Page 1
i
HALAMAN JUDUL
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TERHADAP
HASIL BELAJAR IPS MATERI INTERAKSI
MANUSIA TERHADAP LIGKUNGAN SISWA
KELAS V SDN 1 TODANAN
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh
Rini Wulandari
1401416450
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2020
Page 2
ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI
Page 4
iv
PERNYATAAN KEASLIAN
Page 5
v
PERNYATAAN SITASI
Page 6
vi
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
“Kamu tidak harus hebat untuk memulai, tapi kamu harus memulai untuk menjadi
hebat.” (Zig Ziglar)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, Bapak Masori dan Ibu Sulikah yang selalu
memberikan doa dan dukungan.
2. Keluarga dan teman-teman tercinta yang selalu memberi dukungan dan
doa.
3. Dosen pembimbing Bapak Dr. Deni Setiawan, S.Sn.,M.Hum. yang selalu
memberikan bimbingan dan arahan pada pembuatan skripsi ini.
4. Almamater, PGSD FIP UNNES.
Page 7
vii
PRAKATA
Puji syukur ke hadirat Allah Swt yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
”Pengembangan Media Monopoli terhadap Hasil Belajar IPS Materi Interaksi
Manusia terhadap Ligkungan Siswa Kelas V SDN 1 Todanan”. Peneliti menyadari
bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh
karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;
2. Dr. Edy Purwanto, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang;
3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
4. Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum. Dosen Pembimbing;
5. Freddy Hermanto, S.Pd., M.Pd. validator materi dan Basuki Susilo, S.Pd.,
M.Pd. validator media
6. Edy Mulyono, S.Pd. Kepala SDN 1 Todanan;
7. Sri Mulyani, S.Pd., SD. dan Prita Yuni L, S.Pd. Guru kelas V SDN 1 Todanan
;
8. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Todanan.
Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan
skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah Swt.
Semarang, 2020
Peneliti
Rini Wulandari
NIM 1401416450
Page 8
viii
ABSTRAK
Wulandari, Rini. 2020. Pengembangan Media Monopoli terhadap Hasil Belajar
IPS Materi Interaksi Manusia terhadap Ligkungan Siswa Kelas V SDN
1 Todanan. Skripsi Jurusan pendidikan guru sekolah dasar universitas
negeri semarang. Pembimbing utama: Dr. Deni Setiawan, S.Sn.,
M.Hum. 150 halaman.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar ulangan harian
IPS K.D 3.2 materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Hal ini terjadi karena
belum adanya media yang digunakan pada pembelajaran tersebut. Selain itu
pembelajaran berpusat pada guru. Guru menggunakan model direc instruction
dengan metode diskusi, dan penugasan saja sehingga siswa kurang memahami
materi yang diberikan oleh guru. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran berupa media Monopoli Interaksi Manusia
Terhadap Lingkungan untuk pembelajaran IPS K.D 3.2 pada siswa SD kelas V.
Responden dalam pengembangan ini terdiri atas dosen ahli materi, dosen ahli
media, guru kelas V sekolah dasar, dan siswa kelas V SDN 1 Todanan.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development
(R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, angket, dan
dokumentasi. Hasil penelitian media Monopoli Interaksi Manusia Terhadap
Lingkungan kepada para ahli memperoleh nilai 97,5% untuk ahli materi dan 100%
untuk ahli media. Untuk hasil uji coba kelompok kecil memperoleh nilai rata-rata
60 pada pre-test sedangkan pada post-test nilai rata-rata meningkat menjadi 82,65.
Pada perhitungan dengan uji n-gain juga terjadi peningkatan rata-rata nilai yaitu
0,566176.
Simpulan dari penelitian ini adalah media monopoli efektif dan layak untuk
digunakan dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan.
Kata kunci : media pembelajaran, monopoli, interaksi manusia terhadap lingkungan
Page 9
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ I
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI .......................................................................... II
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ..... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................................. IV
PERNYATAAN SITASI ....................................................................................... V
MOTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................................... VI
PRAKATA ........................................................................................................... VII
ABSTRAK .......................................................................................................... VIII
DAFTAR ISI ......................................................................................................... IX
DAFTAR TABEL .............................................................................................. XIV
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... XV
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ......................................................................................... 8
1.3 Pembatasan Masalah ......................................................................................... 8
1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................. 9
1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 9
1.6 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................... 14
2.1. KAJIAN TEORITIS ...................................................................................... 14
2.1.1. Hakikat Media Pembelajaran ...................................................................... 14
2.1.1.1. Pengertian Media Pembelajaran ............................................................... 14
2.1.1.2. Manfaat Media Pembelajaran .................................................................. 18
2.1.1.3. Jenis-jenis Media Pembelajaran ............................................................... 21
2.1.1.4. Pengembangan Media Pembelajaran ....................................................... 24
2.1.2. Hakikat Permainan ...................................................................................... 25
2.1.2.1. Pengertian Permainan .............................................................................. 25
2.1.2.2. Pentingnya Permainan .............................................................................. 27
Page 10
x
2.1.2.3 Manfaat Permainan ................................................................................... 28
2.1.2.4. Karakteristik Permainan ........................................................................... 30
2.1.2.5. Kelebihan Permainan ............................................................................... 31
2.1.2. Pengembangan Media Monopoli ................................................................ 33
2.1.2.1. Permainan Monopoli ................................................................................ 33
2.1.3. Hakikat Hasil Belajar .................................................................................. 35
2.1.3.1. Pengertian Belajar .................................................................................... 35
2.1.3.2. Faktor-faktor dalam Belajar ..................................................................... 36
2.1.3.3. Prinsip-Prinsip Belajar ............................................................................. 37
2.1.3.4. Pengertian Pembelajaran .......................................................................... 38
2.1.3.5. Tujuan Pembelajaran ................................................................................ 39
2.1.3.6. Komunikasi dalam Pembelajaran ............................................................. 40
2.1.3.7. Hasil Belajar ............................................................................................. 42
2.1.4. Hakikat IPS ................................................................................................ 43
2.1.4.1. Pembelajaran IPS ..................................................................................... 43
2.1.4.2. Tujuan IPS ................................................................................................ 45
2.1.4.3. Ruang Lingkup IPS .................................................................................. 46
2.1.4.4. Materi Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan ..................................... 47
2.1.4.4.1. Hubungan Manusia dengan Lingkungan .............................................. 47
2.1.4.4.2. Bentuk dan Sifat Interaksi ..................................................................... 49
2.1. KAJIAN EMPIRIS ........................................................................................ 53
2.2. KERANGKA BERPIKIR .............................................................................. 70
2.3. HIPOTESIS .................................................................................................... 73
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 77
3.1 DESAIN PENELITIAN ................................................................................. 77
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN ...................................................... 78
3.2.1 Tempat Penelitian ........................................................................................ 78
3.2.2 WAKTU PENELITIAN .............................................................................. 78
3.3 PROSEDUR PENELITIAN........................................................................... 78
3.4 DATA, SUMBER DATA, DAN SUBJEK PENELITIAN ........................... 84
3.4.1 Data .............................................................................................................. 84
Page 11
xi
3.4.2 Sumber Data ............................................................................................... 84
3.4.3 Subjek Penelitian .......................................................................................... 84
3.5 VARIABEL PENELITIAN ........................................................................... 85
3.5.1 Variabel Bebas (Independen) ...................................................................... 85
3.5.2 Variabel Terikat (Dependen) ....................................................................... 86
3.6 DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL ..................................................... 86
3.6.1 Media Monopoli ........................................................................................... 86
3.6.2 Hasil Belajar ................................................................................................ 87
3.7 TEKNIK DAN INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA............................ 87
3.7.1 Teknik Tes ................................................................................................... 87
3.7.2 Teknik Non Tes ............................................................................................ 88
3.7.2.1 Wawancara ................................................................................................ 88
3.7.2.2 Angket ....................................................................................................... 89
3.7.2.3. Dokumentasi ............................................................................................ 89
3.8 UJI KELAYAKAN, UJI VALIDITAS DAN UJI RELIABILITAS ............. 90
3.8.1 Uji Kelayakan............................................................................................... 90
3.8.2 Uji Validitas ................................................................................................. 90
3.8.3 Uji Reliabilitas ............................................................................................ 93
3.8.4 Daya Beda .................................................................................................... 94
3.8.5 Taraf Kesukaran ........................................................................................... 95
3.9 TEKNIK ANALISIS DATA.......................................................................... 96
3.9.1 Analisis Data Awal ...................................................................................... 96
3.9.1.1 Uji Normalitas .......................................................................................... 96
3.10 ANALISIS DATA AKHIR .......................................................................... 97
3.10.1 Uji t ............................................................................................................ 97
3.10.2 Uji Peningkatan Rata-rata (Gain) ............................................................... 99
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 100
4.1. Hasil Penelitian ............................................................................................ 100
4.1.1 Perancangan Produk ................................................................................... 100
4.1.1.1 Angket Kebutuhan .................................................................................. 101
4.1.1.2 Desain Produk Media Monopoli ............................................................. 103
Page 12
xii
4.1.1.2.1 Desain Papan Monopoli ....................................................................... 103
4.1.1.2.2 Desain Kartu Pintar ............................................................................. 104
4.1.1.2.3 Desain Kartu Pertanyaan ...................................................................... 104
4.1.1.2.4 Desain Kartu Bonus Point .................................................................... 105
4.1.1.2.5 Desain Kartu Kesempatan .................................................................... 105
4.1.1.2.6 Desain Tempat Kartu ........................................................................... 106
4.1.1.2.7 Dadu dan Bidak .................................................................................... 107
4.1.1.2.8 Desain Buku Petunjuk .......................................................................... 107
4.1.1.2 Penskoran Media Monopoli .................................................................... 108
4.1.1.3 Petunjuk dan Peraturan ........................................................................... 109
4.1.1.3.1 Petunjuk Media Monopoli .................................................................. 110
4.1.1.3.2 Peraturan Media Monopoli .................................................................. 110
4.1.2 Hasil Produk ............................................................................................... 112
4.1.2.1 Penilaian Kelayakan Media..................................................................... 112
4.1.2.1.1 Hasil Validasi Media Monopoli Oleh Ahli Materi .............................. 112
4.1.2.1.2 Hasil Validasi Media Monopoli Oleh Ahli Media ............................... 115
4.1.2.2 Tampilan Media ...................................................................................... 119
4.1.2.2.1 Papan Media Monopoli ........................................................................ 119
4.1.2.2.2 Kartu Pintar .......................................................................................... 119
4.1.2.2.3 Kartu Pertanyaan .................................................................................. 120
4.1.2.2.4 Kartu Kesempatan ................................................................................ 121
4.1.2.2.5 Kartu Bonus Point ................................................................................ 121
4.1.2.2.6 Tempat Kartu ....................................................................................... 122
4.1.2.2.7 Dadu dan Bidak .................................................................................... 123
4.1.2.2.8 Buku Petunjuk Penggunaan Monopoli................................................. 123
4.1.3 Hasil Uji Coba Produk ............................................................................... 124
4.1.3.1 Penerapan Pada Kelompok Kecil ............................................................ 124
4.1.3.2 Kelebihan Produk .................................................................................... 128
4.1.4 Analisis Data .............................................................................................. 128
4.1.4.1 Analisis Data Awal/Prasyarat ................................................................. 128
4.1.4.1.1 Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ................................... 128
Page 13
xiii
4.1.4.2 Analisis Data Akhir ................................................................................. 130
4.1.4.2.1 Uji Perbedaan Rata-rata (Uji T) .......................................................... 130
4.1.4.2.2 Uji N-Gain ............................................................................................ 131
4.2 Pembahasan ................................................................................................... 132
4.2.1 Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran IPS............................................ 133
4.2.2 Pengembangan Media Monopoli dalam Pembelajaran IPS ...................... 134
4.2.3 Kelayakan Media Monopoli ....................................................................... 138
4.2.4 Keefektifan Media Monopoli ..................................................................... 139
4.3 Implikasi Penelitian ....................................................................................... 141
4.3.1 Implikasi Teoritis ....................................................................................... 142
4.3.2 Implikasi Praktis ........................................................................................ 143
4.3.3 Implikasi Pedagogis ................................................................................... 144
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 146
5.1 Simpulan ....................................................................................................... 146
5.2 Saran .............................................................................................................. 147
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 148
Page 14
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Interpretasi Validasi Ahli......................................................... 90
Tabel 3.2 Kriteria Validitas ................................................................................... 92
Tabel 3.3 Analisis Validitas Soal Uji Coba .......................................................... 92
Tabel 3.4 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen ............................... 93
Table 3.5 Hasil Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba ............................................. 94
Tabel 3.6 Kriteria Daya Pembeda ......................................................................... 95
Tabel 3.7 Hasil Daya Beda Soal ........................................................................... 95
Tabel 3.8 Taraf Kesukaran Soal ............................................................................ 96
Tabel 3.9 Soal Instrumen Penelitian ..................................................................... 96
Tabel 3.10 Kriteria N-Gain ................................................................................... 99
Tabel 4.1 Validasi Pertama Oleh Ahli Materi ..................................................... 112
Tabel 4.2 Validasi Kedua Media Monopoli Oleh Ahli Materi ........................... 114
Tabel 4.3 Validasi Ketiga Media Monopoli Oleh Ahli Materi ........................... 114
Tabel 4.4 Validasi Pertama Media Monopoli Oleh Ahli Media ......................... 115
Tabel 4.5 Validasi Kedua Media Monopoli Oleh Ahli Media ............................ 118
Tabel 4.6 Nilai Pretest Dan Posttest Kelompok Kecil ....................................... 129
Tabel 4.7 Hasil Analisis Uji T Kelompok Kecil ................................................. 130
Tabel 4.8 Hasil Uji N-Gain ................................................................................. 131
Page 15
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Hasil Penilaian Tengah Semester ....................................... 4
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................................... 17
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ............................................................................. 72
Gambar 3.1 Pengembangan Borg And Gall .......................................................... 79
Gambar 4.2 Kartu Pintar ..................................................................................... 104
Gambar 4.4 Kartu Bonus Poin ............................................................................ 105
Gambar 4.5 Kartu Kesempatan ........................................................................... 106
Gambar 4.6 Desain Tempat Kartu ..................................................................... 106
Gambar 4.7 Dadu Dan Bidak .............................................................................. 107
Gambar 4.8 Desain Buku Petunjuk Monopoli ................................................... 108
Gambar 4.9 Monopoli Sebelum Di Revisi .......................................................... 117
Gambar 4.10 Monopoli Setelah Direvisi ............................................................ 118
Gambar 4.11 Kartu Pintar ................................................................................... 120
Gambar 4.12 Kartu Pertanyaan ........................................................................... 121
Gambar 4.13 Kartu Kesempatan ......................................................................... 121
Gambar 4.14 Kartu Bonus Poin .......................................................................... 122
Gambar 4.15 Tempat Kartu................................................................................. 122
Gambar 4.16 Pion Dan Dadu .............................................................................. 123
Gambar 4.17 Buku Petunjuk Monopoli .............................................................. 124
Gambar 4.18 Diagram Hasil Pretest Dan Posttest Kelompok Kecil ................... 125
Gambar 4.19 Diagram Analisis Tanggapan Siswa Kelompok Kecil .................. 126
Gambar 4.20 Diagram Analisis Tanggapan Orang Tua Kelompok Kecil .......... 127
Gambar 4.21 Diagram Analisis Tanggapan Guru Kelompok Kecil ................... 127
Gambar 4.22 Diagram Peningkatan Hasil Belajar Kelompok Kecil................... 132
Page 16
xvi
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 INSTRUMEN PRA PENELITIAN ........................................... 153
LAMPIRAN 2 HASIL WAWANCARA PRA PENELITIAN ........................... 156
LAMPIRAN 3 DAFTAR NILAI ........................................................................ 161
LAMPIRAN 4 KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN .................................. 165
LAMPIRAN 5 PEDOMAN WAWANCARA .................................................... 166
LAMPIRAN 6 HASIL WAWANCARA PENELITIAN DENGAN GURU ..... 167
LAMPIRAN 7 PEDOMAN WAWANCARA PENELITIAN SISWA .............. 171
LAMPIRAN 8 HASIL WAWANCARA PENELITIAN SISWA ...................... 172
LAMPIRAN 9 KISI – KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN .................. 176
LAMPIRAN 10 ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU ........................ 177
LAMPIRAN 11 REKAPITULASI ANGKET KEBUTUHAN GURU.............. 182
LAMPIRAN 12 ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA ....................... 186
LAMPIRAN 13 REKAPITULASI ANGKET KEBUTUHAN SISWA ............ 190
LAMPIRAN 14 HASIL ANGKET KEBUTUHAN GURU DAN SISWA ....... 194
LAMPIRAN 15 KISI-KISI PENILAIAN AHLI MEDIA .................................. 202
LAMPIRAN 16 ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA .................................. 203
LAMPIRAN 18 HASIL PENILAIAN AHLI MEDIA ....................................... 211
LAMPIARN 19 ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI ................................ 220
LAMPIRAN 20 RUBRIK KRITERIA KELAYAKAN MATERI ..................... 223
LAMPIRAN 21 HASIL PENILAIAN AHLI MATERI ..................................... 226
LAMPIRAN 22 KISI-KISI SOAL UJI COBA ................................................... 233
LAMPIRAN 23 SOAL UJI COBA..................................................................... 235
LAMPIRAN 24 KUNCI JAWABAN SOAL UJICOBA ................................... 243
LAMPIRAN 25 PEDOMAN PENILAIAN TES UJI COBA ............................. 244
LAMPIRAN 26 HASIL TES UJICOBA ............................................................ 245
LAMPIRAN 27 DAFTAR NAMA ..................................................................... 246
LAMPIRAN 28 RELIABILITAS ....................................................................... 253
Page 17
xvii
xvii
LAMPIRAN 29 DAYA BEDA .......................................................................... 256
LAMPIRAN 30 INDEKS KESUKARAN.......................................................... 259
LAMPIRAN 31 RPP ........................................................................................... 260
LAMPIRAN 32 SOAL PRE/POST TEST .......................................................... 298
LAMPIRAN 33 KUNCI JAWABAN PRETEST/POSTTEST ............................ 303
LAMPIRAN 34 HASIL PRE TEST DAN POST TEST KELOMPOK KECIL 304
LAMPIRAN 35 REKAPITULASI HASIL PRETEST DAN POSTTEST .......... 306
LAMPIRAN 36 ANGKET TANGGAPAN GURU ........................................... 307
LAMPIRAN 37 ANGKET TANGGAPAN GURU ........................................... 311
LAMPIRAN 38 ANGKET TANGGAPAN ORANG TUA SISWA .................. 315
LAMPIRAN 39 HASIL ANGKET TANGGAPAN GURU .............................. 318
LAMPIRAN 40 HASIL ANGKET TANGGAPAN SISWA ............................. 324
LAMPIRAN 41 HASIL ANGKET TANGGAPAN WALI MURID ................. 327
LAMPIRAN 42 REKAP HASIL ANGKET TANGGAPAN ............................. 330
LAMPIRAN 43 REKAP HASIL ANGKET TANGGAPAN SISWA ............... 334
LAMPIRAN 44 HASIL REKAP ANGKET TANGGAPAN ORANG TUA .... 335
LAMPIRAN 45 HASIL UJI T KELOMPOK KECIL ........................................ 340
LAMPIRAN 46 HASIL UJI N GAIN KELOMPOK KECIL ............................ 341
LAMPIRAN 47 SURAT KETERANGAN IDENTIFIKASI MASALAH ....... 343
LAMPIRAN 48 SURAT KETERANGAN MELAKUKAN PENELITIAN ..... 344
LAMPIRAN 49 DOKUMENTASI..................................................................... 345
Page 18
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Untuk
mencapai mutu pendidikan yang baik, maka diperlukan adanya kurikulum yang
baik. Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 diatur dalam Permendikbud
Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pembelajaran yang berbunyi,Proses
pembelajaran dalam satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif,
serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian
sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Setiap satuan pendidikan sebaiknya melakukan perencanaan pembelajaran,
pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk
meningkatkan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan
Menengah menjelaskan bahwa kompetensi yang harus dicapai dalam muatan Ilmu
Page 19
2
Pengetahuan Sosial pada Sekolah Dasar adalah (1) menunjukkan perilaku sosial
dan budaya yang mencerminkan jati diri bangsa Indonesia; (2) mengenal konsep
ruang, waktu, dan aktivitas manusia dalam kehidupan sosial, budaya, dan ekonomi;
(3) menceritakan hasil eksplorasi mengenai kehidupan bangsa Indonesia; (4)
menceritakan keberadaan kelembagaan sosial, budaya, ekonomi, dan politik dalam
masyarakat; (5) menunjukkan perilaku sosial dan budaya yang mencerminkan jati
dirinya sebagai warga negara Indonesia; (6) menjaga kelestarian lingkungan hidup
secara bijaksana dan bertanggung nawab; (7) meneladani tindakan heroik
pemimpin bangsa, dalam kehidupan sosial dan budaya bangsa Indonesia; (8)
menceritakan hasil eksplorasi mengenai kehidupan bangsa Indonesia.
Menurut Sapriya (2017:7) IPS merupakan mata pelajaran yang diberikan
pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran IPS merupakan mata
pelajaran yang diintegrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi serta
mata pelajaran ilmu sosial yang lainnya.Tujuan utama IPS menurut Susanto
(2016:145) ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap
masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap
perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan terampil mengatasi setiap masalah
yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa
masyarakat.
Peran dan tujuan IPS sudah dirumuskan tetapi masih terdapat beberapa
permasalahan pada pelaksanaan pembelajaran IPS di Indonesia. Berdasarkan hasil
temuan oleh Jasdilla (2017:97) dalam Jurnal Pendidikan Indonesia bahwa
pembelajaran IPS dari jenjang pendidikan dasar hingga menengah masih belum
Page 20
3
mencapai tujuan diantaranya kurang memiliki keberanian dalam menyampaikan
gagasan, kurang memiliki tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas kelompok,
serta memiliki sikap disiplin yang rendah. Seperti pendapat dari Bock, Eno, Wright,
dan Wilson mengungkapkan bahwa permasalahan yang seringkali terjadi dalam
pembelajaran IPS yaitu (1) pembelajaran lebih berorientasi pada teks bukan
mengangkat isu-isu terbaru dalam lingkungan masyarakat atau siswa; (2) bersifat
satu arah atau didominasi oleh peran guru; (3) mengutamakan pola belajar
individual. Permasalahan tersebut tentunya berdampak pada siswa sehingga siswa
cenderung pasif.
Permasalahan pembelajaran IPS terjadi di SDN 1 Todanan Kecamatan
Todanan Kabupaten Blora. Berdasarkan data yang diperoleh melalui kegiatan
wawancara dan data dokumen berupa hasil belajar, diperoleh data sebagai berikut
di SDN 1 Todanan pada kelas V diperoleh beberapa masalah dalam pembelajaran.
Masalah yang ditemui peneliti diantaranya yaitu kurangnya media pembelajaran,
sumber belajar dan refensi yang digunakan. Media pembelajaran yang digunakan
guru dalam pembelajaran yaitu media gambar dan media lingkungan, sedangkan
sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran yaitu buku siswa dan juga
buku KTSP yang digunakan sebagai buku tambahan dalam pembelajaran. Guru
menggunakan model direct instruction dengan metode diskusi dan penugasan saja
sehingga siswa kurang memahami materi yang diberikan oleh guru.
Siswa cenderung menyukai pembelajaran SBdP karena pembelajaran
tersebut lebih banyak melakukan aktivitas dan siswa tidak menyukai pelajaran IPA,
Matematika, dan IPS karena dirasa sulit. Nilai ulangan harian IPS siswa kelas V
Page 21
4
SDN 1 Todanan juga kurang bagus karena banyak siswa yang nilainya di bawah
KKM.
Data kualitatif tersebut didukung dengan data hasil penilaian tengah semester
IPS kelas V SDN 1 Todanan K.D 3.2. Tema 3 (Makanan Sehat) materi Interaksi
Manusia dengan Lingkungan dari 52 siswa hanya 15 (28,85%) siswa yang tuntas
KKM yaitu 71, dan 37 (71,15 %) siswa tidak tuntas KKM. Djamarah (2014: 108)
mengemukakan bahwa pembelajaran dapat dinyatakan berhasil apabila 75% atau
lebih dari jumlah siswa yang mengikuti proses belajar mengajar dapat mencapai
taraf keberhasilan minimal atau mencapai KKM yang telah ditetapkan oleh satuan
pendidikan, apabila kurang dari 75% maka harus diadakan remedial.
Gambar 1.1 Diagram Hasil Penilaian Tengah Semester IPS Kelas V SDN 1
Todanan Tahun 2019/2020
Djamarah (2014: 108) mengemukakan bahwa pembelajaran dapat dinyatakan
berhasil apabila 75% atau lebih dari jumlah siswa yang mengikuti proses belajar
mengajar dapat mencapai taraf keberhasilan minimal atau mencapai KKM yang
28,85%
71,15%
Diagram Hasil Belajar IPS Kelas V SDN 1 Todanan
15 Siswa Tuntas 37 Siswa Tidak Tuntas
Page 22
5
telah ditetapkan oleh satuan pendidikan, apabila kurang dari 75% maka harus
diadakan remedial.
Memperhatikan permasalahan tersebut selayaknya dalam pembelajaran
dilakukan suatu inovasi. Jika dalam pembelajaran sebagian besar dilakukan oleh
setiap siswa, maka dalam penelitian ini salah satu upaya yang dapat dilakukan
adalah mengajak siswa lebih aktif dengan melakukan belajar sambil bermain
melalui media pembelajaran.
Rayandra Asyar (2012:8) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu
sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Dale dalam
Azhar Arsyad (2017:13-14) mengemukakan landasan teori penggunaan media
dalam proses belajar yaitu Dale’s Cone of Experience atau yang lebih dikenal
dengan Kerucut Pengalaman Dale merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga
tingkat pengalaman belajar. Hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman
langsung (konkrit) hingga lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas maka semakin
abstrak media penyampai pesan. Hal ini merupakan suatu potensi untuk
mengembangkan media yang menarik dan interaktif siswa terhadap muatan IPS
sehingga siswa tertarik untuk belajar IPS sehingga terjadi peningkatan hasil belajar
siswa menggunakan media permaianan monopoli. Menurut Rufa (2012:90)
menjelaskan bahwa monopoli adalah permainan yang ditunjukan agar peserta dapat
mengetahui nama-nama negara di dunia atau nama-nama kota di Indonesia. Jadi
Page 23
6
jika dalam monopoli dibuat untuk media pembelajaran yang dikembangkan dengan
teknologi akan menambah inovasi baru dalam pembelajaran masa kini.
Pengembangan media monopoli yang dipilih peneliti sebagai salah satu
media pembelajaran dalam IPS merujuk pada penelitian sebelumnya yang
dilakukan oleh Robert O‟Halloran dan Cynthia Deale dengan judul Designing a
Game Based on Monopoly as Lerning Tool. Hasil penelitian menyatakan bahwa
terdapat perbedaan rata-rata hasil ujian antara dua kelas yaitu kelas yang
menggunakan media monopoli dan kelas yang tidak menggunakan media
monopoli. Kelas yang menggunakan media monopoli mengalami peningkatan rata-
rata hasil ujian yaitu 5-7% daripada kelas tanpa menggunakan media monopoli.
Melalui permainan memberikan efek positif, melatih siswa belajar membuat
keputusan dan mengibur selama proses pembelajaran. Merujuk pada penelitian
tersebut maka media monopoli memberikan keefektifan, hiburan dalam proses
pembelajaran dan meningkatan hasil belajar baik pengetahun, sikap, maupun
keterampilan. Dengan demikan, media monopoli yang akan dikembangkan oleh
peneliti akan disesuikan dengan karakterisitik siswa pada jenjang pendidikan dasar
khususnya siswa kelas V serta konten dalam media monopoli akan disesuikan
dengan pembelajaran IPS di kelas V SD.
Permasalahan tersebut pernah terjadi adalah penelitian yang dilakukan oleh
Suhendrianto (2017) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli
Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI N Tegalsari Kec.
Wlingi Kab. Blitar” hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil pre-test dan post-
test yang diolah melalui uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,966 yang berarti di
Page 24
7
ats 0,05. Dari t-hitung tersebut diketahui bahwa pembelajaran dengan
menggunakan media monopoli dapat dikatakan efektif secara signifikan yaitu
adanya kenaikan motivasi belajar sebesar 18% dari 75% menjadi 93% berdasarkan
hasil observasi, dan berdasarkan hasil dari angket, motivasi siswa mengalami
peningkatan 13% dari 76% menjadi 89%. Pengembangan media monopoli terbukti
mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dalam media monopoli terdapat sajian materi pembelajaran, beberapa
tantangan soal tanya jawab serta soal-soal yang tertuang dalam kartu bank soal pada
setiap kotak yang dapat membuat anak anak dapat belajar kejujuran serta
meningkatkan jiwa kompetitif dengan cara menyenangkan. Alat permainan ini
mengambil konsep materi sesuai dengan pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan, dimana media monopoli ini terinspirasi dari
permainan monopoli biasa yang diminati anak-anak sekolah dasar. Permainan yang
menarik dan menyenangkan dapat menumbuhkan minat belajar dan sikap pro-aktif
siswa. Selain itu permainan ini juga memberikan pemahaman kembali atau
melakukan fungsi perulangan kepada siswa dengan menggunakan kartu-kartu yang
berisi materi.
Konsep awal dari pengembangan media monopoli ini mengacu pada
karakteristik siswa sekolah dasar yang suka bermain. Bermain adalah suatu
kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan
maupun mengembangakan imajinasi pada anak (Anggani Sudono, 2000: 1).
Bermain sangat penting bagi perkembangan fisik, psikis serta sosial anak sekolah
Page 25
8
dasar. Dengan bermain anak berinteraksi antar teman lain yang banyak memberikan
pengalaman yang berharga. Permainan yang disukai cenderung kegiatan bermain
secara kelompok. Dengan berpedoman pada prinsip “bermain sambil belajar”
permainan ini akan membawa siswa ke dunia belajar yang dulunya membosankan
menjadi menyenangkan.
Dari uraian tersebut tersebut peneliti ingin mengembangkan media monopoli
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Todanan.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang ada, dapat diidentifikasi
permasalahan sebagai berikut :
1) Guru menggunakan model pembelajaran direct instruction.
2) Sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran kurang bervariasi.
3) Belum ada media pembelajaran dalam mata pelajaran IPS.
4) Hasil penilaian tengah semester IPS kelas V SDN 1 Todanan K.D 3.2. Tema 3
(Makanan Sehat) materi interaksi manusia terhadap lingkungan dari 52 siswa hanya
15 (28,85%) siswa yang tuntas KKM yaitu 71, dan 37 (71,15%) siswa tidak tuntas
KKM.
1.3 Pembatasan Masalah
Pada penelitian ini membatasi permasalahan pada belum adanya media
pembelajaran monopoli dalam mata pelajaran IPS. Untuk itu peneliti
Page 26
9
menggembangkan media monopoli untuk mengoptimalkan pembelajaran IPS di
kelas V.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan yang dapat dirumuskan
adalah sebagai berikut :
1) Bagaimanakah model dan desain media pembelajaran monopoli pada
pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan kelas V
SDN 1 Todanan?
2) Bagaimanakah kelayakan model dan desain media pembelajaran monopoli
pada pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan kelas
V SDN 1 Todanan?
3) Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran monopoli pada kelompok
kecil pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
kelas V SDN 1 Todanan?
1.5 Tujuan penelitian
Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
4) Mengembangkan media pembelajaran monopoli terhadap hasil belajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan kelas V.
5) Mengetahui kelayakan media pembelajaran monopoli terhadap hasil
belajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan kelas V.
Page 27
10
6) Menguji keefektifan media pembelajaran monopoli terhadap hasil belajaran
kelompok kecil IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan kelas V.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik bersifat teoritis
maupun bersifat praktis. Manfaat yang diharapkan diantaranya:
1.6.1 Manfaat Teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan bahwa media
pembelajaran monopoli dan hasil belajar menjadi salah satu faktor keberhasilan
dalam belajar.
1.6.2 Manfaat Praktis
1) Bagi Guru
Memberikan keterampilan serta pengalaman kepada guru V SD Negeri 1
Todanan Kecamatan Todanan Kabupaten Blora dalam mengembangkan dan
menerapkan media monopoli dalam muatan pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan guna menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan, menarik, dan aktif di kelas.
2) Bagi Siswa
Penerapan media permainan monopoli dalam untuk pembelajaran muatan
IPS dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran serta meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada muatan
pembelajaran IPS.
3) Bagi Sekolah
Page 28
11
Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan untuk penelitian selanjutnya untuk
sekolah dapat mengembangkan media pembelajaran lainnya sebagai perbaikan
proses pembelajaran di sekolah.
4) Bagi Peneliti
Digunakan untuk menambah pengalaman peneliti dalam mengembangkan
media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar muatan IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan pada siswa kelas V SD Negeri Todanan 1 Kecamatan
Todanan Kabupaten Blora agar lebih baik.
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli.
Media monopoli merupakan salah satu media permainan yang diadopsi dari
permainan monopoli. Dalam media monopoli akan memuat materi pada mata
pelajaran IPS siswa kelas V KD 3.2. menganalisis bentuk bentuk interaksi manusia
dengan lingkungan dan pengaruhnya terhadap pembangunan sosial dan budaya.
Ruang lingkup materi terdiri dari hubungan manusia dengan lingkungan, bentuk
dan sifat interaksi manusia terhadap lingkungan, kualitas lingkungan, dan dampak
perubahan lingkungan terhadap kehidupan manusia.
Tujuan pengembangan media monopoli agar dapat digunakan sebagai media
dalam materi interaksi manusia terhadap lingkungan, sebagai sarana transformasi
pengetahuan kepada siswa, membantu siswa untuk menguasai materi. Selain itu,
dalam media ini dapat melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran untuk
berkompetisi menjadi pemenang dengan memperoleh pengatahuan sebanyak-
banyaknya, meningkatkan kreativitas dan motivasi berprestasi dalam diri siswa.
Page 29
12
Media monopoli merupakan media permainan 2 dimensi yang didesain
dengan memanfaatkan aplikasi corel draw dan dicetak pada kertas jenis ivory.
Media monopoli terdiri dari beberapa komponen yaitu papan media monopoli, buku
petunjuk permainan monopoli, kartu pertanyaan, kartu pintar, kartu kesempatan,
kartu bonus poin, lembar poin, bidak permainan dan dadu yang dikemas dalam
kotak media monopoli.. Pengembangan media monopoli ini memiliki perbedaan
dengan permainan monopoli pada umumnya, perbedaannya adalah sebagai berikut:
a. Permainan monopoli pada umumnya bertujuan untuk penguasaan harta namun
media monopoli bertujuan untuk menguasai pengetahuan dengan banyaknya
poin yang terkumpul dalam menjawab pertanyaan.
b. Pada umumnya permainan monopoli memuat komplek negara-negara,
bandara, dan stasiun. Sedangkan media monopoli terdiri dari petak-petak yang
berisi gambar-gambar interaksi manusia terhadap lingkungan dan dampak dari
interaksi manusia terhadap lingkungan. Media monopoli dibuat menggunakan
aplikasi corel draw dan dicetak dengan ukuran 50x50cm.
c. Kartu kepemilikan tanah, stasiun atau terminal yang terdapat pada permainan
monopoli dimodifikasi menjadi kartu pertanyaan yang berisi soal dan jawaban
terkait interaksi manusia terhadap lingkungan dan terdapat keterangan poin
jika menjawab benar dan salah.
d. Kartu kesempatan dalam media monopoli dimodifikasi sebagai petunjuk
tambahan tentang bonus, denda maupun hukuman untuk pemain yang
mendapatkan kartu ini.
Page 30
13
e. Kartu dana umum dimodifikasi menjadi kartu pintar berisi sumber ilmu yang
berhubungan dengan materi interaksi manusia terhadap lingkungan.
f. Dalam media monopoli memiliki tambahan kartu bonus poin sehingga
membuat peserta didik berlomba-lomba menjadi juara.
g. Setiap pemain yang sampai pada petak-petak berisi gambar materi interaksi
manusia terhadap lingkungan wajib menjawab soal yang ada di kartu
pertanyaan.
h. Media monopoli tidak menggunakan uang namun diganti dengan
mengumpulkan poin
Media monopoli terdiri dari satu set permainan yang terdiri dari:
1. Papan Media Monopoli
2. Kartu Pertanyaan Monopoli
3. Kartu Kesempatan Monopoli
4. Kartu Pintar Monopoli
5. Kartu Bonus Poin Monopoli
6. Lembar Poin Monopoli
7. Bidak-Bidak Permainan dan Dadu
8. Buku Petunjuk Permainan Monopoli
Page 31
14
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Kajian Teoritis
2.1.1. Hakikat Media Pembelajaran
2.1.1.1. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Istilah
perantara atau pengantar ini, Bovee dalam Rayandra Asyar (2012:4), digunakan
karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim
(sender) kepada si penerima (recerver) pesan. Di sini, berkembang berbagai definisi
terminologis mengenai media menurut pendapat para ahli media dan pendidikan.
Suparman dalam Rayandra Asyar (2012:4) media merupakan alat yang digunakan
untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima
pesan. Selanjutnya McLuhan dalam Rayandra Asyar (2012:5) memaknai media
sebagai saluran informasi. Media merupakan komponen yang sangat penting dalm
suatu proses komunikasi.
Barlo dalam Rayandra Asyar (2012:5) ,proses komunikasi melibatkan paling
kurang tiga komponen utama, yakni pengirim atau sumber pesan (source), perantara
(media), dan penerima (recerver). Sedangkan, menurut Widodo dan Jasmadi dalam
Rayandra Asyar (2012:5) ada 4 komponen yang harus ada dalam proses
komunikasi, yakni pemberi informasi, informasi itu sendiri, penerima informasi dan
Page 32
15
media. Keempat komponen dalm proses penyaluran pesan tersebut, oleh Miarso
(1984) digambarkan dengan Model S-M-C-R (source, media, channel,
reserver).pesan yang disalurkan melalui suatu media oleh sumber/pengirim pesan
akan dapat dikomunikasikan kepada sasaran penerima pesan atau recerver apabila
terdapat daerah lingkup pengalaman (area of experience) yang sama antara sumber
pesan (source) dan penerima pesan (recerver). Dari beberapa pengertian di atas,
dapat disimpulkan bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu
sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu
proses komunikasi antara komunikator dan komunikan.
Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris yaitu
“instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa
yang berlangsung secara dinamis. Menurut Degeng dalam Rayandra Asyar
(2012:7) menyatakan bahwa pembelajaaran pada dasarnya merupakan upaya
pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pendapat Setyosari dan Sulton dalam
Rayandra Asyar (2012:5) pembelajaran adalah upaya yang dilakukan pebelajar
(guru, isntruktur) dengan tujuan untuk membantu siswa agar bisa belajar dengan
mudah. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalm
interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik.
Rayandra Asyar (2012:8) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana,
sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Menurut Gagne dan Briggs
Page 33
16
(1975) dalam Azhar Arsyad (2017:4), bahwa secara implisit berpendapat bahwa
media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik,
televisi dan komputer. Sementara menurut Azhar Arsyad (2017:10), berpendapat
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Dale dalam Azhar Arsyad (2017:13-14) mengemukakan landasan teori
penggunaan media dalam proses belajar yaitu Dale’s Cone of Experience atau yang
lebih dikenal dengan Kerucut Pengalaman Dale yang digambarkan sebagai berikut:
Page 34
17
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kerucut tersebut merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkat
pengalaman belajar.Hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman langsung
(kongkret) hingga lambang verbal (abstrak).Semakin ke atas di puncak kerucut
maka semakin abstrak media penyampai pesan. Berdasarkan kerucut pengalaman
Dale, maka media yang dikembangkan dalam penelitian ini termasuk dalam benda
kongkret. Benda konkret ini mencakup gambar diam, lambang berupa peraturan
dalam permainan. Benda konkrit yang disajikan diharapkan siswa mengalami
Page 35
18
proses belajar melalui pengalaman langsung dengan menggunakan media yang
dikembangkan.
Berdasarkan pendapat-pendapat tentang media pembelajaran, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan pembelajaaran dari sumber yang terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dan merangsang terjadinya proses belajar
yang efektif dan efisien sehingga mempermudah siswa dalam memahami pesan
dalam pembelajaran. Dalam proses, penyaluran atau penyampai pesan terdapat
suatu peralatan yang mendukung. Media pembelajaran yang digunakan disesuaikan
dengan pesan pembelajaran yang dapat merangsang perhatian dan minat siswa agar
tujuan pembelajaran tercapai.
Berdasarkan penjelasan ahli, media pembelajaran monopoli yang
dikembangkan dalam penelitian ini berada di tingkatan ketiga dari atas. Media
tersebut telah mencakup tingkatan lambang kata, lambang visual, gambar diam dan
rekaman radio. Media yang dikembangkan dalam penelitian ini mencakup gambar
diam dan kata atau kalimat yang mendukung dan memperjelas isi materi.
2.1.1.2. Manfaat Media Pembelajaran
Midun dalam Rayandra Asyar (2012:41), manfaat media pembelajaran,
antara lain:
a) Dengan media pembelajaran yang bervariasi dapat memperluas cakrawala sajian
materi pembelajaran yang diberikan di kelas seperti buku, foto-foto dan
narasumber.
Page 36
19
b) Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar yang konkrit dan
langsung kepada peserta didik.
c) Media pembelajaran dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru.
d) Media pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk berfikir kritis
menggunakan kemampuan imajinasi, bersikap, berkembang lebih lanjut.
e) Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan atau pengajaran
baik dalam lingkungan mikro maupun makro.
Dale (1969:180) dalam Azhar Arsyad (2017:27) mengemukakan bahwa
bahan-bahan audio visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan
aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru siswa tetap merupakan elemen
paling penting dalam sistem pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir
untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat
berikut dapat terealisasi:
a) Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas.
b) Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.
c) Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat
siswa dengan meningkatkannya motivasi belajar siswa.
d) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
e) Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
f) Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan
melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan
meningkatnya hasil belajar.
