i PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017 Oleh DEA VITTA SHELVIYANI K7413040 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2017
21
Embed
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI … · Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
i
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE
PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA
MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA
DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017
Oleh
DEA VITTA SHELVIYANI
K7413040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
ii
iii
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE
PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA
MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA
DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017
Oleh
DEA VITTA SHELVIYANI
K7413040
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan pada Program Studi
Pendidikan Akuntansi
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
iv
v
vi
ABSTRAK
Dea Vitta Shelviyani. K7413040. PENGEMBANGAN MEDIA GAME
EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA
PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN
BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN. Skripsi, Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli
2017.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menyediakan media game edukasi yang
layak berbasis aplikasi lectora inspire; dan (2) Mengetahui Kefektifan media game
edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi sebagai
upaya meningkatkan belajar mandiri siswa SMK.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
(R&D). Subyek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi A dan X Akuntansi B
sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diambil dengan teknik random
sampling. Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora
inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and
Gall dengan modifikasi. Pengumpulan dilakukan dengan instrumen berupa angket,
lembar kelayakan dan lembar respon. Validitas instrumen menggunakan validitas
isi dan kontruk pada angket belajar mandiri. Analisis data menggunakan analisis
statistik deskripstif untuk mengetahui tingkat belajar mandiri dan kelayakan media
game edukasi, kemudian dilanjutkan analisis statistik inferensial untuk mengetahui
keefektifan media game edukasi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa produk media game edukasi berbasis
aplikasi lectora inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (97,4%),
ahli materi (89,8%), praktisi (83,8%), serta penilaian siswa (91,6%) yang termasuk
kategori “Baik” dan “Sangat baik” berdasarkan pedoman kriteria kelayakan skor
kuantitatif ke kualitatif. Media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire
efektif meningkatkan belajar mandiri siswa (p = 0,0000 < 0,05). Penggunaan media
game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire sangat dibutuhkan guna
meningkatkan belajar mandiri siswa. Simpulan penelitian ini adalah pengembangan
media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi
dapat meningkatkan belajar mandiri siswa di SMK Negeri 1 Pedan tahun ajaran
2016-2017.
Kata lunci : Media game edukasi, Lectora Inspire, Belajar mandiri
vii
ABSTRACT
Dea Vitta Shelviyani. K7413040. DEVELOPMENT OF GAME EDUCATION
MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE APPLICATION IN ACCOUNTING
LEARNING AS EFFORTS TO IMPROVE THE SELF-DIRECTED LEARNING
STUDENTS OF STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 OF PEDAN
ACADEMIC YEAR 2016-2017. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and
Education, Sebelas Maret University Surakarta, July 2017.
The Purposes of this research are: (1) providing a decent of the game
education media based on lectora inspire application; and (2) investigate the
effectiveness of the game education media based on lectora inspire application in
accounting learning as an effort to improve self-directed learning students of
vocational high school.
The methods of this research are research and development (R & D) method. Its
samples were students in grade X Accounting A and grade X Accounting B as
control class and experimental class by random sampling technique. Procedure of
the developing game education media based on lectora inspire application
referred to the one claimed by Borg and Gall with some modification. Data of the
research were collected through questionnaire, feasibility sheet and response sheet.
they were validated by using content validition and construct validition. And
analyzed by using the statistical descriptive analysis to investigate the level of self-
directed learning and the game education media feasibility, followed with the
statistic inferential analysis to investigate the effectiveness of the game education
media.
The result of the research shows that game education media based on
lectora inspire application is feasible to be used base on validation of a media
expert (97,4%), a material expert (89,8%), a practitioner (83,8%), and student
assessment (91,6% ) Which are categorized as "Good" and "Very Good" based on
the guildelines of quantitative to qualitative score eligibility criteria. In addition,
the developed of game education media based on lectora inspire application is
effective to improve the self-directed learning of the students as indicated by the p-
value = 0,0000 <0.05. The use of lectora inspire application-based game education
media is so required to improve the self-directed learning students. Thus, the
development of game education media based on lectora inspire application in
accounting learning can be improve the self-directed learning students of state
vocational high school 1 of pedan academic year 2016-2017.
