PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF- CONTROL DAN USIA TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE Skripsi Diajukan kepada Fakultas psikologi untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana psikologi Oleh: Raghib Filhaq NIM: 1113070000089 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1440 H/2019 M
98
Embed
PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF-
CONTROL DAN USIA TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas psikologi untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai
Gelar Sarjana psikologi
Oleh:
Raghib Filhaq
NIM: 1113070000089
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1440 H/2019 M
v
Hasil tidak selalu memuaskan, tetapi proses itu tidak bisa didustakan. Proses
merupakan hal terpenting dalam kehidupan. Karena kita hidup melalui
proses. Selamat berproses.
vi
ABSTRAK
(A) Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
(B) Mei 2019
(C) Raghib Filhaq
(D) Pengaruh Social Motivation, Sociability, Self-Control dan usia terhadap adiksi
Game online
(E) ix + 63 Halaman + 3 Lampiran
(F) Adiksi game online adalah penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video
game atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional
Model komponen adiksi game online dari psikolog Inggris Mark Griffiths
adalah model utama yang digunakan dalam penelitian Game Online
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan sampel mahasiswa
Universitas Islam Negeri Jakarta yang berjumlah 208 mahasiswa. Pengambilan
sampel diambil dengan teknik nonprobability sampling yaitu accidental
sampling. Alat ukur yang di konstruk berdasarkan dimensi adiksi game online
dari Lemmens (2009), dimensi Motivation yang diambil 9 pertanyaan yang
berkaitan dengan aspek sosial dari Yee (2006), dimensi social self-efficacy dari
Smith dan Betz (2000), dimensi peer attachment dari Greenberg (1987) dan
variabel self-control dari Averill (1973)
berdasarkan hasil uji hipotesis mayor, disimpulkan terdapat pengaruh
signifikan social motivation, sociability, self-control dan usia terhadap adiksi
game online dengan R-square 30.5%. Berdasarkan hasil uji hipotesis minor
terdapat tiga variabel yang signifikan, yaitu social motivation dengan pengaruh
positif, cognitive control dengan pengaruh positif dan decisional control
dengan pengaruh positif terhadap adiksi game online
(G) Daftar bacaan : 23 ; jurnal : 23
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, segala puji bagi Allah SWT atas segala rahmat
dan karunia-Nya, dan hanya dengan izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi ini yang berjudul “Pengaruh Kecerdasan Emosi, Dukungan
Sosial, dan Rasa Syukur terhadap Penerimaan Diri Orang Tua yang Memiliki
Anak Berkebutuhan Khusus”. Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurah
kepada junjungan Nabi Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabat, dan
seluruh umat yang senantiasa mencintainya. Penulis menyadari bahwa tidak
mudah untuk menyelesaikan skripsi ini tanpa adanya bantuan, bimbingan,
dukungan, masukan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan
ketulusan hati penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Zahrotun Nihayah, M.Si Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta sekaligus pembimbing penulis. Terimakasih penulis
ucapkan atas kesabaran dan keikhlasan serta motivasi yang telah Bapak
berikan dalam membimbing penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Drs. Akhmad Baidun, M.Si Dosen Penasehat Akademik dan seluruh
Dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah
memberikan ilmu dengan penuh kesabaran dan keikhlasan.
3. Terima kasih untuk Responden dalam penelitian ini. Mudah-mudahan
Bapak dan Ibu serta keluarga sehat selalu. Aamiin.
4. Kedua orang tua tercinta, yaitu Bapak Dede Rosyada dan Ibu Andriyani.
Terima kasih atas segala doa, kasih sayang, pengorbanan, dukungan, dan
viii
kesabaran ayah dan ibu dalam membesarkan, mendidik, serta mengajarkan
segala kebaikan kepada aku. Mudah-mudahan ayah dan ibu bangga
meskipun ini belum cukup untuk membalas semua yang ayah dan ibu
berikan. Terimakasih juga untuk keluarga besar atas doa dan dukungannya.