Page 37
20
g) Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa
menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari.
h) Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep
yang bermakna dapat dikembangkan.\
i) Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan
pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
j) Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan
jika mereka mereka membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang
bermakna.
Sudjana & Rivai (1992:2) menuliskan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa, yaitu:
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi kalau guru mengajar pada setiap
jam pelajaran.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktiviatas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.
Page 38
21
Dari pendapat beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
memiliki berbagai manfaat yaitu meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa,
mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu serta membangkitkan motivasi
belajar siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Media pembelajaran
permainan monopoli dapat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Guru akan lebih
mudah menyampaikan materi dengan bantuan media pembelajaran permainan
monopoli, siswa diharapkan akan lebih tertarik padapembelajaran dan fokus pada
apa yang dipelajari serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
2.1.1.3. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai jenis bermacam-macam. Sudjana (2013:3-
4) jenis media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a) Media grafis, sering juga disebut media dua dimensi yaitu media yang
mempunyai ukuran panjang dan lebar. Contohnya seperti gambar, foto,
grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain.
b) Media proyeksi, seperti slide, film stripe, film, penggunaan OHP dan lain-
lain.
c) Penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran, misalnya dapat belajar
di lingkungan sosial, alam, maupun buatan.
d) Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model atau tiruan tiga dimensional
yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tebal. Seperti model padat
(solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up,
diorama dan lain-lain.
Page 39
22
Hamdani (2011:250-254) memaparkan jenis media pembelajaran yang biasa
digunakan dalam proses pembelajaran yaitu: media grafis, teks, audio, grafik,
animasi, video.
a) Media Grafis
Media grafis termasuk media visual, sebagaimana media lain media grafis
berfungsi menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang
dipakai menyangkut indra penglihatan. Pesan-pesan yang akan disampaikan
dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Media grafis terdiri
dari beberapa jenis diantaranya: gambar atau foto, sketsa, diagram, bagan
(chart), grafik (graphs).
b) Teks
Media ini membantu peserta didik untuk berfokus pada materi karena
mereka cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut
konsentrasi.
c) Audio
Media audio memudahkan dalam mengidentifikasi objek-objek,
mengklasifikasikan objek, mampu menunjukkan hubungan spasial dari suatu
objek, dan membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
d) Grafik
Media grafik mampu menunjukkan objek dengan ide, menjelaskan konsep
yang sulit, menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret, menunjukkan
dengan jelas suatu langkah prosedural.
e) Animasi
Page 40
23
Media animasi mampu menunjukkan suatu proses abstrak sehingga peserta
didik dapat melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses
tersebut.
f) Video
Video sangat cocok untuk mengajarkan meteri dalam ranah perilaku atau
psikomotor.
Gagne dalam Daryanto (2016:17-18) berpendapat bahwa media
dikelompokkan menjadi tujuh kelompok yaitu benda untuk didemonstrasikan,
komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan
mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan
antara lain sebagai pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh perilaku
belajar, memberikan kondisi eksternal, menuntun cara berpikir peserta didik,
memasukkan alih ilmu, menilai pretasi, dan memberikan umpan balik.
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat berbagai jenis media yang dapat digunakan oleh guru untuk
membantu menyampaikan pesan dalam pembelajaran diantaranya yaitu media
visual, media audio, media audio-visual dan multimedia. Media pembelajaran yang
dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran permainan monopoli
termasuk dalam jenis grafis dan teks karena pada media tersebut terdapat gambar,
teks dan bagan.
Page 41
24
2.1.1.4. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media sangatlah penting sebagai upaya meningkatkan
kualitas pembelajaran pada pendidikan di Indonesia. Menurut Sadiman,dkk (dalam
Asyhar,2012:92) mengemukakan pengembangan media pembelajaran bahwasanya
terdiri atas enam tahap kegiatan, yaitu: (1) analisis kebutuhan dan karakteristik
peserta didik;(2) perumusan tujuan pembelajaran;(3) perumusan butir-butir
materi;(4) penyusunan instrumen evaluasi;(5) penyusunan naskah
media/prototipe;(6) melakukan uji coba produk. Kegiatan yang juga perlu
dilakukan ialah validasi produk media. Validasi produk media dilakukan sebagai
usaha menjamin ketetapan materi kurikulum dan tujuan pembelajaran, dan
kesesuaian bahasa dengan peserta didik.
Menurut Arsyad (2013) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media
bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem pembelajaran
secara keseluruhan.Untuk itu , ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam
memilih media.
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, atau
generalisasi.
3. Praktis, luwes dan bertahan artinya media yang dipilih merupakan media yang
mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri.
4. Guru terampil mengunakannya artinya guru harus mampu menggunakannya
dalam proses pembelajaran.
Page 42
25
5. Pengelompokan sasaran artinya media yang dipilih sesuai kebutuhan baik
untuk kelompok besar, sedang maupun kecil.
6. Mutu teknik artinya media yang dikembangkan harus memenuhi persyaratan
teknis tertentu.
Dapat disimpulkan jika dalam pengembangan media pembelajaran
diperlukan pertimbangan-pertimbangan dalam mengembangkan suatu produk dan
diperlukan validasi produk media untuk menjamin kelayakan media tersebut.
2.1.2. Hakikat Permainan
2.1.2.1. Pengertian Permainan
Bermain sering diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Hal ini diyakini
dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa dalam rangkain kegiatan
belajar mengajar. Dalam penelitian ini, penelitian akan mengembangkan jenis
media permainan. Menurut Munadi (2013:163) permainan adalah bagian yang tak
terpisahkan dari kehidupan manusia. Anak-anak sampai dewasa sangat menyenangi
akan permainan. Bermain adalah hal yang paling disukai anak karena bermain anak
memperoleh kegembiaraan dan kesempatan dalam bereksplorasi dengan
lingkungan. Hal ini sependapat dengan Rifa (2012:8) bahwa bermain merupakan
kegiatan yang dibutuhkan terutama bagi anak. Melalui bermain anak dapat
mengembangkan potensi dan kreatfitasnya. Bermain juga memberikan kesenangan
bagi yang memainkannya. Hal ini disampaikan oleh Ismail (2009:27) bahwa
bermain sebagai games merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dalam
Page 43
26
rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mengungguli kemampuan
lawan mainnya.
Permainan tidak hanya memperoleh kesenangan belaka, namun Sadiman
(2014:75) menyatakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai
tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan baik untuk perkembangan anak-anak hal ini
diperjelas oleh pendapat Vygotsky (Rifa Ifa, 2012:12) menyatakan bahwa bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi anak. Sejalan dengan
pendapat tersebut, pendapat lain mengungkapkan bahwasanya metode permainan
merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di mana siswa melakukan permainan
untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep tertentu (Mujinem &
Sekar Purbarini, 2013:2). Pengelompokkan media dilihat berdasarkan segi
perkembangan teknologi oleh Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2017: 36)
menyebutkan bahwa permainan terdiri atas tiga jenis yaitu permainan teka-teki,
simulasi, dan permainan papan. Jenis permainan papan adalah catur, scrable,
permainan monopoli, dan ular tangga. Media monopoli termasuk dalam jenis
permainan papan.
Bermain memiliki peran penting dalam pendidikan. Hal ini dijelaskan oleh
Ismail (2009:36-37) bahwa salah satu fungsi utama pentingnya bermain bagi anak
adalah sebagai alat pendidikan. Nelson&Bloom (Mayke 2001:1) menyatakan
bahwa pentingnya bermain bagi perkembangan manusia adalah untuk menunjang
potensi adaptif dalam artian luas, perkembangan adaptif terbentuk dalam otak
manusia yang berlangsung sejak dini. Dengan bermain, seorang anak dapat
Page 44
27
mengembangkan berbagai hal, yakni belajar membuat taktik dan strategi, menguji
kemampuan fisik, mengasah keterampilan bernyanyi, berhitung, berbicara, dan
juga menguji kreativitas anak dalam mengolah dan berinovasi dalam permainan-
permainan yang dilakukannya. Azizah (2013:3).
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan
hal yang tidak terpisahkan dari anak karena melalui permainan dapat
mengembangkan potensi dan kreatifitasnya dan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran. Agar potensi dan kreatifitas anak dapat dikembangkan dengan baik
melalui suatu permainan, maka harus memperhatikan unsur permainan itu sendiri
seperti tujuan yang hendak dicapai, pemain, dan aturan yang ada di dalamnya.
2.1.2.2. Pentingnya Permainan
Dunia bermain selalu berkaitan dengan dunia anak karena bermain sangat
berpengaruh untuk anak. Menurut pendapat Vygotsy dalam Rifa (2012: 12)
menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan
kondisi anak. Selanjutnya, Rifa (2012:12) menjelaskan bahwa anak kecil tidak
mampu berpikir abstrak karena bagi mereka makna dan objek berbaur menjadi satu.
Oleh karena itu, dibutuhkan cara agar makna dan objek bisa menjadi satu kesatuan,
sehingga anak memahami suatu objek, baik secara konkret maupun abstrak.
Bermain juga memiliki peran penting dalam pendidikan. Hal ini dijelaskan oleh
Ismail (2009:36-37) bahwa salah satu fungsi utama pentingnya game bagi anak
adalah sebagai alat pendidikan. Fungsi tersebut merupakan cara belajar anak yang
paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain di dalam kegiatan
belajar mengajarnya. Dalam bermain ia dapat mengembangkan otot besar dan otot
Page 45
28
halusnya (motorik kasar dan motorik halus), menigkatkan penalaran dan
memahami keberadaannya di lingkungan teman sebaya, membentuk daya imajinasi
dengan dunia sesungguhnya, mengikut peraturan, tata tertib serta disiplin yang
tinggi. Bermain sebagai bentuk kegiatan belajar adalah bermain yang kreatif,
menyenangkan dan bersifat mendidik. Berdasarkan uraian tersebut, bermain
merupakan peran penting dalam tahap perkembangan anak didik. Melalui
permainan yang direncanakan sebagai alat pendidikan akan membantu anak didik
untuk memahami suatu objek, informasi baik konkret maupun abstrak. Oleh karena
itu permainan yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar harus
memperhatikan kebutuhan pembelajaran dan anak didik.
2.Manfaat Permainan
Permainan memiliki banyak manfaat. Salah satu manfaat bermain adalah
untuk memperoleh kegembiaraan, kesenangan, dan kepuasan. Menurut Ismail
(2009:36) bermain memiliki manfaat sebagai berikut:
a. Sarana untuk membawa anak ke alam bermasyarakat. Dalam suasana
permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan lainnya,
dan dengan perlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang menjadi
landasan bagi pembentukan perasaan sosial.
b. Untuk mengenal kekuatan sendiri. Anak-anak yang sudah terbiasa bermain
dapat mengenal kedudukannya di kalangan teman-temannya, dapat
mengenal bahan atau sifat-sifat benda yang mereka mainkan.
c. Untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan
kecenderungan pembawaannya. Jika anak laki-laki dan anak perempuan
Page 46
29
diberi bahan-bahan yang sama berupa kertas, perca (sisa kain), dan gunting,
tampanya mereka akan membuat sesuatu yang berbeda. Hal ini
membuktikan bahwa anak laki-laki berbeda bentuk-bentuk permainannya
dengan permainan anak perempuan.
d. Dapat melatih menempa emosi. Ketika bermain-main mereka mengalami
bermacam-macam perasaan. Ada anak yang dapat menikmati suasana
permainan itu, sebaliknya sebagian anak yang lain merasa kecewa. Keadaan
ini diumpamakan dengan seniman yang sedang menikmati hasil karya
masing-masing.
e. Untuk memperoleh kegembiaraan, kesenangan, dan kepuasaan. Suasana
kegembiaraan dalam permainan dpat menjauhkan diri dari perasaan-
perasaan rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati, dan sebagainya.
f. Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku. Mereka menaati
peraturan yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar tingkat
permainan tetap tinggi.
Beberapa manfaat permainan menurut Rifa (2012: 14) antara lain sebagai berikut:
a. melatih kemampuan motorik,
b. melatih konsentrasi,
c. kemampuan sosialisasi meningkat,
d. melatih keterampilan berbahasa,
e. menambah wawasan,
f. mengembangkan kemampuan untuk problem solving,
g. mengembangkan jiwa kepemimpinan,
Page 47
30
h. mengembalikan pengetahuan tentang norma dan nilai,
i. meningkatkan rasa percaya diri.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki
banyak manfaat. Manfaat permainan ini dapat diaplikasikan ke dalam suatu
pembelajaran di kelas salah satunya dengan mengembang media pembelajaran
yang mengandung permainan.
2.1.2.4. Karakteristik Permainan
Pada paparan sebelumnya, permainan memiliki peran penting dan manfaat
yang beragam bagi anak didik. Oleh karena itu, agar aplikasi permainan dalam
kegiatan belajar mampu memberikan manfaat seutuhnya, dibutuhkan pemahaman
mengenai karakteristik permainan terlebih dahulu. Menurut Ismail (2009:31) ciri
kegiatan bermain yaitu sebagai berikut:
a. Dilakukan berdasarkan motivasi instrinsik, maksudnya muncul berdasar
keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri;
b. Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh
emosi-emosi positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil, setidaknya
kegiatan bermain mempunyai nilai baik bagi anak;
c. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas
ke aktivitas lain;
d. Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil
akhir, hal ini menunjukkan pada tujuan yang ingin dicapai;
Vandenberd dalam Ismail (2009: 34) mengungkapkan bahwa ciri dari
kegiatan bermain yaitu bebas dari aturan-aturan yang ditetapkan dari luar dan
Page 48
31
keterlibatan secara aktif dari pemain. Karakteristik game selanjutnya menurut Rifa
(2012: 13) diantaranya adalah dapat merangsang pengembangan daya pikir, daya
cipta, dan bahasa dapat mampu menumbuhkan sikap, mental, serta aklak yang baik.
Sejalan dengan pendapat tersebut, menurut Ismail (2009: 139) bahwa permainan
yang bersifat mendidik dapat berfungsi untuk memberikan ilmu pengetahuan
kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar, menciptakan
lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman serta menyenangkan,
dan meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki
aturan-aturan tertentu, menekanankan proses, dan melibatkan anak didik secara
aktif dalam permainan tersebut. Kegiatan permainan mampu mengembangkan daya
fikir dan sikap yang baik. Selain itu, permainan mampu menciptakan proses
kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan sehingga proses transformasi
pengetahuan berlangsung dapat lebih efektif dan efisien dalam mencapai tujuan
yang diinginkan.
2.1.2.5. Kelebihan Permainan
Menurut Munadi (2013:66). Game atau permaian memiliki beberapa
kelebihan:
a. Siswa dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep meliputi kaidah-
kaidah asas (prinsipnya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya, hasil dan
dampaknya dengan cara yang menyenangkan.
Page 49
32
b. Memberikan kesempatan pada siswa untuk berfikir, berimajinasi,
menampilkan gagasan-gagasan baru secara lancar dan orisinil serta
memberikan kesempatan untuk menguasai keterampilan motorik.
c. Siswa dapat belajar untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri,
saling menghargai dan menghormati, dan sebagainya.
d. Siswa dapat berpartisipasi secara aktif dan dapat mengenal dirinya sebagai
individu dan sebagai anggota kelompok .
e. Suasana permainanan menerima siswa sebagaimana adanya, memberikan
kebebasan dan jauh dari sikap otoriter dalam memupuk bakat dan minat
anak untuk berprestasi dan berkreasi secara actual.
Hal tersebut sejalan dengan pendapat Sadiman (2014:78), yaitu sebagai alat
bantu belajar, permainan mempunyai kelebihan antara lain:
a. Merupakan kegiatan menyenangkan dan menghibur untuk dilakukan.
b. Memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar sehingga
pengajaran tidak hanya satu arah.
c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa.
d. Permainan memungkingkan penerapan konsep-konsep ataupun peran peran
ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat
e. Bersifat luwes, artinya dapat menyesuaikan keadaan.
f. Umumnya dapat dilakukan dengan mudah dan di perbanyak
Penerapan game atau permainan dalam kegiatan pembelajaran memiliki
beberapa kelebihan, melalui permainan siswa dapat memperoleh pengetahuan
Page 50
33
dengan cara yang menyenangkan dan mampu mengembangkan sikap positif karena
siswa berparitisipasi aktif untuk belajar.
2.1.2. Pengembangan Media Monopoli
2.1.2.1. Permainan Monopoli
Secara umum, monopoli adalah salah satu permainan papan yang terkenal di
dunia dan familiar dengan anak-anak terutama pada usia SD. Menurut Nurhikmah
(2016:144) monopoli merupakan suatu permainan papan (board game) dan
permainan berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui aturan pelaksanaan
permainan. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas
papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem
ekonomi yang disederhanakan. Permainan ini mengacu pada penguasaan harta.
Pemain yang memiliki tanah, rumah dan hotel adalah pemenangnya. Sementara itu,
Rifa (2012:90) juga menjelaskan bahwa monopoli adalah permainan yang
ditujukan agar peserta dapat mengetahui nama-nama negara di dunia atau nama-
nama kota di Indonesia. Selain itu, peserta juga dapat memahami cara mengelola
uang lewat konsep untuk rugi serta mengajarkan konsep tentang kejujuran dan
mengetahui aturan dan dapat melaksanakannya dalam permainan. Permainan
monopoli dilakakukan secara berkelompok, seperti yang dijelaskan oleh Azizah
(2012:3) bahwa monopoli biasanya dimainkan oleh 2-5 orang yang duduk
mengelilingi papan monopoli dan masing-masing peserta memiliki bidak yang akan
dijalankan berdasarkan jumlah mata dadunya sama, maka akan mendapatkan satu
kesempatan lagi. Perjalanan bidak dimulai dari kotak start kemudia memutar dan
kembali ke start.
Page 51
34
Dalam permainan monopoli juga memuat peraturan serta peralatan yang
dibutuhkan seperti yang disampaikan oleh Husna (2009: 151-152) bahwa
permainan monopoli menggunakan satu set peralatan yang terdiri dari papan
permainan, bidak, 2 buah dadu, kartu dana umum dan kesempatan, uang-uangan,
kartu pembelian tanah, serta rumah-rumahan berwarna hijau dan merah yang
menandakan hotel. Setiap pemain diberi modal uang. Mereka diundi untuk
mengetahui urutan mainnya. Pemain pertama melempar dua dadu dan melangkah
sesuai dengan jumlah yang tertera pada dadu tersebut. Jika angka pada kedua
dadusama maka pemain mendapat kesempatan untuk melempar dadu kedua
kalinya. Jika pemain berhasil melalui satu putaran, pemain akan mendapatkan
bonus uang dari bank.
Pemain yang berhenti di petak tanah yang belum dimiliki boleh membelinya
sesuai harga yang tertera. Disana ia dapat membangun rumah atau hotel. Pemain
yang singgah di tanahnya harus membayar senilai harga tanah dan sewa rumah yang
tertera pada kartu tanah. Jika bidak pemain berhenti pada kartu dana umum dan
kesempatan maka mereka mengambil kartu yang paling atas yang diletakkan di
tengah papan dan mengikuti instruksinya. Pemain juga dapat masuk penjara atau
membayar pajak jika berhenti di petak bertanda itu. Permainan ini secara tidak
langsung mengajarkan pemainnya untuk berbisnis dan mengetahui kegiatan
perdagangan, seperti membayar pajak,cara menjual tanah dan penggadaian. Bagi
anak sekolah dasar penggunaan media pembelajaran mampu meningkatkan minat
serta menciptakan pembelajaran yang lebih menyenangkan. Penggunaan
permainan sebagai media pembelajaran akan efektif dalam menumbuhkan minat
Page 52
35
siswa dalam belajar karena pada hakikatnya jiwa anak adalah jiwa bermain. Dari
sinilah peneliti tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran IPS dalam
bentuk media monopoli agar terjadi keselarasan antara belajar dan kesenangan
siswa yang gemar bermain.
2.1.3. Hakikat Hasil Belajar
2.1.3.1. Pengertian Belajar
Menurut Slameto (2013:2), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Syaiful Bahri Djamarah (2013:13) mengungkapkan bahwa belajar
serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku sebagai hasiol dari pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.
Sedangkan Oemar Hamalik (2014:27) dalam bukunya menyatakan bahwa
belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.
Belajar bukan mengingat, tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar
bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah proses perubahan perilaku yang diperoleh melalui interaksi individu dengan
lingkungannya sebagai akibat dari pengalaman.
Page 53
36
2.1.3.2. Faktor-faktor dalam Belajar
Slameto (2013:54), menyatakan bahwa belajar merupakan proses interaksi
yang terjadi antara indvidu dengan lingkungannya untuk mendapatkan perubahan
tingkah laku yang lebih baik. Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar
adalah kondisi internal dan eksternal. Faktor internal adalah faktor yang ada didlam
diri indvidu yang sedang belajar, sedangkan faktor internal adalah faktor yang
berada diluar indvidu.
Faktor internal mencakup kondisi fisik, seperti kesehatan organ tubuh,
kondisi psikis, kemampuan intelektual, emosional, dan kondisi sosial. Faktor kedua
yaitu faktor psikologis meliputi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan dan kesiapan. Faktor internal dapat terbentuk sebagai akibat dari
pertumbuhan, pengalaman belajar sebelumnya, dan perkembangan.
Sedangkan faktor ekstern yang berpengaruh terhadap hasil belajar. Beberapa
faktor veksternal seperti variasi dan tngkat kesulitan materi belajar (stimulus) yang
dipelajari (direspon), iklim, suasana lingkungan, dan budaya belajar masyarakat
mempengaruhi kesiapan, proses, dan hasil belajar.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar IPS bisa berasal dari faktor dalam yang mencakup
kondisis fisik dari dalam sesorang dan faktor luar yang berupa lingkungan dan
masyarakat. Untuk mendapatkan hasil belajar yang baik maka guru, orang tua dan
siswa harus memperhatikan adanya faktor-faktor belajar tersebut.
Page 54
37
2.1.3.3. Prinsip-Prinsip Belajar
Slameto (2013:27-28) menyatakan bahwa prinsip-prinsip belajar yang dapat
dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang berbeda antara lain:
1) Berdasarkan persyaratan yang diperlukan untuk belajar
a. Dalam belajar setiap siswa harus diusahakan pertisipasi aktif,
meningkatkan minat dan membimbing untuk mencapai tujuan
instruksional.
b. Belajar harus dapat menimbulkan reinforcement dan motivasi yang kuat
pada siswa untuk mencapai tujuan instruksional.
c. Belajar perlu lingkungan yang menantang dimana anak dapat
mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan
efektif.
d. Belajar perlu ada interaksi siswa dengan lingkungannya.
2) Sesuai hakikat belajar
a. Belajar itu proses kontinue, maka harus tahap demi tahap menurut
perkembangannya.
b. Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan discovey.
c. Belajar adalah proses kontinguitas (hubungan antara pengertian yang
satu dengan pengertian yang lain) sehingga mendapatkan pengertian
yang diharapkan. Stimulus yang diberikan menimbulkan response yang
diharapkan.
3) Sesuai materi/bahan yang dipelajari
Page 55
38
a. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur,
penyajian yang sederhana, sehingga siswa mudah menangkap
pengertiannya.
b. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai
dengan tujuan instruksional yang harus dicapai.
c. Syarat keberhasilan belajar
d. Belajar memerlukan sarana yang cukup, sehingga siswa dapat belajar
dengan tenang.
e. Repetisi, dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar
pengertian/keterampilan/sikap itu mendalam pada siswa.
2.1.3.4. Pengertian Pembelajaran
Menurut Sugiyonodan Hariyanto dalam Muhamad Irham dan Novan Ardy
Wiyani (2013:131), pembelajaran didefinisikan sebagai sebuah kegiatan guru
mengajar atau membimbing menuju proses pendewasaan diri.
Sugiharto dkk dalam Muhamad Irham dan Novan Ardy Wiyani (2013:131)
mengungkapkan bahwa pembelajaran merupakan sebagai suatu upaya yang
dilakukan pendidik atau guru secara sengaja dengan tujuan menyampaikan ilmu
pengetahuan, dengan cara mengorganisasikan dan menciptakan suatu sistem
lingkungan belajar dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan
kegiatan belajar secara optimal.
Page 56
39
Jadi, pembelajaran adalah suatu upaya dalam bentuk kegiatan oleh pendidik
atau guru secara sengaja guna menyampaikan materi kepada siswa untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
2.1.3.5. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran adalah mengembangkan strategi dan teknologi yang
lebih manusiawi dalam rangka menciptakan ketahanan dan keterampilan manusia
sehingga mampu menghadapi perubahan jaman yang selalu berubah. Pembelajaran
harus mampu menjawab kebutuhan siswa untuk merencanakan tujuan hidup,
membangun identitas diri, membentuk ketangguhan diri, dan mengupayakan relasi
serta komunikasi pribadi yang efektif dengan sesama maupun lingkungannya. Oleh
sebab itu terdapat tiga tujuan pembelajaran secara umum:
1) Untuk mendapatkan pengetahuan.
2) Untuk menanamkan konsep dan pengetahuan, dan
3) Untuk membentuk sikap atau kepribadian.
Siswa akan lebih optimal dalam suatu pembelajaran apabila guru tersebut
cakap dalam memberikan, mengarahkan, serta memelihara motivasi, yang
akan membentuk sikap dan perilaku siswa. Hal ini tidak akan lepas dari
persoalan penanaman nilai (transfer of value).
Jadi kesimpulannya, bahwa tujuan pembelajaran digunakan untuk
menemukan makna, pengetahuan, keterampilan, dan sikap melalui pesan yang
diberikan pengajar, sumber belajar, dan pengalaman hidup, sehingga terjadi
perubahan yang positif pada siswa sebagai hasil dari belajar.
Page 57
40
2.1.3.6. Komunikasi dalam Pembelajaran
Proses komunikasi terjadi dengan tujuan mentransfer informasi orang kepada
orang lain. Komunikasi saat pembelajaran terjadi antara guru dengan siswa.
Komunikasi antara guru dengan siswa adalah penyampaian pesan (materi
pelajaran) yang didalamnya terdapat hubungan timbal balik (komunikatif). Guru
menyampaikan pesan (imassage), siswa menerima pesan dan kemudian bertanya
pada guru, atau bisa juga terjadi sebaliknya guru yang memulai bertanya pada siswa
pada saat pembelajaran. Interaksi antara guru dengan siswa inilah yang
dimaksudkan sebagai komunikasi pembelajaran.
Menurut Yamin dalam Musfiqon (2012:17) komunikasi tidak lepas dari
empat unsur yaitu komunikator, komunikan, pesan, dan media. Darwanto,
membedakan menjadi dua jenis komunikasi diantaranya adalah:
1) Komunikasi yang tidak membutuhkan media
Bisa bersifat Inter Communication yang berarti komunikasi dengan dirinya
sendiri dan dapat bersifat Intra Communication atau yang lebih dikenal dengan
komunikasi tatap muka, artinya komunikator berhadapan secara langsung dengan
komunikan.
2) Komunikasi yang membutuhakan media
Komunikasi ini dapat dilakukan dengan menggunakan media non massa,
seperti surat, telepon, telegram, teleks, dan bahkan seorang utusan juga dapat
dikategorikan sebagai media non massa. Sedangkan media massa ada dua
Page 58
41
pengertian, yang pertama adalah media massa tradisional misalnya ketoprak,
wayang, ludruk, dan masih banyak lagi. Kemudian yang kedua adalah media massa
modern misalnya media cetak, film, dan elektronik (televisi dan radio).
Pada saat pembelajaran berlangsung terdapat juga unsur-unsur yang sangat
berperan aktif dalam komunikasi pembelajaran, antara lain adalah:
a. Guru
Pada komunikasi pembelajaran guru berperan sebagai penyampai pesan
dalam hal ini adalah materi pelajaran yang akan dibawakan, tetapi pada era modern
seperti sekarang ini guru juga dapat berperan sebagai penerima pesan yang dibawa
oleh siswa. Sebab, siswa juga memiliki ilmu yang dia peroleh dari luar sekolah yang
bisa dibagikan di kelasnya bersama dengan guru dan teman-teman lainnya dalam
diskusi kelas.
b. Siswa
Siswa berperan sebagai penerima pesan dalam komunikasi pembelajaran.
Namun tidak menutup kemungkinan bahwa siswa juga dapat berperan sebagai
penyampai pesan, dari informasi yang telah dia peroleh di luar lingkungan sekolah.
Sebagai salah satu sumber pengembangan materi yang sedang dipelajari di sekolah.
c. Materi Pelajaran
Materi pelajaran ini adalah pesan utama yang harus disampaikan guru kepada
siswa atau sebaliknya sehingga menimbulkan pengetahuan baru pada si penerima
pesan.
d. Tujuan Pembelajaran
Page 59
42
Pada komunikasi pembelajaran terdapat juga target dan tujuan yang telah
ditetapkan oleh guru sebagai ukuran pencapaian kesamaan pemahaman antara guru
dan siswa tentang materi yang dipelajari.
e. Media
Media ini adalah salah satu unsur yang terpenting dalam komunikasi
pembelajaran. Melalui media pesan yang akan disampaikan akan lebih mengena
pada peserta didik. Mengingat bahwa peserta didik tidak banyak yang mampu
menerjemahkan pesan secara abstrak tetapi juga harus dengan konkret sehingga apa
yang nantinya disampaikan oleh guru dapat tergambar secara nyata melalui media
yang digunakan. Siswa akan lebih mudah memahami materi dengan mdia yang
dipilih oleh guru secara tepat.
f. Evaluasi
Setelah proses komunikasi pembelajran selsesai maka dilakukan evaluasi
untuk mengukur keberhasilan komunikasi dalam pembelajaran. Evaluasi ini
dilakukan dalam berbagai bentuk misalnya ujian tulis, praktik. Portofolio, dan
bentuk evaluasi lain.
2.1.3.7. Hasil Belajar
Proses belajar dan pembelajaran akan menghasilkan hasil belajar. Hasil
belajar Rifa’i (2016:67) mengemukanan bahwa hasil belajar merupakan perubahan
perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Nawawi
(dalam Susanto 2016:5), menyatakan hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatakan dalam skor
yang diperoleh dari hasil tes mengenai materi pelajaran tertentu Secara sederhana
Page 60
43
hasil belajar siswa adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui proses
belajar.
Permendikbud nomor 23 tahun 2016 memuat penilaian hasil belajar peserta
didik pada pendidikan dasar menurut meliputi aspek sikap, pengetahuan, dan
ketrampilan. Penilaian aspek sikap merupakan kegiatan yang dilakukan oleh
peserta didik untuk memperoleh informasi deskriptif mengenai perilaku peserta
didik. Penilaian aspek pengetahuan merupakan kegiatan yang dilakukan untuk
mengukur penguasaan pengetahuan peserta didik akan materi yang telah dipelajari.
Sedangkan penilaian aspek ketrampilan merupakan kegiatan yang dilakuakan untuk
mengukur kemampuan peserta didik dalam menerapkan pengetahuan dalam
melakukan tugas tertentu.
Jadi hasil belajar adalah hasil dari belajar sesorang berupa perubahan tingkah
laku meliputi aspek pengetahuan, aspek sikap, dan apek keterampilan.. Hasil belajar
yang diteliti berupa hasil pretes dan posttes. Hasil belajar dipengaruhi oleh faktor-
faktor yang menentukan keberhasilan seseorang dalam belajar.
2.1.4. Hakikat IPS
2.1.4.1. Pembelajaran IPS
Pembelajaran merupakan interaksi dari proses pendidikan yang didalamnya
terdapat hubungan timbal balik antara pendidik dengan peserta didik dan hubungan
timbal balik tersebut memiliki tujuan edukatif tertentu (Jihad&Haris,2012:12).
Pembelajaran terdiri dari dua aspek yang dikombinasi, aspek pertama belajar tertuju
pada apa yang dilakukan oleh peserta didik dan aspek kedua, mengajar berorientasi
Page 61
44
kepada apa yang harus dilakukan oleh pendidik sebagai pemberi pelajaran. Kedua
aspek ini akan saling berperan dengan cara dikolaborasikan menjadi suatu kegiatan
yang nantinya menjadi kegiatan saat terjadi interaksi antara pendidik dengan
peserta didik, serta peserta didik dengan peserta didik saat pembelajaran tersebut
berlangsung (Jihad&Haris,2012:11).
Istilah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan nama mata pelajaran di
tingkat sekolah atau nama program studi di perguruan tinggi yang identik dengan
istilah “Social Studies” dalam kurikulum persekolahan negara lain, khususnya
negara-negara Barat seperti Australia dan Amerika Serikat.
Ilmu pengetahuan sosial yang disingkat IPS dan Pendidikan ilmu
pengetahuan sosial atau pendidikan IPS merupakan dua istilah yang sering diucap
maupun dituliskan dalam berbagai karya akademik secara tumpang tindih. Menurut
Gunawan (2016:48) pelajaran IPS di sekolah dasar adalah suatu bahan kajian yang
terpadu yang merupakan penyederhanaan, adapatasi, seleksi, dan modifikasi yang
diorganisasikan dari konsep-konsep dan keterampilan Sejarah, Geografi, Sosiologi,
Antropologi, dan Ekonomi. Susanto (2016:138) menjelaskan bahwa hakikat IPS di
sekolah dasar memberikan pengetahuan dasar dan keterampilan sebagai media
pelatihan bagi siswa sebagai warga negara sedini mungkin. Menurut Sapriya
(2015:7) ciri khas IPS sebagai mata pelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah adalah sifat terpadu (integrated) dari sejumlah mata pelajaran dengan
tujuan agar mata pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik sehingga
pengorganisasian materi/bahan pelajaran disesuaikan dengan lingkungan,
karakteristik dan kebutuhan peserta didik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa IPS
Page 62
45
di SD merupakan penyederhanaan dari sejumlah konsep kajian ilmu sosial yaitu
Sejarah, Geografi, Sosiologi, Antropologi, dan Ekonomi yang secara terpadu
diajarkan dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa pada jenjang pendidikan dasar.
2.1.4.2. Tujuan IPS
Peranan IPS sangat penting untuk mendidik siswa dalam mengembangakan
pengetahuan, sikap, dan keterampilan agar dapat aktif sebagai anggota masyarakat
yang baik. Pentingnya IPS diajarkan pada tiap jenjang pendidikan karena mengacu
pada tujuan mata pelajaran IPS. Menurut Susanto (2016:145), tujuan utama IPS
ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah
sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan
segala ketimpangan yang terjadi dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi
sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat.
Secara khusus, Munir dalam Susanto (2016:145) merumuskan tujuan pembelajaran
IPS di sekolah dasar sebagai berikut:
a) Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna bagi
kehidupan kelak di masyarakat .
b) Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis,
dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat.
c) Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama
warga masyarakat dan bidang keilmuan serta bidang keahlian
Page 63
46
d) Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif, dan
keterampilan keilmuwan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang
menjadi bagian dari kehidupan tersebut
e) Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan
dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan masyarakat,
ilmu pengetahuan, dan teknologi.
f) Tujuan lain, secara eksplisit, dengan mempelajari kondisi masyarakat
seperti yang dimuat dalam pendidikan IPS ini, maka siswa akan dapat
mengamati dan mempelajari norma-norma atau peraturan serta kebiasaan-
kebiasaan baik yang berlaku dalam masyarakat tesebut sehingga siswa
mendapat pengalaman langsung adanya hubungan timbal balik yang saling
mempengaruhi antara kehidupan pribadi dan masyarakat.
2.1.4.3. Ruang Lingkup IPS
Susanto (2015:160) bahwa ruang lingkup materi IPS di sekolah dasar
memiliki karakteristik, antara lain :
a. Ilmu pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur geografi,
sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan
juga bidang humaniora, pendidikan dan agama.
b. Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS berasal dari struktur
keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi yang dikemas
sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema)
tertentu.
Page 64
47
c. Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS juga menyangkut berbagai
masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan
multidisipliner.
d. Standar kompetensi dan kompetensi dasar dapat menyangkut peristiwa dan
perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat,
kewilayahan, adaptasi, dan pengolahan lingkungan, struktur, proses dan
masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti
pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS menggunakan tiga dimensi
dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia
secara keseluruhan.
2.1.4.4. Materi Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
2.1.4.4.1. Hubungan Manusia dengan Lingkungan
A. Pengertian Lingkungan
Lingkungan adalah ruang yang ditempati oleh makhluk hidup dan benda yang
tidak hidup. Manusia adalah makhluk hidup oleh karena itu manusia juga
berinteraksi dengan lingkungan.
B. Jenis-Jenis Lingkungan
Manusia berinteraksi dengan lingkungannya, manusia bisa memengaruhi dan
dipengaruhi oleh lingkungan. Untuk keberlangsungan hidupnya, manusia harus
berinteraksi dengan lingkungannya baik lingkungan alam, lingkungan sosial
budaya, dan lingkungan ekonomi.
Page 65
48
a. Lingkungan Alam
Lingkungan alam merupakan lingkungan yang telah ada dan terbentuk secara
alami. Lingkungan alam terdiri atas berbagai sumber daya alam dan ekosistem
dengan komponen-komponennya.
Sumber daya alam adalah segala sesuatu yang ada di alam yang bisa
dimanfaatkan manusia, misalnya air, tanah, udara yang kita hirup, dan lain
sebagainya. Ekosistem adalah tatanan unsur lingkungan hidup yang merupakan
kesatuan utuh menyeluruh dan saling mempengaruhi dalam membentuk
keseimbangan, stabilitas, dan produktivitas lingkungan hidup.
b. Lingkungan Sosial Budaya
Lingkungan hidup sosial merupakan lingkungan yang terbentuk akibat
adanya interaksi manusia dengan manusia lainnya, manusia dengan kelompok, atau
kelompok dengan kelompok lain. Lingkungan ini disebut juga dengan lingkungan
sosial masyarakat.
c. Lingkungan Ekonomi
Lingkungan ekonomi adalah lingkungan manusia dan hubungan antar
sesamanya guna memenuhi kebutuhan hidup. Manusia adalah makhluk ekonomi,
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya terutama kebutuhan jasmani, mereka
membutuhkan orang lain karena manusia tidak dapat memenuhi kebutuhannya
sendiri.
Dengan kemampuan yang dimilikinya, manusia tidak hanya dapat
menyesuaikan diri. Manusia juga dapat memanfaatkan potensi lingkungan untuk
Page 66
49
lebih mengembangkan kualitas kehidupannya. Bagi manusia, selain sebagai tempat
tinggalnya, lingkungan juga dapat dimanfaatkan sebagai :
1) Tempat untuk memenuhi kebutuhan pokok yang terdiri dari sandang, pangan,
dan papan.
2) Tempat untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan sesama manusia atau
makhluk lainnya
3) Tempat menghasilkan sumber energi
4) Sumber bahan mineral yang terdapat di dalam bumi dapat dimanfaatkan untuk
mendukung keberlangsungan hidup manusia
5) Lingkungan dapat dijadikan tempat pelestarian flora dan fauna serta sumber
daya alam lain yang dapat dilindungi untuk dilestarikan.
2.1.4.4.2. Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan Alam,
Sosial Budaya, dan Ekonomi
Manusia pasti akan menyesuaikan diri dengan lingkungan di tempat mereka
tinggal. Bentuk dan sifat interaksi manusia berbeda-beda terhadap lingkungannya.
Hal itu terlihat dari peranan manusia dalam menjaga lingkungannyaa, ada yang
bersifat positif dan ada yang bersifat negatif. Peranan manusia yang bersifat positif
adalah peranan yang berakibat menguntungkan lingkungan karena dapat menjaga
dan melestarikan sumber daya alam. Peranan manusia yang bersifat negatif adalah
peranan manusia yang merugikan lingkungannya dan menyebabkan kerusakan
lingkungan, hal ini disebabkan oleh kegiatan manusia dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya.
Page 67
50
Segala kegiatan manusia, sedikit atau banyak akan mengubah lingkungannya.
Perubahan pada lingkungan itu pada gilirannya akan memengaruhi manusia.
Misalnya masyarakat yang membendung sungai, air dari bendungan tersebut dapat
dimanfaatkan untuk mengairi areal pertanian, perikanan, dan sebagai sumber air
minum, atau pedagang kaki lima yang berdagang di trotoar akan mengganggu
pengguna jalan raya dan kenyamanan para pejalan kaki.
Baik faktor biotik maupun abiotik lingkungan berpengaruh dan dapat
dipengaruhi oleh manusia. Segala yang ada pada lingkungan dapat dimanfaatkan
oleh manusia untuk mencukupi kebutuhan hidup manusia sedangkan daya dukung
lingkungan adalah kemampuan lingkungan untuk menopang perikehidupan
manusia dan makhluk lainnya.
Dalam kondisi alami, lingkungan dengan segala keragaman interaksi yang
ada mampu untuk menyeimbangkan keadaannya. Namun, tidak tertutup
kemungkinan, kondisi demikian dapat berubah oleh campur tangan manusia dengan
segala aktivitas pemenuhan kebutuhannya.
Hubungan antara individu dan lingkungannya, terutama lingkungan sosial
tidak hanya berlangsung searah dalam arti bahwa bukan hanya lingkungan saja
yang mempunyai pengaruh terhadap individu tetapi antara individu dengan
lingkungan terdapat hubungan timbal balik. Lingkungan berpengaruhpada individu
dan individu juga mempunyai pengaruh pada lingkungan.
Pola hubungan atau sikap individu terhadap lingkungannya dapat
dikategorikan ke dalam tiga bentuk, yaitu :
a. Individu yang menerima lingkungan
Page 68
51
Apabila keadaan lingkungan sesuai atau cocok dengan keadaan individu. Dengan
demikian individu akan menerima keadaan lingkungan tersebut.
b. Individu menolak lingkungannya
Bila individu tidak sesuai dengan keadaan lingkungannya, dalam keadaan
demikian, individu dapat memberikan bentuk (perubahan) pada lingkungan sesuai
dengan apa yang diharapkan oleh individu yang bersangkutan.
c. Individu bersikap netral
Apabila individu tidak sesuai dengan keadaan lingkungan akan tetapi individu tidak
mengambil langkah-langkah untuk mengubah lingkungannya. Dalam keadaan
demikian, maka individu bersifat pasif terhadap lingkungan.
