Page 1
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN
PROGRAM VISUAL SCRATCH
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Yohanes Wahyu Asto Kuncoro
NIM: 141134181
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 2
i
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN
PROGRAM VISUAL SCRATCH
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Yohanes Wahyu Asto Kuncoro
NIM: 141134181
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 3
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 4
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 5
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada :
1. Kedua Orang tua saya tercinta Bapak Yosep Harjanto dan Ibu Yohana Endang
Rumiyati yang selalu memberikan semangat kepada saya agar terus maju dan
bertumbuh.
2. Adik saya Thomas Prio Agung Wibowo yang telah menemani saya dalam
mengerjakan skripsi.
3. Teman-teman saya yang selalu memberikan motivasi dan semangat.
4. Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 6
v
MOTTO
“Sesungguhnya aku ini hamba Tuhan;
jadilah padaku menurut perkataan-Mu”
(Lukas 1:38)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 7
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 8
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 9
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK
SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL
SCRATCH
Yohanes Wahyu Asto Kuncoro
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran
berbasis ICT dalam bentuk game, mendeskripsikan prosedur dan kualitas
pengembangan, dan mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran matematika
untuk siswa kelas IV SD. Produk game ini dibuat dan dikembangkan dengan
menggunakan program visual Scratch.
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D).
Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan enam langkah model
pengembangan ASSURE, yaitu 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select
methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner’s
participation, 6) evaluate and review.
Penelitian ini menghasilkan s e b u a h media pembelajaran matematika
berbasis ICT berupa game yang di dalamnya mengandung suara, teks, dan gambar.
Produk game divalidasi oleh ahli ICT, ahli matematika, dan guru kelas IV SD dengan
rerata skor 4,4 dengan kategori sangat baik. Hasil validasi menunjukkan produk
game layak untuk diujicobakan pada siswa. Dari hasil uji coba individu, diperoleh
rerata skor sebesar 4,8 (sangat baik) sedangkan dari uji coba kelompok diperoleh rerata
skor 4,7 (sangat baik). Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa produk
game mata pelajaran matematika berbasis ICT yang dibuat oleh peneliti layak
digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Kata kunci: game, ICT, matematika, program visual Scratch, ASSURE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 10
ix
ABSTRACT
DEVELOPING MATHEMATICS LEARNING GAME FOR 4TH GRADE
STUDENT OF ELEMENTARY SCHOOL USING SCRATCH VISUAL
PROGRAM
Yohanes Wahyu Asto Kuncoro
Sanata Dharma University
2019
This research was aimed to develop media-based learning ICT in the
dorm of games, to describe the steps and quality of development, and to find out
whether the products used in mathematics subjects especially for fourth grade
students of SD are feasible or not. Game products are made using Scratch visual
program.
This research is kind of research and development which was processed
using six steps of ASSURE development model. Six step of ASSURE
development model consisted of 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select
methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner’s
participation, 6) evaluate and review
This research produced an ICT basic mathematics learning games which
featured with sound, text, and image. The game was validated by the ICT expert,
mathematician, and the teacher 4th grade o f Elementary School. The validation
score was 4,4 (very good). Based on the validation score, this game was good
enough to be tested on the student. Individual trial result get very good categories
with score 4,8 and group trial result get very good categories with score 4,7.
Based on the results of the trial it can be concluded that the ICT basic mathematics
learning game was a very good instrument to be used as math learning media.
Key words: game, ICT, mathematics, Scratch visual program, ASSURE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 11
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Bapa, karena atas berkat,
rahmat, dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK
SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM
VISUAL SCRATCH”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dan memberikan dorongan semangat sehingga penyusunan skripsi dapat
terselesaikan dengan baik. Peneliti mengucapakan terima kasih kepada :
1. Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta sekaligus
sebagai Dosen Pembimbing II.
3 . Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I
yang telah membimbing dan memberikan dukungan dengan penuh kesabaran,
sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.
5. Drs. Albertus Hartana, S.J. M.Pd, dan Andri Anugrahana, S.Pd., M.Pd, selaku
validator yang telah memberikan bantuan dalam penelitian dengan melakukan
validasi produk.
6. Cahyo Arif Nugroho, S.Pd., selaku guru Kelas IV SD Negeri Perumnas
Condongcatur yang telah membantu dan bekerja sama pada saat penelitian
berlangsung.
7. Siswa-siswa kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur tahun ajaran
2017/2018 yang terlibat dalam penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 12
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 13
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................. iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
DAFTAR ISI ....................................................................................... xii
DAFTAR TABEL. ............................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Batasan Masalah ................................................................................... 5
C. Rumusan Masalah .................................................................................... 5
D. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5
E. Manfaat Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 14
xiii
F. Definisi Operasional................................................................................. 6
G. Spesifikasi Produk .................................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 9
A. Kajian Teori ............................................................................. 9
1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa ...................................... 9
2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran .......................................... 12
3. Program Visual Scratch ................................................................... 22
4. Matematika ....................................................................................... 35
B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................... 38
C. Kerangka Berpikir .................................................................................. 41
D. Pertanyaan Penelitian ............................................................................. 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 44
A. Jenis Penelitian ....................................................................... 44
B. Setting Penelitian ................................................................................... 45
1. Subjek Penelitian ................................................................................ 45
2. Objek Penelitian ................................................................................. 46
3. Tempat Penelitian............................................................................... 46
4. Waktu Penelitian ................................................................................ 46
C. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 46
D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 15
xiv
1. Wawancara ....................................................................................... 54
2. Observasi ..................................................................... 54
3. Kuesioner ......................................................................................... 55
E. Instrumen Penelitian ............................................................................. 57
1. Lembar Kisi-kisi Wawancara ........................................................... 57
2. Lembar Kisi-kisi Observasi .............................................................. 58
3. Lembar Kisi-kisi Kuesioner ............................................................. 59
F. Teknik Analisis Data .............................................................. 60
1. Data Kuantitatif ................................................................................ 60
2. Data Kualitatif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN
DAN PEMBAHASAN ........................................................................................ 68
A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................. 68
1. Data Analisis Kebutuhan ....................................................... 68
2. Deskripsi Produk Awal ..................................................................... 69
3. Pembuatan Produk ............................................................................ 73
4. Data Validasi dan Revisi Produk ...................................................... 79
a. Data Validasi Ahli ICT ................................................................ 79
b. Data Validasi Ahli Matematika ................................................... 83
c. Data Validasi Guru Kelas IV ...................................................... 85
5. Data Uji coba Individu dan Kelompok Kecil ..................................... 90
6. Analisis Data ...................................................................................... 93
B. Pembahasan ................................................................................ 121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 16
xv
BAB V PENUTUP ............................................................................................ 129
A. Kesimpulan .......................................................................................... 129
B. Keterbatasan Penelitian ........................................................................ 132
C. Saran .................................................................................................... 132
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 133
LAMPIRAN ...................................................................................................... 140
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 17
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan ciri game, game-based learning, dan gamifikasi ........ 21
Tabel 3.1 Kisi-kisi Wawancara ........................................................................ 57
Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................. 58
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner validasi produk ...................................... 69
Tabel 3.4 Rumus Konversi Nilai Skala Lima ..................................................... 61
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima .................................................................. 64
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Uji Coba Individu ...................................................... 90
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ......................................... 92
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli ICT ........................................................ 93
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika ........................................... 94
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV ............................................... 95
Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Individu ........................................ 96
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ................ 98
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ................ 99
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 .............. 100
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 .............. 101
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 .............. 102
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 .............. 103
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 .............. 104
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 .............. 105
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 .............. 106
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ............ 107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 18
xvii
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ............ 108
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ............ 109
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ............ 110
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ............ 111
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ............ 112
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ............ 113
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ............ 114
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ............ 115
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ............ 116
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ............ 117
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ............ 118
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22 ............ 119
Tabel 4.29 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ............................ 120
Tabel 4.30 Rerata Skor Hasil Uji Coba Setiap Aspek ........................................ 122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 19
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Antar Muka Scratch Offline ........................................... 24
Gambar 2.2 Tampilan Antar Muka Scratch Online ........................................... 24
Gambar 2.3 Command Block .............................................................................. 25
Gambar 2.4 Motion Block................................................................................... 25
Gambar 2.5 Looks Block..................................................................................... 26
Gambar 2.6 Sound Block .................................................................................... 27
Gambar 2.7 Pen Block ........................................................................................ 28
Gambar 2.8 Data Block ...................................................................................... 29
Gambar 2.9 Events Block ................................................................................... 29
Gambar 2.10 Control Block .................................................................................. 30
Gambar 2.11 Sensing Block .................................................................................. 31
Gambar 2.12 Operators Block .............................................................................. 32
Gambar 2.13 More Blocks .................................................................................... 33
Gambar 2.14 Literatur Map Penelitian yang Relevan .......................................... 41
Gambar 3.1 Langkah-langkah model ASSURE ....................................... 46
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif Miles.............................................. 65
Gambar 4.1 Halaman Awal Game ...................................................................... 74
Gambar 4.2 Pilih Operasi Hitung .................................................................... 75
Gambar 4.3 Pilih Level....................................................................................... 75
Gambar 4.4 Pilih Karakter .................................................................................. 75
Gambar 4.5 Mulai Permainan............................................................................. 76
Gambar 4.6 Petunjuk ....................................................................................... 76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 20
xix
Gambar 4.7 Kredit........................................................................................... 77
Gambar 4.8 Pembagian ........................................................................................... 77
Gambar 4.9 Perkalian ...................................................................................... 78
Gambar 4.10 Halaman Judul Buku Petunjuk ..................................................... 78
Gambar 4.11 Halaman Daftar Isi ....................................................................... 79
Gambar 4.12 Menu Petunjuk Sebelum Revisi .......................................................... 81
Gambar 4.13 Menu Petunjuk Sesudah Revisi ........................................................... 81
Gambar 4.14 Tampilan Cover Game Sebelum Revisi .............................................. 82
Gambar 4.15 Tampilan Cover Game Sesudah Revisi .............................................. 82
Gambar 4.16 Tampilan “Skor Tertinggi” Sebelum Revisi ....................................... 83
Gambar 4.17 Tampilan “Skor Tertinggi” Sesudah Revisi ........................................ 83
Gambar 4.18 Posisi Pointer Sebelum Revisi (1) ....................................................... 86
Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2) ....................................................... 87
Gambar 4.20 Posisi Pointer Sesudah Revisi (1)........................................................ 87
Gambar 4.21 Posisi Pointer Sesudah Revisi (2)........................................................ 87
Gambar 4.22 Tampilan Sebelum Revisi ............................................................... 88
Gambar 4.23 Tampilan Sesudah Revisi ................................................................ 88
Gambar 4.24 Tampilan Menu Sebelum Revisi ..................................................... 89
Gambar 4.25 Tampilan Menu Sesudah Revisi ..................................................... 89
Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT ............................................... 94
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika .................................... 95
Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas IV ...................................... 96
Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu ................................... 97
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 21
xx
Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ......... 98
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ......... 99
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ....... 100
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ....... 101
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ....... 102
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6........ 103
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ....... 104
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ....... 105
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ....... 106
Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ..... 107
Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ...... 108
Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ...... 109
Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ..... 110
Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ..... 111
Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ..... 112
Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ..... 113
Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ..... 114
Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ..... 115
Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ..... 116
Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ..... 117
Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ..... 118
Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22 ..... 119
Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil ............................................................................................. 121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 22
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : SURAT IJIN PENELITIAN ................................................... 138
LAMPIRAN 2 : SURAT KETERANGAN PENELITIAN ............................... 139
LAMPIRAN 3 : DATA WAWANCARA .......................................................... 140
LAMPIRAN 4 : DATA OBSERVASI............................................................... 142
LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN VALIDASI AHLI ........................................... 143
LAMPIRAN 6 : INSTRUMEN UJI COBA ....................................................... 152
LAMPIRAN 7 : DATA DOKUMENTASI ........................................................ 166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 23
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemampuan dalam bidang matematika memang sangatlah dibutuhkan. Hal
ini membuat pelajaran matematika wajib dipelajari di setiap jenjang pendidikan
sekolah. Matematika dapat membekali peserta didik untuk mampu berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama
(Widaningsih, 2010). Ada beberapa alasan yang mendasari siswa perlu belajar
matematika di antaranya: 1) matematika sebagai sarana berpikir, 2) sarana
untuk memecahkan masalah sehari-hari, 3) sarana mengenal pola-pola
hubungan, 4) sarana untuk mengembangkan kreativitas dan, 5) sarana untuk
meningkatkan kesadaran. Oleh karena itulah semua jenjang pendidikan mulai
dari pendidikan sekolah dasar, menengah, hingga tingkat atas, siswa dituntut untuk
menguasai konsep dasar dalam matematika (Cornelius, 2013). Dengan demikian,
setiap orang dapat berlatih untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-
hari, misalnya: ketika hendak membeli beras, tentu harus mengetahui berapa harga
beras dan berapa uang yang perlu dibawa, itu semua akan dapat terpecahkan apabila
seseorang menyenangi dan sungguh-sungguh dalam belajar matematika.
Tingkat kecepatan siswa dalam menangkap materi pembelajaran
dipengaruhi oleh cara guru dalam menyajikan materi pembelajaran. Salah satu
media yang menarik dan dapat digunakan guru dalam meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi di zaman saat ini adalah dengan media berupa permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 24
2
Education game merupakan sebuah permainan yang dibuat untuk mengajarkan
pengguna mengenai pembelajaran tertentu, konsep dari education game merupakan
melatih pemahaman serta nalar dalam motivasi memainkan game (Hurd &
Jenuings, 2009). Dengan media yang mempergunakan permainan, diharapkan
siswa dapat menyerap dan memahami pelajaran matematika dengan lebih baik.
Media pembelajaran dengan permainan dapat dibuat secara modern dengan
menggunakan teknologi saat ini, apalagi saat ini memasuki peralihan dari generasi
Z yang lahir pada tahun 1995-2010 ke generasi Alpha (generation Alpha) yang lahir
pada tahun 2010-saat ini. Generasi Z atau yang bisa disebut Generasi Platinum ini
adalah generasi ponsel atau generasi komputer games. Generasi Z dan generasi
Alpha sama-sama dipengaruhi oleh komputer, laptop, gadget, dan internet. Hal
tersebut juga yang membuat media konvensional sangat tidak dianjurkan untuk
digunakan saat ini, karena guru harus mampu menerapkan multimetode,
multistrategi, multimodel, dan multimedia dalam kegiatan pembelajaran, agar
pembelajaran lebih bervariatif, bermakna, tidak membosankan, dan dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan (Rusman, 2017).
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan guru untuk membuat sebuah
media permainan adalah Scratch. Aplikasi ini memungkinkan kita untuk membuat
sebuah game dengan menyusun balok-balok perintah yang sudah tersedia. Scratch
didesain agar mengasikan, menyenangkan dan dapat digunakan oleh semua orang.
Pernyataan tersebut sesuai dengan prinsip Scratch yaitu: more tinkerable, more
meaningful, and more social (Resnick et al, 2009). Scratch adalah sebuah bahasa
pemrograman untuk lingkungan belajar yang memungkinkan pemula untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 25
3
mendapatkan hasil tanpa harus belajar menulis sintaksis yang benar terlebih
dahulu. Untuk membuat sebuah program, seseorang hanya perlu menggabungkan
beberapa blok layaknya bermain puzzle dan semua blok sudah tersedia di aplikasi
Scratch. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT (Media Lab dari
Massachusetts Institute of Technology), dengan Scratch pengguna dapat membuat
animasi, permainan dan lain-lain. Scratch v2.0 ini akan dikembangkan menjadi
media pembelajaran matematika yang menarik. Peneliti menggunakan program
Scratch v2.0 karena memiliki keunggulan dalam animasi dan audio serta
penggunaannya yang simpel. Selain itu Scratch dapat diunduh secara gratis,
memiliki editor gambar dan suara sendiri, mudah dipelajari, bersifat edukatif,
mengasyikan, serta menarik karena setiap tools memiliki warna sendiri. Dengan
berbagai kemudahan yang diberikan oleh aplikasi ini, tentu dapat mempermudah
guru dalam membuat sebuah media pembelajaran berbasis teknologi.
Dari hasil wawancara guru di sebuah SD di Yogyakarta, diketahui bahwa
penggunaan media elektronik (berupa proyektor) dalam pembelajaran sebernarnya
sudah ada, namun lebih banyak menggunakan media konvensional. Alasan guru
menggunakan media konvensional karena lebih mudah dibuat dan tidak
membutuhkan kemampuan dalam bidang ICT, tidak seperti media pembelajaran
yang modern yang mengharuskan guru untuk dapat membuat media menggunakan
aplikasi yang cukup sulit untuk digunakan. Selain itu, dari hasil wawancara guru
tersebut diketahui juga bahwa hampir setiap jenjang kelas memiliki kesulitan dalam
hal perkalian dan pembagian, dan guru juga berharap adanya media yang dapat
membantu untuk mengatasi masalah tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 26
4
Dari hasil pengamatan di kelas dapat diketahui bahwa tingkat ketertarikan
siswa terhadap materi pembelajaran sangatlah kurang, hal ini ditandai dengan
sulitnya siswa untuk tenang dan fokus terhadap materi yang diberikan. Hal tersebut
juga diperkuat dengan hasil wawancara dengan siswa, yang mengatakan bahwa
siswa sudah bosan dengan media yang kurang menarik, dan mungkin lebih baik jika
medianya menggunakan komputer. Selain itu, dari hasil wawancara dengan siswa
didapatkan fakta bahwa siswa lebih senang bermain game dari pada belajar.
Dengan kurangnya media pembelajaran berbasis teknologi di sekolah yang
dapat membantu guru dan kurangnya minat siswa terhadap materi pembelajaran,
serta ketertarikan siswa yang lebih kepada game, membuat peneliti terdorong untuk
melakukan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang
berjudul “Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Kelas IV SD
dengan Menggunakan Program Visual Scratch”, dengan memanfaatkan teknologi
yang ada. Media tersebut berupa game yang menarik yang memuat materi perkalian
dan pembagian. Dalam game yang peneliti buat memiliki level yang dapat siswa
pilih sebelum memulai permainan. Setiap level memiliki tingkat kesulitan yang
berbeda-beda, semakin tinggi tingkat kesulitan yang dapat siswa jawab maka
semakin meningkat pula daya kognitif siswa terhadap materi perkalian dan
pembagian tersebut. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran
matematika kelas IV dengan menggunakan aplikasi Scratch v2.0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 27
5
B. Batasan Masalah
Untuk membatasi penelitian ini, peneliti hanya fokus pada Kompetensi
Dasar 1.3 Melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian untuk kelas IV SD
materi perkalian dan pembagian.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran game matematika
yang layak menggunakan Scratch?