5. Terima kasih untuk teman-teman semasa kuliah Kopjon Army dan The
Opportunist yang sudah bersedia menemani kehidupan perkuliahan dari
semester satu, terima kasih atas kebaikan kalian. Terima kasih untuk Irna
Hasanah yang sangat membantu saya dalam mengerjakan revisi skripsi.
Terima kasih untuk teman-teman Psikologi 2013 yang tidak bisa
disebutkan satu per satu. Sukses selalu.
Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat
khususnya bagi siapa saja yang membacanya.
Jakarta, 9 Mei 2019
Raghib Filhaq
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ iv
MOTTO ...................................................................................................... v
ABSTRAK ................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
BAB I : PENDAHULUAN .......................................................................... 1-10
1.1 Latar belakang Masalah........................................................................... 1
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah....................................................... 8
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................... 10
Peneliti akan menggunakan konsep komponen yang di kemukakan oleh
Blinka (2014) karena ia yang meneliti tentang pengaruh antara sociability dengan
tingkat adiksi game online.
2.3.3 Pengukuran Sociability
Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk
mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri
dalam melakukan berbagai sosial interaksi. item sampel termasuk "membuat
21
teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain"
dan"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori
respon berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.
Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentukdengan
pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg
(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi
meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori
referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan
"Imerasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar dari"
sangat tidak setuju "(1) ke"sangat setuju" (4).
2.4 Self-Control
2.4.1 Definisi Self-Control
Menurut Averill (1973), self control adalah kemampuan individu dalam
memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam mengelola informasi yang
tidak diinginkan dan kemampuan individu untuk memilih suatu tindakan
berdasarkan sesuatu yang diyakini.
Adapun menurut Rothbaum, Weisz, dan Snyder (dalam Tangney, 2004)
mendefinisikan self control sebagai kemampuan individu dalam beradaptasi untuk
menentukan perilakunya berdasarkan standar tertentu seperti moral, nilai, dan
aturan di masyarakat agar mengarah pada perilaku positif.
Berdasarkan uraian-uraian yang telah dijelaskan tersebut, peneliti mengambil
teori yang dikemukakan oleh Averill (1973) yang mengatakan bahwa self-control
merupakan kemampuan individu dalam memodifikasi perilaku, kemampuan
22
individu dalam mengelola informasi yang tidak di inginkan dan kemampuan untuk
memilih tindakan berdasarkan sesuatu yang di yakini.
2.4.2 Dimensi Self-Control
Menurut Averill (1973) terdapat tiga dimensi dalam kemampuan self control, yaitu:
2.4.2.1 Kemampuan Mengontrol Tingkah Laku (Behavioral Control)
Kemampuan dalam memodifikasi suatu kegiatan yang tidak menyenangkan. Aspek
ini terperinci menjadi dua komponen, yaitu :
1. Kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration): Kemampuan
individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan,
dirinya sendiri atau sesuatu di luar dirinya. Individu yang kemampuan
mengontrol dirinya baik akanmampu mengatur perilaku dengan menggunakan
kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber
eksternal.
2. Kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus modification): Kemampuan
individu untuk menghadapi stimulus yang tidak diinginkan. Ada beberapa cara
yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan
tenggang waktu diantara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung,
menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi
intensitasnya.
2.4.2.2 Kemampuan Mengontrol Kognisi (Cognitive Control)
Kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan
menggunakan proses dan strategi yang sudah dipikirkan untuk mengubah pengaruh
23
stressor. Ini dilakukan untuk mengurangi tekanan. Aspek ini terperinci menjadi dua
komponen, yaitu :
1. Kemampuan memperoleh informasi (information gain): Informasi yang
dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan, akan
membuat individu dapat mengantisipasi keadaan melalui berbagai
pertimbangan secara objektif.
2. Kemampuan melakukan penilaian (appraisal): Penilaian yang dilakukan
individu merupakan suatu usaha untuk menilai dan menafsirkan suatu keadaan
atau peristiwa dengan memperhatikan segisegi positif secara subjektif.