Keywords: Game education media, Lectora Inspire, Self-Directed Learning.
viii
MOTTO
Ingatlah, sesungguhnya pertolongan Allah itu amat dekat
(QS. Al-Baqarah: 214)
Gantungkan cita-cita mu setinggi langit!. Bermimpilah Setinggi langit. Jika
engkau jatuh , engkau akan jatuh diantara bintang-bintang.
(Ir. Soekarno)
Apa yang kita lakukan di dunia ini kelak semuanya akan dipertanggungjawabkan
melalui pengadilan Allah
(Mohammad Hatta)
Tak seorangpun tahu bahwa anda baik kecuali bila anda membuktikan dalam
kehidupan anda
( Sri Sultan Hamengku Buwono VIII)
Kita yang berjuang jangan sekali-kali mengharapkan pangkat, kedudukan,
ataupun gaji yang tinggi
(Supriadi)
Habis gelap terbitlah terang
(R.A Kartini)
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadai
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat merea menyerah
( Thomas Alfa Edison)
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
Kedua orang tuaku, bapak Widodo dan mamak Triyani yang senantiasa
memberikan doa yang tidak terputus, kerja keras yang tiada henti, dukungan yang
tiada terbatas serta kasih sayang yang tiada terhingga. Terimakasih bapak dan
mamak telah memberikan segalanya untuk mewujudkan cita-cita saya.
Adikku, Ade Viya Setyagama yang selalu memberikan semangat dan mewarnai
hari-hari mbak dea dengan canda tawa, serta memberikan kasih sayang yang begitu
besar dengan cara yang khas.
Mas andri, terimakasih atas semangat, dukungan, dan keikhlasanya bersedia
membantu serta mendampingi perjuangan saya demi mewujudkan cita-cita.
Mbak diah dan mbak dwi, terimakasih sudah bersedia membantu dan menjadi
kakak tingkat yang menginspirasi.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, akal, kesehatan dan
kesempatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS
APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI
SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti
menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,
bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan
Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
3. Prof. Dr Sigit Santoso M.Pd selaku Pembimbing I yang selalu memberikan
motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Binti Muchsini, S.Pd.,M.Pd.,M.Si selaku Pembimbing II dan ahli media
yang selalu memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan
skripsi ini.
5. Dini Octoria S.Pd, M.Pd., selaku ahli materi yang telah memberikan
penilaian dan pengarahan.
6. Dr. Sudiyanto M.Pd, selaku Tim Penguji Skripsi Pendidikan Akuntansi
FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan memberikan saran untuk
membantu pengujian skripsi ini.
xi
7. Nurhasan Hamidi S.E., M.Sc., Ak., CA, selaku Tim Penguji Skripsi
Pendidikan Akuntansi FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan
memberikan saran untuk membantu pengujian skripsi ini.
8. Elvia Ivada, S.E., M.Si., Akt, selaku Pembimbing Akademik selalu
memberikan motivasi, bimbingan dan arahan.
9. Drs. Eko Subadri M.M., Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Pedan yang telah
memberikan ijin penggunaan tempat pelaksanaan peneitian.
10. Anis Farida Astri, S.Pd, selalu ketua program keahlian akuntansi SMK
Negeri 1 Pedan yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam
pelaksanaan penelitian
11. Anik Triharjani, S.Pd, selaku guru mata pelajaran auntansi perusahaan jasa
SMK Negeri 1 Pedan, yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam
pelaksanaan penelitian
12. Seluruh siswa SMK Negeri 1 Pedan yang telah berpartisipasi dalam
pelaksanaan penelitian ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, peneliti berharap kepada pembaca guna memberikan kritik dan saran
yang membangun, sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan khususnya bagi mahasiswa Pendidikan Akuntansi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta,21 Juli 2017
Peneliti
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN............................................................................... ii
HALAMAN PENGAJUAN ................................................................................. iii