2. Bagaimana kualitas pengembangan media pembelajaran game matematika
yang layak menggunakan Scratch?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran game
matematika yang layak menggunakan Scratch.
2. Mendeskripsikan kualitas pengembangan media pembelajaran game
matematika yang layak menggunakan Scratch.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 28
6
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Bagi siswa
Penelitian ini diharapkan dapat membuat siswa menjadi lebih berminat
dalam mempelajari matematika pada Kompetensi Dasar 3.1 melakukan
perkalian bilangan yang hasilnya dua angka dan Kompetensi Dasar 3.2
melakukan pembagian satu dan dua angka dengan game melalui game yang
didesain oleh peneliti.
2. Bagi guru
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bahwa materi
pelajaran matematika dapat dimasukkan ke dalam sebuah game yang bersifat
edukasi dengan menggunakan aplikasi Scratch. Dengan demikian, guru
diharapkan dapat membuat game sendiri sesuai dengan materi yang ingin
diajarkan.
3. Bagi peneliti
Peneliti mampu membuat dan mendesain sebuah game pembelajaran
matematika dengan menggunakan program visual Scratch.
F. Definisi Operasional
1. Game adalah sebuah media untuk melakukan aktivitas bermain, di mana
pemain membuat keputusan dalam mengelola sumber daya yang
dimilikinya untuk mencapai kemenangan dengan memperhatikan aturan
permainan yang ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 29
7
2. Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran,
dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan
unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma
dan dalil-dalil dimana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku
secara umum.
3. Pembelajaran matematika adalah proses penyampaian ilmu pengetahuan
tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep
yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan unsur-unsur yang
tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil di
mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum
4. Siswa kelas IV adalah anak yang berusia 10-11 tahun atau yang masuk pada
tahap operasional konkret menurut teori perkembangan kognitif Piaget.
5. Program Visual Scratch merupakan suatu bahasa pemrograman visual yang
dikembangkan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media
Lab pada Mei 2007. Scratch bertujuan mempermudah setiap orang, dari
beragam umur dan latar belakang, untuk membuat animasi, permainan
(game), cerita interaktif dan simulasinya sendiri (Resnick, et.al, 2009).
G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk dengan spesifikasi produk
sebagai berikut.
1. Hardware
a. Produk yang dihasilkan berupa game evaluatif siap pakai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 30
8
b. Produk yang dihasilkan akan dikemas dalam bentuk Compact Disk
(CD).
c. Produk ini dapat digunakan pada perangkat komputer, laptop, ataupun
notebook dengan spesifikasi komputer minimun sebagai berikut.
1) Sistem operasi Windows XP
2) RAM 500 MB
3) Memiliki hard disk 500GB
4) Processor Pentium 4
5) Memiliki DVD RW
6) Memiliki CD ROM
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 31
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Teknologi dan Tahap Perkembangan siswa
Dewasa ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat,
banyak hal-hal baru yang telah diciptakan oleh para produsen yang bergerak
di bidang teknologi, misalnya handphone. Teknologi handphone sudah
hampir serupa dengan komputer. Handphone tidak hanya digunakan untuk
mengirim pesan singkat atau hanya untuk menelpon saja, tetapi juga bisa
digunakan untuk keperluan multimedia, misalnya mendengarkan lagu,
bermain game, menonton video, internet, dan juga bisa digunakan sebagai
sarana pembelajaran (Saefudin & Ekasari, 2015). Menurut Piaget ( dalam
Friedman & Schustack, 2006), tahap-tahap perkembangan intelektual
individu dan perubahan umur sangat mempengaruhi kemampuan individu
dalam mengamati ilmu pengetahuan. Piaget (dalam Hergenhahn & Olson,
2010) juga mengemukakan penjelasan mengenai struktur kognitif tentang
bagaimana anak dapat mengembangkan konsep dunia di sekitar mereka.
Teori Piaget sering disebut genetic epistimology (epistimologi
genetik) karena teori ini berusaha untuk melacak perkembangan
kemampuan intelektual, yang menjelaskan bahwa genetik mengacu pada
pertumbuhan developmental bukan warisan biologis (keturunan). Menurut
Piaget (dalam Ibda, 2015) ada 4 tahap perkembangan seorang anak, yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 32
10
a. Tahap sensori-motor : 0 – 1,5 tahun
Sejak lahir hingga memasuki umur dua tahun, bayi mulai
belajar untuk mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar
mereka melalui indra mereka yang berkembang dan melalui
aktivitas motor yang dilakukan (Papalia dkk., 2008).
b. Tahap pra-operasional : 1,5 – 6 tahun
Pada tahap pra-operasional, anak sudah menunjukkan
aktivitas kognitif dalam menghadapi berbagai hal di luar
dirinya sendiri. Aktivitas berpikirnya belum mempunyai
sistem yang teroganisasikan dengan baik. Anak sudah mulai
dapat memahami berbagai realitas di lingkungan dengan
menggunakan tanda –tanda dan simbol-simbol. Cara berpikir
anak pada tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten atau
tidak tetap, dan tidak logis. Hal ini ditandai dengan ciri-ciri:
1) Transductive reasoning, yaitu cara berfikir yang bukan
induktif atau deduktif tetapi tidak logis
2) Ketidak jelasan hubungan sebab-akibat, yaitu anak
mengenal hubungan sebab- akibat secara tidak logis
3) Animism, yaitu adanya suatu anggapan bahwa semua benda
itu hidup seperti dirinya
4) Artificialism, yaitu adanya rasa percaya bahwa segala
sesuatu di lingkungan itu mempunyai jiwa layaknya
manusia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 33
11
5) Perceptually bound, yaitu penilai seorang anak terhadap
sesuatu hal berdasarkan apa yang dilihat atau didengarnya
6) Mental experiment yaitu anak mulai mencoba melakukan
sesuatu guna menemukan jawaban dari persoalan yang
sedang dihadapinya
7) Centration, yaitu anak lebih memusatkan perhatiannya
kepada sesuatu ciri yang paling menarik dan cenderung
mengabaikan ciri yang lainnya
8) Egosentrisme, yaitu dunia dan lingkungan dilihat oleh anak
menurut kehendak anak (Surya, 2003).
c. Tahap operasional konkret : 6 – 12 tahun
Pada tahap operasional konkret, anak sudah cukup
matang untuk menggunakan pemikiran logika atau operasi,
namun hanya untuk objek fisik atau konkret. Dalam tahap ini,
kecenderungan anak terhadap animism dan articialisme mulai
hilang. Menurut Piaget (dalam Jarvis, 2011), pada tahap ini
Egosentris anak sudah berkurang dan kemampuan anak dalam
tugas-tugas konservasi menjadi lebih baik. Namun, tanpa objek
fisik atau konkret di hadapan mereka, anak-anak masih
mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas-tugas
logika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 34
12
d. Tahap operasional formal : 12 tahun ke atas
Menurut Piaget (dalam Jarvis, 2011), pada tahap
operasional formal anak dapat menggunakan operasi-operasi
konkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks.
Anak selama periode tidak perlu lagi berpikir dengan
pertolongan benda atau peristiwa konkret, dan sudah mampu
untuk berpikir abstrak. Anak-anak juga sudah mampu
memahami bentuk argumen dan tidak lagi dibingungkan oleh
sisi argumen.
Jadi dapat disimpulkan bahwa kemampuan individu dalam
mengamati ilmu pengetahuan khususnya teknologi sangatlah dipengaruhi
oleh tahap-tahap perkembangan intelektual dan perubahan umur individu.
Subyek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV yang termasuk pada tahap
operasional konkret.
2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran
Penggunaan game dalam pembelajaran sangatlah baik diterapkan,
karena membuat siswa lebih tertarik dalam mengikuti kegiatan belajar
mengajar. Prensky (2001) memberikan dua alasan kunci mengapa perlu
mendesain dan menggunakan game untuk belajar. Pertama, peserta didik
saat ini telah berubah secara radikal. Kedua, peserta didik ini perlu
dimotivasi dengan cara-cara baru. Selain itu, Prensky juga menjelaskan
bahwa semua atau segala game edukasi digital mempunyai dua landasan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 35
13
kunci, yaitu: (1) peserta didik berubah dalam beberapa hal penting secara
mendasar, (2) permainan komputer dapat memberikan cara baru untuk
memotivasi siswa untuk belajar.
Meskipun game baik digunakan dalam pembelajaran, namun guru
juga perlu memperhatikan perkembangan kognitif peserta didiknya agar
game yang didesain sesuai dengan perkembangan umur anak. Piaget,
dengan teori perkembangan kognitifnya, menyatakan bahwa cara berpikir
anak bukan hanya kurang matang dibandingkan dengan orang dewasa
karena kalah pengetahuan, tetapi juga berbeda secara kualitatif.
Di sisi lain, teori konstruktivisme yang diungkapkan oleh Papert
(1993) memandang bahwa belajar bukan hanya mengingat saja, namun
lebih dari sekedar itu. Anak-anak dapat belajar menggunakan komputer
dengan cara yang hebat, dan bahwa belajar menggunakan komputer dapat
mengubah cara mereka ketika mempelajari hal lain. Bahkan ketika di luar
kelas, Papert memiliki pandangan bahwa komputer dapat digunakan saat
santai dan secara pribadi untuk berbagai tujuan seseorang. Papert
menunjukkan bahwa di ruang kelas yang jenuh dengan teknologi,
sebenarnya ada lebih banyak sosialisasi, dan teknologi sering memberikan
kontribusi untuk interaksi yang lebih besar di antara siswa dan di antara
siswa dengan instruktur. Karena pada hakikatnya, belajar merupakan suatu
proses adaptasi perilaku dan perubahan performa seseorang yang
disebabkan oleh latihan secara progresif (Bugelski, 1956; Morgan dkk.,
1984; Skinner, 1985). Siswa yang telah paham dan mampu menerapkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 36
14
pengetahuan yang telah dipelajarinya juga harus mampu memecahkan
masalah, menemukan (discovery) sesuatu untuk dirinya sendiri, dan
berkutat dengan berbagai gagasan, dan di sinilah tugas dari seorang guru
(Rifa’I & Anni, 2011). Dalam teori konstruktivisme Papert, disebutkan
beberapa tugas utama guru, yaitu:
a. Memperlancar siswa dengan mengajarkan cara membuat informasi
bermakna dan relevan bagi siswa.
b. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menentukan atau
menerapkan gagasannya-gagasannya sendiri. Menanamkan kesadaran
belajar dan menggunakan strategi belajar sendiri.
c. Mendorong siswa untuk dapat menyadari pentingnya manfaat belajar/
pelajaran yang mereka pelajari tersebut bagi diri mereka.
Dalam mendesain sebuah game pembelajaran, guru bukan hanya
harus mampu membuat siswa tertarik dengan game yang guru buat, namun
juga harus mampu mensinergikan antara game dengan standar kompetensi
yang ingin dicapai. Standar kompetensi merupakan gabungan dari hard
skills dan soft skills yang dimiliki siswa secara terintegrasi. Kemampuan
hard skills meliputi, antara lain: penguasaan suatu bidang ilmu, penguasaan
pengetahuan dan teknologi maupun teknologi informasi, sedangkan
kemampuan soft skills meliputi kemampuan berbahasa secara lisan dan
tertulis, kemampuan analisis dan berpikir logis, kemampuan bekerjasama
dalam tim, dan kemampuan bekerja secara mandiri (Sulistio, 2008).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 37
15
Setelah standar kompetensi dan desain game sudah sinergis, guru
dapat mulai membuat game. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang
berarti permainan. Game adalah sebuah media yang digunakan untuk
melakukan aktivitas bermain. Aktivitas bermain itu sendiri merupakan
suatu aktivitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan
dari game tersebut, dan biasanya dalam game terdapat aturan tertentu yang
harus diikuti (Mahtarami, 2010). Game merupakan sebuah bentuk dari
suatu seni, yang mengharuskan pemain untuk membuat keputusan dalam
mengelola sumber daya yang dimilikinya agar tujuan dari game tersebut
dapat tercapai (Schell, 2008; Costikyan, 2004). Martono (2015)
menjelaskan bahwa game merupakan salah satu media yang dapat
digunakan dalam menyampaikan sebuah tujuan. Dari beberapa pengertian
di atas, dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah media untuk
melakukan aktivitas bermain, di mana pemain membuat keputusan dalam
mengelola sumber daya yang dimilikinya untuk mencapai kemenangan
dengan memperhatikan aturan permainan yang ada. Ada beberapa ciri dari
sebuah game, game biasanya dimainkan hanya untuk bersenang-senang,
aturan dan tujuan bersifat pilihan, boleh ada atau boleh tidak ada. Dalam
game, ada pihak yang mendapat kemenangan dan ada pihak yang
mengalami kekalahan. Untuk membuat game, dibutuhkan kemampuan dan
juga uang yang lebih, dan biasanya ada cerita atau alur agar pemain dapat
memahami game tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 38
16
Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan di
berbagai bidang, termasuk pendidikan. Implementasi game dalam
pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif
dan efektif. Didukung dengan konten (isi) dan cara penyampaian yang tepat,
bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi
metode pembelajaran yang sesuai untuk siswa khususnya di era saat ini
(Hidayat, 2014). Siswa sekolah dasar saat ini merupakan siswa generasi
Alpha yang lahir mulai tahun 2010, bersamaan dengan diluncurkannya
iPad. Generasi Alpha adalah bagian dari eksperimen global yang tidak
disengaja di mana layar ditempatkan di depan mereka dari usia dini
layaknya dot/empeng (McCrindle, 2009).
Namun, tidak semua game cocok apabila digunakan sebagai media
pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan game menjadi
game-based learning atau yang sering disebut game edukasi. Game edukasi
merupakan sebuah permainan yang dibuat untuk mengajarkan pengguna
mengenai suatu pembelajaran tertentu, game edukasi terkonsep untuk
melatih pemahaman serta nalar dalam motivasi memainkan sebuah game
(Hurd & Jenuings, 2009). Rohman dan Mulyanto (2010) menjelaskan
bahwa game edukasi adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk
menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi
kepentingan peserta didik. Kuswardayan (2012: 255) menjelaskan bahwa
game edukasi merupakan salah satu tema permainan yang berusaha
memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan, sehingga permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 39
17
yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga
dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Dari beberapa
pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah semua
jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang
edukatif dan membuat user atau pemain menjadi belajar mengenai konsep
tertentu.
Menurut Kustiawan (2016), terdapat 8 manfaat game edukasi, yaitu:
pertama, penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Dengan media
pembelajaran game, apa yang diajarkan oleh guru dan diterima oleh siswa
terjadi kesamaan persepsi atau keseragaman pengetahuan. Kedua, proses
pembelajaran menjadi lebih menarik. Game terdiri dari unsur visual (dapat
dilihat), unsur audio (dapat didengar), dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi
media ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi
mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek
kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak
dan sebagainya. Ketiga, proses belajar siswa yang menjadi lebih interaktif.
Adanya unsur Artificial Intelegence (AI) atau kecerdasan buatan pada
media, maka memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah, di mana
pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab
pertanyaan tersebut. Keempat, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.
Dengan game edukasi, siswa dapat melatih dirinya mengenai suatu materi
yang ingin mereka pelajari di rumah, sehingga waktu guru untuk
menjelaskan materi dapat berkurang. Kelima, kualitas belajar siswa dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 40
18
ditingkatkan. Game edukasi dapat membantu siswa menyerap materi
pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Keenam, proses belajar dapat
terjadi di mana saja dan kapan saja. Teknologi yang terus berkembang dan
akses internet yang semakin cepat memungkinkan siswa untuk dapat belajar
di mana dan kapan saja. Ketujuh, sikap positif siswa terhadap bahan
pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.
Dengan media game, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal
ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu
pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. Kedelapan, peran guru
dapat berubah menjadi lebih positif dan produktif. Dengan media game,
guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mengenai materi
pembelajaran. Dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat
memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek lain dalam
pembelajaran sehingga peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga
konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.
Candra (2012), Dini (2012), Prabancono (2016) menjelaskan
berbagai keuntungan atau manfaat yang didapat dari bermain game, yaitu:
(1) meningkatkan daya memori otak, (2) meningkatkan koordinasi tangan
dan mata, (3) melatih daya nalar, (4) membantu untuk melepaskan stres dan
depresi, (5) mempertajam intuisi, (6) meningkatkan aktivitas fisik, (7)
meningkatkan kemampuan belajar, (8) membuat senang , (9) melatih logika,
(10) meningkatkan kemampuan membaca, dan (11) menstimulasi otak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 41
19
Sejauh ini, banyak sekali game yang dibuat oleh para pembuat game,
namun tidak dapat dipastikan apakah game yang telah dibuat itu layak
disebut game edukasi atau tidak. Oleh karena itu, perlu adanya kriteria yang
dapat dijadikan acuan. Menurut Rohman (2010) ada beberapa kriteria yang
menjadi ciri bahwa game tersebut merupakan game edukasi. Kriteria-
kriteria tersebut adalah sebagai berikut.
a. Pembelajaran
Game dapat digunakan untuk pembelajaran individu, maupun
kelompok kecil. Game mempunyai topik yang jelas serta memiliki
pendekatan yang dapat menyesuaikan anak.
b. Isi game
Isi game mempunyai konsep yang benar dan tepat. Game juga
memiliki materi konsep, dan soal test.
c. Interaksi
Struktur game fleksibel terhadap pengguna dan mempunyai
balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna.
d. Balikan
Game mempunyai balikan bersifat positif dan tidak membuat
pengguna putus asa. Game mempunyai balikan yang relevan terhadap
respon pengguna. Game mempunyai balikan yang bersifat korektif.
