% dari hasil penilaian dua orang observator. Prosentase 95% termasuk dalam kategori sangat kuat berdasarkan skala Likert. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa diperoleh total skor 87,05%, prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat kuat berdasarkan skala Likert.

Hasil wawancara siswa menunjukkan bahwa siswa merasakan perasaan senang dan tertantang ketika menggunakan media pembelajaran “Moji Village”. Sebagian besar siswa menyatakan gambar yang dipergunakan dalam media sangat menarik, audio native speaker membantu siswa dalam mempelajari pelafalan kosakata secara tepat, dan lagu pengiring permainan yang enak didengar. Media pembelajaran “Moji Village” terbukti dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata siswa, sebagian besar siswa menyatakan bahwa terbantu dalam hal penguasaan kosakata dengan menggunakan media pembelajaran “Moji Village”. Berdasarkan hasil wawancara siswa merasa semakin berminat mempelajari bahasa Jepang setelah menggunakan media pembelajaran “Moji Village”.

4. Efektivitas Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capturePerbedaan nilai pretest dan posttest digunakan untuk menghitung efektivitas treatment menggunakan rumus t-signifikansi. Dari perhitungan nilai pretest dan posttest dapat diketahui bahwa indeks prestasi kelompok (IPK) pada pretest sebesar 72,29. Indeks

prestasi kelompok postetest sebesar 99,11. Hal ini menunjukkan bahwa setelah mendapat treatment atau perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” diketahui adanya peningkatan indeks prestasi kelompok yang berarti nilai yang diperoleh siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan kalkulasi nilai t-signifikansi (t) uji coba terbatas yang didapatkan dari perbedaan nilai siswa pada pretest dan posttest diperoleh besaran t-signifikansi 13,013. Dapat ditarik kesimpulan t = 13,013> t (5%, df 16) = 2,120. Hal ini berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan antara Mpre dan Mpost pada kelas uji coba terbatas, menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan interaktif kosakata bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan pada penelitian ini efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas XII Bahasa SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2013-2014.

SaranMedia pembelajaran yang dihasilkan dalam

penelitian ini dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis komputer dan permainan. Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture yang dikembangkan tidak hanya terbatas pada kosakata dasar yang diajarkan di SMA dalam huruf hiragana, katakana, serta kanji namun juga kosakata dalam lingkup bidang yang lebih luas sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang secara umum.Berdasarkan hasil kesimpulan maka diperoleh implikasi penelitian sebagai berikut.1. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan

Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” berbasis markerless motion capture dapat dilanjutkan sampai dengan tahap dissemination atau penyebarluasan sehingga semakin banyak variasi dalam penggunaan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan penggunaan media pembelajaran berbasisi komputer dan permainan masih jarang dijumpai dalam pembelajaran bahasa Jepang.

2. Diperlukan uji coba lebih luas untuk menyempurnakan hasil penelitian ini.

3. Bagi peneliti lain dan para pengembang media pembelajaran berbasis komputer dan permainan sebaiknya terus mengembangkan dan berinovasi agar semakin banyak variasi media pembelajaran berbasis yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang. Perlu diadakan kerja sama antar disiplin ilmu agar

10

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG “MOJI VILLAGE” BERBASIS MARKERLESS MOTION CAPTURE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA KANA DAN KANJI

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Interaktif Kosakata Bahasa Jepang “Moji Village” Berbasis Markerless Motion Capture untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Kana dan Kanji di SMA

dapat menghasilkan media pembelajaran yang variatif dan bermanfaat.

DAFTAR PUSTAKA

Ariani, Niken. Dany Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.

Arikunto. 2006. Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Arikunto, S. 2010a. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. 2010b. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Arysvianti, Yessyca. 2011. "Pengembangan Media Flip Words Berbasis Software sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang di MAN". Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Prodi Pendidikan Bahasa Jepang FBS Unesa.

Crawford, Chris. 1982. The Art of Computer Game Design.pdf (diunduh dari http://www-rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf tanggal 15 Januari 2013).

Davidson, Andrew J., dkk. Tanpa Tahun. Markerless Motion Capture of Complex Full-Body Movement for Character Animation. Robotics Research Group Department of Engineering Science University of Oxford. (Online). (www.oxford.ac.uk diakses 10 Nopember 2012).

Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka cipta.

Emzir, P. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Halvorsen, Hans-Peter. 2012. Introduction to Visual Studio and C#.pdf (www.home.hit.no/~hansha/documents/microsoft.net/tutorials, diakses 1 Nopember 2013).

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nurkancana, Yayan dan Sunartana,P.P.N. 1986. Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Usana Offset Printing.

Pratama, Ispanji. 2012. "Penangkapan Gerak Dua Dimensi untuk Dongeng Interaktif”. Tugas Akhir tidak diterbitkan. Surabaya: Jurusan Teknik Elektro FTI ITS.

Riduwan. 2008. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Grafindo Persada.

Sadiman, Arif S., dkk. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sutedi, Dedi.2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Sapani, H. Suwardi, dkk. 1997. Teori Pembelajaran Bahasa Modul. Jakarta: Depdikbud.

Sudjana, Nana. Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sudjianto, M. Ahmad Dahidi. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono, 2012. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.

Susilana, Rudi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.

Susilana, Rudi, Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima.

Tarigan, H. G. 2008. Pengajaran Pragmatik. Bandung: Angkasa.

Tim Penulis. 2014. Buku Panduan Skripsi Fakultas Bahasa dan Seni. Surabaya: Unesa.

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Cetakan Kedua. Jakarta: Balai Pustaka.

Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek . Jakarta: Prestasi Pustaka.

Usman, M. Basyirudin. 2002. Asnawir. Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama.

Yaumi, Muhammad. 2012. Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences. Jakarta: Dian Rakyat.

www.i-programmer.info/babbages-bag/2003-kinect-the-technology-.html (diakses 1 April 2013)

www.ixorastudios.com/portfolio/winect/ (diakses 3 April 2013)

日本語教育学会編集(1990) 『日本語教育ハンドブック』 大修館書店

11