A. Kualitas Lingkungan
Secara sederhana, kualitas lingkungan hidup dapat diartikan sebagai keadaan
lingkungan yang dapat memberikan daya dukung yang optimal bagi kelangsungan
hidup manusia di suatu wilayah. Kualitas lingkungan itu dicirikan antara lain dari
suasana yang membuat orang betah atau senang tinggal ditempatnya sendiri.
Kita wajib menjaga kualitas lingkungan karena lingkungan bersih dan sehat
akan membuat para penghuninya menjalani hari-hari yang nyaman dan tentram.
Lingkungan yang berkualitas akan mengurangi ketegangan sosial di dalam
kehidupan bermasyarakat. Manusia perlu secara rutin mengelola lingkungan hidup
agar dapat dimanfaatkan secara optimal.
B. Dampak Perubahan Lingkungan Terhadap Kehidupan Manusia
Page 69
52
Bentuk dan sifat interaksi manusia berbeda-beda terhadap lingkungannya.
Hal itu terlihat dari peranan manusia dalam menjaga lingkungannya, ada yang
bersifat positif dan ada yang bersifat negatif.
Berbagai dampak negatif akan terjadi terhadap lingkungan di antaranya,
pemanasan global, kenakalan remaja, kemiskinan, dan kepadatan penduduk.
1. Lingkungan Alam
Lingkungan alam yang masih asri adalah lingkungan yang belum tercemar.
Lingkungan yang kita tempati dapat berubah menjadi buruk dan dirasakan tidak
lagi nyaman untuk ditempati apabila lingkungan di sekitar kita sudah tercemar.
a. Pemanasan Global
Pemanasan global adalah peningkatan suhu rata-rata permukaan bumi. Pemanasan
global mengakibatkan perubahan iklim. Selain menyebabkan perubahan iklim,
pemanasan global juga menyebabkan banyak kerusakan.
b. Pengaruh Pemanasan Global
Pemanasan global yang terus menerus dapat menimbulkan berbagai kerusakan.
Naiknya permukaan air laut, perubahan cuaca yang tidak menentu, punahnya
habitat, kekeringan, dan lain sebagainya.
b) Naiknya permukaan air laut
c) Gangguan cuaca
d) Punahnya habitat
e) Perubahan musim panen
c. Cara Mengurangi Efek Pemanasan Global
1) Penggunaan minyak bumi secara efisien
Page 70
53
2) Menanam pohon di pekarangan rumah
3) Menggunakan sumber daya alam secara hemat
2. Lingkungan Sosial Budaya dan Ekonomi
a) Kenakalan Remaja
Di kota-kota besar, masih terdapat tawuran antar pelajar maupun mahasiswa.
Tidak mudah mengatasi kenakalan. Namun, kita bisa mulai mengatasinya dari diri
kita sendiri.
b) Tawuran
c) Narkoba
d) Kemiskinan
e) Kepadatan Penduduk
2.1. Kajian Empiris
Penelitian sebelmnya yang terkait dengan penggunaan media monopoli yaitu:
2.1.1 Afifurahman dan Lamidjan Hadi Susarno pada tahun 2016 diambil dari jurnal
mahasiswa UNESA yang berjudul “Pengembangan Permainan Monopoli
Panakawan dalam Pembelajaran Tematik Integratif Tema Pengalamanku
untuk Kelas I Sekolah Dasar Negeri Temu II Kanor Bojonegoro”. Dengan
hasil media pembelajaran permainan monopoli, hasil belajar kognitif
mengalami peningkatan.
2.1.2 Penelitian yang dilakukan oleh Sri Suciati, Ika Septiana & Mei Fita Asri
Untari pada tahun 2015judul “Penerapan Media Monosa (Monopoli Bahasa)
Berbasis Kemandirian Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar”. Penelitian ini
Page 71
54
adalah penelitian Research and Development (Penelitian dan
Pengembangan). media Monosa memiliki keefektifan, kefeisiensian, dan
memiliki daya tarik kepada pengguna. Berdasarkan observasi yang dilakukan
selama pembelajaran, media ini mampu memberikan kebermaknaan dalam
pembelajaran, yaitu mengembangkan nilai karakter kemampuan bekerja
sama, sportifitas, keaktifan individu siswa, kemandirian siswa, berpikir kritis,
dan peduli.
2.1.3 Penelitian yang dilakukan oleh Anisa Nurhidayati (2016) yang berjudul
“Pengembangan Monako (Monopoli Anti Korupsi) sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Play Based Learning Pada
Siswa SD”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa
MONAKO (Monopoli Anti Korupsi) yang layak dan efektif untuk digunakan
dalam pendidikan anti korupsi di kelas IV dan V SDN 1 Sewon. Tujuan lain
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa
mengenai nilainilai pendidikan anti korupsi setelah diberikan media
pembelajaran MONAKO. Pengembangan materi pada media MONAKO
disesuaikan dengan modul yang diterbitkan oleh Komisi Pemberantasan
Korupsi (KPK). Media monako terdiri dari 1 set permianan yaitu papan
monopoli, kartu dana umum, kartu kesempatan, 72 kartu ensiklopedia, kartu
jelajah, kartu bintang, kotak monopoli. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa hasil validasi ahli media mendapat skor rata-rata 3,14 termasuk dalam
kategori layak. Hasil validasi ahli materi mendapat skor 3,63 termasuk dalam
kategori sangat layak. Hasil uji coba terhadap respon siswa kelas IV
Page 72
55
mendapat skor rata-rata 3,37 termasuk dalam kategori baik. Kemudian untuk
hasil uji coba terhadap respon siswa kelas V mendapat skor rata-rata 3,51
termasuk dalam kategori sangat baik. Pengembangan nilai anti korupsi
dilakukan dengan melakukan refleksi dari kegiatan dalam permainan
MONAKO. Nilai-nilai yang muncul dalam pembelajaran menggunakan
media ini adalah tanggung jawab, disiplin, jujur, sederhana, kerja keras,
mandiri, adil, berani dan peduli yang merupakan sembilan nilai-nilai
pendidikan anti korupsi. Dengan demikian dapat disimpulkan MONAKO
untuk Pendidikan Anti Korupsi pada siswa SD ini layak dan efektif digunakan
sebagai media pembelajaran.
2.1.4 Pengembangan media monopoli juga dilakukan oleh Atma Hidayat (2015)
dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Permainan Monopoli
Sebagai Media Pembelajaran Batik Kelas V SD Siti Aminah Surabaya”.
Pengembangan media monopoli ini bertujuan menambah wawasan seni
budaya batik sehingga informasi dan referensi tentang batik tidak lambat.
Media monopoli batik yang dikembangkan terdiri dari dadu, uang mainan,
bidak pemain, buku petunjuk permainan, kartu alat dan bahan, kartu
pertanyaan, kartu kepemilikan wilayah dan papan permainan monopoli. Hasil
uji kelayakan oleh ahli media menunjukkan persentase sebesar 77,6% dan
hasil uji kelayakan oleh ahli materi menunjukkan persentase sebesar 79%.
Adapun hasil uji coba berdasarkan hasil belajar siswa 73 sebelum dan sesudah
menggunakan media permainan monopoli menunjukkan adanya peningkatan
dari ketuntasan sebesar 54,4% meningkat menjadi 87,9%.
Page 73
56
2.1.5 Penelitian yang dilakukan oleh Maulia Syahbarina (2018) dengan judul
Pengembangan Media MONORAJA (Monopoli Aksara Jawa) untuk Siswa
Sekolah Dasar. Hasil pembelajaran Bahasa Jawa menggunakan media
MONORAJA dapat di katakan berhasil karena hasil evaluasi siswa
memenuhi di atas KKM yaitu 65.Siswa mendapat nilai yang bagus dan dapat
di katakan sangat baik dikarenakan nilai rata-rata yang tinggi.Berdasarkan
hasil tes ujicoba nilai rata-rata siswa yaitu 86, 81. Hal tersebut menunjukkan
siswa dapat memahami materi huruf Jawa. Soal evaluasi yang berjumlah 10
telah disesuaikan dengan KD membaca dan menulis huruf Jawa di kelas V.
Soal disusun dari tingkat yang mudah hingga yang sulit dan terbukti siswa
mampu mengerjakan soal dengan benar.Hasil tersebut sesuai dengan target
yang ingin dicapai oleh peneliti. Siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan
baik terlihat dari hasil belajar siswa yang baik.
2.1.6 Penelitian yang dilakukan oleh Ina Nur Khasanah, dkk (2018) dengan judul
“Pengembangan Media Monopoli dengan Model Hannafin dan Peck Mata
Pelajaran IPS di SD Mutiara Singaraja” mengemukakan bahwa Media
monopoli pembelajaran efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini
dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa sesudah menggunakan
media monopoli pembelajaran bahwa harga t hitung = 15,039 > t tabel =
2,006. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini efektif untuk
meningkatkan hasil belajar IPS di SD Mutiara Singaraja.
2.1.7 Ismayati, Rafika Dwi dan Mahsun, Ali (2019) juga melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Media Monopoli Berbasis Triprakoro Pada
Page 74
57
Pembelajaran Tematik di MI Al-Ittihad Jogoroto Jombang” mengemukakan
bahwa hasil dari validator ahli materi/isi pembelajaran tematik mencapai
presentase sebesar 92% yang menyatakan bahwa media monokromatik
sangat valid untuk digunakan. Validator ahli desain pembelajaran tematik
mencapai presentase sebesar 92% yang artinya bahwa media monokromatik
sangat valid. Validator ahli pembelajaran tematik juga mencapai presentase
sebesar 92% yang menyatakan bahwa media monokromatik sangat valid
untuk digunakan. Serta hasil uji coba lapangan terhadap siswa memperoleh
presentase sebesar 88,7% yang memiliki kualifikasi valid.
2.1.8 Penelitian yang dilakukan oleh Jelvida, Rahmi Gusnia, dkk pada tahun 2019
dengan judul “Pengembangan Media Permainan Monopoli Keragaman
Indonesia Berbasis Sikap Toleransi pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila
dan Kewarganeragaan Kelas IV Sekolah Dasar” menyatakan bahwa hasil uji
coba pengembangan media permainan Monopoli Keragaman Indonesia
kepada para ahli diperoleh nilai rata-rata 84,4% untuk ahli media, 95,5%
untuk ahli materi I, 88,6% untuk ahli materi II, dan 92,2% untuk ahli bahasa.
Hasil uji coba di lapangan mendapatkan nilai rata-rata 95,5 % untuk one to
one, 94,5% untuk small group, dan 95,7% untuk field test. Hal ini
menunjukkan bahwa media permainan Monopoli Keragaman Indonesia
masuk kedalam kategori sangat baik sehingga layak digunakan dalam
pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaran Kelas IV tema 7
“Indahnya Keragaman di Negeriku”.
Page 75
58
2.1.9 Widodo, Bangkit Joko dan Hanifah, Binti ‘arifatul juga melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Media Monopoli Aksara Jawa” pada tahun
2020. Pengembangan media pembelajaran monopoli aksara Jawa untuk
pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas III SD layak mendukung
pembelajaran karena telah teruji kevalidan dan kefektifannya. Uji kevalidan
dilakukan oleh tiga ahli. Uji keefektifan dilakukan dengan uji T-test dan
angket respon siswa. Dari hasil kedua uji tersebut media monopoli aksara
Jawa lebih efektif dibanding dengan tabel aksara Jawab yang sudah ada. Hasil
dari perhitungan soal pretest dan posttest dengan rata-rata dari 9 siswa kelas
III SDN Cermo 01 diatas KKM yaitu 85% dan hasil angket respon siswa
sebesar 88%. Dengan demikian media pembelajaran monopoli aksara Jawa
dapat meningkatkan kemampuan membaca aksara Jawa siswa.
2.1.10 Penelitian yang dilakukan oleh Fitriani, Indah (dkk) pada tahun 2019
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran “Monopoli
Keberagaman” Tema Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Peserta Didik
Kelas IV” menyatakan bahwa tujuan penelitian ini adalah untuk
mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan media pembelajaran
“Monopoli Keberagaman” pada tema indahnya keragaman di negeriku
subtema indahnya keragaman budaya di negeriku untuk Kelas IV SD.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan
model R & D dari Borg and Gall (Gooch, 2012:85) yang terdiri dari 7 tahapan,
yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan dan desain produk, (3)
pelaksanaan pengembangan produk, (4) validasi, (5) revisi produk, (6) uji
Page 76
59
coba produk, dan (7) revisi dan penyebaran poroduk akhir. Hasil produk
pengembangan media pembelajaran “Monopoli Keberagaman” dinyatakan
layak untuk diujicobakan karena hasil validasi dari tiga validator
mendapatkan skor 87%. Keefektifan, ditunjukan dari hasil persentase
ketuntasan hasil belajar peserta didik secara klaksikal 83,33% dan persentase
respon peserta didik 80%. Berdasarkan hasil analisis data tersebut dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran “Monopoli Keberagaman” telah
memenuhi dua aspek kualitas media dan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran di sekolah.
2.1.11 Restianah Allukmana pada tahun 2015 diambil dari lib UNNES dengan
judul “Keefektifan Media Permainan Monopoli Terhadap Keterampilan
Berbicara Bahasa Arab Siswa Kelas VIII MTs Negeri 1 Semarang Tahun
Ajaran 2014/2015”. Dengan hasil, perolehan nilai rata-rata pada
kelaseksperimen rata-rata kelas dari pretest ke posttest meningkat hingga 4,6
poin sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol dari pretest ke postest
meningkat hanya 1,8. Hasil perhitungan rumus t-test diperoleh thitung= 3,78
sedangkan ttabel= 2,68 dengan 58 taraf signifikan 5%, karena thitungberada
pada daerah penolaan Ho, maka Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa
“Media Permainan Monopoli efektif terhadap keterampilan berbicara bahasa
Arab.
2.1.12 Penelitian yang dilakukan oleh Prita Dhyani dkk (2017) dengan judul
“Efektifitas Permainan Monopoli Sebagai Media Sosialisasi Konsumsi
Cairan Pada Remaja di SMPN 220 Jakarta Barat”. Dalam penelitian tersebut
Page 77
60
menyatakan media permainan monopoli ini dapat diaplikasikan sebagai suatu
media yang efektif dalam proses pembelajaran untuk usia remaja yang tidak
hanya memberikan informasi mengenai gizi tetapi juga informasi mengenai
pembelajaran lainnya. Monopoli dipilih karena dengan media ini dapat
melatih daya ingat siswa dalam penguasaan konsep materi, melatih dan
mendorong keberanian remaja untuk dapat mengungkapkan pendapatnya,
dan melatih penguasaan dan pemahaman konsep materi.
2.1.13 Penelitian lain dilakukan oleh Sri Yunarti1, dkk (2019) dengan judul
“Media Monopoli Menciptakan Suasana yang Menyenangkan pada
Pembelajaran IPS” menyatakan bahwa dengan menggunakan media
monopoli yang memberikan suasana proses pembelajaran lebih menarik dan
menyenangkan, sehingga siswa dapat melatih daya ingat dalam penguasaan
konsep materi, melatih dan mendorong keberanian untuk mengungkapkan
pendapatnya memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran dan
mengembangkan pengetahuannya serta peka terhadap permasalahan yang
ada disekitarnya
2.1.14 Penelitian juga dilakukan oleh Tsuaibatul Islamiyah (2017) yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan Monopoli”.
Hasil dari penelitian pengembangan bahan ajar berupa media pembelajaran
berbasis permainan monopoli IPS ini menghasilkan produk cetak yang
menyerupai permainan monopoli yang semua komponennya bertemakan
materi proses persiapan kemerdekaan Indonesia. Dari analisis paparan data
memiliki tingkat kelayakan dengan hasil validasi ahli isi mencapai tingkat
Page 78
61
kevalidan 95% menyatakan sangat valid, ahli media mencapai tingkat
kevalidan 80% menyatakan valid, ahli pembelajaran mencapai tingkat
kevalidan 75% menyatakan valid. Nilai rata-rata post-test kelas kontrol
mencapai 72,5% dan nilai rata-rata post-test kelas ekserimen mencapai
79,1%. Pada uji gain score dapat diketahui kelas kontrol mengalami
peningkatan sebanyak 14,3%, sedangkan kelas eksperimen 19,7%. Dapat
disimpulkan hasil belajar kelas menggunakan media pembelajaran berbasis
monopoli IPS lebih meningkat dibandingkan dengan kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran berbasis monopoli IPS.
2.1.15 Penelitian tahun 2016 yang dilakukan oleh Aryun Nailun Nasikhah berjudul
“Pengembangan Game Education Pembelajaran PKn Materi Menghargai
Keputusan Bersama Kelas V SD” menyebutkan bahwa pengembangan media
game education efektif digunakan dalam pembelajaran PKn materi
Menghargai Keputusan Bersama kelas VB SDN Ngaliyan 01. Hal ini
ditunjukkan dengan hasil uji peningkatan rata-rata pretest dan posttest sebesar
0,656 dengan kriteria sedang.
2.1.16 S. Y. Huang, dkk. pada tahun 2018 melakukan sebuah penelitian dengan
judul “The Gridlocked board game: using serious game for medical
education” yang menyebutkan bahwa permainan papan merupakan media
yang menarik. Media permainan ini adalah salah satu media pembelajaran
yang potensial untuk dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Michael Lee dan Zachary C. Shirkey pada
tahun 2017 dalam jurnal berjudul “Going Beyond the Consensus:The Use of
Page 79
62
Games in International Relations Education” menyatakan bahwa kinerja 39
siswa yang diukur melalui pretest dan posttest mengalami peningkatan secara
keseluruhan. Penelitian juga dilakukan oleh Yu-Ming Fang, dkk. pada tahun
2016 berjudul “Emotional reactions of different interface formats: Camparing
digital and traditional board game” menyimpulkan bahwa permainan papan
tradisional dapat meminimalisir kesalahan pemain dalam pengoperasian.
Pemain juga dapat merasakan interaksi, respon, dan kepuasan bermain yang
lebih nyata.
2.1.17 Penelitian lain dilakukan oleh Triastuti, Desty, dkk (2017) dengan judul “
Pengembangan Media Papan Permainan Panjat Pinang”. Tujuan penelitian
ini adalah menghasilkan produk media papan permainan panjat pinang untuk
pembelajaran tematik. Media ini berfungsi sebagai alat bantu menstimulasi
daya ingat dan penguatan materi bagi siswa kelas V SD. Media divalidasi
pada aspek isi dan desain, diujicobakan kepada satu orang siswa pada uji coba
perorangan, enam siswa pada uji coba kelompok kecil dan 23 siswa pada uji
coba lapangan. Hasil uji coba menunjukkan tingkat kevalidan sangat tinggi.
Rata-rata kevalidan 87,7, kepraktisan 90,55, kemenarikan 92,22, dan
keefektifan 91,0. Berdasarkan skor perolehan tersebur, media dinyatakan
layak dan efektif untuk digunakan di dalam pembelajaran tematik, khususnya
materi sistem peredaran darah manusia dan hewan.
2.1.18 Melalui penggunaan media dalam pembelajaran IPS, memberikan pengaruh
positif terhadap peningkatan hasil belajar IPS siswa. Pernyataan tersebut
didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Maulana Priyahardanta (2016)
Page 80
63
dengan judul “Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Menerapkan Model
Permainan Papan Memori dalam Pembelajaran IPS”. Tujuan dari penelitian
ini adalah untuk mengetahui penerapan model permainan Papan Memori
untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS kelas V SD N
Suryodiningratan 2 Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini
adalah penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data adalah observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif
kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penerapan model
permainan Papan Memori dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas V dalam
pembelajaran IPS. Pada siklus I rata-rata persentase indikator keaktifan siswa
adalah 75,33% mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 7,19% menjadi
82,52%. 2) Keunggulan model permainan Papan Memori dalam
pembelajaran IPS yaitu siswa lebih aktif dan pembelajaran IPS lebih
menyenangkan. 3) Kendala model permainan Papan Memori dalam
pembelajaran IPS yaitu siswa belum terbiasa dengan model permainan Papan
Memori dan waktu diskusi kurang.
2.1.19 Penelitian yang dilakukan oleh Puwati Handayani pada tahun 2017 dengan
judul “Upaya Peningkatan Keterampilan Sosial Siswa Melalui Permainan
Tradisional Congklak pada Mata Pelajaran IPS” menyimpulkan bahwa
permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang rata-rata
awalnya 72,4 pada siklus I, meningkat menjadi 82,4 di siklus II. Hal ini
membuktikan bahwa media permainan tradisional efektif digunakan dalam
pembelajaran IPS.
Page 81
64
2.1.20 Penelitian Ipah Muzdalipah dan Ekoo Yulianto dengan judul
“Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika untuk Siswa SD Berbasis
Aktivitas Budaya Dan Permainan Tradisional Masyarakat Kampung Naga”
pada tahun 2015. Kegiatan membilang dan mengukur melibatkan unsur-
unsur matematika diterapkan dengan corak budaya daerah dengan
menggunakan istilah-istilah sunda, kegiatan-kegiatan tersebut dilakukan
dalam rangka pemenuhkan kebutuhan seharihari. 2. Potensi permainan
tradisonal yang terdiri dari congklak, galah dan pece dikembangkan dalam
pembelajaranoyang mengandung konsep-konsep matematika berbasis
permainan tradisonal.
2.1.21 Penelitian yang dilakukan oleh Chih-Chao Chung pada tahun 2017 dengan
judul The Influence Of Board Games On Mathematical Spatial Ability Of
Grade 9 Students In Junior High School Hasil penelitian menunjukkan
bahwa: (1) pengajaran papan permainan meningkatkan keefektifan belajar
siswa kemampuan spasial; (2) mengajar permainan papan meningkatkan
minat belajar siswa dalam kemampuan spasial; (3) setelah menerima
pengajaran permainan papan, posttest menunjukkan bahwa spasial
matematika kemampuan siswa dengan lebih banyak pengalaman dalam
bermain game animasi 3D secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan
mereka yang kurang pengalaman dalam memainkannya.
2.1.22 Penelitian lain yang dilakukan oleh Michael Lee dan Zachary C. Shirkey
pada tahun 2017 dalam jurnal berjudul “Going Beyond the Consensus:The
Use of Games in International Relations Education” menyatakan bahwa
Page 82
65
kinerja 39 siswa yang diukur melalui pretest dan posttest mengalami
peningkatan secara keseluruhan.
2.1.23 Penelitian juga dilakukan oleh Yu-Ming Fang, dkk. pada tahun 2016
berjudul “Emotional reactions of different interface formats: Camparing
digital and traditional board game” menyimpulkan bahwa permainan papan
tradisional dapat meminimalisir kesalahan pemain dalam pengoperasian.
Pemain juga dapat merasakan interaksi, respon, dan kepuasan bermain yang
lebih nyata.
2.1.24 Penelitian dilakukan oleh Siti Khoirunisyah, Eko Purwanti, Puteri
Yanuarita pada tahun 2016 dengan judul “Keefektifan Model Pembelajaran
Group Investigation Terhadap Hasil Belajar IPS” menyimpulkan bahwa
terdapat perbedaan hasil belajar IPS antara siswa yang belajar dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe group investigation dan
siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran konvensional
pada siswa kelas V SD gugus IV Kecamatan Klungkung Tahun ajaran
2014/2015 (P < 0,05). Simpulannya bahwa model pembelajaran kooperatif
tipe group investigation dapat meningkatkan hasil belajar IPS.
2.1.25 Penelitian dilakukan oleh Agustania Haryanti, Harmanto, Farid Ahmadi
pada tahun 2017 dengan judul “Keefektifan Media Pop-Up Book Pada Model
Cooperative Learning Terhadap Hasil Belajar IPS”mengatakan bahwa Hasil
penelitian menunjukkan nilai thitung lebih besar daripada nilai ttabel (7,139
> 1,997) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti ada perbedaan rata-
rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Peningkatan kelas eksperimen
Page 83
66
terlihat dari rata-rata gain ternormalisasi yaitu 0,668 (kategori sedang) lebih
tinggi dari kelas kontrol 0,281 (kategori rendah).Simpulan penelitian ini
adalah media pop-up book pada model cooperative learning efektif terhadap
hasil belajar IPS.
2.1.26 Penelitian dilakukan Maria Ulfa pada tahun 2015 dengan judul “Keefektifan
Metode Make A Match Dalam Pembelajaran IPS” mengatakan bahwa
berdasarkan kriteria uji analisis akhir/pengujian hipotesis, sehingga Ho
ditolak dan simpulannya yaitu terdapat perbedaan yang signifikan hasil
belajar IPS materi Mengenal Sejarah Uang pada peserta didik kelas III SD
yang menggunakan pembelajaran kooperatif metode make a match dan yang
menggunakan pembelajaran model konvensional.
2.1.27 Arini Estiastuti, dkk. pada tahun 2018 berjudul “The Development of
Science Learning Media in Weather and Its Influence on Human Material
with Flash in Grade III” menyimpulkan bahwa media pembelajaran efektif
digunakan dalam pembelajaran karena setelah menggunakan media
pembelajaran terdapat peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar
siswa sebesar 0,71 dengan kategori tinggi. Penelitian lain yang dilakukan oleh
Farida Hasan Rahmaibu pada tahun 2016 juga melakukan penelitian berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash untuk
Meningkatkan Hasil Belajar PKn” menyatakan bahwa hasil belajar siswa
meningkat setelah mengunakan media pembelajaran berbasis multimedia
dengan menggunakan Adobe Flash.
Page 84
67
2.1.28 Penelitian yang dilakukan oleh Indhira Asih Vivi Yandari dan Maya
Kuswaty pada tahun 2017 dengan judul “Penggunaan Media Monopoli
Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta
Didik Kelas V Sekolah Dasar” menunjukkan hasil bahwa penggunaan media
monopoli meningkatkan pemahaman pengetahuan dan hasil belajar siswa,
lebih baik daripada menggunakan replika.
2.1.29 Elisabeth Irma Novianti Davidi pada tahun 2018 juga melakukan penelitian
dengan judul “Permainan Monopoli Berbasis Problem Based Learning untuk
Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis” menunjukkan bahwa
pengembangan produk media ini layak untuk digunakan dalam kegiatan
belajar dengan berbagai kekhasan yang dimiliki, seperti: (1) komponen dan
unsur yang ada dalam media relevan dengan karakter belajar anak usia SD,
(2) integrasi antara permainan dengan pembelajaran membuat pembelajaran
menjadi menyenangkan, (3) aktivitas siswa meningkat dalam pembelajaran
menggunakan media Monopoly Game berbasis PBL ini. Hal-hal tersebut
menyebabkan terjadinya peningkatan hasil rata-rata pretest dan posttest siswa
dengan beda sebesar 2,654.
2.1.30 Penelitian lain juga dilakukan oleh M. Rastra Surya Pradana tahun 2018
dengan judul “ Pengembangan Media Monopoli Tema Indahnya
Kebersamaan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SD 1
Patalan”. Hasil penilaian media Monopoli Indahnya Kebersamaan dari ahli
materi mendapatkan rerata skor 4,2 (baik), ahli media mendapatkan rerata
skor 4,84 (baik), uji lapangan awal mendapatkan presentase 86,67% (layak),
Page 85
68
uji coba lapangan mendapatkan presentase 96,67% (layak), uji coba
operasional mendapatkan presentase 97,14% (layak), dan uji hasil belajar
pretest mendapatkan rerata nilai 5,96, sedangkan hasil belajar posttest
menunjukkan rerata nilai 7,77, sehingga hasil belajar siswa mengalami
peningkatan rerata nilai sebesar 1,81. Jadi, media Monopoli Indahnya
Kebersamaan dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
2.1.31 Siskawati, Maya, dkk (2016) melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli untuk Meningkatkan Minat
Belajar Geografi Siswa”. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan
bahwa: 1) validasi ahli menyatakan produk menarik dan layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran Geografi, 2) hasil uji kelompok kecil,
besar dan lapangan menunjukkan hasil tes minat belajar Geografi kelas
eksperimen yang menggunakan media monopoli lebih tinggi dari pada kelas
kontrol yang menggunakan metode konvensional. Nilai koefisien t hitung
sebesar 20,878 dan t tabel sebesar 1,675. Sehingga pembelajaran dengan
menggunakan media monopoli efektif untuk meningkatkan minat belajar
Geografi siswa.
2.1.32 Efi Syalfifi, dkk juga melakukan penelitian pada tahun 2019 dengan judul
“Implementation of Word Monopoly as a Learning Media to Improve
Creative and Moral Attitudes in the Students of Class IV Students in Grade
IV of SDN Srengseng Sawah 15 Pagi”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan kata media monopoli mampu meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif pada siswa kelas IV SDN Srengseng Sawah 15 Pagi, terutama
Page 86
69
pada tema keindahan kebersamaan; Dengan melakukan permainan kata
monopoli yang mencakup gambar dan pertanyaan pertanyaan terkait dengan
keindahan materi kebersamaan, siswa dikelompokkan 5-6 siswa dalam setiap
kelompok untuk menjawab setiap pertanyaan dalam monopoli kata-kata yang
dicetak pada masing-masing dana umum dan khusus pertanyaan dan siswa
mempresentasikan akselerator dengan memberikan ide, ide atau solusi,
kejujuran, kepercayaan diri, dan keberanian untuk menyelesaikan pertanyaan
yang ada dalam permainan; Keuntungan dari kata media monopoli adalah
dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, mampu meningkatkan
keaktifan siswa, keterampilan berbicara ketika mengekspresikan pendapat
mereka, mengomunikasikan jawaban yang beragam, mampu mengeluarkan
ide atau solusi dalam menyelesaikan masalah.
2.1.33 Intan Permata Sari (2019) melakukan penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Monopoli Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
IPS Siswa Kelas V SDN Pudakpayung 01 Kecamatan Banyumanik Kota
Semarang” menyimpulkan bahwa media Monopoli Game efektif digunakan
pada muatan IPS materi Kedatangan Bangsa Eropa ke Indonesia. Saran
penelitian selanjutnya dapat menerapkan media Monopoli Game pada
pembelajaran lain dengan menyesuaikan isi materi yang akan diajarkan
2.1.34 Penelitian lain dilakukan oleh Ratna Pratiwi dan Siradjuddin, S (2017) yang
berjudul “Penggunaan Media Permainan Monopoli Mata Pelajaran IPS Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Kendalkemlagi
Lamongan” menyimpulkan bahwa Hasil belajar siswa kelas IV SDN
Page 87
70
Kendalkemlagi, Lamongan setelah mengikuti pembelajaran IPS dengan
menerapkan media monopoli selama tiga siklus mengalami peningkatan dan
mencapai hasil indikator keberhasilan yang ditetapkan dan nilai ketuntasan
siswa juga mengalami peningkatan
2.1.35 Penelitian juga dilakukan oleh Nur Haqiqi dan Supriyatno (2017) dengan
judul “Penggunaan Media Monopoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Materi Keragaman Ekonomi di Indonesia dalam Tema Indahnya
Keragaman di Negeriku di Kelas IV SDN Babatan 1/456 Surabaya”
menyimpulkan bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru
pada siklus I mencapai 79,61% dan siklus II mencapai 92,77%. Aktivitas
siswa pada siklus I mencapai 74,28% dan siklus II mencapai 90,45%.
Sedangkan untuk ketuntasan klasikal hasil belajar siswa pada siklus I
mencapai 77,78% dan siklus II mencapai 88,89%. Berdasarkan hasil
penelitian, disimpulkan bahwa media monopoli dapat meningkatkan hasil
belajar IPS siswa. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan pada tiap
siklusnya.
2.2. Kerangka Berpikir
Pembelajaran dikatakan berhasil jika hasil belajar siswa mencapai kriteria
yang telah ditetapkan. Namun jika hasil belajar siswa masih belum memenuhi
kriteria yang ditetapkan maka pembelajaran dikatakan belum berhasil. Hasil belajar
siswa mata pelajaran IPS kelas V SDN 1 Todanan masih rendah. Hal ini ditandai
dengan masih banyaknya siswa yang nilainya belum mencapai KKM yakni 71.
Pada hasil belajar Ulangan Harian mata pelajaran IPS kelas V yang mencapai nilai
Page 88
71
diatas KKM hanya 19 siswa (36,54%) dan yang nilainya dibawah KKM ada 33
siswa (63,46%). Hal tersebut disebabkan oleh tidak adanya media pembelajaran
yang digunakan guru. Guru hanya sebatas memanfaatkan papan tulis untuk
menjelaskan materi pembelajaran.
Media konkrit diperlukan siswa untuk mempermudah pemahaman siswa
tentang suatu materi/konsep yang akan diajarkan guru. Serta jumlah media yang
tidak hanya satu sehingga siswa dapat menggunakan alat peraga secara maksimal.
Penggunaan permainan sebagai media pembelajaran akan efektif dalam
menumbuhkan minat siswa dalam belajar karena pada hakikatnya jiwa anak adalah
jiwa bermain. Dari sinilah peneliti tertarik untuk merancang sebuah media
pembelajaran IPS dalam bentuk media monopoli agar terjadi keselarasan antara
belajar dan kesenangan siswa yang gemar bermain.
Pembuatan media monopoli dilakukan dengan menyusun rancangan
pengembangan media yang didasarkan pada hasil belajar siswa dan wawancara
dengan guru mengenai permasalahan yang terjadi pada pembelajaran di kelas
beserta faktor yang menyebabkan permasalahan tersebut. Selanjutnya peneliti
mencari solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dengan melakukan studi
pustaka, sehingga akan dirancang suatu produk yang akan dikembangkan sebagai
solusi dari permasalahan tersebut. Jika produk sudah selesai dirancang, maka akan
dilakukan validasi oleh validator ahli, respon siswa, serta uji coba produk terhadap
siswa. Selanjutnya dilakukan perbaikan atau revisi terhadap media monopoli jika
diperlukan. Setelah alat peraga dilakukan revisi, kemudian dilakukan uji coba
Page 89
72
pemakaian media monopoli. Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut,
dapat dirumuskan kerangka berpikir sebagai berikut:
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir Pengembangan Media Permainan
Monopoli (Model Waterfall)
Identifikasi masalah dan potensi di SDN 1 Todanan
Dibutuhkan media pembelajaran yang
menarik dan inovatif mata pelajaran IPS
Mapel IPS kelas V Semester I
Materi Interaksi Manusia
Terhadap Lingkungan
Analisis media pembelajaran
Pengembangan Media Monopoli
Desain Media Monopoli
Validasi Produk Oleh Ahli Revisi Produk
Uji Coba Produk Skala Kecil
Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Skala Besar
Produk Akhir Dihasilkan Media Monopoli dalam
Mata Pelajaran IPS Materi
Interaksi Manusia Terhadap
Lingkungan yang dapat
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Page 90
73
2.3. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris yang telah dikemukakan maka
dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
Ho1 : Penggunaan media pembelajaran Monopoli tidak dapat meningkatkan
hasil belajar IPS Materi Interaksi Manusia Terhdp Lingkungan siswa
kelas V SDN 1 Todanan
Ha1 : Penggunaan media pembelajaran Monopoli dapat meningkatkan hasil
belajar IPS Materi Interaksi Manusia Terhdp Lingkungan siswa kelas
V SDN 1 Todanan
Hubungan variabel dari hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :
Variabel bebas (X) = media pembelajaran Monopoli
Variabel terikat (Y1) = hasil belajar kelas V muatan pelajaran IPS SD Negeri 1
Todanan.
Page 91
77
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan prosedur ataupun pedoman yang digunakan
oleh peneliti sebagai panduan dalam penelitian.Jenis penelitian yang digunakan
oleh peneliti adalah metode peneelitian dan pengembangan atau RnD (Research
and Development). Borg and Gall dalam Sugiyono (2016:28)menjelaskan bahwa
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode
atau proses yang digunakan untuk memvalidasi dan menggembangkan suatu
produk. Metode penelitian dan pengembangan juga merupakan penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan produk media monopoli pada
pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Todanan. Pengujian kelayakan media
dilakukan oleh dua tim validator yang terdiri dari pakar materi, dan pakar media.
Sedangkan keefektifan media dapat ditunjukkan dari hasil uji coba produk dan uji
coba pemakaian.Desain penelitian yang digunakan adalah model pengembangan
menurut Sugiyono. Model ini dipilih karena sesuai dengan penelitian
pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti, yaitu yang bersifat menganalisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
bagi kemajuan pendidikan.
Page 92
78
Peneliti akan melakukan penelitian dan pengembangan yang menghasilkan
produk media monopoli IPS untuk siswa kelas V SDN 1 Todanan.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
3.2.1 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan secara daring via group whatsapp, dikarenakan
adanya pandemi covid 19 yang mengharuskan pembelajaran dilaksanakan di rumah
saja.
3.2.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan pada semester II tahun ajaran 2019/2020
3.3 Prosedur Penelitian
Setiap penelitian dan pengembangan pasti ada tahap ataupun langkah –
langkah yang harus dilakukan. Peneliti juga menyesuaikan desain penelitian
menurut ahli mana yang dianggap paling sesuai dengan penelitian yang akan
dilakukan. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan diperlukan penelitian untuk
mengujinya.Jadi penelitian dan pengembangan bersifat berkelanjutan atau
bertahap, bisa bulanan bahkan tahunan.
Menurut Sugiyono (2015:409) skema penelitian dan pengembangan adalah
sebagai berikut :
Validasi
Desain Desain
Produk Pengum-
pulan Data
Potensi
dan
Masalah
Page 93
79
Gambar 3.1 Pengembangan Borg and Gall (Sugiyono 2016: 409)
1. Potensi dan masalah yaitu berdasarkan data empirik. Data tentang potensi dan
masalah tidak harus dicari sendiri tetapi bisa berdasarkan laporan orang lain,
atau dokumentasi laporan kegiatan yang masih up to date.
2. Mengumpulkan informasi, dalam upaya mengatasi masalah perlu data awal
untuk di identifikasi, selanjutnya data awal dari berbagai sumber diolah
menjadi informasi yang kemudian dijadikan bahan penyusunan produk.
3. Desain produk, merupakan gagasan yang mucul setalah identifikasi dilakukan
mulai dari perencanaan produk lengkap beserta spesifikasi produk diharapkan
dapat meningkatkan produktivitas pendidikan.
4. Validasi desain, hasil ide maupuan gagasan yang telah dituangkan menjadi
sebuah produk akan di nilai oleh pakar ahli untuk uji kelayakan maupun
keefektifannya.
Validasi
Desain Revisi
Produk
Ujicoba
Produk
Revisi
Desain
Produksi Terbatas Revisi
Produk
Page 94
80
5. Perbaikan desain, produk pasti ada kelemahan dan kelebihan setelah diskusi
dengan tim ahli produk dimaksimalkan lagi untuk di minimalkan
kelemahannya atau bahkan dihilangkan yang kemudian akan divalidasi oleh
tim ahli.
6. Uji coba produk, setalah produk melalui tahap validasi dan telah direvisi
kemudian produk diuji cobakan. Pengujian dilakukan dengan eksperimen,
yaitu disimulasikan di dalam kelompok kecil. Hal ini dilakukan dengan tujuan
memperoleh informasi apakah bahan ajar lebih efektif atau tidak.
7. Revisi produk, produk akan direvisi kembali jika dirasa dalam pengujian masih
kurang maksimal untuk diuji kembali namun dalam kelompok besar.
8. Uji coba pemakaian, tahap ini akan mulai menerapkan produk ke lingkup
lembaga pendidikan, namun tetap harus dinilai kekurangannya untuk
dievaluasi dan di sempurnakan kembali.
9. Revisi produk, apabila masih ditemukan kekurangan dalam produk maka perlu
direvisi kembali karena setiap pemakaian produk harus tetap dievaluasi.
10. Pembuatan produk, bila produk sudah dinyatakan efektif maka produk siap
untuk diproduksi.
Berdasarkan model pengembangan yang di kemukakan Sugiyono, secara
garis besar memiliki kesamaan langkah dengan metode pengembangan Robert
Maribe Branc yaitu pendekatan ADDIE mulai dari analisis, merancang produk,
pengujian produk, dan pembuatan produk. Peneliti menggunakan model
pengembangan Sugiyono karena di anggap paling sesuai, peneliti tidak
memproduksi masal tetapi akan memproduksi terbatas.
Page 95
81
Tahapan prosedur penelitian dan pengembangan media monopoli IPS
disesuaikan dengan kebutuhan peneliti, tahapan penelitian ini sebagai berikut:
a. Potensi dan Masalah
Tahapan potensi dan masalah, peneliti melakukan identifikasi melalui wawancara
guru dan studi dokumen berupa hasil belajar di SDN 1 Todanan. Wawancara yang
pertama tertuju pada Prita Yuni Listyorini, S.Pd selaku guru kelas VA dan Sri
Mulyani, S.Pd. SD. selaku guru kelas VB dimana fokus pertanyaan tertuju pada
mata pelajaran yang masih banyak nilai di bawah KKM, mata pelajaran dan hal apa
yang sekiranya paling sulit dimengerti oleh siswa dan kemudian mengerucut ke
media pembelajaran. Dapat ditarik kesimpulan bahwa secara garis besar kurang
optimalnya pembelajaran IPS kelas V disebabkan karena media yang digunakan
belum mendukung pemahaman siswa.
b. Pengumpulan data
Mengumpulkan informasi, dalam upaya mengatasi masalah perlu data awal untuk
di identifikasi, selanjutnya data awal dari berbagai sumber diolah menjadi informasi
yang kemudian dijadikan bahan penyusunan produk. Setelah menemukan potensi
dan masalah di kelas V SDN 1 Todanan, peneliti mengumpulkan beberapa data
yang akan digunakan sebagai acuan peneliti dalam merancang produk.
Pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui karkteristik media.Pengumpulan
data ini menggunakan angket kebutuhan siswa dan angket kebutuhan guru. Hasil
rekapitulasi angket kebutuhan siswa dan angket kebutuhan guru ini menjadi acuan
peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran yang akan dibuat.
c. Desain Produk
Page 96
82
Desain produk, merupakan gagasan yang mucul setalah identifikasi
dilakukan mulai dari perencanaan produk lengkap beserta spesifikasi produk
diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan. Peneliti merancang
desain media yang akan dikembangkan dengan mengacu pada angket kebutuhan
guru dan peserta didik. Media dirancang sesuai SK, KD, indikator, dan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, disesuaikan dengan tingkat perkembangan
peserta didik kelas V SD. Monopoli dari kertas ivory ukuran 50cm x 50cm yang
dilengkapi dengan 1) Buku petunjuk penggunaan monopoli; 2) Kartu pertanyaan
yang berisi pertanyaan, kartu pintar yang berisi materi, kartu bonus dan poin, serta
kartu kesempatan 3) Bidak dan dadu.
d. Validasi Produk
Validasi media monopoli dilakukan oleh tim ahli yaitu ahli media, ahli materi, dan
guru kelas V. Dimana setiap kekurangan akan di jadikan bahan untuk revisi yang
nantinya diharapkan dapat lebih efektif.
e. Revisi Desain
Sebelumnya media telah di nilai dan kemudian di validasi. Hasil dari validasi pasti
ada beberapa kekurangan dimana pada tahap ini media monopoli akan di perbaiki
sesuai instruksi dari tim ahli. Mulai dari desain media sampai materi yang termuat
didalam media.
f. Uji Coba Produk
Produk media dalam pembelajaran materi interaksi manusia terhadap lingkungan
kemudian melalui tahap pengujian di kelompok kecil yang dipilih secara acak oleh
guru beranggotakan 17 orang siswa. Pengujian ini disertakan angket kebutuhan
Page 97
83
guru dan angket kebutuhan siswa yang bertujuan mendapatkan informasi kefektifan
monopoli maupun kekurangannya. Uji coba kelompok kecil ini dilakukan secara
daring berbantuan media social whatsapp.
g. Revisi Produk
Setelah melewati tahap pengujian dalam kelompok kecil, pada media
monopoli IPS pasti terdapat beberapa kekurangan. Kemudian hasil dari angket
kebutuhan juga dianalisis untuk bahan perbaikan produk agar lebih efektif sesuai
indikator yang akan dicapai.
h. Uji Coba Pemakaian
Berdasar hasil validasi sebelumnya dari tim ahli maupun pengujian kelompok
kecil, produk akan diterapkan dalam lembaga pendidikan. Proses penerepan media
dalam pembelajaran IPS kelas V menggunakan tes yang dilakukan sebelum
treatment menggunakan media monopoli untuk mengetahui perbedaan hasil
belajar. Perbedaan hasil traetment maupun sebelum penerapan mediaakan lebih
akurat karena dapat membandingkan keadaan sebelum penerapan media. Diakhir
pembelajaran siswa dan guru diberi lembar evaluasi untuk menuliskan tanggapan
hasil penggunaan media.
i. Revisi Produk
Setelah dilakukan pengujian di lembaga pendidikan peneliti akan
mengumpulkan informasi dari penerapan media monopoli saat pembelajaran dan
menganalisis hasil tanggapan dari guru maupun siswa untuk menyempurnakan
media dan meminimalkan kekurangan media yang peneliti kembangkan.
j. Produksi Media Pembelajaran
Page 98
84
Ketika sudah melewati tahap yang begitu panjang mulai dari identifikasi
sampai ujicoba dan revisi produk, media dinilai layak untuk diproduksi dan
diterapkan dalam pembelajaran.
3.4 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian
3.4.1 Data
Data dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data
kualitatif diambil hasil wawancara dengan guru kelas dan siswa kelas V SDN 1
Todanan, serta data pendukung dokumentasi wawancara. Sedangkan data
kuantitatif diambil dari data hasil belajar siswa SDN 1 Todanan.
3.4.2 Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini bersumber dari wawancara dengan guru
kelas yaitu Prita Yuni Listyorini, S.Pd selaku guru kelas VA dan Sri Mulyani, S.Pd.
SD. selaku guru kelas VB..Dokumen hasil belajar penilaian Ulangan Harian IPS
K.D 3.2 semester 1 tahun ajaran 2019/2020 dan dokumentasi foto lingkungan
sekolah.
3.4.3 Subjek Penelitian
Sumber penelitian ini terdiri atas siswa kelas V dan guru kelas V SDN 1
Todanan, tim ahli validator serta peneliti.
1) Siswa
Siswa yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1
Todanan. Jumlah siswa kelas V SD tersebut adalah 52 siswa.
Page 99
85
2) Guru
Guru yang menjadi subjek penelitian ini adalah Nur Hidayah Isnaini
sebagai guru kelas V SDN 1 Grobogan. Guru berperan sebagai sumber data
dan melaksanakan pembelajaran IPS menggunakan produk monopoli yang
telah dibuat oleh peneliti.
3) Tim Ahli
Tim ahli atau pakar yang menjadi subjek penelitian ini adalah orang yang
berperan dalam memvalidasi kelayakan produk yang dikembangkan dalam
penelitian. Tim ahli yang menjadi subjek penelitian ini adalah tim ahli di
bidang media dan dibidang mata pelajaran IPS.
4) Peneliti
Peneliti menjadi subjek penelitian karena peneliti berperan dalam proses
pengembangan produk penelitian yaitu pengembangan media monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar muatan IPS kelas V SDN 1 Todanan.
3.5 Variabel Penelitian
Sugiyono (2015:60) mendefinisikan variabel penelitian adalah segala sesuatu
yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya.
3.5.1 Variabel Bebas (Independen)
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
sebab perubahan atau sebab timbulnya variabel terikat.Variabel bebas dalam
penelitian ini yaitu media monopoli.
Page 100
86
3.5.2 Variabel Terikat (Dependen)
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat, karena adanya variabel bebas.Variabel terikat dalam penelitian ini yaitu
hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Todanan.
3.6 Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional adalah uraian secara jelas mengenai variabel yang akan
diteliti sesuai data dari lapangan.
3.6.1 Media Monopoli
Media monopoli merupakan media visual diam yang tergolong sebagai
permainan. Media monopoli dikembangkan menjadi permainan yang memuat
materi kelas V SD mengenai Tema 6 Cita-Citaku mata pelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan. Dalam papan monopoli yang
dikembangkan terdapat petak-petak komplek yang bisa dikuasai melalui proses
pembelian. Agar dapat memiliki suatu komplek, pemain perlu membelinya kepada
petugas bank yang telah ditunjuk. Petugas Media permainan monopoli merupakan
media visual diam yang tergolong sebagai permainan. Media permainan monopoli
dikembangkan menjadi permainan yang memuat materi kelas V SD mengenai
Tema 6 Cita-Citaku mata pelajarean IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan. Dalam papan monopoli yang dikembangkan terdapat petak-petak
komplek yang bisa dikuasai melalui proses pembelian. Agar dapat memiliki suatu
komplek, pemain perlu membelinya kepada petugas bank yang telah ditunjuk.
Petugas bank memiliki tanda pengenal berbentuk pin yang harus dikenakan oleh
Page 101
87
petugas bank yang sekaligus bertugas sebagai pengawas permainan. Pada
permainan monopoli terdapat kartu-kartu yang terdiri atas kartu kesempatan, bonus,
dan kartu pintar. Terdapat lembar uang dalam monopoli yang menunjukkan jumlah
harta yang dimiliki pemain.
3.6.2 Hasil Belajar
Peneliti meneliti hasil belajar siswa untuk materi interaksi manusia terhadap
lingkungan. Hasil belajar yang diperoleh digunakan untuk mengukur tingkat
pemahaman siswa dalam memahami materi interaksi manusia terhadap lingkungan.
Hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini lebih ditekankan pada aspek
kognitif.
3.7 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
3.7.1 Teknik Tes
Tes merupakan instrumen yang diberikan kepada siswa secara individu untuk
mengetahui kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi (Arikunto
2010:266).Secara umum teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes
disesuaikan dengan lapangan sehingga instrumennya dapat dikembangkan oleh
peneliti.
Tes dibuat dan kemudian dikembangkan berdasarkan Kompetensi Dasar dan
Indikator, selanjutnya tes di gunakan untuk uji cobakan di SDN 1 Todanan.
Berdasarkan uji coba tes diperoleh beberapa data terkait validitas, realibilitas, taraf
kesukaran dan daya beda. Dari pengolahan data tersebut, peneliti mengetahui item
Page 102
88
soal yang valid atau tidak untuk digunakan menjadi soal pretest dan
posttest.Instrumen pretes dan posttest digunakan untuk melihat perkembangan/
peningkatan hasil belajar pada uji coba pemakaian media pembelajaran yang
dikembangkan.
3.7.2 Teknik Non Tes
3.7.2.1 Wawancara
Menurut (Arikunto,2016:44) menjelaskan bahwa wawancara adalah suatu
metode atau cara yang digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden
dengan cara Tanya-jawab sepihak. Wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya
sedikit/kecil. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak
terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face to face) maupun dengan
menggunakan telepon (Sugiyono,2016:194).
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus
diteliti, dan juga peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2015:
194).Wawancara digunakan peneliti untuk memperoleh data yang ada di lapangan
yaitu wawancara dengan Prita Yuni Listyorini, S.Pd selaku guru kelas VA dan Sri
Page 103
89
Mulyani, S.Pd. SD. selaku guru kelas VB sehingga peneliti mampu menganalisis
masalah yang perlu diteliti.
3.7.2.2 Angket
Kuesioner atau angket merupakan seperangkat teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015: 199).Setiap angket
disesuaikan dengan informasi yang ingin diajdikan bahan acuan penelitian berupa
angket pertanyaan atau pernyataan tertutup maupun terbuka.
Angket yang digunakan dalam penelitian ini ada 3 macam yaitu angket
kebutuhan siswa dan guru, angket penilaian ahli/ uji validasi, serta angket
tanggapan siswa dan guru. Angket kebutuhan guru dan siswa ini bertujuan untuk
mencari data sebelum media monopoli dibuat, sedangkan angket penilaian ahli/ uji
validasi bertujuan untuk memvalidasi apakah media ini sudah sesuai apa masih
perlu revisi dan angket tanggapan siswa dan guru bertujuan untuk mengetahui
bagaimana tanggapan guru dan siswa setelah media itu jadi,dan setelah media itu
digunakan,apakah bermanfaat,efektif dan layak digunakan atau tidak.
3.7.2.3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan
dokumen. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, yang dapat
berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Sugiyono,
2015:329). Dokumentasi bukan hanya sebagai teknik pengumpulan data namun
dengan dokumen akan memperkuat suatu penelitian. Dokumentasi yang dilakukan
Page 104
90
peneliti adalah data nilai Ulangan Harian IPS KD 3.2 semester 1 Tahun Pelajaran
2019/2020.
3.8 Uji Kelayakan, Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
3.8.1 Uji Kelayakan
Kelayakan media monopoli pada pembelajaran IPS materi interaksi manusia
terhadap lingkungan dilakukan pengujian oleh validator ahli dengan berpedoman
pada angket kelayakan.Untuk menguji kelayakan media digunakan rumus:
NP =R
SM x 100%
(Purwanto, 2017: 102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan
R = skor mentah yang diperoleh
SM = skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
Tabel 3.1 kriteria Interpretasi Validasi Ahli
Prosentase Kriteria Keterangan
86% - 100% Sangat Layak (A) Tanpa revisi
76% - 85% Layak (B) Revisi
60% - 75% Cukup Layak (C) Revisi
55% - 59% Kurang layak (D) Tidak layak
< 54% Tidak layak (E) Tidak layak
(Sumber: Purwanto, 2013: 103)
3.8.2 Uji Validitas
Instrumen yang valid akan menentukan valid atau tidaknya sebuah penelitian,
dari dasar ini peneliti harus menggunakan instrumen yang valid dalam setiap
Page 105
91
pengumpulan data. Menurut Sugiyono (2015:173) valid berarti instrumen tersebut
dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Seperti saat kita
akan menggukur besar sudut harus mneggunakan busur.
Sebuah data harus dapat memberikan gambaran secara benar sesuai dengan
kenyataan atau keadaan sesungguhnya yang terjadi di lapangan sesuai dengan
identifikasi.Pengujian validitas instrumen setelah dikonsultasikan dengan ahli
maka selanjutnya adalah diuji cobakan dan dianalisis. Untuk soal-soal bentuk
objektif skor untuk item biasa diberikan dengan 1 (bagi item yang dijawab benar)
dan 0 (item yang di jawab salah), sedangkan skor total selanjutnya merupakan
jumlah dari skor untuk semua item yang membangun soal tersebut. Untuk menguji
kevalidan butir soal dengan menggunakan rumus point biserial (Arikunto, 2012:
93) , sebagai berikut :
Keterangan:
𝑟𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi point biserial
Mp = mean dari skor subjek yaitu yang menjawab betul item dicari
korelasinya dengan tes
Mt = mean skor total (skor rata-rata dari seluruh pengikut tes)
Sp = standar deviasi dari skor total
P = proporsi siswa yang menjawab benar
(p = banyaknya siswa yang benar
jumlah seluruh siswa )
𝑟𝑝𝑏𝑖=Mp−Mt
St√
p
𝑞
Page 106
92
Q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)
Tabel 3.2 Kriteria Validitas
Hasil Keterangan
𝑟𝑝𝑏𝑖> r table Valid
𝑟𝑝𝑏𝑖< r table Tidak Valid
Jika hasil 𝑟𝑝𝑏𝑖 lebih besar dibandingkan r tabel maka soal dikatakan valid,
begitu juga sebaliknya, jika hasil 𝑟𝑝𝑏𝑖 lebih kecil dibandingkan r tabel maka soal
tidak valid.
Tabel 3.3 Analisis Validitas Soal Uji Coba
Kriteria Jumlah Nomor Soal
Valid 27 1, 4, 6, 7, 10, 12, 13, 14, 16, 18, 19, 20,
21, 22, 24, 26, 27, 28, 30, 32, 34, 35, 36,
37, 38, 39, 40
Tidak Valid 13 2, 3, 5, 8, 9, 11, 15, 17, 23, 25, 29, 31, 33
Hasil dari tabel 3.3 diperoleh 27 soal yang valid, tetapi ada 5 soal yaitu 19,
20, 22, 28, 40 yang valid tetapi dengan keterangan jelek. Jadi peneliti mengambil
20 soal untuk pretest dan posttest.
Page 107
93
3.8.3 Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas merupakan lanjutan dari uji validitas, Sugiyono
(2013:183)menjelaskan bahwa reliabilitas instrumen dapat diujikan eksternal
aupun internal. Secara eksternal pengujian dilakukan dengan test-retest, equivalent,
dan gabungan keduanya.
Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes
tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Menurut Arikunto (2012:101) secara
garis besar hasil tes dipengaruhi dengan kualitas tes atau butir soalnya, banyaknya
siswa, dan dalam bentuk penyelenggaraan. Untuk mengetahui realibitas tes
menggunakan rumus K-R 20 (Arikunto, 2012:115) sebagai berikut:
Arikunto (2012:115)
Keterangan:
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan (reliabilitas instrumen)
p = proporsi subjek yang menjawab item benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah ( q = 1-p)
Ʃpq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Tabel 3.4 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen
Koefisien
Korelasi
Korelasi Interpretasi Reliabilitas
0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi Sangat tetap/sangat baik
0,70 ≤ r ≤ 0,90 Tinggi Tetap/baik
0,40 ≤ r ≤ 0,70 Sedang Cukup tetap/cukup baik
𝑟11= (𝑛
𝑛−1) (
𝑆2−Ʃ𝑝𝑞
𝑆2 )
Page 108
94
0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah Tidak tetap/buruk
r < 0,20 Sangat Rendah Sangat tidak tetap/sangat
buruk
Sumber: Lestari dan Yudhanegara (2017:206)
Table 3.5 Hasil Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba
N rhitung rtabel Simpulan Kriteria
40 0.742 0.266 Reliabel Tinggi
Berdasarkan hasil analisis reliabilitas soal uji coba yang telah valid, diperoleh
harga koefosien korelasi 0.741818. Dilihat pada table kriteria koefisien korelasi,
terlihat intrumen soal uji coba bersifat reliable, dengan korelasi tinggi dan
interpretasi reliabel baik.
3.8.4 Daya Beda
Angka penunjuk besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi (D)
(Arikunto 2013: 226). Rumus untuk menentukan indeks diskriminasi sebagai
berikut.
𝐷 =𝐵𝐴
𝐽𝐴−
𝐵𝐵
𝐽𝐵= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵
(Arikunto 2013:228 )
Keterangan:
J = jumlah siswa
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar
Page 109
95
BB = banyaknya peserta kelompok baah yang menjawab dengan benar.
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.
Kemudian soal yang telah dihitung dengan menggunakan rumus daya beda
dikategorikan dalam kriteria yang digunakann untuk menginterpretasikan indeks
daya pembeda.
Tabel 3.6 Kriteria Daya Pembeda
Besarnya Angka D Kriteria
0,00- 0,20 Jelek
0,21- 0,40 Cukup
0,41- 0,70 Baik
0,71- 1,00 Baik Sekali
Tabel 3.7 Hasil Daya Beda Soal
Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah
Jelek 2, 3, 5, 8, 9, 11, 15, 17, 19, 20, 22, 23, 25, 28, 29, 33,
40
17
Cukup 1, 4, 6, 7, 10, 12, 13, 14, 18, 21, 24, 27, 30, 31, 32,
34, 35, 37, 38, 39
20
Baik 16, 26, 36 3
Baik
Sekali
0 0
Dalam tabel 3.7 terdapat 17 soal kriteria jelek, 20 soal kriteria cukup dan 3
soal kriteria baik.
3.8.5 Taraf Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu
sukar.Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks
kesukaran. Besarnya indeks kesukaran 0,00 sampai 1,0 (Arikunto 2013: 223).
Page 110
96
Untuk mengetahui indeks kesukaran soal dengan rumus sebagai berikut :
𝑃 =𝐵
𝐽𝑆
(Arikunto, 2013: 223)
Keterangan:
P = Tingkat kesukaranatautarafkemudahan.
B = Banyaknyasiswa yang menjawab soalitudengan benar.
JS = Jumlah seluruh siswa.
Tabel 3.8 Taraf Kesukaran Soal
Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah
Sukar 2, 8, 9, 11, 17, 23, 25, 27 7
Sedang 3, 4, 6, 7, 15, 16, 21, 22, 24, 26, 27, 29, 30, 31, 32,
35, 36, 37, 38, 39
20
Mudah 1, 5, 10, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 28, 33, 34, 40 13
Tabel 3.9 Soal Instrumen Penelitian
Keterangan Nomor Soal
Nomor yang digunakan untuk soal
pretest dan posttest
1, 4, 10, 12, 13, 14, 16, 18, 21, 24,
26, 27, 30, 32, 34, 35, 36, 37, 38,
39
3.9 Teknik Analisis Data
3.9.1 Analisis Data Awal
3.9.1.1 Uji Normalitas
Analisis data awal yang digunakan adalah uji normalitas pretest dan posttest.
Uji litas dilakukan untuk menguji hasil belajar pretest dan posttest siswa tujuannya
untuk mengetahui apakah data hasil pretest dan posttest berdistribusi l atau
tidak.Untuk melakukan uji normalitas digunakan rumus Liliefors yang dianalisis
menggunakansoftware. Berikut prosedur untuk melakukan uji normalitas dengan
Liliefors:
Page 111
97
1) Dijadikan bilangan baku dengan rumus
Sumber: (Sudjana, 2005:466-467).
2) Menghitung peluang F(zi) = P(z ≤ zi)
3) Menghitung proporsi z1, z2,....zn, yang dinyatakan oleh S(zi)
4) Hitung selisih F(zi) - S(zi), tentukan menentukan harga mutlaknya.
5) Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut (Lo)
Dengan kriteria:
Jika Sig > 0,05, maka data berdistribusi normal
Jika Sig < 0,05, maka data tidak berdistribusi normal.
3.10 Analisis Data Akhir
3.10.1 Uji t
Uji t atau t-test digunakan untuk menganalisis perbedaan rata-rata hasil
belajar siswa menggunakan media monopoli pada pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan. Rumus uji tmenggunakan paired samples
t-test observasi berpasangan sebagai berikut.
(Sudjana, 2005: 242)
�̅� =Ʃ𝐵
𝑛
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =�̅�
𝑠𝐵 √𝑛⁄
Page 112
98
(Sudjana, 2005: 210)
(Sudjana, 2005: 210)
Keterangan:
dengan dk = n– 1
B̅ = rata-rata beda
SB = simpangan baku
SB2 = varians
n = jumlah sampel
Perhitungan rata-rata menggunakan rumus Paired Samples T-Test
ObservasiBerpasangandengan hipotesis sebagai berikut,
t ≤ - t (1- α), (n - 1), Ha diterima, Ho ditolak
t>- t (1- α), (n - 1), Ho diterima, Ha ditolak
H0: µB = 0
Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan dengan menggunakan
media monopoli.
Ha: µB< 0
Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan dengan menggunakan media monopoli.
𝑆𝐵
2=
𝑛(Ʃ𝐵2) − (Ʃ𝐵)2
𝑛(𝑛 − 1)
Page 113
99
3.10.2 Uji Peningkatan Rata-rata (Gain)
Data gain digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa antara
sebelum dan sesudah pemberian perlakuan. Perolehan nilai gain disimbolkan
dengan huruf g. Penilaian untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa
menggunakan analisis indeks gain.
(Lestari Yudhanegara, 2017: 235)
Penelitian ini menggunakan gain ternormalisasi (N-gain). Data (N-gain) juga
memberikan informasi mengenai peningkatan kemampuan beserta peringkat siswa
di kelas, nilai (N-gain) dapat dirumuskan sebagai berikut:
Tabel 3.10 Kriteria N-gain
Interval Gain Kriteria
g ≥ 0,7 Rendah
0,3 ≤ g< 0,7 Sedang
g ≥ 0,3 Tinggi
(Lestari Yudhanegara, 2017: 235)
N-Gain = 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑆𝑐𝑜𝑟𝑀𝑎𝑘𝑠−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Page 114
100
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. HasiloPenelitian
Berdasarkan penelitian di SDN 1 Todanan, peneliti mengembangkan media
monopoli untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan kelas V SDN 1 Todanan. Hasil identifikasi masalah
yang ditemui oleh peneliti melalui wawancara guru dan siswa yaitu guru kurang
menggunakan media pembelajaran dan belum menggunakan media monopoli
dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia dengan lingkungan serta model
pembelajaran direct instruction dengan metode diskusi dan penugasan saja
sehingga siswa kurang maksimal dalam menerima pembelajaran dibuktikan dengan
hasil belajar IPS yang rendah. Mata pelajaran IPS terkesan banyak materi dan
bersifat hafalan sehingga dibutuhkan media yang menarik bagi siswa untuk
mempermudah siswa dalam menerima materi.
Peneliti melakukan identifikasi melalui wawancara dan data dokumen
sebagai acuan untuk memberikan solusi atas permasalahan tersebut dengan
mengembangkan media monopoli pada mata pelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan kelas V SDN 1 Todanan.
4.1.1 Perancangan Produk
Hasil dari tahap perancangan yang dilakukan oleh peneliti adalah sebagai
berikut :
Page 115
101
4.1.1.1 Angket Kebutuhan
Data angket kebutuhani digunakan untukimengetahui kebutuhan guru dan
siswa dalam mengembangkan media pembelajaran monopoli.. Pada angket
kebutuhan ada beberapa pertanyaan terkait kesulitan pembelajaran IPS, penerapan
pembelajaran IPS, pemahaman materi, penggunaan media, dan ketertarikan siswa
dan guru pada media monopoli. Angket kebutuhan dijadikan peneliti sebagai acuan
dalam mengembangkan media sehingga sesuai dengan kebutuhan guru dan
karakteristik siswa dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket kebutuhan guru kelas V SDN 1 Todanan, guru sadar
akan perlunya inovasi media pembelajaran dalam mata pelajaran IPS karena mata
pelajaran tersebut kurang disukai oleh siswa. Dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan karena guru merasa materi tersebut sulit
dipahami oleh siswa disebabkan materi yang terlalu luas dan bersifat hapalan.
Guru belum menggunakan media sehingga ia membutuhkan media monopoli
dengan konsep sesuai karakter siswa yaitu dengan bentuk persegi ukuran 50 cm x
50 cm yang dilengkapi oleh kartu bonus poin, kartu kesempatan, kartu pintar, dan
kartu pertanyaan dengan ukuran 5 cm x 7 cm serta buku petunjuk. Bonus dan poin
yang diberikan dalam media monopoli yaitu 1, 2, 5, 10, 20, 25, dan 50. Media
monopoli dicetak dengan menggunakan kertas ivory, disertai banyak gambar,
gambar dalam monopoli sesuai dengan materi. Papan monopoli dikembangkan
dengan menyisipkan gambar, dadu yang digunakan berukuran 3cm3 menggunkan
bahan plastic dengan warna putih. Pewarnaan media monopoli terdapat 1 guru yang
Page 116
102
memilih warna putih dan 1 guru yang memilih warna biru. Begitupun dalam
pewarnaan kartu pintar, 1 guru memilih warna putih dan 1 guru memilih warna
merah, untuk kartu bonus poin berwarna kuning, sedangkan untuk warna kartu
pertanyaan, 1 guru memilih warna putih dan satu guru memilih warna merah.
Jumlah petak dalam media monopoli, 1 guru memilih 24 petak dan 1 guru memilih
32 petak. Guru setuju apabila peneliti melakukan pengembangan media monopoli
mata pelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan . selain angket
kebutuhan guru, peneliti juga membutuhkan angket kebutuhan siswa, berikut
rekapitulasi angket kebutuhan siswa tersebut.
Hasil rekapitulasi angket kebutuhan siswa yang diisi oleh 52 siswa kelas V
SDN 1 Todanan, siswa membutuhkan media monopoli untuk pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan, siswa butuh pengembangan media
yang menarik dan menyengkan agar dapat meningkatkan pemahaman siswa.
Monopoli yang dibutuhkan siswa yaitu dengan bentuk persegi ukuran 50 cm x 50
cm yang dilengkapi oleh kartu bonus poin, kartu kesempatan, kartu pintar, dan kartu
pertanyaan dengan ukuran 5 cm x 7 cm serta buku petunjuk. Bonus dan poin yang
diberikan dalam media monopoli yaitu 1, 2, 5, 10, 20, 25, dan 50. Media monopoli
dicetak dengan menggunakan kertas ivory, disertai banyak gambar, gambar dalam
monopoli sesuai dengan materi. Papan monopoli dikembangkan dengan
menyisipkan gambar, dadu yang digunakan berukuran 3cm3 menggunkan bahan
plastic dengan warna putih. Pewarnaan media monopoli warna biru, kartu pintar
warna merah, kartu bonus poin warna putih, kartu pertanyaan warna merah. Jumlah
Page 117
103
petak dalam media monopoli, 1 guru memilih 24 petak dan 1 guru memilih 32
petak.
Rekapan hasil angket kebutuhan ini akan dijadikan peneliti sebagai dasar
dalam pembuatan media monopoli yang sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
4.1.1.2 Desain Produk Media Monopoli
Berdasarkan hasil indentifikasi masalah di kelas V SDN 1 Todanan melalui
wawancara dan data dokumen , peneliti mengembangkan media monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar muata IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan. Berikut merupakan desain media monopoli.
4.1.1.2.1 Desain Papan Monopoli
Gambar 4.1 Monopoli
Page 118
104
Desain papan monopoli memiliki ukuran 50 cm x 50 cm dengan background
warna biru yang terdiri dari 1) Judul media 2) Petak monopoli berjumlah 32 petak
3) Gambar ilustrasi siswa 4) petak kartu pintar dan kartu kesempatan 5) identitas
peneliti.
4.1.1.2.2 Desain Kartu Pintar
Gambar 4.2 Kartu Pintar
Media monopoli menggunakan kartu pintar yang berisi materi untuk
menambah pengetahuan siswa terkait materi interaksi manusia terhadap
lingkungan. Kartu pintar berisi materi singkat tentang interaksi manusia terhadap
lingkungan. Ukuran kartu pintar 5 cm x 7 cm dan dicetak menggunakan kertas ivory
yang lebih awet dan tebal.
4.1.1.2.3 Desain Kartu Pertanyaan
Gambar 4.3 Kartu Pertanyaan
Page 119
105
Media monopoli menggunakan kartu pertanyaan untuk menguji pengetahuan
siswa terhadap materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Kartu pertanyaan ini
berisi pertanyaan-pertanyaan singkat tentang materi interaksi manusia terhadap
lingkungan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Ukuran kartu pertanyaan 5 cm x
7 cm menggunakan kertas ivory yang lebih tebal agar tidak mudah rusak dan awet.
4.1.1.2.4 Desain Kartu Bonus Point
Gambar 4.4 Kartu Bonus Poin
Media monopoli menggunakan kartu bonus point untuk mendapatkan poin
gratis jika bidak berada pada petak tersebut. Ukuran kartu bonus poin 5 cm x 7 cm
mengunakan kertas ivory agar lebih awet dan tidak mudah rusak serta bahan lebih
tebal.
4.1.1.2.5 Desain Kartu Kesempatan
Page 120
106
Gambar 4.5 Kartu kesempatan
Media monopoli menggunakan kartu kesempatan untuk mendapatkan
kesempatan meliputi , ayo maju 1 petak dengan ceria, bonus 10 point karna kamu
bahagia hari ini, dll. Ukuran kartu kesempatan 5 cm x 7 cm menggunakan kertas
ivory agar lebih awet dan tidak mudah rusak serta bahan lebih tebal.
4.1.1.2.6 Desain Tempat Kartu
Gambar 4.6 Desain Tempat Kartu
Page 121
107
4.1.1.2.7 Dadu dan Bidak
Gambar 4.7 Dadu dan Bidak
Dadu terdiri dari 6 sisi terbuat dari plastik dengan ukuran 3 cm berwarna
putih.Bidak terbuat dari plastik berjumlah 5 buat per kelompok dengan warna yang
berbeda-beda.
4.1.1.2.8 Desain Buku Petunjuk
Buku petunjuk permainan monopoli bertujuan agar siswa dapat mengetahui
cara bermain dan aturan-aturan dalam menggunakan monopoli. Buku Petunjuk
permainan dicetak menggunakan kertas ivory membentuk seperti buku panduan
yang berisikan petunjuk permainan, kunci jawaban soal kartu pertanyaan, dan
identitas peneliti.Penggunaan bahasa dalam buku petunjuk monopoli menggunakan
bahasa yang mudah dipahami oleh siswa.
Page 122
108
Gambar 4.8 Desain Buku Petunjuk Monopoli
4.1.1.2 Penskoran Media Monopoli
Peneliti menggunakan system poin pada penggunaan media monopoli agar
menumbuhkan jiwa kompetisi bagi siswa. Awalnya setiap siswa memperoleh skor
100 sebagai modal. Siswa diberi waktu 30 menit untuk bermain. Jika siswa
mendapatkan kartu pertanyaan dan benar menjawabnya maka akan memperoleh
poin sesuai yang tertera dalam kartu. Apabila salah menjawabnya maka poin akan
dikurangi sesuai dengan poin yang ada dalam kartu. Setiap pemain mendapatkan
20 poin ketika melewati start putaran kedua dan seterusnya. Permainan selesai
ketika waktu sudah 30 menit, dan pemenang adalah siswa yang memperoleh poin
paling banyak.
Kemungkinan skor tertinggi dalam monopoli yaitu
Page 123
109
1. Waktu yang digunakan untuk bermain 30 menit, dengan jumlah pemain
sebanyak 4 orang maka sekali bermain sekali putaran.
2. Terdapat 20 petak gambar interaksi manusia terhadap lingkungan, dimana
ketika pemain dapat menjawab pertanyaan pada petak tersebut maka akan
mendapatkan skor yang tertera dalam kartu pertanyaan. Terdapat skor 25
dan 10 jika menjawab dengan benar.
3. Terdapat 3 petak kartu kesempatan
4. Terdapat 3 petak kartu pintar
5. Terdapat 2 petak kartu bonus poin
6. Terdapat 1 petak start, 1 petak bebas parker, 1 petak hanya lewat, dan 1
petak masuk penjara
7. Setiap pemain mendapatkan modal awal 100
8. Setiap pemain memiliki kemungkinan mendapatkan 5 kartu pertanyaan
Analisis nilai tertinggi permainan monopoli interaksi manusia terhadap
lingkungan adalah 5 x 25 = 125
Skor tertinggi permainan monopoli adalah jumlah poin yang diperoleh
dijumlahkan dengan modal awal ; 125 + 100 = 225
4.1.1.3 Petunjuk dan Peraturan
Untuk mempermudah dalam memahami cara penggunaan media monopoli,
ditambahkan petunjuk permainan. Pertunjuk permainan akan dicetak dengan
ukuran A6ekstension, 33 cm x 48,3 cm.
Page 124
110
4.1.1.3.1 Petunjuk Media Monopoli
a) Pilihlah bidak yang kalian suka, masing-masing anak memilih satu bidak.
b) Letakkan bidak kalian pada kotak “START” .
c) Mulai permainan dengan melemparkan dadu secara bergantian untuk
menentukan urutan permainan.
d) Kalian yang mendapatkan angka terbanyak pada dadu berarti menjadi
urutan pertama.
e) Melangkah pada petak sesuai dengan jumlah dadu yang kalian dapatkan.
4.1.1.3.2 Peraturan Media Monopoli
a) Permainan dilakukan minimal 3 orang dan maksimal 5 orang dengan tiap
pemain diberi modal awal 100 poin,
b) Sebelum dimulai permainan, pemain melakukan “hompimpa” untuk
memilih satu pemain yang menjadi hakim permainan. Hakim bertugas
untuk mengawasi jalannya permainan dan memeriksa benar salahnya
jawaban yang dijawab oleh setiap pemain.
c) Permainan berlangsung selama 30 menit. Apabila waktu sudah
menunjukkan 30 menit maka permainan dihentikan,
d) Semua pemain memulai permainan dari petak start, pemain menentukan
siapa pemain yang berhak bermain terlebih dahulu berdasarkan
perolehan lemparan dadu terbesar, setelah tertata urutan, maka pemain
berhak melempar dadu pertama kali, dan melangkah sesuai jumlah angka
dadu, lalu diikuti urutan berikutnya,
Page 125
111
e) Setiap pemain yang berhenti pada pada petak yang berisi gambar
interaksi manusia terhadap lingkungan wajib mengambil kartu
pertanyaan.
f) Kartu pertanyaan akan dibacakan oleh pemain yang mendapat giliran
main selanjutnya dan pemain yang memperoleh kartu pertanyaan diminta
untuk menjawab pertanyaan tersebut,
g) Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan maka poin akan bertambah
sesuai yang tertera pada kartu pertanyaan diambil, jika pemain menjawab
salah maka modal akan berkurang 10,
h) Setiap pemain wajib mencatat soal dan jawaban yang diperolehnya saat
bermain dalam buku catatan setelah permainan berakhir,
i) Jika pemain berhenti dikotak “Masuk Jail, maka hukumannya adalah
tidak boleh bermain satu kali putaran,
j) Setiap pemain akan mendapatkan 20 poin ketika melewati start pada
putaran kedua dan seterusnya,
k) Jika pemain berhenti di petak bonus poin maka pemain wajib mengambil
kartu bonus poin dan berhak mendapatkan poin yang tertera pada kartu
jika dapat menjawab pertanyaan,
l) Kartu pertanyaan yang telah terbuka semua maka tidak dapat digunakan
lagi sehingga pemain dapat melempar dadu kembali untuk menjalankan
pionnya, pemain yang berhenti pada petak dana umum wajib
membacakan informasi yang ada pada kartu tersebut,
Page 126
112
m) Pemain yang berhenti pada petak kesempatan wajib mengikuti perintah
yang ada pada kartu tersebut,
n) Pemenangnya adalah pemain yang paling banyak mendapatkan poin, dan
o) Masing-masing pemain mencatatkan hasil akhir poin yang didapat pada
lembar kendali
4.1.2 Hasil Produk
4.1.2.1 Penilaian Kelayakan Media
Penilaian media dilakukan oleh tim ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk
memberikan penilaian, saran dan masukan atas media yang peneliti kembangkan.
Tim ahli memberikan saran dan masukan terhadap media agar media layak diuji
cobakan, jika sudah layak tim ahli media memberikan validasi dan media siap untuk
diuji cobakan.
4.1.2.1.1 Hasil Validasi Media Monopoli Oleh Ahli Materi
Pengembangan media divalidasi oleh ahli media yaitu Bapak Fredy
Hermanto S.Pd.,M.Pd. dosen Pendidikan IPS FIS UNNES. Hasil pertama sebagai
berikut.
Tabel 4.1 Validasi Pertama Oleh Ahli Materi
Jumlah Skor 24
Skor Maksimal 40
Hasil Penilaian 60
Page 127
113
Kriteria Cukup Layak
Validasi pertama oleh ahli materi mendapatkan skor 24 dengan hasil 60 dan
mendapatkan kriteria “Cukup Layak” dengan revisi dan mendapatkan catatan yaitu,
berikan sumber menurut siapa jika konsep yang disampaikan berupa teori,agar jelas
konsep tersebut menurut siapa. Pada materi Interaksi manusia dengan lingkungan
ekonomi nasrasi terlalu panjang, kalimat “Manusia adalah makhluk ekonomi,
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya terutama kebutuhan jasmani, mereka
membutuhkan orang lain karena manusia tidak dapat memenuhi kebutuhannya
sendiri. Contoh interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi” baiknya
dihilangkan saja,karena sejak awal sudah membahas mengenai makhluk social.
Pada materi kerusakan lingkungan dan lingkungan asri, perlu diberikan contoh dari
kerusakan lingkungan. Saya sulit memahami makna lingkungan asri,apa lagi
peserta didik, perlu diperbaiki diksinya. Pada materi Kekeringan kalimat “Kondisi
cuaca yang tidak menentu menjadikan musim penghujan dan kemarau tidak bisa
diprediksi. Daerah yang musim kemaraunya panjang dapat menyebabkan
kekeringan” perlu diperbaiki karena hal tersebut belum menjelaskan mengenai
kekeringan, begitu juga untuk yang banjir. Pada materi punahnya habitat dapat
diberikan contoh apa yang punah. Bedakan antara habitat dengen flora dan fauna.
Cek dahulu apa itu habitat karena penjelasan pada materimu habitat adalah flora
dan fauna,,apakah habitat seperti itu? Pada kalimat “Salah satu bentuk interaksi
manusia terhadap lingkungan alam dan menjaga kebersihan lingkungan” kenapa
diatasnya adalah petugas kebersihan?apakah itu bentuk interaksi manusia dengan
Page 128
114
lingkungan?atau petugas kebersihan adalah salah satu mata pencaharian
manusia?cek kembali. Begitu juga dengan konsep mencintai binatang apakah itu
termasuk bagian menjaga ekosistem?
Dari masukan yang diberikan oleh dosen ahli materi, peneliti melakukan
perbaikan pada media agar media layak diuji cobakan.
Tabel 4.2 Validasi Kedua Media Monopoli Oleh Ahli Materi
Jumlah Skor 35
Skor Maksimal 40
Hasil Penilaian 87,5
Kriteria Sangat Layak (A)
Pada penilaian materi kedua, media monopoli mendapatkan skor 35 nilai 87,5
dengan kriteria tanpa revisi, tetapi masih ada catatan untuk menambahkan sumber
karena dalam penggunaan media ini peneliti kebanyakan hanya menggunakan satu
sumber. Dari masukan yang diberikan, peneliti melakukan perbaikan media agar
media siap untuk diujicobakan.
Tabel 4.3 Validasi Ketiga Media Monopoli Oleh Ahli Materi
Jumlah Skor 39
Skor Maksimal 40
Hasil Penilaian 97,5
Page 129
115
Kriteria Sangat Layak (A)
Pada penilaian materi ketiga, media monopoli mendapatkan skor 39 nilai 97,
5 dengan keterangan tanpa revisi dan catatan, sehingga media monopoli siap untuk
diujicobakan.
4.1.2.1.2 Hasil Validasi Media Monopoli Oleh Ahli Media
Pengembangan media divalidasi oleh ahli media yaitu Bapak Basuki Sulistio,
S.Pd,. M.Pd., dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNNES. Hasil
penilaian pertama sebagai berikut.
Tabel 4.4 Validasi Pertama Media Monopoli Oleh Ahli Media
Jumlah Skor 64
Skor Maksimal 75
Hasil Penilaian 85,53
Kriteria Layak (B) Keterangan = Revisi
Validasi pertama oleh ahli media mendapatkan skor 64 dengan hasil 85,53
dan mendapatkan kriteria “Layak” dengan revisi dan mecapatkan catatan yaitu :
1) Lembar Monopoli:
- Setiap petak gambar diberikan pemisah yang jelas
- Kotak/ tempat kartu pintar dan kesempatan disesuaikan (agar tidak
menutupi gambar background)
2) Petunjuk:
Page 130
116
- Cover depan ditambahkan judul materi mata pelejaran
- Warna nomor disesuaikan dengan warna backgruond
- Pengetahuan -> gambar interaksi manusia dengan lingkungan alam, dan
gambar interaksi manusia dengan lingkungan sosial budaya utk gambarnya
agar dibedakan/ tidak sama
- Cover belakang ditambahkan diskripsi singkat materi mata pelajaran
3) Kartu:
- Konsistensi ukuran/ size huruf
- Cover kartu poin belum ada
4) Aksesoris:
- Bentuk dadu seperti apa?
- Tempat kocok dan lempar dadu seperti apa?
- Pion untuk jalan seperti apa?
Dari masukan yang diberikan oleh ahli media, peneliti melakukan perbaikan
agar media layak untuk diujicobakan.
Page 131
117
Gambar 4.9 Monopoli sebelum di revisi
Page 132
118
Gambar 4.10 Monopoli setelah direvisi
Tabel 4.5 Validasi Kedua Media Monopoli Oleh Ahli Media
Jumlah Skor 75
Skor Maksimal 75
Hasil Penilaian 100
Kriteria Sangat Layak (A) Keterangan =
Tanpa Revisi
Page 133
119
Pada penilaian media dari ahli media, media monopoli mendapatkan skor 75 nilai
100 dengan keterangan tanpa revisi, sehingga media monopoli siap untuk
diujicobakan.