Game memiliki respon yang bervariasi sehingga pengguna tidak merasa
bosan. Game memiliki balikan yang tetap tampil dalam waktu yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 42
20
sesuai, dan mendorong anak untuk berusaha memperoleh jawaban yang
benar
e. Penanganan Masalah
Pengguna dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan
input kecuali yang benar.
Menurut Hurd d a n Jenuings ( 2009), beberapa kriteria dari
sebuah game edukasi dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Nilai keseluruhan (Overall value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan
panjang durasi game. Game dibangun dengan desain yang menarik
dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, game menggunakan
fitur timer.
b. Dapat digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat
game. Game didesain dengan interface yang user friendly sehingga user
dengan mudah dapat mengakses game.
c. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan
model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan
atau perancangannya. Perancangan game harus sesuai dengan model
game pada tahap perencanaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 43
21
d. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game
dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Game
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
pemahaman user dalam menggunakan game.
Selain digunakan di sekolah, game juga sering digunakan dalam
dunia bisnis. Penggunaan game dalam dunia bisnis disebut gamifikasi.
Gamifikasi adalah proses menggunakan aturan atau tata cara atau
mekanisme sebuah permainan pada aktivitas yang bukan permainan (Wu,
2011). Gamifikasi biasanya melibatkan penerapan desain game ke aplikasi
non-game untuk membuatnya lebih menyenangkan dan menarik (Werbach,
2012). Perbedaan game, game-based learning, dan gamifikasi dapat dilihat
dalam tabel berikut.
Tabel 2.1 Perbandingan ciri game, game-based learning, dan
gamifikasi (Ziz, 2015)
Game Game-Based
Learning
Gamifikasi
a. Game hanya
untuk bersenang-
senang, dan
boleh punya atau
boleh tidak
mempunyai
aturan dan
tujuan.
b. Kemenangan dan
kekalahan adalah
bagian dari game
a. Game mempunyai
tujuan pembelajaran
b. Kekalahan mungkin
tidak menjadi
masalah karena
poinnya adalah
untuk memotivasi
seseorang untuk
mengambil
tindakan
c. Belajar sebagai
hasil akhir
a. Berupa tugas yang
memiliki poin yang
berbeda-beda
b. Kekalahan
mungkin tidak
menjadi masalah
karena intinya
adalah untuk
memotivasi
seseorang untuk
mengambil
tindakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 44
22
c. Yang pertama
adalah bermain,
hadiah adalah
nomor dua.
d. Game biasanya
sulit dan mahal
untuk dibuat
e. Cerita dan
adegan adalah
bagian dari game
d. Manfaat dari game
didapat ketika
bermain game
e. Biasanya sulit dan
mahal untuk dibuat
f. Konten atau isi
game harus
disesuaikan agar
dapat masuk
seluruhnya dalam
game
c. Secara intrinsik
hadiah adalah
pilihan
d. Biasanya mudah
dan lebih murah
e. Biasanya game
seperti fitur yang
ditambahkan untuk
LMS atau program
lain yang lebih baik
dari konten
Berdasarkan ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan bahwa media game
yang dibuat oleh peneliti termasuk dalam game-based learning karena ada
kesesuaian antara kriteria game edukasi atau game-based learning dengan
game yang peneliti desain, yaitu: (1) game dapat digunakan untuk
pembelajaran individu, kelompok kecil, mempunyai topik yang jelas, (2) isi
game mempunyai konsep yang benar dan tepat, (3) game memiliki materi
konsep, (4) balikan dari game bersifat positif dan tidak membuat siswa
putus asa, (5) game mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh
pengguna, dan (6) game memiliki tujuan pembelajaran yaitu sebagai sarana
mengevaluasi siswa untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa dan
bukan sebagai alat bantu untuk menanamkan konsep.
3. Program Visual Scratch
Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group pada Massachusetts
Institute of Technology (MIT) Media Lab, Amerika Serikat. Scratch adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 45
23
lingkungan pemrograman baru yang memungkinkan pengguna untuk
dengan mudah membangun berbagai proyek interaktif termasuk cerita,
permainan, musik, dan seni serta berbagi kreasi ini dengan komunitas online
(Maloney et al., 2004; Maloney et al., 2008). Kadir (2011) menjelaskan
bahwa Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan proyek dengan
menggunakan perantara berupa gambar.
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk
lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (murid, guru, siswa)
untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar
penulisan sintaksis. Scratch menampilkan antar muka yang sangat
sederhana dan mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch
divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang
sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi,
dan game (Resnick et al, 2009).
Selain itu, Scratch juga memudahkan siswa memahami konsep
logika matematika dan komputer. Scratch didesain agar mengasyikkan,
edukatif, dan mudah untuk dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk
membuat cerita interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih
banyak lagi. Scratch juga mempunyai editor menggambar dan editor suara
sendiri yang memungkinkan pengguna dapat menyesuaikan gambar dan
suara yang sesuai keinginan pengguna. Berikut adalah tampilan antar muka
Scratch yang diakses secara offline dan secara online.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 46
24
Scratch memiliki 10 jenis command block yang dapat dilihat pada
gambar berikut.
Gambar 2.1 Tampilan Antar Muka Scratch
Offline
Gambar 2.2 Tampilan Antar Muka Scratch
Online
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 47
25
a. Motion block
Motion block adalah block yang mengatur pergerakan sprite atau
objek. Di dalam Scratch 2.0 terdapat 17 jenis motion block. Blok
tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.3 Command Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 48
26
b. Looks block
Looks block adalah blok yang mengatur tampilan sprite. Di
dalam Scratch 2.0 terdapat 23 jenis looks block seperti yang terlihat pada
gambar di bawah ini.
Gambar 2.5 Looks Block
Gambar 2.4 Motion Blocks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 49
27
c. Sound Block
Sound block adalah blok yang berfungsi untuk mengontrol suara.
Scratch 2.0 memiliki 13 jenis sound block sebagaimana ditunjukkan
dalam gambar berikut.
d. Pen Block
Pen block adalah blok yang mengontrol pena atau pulpen.
Scratch 2.0 memiliki 11 jenis Pen block sebagaimana ditunjukkan
dalam gambar berikut.
Gambar 2.6 Sound Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 50
28
e. Data Block
Data block terdiri dari dua bagian, yaitu: variable block dan list
block. Variable block adalah blok yang memegang nilai yang
mengikat, sedangkan list block adalah blok yang mengelola daftar.
Blok ini dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini adalah
tampilan gambar dari data block.
Gambar 2.7 Pen Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 51
29
f. Events Block
Events Block adalah blok yang mengatur peristiwa. Di dalam
Scratch 2.0 terdapat 8 jenis events block. Blok tersebut dapat dilihat
pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.8 Data Block
Gambar 2.9 Events Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 52
30
g. Control Block
Control block adalah blok yang digunakan untuk mengatur
script. Scratch 2.0 memiliki 11 jenis control block sebagaimana
ditunjukkan dalam gambar berikut.
h. Sensing Block
Sensing block adalah blok yang digunakan untuk mendeteksi
berbagai hal. Scratch 2.0 terdapat 20 jenis sensing block. Tampilan
sensing block dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.10 Control Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 53
31
i. Operators Block
Operators block adalah blok yang digunakan untuk melakukan
operasi hitung matematika. Di dalam Scratch 2.0 terdapat 17 jenis
operators block sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 2.11 Sensing Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 54
32
j. More Blocks
More blocks adalah blok khusus yang memungkinkan pengguna
untuk membuat blok sendiri. Pengguna diberi kebebasan memilih untuk
membuat blok baru dengan menekan “make a block” atau hanya
membuat sebuah penghubung dengan menekan “add a extension”.
Tampilan block tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.12 Operators Block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 55
33
Berbagai fitur yang ada dalam program visual Scratch memang
sejalan dengan tujuan dari Scratch sendiri, yaitu mempermudah setiap
orang, dari beragam umur dan latar belakang, untuk membuat animasi,
permainan (game), cerita interaktif dan simulasinya sendiri. Tujuan utama
Scratch adalah untuk memungkinkan orang muda terlibat dalam tindakan
yang berorientasi pada konstruksi ekspresi pribadi (Peppler & Kafai, 2005;
Resnick, 2007). Scratch banyak digunakan untuk mendesain sebuah game
matematika yang dapat memudahkan siswa memahami konsep logika
matematika dan komputer (Resnick, et.al, 2009).
Prinsip utama program visual Scratch ini lebih ditekankan pada tiga
hal, yaitu more tinkerable, more meaningful, dan more social. More
tinkerable memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu memiliki
keahlian untuk menggunakan program Scratch. Pengguna Scratch tidak
memerlukan pengetahuan tentang bahasa pemrograman yang rumit, karena
Scratch menggunakan sistem blok yang dipasangkan satu sama lain
Gambar 2.13 More Blocks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 56
34
layaknya puzzle. More meaningful memiliki arti bahwa program visual
Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu diversity dan personalization.
Diversity artinya mendukung berbagai macam jenis proyek (cerita,
permainan, animasi dan simulasi), sedangkan personalization artinya
adalah mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,
memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. More social memiliki
arti bahwa pengguna dapat mengunggah proyek yang telah dibuat di website
resmi pengembang program visual Scratch. Di website tersebut, semua
orang bisa melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya
orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya orang lain
dan mengeditnya kembali (Resnick et al, 2009).
Scratch memiliki banyak keunggulan dibandingkan program visual
lainnya. Pertama, pengguna tidak perlu khawatir akan mengalami kesalahan
dalam proses pemrograman, karena pengguna hanya perlu menarik dan
menggeser blok-blok dari palet blok, dan menggabungkannya ke blok lain
seperti puzzle untuk membuat script. Kedua, program visual Scratch ini
jarang sekali mengalami error karena setiap balok terkunci satu dengan
yang lain. Ketiga, program visual Scratch terdapat fitur untuk mengganti
bahasa, sehingga pengguna dapat mengganti bahasa sesuai dengan
keinginannya. Terakhir, setiap balok perintah memiliki warna yang
berbeda-beda di setiap command block, hal ini membuat pengguna dapat
dengan mudah mencari blok yang diinginkan. Berbagai fitur yang tersedia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 57
35
di dalam program visual Scratch, membuat program ini sangat baik untuk
digunakan oleh semua umur.
Meskipun memiliki banyak keunggulan, program ini juga memiliki
kekurangan. Setelah pengguna membuat sebuah game, pengguna tidak bisa
secara langsung untuk mengkonversi ke format lain sesuai keinginan
pengguna, namun pengguna harus menggunakan aplikasi tambahan. Salah
satu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengkonversi proyek Scratch ke
format .apk atau .exe adalah Phosporus.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Scratch
adalah sebuah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan seorang
pemula untuk dapat membuat sebuah game dengan mudah tanpa harus
memikirkan salah-benar penulisan sintaksis karena penyusunan perintahnya
seperti menyusun puzzle. Selain itu, setiap balok perintah memiliki warna
yang berbeda-beda di setiap command block, hal ini membuat pengguna
dapat dengan mudah mencari blok yang diinginkan. Namun pengguna
memerlukan aplikasi tambahan apabila ingin mengkonversikannya ke
format lain.
4. Matematika
Russefendi (1988), menjelaskan bahwa matematika
terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-
definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil di mana dalil-dalil tersebut setelah
dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum. Karena itulah matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 58
36
sering disebut ilmu deduktif. Menurut James dan James (1976), matematika
adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-
konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. Matematika terbagi menjadi
tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis, dan geometri, namun ada pendapat
yang mengatakan bahwa matematika terbagi menjadi empat bagian yaitu
aritmatika, aljabar, geometris, dan analisis dengan aritmatika mencakup
toeri bilangan dan statistika.
Johnson dan Rising (dalam Russefendi, 1972), menjelaskan bahwa
matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang
logis. Matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang
didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat representasinya dengan
simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada
mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang
terorganisasi, sifat-sifat dalam teori dibuat secara deduktif berdasarkan
kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah
dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan
matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan
dan keharmonisannya.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat peneliti simpulkan bahwa
matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran,
dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan
unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 59
37
dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku
secara umum.
Setiap pembelajaran yang dilakukan tentu memiliki tujuan yang
hendak dicapai, tujuan pembelajaran matematika di SD dibedakan menjadi
dua bagian.
a. Anak pandai menyelesaikan permasalahan (menjadi problem solver).
Hal ini dapat dicapai apabila dalam pembelajaran menerapkan prinsip
pembelajaran matematika dua arah. Anak-anak akan dapat mengusai
konsep-konsep matematika dengan baik.
b. Anak-anak pandai dalam berhitung. Anak-anak mampu melakukan
perhitungan dengan benar dan tepat (cepat bukan tujuan utama). Hal ini
dapat dicapai bila: (1) anak memahami operasi dasar matematika dan
hubungan di antaranya. (2) anak menghafal fakta dasar (penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian). (3) anak melakukan perhitungan
dengan terstruktur dan efisien, coretan dilakukan dengan rapi sehingga
mudah diperiksa kembali. (4) anak melakukan mekanisme pengecekan
ulangan, melakukan perhitungan dengan cara yang berbeda untuk
memastikan kebenaran jawaban atau mengurangi kemungkinan
kesalahan karena ketidaktelitian (Fatimah, 2009)
Ruang lingkup pembelajaran matematika di SD mencakup
kompetensi yang harus dicapai oleh siswa yaitu bilangan, geometri dan
pengukuran, (Zulhentati, 2018). Pada penelitian ini, penelitian difokuskan
pada Kompetensi Dasar 1.3 Melakukan operasi perkalian dan pembagian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 60
38
Materi yang akan menjadi fokus peneliti adalah perkalian dan pembagian.
Menurut Oswan (2007) perkalian adalah penjumlahan beberapa angka yang
sama dan cara sederhana untuk menghitungnya adalah dengan
menjumlahkan semua angka yang sama itu. Materi perkalian pada
penelitian ini adalah perkalian satu angka dengan dua atau tiga angka.
Pembagian adalah pengurangan beruntun (Aa.SIG, 2007). Materi
pembagian pada penelitian ini adalah pembagian tidak bersisa.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan
sebagai berikut.
Pertama, Wulan (2017) yang melakukan penelitian berjudul
“Pengembangan Media Game Edukasi Kimia Menggunakan Scratch pada
Anak Tahapan Operasional Formal”. Tujuan dari penelitian ini adalah
menghasilkan sebuah media pembelajaran game edukasi kimia yang dibuat
dengan menggunakan software Scratch (program khusus untuk membuat game
2D/3D). Uji coba dilakukan hanya sebatas kelompok kecil yang dilakukan pada
9 orang siswa yang berada pada usia 12 tahun ke atas atau yang berada pada
tahapan operasional formal yang mengambil tempat di kelas VIIIB SMPN 17
Kota Jambi dengan cara penyebaran angket siswa. Dari uji coba yang dilakukan,
mendapat presentasi hasil 91,4%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran game edukasi kimia ini sangat baik digunakan sebagai media
pembelajaran kimia untuk anak tahapan operasional formal. Relevansi dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 61
39
penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan sebuah
media pembelajaran menggunakan aplikasi Scratch. Pada penelitian ini,
aplikasi Scratch digunakan untuk mengembangkan media pada materi kimia
sedangkan peneliti menggunakan aplikasi Scratch untuk materi matematika di
sekolah dasar.
Kedua, Putra dan Pujiyono (2014) melakukan penelitian yang berjudul
"Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Tentang
Pengukuran Waktu, Panjang dan Berat untuk Sekolah Dasar (SD) Kelas 2".
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan aplikasi pembelajaran
matematika berbasis multimedia yang interaktif, yang dapat meningkatkan
minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Aplikasi ini
diharapkan dapat mempermudah siswa sekolah dasar dalam memahami materi
matematika, dan untuk mempermudah guru dalam penyampaian materi-materi
pelajaran yang bersifat abstrak. Hasil dari pengujian memperlihatkan bahwa
100% program berjalan baik. Dalam proses pengujian, siswa diperkenalkan
dengan aplikasi. Siswa lalu diminta untuk melihat dan mendengar pembahasan
materi yang ditampilkan melalui proyektor. Selain itu, siswa diminta untuk
mengerjakan soal latihan. Hasil dari pengujian program alpha test menunjukkan
rata-rata nilai siswa sebesar 89 sehingga dapat disimpulkan bahwa evaluasi
siswa adalah sangat baik. Selain itu, siswa juga senang dalam memainkan game,
sehingga aplikasi ini layak untuk digunakan sebagai aplikasi pembelajaran.
Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini mengembangkan sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 62
40
aplikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika di sekolah
dasar.
Rahadi, dkk., (2016) melakukan penelitian yang berjudul “Perancangan
Game Math Adventure sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Android”. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game yang dapat
meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran
matematika serta menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak-anak untuk
belajar matematika. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Math Adventure
menggunakan metode black-box, seluruh fungsi menu yang ada di dalam
aplikasi telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Pengujian menggunakan olahan
data kuesioner menunjukkan nilai 86.5% sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi yang dibuat telah memenuhi syarat untuk dianggap baik. Relevansi dari
penelitian ini adalah penelitian ini mengembangkan sebuah game yang
digunakan sebagai media pembelajaran guna menghilangkan rasa jenuh dan
takut siswa dalam belajar matematika.
Ketiga penelitian di atas memiliki perbedaan dan kesamaan dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Persamaannya adalah membuat media
pembelajaran berupa game dengan menggunakan program visual Scratch.
Perbedaannya terletak pada mata pelajaran yang akan dikembangkan menjadi
game, peneliti mengembangkan game untuk mata pelajaran matematika,
sedangkan tidak semua penelitian sebelumnya mengembangkan game untuk
mata pelajaran matematika. Selain itu, penelitian terdahulu juga memiliki
perbedaan dengan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti dalam hal kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 63
41
yang digunakan sebagai objek dan juga materi yang dikembangkan. Berikut
adalah literatur map dari penelitian yang relevan dengan penelitian ini.