2.4.2.3 Kemampuan Mengontrol Keputusan (Decisional Control)
Kemampuan individu untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada
sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Self control dalam menentukan pilihan
akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau
kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan.
2.4.3 Pengukuran Self-Control
Pada penelitian ini, pembuatan alat ukur untuk self-control berdasarkan konsep
averill (1973). Yang mana indicator nya yaitu: 1. Behavioral Control, 2. Cognitive
Control, 3. Decisional Control. Dengan menggunakan skala likert dengan range 1-
4 untuk setiap item.
2.5 Usia
Yee (2006) mengklaim bahwa player pada penelitian yang ia lakukan rata-rata
berusia 25 tahun. Dan mereka menghabiskan waktu dengan bermain game online
sebanyak 30 jam dalam seminggu. Griffith (2009) mengidentifikasi bahwa gamer
24
terbagi menjadi 2 usia perkembangan. Yaitu remaja (20 tahun kebawah hingga 27
bulan keatas). Dan dewasa yaitu usia diatas 26 tahun. Melihat adanya perbedaan
yang signifikan pada hasil penelitian yang dilakukan Griffith.
Pada jurnal Blinka (2014) yang menyebutkan bahwa ia mengontrol
penelitiannya dengan variable usia. Dan didapatkan Mean dari usia yakni 22.56.
Ketika dikontrol oleh variable usia memang menunjukkan bahwa tidak ada
perubahan. Tetap hasilnya menunjukkan ada pengaruh signifikan antara social
motivation dan sociability terhadap adiksi game online. Maka peneliti ingin
meneliti terkait perbedaan usia gamer. Apakah ada pengaruh antara jenjang usia
seseorang dengan tingkat adiksi game online?
2.6 Kerangka Berfikir
Perkembangan teknologi yang pesat telah menghasilkan berbagai produk untuk
mempermudah pekerjaan kita sehari-hari. Salah satu produk yang juga pesat
perkembangannya adalah game online. Sejak tahun 2000 hingga tahun 2019 produk
bernama game online ini sangat digemari berbagai kalangan. Mulai dari remaja
hingga dewasa. Game online tidak hanya menawarkan pencapaian tertentu pada
game nya akan tetapi game online yang kini semakin kompleks telah menawarkan
banyak reward-in-game sehingga banyak penikmat game online kini menjadi
pecandu game online.
Adiksi merupakan sebuah perilaku ketergantungan pada substansi tertentu.
Pada awalnya di DSM- IV tidak ada adiksi terhadap internet maupun Game Online.
Pada DSM-V yang sudah di revisi, adiksi terhadap Game Online merupakan suatu
subadiksi pada internet. Beberapa faktor dapat menyebabkan seseorang menjadi
25
kecanduan/adiksi terhadap Game Online. Dan pada penelitian ini peneliti
memfokuskan pada social motivation, sociability, self-control & usia.
Social motivation merupakan suatu alasan/motif dasar seseorang melakukan
sesuatu yang berkaitan dengan faktor sosial. Seseorang dapat menjadi adiksi
terhadap Game Online karena terbawa oleh dunia online nya yang mana mereka
sudah membangun sebuah komunitas untuk bersama-sama meningkatkan
kemampuan di dalam game nya dan bermain bersama yang mana, ini akan memicu
motivasi seseorang untuk terus bermain game nya. Sociability merupakan nama lain
dari sosialisasi. Sociability dapat mempengaruhi seseorang untuk adiksi game
online. Salah satu pengaruh nya adalah kedekatan seseorang dengan teman
sebayanya yang sama-sama bermain Game online atau seseorang yang memiliki
teman dekat dengan orang lain di dalam Game online tersebut. Sehingga mereka
terus berinteraksi di dalam game tersebut. Self-control ialah proses seseorang dapat
beradaptasi dengan norma dan nilai yang berlaku pada suatu lingkungan. Dari
beberapa literature yang ada ketika seseorang memiliki self-control yang tinggi
maka tingkat adiksi game nya rendah. Self-control dengan adiksi Game Online
memiliki hubungan yang berlawanan. Remaja dengan usia 18-25 tahun tercatat
merupakan penikmat game online terbesar di dunia. Karena pada masa-masa ini lah
seorang remaja mencari kesenangan melalui device apapun. Dengan ada nya
pengaruh lingkungan, remaja akan tambah sulit untuk terhindar dari pengaruh
adiksi game online.