4.1.2.2 Tampilan Media
Pembuatan media monopoli dibuat dengan aplikasi coreldraw x7, desain dari
media mengacu pada angket tanggapan siswa dan guru, jadi tampilan media sesuai
dengan kebutuhan siswa dan guru untuk pembelajaran. Papan dari monopoli
berukuran 50 cm X 50 cm. Pembuatan media juga di sempurnakan oleh para ahli
melalui validasi ahli, para ahli memberikan masukan kepada peneliti mengenai
media yang dikembangkan agar media tersebut layak untuk di uji cobakan pada
penelitian.
4.1.2.2.1 Papan Media Monopoli
Desain papan media monopoli dengan ukuran 50 cm X 50 cm cetak
menggunakan kertas ivory. Desain papan monopoli terdiri dari 1) Judul media 2)
Petak berjumlah 100 petak 3) Gambar ular dan tangga 4) Gambar ilustrasi siswa
dan guru (5) Petak kartu bonus point 6) Gambar penjara dan petak lucky box (7)
Identitas peneliti
4.1.2.2.2 Kartu Pintar
Media monopoli menggunakan kartu pintar berisi materi untuk menambah
pengetahuan siswa terkait materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Siswa
mendapatkan materi dari temannya yang membacakan kartu pintar dan semua siswa
Page 134
120
mencatat materi dari kartu pintar tersebut. Ukuran kartu pintar 5 cm x 7 cm dan
dicetak menggunakan kertas ivory yang lebih tebal dan awet.
Gambar 4.11 Kartu Pintar
4.1.2.2.3 Kartu Pertanyaan
Media monopoli menggunakan kartu pertanyaan untuk menguji pengetahuan
siswa terhadap materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Kartu pertanyaan ini
memuat pertanyaan-pertanyaan singkat tentang materi interaksi manusia terhadap
lingkungan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Ukuran kartu pertanyaan 5 cm x
7 cm menggunakan kertas ivory agar tidak mudah rusak dan awet.
Page 135
121
Gambar 4.12 Kartu Pertanyaan
4.1.2.2.4 Kartu Kesempatan
Media monopoli menggunakan kartu kesempatan untuk mendapatkan
kesempatan meliputi , ayo maju 1 petak dengan ceria, bonus 10 point karna kamu
bahagia hari ini, dll. Ukuran kartu kesempatan 5 cm x 7 cm menggunakan kertas
ivory agar lebih awet dan tidak mudah rusak serta bahan lebih tebal.
Gambar 4.13 Kartu Kesempatan
4.1.2.2.5 Kartu Bonus Point
Media monopoli menggunakan kartu bonus point untuk mendapatkan point
gratis jika bidak berada pada kotak tersebut. Ukuran kartu bonus point 5 cm x 7 xm
menggunakan kertas ivory yang lebih tebal agar tidak mudah rusak dan awet.
Page 136
122
Gambar 4.14 Kartu Bonus Poin
4.1.2.2.6 Tempat Kartu
Gambar 4.15 Tempat Kartu
Page 137
123
4.1.2.2.7 Dadu dan Bidak
Bidak dalam media monopoli terbuat dari plastik dengan berbeda-beda
warna. Dadu pada media terbuat dari plastik berukuran 3 cm3 berwarna putih.
Gambar 4.16 Pion dan Dadu
4.1.2.2.8 Buku Petunjuk Penggunaan Monopoli
Buku petunjuk permainan monopoli bertujuan agar siswa dapat mengetahui
cara bermain dan aturan-aturan dalam menggunakan monopoli. Buku Petunjuk
permainan dicetak menggunakan kertas ivory membentuk seperti buku panduan
yang yang berisikan petunjuk permainan, kunci jawaban soal kartu pertanyaan, dan
identitas peneliti Penggunaan bahasa dalam buku petunjuk monopoli menggunakan
bahasa yang mudah dipahami oleh siswa.
Page 138
124
Gambar 4.17 Buku Petunjuk Monopoli
4.1.3 Hasil Uji Coba Produk
4.1.3.1 Penerapan Pada Kelompok Kecil
Media monopoli sudah divalidasi oleh tim ahli kemudian dilakukan uji coba
kelompok kecil untuk menguji keefektifan media sebelum diterapkan pada
pembelajaran kelas. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 17 orang yang
merupakan 30% dari jumlah keseluruhan siswa yaitu 52 siswa dan dipilih oleh guru
sendiri. Dalam uji coba kelompok kecil ini dilakukan secara daring (dalam
jaringan) atau online di karenakan pandemic covid-19 yang menyerang dunia dan
juga Indonesia sehingga pembelajaran di sekolah ditiadakan dan dilakukan di
rumah. Uji coba kelompok kecil pada awalnya guru memberikan soal pretest untuk
mengukur kemampuan sebelum mendapatkan materi kemudian guru menjelaskan
Page 139
125
materi interaksi manusia terhadap lingkungan dengan menggunakan media
monopoli, dan diakhir pembelajaran guru memberikan soal posttest untuk melihat
perubahan setelah dijelaskan atau diberi materi.
Berdasarkan hasil pretest pada uji kelompok kecil nilai pretest siswa
memperoleh rata-rata 60. Nilai tertinggi 75 dan nilai terendah adalah 40. Dengan
KKM 71, presentasi ketuntasan yang diperoleh pada saat pretest adalah 23,5% .
sedangkan pada hasil posttest siswa mendapatkan rata-rata 82,65 dengan perolehan
nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 70. Presentasi ketuntasan yang diperoleh pada
saat posttest yaitu 88,23%.
Gambar 4.18 Diagram Hasil Pretest dan Posttest Kelompok Kecil
Berdasarkan gambar diagram 4.18 dapat dilihat ketuntasan belajar meningkat
dari nilai pretest ke nilai post test, maka pembelajaran menggunakan media
monopoli efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Dari uji coba kelompok yang telah dilakukan terdapat perbaikan yaitu dalam
buku petunjuk. Beberapa jawaban dikunci jawaban yang ada dalam buku petunjuk
75
40
60
23,50%
95
70
82
88,23%0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Nilai Tertinggi Nilai Terendah Nilai Rata-rata Presentaseketuntasan
Nilai Pretest Nilai Posttest
Page 140
126
kurang tepat sehingga harus diperbaiki. Diakhir pembelajaran siswa mengisi angket
tanggapan terhadap media untuk mengetahui respon siswa dan guru serta
keefektifan media dari uji kelompok kecil.
Gambar 4.19 Diagram Analisis Tanggapan Siswa Kelompok Kecil
Gambar Diagram 4.19 terlihat bahwa semua siswa menjawab “YA” pada
angket tanggapan tersebut. Maka dari itu, media monopoli layak untuk
diujicobakan dalam pembelajaran.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Analisis Tanggapan Siswa Kelompok Kecil
Ya Tidak
Page 141
127
Gambar 4.20 Diagram Analisis Tanggapan Orang Tua Kelompok Kecil
Gambar Diagram 4.20 terlihat bahwa semua orang tua menjawab “YA” pada
angket tanggapan tersebut. Maka dari itu, media monopoli layak untuk
diujicobakan dalam pembelajaran.
Gambar 4.21 Diagram Analisis Tanggapan Guru Kelompok Kecil
Gambar diagram 4.21 menunjukkan guru menjawab ya pada angket tersebut
maka dari itu media monopoli efektif untuk dieksperimenkan di pembelajaran. Pada
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Analisis Tanggapan Orang Tua Kelompok Kecil
Ya Tidak
0
0,5
1
1,5
2
2,5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Chart Title
Ya Tidak
Page 142
128
penelitian ini hanya sampai pada tahap uji coba kelompok kecil saja, tidak ada uji
coba kelompok besar karena adanya pandemic.
4.1.3.2 Kelebihan Produk
1. Media menarik bagi siswa karena media mengadopsi permainan monopoli
yang dikembangkan dengan tampilan yang berwarna cerah, banyak gambar
serta terdapat kartu-kartu untuk menunjang proses pembelajaran sehingga
siswa bias bermain sambal belajar.
2. Terdapat petunjuk permainan monopoli sehingga siswa lebih mudah untuk
menggunakannya.
3. Terdapat kartu pintar yang berisi rangkuman materi dan kartu pertanyaan
yang berisi berpertanyaan. Saat siswa berhasil menjawab kartu pertanyaan
maka akan memperoleh skor.
4. Terdapat penskoran untuk menumbuhkan jiwa kompetitif siswa.
5. Media awet karena terbuat dari kertas ivory yang tebal.
4.1.4 Analisis Data
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis data setelah melakukan penelitian.
Peneliti melakukan analisis data awal dan data akhir.
4.1.4.1 Analisis Data Awal/Prasyarat
4.1.4.1.1 Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data pretest dan posttest normal
atau tidak. Uji normalitas data berpengaruh terhadap Teknik analisis data yang akan
Page 143
129
digunakan. Normalitas data siswa baik hasil belajar pretest maupun posttest diuji
normalitas distribusinya. Suatu data berdistribusi normal atau tidak dilihat dengan
cara membandingkan harga L0dengan Ltabel. Jika L0<Ltabel , maka data
berdistribusi normal.Namun, jika L0>Ltabel maka data tidak berdistribusi normal.
Berikut adalah hasil analisis uji normalitas pretest dan posttest siswa kelas V
SDN 1 Todanan.
Tabel 4.6 Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Kecil
Data
Rata-
rata
Standar
Deviasi
Lo L tabel Keterangan
Pretest 60 11,456 0,162 0,206
Berdistribusi
Normal
Posttest 82,65 7,93 0,127 0,206
Berdistribusi
Normal
Dari tabel 4.6 diperoleh perhitungan kelompok kecil L0pretest sebesar 0.162
dan L0posttest sebesar 0,127. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa
uji kelompok besar dan kecil nilai pretest dan posttest berdistribusi normal karena
nilai L0<Ltabel.
Page 144
130
4.1.4.2 Analisis Data Akhir
4.1.4.2.1 Uji Perbedaan Rata-rata (Uji T)
Uji Paired Samplet-Testobservasi berpasangan digunanakan untuk menguji
hipotesis sebelum dan sesudah menggunakan media monopoli. Rumusan untuk
hipotesis penelitian ini yaitu sebagai berikut :
H0: µB = 0
Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan dengan menggunakan
media monopoli
Ha: µB< 0
Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan dengan menggunakan media
monopoli
Berikut merupakan table hasil perhitungan uji hipotesis pada penelitian
menggunakan aplikasi Microsoft Excel 2007.
Tabel 4.7 Hasil Analisis Uji T Kelompok Kecil
Kelas N
Rata-
rata
Varians Thitung Ttabel Kriteria
Prtetest 17 60 100,96 - 8,
54497865
2.11
Ho
ditolak
Posttest 17 82,65 47,85
Page 145
131
Berdasarkan table 4.7 dengan perhitungan menggunakan Microsoft Excel
2007, berdasarkan hasil perhitungan uji t menggunakan paired sample t-test
observasi berpasangan diperoleh thitung sebesar – 8, 54497865 dan ttabel dengan α =
5% sebesar 2.11, menghasilkant ≤ −ttabelyaitu− 8,54497865 ≤ −2.11maka Ho
ditolak dan µB< 0. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada tahap uji coba produk
kelompok kecil terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan menggunakan media monopoli.
4.1.4.2.2 Uji N-Gain
Uji N-gain yang digunakan pada uji coba produk kelompok kecil untuk
menganalisis hasil belajar pretest dan posttest secara presentase.
Tabel 4.8 Hasil Uji N-Gain
Kelas
Rata-Rata Skor
N-gain Kriteria
PRETEST POSTTEST
Kelompok
Kecil
60 82,65 0,566176 Sedang
Berdasarkan table 4.8 bahwa hasil perhitungan N-gain pada kelompok kecil
0, 566176 dengan kriteria sedang.
Page 146
132
Gambar 4.22 Diagram Peningkatan Hasil Belajar Kelompok Kecil
Gambar diagram 4.22 menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai
posttest. Dengan demikian, media monopoli efektif digunakan pada pembelajaran
IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan.
4.2 Pembahasan
Pembahasan mengkaji lebih lanjut hasil tentang pemaknaan dan implikasi
hasil penelitian. Pemaknaan temuan penelitian meliputi hasil pemanfaatan media
dalam pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Todanan, pengembangan media
monopoli, kelayakan media monopoli, dan keefektifan media monopoli dalam
pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Sedangkan
implikasi hasil penelitian ini meliputi : (1) implikasi teoritis; (2) implikasi praktis;
dan (3) implikasi pedagogis.
pretest posttest
Nilai 60 82,65
60
82,65
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Nilai
Page 147
133
4.2.1 Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran IPS
Proses belajar mengajar tidak terlepas dari adanya media pembelajaran. Hasil
wawancara yang dilakukan oleh peneliti di SDN 1 Todanan, media yang digunakan
hanya gambar dan media dari lingkungan serta belum pernah ada media permainan
dalam pembelajaran. Sehingga menyebabkan siswa masih banyak yang merasa
kebingungan saat mengerjakan soal latihan. Dari permasalahan tersebut, perlu
adanya media yang bersifat permainan seperti pendapat yang dikemukakan oleh
Ismail (2009;2) dengan bermain potensi dan kreativitas anak dapat berkembang.
Definisi monopoli sendiri menurut Ahmad Jawandi (2013:3) papan
permainan untuk mengumpulkan kekayaan dengan peraturan yang berlaku. Tujuan
permainan monopoli yaitupertukaran property dalam system ekonomi. Dengan cara
mengembangkan media monopoli yang menyenangkan dan menarik agar siswa
lebih mudah menyerap materi pelajaran yang diajarkan guru dan meningkatkan
hasil belajar siswa pada muatan IPS materi in teraksi manusia terhadap lingkungan
siswa kelas V SDN 1 Todanan Kabupaten Blora.Hasil wawancara dan angket yang
digunakan untuk perencanaan media monopoli. Informasi didapat dari guru kelas
V SDN 1 Todanan. Rekapitulasi wawancara guru disimpulkan bahwa media yang
digunakan hanya gambar dan media dari lingkungan. Guru belum pernah
menggunakan media permainan dalam pembelajaran. Dan juga angket yang disebar
kepada siswa dan guru, mereka setuju dengan adanya pengembangan pembelaran
IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan.
Page 148
134
Maka dapat disimpulakn dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan
media monopoli yang merupakan adopsi dan modifikasi dari permainan monopoli
yang akan diterapkan dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan, yang terdiri dari pengertian interaksi, macam macam bentuk interaksi,
dan dampak dari interaksi manusia terhadap lingkungan yang dituangkan dalam
kartu pintar, kartu pertanyaan dan kartu bonus poin. Media monopoli dirancang
menggunakan gambar-gambar menarik agar siswa lebih antusias.
4.2.2 Pengembangan Media Monopoli dalam Pembelajaran IPS
Proses pengembangan media monopoli dengan berpedoman pada langkah-
langkah penelitian dan pengembangan menurut (Sugiyono, 2016:54) yaitu tahap
potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain produk,
revisi desain produk, uji coba produk, uji coba pemakaian, dan produk akhir.
Penelitian pengembangan dilakukan memiliki tujuan untuk menyempurnakan
media yang sesuai karakteristik siswa maupun gurunya agar lebih maksimal dalam
mencapai tujuan belajar. Media monopoli dikembangkan agar membantu siswa
mencapai hasil belajar yang lebih baik. Pengembangan media digunakan dalam
proses pembelajaran IPS dengan cara yang lebih menyenangkan yaitu bermain
sambal belajar. Hal tersebut sependapat dengan Nur Haqiqi (2017:1337) Monopoli
berperan sebagai media pembelajaran efektif dalam proses pembelajaran dengan
melakukan pengembangan atau modifikasi pada komponen permainan monopoli
dan menyesipkan materi pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan tujuan
pembelajaran secara ringkas, menarik melalui kegiatan belajar sambil bermain.
Menurut Emmy Budiarty (2007:97) Bermain yaitu suatu proses belajar untuk
Page 149
135
memperoleh pengetahuan. Bermain melatih pertumbuhan fisik dan imajinasi, untuk
berinteraksi dengan orang dewasa dan anak lain, berlatih dengan kata-kata, menjadi
belajar sesuatu yang menyenangkan. Hal ini sangat penting bagi peserta didik.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan lebih diminati anak agar
anak termotivasi dalam belajar karena usi sekolah dasar adalah tahap bermain
sambil belajar, mengacu pada hal tersebut peneliti mengembangkan permainan
monopoli.
Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan media pembelajaran yang
diberikan kepada guru dan siswa, menunjukkan diperlukan inovasi media
pe,belajaran yang menarik, menyenangkan dan meningkatkan motivasi belajar
siswa. Peneliti mengembangkan media monopoli muatan IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan, karena dianggap sebagai media yang efektif dan
menyenangkan dan dibuktikan bahwa media yang dikembangkan dapat
membangkitkan motivasi belajar, menarik perhatian, dan menyenangkan bagi
siswa.
Peneliti telah menghasilkan produk monopoli muatan IPS materi interaksi
manusia gterhadap lingkungan. Media monopoli yang dikembangkan dengan
desain yang menarik sesuai dengan perkembangan siswa. Desain papan monopoli
berukuran 50 cm x 50 cm yang dicetak menggunakan kertas ivory. Desain papan
monopoli terdiri dari 1) Judul media 2) petak monopoli yang berjumlah 32 petak 3)
Gambar ilustrasi siswa 4) Gambar interaksi manusia terhadap lingkungan 5) petak
kartu kesempatan dan kartu pintar, serta kartu bonus 6) gambar start, penjara, dan
free park 7) identitas peneliti.
Page 150
136
Dalam media monopoli terdapat kartu pintar, kartu kesempatan, kartu
pertanyaan, kartu poin yang berukuran 5 cm x 7 cm yang dicetak dengan kertas
ivory. Kartu pintar berisi tentang materi interaksi manusia dengan lingkungan,
kartu pertanyaan berisi tentang materi interaksi dengan lingkungan. Saat siswa
mendapat kartu pintar, semua siswa harus mencatat materi yang terdapat dalam
kartu tersebut agar siswa mempunyai rangkuman materi dan dengan mudah
mengingat materi saat mencatatnya. Penelitian Prasetyo Adi Nugroho (2016:132)
menyatakan bahwa kompetensi keterampilan peserta didik dikembangkan melalui
kegiatan menulis karena kegiatan ini mendorong peserta didik untuk mengingat,
memahami, mengorganisasikan, menerapkan, menganlaisis, menyintesis, dan
mengevaluasi materi yang sudah dipelajari sehingga mempu menggambarkan ranah
sikap dan pengetahuan (Supardan, 2015:151). Terdapat penskoran agar siswa
tertanam jiwa kompetisi dalam pembelajaran.
Pada tahap potensi masalah peneliti mengumpulkan permasalaha di SDN 1
Todanan dengan melakukan wawancara guru dan dokumentasi. Wawancara
dilakukan pada guru kelas V SD N 1 Todanan, yaitu ibu Prita Yuni L, S.Pd., sebagai
guru kelas VA dan ibu Sri Mulyani, S.Pd.SD., sebagai guru kelas VB. Dan
didukung oleh data dokumentasi hasil ulangan harian IPS K.D 3.2.
Pada tahap selanjutnya, peneliti membagi angket kebutuhann media untuk
guru dan siswa kelas V SDN 1 Todanan sebagai acuan untuk pengembangan media
dan kebutuhan yang diinginkan guru dan siswa. Berdasarkan pengumpulan data
didapatkan informasi bahwa siswa membutuhkan media yang menarik karena guru
biasanya hanya menggunakan media gambar dalam pembelajaran IPS, padahal
Page 151
137
siswa menganggap sulit pada muatan IPS terutama materi interaksi manusia dengan
lingkungan yang terkesan banyak. Guru dan siswa memberikan gambaran
mengenai media monopoli yang mereka inginkan dan butuhkan.
Pada tahap desain produk, peneliti menyusun draft produk media monopoli
dengan hasil analisis angket kebutuhan guru dan angket kebutuhan siswa. Desain
perancangan tersebut dibuat menjadi sebuah prototype , setelah pembuatan
prototype media direalisasikan dalam bentuk media cetak.
Pada tahap validasi desain media, peneliti melakukan validasi desain produk
oleh ahli media dan ahli materi dengan menggunakan instrument validasi
penelitian. Komponen kelayakan media monopoli pada muatan pembelajaran IPS
materi interaksi manusia dengan lingkungan dari segi media dinilai oleh ahli
media, yaitu Basuki Sulistio, S.Pd., M.Pd., dosen Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Sedangkan
komponen kelayakan materi dari media monopoli materi interaksi manusia
terhadap lingkungan muatan IPS divalidasi oleh ahli materi, yaitu Freddy
Hermanto, S.Pd., M.Pd., dosen Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Sosial, Universitas
Negeri Semarang.
Tahap revisi media monopoli, peneliti melakukan revisi desain sesuai saran
dan masukan dari ahli media dan ahli materi. Hasil revisi yang telah dilakukan
sudah divalidasi oleh tim ahli tersebut dengan mengisi angket penilaian kelayakan
media dan materi. Media monopoli yang sudah divalidasi oleh ahli berarti sudah
layak untuk diujicobakan dalam kelas penelitian.
Page 152
138
Tahap uji coba media monopoli dilakukan dengan daring (dalam jaringan)
berbantuan aplikasi WA (Whatsapp) melalui grup kecil dengan jumlah siswa
sebanyak 17 diambil dari 30% jumlah keseluruhan siswa kelas V SDN 1 Todanan.
Dari uji coba kelompok kecil diketahui terdapat peningkatan kognitif siswa dari
sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media. Hal tersebut
diketahui dengan mengamati perbandingan antara hasil pretest dan hasil posttest
siswa dalam kelompok kecil. Diakhir pembelajaran siswa dan guru diberikan
angket tanggapan terhadap media monopoli. Hasil analisis angket tanggapan
diketahui bahwa media monopoli mempunyai kriteria sangat layak.
4.2.3 Kelayakan Media Monopoli
Media monopoli pada muatan IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan diuji kelayakannya oleh tim ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Hal
ini bertujuan untuk menilai dan memvalidasi media agar layak untuk diuji cobakan.
Instrument penilaian kelayakan media untuk validator media dan validator materi
dikembangkan yang kemuadian divalidasi oleh dosen pembimbing. Selanjutnya,
instrument validasi media dan validasi materi tersebut dapat digunakan sebagai
acuan untuk menentukan kelayakan media.
Validasi kelayakan media pada penelitian ini dilakukan oleh Bapak Basuki
Sulistio, S.Pd., M.Pd., dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Sedangkan komponen kelayakan materi
dari media monopoli materi interaksi manusia terhadap lingkungan muatan IPS
Page 153
139
divalidasi oleh Bapak Freddy Hermanto, S.Pd., M.Pd., dosen Pendidikan IPS
Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Semarang.
Validasi kelayakan media bertujuan untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan. Hasil akhir kelayakan ahli media bertujuan
untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil akhir
kelayakan ahli media menunjukkan media monopoli memperoleh presentase
penilaian sebesar 100% dengan kriteria sangat layak.
Validasi kelayakan materi pada penelitian ini dikaukan oleh Bapak Freddy
Hermanto, S.Pd., M.Pd., dosen IPS FIS UNNES. Validasi kelayakan materi
bertujuan untuk mengetahui kesesuaian materi yang dibutuhkan oleh siswa dengan
isi konten media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil kelayakan ahli materi
menunjukkan media monopoli memperoleh presentase penilaian sebesar 97,5%
dengan kriteria sangat layak.
Berdasarkan validasi ahli secara keseluruhan, media monopoli memenuhi
kriteria layak sebagai media pembelajaran, sehingga layak untuk diujicobakan pada
penelitian.
4.2.4 Keefektifan Media Monopoli
Sebuah penelitian dikatakan berhasil jika penelitian tersebut efektif dalam
meningkatkan hasil belajar. Penelitian Deni Hadiana (2015) menyatakan bahwa
Kurikulum 2013 mensyaratkan agar penilaian hasil belajar terhadap peserta didik
dilakukan lebih otentik, komprehensif, dan berimbang antara aspek pengetahuan,
sikap, dan keterampilan.
Page 154
140
Sedangkan menurut Susanto (dalam Herwiyati dan Kurniana Bektiningsih
2014:41) mengatakan hasil belajar siswa adalah kemampuan yang diperoleh anak
setelah melalui kegiatan belajar.Selanjutnya Menurut Suprijono (2012: 5) hasil
belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap,
apresiasi dan keterampilan.Tetapi dalam penelitian ini peneliti hanya fokus hasil
belajar dalam ranah pengetahuan.
Peningkatan hasil belajar dari ranah kognitif dapat dilihat dari peningkatan
nilai pretest dan posttest dengan menggunakan uji ketuntasan belajar, uji t yang
kemudian diuji kembali dengan menggunakan uji N-gain.Uji ketuntasan belajar
digunakan untuk melihat apakah ketuntasan belajar lebih dari 75% atau tidak,
sedangkan Uji-t pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui terjadinya
peningkatan signifikan atau tidak terhadap hasil belajar ranah kognitif. Namun
sebelum dilakukan uji t maka data nilai pretest dan posttest harus diuji normalitas.
Data hasil belajar kognitif siswa pada uji kelompok kecil didapatkan dari nilai
pretest dan posttest.Rata-rata nilai pretest yang diambil sebelum melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan media monopoli pada uji kelompok kecil
dengan jumlah siswa 17 yaitu 60. Rata-rata nilai posttest yang diambil setelah
melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media monopoli pada uji
kelompok kecil yaitu 82,65..Berdasarkan hasil rata-rata tersebut menunjukkan
bahwa hasil pretest dan posttest uji coba kelompok kecil mengalami peningkatan
pada rata-rata hasil pretest dan posttest dengan N-gain kriteria 0.566176 (sedang).
Selain itu, pada uji kelompok kecil diperoleh Hasil uji t kelompok kecil
diperoleh thitung sebesar -8.54497865 dan ttabel sebesar 2.11 menghasilkan𝑡 ≤
Page 155
141
−𝑡tabel yaitu -8.54497865 ≤ −2.11 maka Ho ditolak dan µB< 0. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa pada tahap uji coba produk kelompok kecil terdapat perbedaan
hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan dengan menggunakan media monopoli.
Hal ini relevan dengan penelitian dilakukan oleh Dyah Kartikaningtyas
(2014:662) mengatakan Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran
ini berpengaruh positif terhadap hasil belajar kognitif yang dibuktikan dari adanya
perbedaan rata-rata pemahaman siswa melalui uji t dan peningkatan rata-rata (gain)
sebesar 0,5 (sedang). Media pembelajaran ini juga mampu meningkatkan aktivitas
serta karakter jujur dan bersahabat / komunikatif siswa.
Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media monopoli dapat
meningkatkan hasil belajar muatan IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan siswa kelas V SDN 1 Todanan.
4.3 Impikasi Penelitian
Implikasi hasil penelitian pengembangan media pembelajaran monopoli bagi
siswa agar dapat berperan aktif dan mandiri dalam proses belajar sehingga lebih
senang dan termotivasi dalam pembelajaran, memperoleh pengalaman baru dan
mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Implikasi hasil penelitian meliputi
implikasi secara teoritis, praktis, dan pedagogis.
Page 156
142
4.3.1 Implikasi Teoritis
Implikasi teoritis diartikan sebagai hasil penelitian yang terdiri dari kelayakan
media pembelajaran, hasil belajar, dan aktivitas siswa belajar terhadap teori dan
kajian teori. Beberapa manfaat media menurut Sudjana dan Rivai yaitu (1)
pembelajaran akan lebih menarik sehingga menumbuhkan motivasi belajar, (2)
bahan pembelajaran lebih bermakna sehingga mempermudah siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran, (3) metode belajar akan bervariasi, (4) siswa lebih
banyak melakukan kegiatan tidak hanya mendengarkan uraian dari guru tetapi ada
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dll
(Arsyad, 2013 : 28). Pada pelaksanaannya siswa belajar dengan senang dan rasa
semangat.
Media monopoli membantu siswa dalam memahami materi secara mandiri,
materi disajikan dalam bentuk permainan yang dilengkapi dengan gambar, kartu-
kartu, pion, dan dadu. Motivasi siswa untuk bermain media monopoli muatan IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan akan membantu siswa dalam
memahami materi, sehingga hasil belajar siswa meningkat dibandingkan seblum
menggunakan media monopoli.
Implikasi penelitian ini untuk mengembangkan motivasi belajar siswa
melalui media pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN 1
Todanan dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
dan memberikan pengalaman belajar yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi
siswa saat kegiatan pembelajaran. Pembelajaran ini juga memudahkan siswa dalam
memahami materi karena disajikan dalam bentuk konsep permainan. Siswa diajak
Page 157
143
untuk berfikir secara mandiri dalam belajar sambal bermain menggunakan media
monopoli untuk peningkatan hasil belajar IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan siswa kelas V SDN 1 Todanan. Sependapat dengan Rifa (2012 : 8)
bahwa bermain merupakan salah satu kegiatan yang dibutuhkan bagi anak karena
bermain merangsang, daya piker, memecahkan masalah, dan meningkatkan
konsentrasi. Belajar dengan menggunakan media monopoli dapat menumbuhkan
rasa keingintauan siswa dan ketertarikan dalam belajar sehingga pembelajaran lebih
menyenangkan.
Melalui pengembangan media monopoli dapat menumbuhkan kretifitas guru
dalam penunjang proses pembelajaran di kelas. Pengembangan monopoli dapat
membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa karena cakupan materi
yang luas di dalam media monopoli, sehingga anak lebih berperan aktif dalam
pembelajaran karena anak sendiri yang memproses informasi dan pengetahuan
melalui media monopoli.
Hasil penelitian ini membuktikan bahwa media monopoli efektif digunakan
dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan terhadap
hasil belajar siswa dan dapat digunakan sebagai referensi landasan teori penelitian
selanjutnya yang ingin mengkaji tentang media monopoli.
4.3.2 Implikasi Praktis
Implikasi praktis hasil penelitian ini adalah hasil belajar terhadap proses
pembelajaran yang diharapka. Media monopoli bertujuan untuk meningkatkan
motivasi, hasil belajar, menumbuhkan minat, dan merangsang siswa agar lebih aktif
Page 158
144
dalam proses belajar. Pengembangan media monopoli dapat membantu guru dalam
mengoptimalkan proses pembelajaran di kelas.
Media monopoli efektif digunakan dalam pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan. Pengembangan media monopoli dapat membantu
proses memahami materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi guru agar dapat
membuat media pembelajaran yang lebih inovatif. Bagi siswa media monopoli
dapat membantu proses belajar dan meningkatkan hasil belajar, sedangkan bagi
sekolah hasil penelitian mampu menumbuhkan kerjasama antar sesama guru untuk
memperbaiki kualitas pembelajaran IPS khususnya materi interaksi manusia
terhadap lingkungan sehingga mutu sekolah dapat meningkat.
4.3.3 Implikasi Pedagogis
Implikasi pedagogis hasil penelitian diartikan sebagai gambaran umum
tentang keefektifan penggunaan media pembelajaran monopoli dalam muatan IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Penelitian ini yaitu bagaimana
mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa
dalam materi interaksi manusia terhadap lingkungan. Penelitian ini memberikan
gambaran tentang pengembangan media monopoli yang menarik, kerjasama, dan
meumbuhkan rasa semangat belajar serta meningkatkan hasil belajar siswa.
Secara umum siswa kelas V SDN 1 Todanan dapat menerima dengan baik
pembelajaran yang menggunakan media monopoli meskipun secara daring
berbantuan media social WA (Whatsapp). Dalam video yang dikirimkan dan juga
angket yang diberikan siswa antusias dan semangat dalam pembelajaran, sehingga
Page 159
145
siswa dapat menyerap materi dengan baik dan mendapatkan hasil belajar yang
optimal.
Page 160
146
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa media monopoli
dikembangkan dan disusun berdasarkan angket kebutuhan guru dan siswa. Desain
papan monopoli memiliki ukuran 50 cm x 50 cm dengan background warna biru
yang terdiri dari 1) Judul media 2) Petak monopoli berjumlah 32 petak 3) Gambar
ilustrasi siswa 4) petak kartu pintar dan kartu kesempatan 5) identitas peneliti.
Selain itu dilengkapi juga dengan pion, dadu, dan buku petunjuk permainan.
Berdasarkan jawaban rumusan masalah kedua dapat disimpulkan bahwa
media monopoli dalam muatan IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
untuk kelas IV telah memenuhi kriteria layak digunakan dalam pembelajaran di
dalam kelas menurut ahli media dan ahli materi. Penilaian dari ahli media dengan
presentase 100% dalam kriteria sangat layak dan penilain dari ahli materi dengan
presentase 97,5% dalam kriteria sangat layak. Dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran monopoli layak untuk media muatan pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan.
Penerapan media pembelajaran monopoli juga efektif dan dapat
meningkatkan hasil belajar kognitif pada muatan IPS yang dari nilai pretest rata-
rata siswa menjadi nilai n-gain 0.566176 di nilai posttest rata-rata siswa menjadi
lebih baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan rata-rata antara pretest
dan posttest.
Page 161
147
5.2 Saran
Saran yang dapat direkomendasikan dari hasil penelitian ini:
1. Hasil pengembangan media pembelajaran ini mampu dikembangkan lagi dalam
hal desain pengembangan, sehingga tingkat kebermaknaan dalam penggunaan
media pembelajaragan ini semakin meningkat dengan inovasi.
2. Penting dilakukan penelitian lanjutan yang menggunakan media pembelajaran
monopoli, tidak hanya pada mata pelajaran IPS namun juga pada mata pelajaran
yang lainnya baik di kelas rendah maupun kelas tinggi.
3. Guru harus mampu memahami karakteristik siswa dalam menginovasi media
pembelajaran yang sudah ada untuk menunjang proses pembelajaran yang lebih
berkualitas sehingga dengan berbantuan media pembelajaran, hasil belajar siswa
akan meningkat.
Page 162
148
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi.2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :
Asdi Mahasatya
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: RinekaCipta.
Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara
Arsyad,Azhar. 2011 . Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Perkasa
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo. —124
Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak.
Yogyakarta: Flashbooks.
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.
Estiastuti, Arini, dkk. 2017. Incresing Value Character Students Class V In Sosial
Study with Appication of Cooperative Type STAD SDN Krobokan 1
Semarang. Jurnal Kreatif, 7 (3), 1-9.
FITRIANI, I. (2019) . Pengembangan Media Pembelajaran “Monopoli
Keberagaman” Tema Indahnya Keragaman di Negeriku Untuk Siswa Kelas
IV SDN Patrang 01 Jember.
Hadiana, Deni. 2015. Penilaian Hasil Belajar Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan, Vol. 21, Nomor 1, April 2015.
Hamalik, Oemar. 2014. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Hamdani, 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung. CV Pustaka Setia.
Handayani, Purwati. 2017. Upaya Peningkatan Keterampilan Sosial Siswa Melalui
Permainan Tradisional Congklak pada Mata Pelajaran IPS. Premiere
Educandum, 7 (1), 39-46.
Haqiqi, N. (2017). Penggunaan Media Monopoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Pada Materi Keragaman Ekonomi di Indonesia dalam Tema Indahnya
Page 163
149
Keragaman di Negeriku di Kelas IV SDN Babatan I/456 Surabaya. Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3).
Hidayat, Atma. 2015. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran Batik Kelas V SD Siti Aminah Surabaya. Jurnal Pendidikan
Seni Rupa.3(2):218-226. Universitas Negeri Surabaya.
Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran, Isu-isu
Metodis dan Paradigmatis. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Islamiyah, T. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS
BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial), 4(1), 37-47.
Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media.
Nurhidayati, Anisa,dkk. 2016. Pengembangan Monako (Monopoli Anti Korupsi)
Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Play Based
Learning Pada Siswa SD. Jurnal Pelita.11(2):45-55.Universitas Negeri
Yogyakarta.
O‟Halloran, Robert dan Cynthia Deale. Designing a Game Based on Monopoly as
a Learning Tool for Lodging Development. Journal of Hospitality & Tourism
Education, 22, 35-48.
Pratiwi, R. (2017). PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI MATA
PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS IV SDN KENDALKEMLAGI LAMONGAN. Jurnal Penelitian
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3).
Priyahardata, Maulana. 2016. Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Model
Permainan Papan Memori dalam Pembelajaran IPS.Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar.Edisi 27.Universitas Negeri Yogyakarta.
Rifa’i, Achmad dan Anni, Tri Catharina. 2012. Psikologi Pendidikan. UNNES:
Pusat Pengembangan MKU/MKDK-LP3.
Sari, I. P. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI GAME UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN
PUDAKPAYUNG 01 KECAMATAN BANYUMANIK KOTA
SEMARANG (Doctoral dissertation, UNNES).
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Page 164
150
Suciati, S., Septiana, I., & Untari, M.. 2016. Efektifitas Media Monopoli Berbahasa
(Monosa) dalam Pembelajaran Tematik Integratif di SD Kelas IV. Jurnal
UPI.3(2): 130-144. Universitas Pendidikan Indonesia.
Sudjana. 1996. Metoda statistika. Bandung : Tarsito
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi (Mixed
Methods). Bandung : Alfabeta
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Syahbarina, Maulia. 2017. Pengembangan Media MONORAJA (Monopoli Aksara
Jawa) untuk Sekolah Dasar. Jurnal Mimbar Sekolah Dasar, 4(3), 245-255.
Syalfifi, E., Sumantri, M. S., Yatima, D., & Adiansha, A. A. (2019).
Implementation of Word Monopoly as a Learning Media to Improve Creative
and Moral Attitudes in the Students of Class IV Students in Grade IV of SDN
Srengseng Sawah 15 Pagi. American Journal of Educational Research, 7(1),
97-103.
Umar, Arsyad dkk. 2014. IPS TERPADU UNTUK SD/MI KELAS V. Jakarta : PT.
Gelora Aksara Pratama.
Undang – Undang Republik Indonesia.Nomor 20 Tahun 2003.Tentang Pendidikan
Nasional. 2003. Jakarta
Yandari, Indhira Asih Vivi. 2017. Penggunaan Media Monopoli terhadap
Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik
Kelas V Sekolah Dasar. JPSD, 3(1), 10-16.
Yunarti, S., Ansori, Y. Z., & Saputra, D. S. (2019, October). MEDIA MONOPOLI
MENCIPTAKAN SUASANA YANG MENYENANGKAN PADA
PEMBELAJARAN IPS. In Seminar Nasional Pendidikan (pp. 764-770).
Zulaeha, Ida, dkk. 2015. Bahasa Indonesia Pengantar Penulisan Karya Ilmiah.
Semarang: Pusat Pengembangan MKU-MKDK UNNES.
Page 167
153
LAMPIRAN 1 Instrumen Pra Penelitian
Pedoman Wawancara Untuk Guru
Hari, Tanggal :
Tempat : SD Negeri Todanan 01
Kelas : V
Waktu :
Narasumber :
Petunjuk :
Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan kenyataan di lapangan !
1. Berapa lama Bapak/Ibu mengajar di SD N Todanan 01?
Jawab:
2. Berapakah jumlah siswa di kelas yang Bapak/Ibu ajar?
Jawab:
3. Kurikulum apakah yang diterapkan pada sekolah ini?
Jawab:
4. Adakah kendala saat melaksanakan kurikulum tersebut?
Jawab:
5. Bagaimana cara mengatasi masalah tersebut?
Jawab:
6. Bagaimanakah proses pembelajaran di dalam kelas menggunakan
kurikulum tersebut?
Page 168
154
Jawab:
7. Bagaimanakah metode dan model yang Bapak/Ibu gunakan saat mengajar
siswa?
Jawab:
8. Bagimanakah respon siswa terhadap cara mengajar Bapak/Ibu?
Jawab:
9. Bagaimanakah hasil belajar siswa di kelas yang Bapak/Ibu ajar?
Jawab:
10. Berdasarkah hasil ulangan harian yang telah dilakukan, mata pelajaran
apa yang memiliki rata-rata paling rendah?
Jawab:
11. Bagaimanakah hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS ?
Jawab:
12. Media apa sajakah yang pernah diterapkan?
Jawab:
13. Menurut Bapak/Ibu, apa sajakah manfaat utama dari penggunaan media
saat pembelajaran?
Jawab:
14. Bagiamana pendapat Ibu jika saya akan mengembangkan media
pembelajaran monopoli ?
Page 169
155
Jawab :
15. Mata pelajaran apakah yang paling disukai siswa?
Jawab:
16. Apakah lingkungan sekolah kondusif untuk digunakan belajar?
Jawab:
Blora, 29 November 2019
Mengetahui,
Guru Kelas
Prita Yuni Listyorini, S.Pd
NIP. -
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Menyetujui,
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 170
156
LAMPIRAN 2 Hasil Wawancara Pra Penelitian
Page 173
159
Hasil Wawancara Pra Penelitian
Guru Kelas VB
Page 175
161
LAMPIRAN 3 Daftar Nilai Penilaian Tengah Semester KD 3.2
DAFTAR NILAI PENILAIAN TENGAH SEMESTER IPS KD 3.2
SISWA KELAS 5 SDN TODANAN 01
No. Nama Siswa KKM Nilai
PTS
Keterangan
1 Abdul Fatah 71 60 Tidak Tuntas
2 Alfarazel Putra I 71 50 Tidak Tuntas
3 Almer Fadla A 71 60 Tidak Tuntas
4 Apri Dino Eka B 71 70 Tidak Tuntas
5 Axel Duta Fausta T 71 80 Tuntas
6 Chika Permata M 71 80 Tuntas
7 Cindhy Nur A 71 55 Tidak Tuntas
8 Dwi Anggi Yuli A 71 70 Tidak Tuntas
9 Erlita Shofwatun 71 65 Tidak Tuntas
10 Fanbel Azzahro 71 45 Tidak Tuntas
11 Jeni Irnawan 71 55 Tidak Tuntas
12 Jodi Prasetyo 71 40 Tidak Tuntas
13 Marchel Davin 71 35 Tidak Tuntas
14 Mohammad Fathir 71 75 Tuntas
15 Muhamad Dwi C 71 45 Tidak Tuntas
16 Muhammad Rizal C 71 30 Tidak Tuntas
17 Nasya Eka Aurilya 71 50 Tidak Tuntas
18 Novi Alfi Zaharo 71 85 Tuntas
19 R. Gigan Gilt Caesar 71 50 Tidak Tuntas
20 Rangga Baruna Seta 71 45 Tidak Tuntas
21 Renjana Putri Andika 71 90 Tuntas
Page 176
162
22 Repto Pratomo 71 30 Tidak Tuntas
23 Satria Emeraldi 71 70 Tidak Tuntas
24 Siti Nur Janah 71 90 Tuntas
25 Toha Maftuhi 71 60 Tidak Tuntas
26 Zhulnazha Alfaira 71 70 Tidak Tuntas
27 Ahmad Nanda 71 70 Tidak Tuntas
28 Almer Fadli A 71 50 Tidak Tuntas
29 Arsya Aulia Khinanti 71 65 Tidak Tuntas
30 Artanti Dwi Putri N S 71 70 Tidak Tuntas
31 Ayang Laili Putri P 71 100 Tuntas
32 Davino Nabil A 71 65 Tidak Tuntas
33 Dimas Cahya Saputra 71 90 Tuntas
34 Febrian Hega Pratama 71 80 Tuntas
35 Frito Surya Dwi S 71 85 Tuntas
36 Jihan Ayu Nadira 71 70 Tidak Tuntas
37 Krisma Intan Arlita P 71 60 Tidak Tuntas
38 Minhatul Mila R 71 45 Tidak Tuntas
39 Muhammad Dimas Adi P 71 45 Tidak Tuntas
40 Muhammad Rafi Ibrahim 71 65 Tidak Tuntas
41 Naila Tiara Putri 71 80 Tuntas
42 Nasrun Wisawang B 71 50 Tidak Tuntas
43 Naufal A;den Nur Satria U 71 30 Tidak Tuntas
44 Rama Bagus Purnama A 71 60 Tidak Tuntas
45 Surya Haningit 71 80 Tuntas
46 Surya Jati Nusantara 71 55 Tidak Tuntas
47 Tirto Larasati 71 50 Tidak Tuntas
48 Valen Oktaviano 71 100 Tuntas
49 Vania Queenzia Natalian 71 30 Tidak Tuntas
50 Wahyu Ananda N 71 75 Tuntas
51 Wilujeng Pranoto 71 85 Tuntas
52 Yogi Rahma Putra 71 45 Tidak Tuntas
Page 177
163
Jumlah siswa : 52 orang
KKM : 71
Siswa yang tuntas KKM : 15 orang (28,85%)
Siswa yang tidak tuntas KKM : 37 orang (71,15%)
Blora, 29 November 2019
Mengetahui,
Guru Kelas
Prita Yuni Listyorini, S.Pd
NIP. -
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Menyetujui,
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 178
164
INSTRUMEN DAN
HASIL
PENELITIAN
Page 179
165
LAMPIRAN 4 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN
Variabel Teknik Instrumen Subjek
Pengumpulan Pengumpulan
Data Data
Desain Media Wawancara Dokumentasi Guru
Monopoli Terstruktur
Angket Lembar Angket Guru dan
Siswa
Kelayakan Media Monopoli Angket Lembar Angket Ahli Media
Ahli Materi
Guru Kelas V
Keefektifan Tes Lembar Soal Siswa
Media
Monopoli Angket Lembar Angket Guru
Page 180
166
LAMPIRAN 5 Pedoman Wawancara
PEDOMAN WAWANCARA PENELITIAN GURU
1. Apakah siswa menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan alasannya!
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan sulit
dipahami siswa? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
3. Bagaimanakah cara Ibu dalam mengajar di kelas?
4. Apakah diperlukan media untuk membantu proses pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
5. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
6. Apakah Ibu sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
7. Apakah media yang ada di sekolah sudah mencukupi kebutuhan
pembelajaran?
8. Apasajakah media yang sudah digunakan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
9. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
10. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan?
11. Apakah Ibu mengetahui apa itu permainan monopoli?
12. Apakah Ibu mengetahui bagaimana cara memainkan permainan monopoli?
Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
13. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
14. Manakah yang Ibu pilih, media monopoli cetakan atau media monopoli
digital? Mengapa?
15. Apakah desain background media monopoli harus disesuaikan dengan materi?
Page 181
167
LAMPIRAN 6 Hasil Wawancara Penelitian Dengan Guru
HASIL WAWANCARA PENELITIAN DENGAN GURU
Nama : Prita Yuni L
Guru Kelas : VA
Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan kondisi yang ada di lapangan !
1. Apakah siswa menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan
alasannya!
Jawab : ada siswa yang suka dengan pelajaran IPS, tetapi ada juga yang tidak
suka. Beberapa siswa tidak menyukai pembelajaran IPS karena materinya yang
hafalan dan terkesan banyak.
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
sulit dipahami siswa? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
Jawab : Iya. Siswa masih kebingungan pada materi tersebut karena materinya
banyak.
3. interaksi sosial?
Jawab : Iya, diperlukan.
4. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
Jawab : supaya siswa lebih mudah dalam memahami materi yang dipelajari
5. Apakah Ibu sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
Jawab : belum ada
6. Apakah media yang ada di sekolah sudah mencukupi kebutuhan
pembelajaran?
Jawab : belum mencukupi dan masih kurang lengkap, tetapi untuk media
permainan sama sekali belum ada.
7. Apasajakah media yang sudah digunakan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : media yang digunakan yaitu buku dan lingkungan sekitar
8. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : belum
9. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : manfaat permainan yaitu lebih memotivasi siswa untuk tertarik
mempelajari materi dan lebih memudahkan siswa dalam memahami materi.
10. Apakah Ibu mengetahui apa itu permainan monopoli?
Jawab : Iya, mengetahui.
Page 182
168
11. Apakah Ibu mengetahui bagaimana cara memainkan permainan
monopoli? Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
Jawab : saya kurang mengetahui bagaimana memainkan monopoli. Yang saya
tau komponen monopoli ada bidak dan dadu.
12. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : Iya, tepat untuk digunakan
13. Manakah yang Ibu pilih, media monopoli cetakan atau media monopoli
digital? Mengapa?
Jawab : lebih memilih monopoli cetakan karena lebih mudah dalam pembuatan
dan pengaplikasiannya kepada anak anak.
14. Apakah desain background media monopoli harus disesuaikan dengan
materi?
Jawab : Iya, disesuaikan
Blora, Februari 2020
Mengetahui,
Guru Kelas
Prita Yuni Listyorini, S.Pd
NIP. -
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Menyetujui,
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 183
169
HASIL WAWANCARA PENELITIAN DENGAN GURU
Nama : Sri Mulyani
Guru Kelas : VB
Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan kondisi yang ada di lapangan !
1. Apakah siswa menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan
alasannya!
Jawab : kurang suka karena anak malas menghafal dan materi IPS banyak
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
sulit dipahami siswa? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
Jawab : Iya. Siswa masih kebingungan pada materi tersebut karena materinya
banyak.
3. Bagaimanakah cara Ibu dalam mengajar di kelas?
Jawab : dengan ceramah metode ceramah dan bermain drama
4. Apakah diperlukan media untuk membantu proses pembelajaran IPS
materi interaksi sosial?
Jawab : Iya, diperlukan.
5. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
Jawab : sangat membantu dalam pembelajaran
6. Apakah Ibu sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
Jawab : belum ada
7. Apakah media yang ada di sekolah sudah mencukupi kebutuhan
pembelajaran?
Jawab : sebagian sudah tercukupi, sebagian masih belum tercukupi.
8. Apasajakah media yang sudah digunakan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : media yang digunakan yaitu gambar.
9. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : bermain drama
10. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : manfaat permainan yaitu lebih memudahkan siswa dalam memahami
materi.
11. Apakah Ibu mengetahui apa itu permainan monopoli?
Jawab : belum tau
12. Apakah Ibu mengetahui bagaimana cara memainkan permainan
monopoli? Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
Jawab : belum tau
Page 184
170
13. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : Iya, tepat untuk digunakan
14. Manakah yang Ibu pilih, media monopoli cetakan atau media monopoli
digital? Mengapa?
Jawab : lebih memilih monopoli cetakan karena lebih mudah dalam pembuatan
dan pengaplikasiannya kepada anak anak. Selain itu, jika monopoli digital,
fasilitas di sekolah belum memadai.
15. Apakah desain background media monopoli harus disesuaikan dengan
materi?
Jawab : Iya, disesuaikan
Blora, Februari 2020
Mengetahui,
Guru Kelas
Sri Mulyani, S.Pd. SD.
NIP. 196907302007012012
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Menyetujui,
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 185
171
LAMPIRAN 7 Pedoman Wawancara Penelitian Siswa
PEDOMAN WAWANCARA PENELITIAN SISWA
1. Apakah kalian menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan alasannya!
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan sulit
dipahami? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
3. Bagaimanakah cara guru dalam mengajar di kelas?
4. Apakah diperlukan media untuk membantu proses pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
5. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
6. Apakah guru sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS materi
interaksi sosial?
7. Apakah media yang ada di sekolah sudah mencukupi kebutuhan
pembelajaran?
8. Apasajakah media yang sudah digunakan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
9. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
10. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan?
11. Apakah kalian mengetahui apa itu permainan monopoli?
12. Apakah kalian mengetahui bagaimana cara memainkan permainan monopoli?
Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
13. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
14. Manakah yang kalian pilih, media monopoli cetakan atau media monopoli
digital? Mengapa?
15. Apakah desain background monopoli harus disesuaikan dengan materi?
Page 186
172
LAMPIRAN 8 Hasil Wawancara Penelitian Siswa
HASIL WAWANCARA PENELITIAN SISWA
Nama : Almer Fadli A
Kelas : VB
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sejujur-jujurnya !
1. Apakah kalian menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan
alasannya!
Jawab : Tidak karena materi dalam pembelajaran IPS banyak.
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
sulit dipahami? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
Jawab : Iya, karena materi interaksi manusia terhadap lingkungan banyak
hafalannya
3. Bagaimanakah cara guru dalam mengajar di kelas?
Jawab : dengan cara ceramah
4. Apakah diperlukan media untuk membantu proses pembelajaran IPS
materi interaksi sosial?
Jawab : iya diperlukan
5. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
Jawab : karena bisa mempermudah pemahaman belajar
6. Apakah guru sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS
materi interaksi sosial?
Jawab : sudah menggunakan media berupa gambar
7. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : belum pernah ada media permainan
8. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
Page 187
173
Jawab : manfaat permainan yaitu dapat mengasah otak, menghibur,
mempermudah cara belajar, dan membuat siswa tidak mudah bosan
9. Apakah kalian mengetahui apa itu permainan monopoli?
Jawab : sudah
10. Apakah kalian mengetahui bagaimana cara memainkan permainan
monopoli? Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
Jawab : sudah tau yaitu dengan melempar dadu, memainkan orang-orangan,
membeli negara, membeli rumah, dan masuk penjara.
11. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : iya, tepat untuk digunakan
12. Manakah yang kalian pilih, media monopoli cetakan atau media
monopoli digital? Mengapa?
Jawab : lebih memilih monopoli cetakan, karena jika digital fasilitas belum
memadai. Siswa tidak diperbolehkan membawa handphone.
13. Apakah desain background monopoli harus disesuaikan dengan materi?
Jawab: iya, harus sesuai
Blora, Februari 2020
Mengetahui,
Siswa Kelas V
Almer Fadli Aldiansyah
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 188
174
HASIL WAWANCARA PENELITIAN SISWA
Nama : Chika Permata M
Kelas : VA
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sejujur-jujurnya !
1. Apakah kalian menyukai mata pelajaran IPS? Jika tidak, berikan
alasannya!
Jawab : Tidak karena materinya banyak dan sulit dipahami
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
sulit dipahami? Jika iya, mengapa materi tersebut sulit?
Jawab : iya karena materinya banyak
3. Bagaimanakah cara guru dalam mengajar di kelas?
Jawab : menerangkan, kadang menggunakan media, terkadang juga tidak
4. Apakah diperlukan media untuk membantu proses pembelajaran IPS
materi interaksi sosial?
Jawab : diperlukan
5. Mengapa media itu penting dalam pembelajaran?
Jawab : karena bisa mempermudah pemahaman siswa dalam belajar
6. Apakah guru sudah menggunakan media dalam pembelajaran IPS
materi interaksi sosial?
Jawab : belum
7. Apakah media yang ada di sekolah sudah mencukupi kebutuhan
pembelajaran?
Jawab : belum, karena media di sekolah belum lengkap
8. Apasajakah media yang sudah digunakan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : pernah menggunakan media gambar
9. Apakah sudah pernah ada media permainan dalam pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : belum pernah
Page 189
175
10. Bagaimanakah manfaat permainan dalam pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : manfaat permainan yaitu sebagai hiburan dan mempermudah
pemahaman dalam pembelajaran
11. Apakah kalian mengetahui apa itu permainan monopoli?
Jawab : tau
12. Apakah kalian mengetahui bagaimana cara memainkan permainan
monopoli? Jika tahu, jelaskan cara bermainnya!
Jawab : saya belum tau bagaimana cara bermainnya
13. Apakah media monopoli tepat untuk digunakan pada pembelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
Jawab : tepat
14. Manakah yang kalian pilih, media monopoli cetakan atau media
monopoli digital? Mengapa?
Jawab : media cetakan karena lebih mudah digunakan
15. Apakah desain background monopoli harus disesuaikan dengan materi?
Jawab: iya, harus sesuai
Blora, Februari 2020
Mengetahui,
Siswa Kelas V
Chika Permata M
Observer
Rini Wulandari
NIM. 140146450
Kepala Sekolah SDN 1 Todanan
Sunarji, S.Pd
NIP. 19600227 198012 1 001
Page 190
176
LAMPIRAN 9 Kisi – Kisi Angket Analisis Kebutuhan
KISI – KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA DAN
GURU MENGGUNAKAN MEDIA MONOPOLI DALAM
PEMBELAJARAN IPS MATERI INTERAKSI MANUSIA
TERHADAP LINGKUNGAN KELAS V SDN 1 TODANAN
No Aspek Indikator Nomer
Pertanyaan
1 Pembelajaran
IPS materi
interaksi
manusia
terhadap
lingkungan
- Pelaksanaan
pembelajara
n IPS materi
interaksi
manusia
terhadap
lingkungan
1,2,34,
2. Hasil Belajar - Faktor yang
mempengar
uhi hasil
belajar
(faktor
sekolah)
3,5,6
3. Media
Pembelajaran
Kebutuhan
media
monopoli
7, 8, 9, 10,
11, 12, 13,
14, 15, 16,
17, 18, 19,
20, 21, 22,
23, 24, 25,
26, 27, 28
Page 191
177
LAMPIRAN 10 Angket Analisis Kebutuhan Guru
ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU DALAM
PEMBELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MONOPOLI UNTUK
SISWA KELAS V SDN 1 TODANAN
Identitas Guru
Nama : ………………………………..
Kelas : ………………………………..
Petunjuk Pengisian :
Pilihlah salah satu jawaban dengan memberikan tanda cek (√) dalam kurung yang
telah disediakan.
Contoh :
(√) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
1. Menurut Anda apakah pembelajaran IPS disukai?
( ) suka
( ) terkadang suka
( ) tidak suka
2. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan
sudah sesuai dengan Kompetensi Dasar yang ada?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
3. Menurut Anda apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia
terhadap lingkungan sulit dipahami siswa?
( ) sulit dipahami
( ) mudah dipahami
( ) terkadang sulit dipahami
Page 192
178
4. Apakah media yang biasa Anda gunakan dalam pembelajaran sudah
sepenuhnya mempermudah siswa untuk memahami materi yang ada? ( )
sudah
( ) sebagian
( ) tidak
5. Apakah media pembelajaran yang Anda digunakan sudah memotivasi siswa
untuk belajar?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
6. Apakah Anda sudah menggunakan media permainan dalam pembelajaran
IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
( ) sudah
( ) masih rencana
( ) belum
7. Apakah media yang ada di sekolah sudah memenuhi kebutuhan pembelajaran?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
8. Perlukah inovasi media pembelajaran yang lebih menarik untuk membantu
siswa agar dapat memahami materi dan tertanam konsep pembelajaran dengan
baik?
( ) perlu
( ) belum begitu perlu
( ) tidak perlu
9. Bagaimanakah sebaiknya bentuk media monopoli yang dibutuhkan?
( ) persegi
( ) persegi panjang
( ) segitiga sama sisi
Page 193
179
10. Berapa ukuran papan yang digunakan untuk media monopoli yang akan
dikembangkan?
( ) 30 cm x 30 cm
( ) 40 cm x 40cm
( ) 50 cm x 50 cm
11. Apakah diperlukan kartu pertanyaan untuk media monopoli ?
( ) perlu
( ) belum begitu perlu
( ) tidak perlu
12. Berapa kali kesempatan yang diberikan untuk media monopoli?
( ) 10 kali
( ) 12 kali
( ) 14 kali
13. Berapa poin yang diberikan dalam media monopoli ?
( ) 1, 2, 5, 10, 20, dan 50
( ) 1, 2, 5, 10, 20, 25, 50, dan 100
( ) 1,2, 5, 25, 50, 100, 150, dan 200
14. Kertas apa yang sebaiknya digunakan pada media monopoli materi interaksi
manusia terhadap lingkungan?
( ) ivory
( ) art carton
( ) art paper
15. Apakah kalian lebih menyukai media yang disertai dengan ilustrasi
ataupun gambar ?
( ) disertai banyak gambar
( ) disertai sedikit gambar
( ) tidak perlu disertai
16. Apakah gambar ilustrasi media sesuai dengan materi?
( ) sesuai
( ) sebagaian yang sesuai
( ) tidak sesuai
Page 194
180
17. Berapa ukuran kartu pintar, kartu kesempatan, kartu pertanyaan, kartu bonus,
dan lembar poin dalam media monopoli?
( ) 6 cm x 8 cm
( ) 5 cm x 7 cm
( ) 7 cm x 9 cm
18. Perlukah gambar ilustrasi pada kartu pintar, kartu kesempatan, kartu
pertanyaan, kartu bonus dan lembar poin?
( ) perlu
( ) tidak terlalu perlu
( ) tidak perlu
19. Bagaimana bentuk papan monopoli yang dikembangkan?
( ) di kembangkan bentuknya dengan
menyisipkan gambar
( ) dikembangkan bentuknya tanpa
menyisipkan gambar
( ) seperti bisanya
20. Bagaimana ukuran dadu pada media monopoli ?
( ) 1 cm3
( ) 2 cm3
( ) 3 cm3
21. Apa bahan dadu dalam media monopoli?
( ) Kayu
( ) Plastik ( )
Karet
22. Apa warna dadu pada media monopoli ?
( ) putih
( ) kuning
( ) abu-abu
23. Bagaimana pewarnaan dalam media monopoli?
( ) putih
Page 195
181
( ) kuning ( ) biru
24. Apa warna kartu pintar dalam media monopoli?
( ) putih
( ) kuning ( )
merah
25. Apa warna kartu bonus dalam monopoli?
( ) putih
( ) kuning
( ) merah
Berikanlah saran dan masukan untuk pengembangan media monopoli dalam
pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan :
………………………………………………………………………………
.........................................................................................................................
Blora, Feb 2020
Siswa Kelas V,
..........................
Page 196
182
LAMPIRAN 11 Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru
Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru
No Pertanyaan Jawaban
1 Menurut kalian apakah
pembelajaran IPS disukai
kalian?
Suka : 0 Terkadang
suka : 0
Tidak suka :
2
2 Apakah pembelajaran IPS
materi interaksi manusia
terhadap lingkungan sudah
sesuai dengan Kompetensi
Dasar yang ada?
Sudah : 2 Sebagain : 0 Tidak : 0
3 Menurut kalian apakah
pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap
lingkungan sulit dipahami
siswa?
Sulit dipahami :
2
Mudah
dipahami : 0
Terkadang
sulit
dipahami :
4 Apakah media yang biasa
digunakan dalam pembelajaran
sudah sepenuhnya
mempermudah kalian untuk
memahami materi yang ada?
Sudah : 0 Sebagain : 0 Tidak : 2
5 Apakah media pembelajaran
yang digunakan sudah
memotivasi kalian untuk belajar
Sudah : 0 Sebagian : 0 Tidak : 2
6 Apakah kalian sudah
menggunakan media permainan
dalam pembelajaran IPS materi
Sudah : 0 Masih rencana
: 0
Belum : 2
Page 197
183
interaksi manusia terhadap
lingkungan?
7 Apakah media yang ada di
sekolah sudah memenuhi
kebutuhan pembelajaran?
Sudah : 0 Sebagian : 0 Tidak : 2
8 Perlukah inovasi media
pembelajaran yang lebih
menarik untuk membantu kalian
agar dapat memahami materi
dan tertanam konsep
pembelajaran dengan baik?
Perlu : 2 Belum begitu
perlu : 0
Tidak perlu
: 0
9 Bagaimanakah sebaiknya
bentuk media monopoli yang
dibutuhkan?
Persegi : 2 Persegi
panjang : 0
Segitiga
sama sisi : 0
10 Berapa ukuran papan yang
digunakan untuk media
monopoli yangakan
dikembangkan?
30 cm x 30 cm :
0
40 cm x 40 cm
: 0
50 cm x 50
cm : 2
11 Apakah diperlukan kartu
pertanyaan untuk media
monopoli?
Perlu : 2 Belum begitu
perlu : 0
Tidak perlu
: 0
12 Berapa kali kesempatan yang
diberikan untuk media
monopoli?
10 kali : 2 12 kali : 0 14 kali : 0
13 Berapa poin yang diberikan
dalam media monopoli?
1, 2, 5, 10, 20,
dan 50 : 0
10, 20, 25, 50,
dan 100 : 2
25, 50, 100,
150, dan
200 : 0
14 Kertas apa yang sebaiknya
digunakan pada media monopoli
materi interaksi manusia
terhadap lingkungan?
Ivory : 2 Art carton : 0 Art paper : 0
Page 198
184
15 Apakah kalian lebih menyukai
media yang disertai dengan
ilustrasi ataupun gambar?
Disertai banyak
gambar : 2
Disertai sedikit
gambar : 0
Tidak perlu
disertai : 0
16 Apakah gambar ilustrasi media
sesuai dengan materi?
Sesuai : 2 Sebagian yang
sesuai : 0
Tidak
sesuai : 0
17 Berapa ukuran kartu pintar,
kartu kesempatan, kartu
pertanyaan, kartu bonus, dan
lembar poin dalam media
monopoli?
6 cm x 8 cm : 2 5 cm x 7 cm : 0 7 cm x 9 cm
: 0
18 Perlukah gambar ilustrasi pada
kartu pintar, kartu kesempatan,
kartu pertanyaan, kartu bonus
dan lembar poin?
Perlu : 2 Tidak terlalu
perlu : 0
Tidak perlu
: 0
19 Bagaimana bentuk papan
monopoli yang dikembangkan?
Dikembangkan
bentuknya
dengan
menyisipkan
gambar : 2
Dikembangkan
bentuknya
tanpa
menyisipkan
gambar : 0
Seperti
biasanya : 0
20 Bagaimana ukuran dadu pada
media monopoli?
1 cm3 : 0 2 cm3 : 0 3 cm3 : 2
21 Apa bahan dadu dalam media
monopoli?
Kayu : 0 Plastik : 2 Karet : 0
22 Apa warna dadu pada media
monopoli?
Putih : 2 Kuning : 0 Abu-abu : 0
23 Bagaimana pewarnaan dalam
media monopoli?
Putih: 1 Kuning : 0 Biru : 1
24 Apa warna kartu pintar dalam
media monopoli?
Putih : 1 Kuning : 0 Merah : 1
25 Apa warna kartu bonus dalam
monopoli?
Putih : 0 Kuning : 2 Merah : 0
Page 199
185
26 Apa warna lembar poin dalam
monopoli?
Putih : 1 Kuning : 0 Merah : 1
27 Apa warna kartu pertanyaan
dalam media monopoli?
Putih : 1 Kuning : 0 Merah : 1
28 Berapa jumlah petak permainan
dalam media monopoli?
24 petak : 1 32 petak : 1 40 petak : 0
Page 200
186
LAMPIRAN 12 Angket Analisis Kebutuhan Siswa
ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MONOPOLI UNTUK
SISWA KELAS V SDN 1 TODANAN
Identitas Siswa
Nama : ………………………………..
Kelas : ………………………………..
Petunjuk Pengisian :
Pilihlah salah satu jawaban dengan memberikan tanda cek (√) dalam
kurung yang telah disediakan.
Contoh :
(√) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
26. Menurut kalian apakah pembelajaran IPS disukai?
( ) suka
( ) terkadang suka
( ) tidak suka
27. Apakah pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap
lingkungan sudah sesuai dengan Kompetensi Dasar yang ada?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
28. Menurut kalian apakah pembelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan sulit dipahami siswa?
( ) sulit dipahami
( ) mudah dipahami
( ) terkadang sulit dipahami
Page 201
187
29. Apakah media pembelajaran yang digunakan sudah
memotivasi kalian untuk belajar?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
30. Apakah kalian sudah menggunakan media permainan dalam
pembelajaran IPS materi interaksi manusia terhadap lingkungan?
( ) sudah
( ) masih
rencana
( ) belum
31. Apakah media yang ada di sekolah sudah memenuhi kebutuhan
pembelajaran?
( ) sudah
( ) sebagian
( ) tidak
32. Perlukah inovasi media pembelajaran yang lebih menarik untuk
membantu kalian agar dapat memahami materi dan tertanam
konsep pembelajaran dengan baik?
( ) perlu
( ) belum
begitu perlu
( ) tidak perlu
33. Bagaimanakah sebaiknya bentuk media monopoli yang
dibutuhkan?
( ) persegi
( ) persegi
panjang
( ) segitiga
sama sisi
Page 202
188
34. Apakah diperlukan kartu pertanyaan untuk media
monopoli ?
( ) perlu
( ) belum begitu perlu
( ) tidak perlu
35. Berapa kali kesempatan yang diberikan untuk media monopoli?
( ) 10 kali
( ) 12 kali
( ) 14 kali
36. Berapa poin yang diberikan dalam media monopoli ?
( ) 1, 2, 5, 10, 20, dan 50
( ) 10, 20, 25, 50, dan 100
( ) 25, 50, 100, 150, dan 200
37. Kertas apa yang sebaiknya digunakan pada media monopoli materi
interaksi manusia terhadap lingkungan?
( ) ivory
( ) art carton
( ) art paper
38. Apakah kalian lebih menyukai media yang disertai dengan
ilustrasi ataupun gambar ?
( ) disertai banyak
gambar
( ) disertai sedikit
gambar
( ) tidak perlu
disertai
39. Apakah gambar ilustrasi media sesuai dengan materi?
( ) sesuai
( ) sebagaian yang sesuai
( ) tidak sesuai
Page 203
189
40. Berapa jumlah petak permainan dalam media monopoli?
( ) 24 petak
( ) 32 petak
( ) 40 petak
Berikanlah saran dan masukan untuk pengembangan media
monopoli dalam pembelajaran IPS materi interaksi manusia
terhadap lingkungan :
………………………………………………………………………
………
..............................................................................................................
...........
Blora, Feb 2020
Siswa Kelas V,
..........................
Page 204
190
LAMPIRAN 13 Rekapitulasi Angket Kebutuhan Siswa
Rekapitulasi Angket Kebutuhan Siswa
No Pertanyaan Jawaban
1 Menurut kalian apakah
pembelajaran IPS disukai
kalian?
Suka : 10 Terkadang
suka : 17
Tidak suka :
25
2 Apakah pembelajaran IPS
materi interaksi manusia
terhadap lingkungan sudah
sesuai dengan Kompetensi
Dasar yang ada?
Sudah : 46 Sebagain : 6 Tidak : 0
3 Menurut kalian apakah
pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap
lingkungan sulit dipahami
siswa?
Sulit dipahami
: 22
Mudah
dipahami : 9
Terkadang
sulit
dipahami :
21
4 Apakah media yang biasa
digunakan dalam
pembelajaran sudah
sepenuhnya mempermudah
kalian untuk memahami
materi yang ada?
Sudah : 6 Sebagain : 16 Tidak : 30
5 Apakah media pembelajaran
yang digunakan sudah
memotivasi kalian untuk
belajar
Sudah : 3 Sebagian : 15 Tidak : 33
6 Apakah kalian sudah
menggunakan media
Sudah : 2 Masih rencana
: 5
Belum : 43
Page 205
191
permainan dalam
pembelajaran IPS materi
interaksi manusia terhadap
lingkungan?
7 Apakah media yang ada di
sekolah sudah memenuhi
kebutuhan pembelajaran?
Sudah : 6 Sebagian : 12 Tidak : 34
8 Perlukah inovasi media
pembelajaran yang lebih
menarik untuk membantu
kalian agar dapat memahami
materi dan tertanam konsep
pembelajaran dengan baik?
Perlu : 52 Belum begitu
perlu : 0
Tidak perlu
: 0
9 Bagaimanakah sebaiknya
bentuk media monopoli yang
dibutuhkan?
Persegi : 52 Persegi
panjang : 0
Segitiga
sama sisi : 0
10 Berapa ukuran papan yang
digunakan untuk media
monopoli yangakan
dikembangkan?
30 cm x 30 cm
: 9
40 cm x 40 cm
: 12
50 cm x 50
cm : 31
11 Apakah diperlukan kartu
pertanyaan untuk media
monopoli?
Perlu : 52 Belum begitu
perlu : 0
Tidak perlu
: 0
12 Berapa kali kesempatan yang
diberikan untuk media
monopoli?
10 kali : 29 12 kali : 16 14 kali : 7
13 Berapa poin yang diberikan
dalam media monopoli?
1, 2, 5, 10, 20,
dan 50 : 6
10, 20, 25, 50,
dan 100 : 10
25, 50, 100,
150, dan
200 : 36
14 Kertas apa yang sebaiknya
digunakan pada media
Ivory : 45 Art carton : 2 Art paper : 5
Page 206
192
monopoli materi interaksi
manusia terhadap
lingkungan?
15 Apakah kalian lebih
menyukai media yang disertai
dengan ilustrasi ataupun
gambar?
Disertai
banyak gambar
: 41
Disertai sedikit
gambar : 5
Tidak perlu
disertai : 6
16 Apakah gambar ilustrasi
media sesuai dengan materi?
Sesuai : 44 Sebagian yang
sesuai : 7
Tidak
sesuai : 1
17 Berapa ukuran kartu pintar,
kartu kesempatan, kartu
pertanyaan, kartu bonus, dan
lembar poin dalam media
monopoli?
6 cm x 8 cm : 5 5 cm x 7 cm :
26
7 cm x 9 cm
: 22
18 Perlukah gambar ilustrasi
pada kartu pintar, kartu
kesempatan, kartu
pertanyaan, kartu bonus dan
lembar poin?
Perlu : 49 Tidak terlalu
perlu : 2
Tidak perlu
: 1
19 Bagaimana bentuk papan
monopoli yang
dikembangkan?
Dikembangkan
bentuknya
dengan
menyisipkan
gambar : 41
Dikembangkan
bentuknya
tanpa
menyisipkan
gambar : 3
Seperti
biasanya : 8
20 Bagaimana ukuran dadu pada
media monopoli?
1 cm3 : 2 2 cm3 : 11 3 cm3 : 39
21 Apa bahan dadu dalam media
monopoli?
Kayu : 3 Plastik : 42 Karet : 7
22 Apa warna dadu pada media
monopoli?
Putih : 37 Kuning : 12 Abu-abu : 3
Page 207
193
23 Bagaimana pewarnaan dalam
media monopoli?
Putih: 19 Kuning : 6 Biru : 27
24 Apa warna kartu pintar dalam
media monopoli?
Putih : 6 Kuning : 6 Merah : 40
25 Apa warna kartu bonus dalam
monopoli?
Putih : 8 Kuning : 28 Merah : 16
26 Apa warna lembar poin dalam
monopoli?
Putih : 21 Kuning : 16 Merah : 15
27 Apa warna kartu pertanyaan
dalam media monopoli?
Putih : 17 Kuning : 12 Merah : 23
28 Berapa jumlah petak
permainan dalam media
monopoli?
24 petak :10 32 petak : 32 40 petak :
10
Page 208
194
LAMPIRAN 14 Hasil Angket Kebutuhan Guru Dan Siswa
HASIL ANGKET KEBUTUHAN GURU DAN SISWA
Page 216
202
LAMPIRAN 15 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media
KISI-KISI PENILAIAN AHLI MEDIA
Kisi-Kisi Penilaian Kelayakan Media (Penyajian)
Aspek Nomor Soal
Gambar/ Ilustrasi 1,2,3
Tampilan 4,5,6,7,8,9,10
Ketahanan Bahan 11,12
Penggunaan Media 13,14, 15
Page 217
203
LAMPIRAN 16 Angket Penilaian Ahli Media
ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA
Dalam rangka penulisan skripsi untuk penyelesaian studi Program
Sarjana Universitas Negeri Semarang, saya bermaksud mengadakan
penelitian dengan judul “Pengembangan Media Monopoli Terhadap Hasil
Belajar IPS Materi Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan Siswa Kelas
V SDN 1 Todanan”.
Sehubungan dengan hal tersebut, mohon bantuan Bapak/Ibu
memberikan penilaian terhadap media monopoli pada mata pelajaran IPS
materi interaksi manusia terhadap lingkungan di Sekolah Dasar. Jawaban
Bapak/Ibu akan berpengaruh terhadap kelayakan produk media
pembelajaran tersebut.
Nama :
NIP :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian:
1. Mohon lembar pedoman penilaian dibaca sebelum Bapak/Ibu
melakukan penilaian.
2. Nyatakan penilaian Bapak/Ibu dengan memberikan tanda
checklis (√) pada kolom skor penilaian dengan melihat
deskriptor di lampiran selanjutnya.
3. Pada bagian simpulan penilaian lingkari salah satu pernyataan
yang sesuai dengan nilai Media monopolidisertai dengan
catatan.
4. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar angket ini saya
ucapkan terima kasih.
B. Lembar Penilaian
Page 218
204
No Aspek
Pernyataan Skor Penilaian
Penilaian
1 2 3 4 5
1. Gambar/ 1. Gambar/ilustrasi dalam
Ilustrasi media monopoli memiliki
kualitas baik.
2. Gambar/ilustrasi yang
digunakan dalam media
monopoli menggunakan
ukuran yang sesuai atau
proporsional.
3. Gambar/ilustrasi yang
digunakan dalam media
monopoli menarik.
2. Tampilan 4. Pemilihan jenis gambar dan
font tepat sehingga dapat
dibaca dengan jelas.
5. Warna font serasi dan
selaras dengan background.
6. Penggunaan ukuran font
tepat sehingga dapat dibaca
dengan jelas
7. Penempatan teks atau
tulisan tepat sehingga dapat
dibaca dengan jelas.
8. Perpaduan dari teks, warna,
dan gambar meningkatkan
ketersampaian pesan dari
media monopoli.
9. Tata letak dari teks dan
gambar/ilustrasi tepat
Page 219
205
sehingga menghasilkan
media monopoli yang
menarik.
10. Pemilihan warna dalam
media monopoli tepat
sehingga menghasilkan
media monopoli yang
menarik.
3. Ketahanan 11. Pemilihan bahan untuk
Bahan media monopoli
12. Pemilihan ukuran bahan
untuk monopoli.
13. Keamanan bahan media
monopoli.
4. Penggunaan 14. Media monopoli mudah
Media digunakan.
15. Media monopoli sesuai
dengan perkembangan anak
SD kelas V
Skor Total
Nilai
C. Penilaian
= × 100%
Keterangan
NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum keseluruhan
Kriteria kelayakan media monopoli
D. Simpulan Penilaian
Page 220
206
Prosentase Kriteria Keterangan
86% - 100% Sangat Layak (A) Tanpa revisi
76% - 85% Layak (B) Revisi
60% - 75% Cukup Layak (C) Revisi
55% - 59% Kurang layak (D) Tidak layak
< 54% Tidak layak (E) Tidak layak
(Sumber: Purwanto, 2013: 103)
1. Media monopoli valid tanpa revisi
Catatan .......................................................................................................
....................................................................................................................
2. Media monopoli valid dengan revisi
Catatan..........................................................................................................
......................................................................................................................
3. Media monopoli tidak valid/diganti
Catatan..........................................................................................................
.......................................................................................................................
Semarang, …………………….2020
Validator Ahli Media
……………………………………….
NIP …………………………………
Page 221
207
LAMPIRAN 17 Rubrik Kriteria Kelayakan Media
Rubrik Kriteria Kelayakan Media
Kriteria penilaian :
a. Skor 5, jika semua deskriptor tampak
b. Skor 4, jika hanya 4 deskriptor yang tampak
c. Skor 3, jika hanya 3 deskriptor yang tampak
d. Skor 2, jika hanya 2 deskriptor yang tampak
e. Skor 1, jika hanya 1 deskriptor yang tampak
f. Skor 0, jika tidak ada deskriptor yang tampak
No Indikator Deskriptor
1. Gambar/ilustrasi dalam media
monopoli memiliki kualitas baik
1. Ilustrasi gambar dikenal siswa
2. Warna cerah
3. Bermakna untuk menyampaikan pesan
4. Kualitas warna baik
5. Perpaduan warna menarik
2. Gambar/ilustrasi yang digunakan
dalam media monopoli
menggunakan ukuran yang
sesuai atau proporsional
1. Gambar terlihat jelas
2. Gambar tidak memotong tulisan
3. Ukuran gambar konsisten
4. Ukuran gambar logis
5. Gambar tidak bertabrakan
3. Gambar/ilustrasi yang digunakan
dalam media monopoli menarik
1. Gambar sesuai dengan materi
2. Gambar sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa
Page 222
208
3. Gambar sesuai kebutuhan siswa
4. Gambar terlihat jelas
5. Gambar sesuai dengan keinginan siswa
4. Pemilihan jenis gambar dan font
tepat sehingga dapat dibaca
dengan jelas
1. Pemilihan gambar sesuai
2. Jenis font dibaca jelas
3. Ukuran font sesuai
4. Gambar tidak menutupi font
5. Jenis font sesuai dengan
perkembangan siswa
5. Warna font serasi dan selaras
dengan background
1. Font tidak sewarna dengan background
2. Warna font sesuai sehingga dapat
dibaca jelas
3. Warna font dan background menarik
4. Warna font dan background sesuai
dengan perkembangan siswa
5. Warna font dan background selaras
6. Penggunaan ukuran font tepat
sehingga dapat dibaca dengan
jelas
1. Warna font jelas
2. Ukuran font proporsional
3. Pemilihan font terbaca
4. Pengukuran font konsisten
5. Pengaturan font tidak berlebihan
7. Penempatan teks/tulisan tepat
sehingga dapat dibaca dengan
jelas
1. Penempatan tekas beraturan
2. Penempatan teks tidak bertumpukan
dengan teks lainnya
Page 223
209
3. Penempatan teks tidak berpotongan
dengan gambar
4. Penempatan teks diletakkan di
background yang berbeda warna
dengan teks
5. Penempatan teks konsisten
8. Perpaduan dari teks, warna, dan
gambar meningkatkan
ketersampaian pesan dari media
monopoli.
1. Perpaduan dari teks, warna dan gambar
menarik
2. Warna, teks dan gambar memiliki
komposisi warna yang berbeda
3. Perpaduan dari teks, warna, dan gambar
sesuai materi
4. Perpaduan dari teks, warna dan gambar
memiliki makna
5. Perpaduan dari teks, warna dan gambar
sesuai perkembangan siswa
9. Tata letak dari teks dan
gambar/ilustrasi tepat sehingga
menghasilkan media monopoli
yang menarik.
1. Tata letak teks dan gambar proporsional
2. Tata letak teks dan gambar beraturan
3. Tata letak teks dan gambar bervariasi
4. Tta letak teks dan gambar tidak
berpotongan
5. Tata letka teks dan gambar sesuai
kebutuhan
10. Pemilihan warna dalam media
monopoli tepat sehingga
1. Warna cerah
2. Warna tidak kontras
Page 224
210
menghasilkan media monopoli
yang menarik
3. Warna bervariasi
4. Warna sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa
5. Warna sesuai kebutuhan siswa
11. Pemilihan bahan untuk monopoli
sesuai
1. Kesesuaian bahan dengan media
monopoli
2. Ketahanan media baik
3. Ketebalan kertas sesuai
4. Pemilihan bahan sesuai perkembangan
siswa
5. Pemilihan bahan monopoli tepat
12. Pemilihan ukuran bahan untuk
media monopoli sesuai
1. Ukuran bahan proporsional
2. Ukuran bahan sesuai dengan kebutuhan
siswa
3. Ukuran bahan sesuai dengan keinginan
siswa
4. Ukuran bahan sesuai tingkat
perkembangan siswa
5. Ukuran bahan sesuai jumlah pemian
dalam monopoli
13. Keamanan bahan monopoli 1. Bahan media monopoli tidak tajam
2. Bahan media monopoli tidak beracun
3. Bahan media monopoli sesuai dengan
perkembangan anak
Page 225
211
4. Bahan media monopoli mudah
digunakan
5. Bahan media monopoli tidak mudah
pecah
14. Media monopoli mudah
digunakan
1. Media monopoli praktis
2. Media monopoli mudah dibawa
3. Petunjuk penggunaan media monopoli
jelas
4. Media monopoli berukuran proporsional
5. Media monopoli ringan
15. Media monopoli sesuai dengan
perkembangan anak SD kelas V
1. Media monopoli sesuai kebutuhan
siswa
2. Media sesuai keinginan siswa
3. Media menarik bagi siswa
4. Media sesuai minat siswa
5. Media monopoli praktis
LAMPIRAN 18 Hasil Penilaian Ahli Media
Page 226
212
HASIL PENILAIAN AHLI MEDIA
Penilaian Pertama
Page 230
216
Penilaian Kedua
Page 234
220
LAMPIARN 19 Angket Penilaian Ahli Materi
ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI
Dalam rangka penulisan skripsi untuk penyelesaian studi Program Sarjana
Universitas Negeri Semarang, saya bermaksud mengadakan penelitian dengan
judul “Pengembangan Media Monopoli Terhadap Hasil Belajar IPS Materi
Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan Siswa Kelas V SDN 1 Todanan”.
Sehubungan dengan hal tersebut, mohon bantuan Bapak/Ibu memberikan
penilaian terhadap media monopoli pada mata pelajaran IPS materi interaksi
manusia terhadap lingkungan di Sekolah Dasar. Jawaban Bapak/Ibu akan
berpengaruh terhadap kelayakan produk media pembelajaran tersebut.
Nama :
NIP :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian:
1. Mohon lembar pedoman penilaian dibaca sebelum Bapak/Ibu melakukan
penilaian.
2. Nyatakan penilaian Bapak/Ibu dengan memberikan tanda checklis (√) pada
kolom skor penilaian dengan melihat deskriptor di lampiran selanjutnya.
3. Pada bagian simpulan penilaian lingkari salah satu pernyataan yang sesuai
dengan nilai Media monopoli disertai dengan catatan.
4. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar angket ini saya ucapkan
terima kasih.
B. Lembar Penilaian
No Aspek Pernyataan Skor Penilaian
1 2 3 4 5
1 Kesesuaian
materi dengan
SK, KD,
1. Kelengkapan materi
2. Keluasan materi pada
media
Page 235
221
Indikator dan
Tujuan
Pembelajaran
3. Kedalaman materi
2 Keakuratan
materi
4. Kebermanfaatan materi
pada media monopoli
5. Keakuratan materi pada
media monopoli
3 Mendorong
keingintahuan
6. Kesesuaian materi yang
disampaikan pada
media monopoli dengan
tingkat perkembangan
siswa
4 Teknik 7. Keruntutan konsep
materi pada media
monopoli
5 Penyajian 8. Media monopoli
menambah motivasi
belajar pada materi
yang diajarkan
Skor Total
Nilai
C. Penilaian
=
× 100%
Keterangan
NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum keseluruhan
Kriteria kelayakan media monopoli
Page 236
222
Kriteria Kelayakan Media Monopoli
Prosentase Kriteria Keterangan
86% - 100% Sangat Layak (A) Tanpa revisi
76% - 85% Layak (B) Revisi
60% - 75% Cukup Layak (C) Revisi
55% - 59% Kurang layak (D) Tidak layak
< 54% Tidak layak (E) Tidak layak
(Sumber: Purwanto, 2013: 103)
D. Simpulan Penilaian
1. Materi dalam media monopoli valid tanpa revisi
Catatan..........................................................................................................
.......................................................................................................................
2. Materi dalam media monopoli valid dengan revisi
Catatan..........................................................................................................
.......................................................................................................................
3. Materi dalam media monopoli tidak valid/diganti
Catatan.............................................................................................................
Semarang, …………………….2020
Validator Ahli Materi
……………………………………….
Page 237
223
LAMPIRAN 20 Rubrik Kriteria Kelayakan Materi
Rubrik Kriteria Kelayakan Materi
Kriteria penilaian :
a. Skor 5, jika semua deskriptor tampak
b. Skor 4, jika hanya 4 deskriptor yang tampak
c. Skor 3, jika hanya 3 deskriptor yang tampak
d. Skor 2, jika hanya 2 deskriptor yang tampak
e. Skor 1, jika hanya 1 deskriptor yang tampak
f. Skor 0, jika tidak ada deskriptor yang tampak
No. Indikator Deskriptor
1. Kelengkapan materi pada
media monopoli
1. Materi yang disampaikan pada media monopoli
sesuai dengan KD
2. Materi yang disampaikan pada media monopoli
sesuai dengan indikator
3. Materi yang disampaikan pada media monopoli
sesuai dengan tujuan pembelajaran
4. Materi yang ada dalam media monopoli
disajikan secara lengkap
5. Materi sesuai dengan tingkat perkembangan
siswa kelas V SD
2 Keluasan materi pada
media monopoli
1. Materi dalam media lebih luas dari materi yang
ada dibuku siswa
2. Materi yang disampaikan tidak jauh dari
lingkungan tempat tinggal siswa
3. Media memuat materi yang lengkap
4. Materi disampaikan dengan runtut
5. Materi dalam media memuat kehidupan sehari-
hari siswa
3 Kedalaman materi 1. Bahasan materi detail
2. Terdapat bahasan materi pada setiap sub bab
3. Bahasan materi lengkap dan mudah dipahami
4. Setiap materi menjelaskan contoh
Page 238
224
5. Bahasan materi memuat kehidupan sehari-hari
4 Kebermanfaatan materi
pada media monopoli
1. Materi dalam media dapat meningkatkan
pengetahuan siswa
2. Materi dalam media dalam meningkatkan
perilaku positif siswa
3. Materi dalam media dapat meningkatkan minat
baca siswa
4. Materi dalam media dapat memotivasi siswa
dalam memecahkan masalah
5. Materi dalam media meningkatkan kreativitas
betpikir siswa
5 Keakuratan materi pada
media monopoli
1. Materi yang disajikan media monopoli sangat
tepat untuk siswa SD kelas V
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan
sumber belajar
3. Media monopoli memuat materi yang sesuai
dengan materi interaksi manusia terhadap
lingkungan
4. Materi dalam media monopoli sesuai dengan
taraf berpikir siswa
5. Materi dalam media monopoli sesuai dengan
indikator dan tujuan pembelajaran
6 Kesesuaian materi yang
disampaikan pada media
monopoli dengan tingkat
perkembangan siswa
1. Bahasa mudah dipahami siswa
2. Menggunakan bahasa baku
3. Bahasa yang digunakan tidak bertele-tele
4. Tidak menggunakan bahasa gaul
5. Tidak menyingkat kata
7 Keruntutan konsep materi
pada media monopoli
1. Materi dalam media monopoli disampaikan
secara runtut
2. Materi dalam media sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai
3. Materi disajikan secara sistematis
4. Media memuat materi interaksi manusia
terhadap lingkungan
Page 239
225
5. Materi sesuai dengan tingkat kesulitannya
8 Media monopoli
menambah motivasi
belajar terhadap materi
yang diajarkan
1. Media mendorong motivasi siswa dalam belajar
2. Media disajikan dengan menarik
3. Siswa aktif dalam pembelajaran menggunakan
media
4. Media dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa
dan guru
5. Warna yang digunakan bervariasi dan menarik
Page 240
226
LAMPIRAN 21 Hasil Penilaian Ahli Materi
HASIL PENILAIAN AHLI MATERI
Penialian Pertama
Page 244
230
Penilaian Ketiga
Page 247
233
LAMPIRAN 22 Kisi-Kisi Soal Uji Coba
KISI-KISI SOAL UJI COBA
Sekolah : SDN 1 Todanan
Kelas : V
Muatan Pelajaran : IPS
Semester : II
Muatan/KD Indikator Ranah dan Level
Kognitif
Penilaian Nomor Soal
Teknik Jenis Bentuk
3.2.
Menganalisis
bentuk bentuk
interaksi
manusia
dengan
lingkungan
dan
pengaruhnya
terhadap
pembangunan
sosial, budaya,
dan ekonomi
masyarakat
Indonesia
3.2.1.
Menjelaskan
interaksi
manusia
terhadap
lingkungan dan
bentuk
bentuknya
Tes Tertulis Pilihan
ganda
1,2,3,13,18,25,34,35,39
3.2.2.
mengidentifikasi
bentuk bentuk
interaksi
manusia dengan
lingkungan dan
pengaruhnya
terhadap
pembangunan
Tes Tertulis Pilihan ganda 4,5,6,7,8,14,15,16
Page 248
234
3.2.3.
mengidentifikasi
interaksi
manusia
terhadap
lingkungan alam
dan dampaknya
Tes Tertulis Pilihan ganda
3.2.4.
mengidentifikasi
interaksi
manusia
terhadap
lingkungan
ekonomi sosial
budaya dan
dampaknya
Tes Tertulis Pilihan ganda 8, 9, 10, 11, 12
Page 249
235
LAMPIRAN 23 Soal Uji Coba
SOAL UJI COBA
PENELITIAN RESEARCH AND DEVELOPMENT
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTASILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberi tanda (X) pada huruf a, b, c,
atau d untuk jawaban yang benar!
1. Suatu kegiatan yang terjadi antara dua objek dan saling mempengaruhi satu sama lain
disebut . . . .
a. interaksi
b. aktivitas
c. komunitas
d. kegiatan
2. Lingkungan dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu . . . .
a. habitat, ekosistem, dan makhluk hidup
b. alam, sosial budaya, dan ekonomi
c. ekonomi, ekosistem, sosial budaya
d. habitat, alam, dan ekosistem
3. Lingkungan yang disebut juga sebagai lingkungan masyarakat adalah . . . .
a. lingkungan sosial budaya
b. lingkungan ekonomi
c. lingkungan alam
d. lingkungan budaya
4. Ruang yang ditempati makhluk hidup dan benda yang tidak hidup adalah . . . .
a. lingkungan
b. ekosistem
c. habitat
d. dunia
5. Segala kegiatan atau usaha manusia dalam memenuhi kebutuhan barang dan jasa guna
mencukupi kemakmuran hidup disebut pranata . . .
a. sosial
b. ekonomi
Page 250
236
c. budaya
d. politik
6. Manusia melakukan interaksi dengan . . . .
a. cara hidup
b. keragaman
c. aktivitas manusia
d. lingkungan alam
7. Pembauran dari berbagai keragaman budaya hingga menjadi satu kesatuan yang utuh,
karena Indonesia adalah negara kepulauan yang memiliki perbedaan berdasarkan
kondisi fisiknya. Hal tersebut dinamakan . . . .
a. integrasi
b. sosialisasi
c. interaksi
d. komunikasi
8. Aturan yang tidak tertulis yang menjadi budaya masyarakat untuk dilaksanakan di
daerah lingkungannya . . . .
a. adat
b. nilai
c. norma
d. kaidah
9. Pranata yang berfungsi untuk memenuhi kebutuhan keperluan ilmiah manusia adalah
lembaga . . . .
a. sosial
b. ekonomi
c. politik
d. pendidikan
10. Sikap yang menunjukkan interaksi yang positif dengan lingkungan alam adalah . . . .
a. menyalakan lampu kamar saat tidur
b. membuang sampah sembarangan
c. menyalakan AC saat bepergian
d. memanfaatkan sampah organik untuk membuat pupuk kompos
11. Berikut ini yang bukan merupakan sikap individu terhadap lingkungannya adalah . . . .
a. individu yang bersifat netral
Page 251
237
b. individu yang menerima lingkungan
c. individu yang menolak lingkungannya
d. individu
12. Meningkatnya suhu rata-rata di atmosfer, laut, dan daratan bumi disebut . . . .
a. pemanasan global
b. pemanasan iklim
c. perubahan cuaca
d. perubahan suhu
13. Manusia memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan lingkungan untuk memenuhi
kebutuhan hidupnya. Kebutuhan hidup manusia berupa kebutuhan, (kecuali) . . . .
a. pokok
b. sekunder
c. distribusi
d. tersier
14. Miskin berarti tidak bisa memenuhi kebutuhan pangan, sandang, dan papan untuk hidup
layak. Dengan kata lain, orang miskin adalah orang yang tidak dapat memenuhi
kebutuhan . . . .
a. jiwanya
b. jasmaninya
c. rohaninya
d. pokoknya
15. Tujuan utama pembangunan berwawasan lingkungan ekonomi adalah . . . .
a. menguasai daerah pemasaran baru
b. meningkatkan pendapatan penduduk
c. mempererat hubungan antar manusia
d. memperluas kawasan usahanya
16. Pembangunan berwawasan lingkungan fisik adalah pembangunan yang senantiasa
memperhatikan . . . .
a. kelangsungan hidupnya
b. kelestarian lingkungannya
c. penduduk sekitarnya
d. kemampuan penduduk
17. Upaya mencegah rusaknya lingkungan alam oleh manusia dapat dilakukan dengan cara
. . . .
Page 252
238
a. preventif dan kuratif
b. primer dan sekunder
c. individu dan kelompok
d. kooperatif dan non kooperatif
18. Berubahnya keadaan alam oleh karena unsur baru yang mengakibatkan rusaknya
ekosistem disebut . . . .
a. pencemaran
b. kontaminasi
c. degradasi
d. denudasi
19. Upaya yang paling tepat untuk melestarikan pantai secara biologi oleh ancaman abrasi
adalah . . . .
a. diolah untuk sawah pasang surut
b. menanam pohon bakau dan kelapa
c. dibuat tambak untuk perikanan payau
d. dibangun untuk pemukiman penduduk
20. Dampak penangkapan ikan dengan menggunakan bahan peledak adalah . . . .
a. ikan menjadi tidak enak rasanya
b. harga ikan menjadi murah
c. populasi ikan terancam cepat punah
d. berbagai macam ikan tidak disukai konsumen
21. Contoh interaksi antara komponen abiotik dan biotik adalah . . . .
a. tanah, suhu, dan curah hujan yang mempengaruhi jenis tanaman yang tumbuh
disuatu daerah
b. daerah yang banyak tumbuhannya akan membuat suhu udara menjadi lebih sejuk
c. curah hujan yang besar dapat menimbulkan pengikisan terhadap tanah
d. beragamnya jenis tumbuhan atau flora disuatu wilayah juga diikuti oleh beragam
jenis hewan/fauna yang hidup diwilayah tersebut
22. Lingkungan yang subur dan curah hujan yang tinggi mempengaruhi aktivitas
masyarakat untuk bercocok tanam adalah salah satu contoh interaksi dari . . . .
a. aktivitas manusia mempengaruhi lingkungan alam
b. lingkungan alam mempengaruhi aktivitas manusia
c. aktivitas manusia mempengaruhi aktivitas manusia lainnya
d. lingkungan alam mempengaruhi curah hujan
Page 253
239
23. Mengalihfungsikan lahan pertanian menjadi daerah pemukiman adalah contoh interaksi
. . . .
a. lingkungan alam mempengaruhi daerah pemukiman
b. aktivitas manusia mempengaruhi aktivitas manusia lainnya
c. lingkungan alam mempengaruhi aktivitas manusia
d. aktivitas manusia yang mempengaruhi lingkungan alam
24. Pengaruh interaksi dengan lingkungan tercermin dari keragaman cara hidup dan . . . .
a. daerah pemukiman
b. lingkungan alam
c. aktivitas masyarakat
d. lahan pertanian
25. Nelayan menjala ikan di laut adalah contoh interaksi . . . .
a. aktivitas manusia dengan lingkungan
b. lingkungan alam dengan manusia
c. aktivitas manusia dengan ekonomi
d. lingkungan alam dengan alam
26. Dampak negatif dari pengalihan lahan hutan untuk perumahan adalah . . . .
a. meningkatkan pembangunan daerah
b. meningkatkan lapangan pekerjaan penduduk sekitar
c. pendapatan penduduk semakin meningkat
d. berkurangnya sumber daya air
27. Bercocok tanam merupakan salah satu bentuk interaksi antara msyarakat dengan alam
yang bertujuan untuk menghasilkan . . . .
a. bahan sandang
b. bahan pangan
c. bahan industri
d. bahan bangunan
28. Tidak semua interaksi manusia dengan alam berdampak baik bagi alam. Perilaku
masyarakat yang suka membuang sampah sembarangan misalnya dapat . . . .
a. merusak lingkungan alam di sekitarnya
b. membuang sampah di sungai
c. merusak manusia
d. membuang sampah di laut
Page 254
240
29. Interaksi manusia dengan lingkungan yang kurang baik, juga dapat menyebabkan
beberapa bencana yang merugikan manusia diantaranya, kecuali . . . .
a. terjadi banjir sampah
b. kegiatan manusia
c. bencana tanah longsor
d. kebakaran hutan
30. Contoh bentuk interaksi antara petani harus menyesuaikan waktu tanam dengan . . .
a. musim penghujan
b. musim kemarau
c. musim pancaroba
d. musim tanam
31. Bencana alam yang terjadi bukan semata kondisi alam tetapi dapat dipengaruhi . . . .
a. musim
b. sikap manusia
c. iklim
d. industri
32. Usaha untuk mengurangi erosi lahan pertanian yang miring adalah dengan cara . . . .
a. Menanami dengan tanaman semusim
b. Menggunakan sistem terasiring
c. Melaksanakan mekanisme pertanian
d. Menggunakan sistem tumpangsari
33. Kerusakan alam
1) Banjir lahar
2) Lahan krisis
3) Kekeringan
4) Pencemaran air
5) Tanah bergerak
6) Kebakaran hutan
Beberapa kerusakan alam pada daftar di atas disebabkan oleh campur tangan manusia
adalah . . . .
a. 1, 2, 3
b. 1, 3, 5
c. 2, 4, 6
d. 2, 5, 6
Page 255
241
34. Dampak anak yang suka tawuran antara lain . . . .
a. menjadi rajin belajar
b. disukai oleh teman-teman
c. meningkatkan nilai belajarnya
d. dapat dikeluarkan dari sekolah
35. Kenakalan remaja terjadi karena mereka . . . .
a. sangat miskin
b. bersifat pemberani
c. tidak pandai di sekolah
d. tidak memiliki aktivitas yang bermanfaat
36. Berikut ini yang bukan merupakan solusi mengatasi masalah kepadatan penduduk
adalah . . . .
a. program transmigrasi
b. menggalakkan program KB
c. banyak anak, banyak rezeki
d. menunda pernikahan usia muda
37. Berikut ini yang bukan dampak dari kepadatan penduduk adalah . . . .
a. berkurangnya ketersediaan lahan
b. berkurangnya angka kelahiran
c. pencemaran air
d. kerusakan lingkungan
38. Hal berikut merupakan ciri manusia sebagai makhluk individu . . . .
a. menjalin hubungan dengan lingkungan sekitar
b. memiliki kepribadian yang berbeda beda
c. keharusan untuk memenuhi kebutuhan hidup
d. keinginan untuk bersosialisasi dan bermasyarakat
39. Aktivitas manusia
1) berburu
2) perkebunan
3) meramu
4) berladang
5) peternakan
6) perdagangan
Page 256
242
Pada daftar kegiatan di atas yang termasuk aktivitas ekonomi pada masa manusia
mendominasi alam adalah . . . .
a. 1, 2, 3
b. 1, 3, 5
c. 2, 4, 6
d. 2, 5, 6
40. Pemindahan penduduk dari daerah yang padat penduduk dari daerah yang padat
penduduk ke daerah yang jarang penduduk disebut. . .
a. migrasi
b. imigrasi
c. transmigrasi
d. urbanisasi
Page 257
243
LAMPIRAN 24 Kunci Jawaban Soal Ujicoba
KUNCI JAWABAN SOAL UJICOBA
No. Jawaban No. Jawaban No. Jawaban No. Jawaban
1. A 11. C 21. A 31. B
2. B 12. B 22. B 32. A
3. A 13. A 23. C 33. B
4. D 14. B 24. A 34 A
5. D 15. A 25. D 35. C
6. A 16. A 26. A 36. C
7. C 17. A 27. D 37. B
8. D 18. B 28. B 38. C
9. D 19. B 29. B 39. D
10. D 20. C 30. A 40. C
Page 258
244
LAMPIRAN 25 Pedoman Penilaian Tes Uji Coba
PEDOMAN PENILAIAN TES UJI COBA
Soal Pilihan Ganda
1. Jika jawaban benar diberi skor 1
2. Jika jawaban salah diberi skor 0
S = R
(Arikunto, 2016: 188)
Keterangan:
S = Score/Skor
R = Right/Jawaban Benar
Pedoman penilaian:
Skor maksimum = 40
Skor minumum = 0
Nilai ` =
Page 259
245
LAMPIRAN 26 Hasil Tes Ujicoba
HASIL TES UJICOBA
Page 260
246
LAMPIRAN 27 Daftar Nama
no nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
R.1 Ade 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0
R.2 Alfian 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1
R.3 Andhita 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1
R.4 Antoneo 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
R.5 Aurelya 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
R.6 Daffa 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1
R.7 Dody 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1
R.8 Fathur 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
R.9 Fatimah 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
R.10 Iksan 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0
R.11 Intan 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0
R.12 Kaisa 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0
R.13 Kanaya 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0
R.14 Keynan 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
R.15 Khotim 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1
R.16 Kinan 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
R.17 Mella 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
R.18 M. Davad 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1
R.19 M. Syaif 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0
R.20 Nelvia 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1
R.21 Nur 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
R.22 Raya 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1
R.23 Rohmad 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0
R.24 Safrina 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
R.25 Satrio 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
Page 261
247
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Jumlah skor
0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 23
0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 24
1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 20
1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 36
1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 27
0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 22
0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 20
1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 30
1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 26
1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 25
0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 21
0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 23
1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 23
1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 32
0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 20
0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 27
0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 28
1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 16
1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 17
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 20
0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 23
1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 18
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 14
1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 21
1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 9
Page 262
248
R.26 Yuliana 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
R.27 Yuliani 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1
R.28 Nayla 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1
R.29 Agung 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1
R.30 Ahmad 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1
R.31 Alvira 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
R.32 Amalia 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
R.33 Antoni 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.34 Berlian 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
R.35 Clement 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.36 Dafa 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.37 Dheo 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1
R.38 Dhea 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0
R.39 Echa 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.40 Gesit 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.41 Gira 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.42 Irvan 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1
R.43 Khiar 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1
R.44 Laily 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
R.45 Maulidya 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.46 Meiva 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0
R.47 M. Qoirul 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.48 M. Abdul 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.49 Nina 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1
R.50 Puspita 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1
0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 26
0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 22
0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 21
Page 263
249
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 25
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 26
1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 29
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29
1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 30
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 21
1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 21
1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 29
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 19
1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 21
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29
1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27
0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 24
1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 21
1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 25
Page 264
250
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
R.51 Raehan 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.52 Raihan 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.53 Rara 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
R.54 Kumala 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
R.55 Vevty 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
R.56 Wahyu 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 30
1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 28
1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 24
1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 31
1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 29
1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 24
Page 267
253
LAMPIRAN 28 Reliabilitas
RELIABILITAS
Benar 46 15 30 24 46 33 23 15 16 50
Salah 10 41 26 32 10 23 33 41 40 6
p 0,82143 0,26786 0,53571 0,42857 0,82143 0,58929 0,41071 0,26786 0,28571 0,89286
q 0,17857 0,73214 0,46429 0,57143 0,17857 0,41071 0,58929 0,73214 0,71429 0,10714
p*q 0,14668 0,19611 0,24872 0,2449 0,14668 0,24203 0,24203 0,19611 0,20408 0,09566
var.total 26,4818
k 40
k-1 39
vt-pq 19,1993
(vt-pq)/vt 0,725
k/k-1 1,02564
r11 0,74359
Page 268
254
8 48 45 47 23 30 17 50 47 46
48 8 11 9 33 26 39 6 9 10
0,14286 0,85714 0,80357 0,83929 0,41071 0,53571 0,30357 0,89286 0,83929 0,82143
0,85714 0,14286 0,19643 0,16071 0,58929 0,46429 0,69643 0,10714 0,16071 0,17857
0,12245 0,12245 0,15784 0,13489 0,24203 0,24872 0,21142 0,09566 0,13489 0,14668
38 42 9 23 8 40 44 49 29 38
18 14 47 33 48 16 12 7 27 18
0,67857 0,75 0,16071 0,41071 0,14286 0,71429 0,78571 0,875 0,51786 0,67857
0,32143 0,25 0,83929 0,58929 0,85714 0,28571 0,21429 0,125 0,48214 0,32143
0,21811 0,1875 0,13489 0,24203 0,12245 0,20408 0,16837 0,10938 0,24968 0,21811
Page 269
255
43 33 46 48 44 37 37 41 28 50
13 23 10 8 12 19 19 15 28 6
0,76786 0,58929 0,82143 0,85714 0,78571 0,66071 0,66071 0,73214 0,5 0,89286
0,23214 0,41071 0,17857 0,14286 0,21429 0,33929 0,33929 0,26786 0,5 0,10714
0,17825 0,24203 0,14668 0,12245 0,16837 0,22417 0,22417 0,19611 0,25 0,09566
Page 270
256
LAMPIRAN 29 Daya Beda
DAYA BEDA
Bb 19 7 13 7 21 13 8 5 7 22
Jb 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28
Bb/Jb 0,678571 0,25 0,464286 0,25 0,75 0,464286 0,285714 0,178571 0,25 0,785714
PA-PB 0,285714 0,035714 0,142857 0,357143 0,142857 0,321429 0,214286 0,178571 0,071429 0,214286
cukup buruk buruk cukup buruk cukup cukup buruk buruk cukup
3 21 17 21 9 9 10 22 21 21
28 28 28 28 28 28 28 28 28 28
0,107143 0,75 0,607143 0,75 0,321429 0,321429 0,357143 0,785714 0,75 0,75
Page 271
257
0,071429 0,214286 0,392857 0,178571 0,178571 0,428571 -0,10714 0,214286 0,178571 0,142857
buruk cukup cukup buruk buruk baik sangat buruk cukup buruk buruk
14 19 4 6 5 14 18 22 14 14
28 28 28 28 28 28 28 28 28 28
0,5 0,678571 0,142857 0,214286 0,178571 0,5 0,642857 0,785714 0,5 0,5
0,357143 0,142857 0,035714 0,392857 -0,07143 0,428571 0,285714 0,178571 0,035714 0,357143
cukup buruk buruk cukup sangat buruk baik cukup buruk buruk cukup
18 11 21 20 18 11 15 16 9 23
28 28 28 28 28 28 28 28 28 28
0,642857 0,392857 0,75 0,714286 0,642857 0,392857 0,535714 0,571429 0,321429 0,821429
Page 272
258
0,25 0,392857 0,142857 0,285714 0,285714 0,535714 0,25 0,321429 0,357143 0,142857
cukup cukup buruk cukup cukup baik cukup cukup cukup buruk
Page 273
259
LAMPIRAN 30 Indeks Kesukaran
INDEKS KESUKARAN
B 46 15 30 24 46 33 23 15 16 50 8 48
JS 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56
P/IK 0,821429 0,267857 0,535714 0,428571 0,821429 0,589286 0,410714 0,267857 0,285714 0,892857 0,142857 0,857143
mudah sukar sedang sedang mudah sedang sedang sukar sukar mudah
sangat
sukar mudah
45 47 23 30 17 50 47 46 38 42 9 23 8 40
56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56
0,803571 0,839286 0,410714 0,535714 0,303571 0,892857 0,839286 0,821429 0,678571 0,75 0,160714 0,410714 0,14286 0,71429
mudah mudah sedang sedang sukar mudah mudah mudah sedang sedang
sangat
sukar sedang
sangat
sukar sedang
44 49 29 38 43 33 46 48 44 37 37 41 28 50
56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56 56
0,78571 0,875 0,51786 0,67857 0,76786 0,58929 0,82143 0,85714 0,78571 0,66071 0,66071 0,73214 0,5 0,89286
sedang mudah sedang sedang sedang sedang mudah mudah sedang sedang sedang sedang sedang mudah
Page 274
260
LAMPIRAN 31 RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Identitas :
Sekolah : SD Negeri 1 Todanan
Mata Pelajaran : IPS
Kelas/Semester : V/2
Materi Pokok : Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
Sub Pokok Bahasan : Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia dengan
Lingkungan
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (2 X 35 menit)
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, percaya diri, peduli,
dan bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru tetangga,
dan negara.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada
tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-
benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas, sistematis, logis
dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat,
dan tindakan yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap
perkembangannya.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
Page 275
261
IPS
3.2. Menganalisis bentuk bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan
sosial, budaya, dan ekonomi masyarakat
Indonesia.
3.2.1. Mengidentifikasi hubungan
manusia dengan lingkungan
3.2.2. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan alam
3.2.3. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan social
budaya
3.2.4. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan
ekonomi
3.2.5. Menjelaskan dampak perubahan
lingkungan terhadap kehidupan
manusia
4.2. Menyajikan hasil analisis tentang
interaksi manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan
sosial, budaya, dan ekonomi masyarakat
Indonesia.
4.2.1. Membuat tabel tentang interaksi
manusia terhadap lingkungan
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui penjelasan guru, siswa dapat mengidentifikasi hubungan manusia dengan
lingkungan dengan tepat.
2. Melalui permainan monopoli, siswa dapat menjelaskan bentuk interaksi manusia
dengan lingkungan alam dengan benar.
3. Melalui permainan monopoli, siswa dapat menjelaskan bentuk interaksi manusia
dengan lingkungan social budaya dengan benar.
4. Melalui permainan monopoli, siswa dapat menjelaskan bentuk interaksi manusia
dengan lingkungan ekonomi dengan tepat.
5. Melalui permainan monopoli, siswa dapat menjelaskan dampak perubahan
lingkungan terhadap kehidupan manusia dengan tepat.
6. Melalui permainan monopoli, siswa dapat membuat table tentang interaksi manusia
terhadap lingkungan
Page 276
262
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Interkasi manusia terhadap lingkungan
E. PENDEKATAN, MODEL, DAN METODE PEMBELAJARAN
Model : Direct Intruction
Pendekatan : Scientific (mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan
mengkomunikasikan)
Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan, dan ceramah
F. MEDIA
1. Monopoli
G. SUMBER BELAJAR
1. Buku Guru dan Buku Siswa Kelas V, Tema 6: Panas dan Perpindahannya, Buku
Tematik Terpadu Kurikulum 2013 (Revisi 2017). Jakarta : Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan.
2. Umar, Arsyad dkk. 2014. IPS TERPADU UNTUK SD/MI KELAS V. Jakarta : PT.
Gelora Aksara Pratama.
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan kabar
siswa
2. Siswa berdoa bersama sesuai dengan agama dan
kepercayaan masing-masing
3. Guru memeriksa kehadiran siswa
Fase 1 : Fase Orientasi/Menyampaikan Tujuan
4. Guru memberitahukan tujuan pembelajaran hari ini
5. Guru memotivasi siswa agar semangat dalam
mengikuti pembelajaran
6. Guru memberikan soal pretest
10 menit
Inti 1) Guru menanyakan kepada siswa tentang interaksi
yang dilakukan dalam kehidupan sehari hari mereka.
(menanya)
2) Siswa menjawab pertanyaan guru
Page 277
263
3) Guru mengaitkan interaksi dalam kehidupan sehari-
hari dengan materi interaksi manusia terhadap
lingkungan.
Fase 2 : Presentasi
4) Guru meminta siswa untuk membaca buku siswa
bacaan “Manusia dengan Lingkungan Alam”
5) Guru bersama siswa melakukan tanya jawab.
6) Guru menjelaskan materi interaksi manusia terhadap
lingkungan.
7) Guru membagi kelompok secara heterogen, setiap
kelompok terdiri atas 4-5 siswa.
8) Setiap kelompok dibagikan media monopoli
“interaksi manusia terhadap lingkungan”.
9) Guru menjelaskan petunjuk/peraturan penggunaan
media monopoli. (mengamati)
10) Siswa dipersilahkan bertanya jika belum mengerti
mengenai cara bermain media monopoli. (menanya)
11) Setiap kelompok bermain monopoli.
(mengumpulkan informasi)
12) Guru meminta siswa mengerjakan LKPD yaitu
membuat tabel mengenai interaksi manusia terhadap
lingkungan, kemudian setiap kelompok berdiskusi
dalam membuat peta pikiran tersebut. (mengolah)
13) Guru membimbing kelompok yang merasa
kesulitan.
14) Setiap kelompok bekerjasama dalam menyelesaikan
peta pikiran pada lembar yang disiapkan guru.
(mengolah)
15) Perwakilan siswa mempresentasikan peta pikiran
kelompok mereka di depan kelas.
(mengkomunikasikan)
Page 278
264
16) Guru memberikan umpan balik mengenai presentasi
siswa.
Penutup 1. Siswa dengan bimbingan guru membuat ringkasan
dan kesimpulan dari pembelajaran hari ini.
2. Siswa dan guru merefleksi hasil dari evaluasi.
3. Siswa berdoa bersama-sama sesuai agama dan
kepercayaan masing-masing untuk mengakhiri
pembelajaran
4. Siswa mengucap salam dan guru menutup
pembelajaran
I. PENILAIAN
1. Teknik penilaian
a) Pengetahuan : Tes
b) Keterampilan : Non Tes
IPS :Membuat tabel tentang interaksi manusia terhadap lingkungan
2. Bentuk Penilaian
a) Pengetahuan : Pilihan ganda
b) Keterampilan : rating scale disertai rubrik
3. Instrumen Penilaian
a) Pengetahuan : Soal
Blora, April 2020
Mengetahui,
Guru Kelas V Peneliti
Prita Yuli S, S.Pd Rini Wulandari
NIP. NIM. 1401416450
Page 280
266
BAHAN AJAR
Sekolah : SD Negeri 1 Todanan
Mata Pelajaran : IPS
Kelas/Semester : V/2
Materi Pokok : Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
Sub Pokok Bahasan : Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia dengan Lingkungan
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (2 X 35 menit)
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR BAHAN AJAR MEDIA SUMBER
1 2 3 4 5
IPS
3.2. Menganalisis bentuk bentuk
interaksi manusia dengan
lingkungan dan pengaruhnya
terhadap pembangunan sosial,
3.2.1. Mengidentifikasi hubungan
manusia dengan
lingkungan
3.2.2. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia dengan
lingkungan alam
Materi inti :
Monopoli 1. Buku Guru dan
Buku Siswa Kelas
V, Tema 6: Panas
dan
Perpindahannya,
Buku Tematik
Page 281
267
budaya, dan ekonomi masyarakat
Indonesia.
3.2.3. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia dengan
lingkungan social budaya
3.2.4. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia dengan
lingkungan ekonomi
3.2.5. Menjelaskan dampak
perubahan lingkungan
terhadap kehidupan
manusia
Terpadu
Kurikulum 2013
(Revisi 2017).
Jakarta :
Kementerian
Pendidikan dan
Kebudayaan.
2. Umar, Arsyad dkk.
2014. IPS
TERPADU
UNTUK SD/MI
KELAS V. Jakarta
: PT. Gelora
Aksara Pratama.
4.2. Menyajikan hasil analisis
tentang interaksi manusia dengan
lingkungan dan pengaruhnya
terhadap pembangunan sosial,
4.2.1. Membuat tabel tentang
interaksi manusia terhadap
lingkungan
Page 282
268
budaya, dan ekonomi masyarakat
Indonesia.
Page 283
269
BAHAN AJAR
INTERAKSI MANUSIA TERHADAP LINGKUNGAN
C. Hubungan Manusia dengan Lingkungan
1. Pengertian Lingkungan
Lingkungan adalah ruang yang ditempati oleh makhluk hidup dan benda yang
tidak hidup. Manusia adalah makhluk hidup oleh karena itu manusia juga
berinteraksi dengan lingkungan.
2. Jenis-Jenis Lingkungan
Manusia berinteraksi dengan lingkungannya, manusia bisa memengaruhi dan
dipengaruhi oleh lingkungan. Untuk keberlangsungan hidupnya, manusia harus
berinteraksi dengan lingkungannya baik lingkungan alam, lingkungan sosial
budaya, dan lingkungan ekonomi.
d. Lingkungan Alam
Lingkungan alam merupakan lingkungan yang telah ada dan terbentuk
secara alami. Lingkungan alam terdiri atas berbagai sumber daya alam dan
ekosistem dengan komponen-komponennya.
Sumber daya alam adalah segala sesuatu yang ada di alam yang bisa
dimanfaatkan manusia, misalnya air, tanah, udara yang kita hirup, dan lain
sebagainya. Ekosistem adalah tatanan unsur lingkungan hidup yang merupakan
kesatuan utuh menyeluruh dan saling mempengaruhi dalam membentuk
keseimbangan, stabilitas, dan produktivitas lingkungan hidup.
e. Lingkungan Sosial Budaya
Lingkungan hidup sosial merupakan lingkungan yang terbentuk akibat adanya
interaksi manusia dengan manusia lainnya, manusia dengan kelompok, atau
kelompok dengan kelompok lain. Lingkungan ini disebut juga dengan
lingkungan sosial masyarakat.
f. Lingkungan Ekonomi
Lingkungan ekonomi adalah lingkungan manusia dan hubungan antar
sesamanya guna memenuhi kebutuhan hidup. Manusia adalah makhluk
ekonomi, untuk memenuhi kebutuhan hidupnya terutama kebutuhan jasmani,
mereka membutuhkan orang lain karena manusia tidak dapat memenuhi
kebutuhannya sendiri.
Page 284
270
Dengan kemampuan yang dimilikinya, manusia tidak hanya dapat
menyesuaikan diri. Manusia juga dapat memanfaatkan potensi lingkungan
untuk lebih mengembangkan kualitas kehidupannya. Bagi manusia, selain
sebagai tempat tinggalnya, lingkungan juga dapat dimanfaatkan sebagai :
6) Tempat untuk memenuhi kebutuhan pokok yang terdiri dari sandang,
pangan, dan papan.
7) Tempat untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan sesama manusia
atau makhluk lainnya
8) Tempat menghasilkan sumber energi
9) Sumber bahan mineral yang terdapat di dalam bumi dapat dimanfaatkan
untuk mendukung keberlangsungan hidup manusia
10) Lingkungan dapat dijadikan tempat pelestarian flora dan fauna serta
sumber daya alam lain yang dapat dilindungi untuk dilestarikan.
D. Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan Alam, Sosial Budaya,
dan Ekonomi
Manusia pasti akan menyesuaikan diri dengan lingkungan di tempat mereka
tinggal. Bentuk dan sifat interaksi manusia berbeda-beda terhadap lingkungannya. Hal
itu terlihat dari peranan manusia dalam menjaga lingkungannyaa, ada yang bersifat
positif dan ada yang bersifat negatif. Peranan manusia yang bersifat positif adalah
peranan yang berakibat menguntungkan lingkungan karena dapat menjaga dan
melestarikan sumber daya alam. Peranan manusia yang bersifat negatif adalah peranan
manusia yang merugikan lingkungannya dan menyebabkan kerusakan lingkungan, hal
ini disebabkan oleh kegiatan manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.
Segala kegiatan manusia, sedikit atau banyak akan mengubah lingkungannya.
Perubahan pada lingkungan itu pada gilirannya akan memengaruhi manusia. Misalnya
masyarakat yang membendung sungai, air dari bendungan tersebut dapat dimanfaatkan
untuk mengairi areal pertanian, perikanan, dan sebagai sumber air minum, atau
pedagang kaki lima yang berdagang di trotoar akan mengganggu pengguna jalan raya
dan kenyamanan para pejalan kaki.
Baik faktor biotik maupun abiotik lingkungan berpengaruh dan dapat dipengaruhi
oleh manusia. Segala yang ada pada lingkungan dapat dimanfaatkan oleh manusia
untuk mencukupi kebutuhan hidup manusia sedangkan daya dukung lingkungan adalah
kemampuan lingkungan untuk menopang perikehidupan manusia dan makhluk lainnya.
Page 285
271
Dalam kondisi alami, lingkungan dengan segala keragaman interaksi yang ada
mampu untuk menyeimbangkan keadaannya. Namun, tidak tertutup kemungkinan,
kondisi demikian dapat berubah oleh campur tangan manusia dengan segala aktivitas
pemenuhan kebutuhannya.
Hubungan antara individu dan lingkungannya, terutama lingkungan sosial tidak
hanya berlangsung searah dalam arti bahwa bukan hanya lingkungan saja yang
mempunyai pengaruh terhadap individu tetapi antara individu dengan lingkungan
terdapat hubungan timbal balik. Lingkungan berpengaruhpada individu dan individu
juga mempunyai pengaruh pada lingkungan.
Pola hubungan atau sikap individu terhadap lingkungannya dapat dikategorikan ke
dalam tiga bentuk, yaitu :
f) Individu yang menerima lingkungan
Apabila keadaan lingkungan sesuai atau cocok dengan keadaan individu. Dengan
demikian individu akan menerima keadaan lingkungan tersebut.
g) Individu menolak lingkungannya
Bila individu tidak sesuai dengan keadaan lingkungannya, dalam keadaan
demikian, individu dapat memberikan bentuk (perubahan) pada lingkungan sesuai
dengan apa yang diharapkan oleh individu yang bersangkutan.
h) Individu bersikap netral
Apabila individu tidak sesuai dengan keadaan lingkungan akan tetapi individu
tidak mengambil langkah-langkah untuk mengubah lingkungannya. Dalam
keadaan demikian, maka individu bersifat pasif terhadap lingkungan.
E. Kualitas Lingkungan
Secara sederhana, kualitas lingkungan hidup dapat diartikan sebagai keadaan
lingkungan yang dapat memberikan daya dukung yang optimal bagi kelangsungan
hidup manusia di suatu wilayah. Kualitas lingkungan itu dicirikan antara lain dari
suasana yang membuat orang betah atau senang tinggal ditempatnya sendiri.
Kita wajib menjaga kualitas lingkungan karena lingkungan bersih dan sehat akan
membuat para penghuninya menjalani hari-hari yang nyaman dan tentram. Lingkungan
yang berkualitas akan mengurangi ketegangan sosial di dalam kehidupan
bermasyarakat. Manusia perlu secara rutin mengelola lingkungan hidup agar dapat
dimanfaatkan secara optimal.
F. Dampak Perubahan Lingkungan Terhadap Kehidupan Manusia
Page 286
272
Bentuk dan sifat interaksi manusia berbeda-beda terhadap lingkungannya. Hal itu
terlihat dari peranan manusia dalam menjaga lingkungannya, ada yang bersifat positif
dan ada yang bersifat negatif.
Berbagai dampak negatif akan terjadi terhadap lingkungan di antaranya,
pemanasan global, kenakalan remaja, kemiskinan, dan kepadatan penduduk.
3. Lingkungan Alam
Lingkungan alam yang masih asri adalah lingkungan yang belum tercemar.
Lingkungan yang kita tempati dapat berubah menjadi buruk dan dirasakan tidak
lagi nyaman untuk ditempati apabila lingkungan di sekitar kita sudah tercemar.
d. Pemanasan Global
Pemanasan global adalah peningkatan suhu rata-rata permukaan bumi.
Pemanasan global mengakibatkan perubahan iklim. Selain menyebabkan
perubahan iklim, pemanasan global juga menyebabkan banyak kerusakan.
Sebagian besar pemanasan global disebabkan oleh kegiatan manusia.
Meningkatnya pemanasan global sering juga disebut dengan efek rumah kaca.
Efek rumah kaca, yaitu memanasnya permukaan bumi akibat dari suatu proses
yang kompleks yang berhubungan dengan sinar matahari, gas, dan partikel-
partikel yang ada di atmosper.
Kegiatan manusia yang menimbulkan pemanasan global antara lain akibat
dari pembakaran minyak bumi, batu bara, gas alam, dan pembukaan lahan
dengan cara membakar hutan, asap mobil, pabrik, dan pembangkit tenaga
listrik. Hasil-hasil pembakaran terutama dari minyak dan fosil menghasilkan
karbon dioksida (CO2), yakni gas rumah kaca yang menghambat radiasi udara
ke ruang angkasa. Pembukaan lahan dengan menebangi pohon-pohon juga ikut
meningkat jumlah CO2 karena menurunkan penyerapan CO2.
e. Pengaruh Pemanasan Global
Pemanasan global yang terus menerus dapat menimbulkan berbagai kerusakan.
Naiknya permukaan air laut, perubahan cuaca yang tidak menentu, punahnya
habitat, kekeringan, dan lain sebagainya.
i) Naiknya permukaan air laut
Dengan adanya pemanasan global, bongkahan es yang terdapat di kutub
utara dan kutub selatan mencair. Akibatnya, permukaan air laut diseluruh
Page 287
273
dunia menjadi naik. Naiknya permukaan air laut dapat menenggelamkan
pulau pulau kecil dan pemukiman penduduk yang berada di pinggir pantai.
j) Gangguan cuaca
Kondisi cuaca yang tidak menentu, seperti curah hujan yang berlebihan
dapat menyebabkan banjir dan daerah yang musim kemaraunya panjang
dapat menyebabkan kekeringan. Selain itu, angin ribut dan badai tropis pun
bisa muncul dengan kekuatan yang lebih besar.
k) Punahnya habitat
Beberapa habitat di kutub selatan dan kutub utara terancam punah akibat
mencairnya es di kutub. Beberapa tanaman bunga tidak dapat tumbuh
karena musim kemarau berkepanjangan di daerah tertentu.
l) Perubahan musim panen
Hal ini disebabkankarena musim kemarau berkepanjangan sehingga daerah
pertanian kekurangan air dan mengalami kekeringan.
f. Cara Mengurangi Efek Pemanasan Global
4) Penggunaan minyak bumi secara efisien
Mengganti kendaraan yang menggunakan bahan bakar fosil dengan
kendaraan ramah lingkungan, misalnya kendaraan yang menggunakan
tenaga matahari, listrik, atau menggunakan bahan bakar bio gas.
5) Menanam pohon di pekarangan rumah
Jika kamu mempunyai pekarangan rumah yang luas, ajaklah keluargamu
untuk menanam berbagai tanaman. Mari kita budayakan kegiatan menanam
pohon mulai dari sekarang juga, sebab tumbuhan atau pepohonan dapat
menyerap gas karbon dioksida. Semakin banyak tumbuhan atau pepohonan
semakin berkurang kadar pemanasan global.
6) Menggunakan sumber daya alam secara hemat
Menggunakan peralatan yang hemat listrik, mematikan lampu pada siang
hari, menghemat penggunaan kertas, memilih kendaraan yang hemat BBM,
dan lebih baik lagi jika keluarga menggunakan kendaraan umum untuk
aktivitas sehari-hari.
4. Lingkungan Sosial Budaya dan Ekonomi
m) Kenakalan Remaja
❖ Mengenal kenakalan remaja
Page 288
274
Tawuran antar pelajar merupakan salah satu kenakalan remaja.
Kenakalan remaja adalah suatu kejahatan yang dilakukan oleh remaja.
Bagi mereka, perbuatan tersebut tidak dianggap sebagai suatu
pelanggaran. Mereka sering melakukannya hanya untuk sekedar
bersenang-senang.
Ada beberapa anak yang suka memeras dan memalak temannya.
Mereka akan meminta paksa uang teman mereka.ada juga anak yang
suka mengancam anak lain. Bahkan, ada anak yang berani merokok dan
menggunakan narkoba. Apa pun bentuknya, kenakalan remaja
bukanlah hal yang baik. Bahkan, kejahatan remaja bisa membuat
pelakunya ditangkap polisi.
❖ Penyebab kenakalan remaja
Banyak kenakalan remaja yang dimulai dari coba-coba. Pada
awalnya, mereka iseng merokok, minum minuman keras, atau
menggunakan narkoba. Teman-temannya akan membujuk untuk
mencoba. Mereka mengatakan bahwa merokok, meminum minuman
keras, atau menggunakan narkoba itu tidak berbahaya. Anak yang
menggunakan narkoba pasti akan ketagihan. Artinya, mereka tidak bisa
berhenti menggunakan narkoba. Jika berhenti, badan akan terasa sakit.
Banyak pengguna narkoba yang akhirnya meninggal dunia.
Anak yang lain mungkin melakukan kenakalan remaja karena ingin
mencari perhatian. Orang tua mereka terlalu sibuk, padahal mereka
ingin disayangi dan diperhatikan oleh orang tua atau keluarganya.
Mereka melakukan kenakalan remaja dengan harapan orang tua atau
keluarga akan peduli kepada mereka.
❖ Mengatasi kenakalan remaja
Masalah kenakalan remaja merupakan salah satu permasalahan
sosial yang berat di negara ini. Setiap tahun, jumlah pengguna narkoba
di kalangan remaja terus bertambah.
Di kota-kota besar, masih terdapat tawuran antar pelajar maupun
mahasiswa. Tidak mudah mengatasi kenakalan. Namun, kita bisa mulai
mengatasinya dari diri kita sendiri.
a) Tawuran
Page 289
275
• Yakinkan dirimu bahwa tawuran bukanlah perbuatan yang
baik. Karena, kamu akan berurusan dengan polisi, orang tuamu
akan dipanggil oleh pihak sekolah, dan kamu akan dikeluarkan
dari sekolah.
• Teman yang mengajak kamu tawuran bukanlah teman yang
baik.
• Beranikan dirimu untuk berkata tidak jika ada yang mengajak
tawuran.
• Carilah aktivitas yang lebih bermanfaat, seperti berolahraga
atau ikut kursus. Dengan demikian, kamu tidak akan punya
waktu untuk tawuran. Kamu juga memiliki alasan untuk
menolak tawuran.
b) Narkoba
• Narkoba bukanlah barang yang perlu dicoba. Orang yang
mencoba menggunakan narkoba, akhirnya akan kecanduan.
• Teman yang menawarkan narkoba bukan teman yang baik.
Kamu tidak perlu berteman dengan anak seperti itu.
• Pikirkanlah akibatnya jika kamu kecanduan narkoba. Orang
tuamu akan sedih dan harus mengeluarkan banyak biaya untuk
menyembuhkanmu. Kamu juga akan ketinggalan pelajaran di
sekolah. Temanmu mungkin akan menjauhi kamu. Kamu
mingkin dapat berurusan dengan polisi, bahkan meninggal
dunia jika tingkat kecanduannya lebih parah.
n) Kemiskinan
❖ Penyebab kemiskinan
Ada banyak hal yang menyebabkan kemiskinan. Ada orang yang
miskin karena mereka malas bekerja. Ada juga orang yang miskin
karena tidak memiliki kesempatan untuk bekerja. Mari kita ambil
contoh seorang pedagang bakso. Sebut saja namanya Pak Mamat. Pak
Mamat membuka usahanya dengan sedikit uang karena dia orang
miskin. Sesungguhnya, ia ingin sekali membuka restoran bakso, tetapi
Page 290
276
tidak memiliki uang dan tidak ada yang mau meminjamkannya uang.
Akibatnya, ia akan sulit keluar dari kemiskinan.
Bencana alam juga dapat menjadi penyebab kemiskinan. Mari kita
bayangkan ketika Pak Mamat terkena banjir bandang. Semuanya hilang
ditelan banjir. Akibat, Pak Mamat tidak bisa membangun usahanya
kembali karena sudah sangat miskin.
❖ Mengatasi kemiskinan
Ada banyak cara untuk mengatasi kemiskinan. Kamu dapat mulai
membantu orang-orang miskin dengan cara menolong mereka. Akan
tetapi, jangan langsung memberikan uang mereka yang ada di jalan.
Ada beberapa orang yang menganggap pengemis dan mengamen adalah
pekerjaan. Dengan memberikan uang, berarti kamu membantu mereka
untuk tetap menjadi pengemis atau pengamen.
Jika ingin membantu mereka agar lepas dari kemiskinan, kamu
dapat memberikan sumbangan melalui badan-badan yang mengurusi
kemiskinan. Contohnya, kamu dapat menyumbang ke rumah yatim
piatu atau rumah singgah untuk anak-anak jalanan. Rumah singgah
membantu agar anak-anak jalanan tidak kembali ke jalan. Dengan
demikian, teman-teman yang sebaya denganmu dapat tetap sekolah.
Kamu juga bisa membantu dengan menyumbangkan buku atau berbagi
ilmu pengetahuan kepada mereka. Melalui buku dan pengetahuan,
mereka akan memiliki keterampilan. Dengan keterampilan yang
dimiliki mereka dapat hidup mandiri dan kreatif menciptakan
pekerjaan. Dengan pekerjaan itu, mereka akan bisa mencukupi
kebutuhan hidupnya. Sikap berbagi dan peduli kita terhadap sesama
akan sangat berbagi untuk mengentaskan masyarakat dari kemiskinan.
o) Kepadatan Penduduk
Penduduk dapat diartikan sebagai orang atau orang-orang yang
mendiami suatu tempat, kampung, wilayah, atau negeri. Penambahan
penduduk yang cepat menyebabkan tingkat kepadatan penduduk menjadi
tinggi. Kepadatan penduduk adalah perbandingan rata-rata jumlah
penduduk di suatu daerah dengan luasnya daerah terhitung setiap kilometer
persegi (km2).
Page 291
277
Indonesia merupakan negara berkembang yang memiliki jumlah kepadatan
penduduk terbesar nomor 1 di ASEAN, dan terbesar nomor 4 di dunia
setelah Cina, India, dan Amerika Serikat. Menurut Badan Kependudukan
dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), jumlah penduduk Indonesia
pada tahun 2012 sekitar 230 juta.
Persebaran penduduk Indonesia tidak merata, baik persebaran antar pulau
ataupun provinsi. Pulau Jawa yang luasnya Cuma sekitar 7% dari
keseluruhan daratan Indonesia, dihuni kurang lebih 60% penduduk
Indonesia. Ketimpangan persebaran penduduk antarpulau di Indonesia ini
akan lebih jelas tampak dari adanya perbedaan angka kepadatan penduduk
antara Pulau Jawa dengan pulau di luar jawa. Menurut sensus penduduk
tahun 2010 di pulau Jawa rata-rata di hina oleh 1055 jiwa/km2, Pulau
Sumatera 105 jiwa/km2, Pulau Kalimantan 25 jiwa/km2, Pulau Sulawesi
92 jiwa/km2 dan Pulau Maluku dan Papua 12 jiwa/km2.
Page 292
278
MEDIA PEMBELAJARAN
Sekolah : SD Negeri 1 Todanan
Mata Pelajaran : IPS
Kelas/Semester : V/2
Materi Pokok : Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
Sub Pokok Bahasan : Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia dengan Lingkungan
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (2 X 35 menit)
MUPEL KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MEDIA
IPS 3.2. Menganalisis bentuk bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi masyarakat Indonesia.
3.2.1. Mengidentifikasi hubungan
manusia dengan lingkungan
3.2.2. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan alam
3.2.3. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan social
budaya
Monopoli
Page 293
279
3.2.4. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan
ekonomi
3.2.5. Menjelaskan dampak perubahan
lingkungan terhadap kehidupan
manusia
4.2. Menyajikan hasil analisis tentang
interaksi manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi masyarakat Indonesia.
4.2.1. Membuat tabel tentang interaksi
manusia terhadap lingkungan
Page 295
281
A. Media Monopoli
1. Papan Monopoli
2. Kartu Pintar
MEDIA PEMBELAJARAN
Page 296
282
3. Kartu Pertanyaan
4. Kartu Kesempatan
5. Kartu Poin
6. Bidak dan Dadu
Page 297
283
7. Penskoran Media Monopoli
Peneliti menggunakan system poin pada penggunaan media monopoli agar
menumbuhkan jiwa kompetisi bagi siswa. Awalnya setiap siswa memperoleh skor
100 sebagai modal. Siswa diberi waktu 30 menit untuk bermain. Jika siswa
mendapatkan kartu pertanyaan dan benar menjawabnya maka akan memperoleh
poin sesuai yang tertera dalam kartu. Apabila salah menjawabnya maka poin akan
dikurangi sesuai dengan poin yang ada dalam kartu. Setiap pemain mendapatkan 20
poin ketika melewati start putaran kedua dan seterusnya. Permainan selesai ketika
waktu sudah 30 menit, dan pemenang adalah siswa yang memperoleh poin paling
banyak.
8. Petunjuk Media Monopoli
f) Pilihlah bidak yang kalian suka, masing-masing anak memilih satu bidak.
g) Letakkan bidak kalian pada kotak “START” .
h) Mulai permainan dengan melemparkan dadu secara bergantian untuk
menentukan urutan permainan.
Page 298
284
i) Kalian yang mendapatkan angka terbanyak pada dadu berarti menjadi urutan
pertama.
j) Melangkah pada petak sesuai dengan jumlah dadu yang kalian dapatkan.
9. Peraturan Media Monopoli
p) Permainan dilakukan minimal 3 orang dan maksimal 5 orang dengan tiap
pemain diberi modal awal 100 poin,
q) Permainan berlangsung selama 30 menit. Apabila waktu sudah menunjukkan 30
menit maka permainan dihentikan,
r) Semua pemain memulai permainan dari petak start, pemain menentukan siapa
pemain yang berhak bermain terlebih dahulu berdasarkan perolehan lemparan
dadu terbesar, setelah tertata urutan, maka pemain berhak melempar dadu
pertama kali, dan melangkah sesuai jumlah angka dadu, lalu diikuti urutan
berikutnya,
s) Setiap pemain yang berhenti pada pada petak yang berisi gambar interaksi
manusia terhadap lingkungan wajib mengambil kartu pertanyaan.
t) Kartu pertanyaan akan dibacakan oleh pemain yang mendapat giliran main
selanjutnya dan pemain yang memperoleh kartu pertanyaan diminta untuk
menjawab pertanyaan tersebut,
u) Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan maka poin akan bertambah sesuai
yang tertera pada kartu pertanyaan diambil, jika pemain menjawab salah maka
modal akan berkurang 10,
v) Setiap pemain wajib mencatat soal dan jawaban yang diperolehnya saat bermain
dalam buku catatan setelah permainan berakhir,
w) Jika pemain berhenti dikotak “Masuk Jail, maka hukumannya adalah tidak
boleh bermain satu kali putaran,
Page 299
285
x) Setiap pemain akan mendapatkan 20 poin ketika melewati start pada putaran
kedua dan seterusnya,
y) Jika pemain berhenti di petak bonus poin maka pemain wajib mengambil kartu
bonus poin dan berhak mendapatkan poin yang tertera pada kartu jika dapat
menjawab pertanyaan,
z) Kartu pertanyaan yang telah terbuka semua maka tidak dapat digunakan lagi
sehingga pemain dapat melempar dadu kembali untuk menjalankan pionnya,
pemain yang berhenti pada petak dana umum wajib membacakan informasi
yang ada pada kartu tersebut,
aa) Pemain yang berhenti pada petak kesempatan wajib mengikuti perintah yang
ada pada kartu tersebut,
bb) Pemenangnya adalah pemain yang paling banyak mendapatkan poin,
dan
cc) Masing-masing pemain mencatatkan hasil akhir poin yang didapat pada lembar
kendali
Page 300
286
LKPD
Sekolah : SD Negeri 1 Todanan
Mata Pelajaran : IPS
Kelas/Semester : V/2
Materi Pokok : Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
Sub Pokok Bahasan : Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia dengan Lingkungan
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (2 X 35 menit)
MUPEL KOMPETENSI DASAR INDIKATOR LKPD
IPS 3.2. Menganalisis bentuk bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi masyarakat Indonesia.
3.2.1. Mengidentifikasi hubungan
manusia dengan lingkungan
3.2.2. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan alam
3.2.3. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan social
budaya
Page 301
287
3.2.4. Menjelaskan bentuk interaksi
manusia dengan lingkungan
ekonomi
3.2.5. Menjelaskan dampak perubahan
lingkungan terhadap kehidupan
manusia
4.2. Menyajikan hasil analisis tentang
interaksi manusia dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi masyarakat Indonesia.
4.2.1. Membuat tabel tentang interaksi
manusia terhadap lingkungan
Page 302
288
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Sekolah Dasar : SDN 1 Todanan
Kelas/Semester : V/11
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit
Buatlah tabel tentang bentuk dan hasil interaksi manusia dengan alam!
Bentuk Interaksi Manusia dengan Alam Hasil Interaksi Manusia dengan Alam
1.
a.
b.
c.
d.
2.
a.
b.
c.
d.
3.
a.
b.
c.
d.
4.
a.
b.
c.
d.
Nama :
1………………………………………
2………………………………………
3………………………………………
4………………………………………
5………………………………………
Page 303
289
KISI-KISI PENILAIAN
Sekolah : SD Negeri 1 Todanan
Mata Pelajaran : IPS
Kelas/Semester : V/2
Materi Pokok : Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan
Sub Pokok Bahasan : Bentuk dan Sifat Interaksi Manusia dengan Lingkungan
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (2 X 35 menit)
MUPEL KOMPETENSI DASAR INDIKATOR RANAH PENILAIAN No. Soal
Teknik Jenis Bentuk
IPS 3.2. Menganalisis bentuk
bentuk interaksi manusia
dengan lingkungan dan
pengaruhnya terhadap
pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi
masyarakat Indonesia.
3.2.1. Mengidentifikasi
hubungan manusia
dengan lingkungan
3.2.2. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia
dengan lingkungan
alam
Kognitif
Test Tertulis Pilihan
Ganda
1-10
Page 304
290
3.2.3. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia
dengan lingkungan
social budaya
3.2.4. Menjelaskan bentuk
interaksi manusia
dengan lingkungan
ekonomi
3.2.5. Menjelaskan dampak
perubahan lingkungan
terhadap kehidupan
manusia
Psikomotorik 4.2. Menyajikan hasil
analisis tentang interaksi
manusia dengan lingkungan
dan pengaruhnya terhadap
pembangunan sosial,
budaya, dan ekonomi
masyarakat Indonesia.
4.2.1. Membuat peta pikiran
tentang interaksi manusia
terhadap lingkungan
Non Test Unjuk
Kerja
Rubrik
Page 305
291
SOAL EVALUASI
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberikan tanda (X) pada pilihan jawaban yang
tepat !
1. Bercocok tanam merupakan salah satu bentuk interaksi antara masyarakat dengan alam
yang bertujuan untuk menghasilkan ....
a. bahan sandang
b. bahan pangan
c. bahan industri
d. bahan bangunan
2. Hal berikut yang merupakan ciri manusia sebagai makhluk individu adalah . . . .
a. menjalin hubungan dengan lingkungan sekitar
b. memiliki kepribadian yang berbeda-beda
c. keharusan untuk memenuhi kebutuhan hidup
d. keinginan untuk bersosialisasi dan bermasyarakat
3. Berikut ini yang bukan merupakan tujuan manusia bersosialisasi dengan lingkungan
adalah . . . .
a. mampu hidup sendiri
b. mendapatkan makanan
c. mampu hidup sendiri
d. mempertahankan hidup
4. Keperluan tersier (tambahan/mewah) adalah keperluan yang . . . .
a. tidak harus dipenuhi semuanya c. segera untuk dipenuhi
b. wajib dipenuhi d. jangan sampai tidak terpenuhi
5. Interaksi manusia dengan lingkungan alam atau sebaliknya terbentuk secara ....
a. alami
b. disengaja
c. dibuat-buat
d. buatan
Nama :
Page 306
292
6. Tidak semua interaksi manusia dengan alam berdampak baik bagi alam.
Perilaku mayarakat yang suka membuang sampah sembarangan misalnya dapat…
a dapat merusak lingkungan alam di sekitarnya
b. membuang sampah di sungai
c. merusak manusia
d. membuang sampah di laut
7. Interaksi manusia dengan lingkungan yang kurang baik, juga dapat menyebabkan
beberapa benccana yang merugikan manusia diantaranya, kecuali
a. terjadi banjir sampah
b. kegiatan manusia
c. bencana tanah longsor
d. kebakaran hutan
8. Contoh bentuk interaksi antara petani harus menyesuaikan waktu tanam dengan....
a. musim penghujan
b. musim kemarau
c. musim pancaroba
d. musim tanam
9. Dampak negatif dari pengalihan lahan hutan untuk perumahan adalah ....
a. meningkatkannya pembangunan daerah
b. meningkatkan lapangan pekerjaan penduduk sekitar
c. pendapatan penduduk semakin meningkat
d. berkurangnya sumber daya air
10. Dampak negatif interaksi manusia dengan lingkungan alam adalah…
a. Kebutuhan manusia terpenuhi
b. Sebagai tempat rekreasi
c. Bertambahnya polusi udara
d. Keaslian alam terjaga
Page 307
293
KUNCI JAWABAN EVALUASI
No Jawaban
1 B
2 B
3 A
4 A
5 A
6 A
7 B
8 D
9 C
10 C
Page 308
294
PEDOMAN PENYEKORAN
Jenis Soal Nomor Skor Benar Salah
Soal
Pilihan 1 1 1 0
Ganda
2 1 1 0
3 1 1 0
4 1 1 0
5 1 1 0
6 1 1 0
7 1 1 0
8 1 1 0
9 1 1 0
10 1 1 0
Nilai Skala 100=
x 100
Page 309
295
Nilai Maksimal 100
Nilai Minimum 0
Page 310
296
PENILAIAN PSIKOMOTORIK
4.2.1 Membuat tabel tentang interaksi manusia terhadap lingkungan
No. Nama Skor Kriteria Jumlah Nilai Predikat
Skor
Bentuk interaksi manusia dengan alam
Hasil interaksi manusia dengan alam
Pedoman Penilaian
Nilai = ℎ 100
Predikat Nilai
Baik sekali 86-100
Baik 71-85
Cukup baik 61-70
Perlu Bimbingan ≤60
Page 311
297
RUBRIK UNJUK KERJA
Membuat tabel bentuk interaksi manusia dengan alam dan hasil interaksi manusia dengan alam
!
Page 312
298
LAMPIRAN 32 Soal Pre/Post Test
SOAL PRE/POST TEST
PENELITIAN RESEARCH AND DEVELOPMENT
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTASILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberi tanda (X) pada huruf a, b, c,
atau d untuk jawaban yang benar!
1. Suatu kegiatan yang terjadi antara dua objek dan saling mempengaruhi satu sama lain
disebut . . . .
a. Interaksi
b. Aktivitas
c. Komunitas
d. kegiatan
2. Ruang yang ditempati makhluk hidup dan benda yang tidak hidup adalah . . . .
a. Lingkungan
b. Ekosistem
c. Habitat
d. dunia
3. Sikap yang menunjukkan interaksi yang positif dengan lingkungan alam adalah . . . .
a. menyalakan lampu kamar saat tidur
b. membuang sampah sembarangan
c. menyalakan AC saat bepergian
d. memanfaatkan sampah organik untuk membuat pupuk kompos
4. Meningkatnya suhu rata-rata di atmosfer, laut, dan daratan bumi disebut . . . .
a. pemanasan global
b. pemanasan iklim
c. perubahan cuaca
d. perubahan suhu
Page 313
299
5. Manusia memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan lingkungan untuk memenuhi
kebutuhan hidupnya. Kebutuhan hidup manusia berupa kebutuhan, (kecuali) . . . .
a. Pokok
b. Sekunder
c. Distribusi
d. tersier
6. Miskin berarti tidak bisa memenuhi kebutuhan pangan, sandang, dan papan untuk hidup
layak. Dengan kata lain, orang miskin adalah orang yang tidak dapat memenuhi
kebutuhan . . . .
a. jiwanya
b. jasmaninya
c. rohaninya
d. pokoknya
7. Pembangunan berwawasan lingkungan fisik adalah pembangunan yang senantiasa
memperhatikan . . . .
a. kelangsungan hidupnya
b. kelestarian lingkungannya
c. penduduk sekitarnya
d. kemampuan penduduk
8. Berubahnya keadaan alam oleh karena unsur baru yang mengakibatkan rusaknya
ekosistem disebut . . . .
a. Pencemaran
b. Kontaminasi
c. Degradasi
d. denudasi
9. Contoh interaksi antara komponen abiotik dan biotik adalah . . . .
a. tanah, suhu, dan curah hujan yang mempengaruhi jenis tanaman yang tumbuh
disuatu daerah
b. daerah yang banyak tumbuhannya akan membuat suhu udara menjadi lebih sejuk
c. curah hujan yang besar dapat menimbulkan pengikisan terhadap tanah
d. beragamnya jenis tumbuhan atau flora disuatu wilayah juga diikuti oleh beragam
jenis hewan/fauna yang hidup diwilayah tersebut
Page 314
300
10. Pengaruh interaksi dengan lingkungan tercermin dari keragaman cara hidup dan . . . .
a. daerah pemukiman
b. lingkungan alam
c. aktivitas masyarakat
d. lahan pertanian
11. Dampak negatif dari pengalihan lahan hutan untuk perumahan adalah . . . .
a. meningkatkan pembangunan daerah
b. meningkatkan lapangan pekerjaan penduduk sekitar
c. pendapatan penduduk semakin meningkat
d. berkurangnya sumber daya air
12. Bercocok tanam merupakan salah satu bentuk interaksi antara msyarakat dengan alam
yang bertujuan untuk menghasilkan . . . .
a. bahan sandang
b. bahan pangan
c. bahan industri
d. bahan bangunan
13. Contoh bentuk interaksi antara petani harus menyesuaikan waktu tanam dengan . . .
a. musim penghujan
b. musim kemarau
c. musim pancaroba
d. musim tanam
14. Usaha untuk mengurangi erosi lahan pertanian yang miring adalah dengan cara . . . .
a. Menanami dengan tanaman semusim
b. Menggunakan sistem terasiring
c. Melaksanakan mekanisme pertanian
d. Menggunakan sistem tumpangsari
15. Dampak anak yang suka tawuran antara lain . . . .
a. menjadi rajin belajar
b. disukai oleh teman-teman
c. meningkatkan nilai belajarnya
d. dapat dikeluarkan dari sekolah
16. Kenakalan remaja terjadi karena mereka . . . .
Page 315
301
a. sangat miskin
b. bersifat pemberani
c. tidak pandai di sekolah
d. tidak memiliki aktivitas yang bermanfaat
17. Berikut ini yang bukan merupakan solusi mengatasi masalah kepadatan penduduk
adalah . . . .
a. program transmigrasi
b. menggalakkan program KB
c. banyak anak, banyak rezeki
d. menunda pernikahan usia muda
18. Berikut ini yang bukan dampak dari kepadatan penduduk adalah . . . .
a. berkurangnya ketersediaan lahan
b. berkurangnya angka kelahiran
c. pencemaran air
d. kerusakan lingkungan
19. Hal berikut merupakan ciri manusia sebagai makhluk individu . . . .
a. menjalin hubungan dengan lingkungan sekitar
b. memiliki kepribadian yang berbeda beda
c. keharusan untuk memenuhi kebutuhan hidup
d. keinginan untuk bersosialisasi dan bermasyarakat
20. Aktivitas manusia
1) Berburu
2) Perkebunan
3) Meramu
4) Berladang
5) Peternakan
6) perdagangan
Pada daftar kegiatan di atas yang termasuk aktivitas ekonomi pada masa manusia
mendominasi alam adalah . . . .
a. 1, 2, 3
b. 1, 3, 5
c. 2, 4, 6
Page 317
303
LAMPIRAN 33 Kunci Jawaban Pretest/Posttest
KUNCI JAWABAN PRETEST/POSTTEST
No Jawaban No Jawaban
1 A 11 D
2 A 12 B
3 D 13 A
4 A 14 B
5 C 15 D
6 D 16 D
7 B 17 C
8 A 18 B
9 A 19 B
10 C 20 A
Page 318
304
LAMPIRAN 34 Hasil Pre Test dan Post Test Kelompok Kecil
Hasil Pre Test dan Post Test Kelompok Kecil
Page 320
306
LAMPIRAN 35 Rekapitulasi Hasil Pretest Dan Posttest
REKAPITULASI HASIL PRETEST DAN POSTTEST
Daftar Nilai Posttest dan Pretest Kelompok kecil
Nama Siswa Pretest Posttest
Almer Fadli Ardiansyah 75 90
Arsya Aulia Kinanti 50 80
Artanti Dwi Putri Nur Santosa 75 95
Jihan Ayu Nadira 65 85
Krisma Intan Artalita P 60 85
Minhatul Mila Rochana 50 75
Muhammad Dimas Adi P 50 75
Rama Bagus Purnama Aji 60 80
Surya Haningit 60 85
Surya Jati Nusantara 70 90
Almer Fadla Ardiansyah 65 85
Ayang Laili Putri Pratama 75 90
Chika Permata M 45 70
Chindy Nur A 55 80
Marchel Davin 50 75
Novi Alfi Zaharo 75 95
Valen Oktaviano 40 70
Nilai Tertinggi 75 95
Nilai Terendah 40 70
Jumlah Tuntas 3 15
Presentase Tuntas 17,6% 88,2%
Page 321
307
LAMPIRAN 36 Angket Tanggapan Guru
ANGKET TANGGAPAN GURU TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA
MONOPOLI TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 1 TODANAN
Hari/Tanggal :
Nama Guru :
NIP :
Nama Sekolah :
Petunjuk Pengisian :
1. Tulislah identitas Bapak/Ibu meliputi nama, NIP, nama sekolah pada bagian yang telah
disediakan
2. Mohon berikan tanda check (v) pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban
Anda. Adapun keterangannya sebagai berikut :
Contoh :
(v) ya
( ) tidak
3. Rekomendasi/saran mohon diberikan secara singkat pada tempat yang telah disediakan
4. Setelah selesai mengisi semua item pada lembar penilaian, tulislah nama dan tanda
tangan Bapak/Ibu pada bagian yang tersedia.
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran
Catatan :
Page 322
308
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
Catatan :
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
Catatan :
4. Media monopoli membantu siswa memahami materi
Catatan :
5. Tampilan pada media monopoli menarik
Catatan :
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
Catatan :
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
Catatan :
Page 323
309
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami
Catatan :
9. Penyajian pada media monopoli menarik
Catatan :
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
Catatan :
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
Catatan :
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
Catatan :
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
Catatan :
Page 324
310
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
Catatan :
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
Catatan :
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis
Catatan :
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
Catatan :
18. Media monopoli mudah digunakan oleh siswa
Catatan :
19. Media monopoli menambah motivasi belajar siswa
Catatan :
Page 325
311
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan siswa
Catatan :
LAMPIRAN 37 Angket Tanggapan Guru
ANGKET TANGGAPAN SISWA
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TERHADAP HASIL
BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 1 TODANAN
Page 326
312
Hari/Tanggal :
Nama Siswa :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian :
1. Isilah nama, kelas, dan sekolah pada tempat yang telah disediakan
2. Berikan tanda check (v) pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban Anda.
Adapun keterangannya sebagai berikut :
Contoh :
(v) ya
( ) tidak
3. Setiap siswa hanya boleh memilih satu jawaban saja
4. Berikan saran dan masukan secara singkat pada tempat yang telah disediakan.
--------SELAMAT MENGERJAKAN--------
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
Page 327
313
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Media monopoli membantu saya memahami materi
5. Tampilan pada media monopoli menarik
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami
9. Penyajian pada media monopoli menarik
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
Page 328
314
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
18. Saya mudah dalam menggunakan media monopoli
19. Media monopoli menambah motivasi belajar saya
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan saya
Blora, …............................2020
Siswa Kelas V,
….....................................
Page 329
315
LAMPIRAN 38 Angket Tanggapan Orang Tua Siswa
ANGKET TANGGAPAN ORANG TUA SISWA
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TERHADAP HASIL
BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 1 TODANAN
Hari/Tanggal :
Nama Wali Murid :
Petunjuk Pengisian :
1. Isilah nama dan tanggal pada tempat yang telah disediakan
2. Berikan tanda check (v) pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban Anda.
Adapun keterangannya sebagai berikut :
Contoh :
(v) ya
( ) tidak
3. Setiap wali murid hanya boleh memilih satu jawaban saja
4. Berikan saran dan masukan secara singkat pada tempat yang telah disediakan.
--------SELAMAT MENGERJAKAN--------
Page 330
316
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Media monopoli membantu saya memahami materi
5. Tampilan pada media monopoli menarik
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami
9. Penyajian pada media monopoli menarik
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
Page 331
317
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
18. Saya mudah dalam menggunakan media monopoli
19. Media monopoli menambah motivasi belajar saya
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan saya
Blora, ...............................2020
Wali Murid Kelas V,
...................................
Page 332
318
LAMPIRAN 39 Hasil Angket Tanggapan Guru
HASIL ANGKET TANGGAPAN GURU
Page 338
324
LAMPIRAN 40 Hasil Angket Tanggapan Siswa
HASIL ANGKET TANGGAPAN SISWA
Page 341
327
LAMPIRAN 41 Hasil Angket Tanggapan Wali Murid
HASIL ANGKET TANGGAPAN WALI MURID
Page 344
330
LAMPIRAN 42 Rekap Hasil Angket Tanggapan
REKAP HASIL ANGKET TANGGAPAN
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran 2
Catatan :
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
2
Catatan :
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
2
Catatan :
4. Media monopoli membantu siswa memahami materi 2
Catatan :
5. Tampilan pada media monopoli menarik 2
Catatan :
Page 345
331
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
2
Catatan :
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
2
Catatan :
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 2
Catatan :
9. Penyajian pada media monopoli menarik 2
Catatan :
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
2
Catatan :
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
2
Catatan :
Page 346
332
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
2
Catatan :
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
2
Catatan :
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
2
Catatan :
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
2
Catatan :
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis 2
Catatan :
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
2
Catatan :
Page 347
333
18. Media monopoli mudah digunakan oleh siswa 2
Catatan :
19. Media monopoli menambah motivasi belajar siswa 2
Catatan :
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan siswa 2
Catatan :
Page 348
334
LAMPIRAN 43 Rekap Hasil Angket Tanggapan Siswa
REKAP HASIL ANGKET TANGGAPAN SISWA
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran 17
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
17
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
17
4. Media monopoli membantu saya memahami materi 17
5. Tampilan pada media monopoli menarik 17
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
17
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
17
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 17
9. Penyajian pada media monopoli menarik 17
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
17
Page 349
335
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
17
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
17
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
17
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
17
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
17
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis 17
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
17
18. Saya mudah dalam menggunakan media monopoli 17
19. Media monopoli menambah motivasi belajar saya 17
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan saya 17
LAMPIRAN 44 Hasil Rekap Angket Tanggapan Orang Tua Siswa
HASIL REKAP ANGKET TANGGAPAN ORANG TUA SISWA
Page 350
336
No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak
1. Media monopoli sesuai dengan materi pembelajaran 17
2. Materi dalam media monopoli sesuai dengan KI,
KD, dan Indikator
17
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
17
4. Media monopoli membantu saya memahami materi 17
5. Tampilan pada media monopoli menarik 17
6. Penggunaan gambar sudah jelas serta mudah
dipahami
17
7. Penggunaan tulisan sudah jelas serta mudah
dipahami
17
8. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 17
9. Penyajian pada media monopoli menarik 17
10. Kalimat pada media monopoli mudah dibaca dan
dipahami
17
11. Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada
media monopoli dapat dibaca dengan jelas
17
Page 351
337
12. Warna huruf serasi dan selaras dengan background
media monopoli
17
13. Warna yang digunakan dalam media monopoli
sudah sesuai
17
14. Kegiatan belajar menggunakan media monopoli
berpusat pada siswa
17
15. Soal-soal yang disajikan pada media monopoli
mudah dipahami
17
16. Penyajian materi tersusun logis dan sistematis 17
17. Petunjuk yang ada dalam media monopoli
tersampaikan dengan jelas
17
18. Saya mudah dalam menggunakan media monopoli 17
19. Media monopoli menambah motivasi belajar saya 17
20. Media monopoli sesuai dengan perkembangan saya 17
Page 352
338
No. Siswa Nama Siswa Posttest
no
urut
x(data
urut) z f(z) s(z) f(z)-s(z)
F(zi)-
S(zi)
1 AFA
Almer Fadli
Ardiansyah 90 1 70
-
1,595056001 0,05535 0,117647 -0,0623 0,062297
2 AAK
Arsya Aulia
Kinanti 80 2 70
-
1,595056001 0,05535 0,117647 -0,0623 0,062297
3 ADPNS
Artanti Dwi Putri
Nur Santosa 95 3 75
-
0,964452466 0,16741 0,294118 -0,12671 0,126708
4 JAN Jihan Ayu Nadira 85 4 75
-
0,964452466 0,16741 0,294118 -0,12671 0,126708
5 KIAP
Krisma Intan
Artalita P 85 5 75
-
0,964452466 0,16741 0,294118 -0,12671 0,126708
6 MMR
Minhatul Mila
Rochana 75 6 80 -0,33384893 0,369247 0,470588 -0,10134 0,101341
7 MDAP
Muhammad
Dimas Adi P 75 7 80 -0,33384893 0,369247 0,470588 -0,10134 0,101341
8 RBPA
Rama Bagus
Purnama Aji 80 8 80 -0,33384893 0,369247 0,470588 -0,10134 0,101341
9 SH Surya Haningit 85 9 85 0,296754605 0,616673 0,705882 -0,08921 0,089209
10 SJN
Surya Jati
Nusantara 90 10 85 0,296754605 0,616673 0,705882 -0,08921 0,089209
11 AFA
Almer Fadla
Ardiansyah 85 11 85 0,296754605 0,616673 0,705882 -0,08921 0,089209
12 ALPP
Ayang Laili Putri
Pratama 90 12 85 0,296754605 0,616673 0,705882 -0,08921 0,089209
13 CPM Chika Permata M 70 13 90 0,296754605 0,82313 0,882353 -0,05922 0,059223
14 CAN Chindy Nur A 80 14 90 0,92735814 0,82313 0,882353 -0,05922 0,059223
15 MD Marchel Davin 75 15 90 0,92735814 0,82313 0,882353 -0,05922 0,059223
16 NAZ Novi Alfi Zaharo 95 16 95 1,557961675 0,940379 1 -0,05962 0,059621
Page 353
339
17 VO Valen Oktaviano 70 17 95 1,557961675 0,940379 1 -0,05962 0,059621
1405 x 82,64705882
S 7,928912098
Lo 0,126708083
L tabel 0,206
Keterangan
DATA
NORMAL
Page 354
340
LAMPIRAN 45 Hasil Uji T Kelompok Kecil
HASIL UJI T KELOMPOK KECIL
Nama Siswa Pretest Posttest
Almer Fadli Ardiansyah 75 90
Arsya Aulia Kinanti 50 80
Artanti Dwi Putri Nur Santosa 75 95
Jihan Ayu Nadira 65 85
Krisma Intan Artalita P 60 85
Minhatul Mila Rochana 50 75
Muhammad Dimas Adi P 50 75
Rama Bagus Purnama Aji 60 80
Surya Haningit 60 85
Surya Jati Nusantara 70 90
Almer Fadla Ardiansyah 65 85
Ayang Laili Putri Pratama 75 90
Chika Permata M 45 70
Chindy Nur A 55 80
Marchel Davin 50 75
Novi Alfi Zaharo 75 95
Valen Oktaviano 40 70
rata-rata pretest 60
rata-rata posttest 82,64705882
s21 131,25
s22 62,86764706
s1 11,45643924
3,384736214
r 0,963262811
t 8,54497865
n 17
db 16
t tabel 2,06
kriteria Ho ditolak
s2
Page 355
341
LAMPIRAN 46 Hasil Uji N Gain Kelompok Kecil
HASIL UJI N GAIN KELOMPOK KECIL
Mean N Gain
Pretest 60
0,566176 Posttest 82,64706
Selisih rata-rata 22,64706
Nama Siswa Pretest Posttest N Gain
Kriteria
persiswa
Almer Fadli Ardiansyah 75 90 0,6 sedang
Arsya Aulia Kinanti 50 80 0,6 sedang
Artanti Dwi Putri Nur
Santosa 75 95 0,8 tinggi
Jihan Ayu Nadira 65 85 0,5714286 sedang
Krisma Intan Artalita P 60 85 0,625 sedang
Minhatul Mila Rochana 50 75 0,5 sedang
Muhammad Dimas Adi
P 50 75 0,5 sedang
Rama Bagus Purnama
Aji 60 80 0,5 sedang
Surya Haningit 60 85 0,625 sedang
Surya Jati Nusantara 70 90 0,6666667 sedang
Almer Fadla Ardiansyah 65 85 0,5714286 sedang
Ayang Laili Putri
Pratama 75 90 0,6 sedang
Chika Permata M 45 70 0,4545455 sedang
Chindy Nur A 55 80 0,5555556 sedang
Marchel Davin 50 75 0,5 sedang
Novi Alfi Zaharo 75 95 0,8 tinggi
Valen Oktaviano 40 70 0,5 sedang
Page 356
342
DATA PENDUKUNG
Page 357
343
LAMPIRAN 47 Surat Keterangan Identifikasi Masalah
Page 358
344
LAMPIRAN 48 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
Page 359
345
LAMPIRAN 49 Dokumentasi
DOKUMENTASI
Menyebarkan angket kebutuhan siswa dan guru
Page 360
346
Wawancara dengan siswa
Wawancara dengan guru
Page 361
347
Uji coba soal
Uji coba kelompok kecil secara daring