C. Kerangka Berpikir
Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang sangat berguna bagi
semua orang dari berbagai tingkatan umur. Dalam semua jenjang pendidikan
dari pendidikan sekolah dasar, menengah, hingga tingkat atas, siswa dituntut
untuk menguasai konsep dasar dalam matematika. Matematika membuat orang
mampu untuk belajar memecahkan masalah yang sedang dihadapi. Selain itu,
matematika juga dapat membuat seseorang mengenal pola-pola hubungan,
Wulan (2017).
“Pengembangan
Media Game
Edukasi Kimia
Menggunakan
Scratch pada Anak
Tahapan
Operasional
Formal”.
Rahadi dkk., (2016).
“Perancangan Game
Math Adventure
sebagai Media
Pembelajaran
Matematika Berbasis
Android”.
Putra & Pujiyono
(2014). “Perancangan
dan Pengembangan
Aplikasi Pembelajaran
Matematika Tentang
Pengukuran Waktu,
Panjang dan Berat
untuk Sekolah Dasar
(SD) Kelas 2”.
Pengembangan Game Pembelajaran
Matematika untuk Siswa Kelas IV
SD Negeri Perumnas Condongcatur
dengan Menggunakan Program
Visual Scratch.
Gambar 2.14 Literatur Map Penelitian yang Relevan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 64
42
mengembangkan kreativitas, dan meningkatkan kesadaran. Selain dalam
bidang pendidikan, matematika juga sangat berperan penting dalam bidang lain,
yaitu bidang ekonomi. Dalam bidang ekonomi, hampir setiap kali kegiatan
ekonomi berjalan, konsep matematika selalu digunakan, misalnya ketika terjadi
jual beli di pasar. Tentu jumlah barang dan harga barang ditentukan berdasarkan
konsep matematika, agar penjual tidak mengalami kerugian.
Matematika memang baik apabila dipelajari sejak usia muda karena
anak pada usia dini lebih mudah untuk menyerap pengetahuan baru. Namun
guru juga perlu memperhatikan tahap-tahap perkembangan siswanya agar
proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik sesuai dengan umurnya.
Anak sekolah dasar pada masa sekarang ini merupakan generasi Alpha yang
lahir dari tahun 2010 sampai sekarang. Generasi ini adalah generasi yang sejak
lahir sudah terpapar dengan pesatnya kemajuan teknologi. Oleh karena itu, guru
tentunya dituntut untuk mampu menciptakan metode, strategi, model dalam
mengajar yang kreatif dengan memanfaatkan teknologi, agar siswa mengikuti
pembelajaran dengan gembira tanpa merasa bosan.
Kreativitas dalam teknologi yang dituntut dari seorang guru juga
disebabkan oleh kebutuhan siswa pada generasi saat ini. Saat ini, siswa lebih
senang menghabiskan waktu untuk memainkan aplikasi pada gadget (misalnya
game) dari pada belajar. Rasa senang dan ketertarikan siswa terhadap game
tentu dapat diarahkan ke hal yang lebih bermanfaat dan mendidik, salah satunya
adalah dengan cara menggantikan game yang kurang mendidik dengan game-
based learning. Game-based learning dapat menjadi solusi bagi siswa untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 65
43
belajar dengan cara yang menyenangkan, yaitu bermain game. Salah satu
aplikasi yang dapat digunakan dalam menerapkan game-based learning adalah
Scratch. Game yang dibuat dengan aplikasi Scratch tentu sangat menarik bagi
siswa karena game memiliki warna dan gambar yang dapat diatur oleh guru.
Tampilan yang menarik akan membuat siswa senang untuk memainkannya.
Siswa tentu tidak akan merasa bosan untuk memainkannya karena selain
mengasikkan, game ini juga sangat membantu siswa dalam belajar. Selain itu,
rasa senang siswa terhadap game-based learning juga akan membuat siswa
menjadi lebih mudah dalam menyerap segala konsep yang diajarkan melalui
game-based learning tersebut, salah satunya adalah mata pelajaran matematika.
Mata pelajaran matematika mengajarkan konsep abstrak yang membuat siswa
mengalami kesulitan dalam memahaminya. Hal tersebut membuat siswa
memerlukan sebuah media konkret yang dapat membantu siswa dalam belajar
matematika dan di sinilah peran dari game sangat diperlukan agar matematika
dapat dipelajari oleh siswa dengan lebih konkret.
D. Pertanyaan penelitian
1. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan
Scratch yang layak menurut guru?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan
Scratch yang layak menurut validator ahli matematika?
3. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan
Scratch yang layak menurut validator ahli ICT?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 66
44
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research
and Development (R&D). Borg dan Gall (dalam Sugiyono, 2015)
menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan suatu
proses/metode yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan. Produk yang dimaksud dapat berupa benda sepeti buku
teks, film untuk pembelajaran, dan software (perangkat lunak) komputer,
dan juga dapat berupa sebuah metode seperti metode mengajar, dan
program.
Setyosari (2013) menyatakan bahwa tujuan metode Research and
Development (R&D) adalah untuk menilai perubahan-perubahan yang
terjadi dalam kurun waktu tertentu. Research and Development (R&D)
dapat dilaksanakan dalam situasi yang memerlukan suatu produk, model,
metode, atau program baru yang dihasilkan dari serangkaian metode dan
prosedur ilmiah untuk menyelesaikan masalah nyata. Dalam dunia
pendidikan, Research and Development (R&D) dapat dilakukan dalam hal
pemecahan masalah nyata dalam lingkup sekolah maupun dalam lingkup
kelas untuk memperbaiki proses dan hasil pembelajaran dengan
menerapkan sejumlah metode, prosedur, cara, dan pendekatan untuk
menghasilkan produk atau program baru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 67
45
Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengembangkan sebuat produk
berupa media pembelajaran game untuk mata pelajaran matematika dengan
menggunakan Scratch. Media pembelajaran yang berupa game ini disimpan
dalam bentuk Compact Disk (CD) sehingga media yang peneliti
kembangkan dapat dioperasikan oleh siswa kelas IV SD Negeri Perumnas
Condongcatur pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi
perkalian dan pembagian. Model pengembangan yang digunakan oleh
peneliti untuk mendesain produk adalah model pengembangan ASSURE.
Tung (2016) menjelaskan bahwa model pengembangan ASSURE
merupakan suatu model yang berorientasi kelas, karena model ini sangat
sesuai dengan kegiatan belajar di kelas. Model pengembangan ASSURE
terdiri dari enam tahapan yaitu Analyze Learner, State Objectives, Select
Methods Media or Material, Utilize Media and Material, Require Learner’s
Participation, dan Evaluate and Review.
B. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah 7 siswa kelas IV di SD Negeri
Perumnas Condongcatur tahun ajaran 2016/2017 yang terdiri dari 4
siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 68
46
2. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan game
matematika dengan menggunakan program visual Scratch. Game
tersebut menggunakan pokok bahasan materi perkalian dan pembagian.
3. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Perumnas Condongcatur
yang terletak di Jalan Flamboyan No.11, Condongcatur, Kecamatan
Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55283.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan
Juli 2017 sampai Maret 2018.
C. Prosedur Pengembangan
Berikut adalah langkah-langkah prosedur penelitian dan
pengembangan model pengembangan ASSURE yang digunakan dalam
penelitian ini.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ASSURE (Pribadi, 2011)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 69
47
Langkah-langkah model pengembangan ASSURE seperti yang
terlihat pada gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Analisis karakteristik siswa (Analyze learner characteristics)
Yaumi (2018) menyatakan bahwa langkah awal yang perlu
dilakukan dalam menerapkan model ini adalah mengidentifikasi
karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas pembelajaran.
Permasalahan yang baik tentang karakteristik siswa akan sangat
membantu guru atau instruktur dalam upaya memfasilitasi siswa untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Analisis terhadap karakteristik siswa
meliputi beberapa aspek penting, antara lain: karakteristik umum,
kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya, dan gaya
belajar atau learning style siswa.
a. Karakteristik umum
Amanahme (2011) dan Yaumi (2018) menjelaskan bahwa
siswa memiliki karakteristik umum yang dapat ditemukan dari
variabel konstan (tidak berubah), yaitu jenis kelamin, agama, umur,
budaya, etnik, tingkat perkembangan, dan faktor ekonomi. Beberapa
variabel tersebut dapat menjadi dasar dalam membuat strategi dan
pemilihan media yang tepat dalam menyampaikan pembelajaran.
Karakteristik siswa kelas IV dalam penelitian ini adalah berjenis
kelamin laki-laki dan perempuan, memiliki rata-rata usia 11 tahun,
beretnik Jawa, mayoritas beragama Islam, serta memiliki latar
belakang ekonomi dan sosial yang berbeda satu sama lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 70
48
b. Kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya
Yaumi (2018) menjelaskan bahwa pengetahuan atau
kompetensi awal merupakan syarat yang harus dimiliki peserta didik
sebelum mengambil mata pelajaran tertentu. Hal ini dapat dilakukan
secara informal seperti mengajukan beberapa pertanyaan di depan
kelas atau secara formal dengan mengkaji ulang hasil tes standar
yang pernah dilakukan oleh peserta didik atau pemberian tes yang
dibuat oleh guru.
c. Gaya belajar
Menurut Yaumi (2018), gaya belajar merupakan ciri
psikologis yang menentukan bagaimana seseorang memandang,
berinteraksi, dan memberikan respons secara emosional dalam
belajar. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta
didik, yaitu 1) gaya belajar visual (melihat), yaitu dengan lebih
banyak melihat seperti membaca, 2) gaya belajar audio
(mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna bagi peserta
didik apabila peserta didik mendengarkan materi pelajaran, dan 3)
gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktikkan
sendiri secara langsung (Amanahme, 2011).
2. Menetapkan tujuan pembelajaran (State performance objectives)
Smaldino, dkk., (2015) menyatakan bahwa tujuan menyatakan
standar dan tujuan adalah untuk menjangkau tiga dasar komponen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 71
49
penting dalam perencanaan model ASSURE, yaitu (1) dasar untuk
memilih strategi, metode, dan media, (2) dasar untuk melaksanakan
penilaian, dan (3) dasar bagi harapan belajar peserta didik. Tujuan yang
dibuat harus memenuhi 4 unsur, yaitu audience, behavior, condition,
dan degree (ABCD). Unsur audience menyatakan fokus pada apa yang
pembelajar akan ketahui dan bisa melakukannya setelah pembelajaran
selesai. Unsur behavior menyatakan kata kerja yang mendeskripsikan
kemampuan baru yang akan dimiliki pembelajar setelah pembelajaran.
Unsur condition menyatakan kondisi di mana kinerja akan dinilai. Unsur
degree menyatakan standar atau kriteria untuk menilai kinerja yang bisa
diterima.
Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebagai berikut.
a. Melalui game, siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan dua
angka
b. Melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka dan
dua angka.
3. Memilih metode, media, dan bahan ajar (Select methods, media, and
materials)
Pribadi (2011) menyatakan bahwa metode, media, dan bahan
ajar berperan sangat penting untuk digunakan dalam membantu siswa
dalam mencapai kompetensi atau tujan pembelajaran yang ingin dicapai.
Metode, media, dan bahan ajar dijelaskan sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 72
50
a. Metode pembelajaran
Secara spesifik, guru menggunakan metode pembelajaran
untuk menyampaikan materi. Metode pembelajaran diklasifikasikan
dalam beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,
latihan berulang, turorial, demonstrasi, dan presentasi. Game yang
yang dikembangkan oleh peneliti merupakan salah satu metode yang
dapat digunakan di dalam kelas maupun dalam situasi belajar secara
individu, namun diperlukan alat bantu baik berupa komputer
maupun komputer jinjing agar game dapat dimainkan.
b. Media pembelajaran
Media berfungsi sebagai perantara yang menjembatani
proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber dengan
penerima pesan. Pemilihan media tentu harus disesuaikan dengan
metode yang digunakan, misalnya media yang berupa teks, video,
gambar, audio, benda konkret, dan komputer. Dalam penelitian ini,
media yang dikembangkan adalah game yang di dalamnya terdapat
berbagai macam gambar (karakter, latar), dan suara.
c. Materi
Materi pembelajaran merupakan ilmu pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai. Dalam menyeleksi materi
pendukung perlu memperhatikan tiga hal, yaitu 1) memilih materi
yang tersedia, 2) memodifikasi materi yang sudah ada, dan 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 73
51
mendesain materi yang baru. Dalam memilih materi yang tersedia,
guru perlu bertemu dengan ahli media dan teknologi guna
mendiskusikan tentang tujuan pembelajaran, strategi, dan format
media yang diinginkan. Selain itu, materi juga dapat dimodifikasi
dengan memperbanyaknya dalam bentuk cetak, mendigitalisasi,
dan/atau menyimpan dalam bentuk soft file termasuk membuat web-
blog dan menyimpan materi tersebut secara digital dan online
maupun membuat materi baru dalam bentuk buku, modul, artikel,
dan sebagainya (Yaumi, 2018).
4. Menggunakan materi dan media pembelajaran (Utilize materials)
Menurut Yaumi (2018), tahap ini melibatkan perencanaan peran
guru dalam menggunakan teknologi, media, dan materi. Dalam
pemanfaatannya perlu melalui proses “5P”, yang meliputi: (1) preview
(tinjauan/ meninjau) media, teknologi, dan bahan ajar, (2) prepare
(menyediakan/menyiapkan) media, teknologi, dan bahan ajar, yang
berarti mempraktikkannya sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai,
(3) prepare environment (mempersiapkan lingkungan) belajar yang
memadai, ditandai dengan adanya sarana dan prasarana atau fasilitas
yang memadai untuk kegiatan belajar, (4) prepare the learners
(mempersiapkan peserta didik), bagaimana melibatkan peserta didik
dalam proses belajar mengajar di kelas, dan (5) prepare the learning
experience (mempersiapkan pengalaman belajar) yang mencakup
kondisi dan strategi pembelajaran. Pada persiapan ini, guru harus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 74
52
menentukan pusat dari pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah
berpusat kepada guru, atau kepada siswa.
5. Melibatkan siswa dalam proses belajar (Requires learner perticipation)
Agar berlangsung efektif dan efisien, proses pembelajaran
memerlukan adanya keterlibatan mental siswa secara aktif dengan
materi yang sedang dipelajari. Siswa yang telah aktif dalam kegiatan
pembelajaran pada umumnya akan dengan mudah mempelajari materi
pembelajaran. Pemberian umpan balik berupa pengetahuan tentang hasil
belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi belajar yang
lebih tinggi. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses
pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi harus
memperhatikan perkembangan kognitif siswa (Yaumi, 2018).
6. Evaluasi dan revisi (Evaluate and revise)
Tahap ini dilakukan untuk menilai efektifitas dan efisiensi
program pembelajaran dan juga menilai pencapaian hasil belajar siswa.
Proses evaluasi terhadap semua komponen pembelajaran perlu
dilakukan agar siswa mendapatkan gambaran yang lengkap tentang
kualitas sebuah program pembelajaran. Revisi perlu dilakukan apabila
hasil evaluasi terhadap program pembelajaran menunjukkan hasil yang
kurang memuaskan. Revisi dilakukan terhadap komponen-komponen
pembelajaran yang perlu diperbaiki untuk mencapai pembelajaran yang
sukses. Menurut Yaumi (2018), dalam melakukan revisi dan evaluasi
perlu mempertimbangkan tahapan berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 75
53
a. Gunakan penilaian autentik dan tradisional untuk menentukan
prestasi siswa berdasarkan standar dan tujuan.
b. Periksa keseluruhan proses pembelajaran dan dampak dari
penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran.
c. Jika terdapat perbedaan antara tujuan dan hasil belajar, revisi
perencanaan pembelajaran untuk lebih menekankan pada fokus
yang menjadi perhatian utama.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan evaluasi dengan cara
memvalidasi produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan
guru mata pelajaran matematika SD. Peneliti menggunakan komentar
hasil validasi ketiga validator untuk merevisi produk yang sudah dibuat.
D. Teknik Pengumpulan Data
Sugiyono (2014:224) menjelaskan bahwa teknik pengumpulan data
merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan
utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik
pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang
memenuhi standar data yang ditetapkan.
Data merupakan suatu bahan yang diperlukan untuk diteliti dan
dianalisis oleh peneliti. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah
data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa data skor hasil
tes uji coba produk, sedangkan data kualitatif berupa hasil wawancara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 76
54
peneliti terhadap guru kelas IVB, beberapa siswa kelas IVB, dan hasil
observasi peneliti terhadap guru mata pelajaran matematika.
1. Wawancara
Esterberg (dalam Sugiyono, 2016: 231) menjelaskan bahwa
wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi
dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna
dalam suatu topik tertentu. Dalam penelitian ini digunakan wawancara
terstruktur yang telah disiapkan pedoman wawancaranya. Wawancara
ini bertujuan untuk mengetahui metode dan media yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan operasi
hitung perkalian dan pembagian di kelas IV SDN Perumnas
Condongcatur.
2. Observasi
Peneliti menggunakan teknik observasi untuk memperoleh data
tentang proses pembelajaran selama di kelas. Sanjana (2011)
menjelaskan bahwa observasi merupakan teknik pengumpulan data
dengan cara mengamati setiap kejadian yang sedang berlangsung dan
mencatatnya dengan alat observasi tentang hal-hal yang akan diamati
atau diteliti.
Sugiyono (2010) menjelaskan bahwa proses pelaksanaan
pengumpulan data pada observasi dibedakan menjadi dua, yaitu 1)
observasi non-partisipan terdiri dari observasi terstruktur yang berarti
observasi dirancang secara sistematis tentang variabel yang akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 77
55
diamati, dan 2) observasi tidak terstruktur, yaitu observasi yang tidak
dipersiapkan secara sistematis tetapi hanya menggunakan rambu-rambu
pengamatan. Penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur
karena alat untuk observasi telah dirancang sesuai dengan hal-hal yang
akan diamati. Lembar kisi-kisi observasi yang peneliti gunakan meliputi
tiga aspek, yaitu media, siswa, dan guru. Asmara (2014), Hidayatullah
(2010), Sunardi (2010), dan Rahman (2011) menjelaskan bahwa guru,
siswa dan media saling berhubungan. Dalam kegiatan belajar mengajar,
guru berperan untuk membantu siswa dalam memahami materi
pelajaran dan penggunaan media akan mempermudah guru dalam
mendalami perannya itu.
3. Kuesioner
Kusnandar (2008) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan
instrumen di dalam teknik komunikasi tidak langsung yang harus
dijawab secara tertulis oleh responden. Menurut Arikunto (2010) dan
Prasko (2012), kuesioner dibedakan menjadi beberapa jenis, tergantung
dari sudut pandangnya. Beberapa jenis kuesioner tersebut adalah
sebagai berikut.
a. Dipandang dari cara menjawabnya
Berdasarkan dari bagaimana cara menjawabnya, kuesioner
dibedakan menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner
tertutup. Kuesioner terbuka adalah kuesioner yang memberikan
kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 78
56
sendiri. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang sudah memiliki
jawaban sehingga responden tinggal memilih jawaban yang ada.
b. Dipandang dari jawaban yang diberikan
Berdasarkan dari jawaban yang diberikan, kuesioner
dibedakan menjadi dua, yaitu kuesioner langsung dan kuesioner
tidak langsung. Kuesioner langsung adalah kuesioner yang membuat
responden harus menjawab tentang dirinya sendiri. Kuesioner tidak
langsung adalah kuesioner yang membuat responden harus
menjawab tentang orang lain.
c. Dipandang dari bentuknya
Berdasarkan bentuknya, kuesioner dibedakan menjadi
empat, yaitu:
1) Kuesioner pilihan ganda (sama dengan kuesioner tertutup)
2) Kuesioner isian (sama dengan kuesioner terbuka)
3) Check list (sebuah daftar), adalah kuesioner yang
memungkinkan responden tinggal membubuhkan tanda check
list () pada kolom yang sesuai.
4) Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pernyataan berisi
kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-tingkatan, mulai
dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup
karena kuesioner yang diberikan kepada validator (ahli ICT, ahli
matematika, dan guru kelas IV SD), dan siswa kelas IV SD Perumnas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 79
57
Condongcatur sudah diberikan jawaban sehingga responden tinggal
memilih jawaban yang sudah tersedia. Kuesioner ini digunakan oleh
peneliti untuk menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti.
E. Instrumen Penelitian
1. Lembar Kisi-kisi Wawancara
Lembar kisi-kisi wawancara digunakan sebagai instrumen pra
penelitian yang ditujukan kepada guru. Lembar kisi-kisi wawancara ini
berfungsi untuk mengetahui metode pengajaran, media pengajaran dan
materi matematika pada pokok bahasan perkalian dan pembagian.
Peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran matematika
di SD Negeri Perumnas Condongcatur. Peneliti menyusun kisi-kisi
sesuai dengan 2 aspek, yaitu media yang digunakan guru dan media
berbasis ICT. Berikut adalah tabel kisi-kisi instrumen wawancara.
Tabel 3.1 Tabel Kisi-Kisi Wawancara
No. Aspek Pertanyaan No.
Pertanyaan
1
Media yang digunakan
guru dalam
mengajarkan perkalian
dan pembagian
Seringkah Bapak/Ibu
menggunakan media
saat mengajar
perkalian dan
pembagian?
1
Media apa yang
Bapak/Ibu gunakan? 2
2 Media berbasis ICT
Bagaimana pendapat
Bapak/Ibu terhadap
media berbasis ICT?
3
Apakah Bapak/Ibu
mengetahui media
pembelajaran
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 80
58
matematika yang
digunakan untuk
pembalajaran yang
berbasis ICT?
Apakah Bapak/Ibu
sudah pernah
menggunakan media
berbasis ICT dalam
pembelajaran
matematika?
5
2. Lembar Kisi-kisi Observasi
Peneliti juga melakukan observasi atau pengamatan selama
proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini dilakukan untuk
mengumpulkan data tentang media pembelajaran berbasis ICT yang
digunakan dalam mata pelajaran matematika. Lembar kisi-kisi observasi
diisi oleh peneliti dengan cara mencatat kejadian-kejadian yang terjadi
selama proses pembelajaran sesuai indikator dan deskripsi.
Tabel 3.2 Tabel kisi-kisi observasi
No
Aspek
yang
diamati
Indikator Deskripsi
1 Media
1. Media yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran
(baik media konvensional
maupun berbasis teknologi)
2 Guru 1. Cara guru menyampaikan
materi pelajaran.
3 Siswa
1. Perhatian siswa ketika
kegiatan belajar di kelas
2. Keterlibatan siswa ketika
kegiatan belajar di kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 81
59
3. Lembar Kisi-kisi Kuesioner
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar
kisi-kisi kuesioner dengan tujuan untuk memvalidasi dan membantu
peneliti dalam melakukan validasi, dan membantu peneliti dalam
melakukan revisi atas media pembelajaran berbasis ICT yang telah
dibuat. Validasi bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan
dari produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Lembar kuesioner dalam
penelitian ini dibedakan menjadi dua, yaitu lembar kuesioner untuk ahli
dan guru, dan lembar kuesioner untuk siswa. Perbedaannya terletak pada
penggunaan bahasa yang lebih sederhana. Kuesioner ini menggunakan
model Likert skala 5. Berikut adalah kisi-kisi lembar kuesioner untuk
ahli, guru, dan siswa.
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner Validasi Produk
Indikator Aspek yang Dinilai
Skala
Penilaian
Jumlah
Pertanyaan
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Tampilan
Ketepatan pemilihan
warna background
12
Keserasian warna
tulisan dengan
background
Ketepatan pemilihan
audio visual
Kejelasan gambar,
karakter, dan
background
Ketepatan pemilihan
warna tombol
Ketepatan pemilihan
warna teks
Konsistensi bentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 82
60
Ketepatan pemilihan
jenis dan ukuran
huruf
Tata letak (Layout)
Tampilan desain
game
Ketepatan pemilihan
dan ukuran gambar
Ketepatan pemilihan
backsound
Penyajian
Kemudahan
penggunaan game
4 Kejelasan petunjuk
penggunaan
Efisiensi teks
Efisiensi gambar
Pemrogra-
man
Kemudahan
penggunaan tombol
4
Pengaturan animasi
game
Tingkat interaktivitas
siswa dengan game
Kesesuaian tombol
dengan kegunaan
Isi
Kesesuaian
Kompetensi Dasar
1.3 Melakukan
operasi perkalian dan
pembagian dengan
game
2
Tingkat kesesuaian
level game dengan
tingkat kemampuan
kognitif siswa kelas 4
SD
Jumlah 22
F. Teknik Analisis Data
1. Data Kuantitatif
Data kualitatif pada penelitian ini berupa data validasi oleh
dosen ahli, guru mata pelajaran matematika SD, dan siswa. Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 83
61
menggunakan skala Likert untuk mengolah data kuantitatif. Langkah
awal yang dilakukan peneliti adalah dengan menghitung rerata masing-
masing item dengan menggunakan rumus:
Nilai Rerata item ke-x = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
Sedangkan untuk menghitung rekapitulasi keseluruhan item
digunakan rumus:
𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚
Setelah itu dilanjutkan dengan mengklasifikasikan nilai rerata
akhir sesuai dengan skala Likert. Menurut Arikunto (2010), skala Likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang. Skala penilaian diterapkan pada pengembangan
media pembelajaran game menggunakan Scratch, seperti nilai 5 untuk
sangat baik, 4 untuk baik, 3 untuk cukup baik, 2 untuk kurang baik, dan
1 untuk sangat kurang baik. Kemudian skor tersebut dikonversikan dari
data kuantitatif menjadi data kualitatif dan menggunakan tabel konversi
nilai berdasarkan skala Likert. Berikut adalah tabel konversi skala lima
yang digunakan dalam penelitian ini.
Tabel 3.4 Rumus Konversi Nilai Skala Lima
Klasifikasi Interval Skor
Sangat Baik X > 𝑋�̅� + 1,80 Sbi
Baik 𝑋�̅� + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 1,80 Sbi
Cukup Baik 𝑋�̅� - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 0,60 Sbi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 84
62
Klasifikasi Interval Skor
Kurang Baik 𝑋�̅� – 1,80 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� – 0,60 Sbi Sangat Kurang Baik X ≤ 𝑋�̅�- 1,80 Sbi
Keterangan :
Rerata ideal (𝑥�̅�) :1
2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)
Simpang baku ideal
(Sbi) : 1
6(𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)
X : skor aktual
Data kuantitatif diperoleh dengan cara menerapkan rumus
konversi di atas. Penentuan rumus kuantitatif pengembangan ini
diterapkan dengan konversi sebagai berikut.
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal (𝑥�̅�) : 1
2(5 + 1) = 3
Simpang baku ideal : 1
6 (5 − 1) = 0,67
Berdasarkan kriteria di atas, maka interval skor kategori
penelitian dapat dihitung sebagai berikut.
a. Kategori sangat baik
X > 𝑋�̅� + 1,80 Sbi = X > 3 + (1,80 . 0,67)
= X > 3 + (1,21)
= X > 4,21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 85
63
b. Kategori baik
𝑋�̅� + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 1,80 Sbi = 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤ 3
+ (1,80 . 0,67)
= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)
= 3,40 < X ≤ 4,21
c. Kategori cukup baik
𝑋�̅� - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 0,60 Sbi = 3 – (0,60 . 0,67) < X ≤ 3
+ (0,60 . 0,67)
= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X ≤ 3,40
d. Kategori kurang baik
𝑋�̅� – 1,80 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� – 0,60 Sbi = 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3
– (0,60 .0,67)
= 3 – (2,21) < X ≤ 3 – (0,40)
= 1,79 < X ≤ 2,60
e. Kategori sangat kurang baik
X ≤ 𝑋�̅�- 1,80 Sbi = X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)
= X ≤ 3 – (1,21)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 86
64
= X ≤ 1,79
Berdasarkan perhitungan di atas, konversi data kuantitatif
menjadi data kualitatif skala lima dapat dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima (Sukardjo, 2008:101)
Klasifikasi Interval Skor
Sangat Baik x > 4,21
Baik 3,40 < x≤ 4,21
Cukup Baik 2,60 < x ≤3,40
Kurang Baik 1,79 < x ≤ 2,60
Sangat Kurang Baik x ≤ 1,79
Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah rata-rata skor yang
diperoleh dari data validasi oleh ahli, guru mata pelajaran matematika
SD, dan siswa. Data kuantitatif tersebut selanjutnya akan dikonversikan
menjadi data kualitatif dengan kriteria tertentu sesuai dengan skala lima
di atas.
2. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan observasi
yang telah dilakukan oleh peneliti yang berupa komentar, kritik, atau
saran yang diberikan oleh dosen ahli dan guru mata pelajaran
matematika ketika validasi. Hasil wawancara dan observasi
dideskripsikan sesuai dengan hasil yang diperoleh peneliti. Komentar
yang diberikan dapat digunakan sebagai masukan bagi peneliti untuk
memperbaiki game. Data tersebut kemudian dianalisis sebagai dasar
untuk memperbaiki game yang akan diujicobakan. Analisis digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 87
65
sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran untuk
mengetahui kelayakan media yang dihasilkan oleh peneliti. Tahapan
yang dilakukan untuk mengolah data kualitatif adalah reduksi data (data
reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan
atau verifikasi (conclusion drawing/verifying). Tahap analisis data
interaktif ditunjukkan pada gambar berikut ini.
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif
(Miles & Huberman (dalam Wijaya, 2018))
Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat
dijelaskan sebagai berikut.
a. Reduksi Data (Data Reduction)
Emzir (2016), Miles dan Huberman (2014), Sugiyono
(2014), dan Yusuf (2014) menjelaskan bahwa reduksi data adalah
suatu proses berpikir untuk memilih, memusatkan perhatian,
mempertajam, membuang, dan mengubah data yang muncul dari
tulisan-tulisan yang muncul selama kegiatan di lapangan. Selama
pengumpulan data berlangsung, dilakukan proses reduksi data, yaitu
Data
collection Data
display
Data
reduction Conclusions:
drawing/verifying
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 88
66
membuat ringkasan, mengkode, mengembangkan tema, dan menulis
memo. Dalam penelitian ini reduksi data yang dilakukan oleh
peneliti adalah dengan menyeleksi, memperkuat data, mempertajam
data, dan memfokuskan data hasil wawancara dan observasi ke
bentuk yang lebih terarah.
b. Penyajian Data (Data Display)
Emzir (2016), Miles dan Huberman (2014), Yusuf (2014)
menjelaskan bahwa penyajian data adalah pengorganisasian
kumpulan informasi yang telah tersusun yang memperbolehkan
untuk pengambilan kesimpulan dan tindakan. Penyajian data yang
sering digunakan pada data kualitatif adalah dalam bentuk teks
naratif. Dalam penelitian ini penyajian data yang dilakukan oleh
peneliti yaitu dalam bentuk teks naratif agar mudah dipahami.
c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)
Menurut Gunawan (2013), penarikan kesimpulan
merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian
berdasarkan hasil analisis data. Sugiyono (2014), dan Wijaya (2018)
menyatakan bahwa penarikan kesimpulan dalam penelitian
kualitatif bersifat sementara dan akan terus berkembang, namun
apabila kesimpulan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang
kuat, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan
yang kredibel. Dalam penelitian ini, penarikan kesimpulan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 89
67
dilakukan untuk menemukan makna data dalam bentuk kalimat
deskriptif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 90
68
BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
1. Data Analisis Kebutuhan
Pengembangan game pembelajaran pada mata pelajaran matematika
diawali dengan analisis kebutuhan siswa kelas IV di salah satu SD di
Yogyakarta. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara observasi dan
wawancara di sekolah. Dari hasil observasi dan wawancara diketahui bahwa
tingkat ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran matematika kurang, hal
ini membuat siswa mengalami kesulitan dalam materi perkalian dan
pembagian. Berbagai cara dilakukan guru untuk menarik minat siswa, salah
satu contohnya adalah dengan menggunakan media konkret, namun masih
belum bisa membuat siswa tertarik terhadap pembelajaran.
Salah satu upaya dalam menanggulangi masalah tersebut adalah
dengan membuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi game yang
membuat siswa belajar sambil bermain game. Penggunaan game dalam
pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran
matematika dan berdampak pada peningkatan pemahaman konsep siswa
terhadap perkalian dan pembagian. Dalam game tersebut juga dilengkapi
tabel perkalian dan cara melakukan pembagian, dan itu dapat membantu
siswa dalam menjawab soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 91
69
2. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk awal game pembelajaran dalam
penelitian yang dilakukan pada mata pelajaran matematika kelas IV
menggunakan model pengembangan ASSURE. Model pengembangan
model ASSURE dipilih oleh peneliti karena menggabungkan media dan
teknologi dalam proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini, media yang
digunakan adalah game matematika dan teknologi yang digunakan adalah
komputer atau komputer jinjing. Berikut adalah langkah-langkah model
pembelajaran ASSURE.
a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Pembelajar yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 7 orang
siswa kelas IVB SDN Perumnas Condongcatur yang terdiri dari 4 siswa
laki-laki dan 3 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan
observasi, siswa kelas IV SDN Perumnas Condongcatur mengalami
kesulitan pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian, hal ini
disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap materi
tersebut sehingga mempengaruhi proses pemahaman terhadap materi
tersebut.
b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)
Tujuan pembelajaran dalam penelitian ini memenuhi unsur
ABCD, yaitu audience, behavior, condition, dan degree (ABCD). Unsur
audience menyatakan fokus pada apa yang pembelajar akan ketahui dan
bisa melakukannya setelah pembelajaran selesai. Unsur behavior
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 92
70
menyatakan kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang
akan dimiliki pembelajar setelah pembelajaran. Unsur condition
menyatakan kondisi di mana kinerja akan dinilai. Unsur degree
menyatakan standar atau kriteria untuk menilai kinerja yang bisa
diterima. Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebagai berikut.
c. Melalui game, siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan
C A B D
dua angka
d. Melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka
C A B D
dan dua angka.
c. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan
Materi)
Metode, media, dan bahan ajar dalam penelitian ini dijelaskan
sebagai berikut.
d. Metode pembelajaran
Secara spesifik, guru menggunakan metode pembelajaran
untuk menyampaikan materi. Metode pembelajaran diklasifikasikan
dalam beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,
latihan berulang, turorial, demonstrasi, dan presentasi. Game yang
yang dikembangkan oleh peneliti merupakan salah satu metode yang
dapat digunakan di dalam kelas maupun dalam situasi belajar secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 93
71
individu, namun diperlukan alat bantu baik berupa komputer
maupun komputer jinjing agar game dapat dimainkan.
e. Media pembelajaran
Media berfungsi sebagai perantara yang menjembatani
proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber dengan
penerima pesan. Pemilihan media tentu harus disesuaikan dengan
metode yang digunakan, misalnya media yang berupa teks, video,
gambar, audio, benda konkret, dan komputer. Dalam penelitian ini,
media yang dikembangkan adalah game yang di dalamnya terdapat
berbagai macam gambar (karakter, latar), dan suara. Karakter yang
dipilih pada penelitian ini adalah karakter ikan Dori. Karakter ini
terinspirasi dari serial kartun “Finding Dori”. Dori dikenal dengan
nama Blue Tang merupakan bagian dari jenis ikan surgeonfish
dengan nama latin paracanthurus hepatus. Ikan Dori tergolong ikan
yang memiliki daya ingat baik. Ikan ini memiliki kemampuan
mengingat banyak hal dalam hitungan bulan saja meskipun otaknya
kecil. Ilmuwan menemukan bahwa ikan ini dapat mengingat
kejadian setidaknya selama lima bulan. Oleh karena karakteristik
ikan tersebut, peneliti mengambil tokoh Dori sebagai tokoh utama
dalam game (Ruangguru, 2016). Harapannya dengan adanya game
yang dibuat oleh peneliti, siswa menjadi lebih ingat dalam materi
perkalian dan pembagian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 94
72
f. Materi
Materi pembelajaran merupakan ilmu pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai. Dalam penelitian ini, peneliti
mengembangkan game untuk mata pelajaran matematika materi
perkalian dan pembagian.
d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Media dan Materi
Pembelajaran)
Tahap ini melibatkan perencanaan peran guru dalam
menggunakan teknologi, media, dan materi. Dalam pemanfaatannya
perlu melalui proses “5P”, yang meliputi (1) preview dengan melakukan
peninjauan terhadap komputer jinjing yang akan digunakan, (2) prepare
dengan menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer maupun
komputer jinjing, (3) prepare environment (mempersiapkan
lingkungan) dengan mengecek ketersediaan pengeras suara (speaker),
dan arus listrik, (4) prepare the learners (mempersiapkan peserta didik)
dengan mempersiapkan siswa kelas IVB yang berjumlah 7 orang siswa,
dan (5) prepare the learning experience (mempersiapkan pengalaman
belajar) dengan melibatkan siswa secara langsung.
e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Kegiatan
Pembelajaran)
Siswa yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 7 orang siswa
yang terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Seorang siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 95
73
laki-laki melaksanakan proses uji coba secara individu, sedangkan
sisanya melaksanakan uji coba secara berkelompok.
f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)
Evaluasi dilakukan dengan cara memvalidasi produk kepada ahli
ICT, ahli matematika, dan guru kelas IV dengan mengisi kuesioner skala
5. Selain mengisi penilaian, validator juga mengisi kolom komentar
yang selanjutnya akan digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk
yang dikembangkan. Data validasi produk game diperoleh melalui
kuesioner yang akan diisi oleh para ahli. Data validasi ini diambil untuk
mengetahui kelayakan game untuk diujicobakan kepada siswa. Uji coba
dilakukan terhadap kelas IV SDN Perumnas Condongcatur. Uji coba
dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu uji coba individu dan uji coba
kelompok kecil. Tahap uji coba ini sangat diperlukan agar peneliti
mendapatkan masukan dan saran dari siswa yang nantinya berguna
untuk memperbaiki game. Validasi ini menggunakan pedoman
penyekoran skala lima menurut skala Linkert.