26
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, bisa ditetapkan hipotesis penelitian sebagai berikut:
Hipotesis Mayor
Terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability dan Self-
Control terhadap Adiksi Game Online. Adapun uji statistika terhadap penelitian ini
untuk mengetahui :
H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability
dan Self-Control terhadap adiksiGame Online
Sociability
Adiksi Game online
Usia
Social motivation
Social Self-efficacy
Peer Attachment
Behavioral Control
Cognitive Control
Decisional Control
Self-control
27
Hipotesis Minor
H1 : Terdapat Pengaruh yang signifikan dari Social Motivation terhadap Adiksi
Game Online
H2 : Terdapat pengaruh yang signifikan social self-efficacy pada variabel
socialbility terhadap adiksi game online
H3 : Terdapat pengaruh yang signifikan peer attachment pada variabel socialbility
terhadap adiksi game online
H4 : Terdapat pengaruh yang signifikan behavioral control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H5 : Terdapat pengaruh yang signifikan cognitive control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H6 : Terdapat pengaruh yang signifikan decisional control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H7 : Terdapat pengaruh yang signifikan usia terhadap adiksi game online
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi pada penelitian ini yaitu Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
angkatan 2014-2018 yaitu sebanyak 21.544 mahasiswa yang didapat dari
Akademik Pusat UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis membatasi populasi
penelitian pada mahasiswa yang aktif bermain game online
Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan yaitu mahasiswa/i UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan menggunakan CFA (Confirmatory Factor Analysis)
dan teknik analisis regresi linier. Penulis menggunakan teknik nonprobability
sampling dimana tidak semua individu dalam populasi memiliki kesempatan yang
sama untuk terpilih menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan metode yang
digunakan convenience sampling, dimana mahasiswa yang dipilih sebagai subjek
penelitian berdasarkan ketersediaan dan kemauannya untuk menjadi responden
(Gravetter & Forzano, 2012). Penulis menggunakan convenience sampling karena
pengambilan data dilaksanakan ketika masa pergantian semester yang
menyebabkan mahasiswa sudah tidak banyak yang beraktivitas di lingkungan
kampus. Maka dari itu pengambilan sampel dalam penelitian ini berdasarkan
ketersediaan responden. Pertimbangan lain penulis menggunakan convenience
sampling adalah faktor waktu dan biaya, sehingga tidak dapat mengambil sampel
yang lebih besar.
Proses pengambilan dilakukan secara offline dan online melalui media
google form selama kurun waktu 2 bulan dimulai dari bulan November hingga
29
Desember. Dalam kurun waktu tersebut didapat 208 sampel yang terdiri dari 132
responden secara offline dan 76 sisanya secara online
3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel
Penelitian ini memiliki variable terikat (DV) dan variable bebas (IV). Adiksi Game
Online sebagai DV lalu social motivation, sociability dan self-control menjadi IV.
Pada Social Motivation memiliki empat dimensi, yakni motivation, norma subjektif,
norma deskriptif, tekanan sosial. Lalu pada Sociability terdapat dua dimensi yakni
Social self-efficacy dan peer attachment, lalu pada self-control terdapat tiga dimensi
yakni cognitive control, behavioral control dan decisional control.
Dalam mengukur variable-variabel tersebut dibutuhkan definisi operasional
agar dapat memberikan informasi-informasi yang di perlukan untuk pengukuran.
Adapun definisi operasional dari variabel-variabel tersebut dirumuskan sebagai
berikut:
1. Adiksi Game Online dapat dikonseptualisasikan sebagai berikut: suatu kegiatan
yang dari waktu ke waktu menjadi bagian fundamental dari kehidupan pemain,
dan lebih dari yang pemain secara bertahap kehilangan kontrol. Game disertai
dengan perubahan suasana hati, Namun beralih ke perasaan negatif jika individu
tidak bisa bermain. Dimensi untuk menentukan apakah seseorang mengalami
adiksi Game Online yaitu: Salience, Tolerance, Withdrawal symptoms,
Euphoria, Conflict, Relapse, Problem.
2. Social motivation merupakan alasan mendasar seseorang berperilaku yang
berkaitan dengan faktor sosial. Variable ini bersifat unidimensional yang
artinya tidak memiliki dimensi dari variable tersebut.
30
3. Sociability adalah cara orang berinteraksi dengan teman dan rekan sebayanya.
Adapun dimensi dimensi dari sociability yaitu Social Self-Efficacy dan Peer-
Attachment. Social Self-Efficacy adalah cara orang mengolah proses perubahan
pada diri sendiri karena kepercayaan dirinya dan Peer Attachment adalah cara
orang bersosialisasi dengan teman sebayanya.
3 Self-Control merupakan kemampuan individu dalam mengendalikan dirinya
serta memodifikasi emosinya untuk membuat keputusan sesuai yang
diyakininya. Self-control memiliki tiga dimensi, yakni Behavioral Control
(kemampuan untuk mengontrol kognisi), Cognitive Control (kemampuan untuk
mengontrol tingkah laku), dan Decisional Control (kemampuan untuk
mengontrol keputusan)
3.3 Pengumpulan Data
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa kuisioner. Kuisioner yang
akan digunakan penulis pada penelitian ini adalah skala likert, yakni SS (sangat
setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju). Subjek diminta
untuk memilih salah satu dari pernyataan yang diberikan. Pernyataan yang dipilih
merupakan pernyataan yang paling dirasa sesuai dengan diri subjek. Dalam
penelitian ini, skala likert dipakai di semua alat ukur variabel penelitian. Skor untuk
alternatif pilihan jawaban dalam pernyataan favorable dan unfavorable dapat dilihat
pada tabel 3.1
31
Tabel 3.1
Tabel Untuk Pernyataan Favorable dan Unfavorable
Kategori Favorable Unfavorable
Sangat Sesuai 4 1 Sesuai 3 2 Tidak Sesuai 2 3 Sangat Tidak Sesuai 1 4
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Gaming Addiction
Scale yang dikembangkan oleh Lemmens (2009), Social Motivation Blinka (2014),
Perceived Social Self-Efficacy Blinka (2014), Peer Attachment Blinka (2014), Self-
Control dari aaverill (1973).
3.4 Instrumen Penelitian
3.4.1 Adiksi Game Online
Untuk mengukur tingkat adiksi Game Online, peneliti menggunakan adaptasi skala
yang dikembangkan oleh young (1998), Griffiths (2000), Beard & wolf (2001).
Skala adiksi Game Online ini bernama MMO Addiction Scale. Skala ini mencakup
aspek-aspek yang ingin diukur, yaitu salience, tolerance, relapse, withdrawal
symptom, conflict, euphoria, problems. Skala yang berbentuk 4 poin yang mana 1 -
sangat jarang hingga 4 – selalu.
32
Tabel 3.2
Blueprint Adiksi Game Online
No Dimensi Indikator Item Jml
1 Salience Suatu aktifitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan
1,2,3 3
2 Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game
online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
4,5,6 3
3 Relapse Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.
7,8,9 3
4 Withdrawal Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.
10,11,12 3
5 Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online
13,14,15 3
6 Euphoria Kebiasaan seseorang bermain Game Online karena adanya stress dalam dirinya. Sehingga, dapat merubah
suasana hati menjadi lebih menyenangkan.
16,17,18 3
7 Problems Hal ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game online secara berlebihan
19,20,21 3
Jumlah 21
3.4.2 Social Motivation
Diukur dengan menggunakan questionnaire yang di buat oleh Yee (2006) berisi 40
item tentang motivasi individu dalam bermain game online. Peneliti memiliih 9
diantaranya sebagai item yang berkaitan dengan motivasi yang didasari aspek
social.
Tabel 3.3
Blueprint Social Motivation
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Social
motivation
Motif dasar individu dalam
bermain game online yang didasari
oleh aspek sosial.
1,2,3,4,5,6,7,
8,9
9
Jumlah 9
3.4.3 Sociability
Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk
mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri
33
dalam melakukan berbagai sosial interaksi. Item sampel termasuk "membuat
teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain" dan
"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori respon
berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.
Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentuk dengan
pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg
(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi
meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori
referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan
"saya merasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar
dari" sangat tidak sesuai "(1) ke "sangat sesuai" (4).
Tabel 3.4
Blueprint Sociability
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Social Self-
Efficacy
untuk menjelaskan proses kognitif dalam
memproduksi perubahan psikologis
13,14,15,
16,17
5
2 Peer
Attachment
seseorang yang memiliki kelekatan
hubungan dengan teman sebaya nya baik
di dunia nyata ataupun hubungan dalam game
1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10
,11,12
12
Jumlah 17
3.4.4 Self-Control
Diukur menggunakan skala pengukuran yang dibuat oleh Zahara (2015) mengacu
aspek-aspek self-control menurut Averill (1973). Adapun skala tersebut terdiri atas
20 item pernyataan yang diukur dengna menggunakan 4 poin skala likert, 1 (sangat
tidak setuju), 2 (agak setuju), 3 (setuju), 4 (sangat setuju).
34
Tabel 3.5
Blueprint Self-Control
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Behavioral Control
a. Tindakan konkrit untuk mengurangi dampak stressor b. Mengatur pelaksanaan untuk mengendalikan
situasi/keadaan dirinya sendiri/di luar dirinya c. Meodifikasi stimulus dengan cara mencegah/menjauhi
stimulus, serta membatasi intensitasnya.
1,2,3,4,5,6,7
7
2 Cognitive Control
a. Menggunakan strategi untuk mengubah pengaruh stressor b. Mengalihkan hal-hal negatif ke hal-hal
positif/menyenagkan c. Memperoleh informasi untuk mengantisipasi suatu
keadaan yang tidak menyenangkan d. Menilai dan menafsirkan suatu keadaan/peristiwa yang
terjadi dari segi positif
8,9,10,11,12,13,14
7
3 Decisional Control
a. Mampu mengambil keputusan 15,16,17,18,19,20
6
Jumlah 20
3.5 Uji Validitas Konstruk Alat Ukur
Penulis melakukan uji instrumen dengan sejumlah item dari 4 skala, yaitu skala
adiksi game online, skala social motivation, skala social self-efficacy, skala peer
attachment dan skala self-control .Uji instrumen ini diberikan kepada seluruh
sampel. Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,
penulis menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan menggunakan
software Lisrel 8.80 Adapun prosedur uji validitas konstruk dengan CFA adalah
sebagai berikut (Umar, 2012):
1. Bahwa ada sebuah konsep yang didefinisikan secara operasional sehingga dapat
disusun pertanyaan atau pernyataan untuk mengukurnya. Kemampuan ini
disebut faktor, sedangkan pengukuran terhadap faktor ini dilakukan melalui
analisis terhadap respon atas item-itemnya.
35
2. Diteorikan setiap item hanya mengukur satu faktor saja, begitupun juga tiap
subtes hanya mengukur satu faktor juga. Artinya baik item maupun subtes
bersifat unidimensional.
3. Dengan data yang tersedia, dapat diestimasi matriks korelasi antar item yang
seharusnya diperoleh jika memang unidimensional. Matriks korelasi ini disebut
sigma (∑), kemudian dibandingkan dengan matriks dari data empiris, yang
disebut matriks S. Jika teori tersebut benar (unidimensional) maka tentunya
tidak ada perbedaan antara matriks ∑ dan matriks S, atau bisa juga dinyatakan
dengan ∑ - S = 0.
4. Pernyataan tersebut dijadikan hipotesis nihil yang kemudian diuji dengan chi
square. Jika hasil chi square tidak signifikan (p > 0,05), maka hipotesis nihil
tersebut “tidak ditolak”. Artinya teori unidimensionalitas tersebut dapat
diterima bahwa item ataupun sub tes instrument hanya mengukur satu faktor
saja.
5. Jika model fit, maka langkah selanjutnya menguji apakah item signifikan atau
tidak mengukur apa yang hendak di ukur, dengan menggunakan t-test. Jika hasil
t-test tidak signifikan maka item tersebut tidak signifikan dalam mengukur apa
yang hendak diukur, sebaiknya item yang demikian di drop. Dalam penelitian
kali ini, penulis menggunakan taraf kepercayaan 95% sehingga item yang
dikatakan signifikan adalah item yang memiliki t-value lebih dari 1,96 (t >
1,96).
36
6. Apabila dari hasil CFA terdapat item yang koefisien muatan faktornya negatif,
maka item tersebut harus di drop. Sebab hal ini tidak sesuai dengan sifat item,
yang bersifat positif (favorable).
7. Seluruh item dihitung skor faktornya. Skor faktor dihitung untuk menghindari
estimasi bias dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak
menjumlahkan item-item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true
score pada tiap skala. Skor faktor yang dianalisis adalah faktor yang bermuatan
positif dan signifikan. Adapun rumus T Score yaitu (Umar, 2013) :
Rumus 3.1
T score = (10 x skor faktor) + 50
8. Langkah terakhir, setelah didapatkan faktor skor yang telah dirubah menjadi T
skor, nilai baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan
regresi.
3.5.1 Uji Validitas Konstruk Adiksi Game Online
Penulis menguji apakah 21 item dari adiksi game online bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur adiksi game online saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =
1906.68 df = 189, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.210. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak 89
kali, maka diperoleh model fit Chi-Square = 291.05, df = 254, P-value = 0.05486,
RMSEA = 0.027.
37
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran adiksi game online dapat dilihat dalam tabel 3.5 berikut:
Tabel 3.6
Muatan Faktor Item Skala Adiksi Game Online
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
Item1 0.53 0.06 8.73 √
Item2 0.55 0.06 9.07 √
Item3 0.54 0.06 8.84 √
Item4 0.58 0.06 9.02 √
Item5 0.72 0.06 11.62 √
Item 6 0.69 0.06 11.87 √
Item 7 0.33 0.06 5.21 √
Item 8 0.42 0.06 6.21 √
Item 9 0.45 0.06 7.26 √
Item10 0.73 0.06 12.36 √
Item11 0.58 0.07 8.68 √
Item 12 0.64 0.06 10.33 √
Item 13 0.79 0.06 13.36 √
Item 14 0.76 0.06 13.26 √
Item 15 0.69 0.06 11.39 √
Item 16 0.79 0.06 13.10 √
Item 17 0.50 0.07 7.67 √
Item 18 0.51 0.06 7.92 √
Item 19 0.78 0.07 10.93 √
Item 20 0.48 0.06 8.14 √
Item 21 0.41 0.07 6.24 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 21 item yang mengukur adiksi game
online semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.
3.5.2 Uji Validitas Konstruk Social Motivation
Penulis menguji apakah sembilan item dari social motivation bersifat
unidimensional, artinya benar hanya mengukur social motivation saja. Dari hasil
awal analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit,
dengan Chi-Square = 240.35, df = 27, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.195. Oleh
karena itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
38
pengukuran pada item dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan
modifikasi sebanyak sembilan kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square =
25.98, df = 18, P-value = 0.10023, RMSEA = 0.046.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran social motivation dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut: