-
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK SEJARAH UANG ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
(IPS) UNTUK SISWA KELAS 3
SEKOLAH DASAR NEGERI I KABUPATEN KLATEN, JAWA TENGAH
ARTIKEL JURNAL SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan
Oleh
Galang Randu Febriansyah NIM. 07105244008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU
PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FEBRUARI 2013
-
Hal. 1
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK SEJARAH UANG (IPS) UNTUK SISWA KELAS 3
SDN I KARANGANOM, KLATEN, JAWA TENGAH DEVELOPMENT OF MEDIA COMIC
"HISTORY OF MONEY" ON SOCIAL SCIENCE FOR STUDENTS AT GRADE 3 SDN I
KARANGANOM, KLATEN, JAWA TENGAH Oleh : Galang Randu Febriansyah
[email protected] Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik
pembelajaran Petualangan Dewa & Yogo Sejarah Uang mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas 3 SDN 1 Karanganom Klaten,
yang layak digunakan. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan yang mengacu pada langkah pengembangan Borg dan Gall.
Validasi produk pengembangan dilakukan oleh ahli materi dan ahli
media. Subyek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas III
SD. Analisis data penelitian pengembangan ini menggunakan teknik
analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil data
penelitian pengembangan dari ahli materi, aspek isi 91,6% (Baik),
aspek pembelajaran 91,6% (Baik). Hasil data ahli media, aspek
kualitas fisik 87,5% (Baik), aspek tampilan 83,9% (Baik), aspek
pembelajaran 75% (Cukup Baik). Uji coba lapangan awal, aspek
pembelajaran 78,5% (Baik), aspek tampilan 93,6% (Baik). Uji coba
lapangan utama, aspek pembelajaran 87,1% (Baik), aspek tampilan
93,1% (Baik). Hasil uji coba lapangan operasional, aspek
pembelajaran 90,5% (Baik), aspek tampilan 91,1% (Baik). Kata kunci:
pengembangan media, komik, pembelajaran sejarah uang, ilmu
pengetahuan sosial, sekolah dasar Abstract
This study aims to develop learning comics media PetualanganDewa
& Yogo "History of Money" Social Science subjects for grade 3
students in SDN I Karanganom Klaten, decent use. This research is
the development of a reference to Borg and Gall development steps.
Validation of product development by expert content and media
experts. Test subjects in this study were students of class III SD.
Development of data analysis using qualitative data analysis
techniques and quantitative data analysis. The results of the
research data from the development of matter experts, content
aspects of 91.6% (good), the learning aspect of 91.6% (good). The
results of the data media expert, aspects of the physical quality
of 87.5% (good), aspect display 83.9% (good), 75% aspects of
learning (good enough). Initial field trials, the learning aspect
of 78.5% (good), aspect display 93.6% (good). Main field trials,
the learning aspect of 87.1% (good), aspect display 93.1% (good).
The results of the operational field trials, the learning aspect
90.5% (good), aspect display 91.1% (good). Keywords: development of
media, comics, learning the history of money, the social sciences,
elementary school
-
Hal. 2
PENDAHULUAN
Peneliti terdorong untuk mengembangkan suatu media
pembelajaran
sebagai salah satu alternatif yang bisa digunakan dalam proses
pembelajaran,
dengan mengembangkan media Komik Sejarah Uang pada mata
pelajaran IPS
untuk siswa kelas III Sekolah Dasar, yang layak digunakan.
Identifikasi
permasalahan pada pengembangan media komik pembelajaran ini
diantaranya,
media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi, siswa
kurang
tertarik pada pembelajaran konvensional, belum banyak komik yang
dijadikan
media pembelajaran IPS sejarah uang kelas 3 SD. Aspek yang akan
diteliti dalam
pengembangan ini adalah pada Pengembangan Media Komik Sejarah
Uang
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk Siswa kelas III SD.
Pengembangan lebih
menekankan pada prosedur pengembangannya, tidak sampai pada
evaluasi
pembelajaran atau menguji keefektifan produknya dalam
pembelajaran secara
mendalam. Uji coba produk hanya dilakukan 3 kali di SDN 1
Karanganom Klaten
pada siswa kelas III SD, sehingga pengembangan di sini hanya
berdasarkan data
hasil uji coba di sekolah tersebut. Pengembangan dilakukan
menyesuaikan
kondisi biaya yang ada karena pengembangan yang benar-benar
sempurna
memerlukan waktu dan biaya yang banyak.
Berdasarkan uraian diatas, dapat dikemukakan rumusan masalah
sebagai
berikut: Bagaimana menghasilkan media komik pembelajaran IPS
kelas III SD
dengan topik Sejarah Uang yang layak?. Tujuan pengembangan ini
untuk
menghasilkan media komik pelajaran IPS siswa kelas III SD dengan
topik Sejarah
Uang dengan prosedur pengembangan, sesuai dengan kebutuhan
dan
karakteristik siswa, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di
sekolah tersebut,
sesuai dengan tujuan program pembelajaran. Agar dihasilkan suatu
produk
media komik sejarah uang untuk kelas 3 SD yang layak.
Spesifikasi produk
pengembangan yang diharapkan adalah sebagai pembelajaran
induvidual dan
sebagai media pendamping buku pelajaran. Manfaat penelitian
pengembangan
ini antara lain; (1) dapat membantu siswa dalam memahami materi,
(2) alat
-
Hal. 3
bantu penyampaian materi oleh guru, (3) sebagai bahan rujukan
untuk para
peneliti lanjutan.
METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan
atau
pengembangan berbasis penelitian (research-based development).
Menurut Gay,
penelitian dan pengembangan adalah suatu usaha untuk
mengembangkan suatu
produk yang efektif berupa material pembelajaran, media,
strategi
pembelajaran untuk digunakan di sekolah, bukan untuk menguji
teori (Wasis
Dwiyogo, 2004: 4).
Waktu dan Tempat Penelitian
Uji coba penelitian pengembangan dilaksanakan pada tahun ajaran
baru
2012/2013 dan bertempat di Sekolah Dasar Negeri I Karanganom,
Kabupaten
Klaten, Jawa Tengah.
Target/Subyek Penelitian
Subyek penelitian pengembangan media ini adalah siswa kelas III
SD.
Jumlah siswa kelas III SD yang dilibatkan dalam uji coba
operasional adalah 20
orang siswa. Uji coba lapangan awal melibatkan 5 orang siswa dan
uji coba
lapangan utama dilakukan dengan melibatkan 10 orang siswa.
Prosedur Pengembangan
Borg dan Gall yang dikutip oleh Wasis Dwiyogo (2004: 5)
menyatakan
prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua
tujuan utama,
yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan
produk dalam
mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi
pengembangan
sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Maka dari itu,
konsep
penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya
pengembangan
yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya. Berdasarkan
pengalamannya,
mengembangkan mini courses di Far West Laboratory, Borg dan Gall
yang dikutip
oleh Wasis Dwiyogo (2004: 4) juga menyarankan menggunakan
prosedur
-
Hal. 4
sepuluh langkah dalam melakukan penelitian pengembangan, yaitu:
(1)
Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, (2)
Melakukan
perencanaan, (3) Mengembangkan bentuk produk awal, (4) Melakukan
uji
lapangan permulaan, (5) Melakukan revisi terhadap produk utama,
(6)
Melakukan uji lapangan utama, (7) Melakukan revisi terhadap
produk
operasional, (8) Melakukan uji lapangan operasional, (9)
Melakukan revisi
terhadap produk akhir, (10) Mendesiminasikan dan
mengimplementasikan
produk.
Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian pengembangan media komik sejarah uang mata
pelajaran
IPS untuk siswa kelas III Sekolah Dasar menggunakan tiga
instrumen, yaitu; (1)
Instrumen untuk Ahli Materi: Instrumen ini berupa lembar
evaluasi untuk ahli
materi berupa angket penilaian ahli terhadap materi IPS yang
terdapat dalam
komik. Hasil dari penilaian atau evaluasi tersebut dijadikan
sebagai dasar untuk
melaksanakan revisi dan penyempurnaan media komik sejarah uang
IPS. (2)
Instrumen untuk Ahli Media: Instrumen ini berupa lembar evaluasi
yang
ditujukan kepada ahli media pembelajaran khususnya dalam
pembuatan media
tanggapan atau penilaian untuk mengetahui kelayakan media komik
sejarah
uang IPS sebelum digunakan. (3) Instrumen untuk Siswa: Instrumen
ini berupa
lembar evaluasi yang ditujukan kepada siswa berupa tanggapan
atau penilaian
untuk mengetahui kelayakan media.
Teknik Analisis Data
Dalam penelitian pengembangan teknik yang digunakan yaitu; (1)
Analisis
Data Kualitatif: Analisis data kualitatif disini dilakukan
dengan menggunakan
analisis isi, yaitu dengan mengelompokkan informasi-informasi
data kualitatif
yang berbentuk tanggapan, masukan, saran serta kritik dari hasil
uji ahli dan para
siswa. Selanjutnya dari hasil analisis data kualitatif ini akan
dijadikan sebagai
bahan pertimbangan untuk revisi produk. (2) Analisis Data
Kuantitatif: Analisis
data kuantitatif dilakukan dengan cara deskriptif kuantitatif,
yaitu untuk
-
Hal. 5
menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket lembar
evaluasi yang
diperoleh dari uji lapangan utama serta uji lapangan
operasional.
Menurut Suharsimi Arikunto (1998: 246) data kuantitatif yang
berwujud
angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran dapat diproses
dengan cara:
Dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh. Kadang-
kandang pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status
sesuatu
yang dipersentasekan dan disajikan tetap berupa persentase.
Tetapi kadang-
kadang sesudah sampai ke persentase lalu ditafsirkan dengan
kalimat yang
bersifat kualitatif, misalnya baik (76%-100%), cukup baik
(56%75%), kurang baik
(40%-55%), dan tidak baik (kurang dari 40%). Angket yang
digunakan dalam
penelitian ini adalah angket penilaian/tanggapan dengan bentuk
jawaban
Sesuai, Cukup Sesuai, dan Tidak Sesuai. Oleh karena itu,
berdasarkan
pendapat tersebut, sebelum menganalisisnya peneliti akan
menjumlahkan dan
mengelompokkan seberapa banyak jawaban Sesuai, Cukup Sesuai
dan
berapa banyak jawaban Tidak Sesuai. Kemudian peneliti
mempresentasekan
masing-masing jawaban menggunakan rumus. Rumus yang digunakan
untuk
menganalisis data kuantitatif dari hasil observasi terhadap uji
coba lapangan,
yaitu menggunakan rumus angka persenan menurut Anas Sudijono
(2006: 43)
sebagai berikut:
%100xN
fP
Keterangan :
f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya N = Number of
Cases (jumlah frekuensi / banyaknya individu) P = Angka Persentase
(%)
Setelah diperoleh persentase dengan rumus tersebut, kemudian
pengembang menafsirkan hasil persentase tersebut dengan kriteria
keefektifan,
yaitu baik, cukup baik, kurang baik dan tidak baik sesuai dengan
pendapat
Suharsimi Arikunto. Adapun keempat kriterianya sebagai
berikut:
76%-100% : Baik 40%-55% : Kurang baik 56%-75% : Cukup baik <
40%) : Tidak baik
-
Hal. 6
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Validasi Ahli Materi Tabel 1. Hasil Data Ahli Materi Tahap I
No. Aspek Penilaian Kategori
Jumlah Persentase
1. Isi 20 83,3% Baik
2. Pembelajaran 11 91,6% Baik
31 86,1% Baik
Dari aspek isi baik dengan jumlah skor 20 dan skor persentase
83,3%,
sedangkan dari aspek pembelajaran dinyatakan baik dengan jumlah
skor 11 dan
skor persentase 91,6%. Hasil penilaian secara keseluruhan jumlah
skor 31 dengan
skor persentase 86,1% masuk kelayakan baik. Media siap untuk
diuji coba ke
lapangan dengan revisi sesuai saran.
2. Revisi Ahli Materi Tabel 2. Hasil Data Ahlli Materi Tahap II
No. Aspek Penilaian Kategori
Jumlah Persentase
1. Isi 22 91,6% Baik
2 Pembelajaran 11 91,6% Baik
Jumlah Keseluruhan 33 91,6% Baik
Berdasarkan tabel di atas, hasil data yang diperoleh dari aspek
isi masuk
kategori baik dengan jumlah skor 22 dan skor persentase 91,6%.
Dari aspek
pembelajaran dinyatakan baik dengan jumlah skor 11 dan skor
persentase
91,6%. Hasil penilaian secara keseluruhan jumlah skor 33 dengan
skor persentase
91,6%, masuk kategori baik. Di tahap II ini, ahli materi
menyatakan secara umum
media sudah baik dan sangat mendukung pembelajaran Ilmu
Pengetahuan
Sosial. Media siap untuk diuji cobakan di lapangan.
3. Validasi Ahli Media Tabel 3. Hasil Data Ahli Media
No. Aspek Penilaian Kategori
Jumlah Persentase
1. Kualitas Fisik 7 87,5% Baik
2 Tampilan 47 83,9% Baik
3 Pembelajaran 6 75% Cukup Baik
-
Hal. 7
Jumlah Keseluruhan 60 93,75% Baik
Penilaian dari aspek kualitas fisik, jumlah skor 7 dan skor
persentase 87,5%,
masuk kategori baik. Aspek tampilan, jumlah skor 47 dan skor
persentase 83,9%,
masuk kategori baik. Aspek pembelajaran, jumlah skor 6 dan skor
persentase
75%, masuk kategori cukup baik. Hasil penilaian secara
keseluruhan jumlah skor
60 dengan skor persentase 93,75%, masuk kategori baik. Setelah
menilai media
komik pembelajaran Sejarah Uang secara keseluruhan media sudah
baik dan
menarik. Media siap untuk diuji coba ke lapangan tanpa
revisi.
4. Revisi Ahli Media
Tidak ada revisi dari ahli media. Media siap untuk langsung
diujicobakan.
5. Uji Coba Lapangan Awal Tabel 4. Tabel Penilaian Media Uji
Coba Lapangan Awal
Aspek Pembelajaran Skor Persentase
Jumlah 7 9 20 17 20 17 20 110 78,5% (Baik)
Rerata 1,4 1,8 4,0 3,4 4,0 3,4 4,0 22
Aspek Tampilan
Jumlah 19 19 20 18 20 17 14 20 20 19 20 206 93,6% (Baik)
Rerata 3,8 3,8 4,0 3,6 4,0 3,4 2,8 4,0 4,0 3,8 4,0 41,2
Jumlah Penilaian Keseluruhan 316 87,7% (Baik)
Hasil data yang diperoleh dari uji coba lapangan awal dari aspek
pembelajaran
dengan jumlah skor 110 dan skor persentase 78,5%, masuk kategori
baik. Dari
aspek tampilan dengan jumlah skor 206 dan skor persentase 93,6%,
masuk
kategori baik. Hasil penilaian secara keseluruhan 316, masuk
dalam kategori
kelayakan baik dengan skor persentase 87,7%.
6. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan berdasarkan hasil evaluasi dari uji
coba lapangan
awal. Dalam pelaksanaan uji coba lapangan awal siswa tidak
merasa kesulitan
untuk menggunakan media, akan tetapi sebagian tulisan di balon
kata-kata agak
-
Hal. 8
sukar dibaca karena pengaruh ukuran huruf dan kualitas cetakan
yang kurang
baik, sehingga ada bagian produk yang harus direvisi.
7. Uji Coba Lapangan Utama Tabel 5. Tabel Penilaian Media Uji
Coba Lapangan Utama
Aspek Pembelajaran Skor Persentase
Jumlah 40 34 33 29 37 38 33 244 87,1% (Baik)
Rerata 4,0 3,4 3,3 2,9 3,7 3,8 3,3 24,4
Aspek Tampilan
Jumlah 40 37 37 33 38 34 35 36 38 36 37 401 93,1% (Baik)
Rerata 4,0 3,7 3,7 3,3 3,8 3,4 3,5 3,6 3,8 3,6 3,7 40,1
Jumlah Penilaian Keseluruhan 645 89,5% (Baik)
Hasil data yang diperoleh dari uji coba lapangan utama dari
aspek
pembelajaran menyatakan baik dengan jumlah skor 244 dan skor
persentase
87,1%. Dari aspek tampilan menyatakan baik dengan jumlah skor
401 dan skor
persentase 93,1%. Hasil penilaian secara keseluruhan 645, masuk
dalam kategori
kelayakan baik dengan skor persentase 89,5%.
8. Revisi Produk Operasional
Revisi produk ini dilakukan berdasarkan hasil evaluasi dari uji
coba lapangan
utama. Dari uji coba yang telah dilakukan, para siswa memberi
masukan bahwa
media ini sangat membantu siswa dalam belajar IPS, mudah
digunakan dan
menarik, dalam evaluasi ini juga tidak terdapat bagian yang
harus direvisi.
9. Uji Coba Lapangan Operasional
Hasil dari aspek pembelajaran menyatakan baik dengan jumlah skor
507 dan
skor persentase 90,5%. Dari aspek tampilan menyatakan baik
dengan jumlah
skor 802 dan skor persentase 91,1%. Hasil penilaian secara
keseluruhan jumlah
skor 1309, masuk dalam kategori kelayakan baik dengan skor
persentase 90,9%.
Tabel 11. Tabel Penilaian Media Uji Coba Lapangan Operasional
Aspek Pembelajaran Skor Persentase
Jumlah 76 70 74 69 73 73 72 507 90,5% (Baik)
Rerata 3,8 3,5 3,7 3,45 3,65 3,65 3,6 25,35
Aspek Tampilan
Jumlah 74 74 70 75 73 70 73 72 70 74 77 802 91,1% (Baik)
-
Hal. 9
Rerata 3,7 3,7 3,5 3,75 3,65 3,5 3,65 3,6 3,5 3,7 3,85 40,1
Jumlah Penilaian Keseluruhan 1309 90,9% (Baik)
Pengembangan media komik pembelajaran yang dihasilkan dalam
penelitian
ini adalah sebagai berikut: (a) Media ini bernama media komik
Petualangan
Dewa & Yogo Sejarah Uang. (b) Media komik ini ditujukan
untuk siswa kelas 3
SD. (c) Media komik ini dapat digunakan untuk pembelajaran
individu dan media
pendamping buku pelajaran. (d) Media komik Petualangan Dewa
& Yogo
Sejarah Uang dengan materi sejarah uang yang meliputi barter,
uang pertama
yang muncul, uang saat ini dan manfaat uang. Pemilihan warna
disesuaikan
dengan karakteristik siswa kelas 3 SD. (e) Media komik dicetak
dengan kertas
yang terstandar untuk cetakan grafis komik yang awet dan aman
untuk
digunakan. (f) Media komik Petualangan Dewa & Yogo Sejarah
Uang didesain
dengan sampul depan yang menarik dan sinopsis dibagian sampul
belakang
untuk menarik para pembaca khususnya siswa kelas 3 Sekolah
Dasar.
Dari hasil tersebut media komik Petualangan Dewa & Yogo
Sejara Uang
layak digunakan dalam proses pembelajaran karena hasil yang
diperoleh sesuai
dengan kategori kelayakan media menurut Suharsimi Arikunto
(1998: 246) data
kuantitatif yang berwujud angka-angka hasil perhitungan atau
pengukuran dapat
diproses dengan cara:
Dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh. Kadang-kandang pencarian persentase dimaksudkan untuk
mengetahui status sesuatu yang dipersentasekan dan disajikan tetap
berupa persentase. Tetapi kadang-kadang sesudah sampai ke
persentase lalu ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat
kualitaitif, misalnya baik (76%-100%), cukup baik (56%75%), kurang
baik (40%-55%), dan tidak baik (kurang dari 40%).
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa media komik pembelajaran Petualangan
Dewa &
Yogo Sejarah Uang secara keseluruhan dikatakan layak yaitu
memenuhi aspek
kualitas fisik, tampilan dan pembelajaran.
-
Hal. 10
Saran
Bagi Peneliti atau pengembang selanjutnya, untuk dapat
mengembangkan
media komik pembelajaran IPS Sejarah Uang lebih lanjut sesuai
dengan
perkembangan teknologi dan kurikulum yang digunakan di sekolah
atau
pengembangan materi pelajaran lainnya.
Bagi guru, disarankan untuk memanfaatkan atau menggunakan media
komik
pembelajaran IPS Sejarah Uang sebagai sumber belajar ataupun
media
pembelajaran yang dapat dikombinasikan dengan metode
pembelajaran
sehingga menjadi bervariasi.
Bagi siswa kelas 3 SD, disarankan untuk memanfaatkan atau
menggunakan
media komik pembelajaran IPS Sejarah Uang sebagai sumber belajar
di sekolah
ataupun di rumah, agar siswa lebih mudah dalam memahami materi
pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Gofur. (1987). Teknologi Pendidikan: Prinsip dan
Penerapannya dalam Pengembangan Sistem dan Desain Instruksional.
Yogyakarta: FKIS IKIP Yogyakarta.
Anas Sudijono. (2006). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta:
Raja Grafindo
Persada. Anonim. (2007). Bentuk Rupa Jenis-Jenis Komik.
(Online),
(http://www.jagoancomic.com/tulisan_tutorial_jenis_rupa_komik.html,
diakses tanggal 20 Mei 2012 jam 22:38 WIB).
Anonim. (1990). Ensiklopedi Nasional Indonesia. Jakarta: PT.
Cipta Adi Pustaka. Anonim. (2001). Ensiklopedi Anak Nasional.
Jakarta: PT. Cipta Adi Pustaka. Arief S Sadiman, dkk. (2003). MEDIA
PENDIDIKAN: Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekomdikbud & Raja Grafindo
Persada. Azhar Asyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada. Asri Budiningsih. (2002). Karakteristik Peserta
Belajar. Yogyakarta: Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. Basuki Wibawa, &
Farida Mukti. (1991). Media Pengajaran. Jakarta: Depdikbud.
-
Hal. 11
Basuki Wibawa. (1992). Media Pengajaran. Jakarta: Depdikbud.
Briggs. L. (1970). Principles of Constructional Design. New York.
Holt, Rinehart
and Winston. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran: Perannya
Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Departemen
Pendidikan Nasional. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta:
Depdikbud. Fx. Fajar Susilo. S. (1995). Efektivitas Penggunaan
Media Komik Instruksional
terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran IPA Kelas V SD Kanisius Kota Baru. Skripsi Sarjana
Pendidikan FIP UNY. Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.
I Gde Widja. (1989). Dasar-Dasar Pengembangan Strategi Serta
Metode
Pengajaran Sejarah. Jakarta: Depdikbud. I Nyoman S Degeng.
(1993). Kerangka perkuliahan dan bahan pengajaran.
Jakarta: Depdikbud. Isjoni. (2007). Saatnya Pendidikan Kita
Bangkit. Jakarta: Pustaka Pelajar. Miere, Dave. (2002). The
Accelerated Learning Handbook: Panduan Kreatif dan
Efekif Merancang program Pendidikan dan pelatihan. Bandung:
Kaifa. Mulyasa. (2006). Implementasi Kurikulum 2004. Bandung:
Remaja Posdakarya. Nana Sudjana. (1990). Media Pengajaran:
Penggunaan dan Pembuatan.
Bandung: Sinar Baru. Nana Sudjana, & Ahmad Rivai. (1992).
Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Bandung. Nursid Sumaatmadja, (1997). Konsep Dasar IPS. Jakarta:
Universitas Terbuka. Oemar Hamalik. (1989). Media Pendidikan.
Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. Puji Riyanto. (1997). Pengaruh
Media Komik dan Kartun Untuk Meningkatkan
Pemahaman Nilai-Nilai Moral Bidang Studi Pendidikan Pancasila
dan Kewarganegaraan Pada Siswa Kelas IV SD Wilayah Kelurahan
Sumberagung Jetis Bantul Tahun ajaran 1997/1998. Skripsi Sarjana
Pendidikan FIP UNY. Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.
-
Hal. 12
Retno Pujiati. (2009). Pengembangan buku ajar dan lembar kerja
siswa (lks)
dengan media komik pada sub materi pokok volume kubus dan balok
dikelas V SD Negeri Wates 6 Mojokerto. Skripsi UNESA. Surabaya:
Tidak Diterbitkan.
Saiful Sagala. (2006). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta. Seels, Barbara, B, & Richey, Rita, C. (1994).
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN: Definisi
dan Kawasanya. Terjemahan oleh Dewi S. Prawiradilaga, Raphael
Rahardjo, Yusufhadi Miarso. Jakarta: Unit Percetakan Universitas
Negeri Jakarta.
Soeharto. (1988). Desain Instruksiaonal: Sebuah Pendekatan
Praktis untuk
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Jakarta: Depdikbud. Sri
Anitah. (2004). Model-Model Penelitian Pengembangan Bidang
Pendidikan
dan Pembelajaran. Yogyakarta: Makalah. Lab. KTP FIP UNY.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung:
Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2009). Manajemen Penelitian.
Jakarta: Rineka Cipta. Sutrisno Hadi. (1987). Pengantar Statistik
Ilmu Jiwa dan Pendidikan. Yogyakarta:
Yasbit UGM. Umar Suwito. (1978). Media Pendidikan. Yogyakarta:
Perpustakaan IKIP
Yogyakarta. Wasis Dwiyogo. (2004). Konsep Penelitian dan
Pengembangan. Yogyakarta:
Makalah. Lab. KTP FIP UNY. Yusufhadi Miarso. (2004). Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana.
PERSETUJUAN ARTIKEL JURNAL SKRIPSI.pdfARTIKEL JURNAL
SKRIPSI.pdf