3. Pembuatan Produk
Proses pembuatan game ini secara garis besar diolah menggunakan
program visual Scratch. Program ini mudah digunakan untuk mendesain
sebuah game karena penyusunan bahasa pemrogramannya seperti bermain
puzzle. Dalam game juga terdapat gambar, musik, dan efek suara yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 96
74
membuat game menjadi lebih menarik. Berikut ini adalah tampilan produk
awal.
a. Halaman awal dari game ini berisi menu sekaligus judul dari game yang
didesain. Berikut adalah tampilan pada halaman awal game.
b. Menu Mulai. Setelah pengguna mengklik menu ini, maka pengguna
akan diminta untuk memilih operasi hitung yang ingin dimainkan,
tingkat kesuliatan permainan (level), dan karakter secara berurutan
sampai akhirnya masuk pada game. Berikut adalah tampilan menu mulai
beserta tampilan untuk memilih operasi hitung, level, dan karakter.
Gambar 4.1 Halaman Awal Game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 97
75
Gambar 4.2 Pilih Operasi Hitung
Gambar 4.3 Pilih Level
Gambar 4.4 Pilih Karakter
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 98
76
c. Menu Petunjuk. Bagian ini berisi tentang petunjuk untuk memainkan
game ini. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar di bawah
ini.
Gambar 4.6 Petunjuk
d. Menu Kredit. Menu ini berisi biodata pembuat game dan juga judul
penelitian yang sedang dibuat sebagaimana yang terlihat pada gambar
berikut.
Gambar 4.5 Mulai Permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 99
77
Gambar 4.7 Kredit
e. Menu Belajar. Pada menu ini, pengguna dapat mempelajari terlebih
dahulu perkalian dan pembagian sehingga pengguna lebih mudah dalam
menjawab pertanyaan dalam game. Selain itu, fitur ini juga berfungsi
sebagai control jawaban dari pertanyaan dalam game. Menu ini dapat
dilihat sebagaimana pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.8 Pembagian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 100
78
Gambar 4.9 Perkalian
Game yang dibuat oleh peneliti juga disertai dengan buku petujuk
penggunaan. Berikut adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.
Gambar 4.10 Halaman Judul Buku Petunjuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 101
79
Gambar 4.11 Halaman Daftar Isi
4. Data Validasi, Revisi, dan Uji Coba Produk
Data validasi produk diperoleh dari dosen yang ahli dalam bidang
matematika, ICT, dan guru kelas IV. Data validasi produk game diperoleh
melalui kuesioner yang akan diisi oleh ahli, dan guru. Data validasi ini
diambil untuk mengetahui kelayakan game untuk diujicobakan kepada
siswa.
a. Data Validasi Ahli ICT
Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data
sebagai berikut.
1) Deskripsi Ahli ICT
Validasi ahli ICT pada penelitian ini dilakukan oleh dosen
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yaitu Drs. Albertus
Hartana, S.J. M.Pd. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari
2018 dan bertujuan untuk memvalidasi isi dan tampilan dari game
yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 102
80
dan merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman klasifikasi penilaian
dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x) kualitas produk
game matematika yang dikembangkan oleh peneliti tergolong dalam
kriteria baik. Total skor seluruh aspek penilaian berjumlah 92
sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,18.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai
game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah saran dari
ahli ICT dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.
a) Pada bagian petunjuk penggunaan ditambahkan keterangan
tombol yang digunakan siswa untuk menginput jawaban
b) Warna background dan gradasi tulisan perlu di sesuaikan agar
dapat terlihat dengan jelas
c) Pada bagian skor tertinggi perlu disesuaikan ukuran maupun
bentuk hurufnya agar dapat terbaca seluruhnya (tidak terpotong)
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran ahli ICT.
a) Petunjuk penggunaan
Pada bagian petunjuk dalam game yang dibuat oleh
peneliti awalnya tidak mencantumkan keterangan tombol yang
digunakan untuk menginput jawaban, namun setelah mendapat
saran dan komentar yang diberikan oleh ahli ICT maka peneliti
melakukan perbaikan atau revisi pada bagian tersebut. Berikut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 103
81
adalah tampilan dari menu petunjuk sebelum dan sesudah
direvisi.
Gambar 4.12 Menu Petunjuk Sebelum Revisi
Gambar 4.13 Menu Petunjuk Sesudah Revisi
b) Gradasi tulisan
Menurut ahli ICT penggunaan gradasi warna harus
disesuaikan dengan warna background agar lebih bagus dan
jelas (tulisan). Berdasarkan saran tersebut peneliti mengganti
Tidak terdapat
keterangan
tombol yang
digunakan
Terdapat
keterangan
tombol yang
digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 104
82
background agar lebih mudah dalam menentukan warna tulisan.
Berikut tampilan background sebelum dan sesudah revisi.
c) Skor tertinggi
Menurut ahli ICT tulisan “Skor Tertinggi” terlihat tidak
lengkap huruf (terpotong) dan sebaiknya diperbaiki.
Berdasarkan saran tersebut, peneliti langsung melakukan
Pemilihan gradasi
warna kurang tepat
Gambar 4.14 Tampilan Cover Game Sebelum Revisi
Background sudah
diganti sehingga mudah
dalam pemilihan warna
huruf
Gambar 4.15 Tampilan Cover Game Setelah Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 105
83
perbaikan pada tulisan “Skor Tertinggi” dan berikut adalah
tampilan dari tulisan “Skor Tertinggi” sebelum dan sesudah
revisi.
b. Data Validasi Ahli Matematika
Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti memperoleh
data sebagai berikut.
Tulisan
terpotong
Gambar 4.16 Tampilan “Skor Tertinggi” Sebelum Revisi
Tulisan tidak
terpotong
Gambar 4.17 Tampilan “Skor Tertinggi” Setelah Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 106
84
1) Deskripsi Ahli Matematika
Validasi ahli Matematika pada penelitian ini dilakukan oleh
dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yaitu Andri
Anugrahana, S.Pd., M.Pd. Validasi dilakukan pada tanggal 19
Februari 2018 dan bertujuan untuk memvalidasi materi dari game
yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli
matematika merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman klasifikasi
penilaian dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x) kualitas
produk game matematika yang dikembangkan oleh peneliti
tergolong dalam kriteria sangat baik. Total skor seluruh aspek
penilaian berjumlah 90 sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu
4,27.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika
mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah
saran dari ahli matematika dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.
a) Soal-soal pada game sebaiknya disesuaikan dengan konteks
siswa
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran ahli matematika.
a) Soal-soal
Berdasarkan saran ahli matematika maka peneliti
membatasi bilangan sampai maksimal perkalian 12 x 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 107
85
(sebelumnya 20 x 20) dan pembagian bilangan maksimal yang
dibagi adalah 100 (sebelumnya 144).
c. Data Validasi Guru Kelas IV
Berdasarkan hasil validasi guru kelas IV, peneliti memperoleh
data sebagai berikut.
1) Deskripsi Guru Kelas IV
Validasi guru kelas IV dalam penelitian ini dilakukan oleh
wali kelas IV SDN Perumnas Condongcatur, yaitu Cahyo Arif
Nugroho, S.Pd. Validasi dilaksanakan pada tanggal 19 Februari
2018 dan bertujuan untuk memvalidasi materi, isi, dan tampilan dari
game yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli
materi matematika dan merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman
klasifikasi penilaian dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x)
kualitas produk game matematika yang dikembangkan oleh peneliti
tergolong dalam kriteria sangat baik. Total skor seluruh aspek
penilaian berjumlah 100 sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu
4,77.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas IV
mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah
saran dari guru kelas IV dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 108
86
a) Pada bagian menu awal, tombol dibuat menyala agar lebih
menarik
b) Perlu ditambahkan tombol kembali pada game agar siswa lebih
mudah dalam memilih ulang karakter, tingkat kesulitan, dan
operasi hitung yang ada.
c) Menu belajar perlu ditambahkan guna mempermudah siswa
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran guru kelas IV.
a) Tombol menu awal
Pada bagian tombol menu awal game yang dibuat oleh
peneliti awalnya tidak mengalami perubahan warna antara
sebelum dan sesudah pointer menyentuh tombol. Setelah
dilakukan revisi maka tombol dapat menyala ketika tersentuh
pointer seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.18 Posisi Pointer Sebelum Revisi (1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 109
87
Tidak ada perubahan
warna, sebelum dan
sesudah tersentuh
pointer
Perubahan warna
setelah pointer
menyentuh menu
Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2) Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2)
Gambar 4.20 Posisi Pointer Sesudah Revisi (1)
Gambar 4.21 Posisi Pointer Sesudah Revisi (2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 110
88
b) Tombol kembali
Pada game yang dibuat oleh peneliti awalnya tidak
memiliki tombol kembali. Setelah dilakukan revisi maka peneliti
menambahkan tombol kembali seperti yang terlihat pada gambar
di bawah ini.\
Gambar 4.22 Tampilan Sebelum Revisi
Gambar 4.23 Tampilan Sesudah Revisi
Ada tombol
kembali
Tidak ada
tombol
kembali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 111
89
c) Menu belajar
Pada game yang dibuat oleh peneliti awalnya tidak
memiliki menu belajar. Setelah dilakukan revisi maka peneliti
menambahkan menu baru yaitu menu belajar yang dapat
digunakan siswa untuk belajar perkalian dan pembagian serta
menu kredit yang berisi biodata peneliti. Berikut adalah tampilan
game sebelum dan sesudah revisi.
Gambar 4.24 Tampilan Menu Sebelum Revisi
Gambar 4.25 Tampilan Menu Setelah Revisi
Jumlah menu
sebelum revisi
ada 2
Jumlah menu
setelah revisi
ada 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 112
90
5. Data Uji Coba Individu dan Kelompok Kecil
Setelah game divalidasi oleh ahli matematika, ahli ICT, dan guru
kelas IV, selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa secara individu dan
kelompok kecil. Uji coba individu dilakukan pada tanggal 20 Februari 2018
dengan melibatkan seorang siswa sedangkan uji coba kelompok kecil
melibatkan 6 orang siswa yang terdiri dari 3 siswa perempuan dan 3 siswa
laki-laki. Siswa tersebut diminta untuk mencoba memainkan game yang
didesain oleh peneliti. Setelah mencoba memainkan game tersebut, siswa
diminta untuk memberikan penilaian dengan mengisi lembar penilaian yang
telah disiapkan. Selain memberikan penilaian, siswa juga diminta untuk
memberikan saran dan komentar terhadap game yang didesain oleh peneliti.
Berikut ini adalah contoh penilaian dari salah satu siswa setelah
melakukan uji coba individu.
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Uji Coba Individu
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
Aspek Tampilan
1 Ketepatan pemilihan warna
background atau latar
belakang
2 Warna tulisan dengan
background sudah cocok dan
nyaman dilihat mata
3 Ketepatan pemilihan suara
dan gambar
4 Kejelasan gambar, karakter,
dan background
5 Ketepatan pemilihan warna
tombol
6 Ketepatan pemilihan warna
teks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 113
91
7 Kesamaan bentuk setiap
tombol
8 Ketepatan pemilihan jenis
dan ukuran huruf
9 Tata letak gambar dan
karakter sudah tepat
10 Tampilan desain game
11 Ketepatan pemilihan dan
ukuran gambar
12 Ketepatan pemilihan musik
Aspek Penyajian
13 Kemudahan penggunaan
game
14 Kejelasan petunjuk
penggunaan
15 Teks disajikan dengan bahasa
tepat dan tidak berlebihan
16 Gambar digunakan dengan
tepat dan tidak berlebihan
Aspek Pemrograman
17 Kemudahan penggunaan
tombol
18 Pengaturan animasi game
19 Siswa dan game dapat
berinteraksi secara langsung
20 Kesesuaian tombol dengan
kegunaan
Aspek Isi
21 Siswa dapat melakukan
operasi perkalian dan
pembagian dengan bantuan
game
22 Kesulitan game sesuai
dengan kemampuan siswa
kelas IV SD
Jumlah 0 0 0
7
7
1
15
Total Skor 103
Rata-rata Skor (x) 4,8
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa dalam tahap uji coba
individu tergolong dalam kriteria sangat baik dengan nilai 4,8. Selain uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 114
92
coba secara individu peneliti juga melakukan uji coba kelompok kecil,
berikut dijelaskan mengenai data uji coba keenam siswa dan siswi.
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
No. Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria
1
Ketepatan pemilihan warna
background atau latar
belakang
4,7 Sangat Baik
2
Warna tulisan dengan
background sudah cocok
dan nyaman dilihat mata
4,7 Sangat Baik
3 Ketepatan pemilihan suara
dan gambar 5 Sangat Baik
4 Kejelasan gambar,
karakter, dan background 4,7 Sangat Baik
5 Ketepatan pemilihan warna
tombol 4,8 Sangat Baik
6 Ketepatan pemilihan warna
teks 4,7 Sangat Baik
7 Kesamaan bentuk setiap
tombol 5 Sangat Baik
8 Ketepatan pemilihan jenis
dan ukuran huruf 4,8 Sangat Baik
9 Tata letak gambar dan
karakter sudah tepat 4,7 Sangat Baik
10 Tampilan desain game 4,8 Sangat Baik
11 Ketepatan pemilihan dan
ukuran gambar 4,8 Sangat Baik
12 Ketepatan pemilihan musik 4,5 Sangat Baik
13 Kemudahan penggunaan
game 4,2 Baik
14 Kejelasan petunjuk
penggunaan 4,8 Sangat Baik
15
Teks disajikan dengan
bahasa tepat dan tidak
berlebihan
4,2 Baik
16 Gambar digunakan dengan
tepat dan tidak berlebihan 4,2 Baik
17 Kemudahan penggunaan
tombol 5 Sangat Baik
18 Pengaturan animasi game 4 Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 115
93
19
Siswa dan game dapat
berinteraksi secara
langsung
4,5 Sangat Baik
20 Kesesuaian tombol dengan
kegunaan 4,8 Sangat Baik
21
Siswa dapat melakukan
operasi perkalian dan
pembagian dengan bantuan
game
5 Sangat Baik
22
Kesulitan game sesuai
dengan kemampuan siswa
kelas IV SD
4,8 Sangat Baik
Total Skor 102,7
Rerata Skor (x) 4,7 Sangat Baik
Dari data uji coba kelompok kecil di atas dapat disimpulkan bahwa
game yang didesain oleh peneliti tergolong kriteria sangat baik dengan nilai
4,7.
6. Analisis Data
Proses analisis data penilaian dari ahli ICT, matematika, dan guru
kelas IV merupakan langkah yang ditempuh setelah melakukan kegiatan uji
coba dan revisi.
a. Analisis Data Penilaian Ahli ICT
Berikut adalah hasil analisis dari penilaian ahli ICT:
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli ICT
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 8 36%
Baik 4 10 46%
Cukup Baik 3 4 18%
Kurang Baik 2 0 0
Sangat Kurang Baik 1 0 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 116
94
Total 22 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli ICT
memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 8 item dengan
persentase 36,36%, kriteria baik sebanyak 10 item dengan persentase
45,45% dan kriteria cukup baik sebanyak 4 item dengan persentase
18,18%, sedangkan untuk kriteria kurang baik dan sangat kurang baik
tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian oleh ahli ICT.
Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT
b. Analisis Data Penilaian Ahli Matematika
Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari ahli matematika.
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 8 40%
Baik 4 11 50%
Cukup Baik 3 2 10%
Kurang Baik 2 0 0
Sangat Kurang Baik 1 0 0
0%
10%
20%
30%
40%
50%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
36%
46%
18%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Ahli ICT
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 117
95
Total 22 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli
matematika memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 8
item dengan persentase 40%, kriteria baik sebanyak 11 item dengan
persentase 50% dan kriteria cukup baik sebanyak 2 item dengan
persentase 10%, sedangkan untuk kriteria kurang baik dan sangat
kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian
oleh ahli matematika.
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika
c. Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV
Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari guru kelas IV.
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 16 73%
Baik 4 5 27%
Cukup Baik 3 0 0
0%
10%
20%
30%
40%
50%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
40%
50%
10%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 118
96
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Kurang Baik 2 0 0
Sangat Kurang Baik 1 0 0
Total 22 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa guru kelas IV
memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 16 item dengan
persentase 72,72%, kriteria baik sebanyak 5 item dengan persentase
22,72% sedangkan untuk kriteria cukup, kurang baik dan sangat kurang
baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian oleh ahli
matematika.
Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Guru kelas IV
d. Analisis Data Uji Coba Individu
Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari uji coba individu:
Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Individu
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 15 67%
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
73%
27%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Guru kelas IV
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 119
97
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Baik 4 7 33%
Cukup Baik 3 0 0
Kurang Baik 2 0 0
Sangat Kurang Baik 1 0 0
Total 22 100%
Berdasarkan uji coba individu seperti yang terlihat pada tabel di
atas dapat dianalisis bahwa nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak
15 item dengan persentase 70%, kriteria baik sebanyak 7 item dengan
persentase 30% sedangkan untuk kriteria cukup, kurang baik dan sangat
kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang uji coba
individu :
Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu
e. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
Dalam uji coba kelompok kecil mengajak 6 orang siswa untuk
mencoba produk game. Setelah mencoba produk tersebut siswa diminta
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 120
98
untuk memberikan penilaian. Berikut penjelasan dari hasil analisis data
penilaian siswa pada saat uji coba kelompok kecil.
1) Analisis data penilaian item 1
Berikut adalah analisis data penilaian item 1 mengenai
“Ketepatan pemilihan warna background atau latar belakang”.
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 1
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 4 67%
Baik 4 2 33%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4
orang siswa (67%), dan kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33).
Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item
1.
Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 1
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 121
99
2) Analisis data penilaian item 2
Berikut adalah analisis data penilaian item 2 mengenai
“Warna tulisan dengan background sudah cocok dan nyaman dilihat
mata”.
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 2
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 4 67%
Baik 4 2 33%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4
orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 2.
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 122
100
3) Analisis data penilaian item 3
Berikut adalah analisis data penilaian item 3 mengenai
“Ketepatan pemilihan suara dan gambar”.
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 3
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 6 100%
Baik 4 0 0%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6
orang siswa (100%), tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik
(0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok
kecil item 3.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
100%
0% 0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 123
101
4) Analisis data penilaian item 4
Berikut adalah analisis data penilaian item 4 mengenai
“Kejelasan gambar, karakter, dan background”.
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 4
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat baik 5 4 67%
Baik 4 2 33%
Cukup 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4
orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 4.
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 124
102
5) Analisis data penilaian item 5
Berikut adalah analisis data penilaian item 1 mengenai
“Ketepatan pemilihan warna tombol”.
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 5
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 5.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 125
103
6) Analisis data penilaian item 6
Berikut adalah analisis data penilaian item 6 mengenai
“Ketepatan pemilihan warna teks”.
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 6
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 4 67%
Baik 4 2 33%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4
orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 6.
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 126
104
7) Analisis data penilaian item 7
Berikut adalah analisis data penilaian item 7 mengenai
“Kesamaan bentuk setiap tombol”.
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 7
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 6 100%
Baik 4 0 0%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6
orang siswa (100%), dan tidak ada siswa yang memberikan
penilaian dengan kriteria baik, cukup, kurang baik, dan sangat
kurang baik (0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji
kelompok kecil item 7.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
100%
0% 0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 127
105
8) Analisis data penilaian item 8
Berikut adalah analisis data penilaian item 8 mengenai
“Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf”.
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 8
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6
orang siswa (100%), dan tidak ada siswa yang memberikan
penilaian dengan kriteria baik ,cukup, kurang baik, dan sangat
kurang baik (0%). Berikut ini adalah batang penilaian uji kelompok
kecil item 8.
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 8
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
100%
0% 0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 128
106
9) Analisis data penilaian item 9
Berikut adalah analisis data penilaian item 9 mengenai “Tata
letak gambar dan karakter sudah tepat”.
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 9
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 4 67%
Baik 4 2 33%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4
orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 9.
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 9
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
67%
33%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 129
107
10) Analisis data penilaian item 10
Berikut adalah analisis data penilaian item 10 mengenai
“Tampilan desain game”.
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 10
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 10.
Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 10
0%20%40%60%80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 130
108
11) Analisis data penilaian item 11
Berikut adalah analisis data penilaian item 11 mengenai
“Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar”.
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 11
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 11.
Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 11
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 131
109
12) Analisis data penilaian item 12
Berikut adalah analisis data penilaian item 12 mengenai
“Ketepatan pemilihan musik”.
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 12
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 4 66%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 1 17%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa ada 4
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
(66%), 1 orang siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria
baik (17%), dan 1 orang siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria cukup (17%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian
uji kelompok kecil item 12.
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
66%
17% 17%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 132
110
13) Analisis data penilaian item 13
Berikut adalah analisis data penilaian item 13 mengenai
“Kemudahan penggunaan game”.
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 13
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 2 33%
Baik 4 4 67%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 2
orang siswa (33%), kriteria baik sebanyak 4 orang siswa (67%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 13.
Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 13
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
33%
67%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 133
111
Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 14
14) Analisis data penilaian item 14
Berikut adalah analisis data penilaian item 14 mengenai
“Kejelasan petunjuk penggunaan”.
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 14
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%),
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 14.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 134
112
15) Analisis data penilaian item 15
Berikut adalah analisis data penilaian item 15 mengenai
“Teks disajikan dengan bahasa tepat dan tidak berlebihan”.
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 15
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 1 17%
Baik 4 5 83%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1
orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 5 orang siswa (83%).
Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item
15.
Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 15
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
17%
83%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 135
113
16) Analisis data penilaian item 16
Berikut adalah analisis data penilaian item 16 mengenai
“Gambar digunakan dengan tepat dan tidak berlebihan”.
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 16
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 1 17%
Baik 4 5 83%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1
orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 5 orang siswa (83%).
Tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,
kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 16.
Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 16
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
17%
83%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 136
114
17) Analisis data penilaian item 17
Berikut adalah analisis data penilaian item 17 mengenai
“Kemudahan penggunaan tombol”.
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 17
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 6 100%
Baik 4 0 0%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6
orang siswa (100%), tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria baik ,cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik
(0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok
kecil item 17.
Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 17
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
100%
0% 0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 137
115
18) Analisis data penilaian item 18
Berikut adalah analisis data penilaian item 18 mengenai
“Pengaturan animasi game”.
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 18
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 1 17%
Baik 4 4 66%
Cukup 3 1 17%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1
orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 4 orang siswa (66%),
kriteria cukup sebanyak 1 orang siswa (17). Berikut ini adalah
diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 18.
Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 18
0%
20%
40%
60%
80%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
17%
67%
17%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 138
116
19) Analisis data penilaian item 19
Berikut adalah analisis data penilaian item 19 mengenai
“Siswa dan game dapat berinteraksi secara langsung”.
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 19
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 3 50%
Baik 4 3 50%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 3
orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 3 orang siswa (50%).
Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item
19.
Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 19
0%
10%
20%
30%
40%
50%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
50% 50%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 139
117
20) Analisis data penilaian item 20
Berikut adalah analisis data penilaian item 20 mengenai
“Kesesuaian tombol dengan kegunaan”.
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 20
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), dan kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%)..
Berikut ini adalah batang penilaian uji kelompok kecil item 20.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 140
118
21) Analisis data penilaian item 21
Berikut adalah analisis data penilaian item 21 mengenai
“Siswa dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian dengan
bantuan game”.
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 21
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 6 100%
Baik 4 0 0%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa semua
siswa (6 orang) memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 6 orang siswa (100%). Berikut ini adalah diagram batang
penilaian uji kelompok kecil item 21.
Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 21
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
100%
0% 0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 141
119
22) Analisis data penilaian item 22
Berikut adalah analisis data penilaian item 22 mengenai
“Kesulitan game sesuai dengan kemampuan siswa kelas IV SD”.
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 22
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 5 83%
Baik 4 1 17%
Cukup 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 6 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa
yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5
orang siswa (83%), dan kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%).
Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item
22.
Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 22
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik Cukup KurangBaik
SangatKurang
Baik
83%
17%0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 142
120
Berikut ini adalah analisis data penilaian uji coba kelompok kecil
secara keseluruhan.
Tabel 4.29 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item Penilaian Rerata Skala Kriteria
1 4,7 Sangat Baik
2 4,7 Sangat Baik
3 5 Sangat Baik
4 4,7 Sangat Baik
5 4,8 Sangat Baik
6 4,7 Sangat Baik
7 5 Sangat Baik
8 4,8 Sangat Baik
9 4,7 Sangat Baik
10 4,8 Sangat Baik
11 4,8 Sangat Baik
12 4,5 Sangat Baik
13 4,2 Baik
14 4,8 Sangat Baik
15 4,2 Baik
16 4,2 Baik
17 5 Sangat Baik
18 4 Baik
19 4,5 Sangat Baik
20 4,8 Sangat Baik
21 5 Sangat Baik
22 4,8 Sangat Baik
Total Skor
Keseluruhannya 102,7
Sangat Baik
Rata-rata (x) 4,7
Dengan melihat tabel di atas maka dapat diketahui bahwa siswa
memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik pada item 1, item 2, item
3, item 4, item 5, item 6, item 7, item 8, item 9, item 10, item 11, item 12,
item 14, item 17, item 19, item 20, item 21, dan item 22 dan kriteria baik
pada item 13, item 15, item 16, dan item 18. Dari tabel di atas juga dapat
disimpulkan bahwa produk game pembelajaran yang dibuat oleh peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 143
121
termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor (x) sebesar 4,7.
Berikut diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil.
Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil
B. Pembahasan
Produk game yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kategori
sangat baik karena berdasarkan tinjauan dari Tabel 3.4 mengenai pedoman
klasifikasi penilaian dan Tabel 4.29 mengenai hasil rekapitulasi penilaian uji
coba kelompok kecil dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata (x) 4,4 termasuk
dalam kateori sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Kelayakan produk ini di ukur berdasarkan penilaian yang didapat
di setiap aspek yang ada pada instrument kuesioner. Berikut adalah rerata nilai
yang di dapat di setiap aspek berdasarkan hasil uji coba lapangan.
4.74.75
4.74.84.75 4.84.74.84.8
4.54.8 5
4.54.8 5 4.8
4.2 4.24.2 4
0
1
2
3
4
5
6
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
DIAG RAM BATANG REKAPITULASI PENILAIAN UJ I
COBA KELOMPOK KECIL
Sangat Baik Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 144
122
Tabel 4.30 Rerata Skor Hasil Uji Coba Setiap Aspek
Aspek Nomor Rerata nilai per item Rerata Kriteria
Aspek Tampilan
1 4,7
4,76 Sangat baik
2 4,7
3 5
4 4,7
5 4,8
6 4,7
7 5
8 4,8
9 4,7
10 4,8
11 4,8
12 4,5
Aspek Penyajian
13 4,2
4,35 Sangat baik 14 4,8
15 4,2
16 4,2
Aspek Pemrograman
17 5
4,58 Sangat baik 18 4
19 4,5
20 4,8
Aspek Isi 21 5
4,9 Sangat baik 22 4,8
Pada aspek tampilan, produk yang dikembangkan oleh peneliti
memperoleh rerata skor 4,76 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan
penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa tampilan pada produk game sudah
layak untuk dilihat oleh siswa kelas IV SD. Game yang dikembangkan oleh
peneliti memiliki cover yang menarik dengan berberbagai warna dan gambar.
cover menggunakan gambar karakter pada film “Finding Dori” dan beberapa
ikan lain yang diambil dari aplikasi Scratch. Dori dikenal dengan nama Blue
Tang merupakan bagian dari jenis ikan surgeonfish dengan nama latin
paracanthurus hepatus. Ikan Dori tergolong ikan yang memiliki daya ingat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 145
123
baik. Ikan ini memiliki kemampuan mengingat banyak hal dalam hitungan
bulan saja meskipun otaknya kecil. Ilmuwan menemukan bahwa ikan ini dapat
mengingat kejadian setidaknya selama lima bulan. Oleh karena karakteristik
ikan tersebut, peneliti mengambil tokoh Dori sebagai tokoh utama dalam game
(Ruangguru, 2016). Harapannya dengan adanya game yang dibuat oleh peneliti,
siswa menjadi lebih ingat dalam materi perkalian dan pembagian.
Game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” memiliki soal-
soal matematika yang beracuan pada KD 1.3 Melakukan operasi hitung
perkalian dan pembagian pada materi perkalian dan pembagian. Game yang
dibuat oleh peneliti juga dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar
matematika khususnya materi perkalian dan pembagian. Hal ini ditunjukkan
ketika siswa sangat antusias untuk bermain game. Dengan bermain game
“Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” siswa secara sadar belajar
matematika materi perkalian dan pembagian karena siswa dituntut untuk
memilih operasi hitung yang ingin dimainkan serta kesulitannya. Selain itu,
game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” juga membuat siswa
merasa tertantang untuk memenangkan game ini dengan tingkat kesulitan yang
tinggi. Hal tersebut terlihat ketika siswa dapat memenangkan permainan pada
kesulitan pemula setelah itu siswa mencoba bermain pada kesulitan menengah
dan seterusnya sampai kesulitan tertinggi yaitu mahir. Tampilan game yang
dikembangkan oleh peneliti dapat membuat proses kegiatan belajar mengajar
menjadi menarik dan menyenangkan sesuai dengan karakteristik game-based
learning.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 146
124
Game yang peneliti kembangkan termasuk jenis game-based learning.
Game tersebut termasuk dalam game-based learning karena bertujuan
memberikan nilai edukasi, sehingga permainan yang awalnya hanya berfungsi
sebagai media penghibur, akhirnya juga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas
(Kuswardayan, 2012). Game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori”
disajikan dalam bentuk perlombaan balap ikan. Pada cover terdapat tombol
petunjuk, mulai, kredit, dan belajar. Untuk memainkan game ini, siswa
mengklik tombol mulai dan secara berurutan memilih operasi hitung, kesulitan,
dan karakter yang digunakan. Inti dari game ini adalah perlombaan balap ikan
dengan menjawab soal-soal yang muncul pada game. Semakin cepat menjawab
pertanyaan dengan benar, semakin cepat pula ikan akan bergerak. Game
tersebut selesai apabila ada ikan yang mencapai garis finish terlebih dahulu.
Game berisi soal-soal yang hanya dapat membantu siswa dalam berlatih
perkalian dan pembagian dan bukan untuk menanamkan konsep. Selain itu,
siswa juga memainkan game tersebut secara langsung di komputer, sehingga
selain belajar matematika siswa juga dapat belajar bagaimana cara
mengoperasikan komputer (Papert, 1993). Berdasarkan penilaian hasil uji coba
dapat disimpulkan bahwa aspek penyajian pada produk game mendapat rerata
skor 4,35 (sangat baik) dan dapat disimpulkan bahwa aspek penyajian pada
produk game sudah layak untuk digunakan.
Pada aspek pemrograman, produk game mendapatkan rerata skor 4,58
yang masuk kategori sangat baik. Game “Belajar Perkalian dan Pembagian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 147
125
Bersama Dori” dibuat dengan menggunakan program visual Scratch. Scratch
adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran
yang memungkinkan pemula (murid, guru, siswa) untuk belajar membuat
program tanpa harus memikirkan salah atau benar penulisan sintaksis. Konsep
pemrograman Scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti
memasang sebuah puzzle atau yang disebut drag and drop. Scratch dapat
digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan game (Resnick et al, 2009).
Selain itu, Scratch juga memudahkan siswa memahami konsep logika
matematika dan komputer. Scratch didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan
mudah untuk dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita
interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih banyak lagi. Scratch juga
mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri yang memungkinkan
pengguna dapat menyesuaikan gambar dan suara yang sesuai keinginan
pengguna. Program visual Scratch memberikan kemudahan kepada
penggunanya dalam merancang sebuah game karena pengguna cukup
memasangkan blok yang tersedia menjadi sebuah bahasa pemrograman.
Game yang dibuat oleh peneliti dikembangkan dengan model
pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE dipilih oleh peneliti
karena model pengembangan ini berorientasi pada kelas sehingga sangat sesuai
dengan kegiatan belajar di kelas (Tung, 2016). Game yang digabungkan dengan
model pengembangan ASSURE akan menciptakan aktivitas pembelajaran di
dalam kelas menjadi lebih efektif dan efisien. Hal ini ditunjukkan ketika game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 148
126
digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang sesuai dengan umur
dan tingkat kognitif siswa kelas IV.
Model pengembangan ASSURE terdiri dari 6 tahapan, yaitu 1) analyze
learner (analisis pembelajar), penelitian ini melibatkan 7 siswa kelas IV yang
terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. 2) state objectives dengan
menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, 3) select
methods media or material dengam memilih metode dan media yang dapat
digunakan di dalam kelas dengan materi perkalian dan pembagian, 4) utilize
media and material dengan melakukan peninjauan terhadap komputer jinjing
yang akan digunakan, menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer
maupun komputer jinjing, mengecek ketersediaan pengeras suara (speaker),
dan arus listrik, serta mempersiapkan siswa kelas IV, 5) require learner’s
participation dengan melibatkan siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran,
dan 6) evaluate and revise dengan melakukan validasi dan revisi (Pribadi,
2011).
Dalam pembuatan media pembelajaran game ini, peneliti sangat
memperhatikan dan mempertimbangkan dengan baik pada aspek isi. Aspek isi
pada game ini dikatakan sangat baik karena memiliki soal test yang sesuai
dengan kriteria game-based learning (Rohman, 2010). Berdasarkan hasil
penilaian uji coba, Aspek isi pada produk game mendapat rerata skor 4,9 yang
masuk kategori sangat baik. Isi game ini berupa soal-soal matematika pada
materi perkalian dan pembagian kelas IV SD yang disesuaikan dengan KD 1.3
Melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian. Siswa kelas IV saat ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 149
127
rata-rata berumur 10 sampai 11 tahun dan termasuk dalam tahap operasional
konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mampu berfikir logis dan sistematis namun
hanya untuk objek yang konkret, namun siswa akan mengalami kesulitan
apabila diminta untuk berfikir secara logika (Jarvis, 2011). Selain itu, siswa
saat ini juga masuk pada generasi Alpha. Generasi Alpha adalah generasi yang
sangat dipengaruhi oleh teknologi sehingga penggunaan media dalam bentuk
game sangatlah cocok untuk generasi ini. Game memiliki manfaat untuk
meningkatkan daya memori otak, melatih daya nalar meningkatkan kemampuan
belajar, meningkatkan kemampuan membaca, menstimulasi otak, membuat
senang, melatih logika, mempertajam intuisi, dan membantu melepaskan stress
dan depresi (Candra, 2012; Dini, 2012; Prabancono, 2016).
Berdasarkan penjelasan masing-masing aspek di atas, dapat
disimpulkan bahwa produk game yang dikembangkan sangat layak digunakan
dalam pembelajaran. Kegiatan belajar matematika biasanya diajarkan oleh guru
dengan cara ceramah tanpa menggunakan media pembelajaran yang menarik.
Penggunaan metode ceramah ini lama kelamaan akan membuat siswa merasa
bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika di kelas. Salah satu
solusi untuk mengatasi rasa bosan tersebut adalah dengan menggunakan sebuah
media pembelajaran yang berupa game. Dengan adanya produk game ini tentu
akan membantu guru dalam melatih siswa berhitung perkalian dan pembagian.
Selain itu, dengan game yang dikembangkan oleh peneliti, siswa dapat belajar
dengan senang, aktif, dan tidak lagi merasa bosan (Kustiawan, 2016).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 150
128
Meskipun memiliki banyak kelebihan, produk game ini juga tidak luput
dari kelemahan. Kelemahan yang ada pada produk ini, yaitu 1) produk ini hanya
dapat digunakan pada sekolah/individu yang memiliki fasilitas perangkat
komputer atau komputer jinjing yang di dalamnya terpasang aplikasi GOM
Player dan perangkat pendukung lain berupa speaker, 2) pembuatan produk ini
membutuhkan waktu yang lama karena memerlukan banyak bahasa
pemrograman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 151
129
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan
pengembangan media game pembelajaran matematika dengan
menggunakan program visual Scratch adalah sebagai berikut.
1. Hasil pengembangan game matematika dikembangkan dengan
menggunakan model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6
tahapan, yaitu Analyze Learner, State Objectives, Select Methods Media
or Material, Utilize Media and Material, Require Learner’s
Participation, dan Evaluate and Review adalah sebagai berikut.
a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar), penelitian ini melibatkan 7
siswa kelas IV SD yang terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa
perempuan. Siswa tersebut dapat melakukan aktivitas belajar
dengan menerapkan gaya belajar secara visual dengan bantuan
gambar dan suara serta gaya belajar kinestetik melalui praktek
dengan memainkan game secara langsung.
b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan), penelitian ini
memiliki tujuan pembelajaran yang memenuhi unsur ABCD, yaitu
1) A (Audience) yang digunakan adalah siswa, 2) B (Behavior) yang
digunakan adalah kata kerja operasional Taksonomi Bloom yang
termasuk dalam kategori C3 (Mengaplikasikan) yaitu melakukan, 3)
C (Condition) yang digunakan adalah melalui game, 4) D (Degree)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 152
130
yang digunakan adalah bilangan asli. Berdasarkan unsur tersebut,
peneliti membuat dua tujuan pembelajaran, yaitu 1) melalui game,
siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan dua angka, dan 2)
melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka dan
dua angka.
c. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan
Materi), game yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat
digunakan di dalam kelas maupun di luar kelas, baik secara individu
maupun kelompok. Game yang dikembangkan oleh peneliti juga
dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar
mengajar. Materi pada game yang peneliti kembangkan mencakup
materi perkalian dan pembagian.
d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Media dan Materi
Pembelajaran), penelitian ini menggunakan panduan “5P”, yang
meliputi: (1) preview dengan melakukan peninjauan terhadap
komputer jinjing yang akan digunakan, (2) prepare dengan
menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer maupun
komputer jinjing, (3) prepare environment (mempersiapkan
lingkungan) dengan mengecek ketersediaan pengeras suara
(speaker), dan arus listrik, (4) prepare the learners (mempersiapkan
peserta didik) dengan mempersiapkan siswa kelas IVB yang
berjumlah 7 orang siswa, dan (5) prepare the learning experience
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 153
131
(mempersiapkan pengalaman belajar) dengan melibatkan siswa
secara langsung.
e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Kegiatan
Pembelajaran), siswa yang terlibat berjumlah 7 orang siswa yang
terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Seorang siswa
laki-laki melaksanakan proses uji coba secara individu, sedangkan
sisanya melaksanakan uji coba secara berkelompok.
f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi), evaluasi dilakukan
dengan cara memvalidasi produk kepada ahli ICT, ahli matematika,
dan guru kelas IV dengan mengisi kuesioner skala 5. Selain mengisi
penilaian, validator juga mengisi kolom komentar yang selanjutnya
akan digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk yang
dikembangkan.
2. Kualitas game matematika ditentukan berdasarkan hasil validasi para
ahli dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli ICT memperoleh skor 92
dengan rata-rata skor 4,18 yang termasuk dalam kategori baik. Hasil
validasi ahli matematika memperoleh skor 90 dengan rata-rata skor 4,27
yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil validasi guru kelas IV
memperoleh skor 100 dengan rata-rata skor 4,77 yang termasuk dalam
kategori sangat baik. Berdasarkan ketiga validasi tersebut maka
diperoleh hasil rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Setelah peneliti melakukan revisi, peneliti melaksakan uji coba individu
dan kelompok kecil. Hasil dari uji coba individu didapatkan total skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 154
132
103 diperoleh rata-rata 4,8 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Sedangkan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan total skor 102,7
diperoleh rata-rata 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
B. Keterbatasan Penelitian
Beberapa keterbatasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Game hanya digunakan sebagai media evaluasi saja dan tidak dapat
digunakan untuk menanamkan konsep.
2. Game ini memiliki keterbatasan pada jumlah bilangan. Pada level
pemula, game ini tidak sesuai dengan kompetensi dasar yang digunakan
karena hanya memunculkan perkalian satu angka. Kompetensi dasar
yang digunakan adalah perkalian satu angka dan dua angka.
C. Saran
Berdasarkan keterbatasan penelitian di atas, terdapat saran yang
diberikan untuk penelitian selanjutnya sebagai berikut.
1. Penelitian selanjutnya agar mampu membuat sebuah aplikasi berupa
game yang dapat digunakan sebagai media penyampaian konsep
maupun media evaluasi.
2. Penelitian selanjutnya agar mampu membuat game yang memiliki
jumlah bilangan sesuai dengan kompetensi dasar yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 155
133
DAFTAR PUSTAKA
Aa.SIG. (2007). Metris Strategi Berhitung Terbaru dan Tercepat. Jakarta:
Grasindo.
Abdillah, I., & Sudrajat, D. (2014). Pengembangan Permainan Ular Tangga Pada
Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SDN
Majalengka Wetan VII. Jurnal Online ICT, 11(1). Diakses 14 April 2018,
dari http://stmik-ikmi-cirebon.net/ejournal/index.php/JICT/article/view/90.
Arifin, T., Rosidin, U., & Wahyudi, I. (2015). Pengembangan Media Sains
Berbasis Game Edukasi Pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran
Fisika Universitas Lampung: Lampung University.
Asmiatun, S. & Putri, A.N. (2017). Belajar Membuat Game 2d dan 3d
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Penerbit Deepublish (Grup Penerbitan
CV BUDI UTAMA).
Budiningsih, A. (2004). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Rineka Cipta.
Dini. (2012). Manfaat Positif Main “Game” untuk Anak. Diakses 15 April 2018,
dari
https://lifestyle.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positf.M
ain.Game.untuk.Anak.
Faiq , A. A. (2012). Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game
(RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI
SD Negeri Jetis 1. S1 thesis, UNY.
Fatimah. (2009). Matematika Asyik Dengan Metode Pemodelan. Bandung: DAR!
Mizan. Diakses 22 Agustus 2018, dari:
http://fip.um.ac.id/wpcontent/uploads/2015/12/3_ Metpen-Kualitatif.pdf.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 156
134
Hurd, D., & Jenuings, E. (2009). Standardized Educational Games Ratings:
Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.
Ibda .2015. Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal
INTELEKTUALITA, 3(1). Diunduh pada tanggal 25 November 2018,
dari jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/intel/article/download/197/178.
Irsa, D., Saputra, R.W., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game
Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent
Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global. 6, 7-8.
Diakses 24 April 2018, dari http://ejournal.uigm.
ac.id/index.php/IG/article/view/4.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.
Malang: Penerbit Gunung Samudra.
Milles, M.B. & Huberman, M.A. (1984). Qualitative data analysis. London: Sage
Publication.
Nugroho, D.L. (2013). Pengembangan Media Flash Sebagai Alat Pembelajaran
Matematika Materi Ajar Bangun Datar Kelas 5 Di Sekolah Dasar Negeri
Kenteng 01 Kecamatan Bandungan Kabupaten Semarang Tahun
2011/2012. Tugas Akhir. Tidak Di Terbitkan. Universitas Kristen Satya
Wacana: Semarang.
Nursifa, A.R., Orinda, A., & Pritanti, S. S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif
Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere. Jurnal CoreIT, 3,
9. Diakses 12 Juli 2018, dari http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/coreit
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computer, and powerful ideas.
New York: Basic Book.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 157
135
Prensky, M. (2001). Digital Game–based Learning. McGraw-Hill, New York.
Diakses 23 Maret 2018, dari: http://www.mccrindle.com.au/the-mccrindle-
blog/generation-alpha-mark-mccrindle-q-a-with-the-new-york-times.
___________. (2001). Digital Natives, digital immigrants. MCB University
Press. Vol. 9. No. 5.
___________ . (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses
22 Maret 2018, dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.
___________. (2008). The role of technology in teaching and the classroom.
Diakses 25 Maret 2018, dari http://marcprensky.com/writing/Prensky-
The_Role_of_Technology-ET-11-12-08.pdf.
Pribadi, B.A. (2011). Model Pembelajaran ASSURE untuk Mendesain
Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.
Putra, H.P., & Pujiyono, W. (2014). Perancangan Dan Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Matematika Tentang Pengukuran Waktu, Panjang, Dan
Berat Untuk Sekolah Dasar (SD) Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik
Informatika, 2(1), 1-10 Diakses 14 April 2018, dari
http://journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/view/2610
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math
Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49. Diakses 23 Juli 2018,
dari https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49.
Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses 18 Juli 2018, dari
http://Scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-aScratch-
programming-ineasy-steps-pdf-sampler.pdf.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 158
136
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Edisi Pertama. Jakarta: KENCANA.
Rohman, N., & Mulyanto, B. (2010) .Membangun Aplikasi Game Edukatif
Sebagai Media Belajar Anak-anak. Halaman 54. Jurnal Computech &
Bisnis, 4(1), 2-3. Diakses 14 April 2018, dari jurnal.stmik-
mi.ac.id/index.php/jcb/article/download/51/46
Saefudin, M., & Ekasari, M. H. (2015). Pengembangan Sistem Visualisasi
Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa Sd. Seminar
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015, 3, 33-37. Diakses 14
April 2018, dari
https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/792.
Setyosari, P. (2013). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Edisi Ke-
4. Jakarta: PRENADAMEDIA Group.
Sudrajat, D., & Muslim, T. (2012). Perancangan Aplikasi Game Aritmatika Pada
Handphone Untuk Melatih Kemampuan Berhitung Kelas 1 Dan 2 Sekolah
Dasar Negeri II Ciperna Kabupaten Cirebon. Jurnal Online ICT, 7(1). Di
akses 14 April 2018, dari: http://stmik-ikmi- cirebon.net/e-
journal/index.php/JICT/article/view/37.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suparno, P. (2000). Teori Perkembangan Peaget. Yogyakarta: Kanisius.
Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV WACANA PRIMA.
Wijanarko, J., Nawawi, A., & Wiryohadi, Y. (2016). Father And Son. Tanggerang
Selatan: PT. Happy Holy Kids.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 159
137
Wijaya, Hengki. (2018). Analisis Data Kualitatif Ilmu Pendidikan Teologi.
Makasar: Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.
Wijaya, Ratna Ditya. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan
Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.
Tugas Akhir. Tidak di terbitkan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.
Wulan, R.A., & Nawang, E. (2017). Pengembangan Media Game Edukasi Kimia
Menggunakan Scratch Pada Anak Tahapan Operasional Formal. Tugas
Akhir. Tidak di terbitkan. Universitas Jambi: Jambi.
Yaumi, Muhammad. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
PRENADAMEDIA GROUP.
Zainiyati, Husniyatus Salamah. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Agama Islam Berbasis ICT. Jakarta: PT Kharisma Putra Utama.
Zulhenteti. (2006). Implementasi Model Pembelajaran The Power of Two
(Kekuatan Dua Kepala) Dalam Upaya Peningkatan Kemampuan
Pemecahan Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika. Indragiri
Journal, 1, 42-44. Diakses 15 April 2018, dari
https://books.google.co.id/books?id=jhxKDwAAQBAJ&pg=PA42&dq=t
ujuan+pembelajaran+matematika&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj4n5Wtj
drZAhXKO48KHWcPB_EQ6AEIODAC#v=onepage&q=tujuan%20pem
belajaran%20matematika&f=false.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 160
138
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : SURAT IJIN PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 161
139
LAMPIRAN 2: SURAT KETERANGAN PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 162
140
LAMPIRAN 3 : DATA WAWANCARA
No. Aspek Pertanyaa
n 1. Proses Pembelajaran Bagaimana proses pembelajaran
matematika di kelas IV SDN Perumnas
Condongcatur selama ini?
Materi atau kompetensi dasar apa yang
tidak memenuhi KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal) di kelas IV SDN
Perumnas Condongcatur?
2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas
IVB SDN Perumnas Condongcatur?
selama KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)
khususnya pada mata pelajaran
matematika? 3. Media Apa saja media pembelajaran yang
digunakan oleh guru dalam pembelajaran
matematika?
4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia
laboratorium komputer? Jika, ya mengapa
tidak digunakan dalam KBM khususnya
mata pelajaran matematika?
Nara Sumber : Bapak Cahyo Arif Nugroho
Jabatan : Guru kelas IV
Berdasarkan hasil wawancara, selama ini proses pembelajaran
berlangsung dengan menggunakan model ceramah, tanya jawab, dan
menggunakan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah dan ada
sebagian yang dibuat secara pribadi oleh guru kelas. Materi yang tidak
memenuhi KKM salah satunya yaitu materi yang berkaitan dengan perkalian
dan pembagian. Sebagian siswa belum begitu lancar dalam menghitung
operasi perkalian dan pembagian. Media pembelajaran yang digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 163
141
dalam pembelajaran matematika ada buku paket, LCD proyektor, dan
beberapa tabel perkalian dan pembagian. Meskipun sekolah memiliki
fasilitas laboratorium komputer namun jarang sekali digunakan. Hal tersebut
membuat banyak perangkat komputer menjadi rusak dan tidak dapat
digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 164
142
LAMPIRAN 4 : DATA OBSERVASI
Aspek Indikator Deskripsi
Media 1. Media yang digunakan
guru selama proses
pembelajaran
berlangsung
2. Media berbasis
teknologi yang
digunakan oleh guru
Guru menggunakan media
pembelajaran yang ada di kelas
selama proses pembelajaran
berlangsung dan kadang
memanfaatkan proyektor yang
ada untuk menampilkan materi.
Siswa 1. Keterlibatan siswa
ketika pembelajaran
berlangsung
2. Perhatian
siswa ketika
pembelajaran
Sebagian siswa aktif dalam
pembelajaran dan antusias
untuk mengikuti pembelajaran
sebagian kurang aktif dalam
pembelajaran. Siswa
memperhatikan guru apabila
guru marah atau ketika guru
menggunakan proyektor.
Guru Cara guru menyampaikan
materi pelajaran
Guru menyampaikan materi
dengan sangat baik dengan
menampilkan materi
menggunakan LCD Proyektor
yang membuat siswa tertarik.
.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 165
143
LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN VALIDASI
AHLI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 166
144
Validator Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 167
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 168
146
Validator Ahli ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 169
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 170
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 171
149
Validator Guru Kelas IV
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 172
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 173
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 174
152
LAMPIRAN 6 : INSTRUMEN UJI COBA
Uji Coba Individu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 175
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 176
154
Uji Coba Kelompok
Siswa 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 177
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 178
156
Uji Coba Kelompok
Siswa 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 179
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 180
158
Uji Coba Kelompok
Siswa 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 181
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 182
160
Uji Coba Kelompok
Siswa 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 183
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 184
162
Uji Coba Kelompok
Siswa 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 185
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 186
164
Uji Coba Kelompok
Siswa 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 187
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 188
166
LAMPIRAN 7 : DATA DOKUMENTASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 189
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 190
168
RIWAYAT HIDUP PENELITI
ohanes Wahyu Asto
Kuncoro, lahir di
Pandansari pada tanggal 6
Maret 1996. Anak pertama dari satu bersaudara.
Penulis lahir dari pasangan suami istri Bapak
Yosep Harjanto dan Ibu Yohana Endang
Rumiyati. Penulis mulai menempuh
pendidikan di SD Negeri 3 Pandansari
Kecamatan Parakan Kabupaten
Pringsewu Lampung pada tahun 2002 s.d tahun 2008, dan
melanjutkan sekolah di SMP Swasta Xaverius Pringsewu Kabupaten
Pringsewu pada tahun 2008 s.d tahun 2011. Pada tahun 2011 penulis
melanjutkan sekolah di SMA Swasta Xaverius Pringsewu Kabupaten
Pringsewu dan lulus pada tahun 2014.
Pada tahun 2014, penyusun melanjutkan pendidikan di Universitas
Sanata Dharma pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan program
studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Masa pendidikan penyusun
mengakhiri dengan menulis skripsi sebagai tugas akhir dengan judul
“Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas IV
SD Negeri Perumnas Condongcatur dengan Menggunakan Program
Visual Scratch”.
Y
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI