Page 1
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP
PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA
SDIT AL-FALAAH SAMBI BOYOLALI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Jurusan Gizi Fakultas Ilmu Kesehatan
Disusun Oleh :
NINI TITISARI
J310140067
PROGRAM STUDI ILMU GIZI
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2018
Page 2
i
HALAMAN PERSETUJUAN
PENGARUH PENGGUNAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP
PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL
FALAAH SAMBI BOYOLALI
PUBLIKASI ILMIAH
oleh :
NINI TITISARI
J310140067
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:
Dosen
Pembimbing
Agus Subagyo, S.Si. T., M.Gizi
NIK/NIDN. 19700425 199203 1008
Page 3
ii
HALAMAN PENGESAHAN
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP
PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL
FALAAH SAMBI BOYOLALI
OLEH :
NINI TITISARI
J310140067
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surakarta
Pada hari Jum’at, 7 Desember 2018
Dewan Penguji :
1. Agus Subagyo, S.Si. T., M.Gizi (………………..)
(Ketua Dewan Penguji)
2. Pramudya Kurnia, STP., M.Agr (………………..)
(Anggota I Dewan Penguji)
3. Luluk Ria Rakhma, S.Gz., M.Gizi (………………..)
(Anggota II Dewan Penguji)
Dekan
Dr. Mutalazimah, S.KM., M.Kes
NIK.786/ NIDN. 06-1711-7301
Page 4
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa naskah publikasi ini adalah hasil
pekerjaan saya sendiri dan didalamnya tidak terdapat karya yang pernah diajukan
untuk memperolah gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan lembaga
pendidikan lainnya. Pengetahuan yang diperolah dari hasil penerbitan maupun
yang belum/tidak diterbitkan sumbernya dijelaskan di dalam tulisan dan daftar
pustaka.
Surakarta, 7 Desember 2018
Penulis
NINI TITISARI
J310140067
Page 5
1
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP
PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL
FALAAH SAMBI BOYOLALI
Abstrak
Anak usia sekolah memerlukan pendidikan gizi untuk mencegah kejadian masalah
gizi, salah satunya anemia. Dari survei awal terdapat 22,2% siswa SDIT Al Falaah
Sambi yang memiliki pengetahuan kurang mengenai anemia. Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi sebagai
saran pendidikan gizi, terhadap peningkatan pengetahuan anemia pada siswa
SDIT Al Falah Sambi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Research
and Development dan Quasy experiment. Pengambilan sampel dilakukan dengan
teknik Simple Random Sampling dengan jumlah sampel sebanyak 50 siswa.
Analisis data menggunakan Kolmogorov Smirnov dan Paired Sample Test.
Berdasarkan hasil analisis data menggunakan Uji Paires Sample Test didapatkan
hasil uji p = 0.000. sehingga hal tersebut menunjukkan adanya pengaruh pada
pengetahuan siswa setelah diberikan pendidikan gizi dengan media game edukasi.
Rata-rata skor pengetahuan pada responden setelah diberikan pendidikan gizi
meningkat dari 17.24 menjadi 19.24. Hasil penelitian menunjukkan 60% memiliki
pengetahuan baik, 40% memiliki pengetahuan cukup.
Kata Kunci : Pendidikan gizi, media game edukasi, pengetahuan anemia.
Abstract
School-age children need nutrition education to prevent the occurrence of
nutritional problems, one of which is anemia. From the initial survey there were
22,2% of the students SDIT Al Falaah Sambi who had less anemia knowledge.
The purpose of this study was to determine the effect of the use of educational
media games as a nutritional education suggestion, to increase the knowledge of
anemia in students of SD Falah Sambi. This type of research is combination of
Research and Development and Quasy experiment. Sample was done by Simple
Random Sampling technique with total sample of 50 student. Data analysis used
Kolmogorov Smirnov and Paired Sample Test. Based on the results of data
analysis using Paires Sample Test, the test results obtained p = 0.000. so that it
showed an influence on students' knowledge after being given nutritional
education with educational media games. The average knowledge score of
respondents after being given nutrition education increased from 17.24 to 19.24.
The results showed that 60% had a good knowledge, 40% had enogh knowledge.
Keywords : Nutrition education, educational games, anemia knowledge.
Page 6
2
1. PENDAHULUAN
Anak usia sekolah akan lebih rentan menderita kelainan gizi (Sediaoetama, 2004).
Masalah kesehatan yang sering timbul pada kelompok anak usia sekolah dasar
antara lain berat badan rendah, obesitas, anemia, gondok, dan karies gigi. Masalah
ini timbul karena anak pada usia ini akan lebih banyak menghabiskan waktu di
luar rumah baik di sekolah maupun tempat bermain (Notoatmodjo, 2003).
Berdasarkan Survei Kesehatan Rumah Tangga (SKRT) 2001, prevalensi
anemia pada anak usia sekolah dan remaja adalah 26,5 %, dan berdasarkan Riset
Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 menunjukan bahwa anemia gizi besi
masih merupakan masalah kesehatan masyarakat Indonesia dengan prevalensi
pada anak usia 5 – 12 tahun sebesar 29% dan angka kejadian anemia di Jawa
Tengah pada tahun 2013 mencapai 57,1(Dinkes Prov. Jateng, 2014).
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah terjadinya anemia
pada anak usia sekolah adalah memberikan pendidikan dan penyuluhan sejak dini
tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan
dengan tujuan dapat merubah perilaku individu atau masyarakat yang diperlukan
dalam meningkatkan perbaikan pangan dan status gizi (Zulaekah, 2012).
Pendidikan mengenai anemia diharapkan akan memberikan gambaran pada
masyarakat tentang definisi anemia, penyebab anemia, dampaknya anemia bagi
kehidupan dan bagaimana cara mencegah dan menanggulanginya.
Media pembelajaran sebagai metode penunjang dalam bentuk apapun
dapat digunakan untuk menyampaikan pendidikan gizi. Salah satunya adalah
game edukasi. Game edukasi merupakan permainan yang disertai dengan
pembelajaran dalam pengaplikasiannya sehingga diharapkan akan dapat
meningkatkan pemahaman anak dalam proses belajar (Novaliendry, 2013), karena
pada usia sekolah, anak akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang
mudah diamainkan dengan warna-warni cerah serta gambar animasi yang menarik
perhatian. Dengan begitu anak akan lebih mudah dalam memahami dan
mengingat materi yang diberikan.
Game edukasi memiliki kelebihan diantaranya dapat melatih kemampuan
motorik anak, meningkatkan konsentrasi dan mengembangkan kemampuan untuk
Page 7
3
Problem Solving karena dengan game anak dilatih dalam menyelesaikan masalah
lewat tantangan-tantangan yang ada dalam game (Riva, 2012).
Penelitian Vitianingsih (2016) didapatkan bahwa penggunaan game
edukasi dapat membantu guru dan siswa dalam mengubah cara belajar
konvensional menjadi cara belajar simulasi sehingga memudahkann siswa dalam
menangkap materi pembelajaran. Dalam penelitian Arifin dkk (2014) yang
menyusun game edukasi sebagai media sains diperoleh 85% siswa mencapai
standar kriteria ketuntasan minimal sehingga dapat dikatakan media sains berbasis
game edukasi terbukti menarik, mudah dan efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat adanya pengaruh
penggunaan game edukasi sebagai media pendidikan gizi terhadap pengetahuan
siswa SDIT Al Falaah Sambi mengenai anemia. Pemberian pendidikan gizi
dengan media game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan
siswa terhadap masalah gizi anemia.
2. METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Research and Development dan
Quasy experiment. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple
Random Sampling dengan mengambil sampel secara acak menggunakan sistem
undian yaitu siswa kelas VI SDIT Al Falaah Sambi dengan jumlah sampel 50
siswa dari populasi sebesar 85 siswa.
Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai dengan Oktober 2018.
Media yang diguakan dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasi
disusun oleh peneliti dan dibantu ahli media. Materi yang ada pada game edukasi
diantaranya pengertian anemia, gejala anemia, penyebab anemia, dampak anemia,
penanganan anemia dan pencegahan anemia. Data pengetahuan didapat dari
pengisian kuesioner sebeum dansesudah pemberian pendidikan gizi. Kuesioner
telah di uji reliabilitas dengan alpha cronbach 0,946. Analisis data yang
digunakan adalah uji Paired Sample Test.
Page 8
4
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian
3.1.1 Letak Geografis
Lokasi yang dijadikan penelitian adalah SDIT Al Falaah Sambi. Letak
lokasi sekolah di Jalan Bangak-Simo Km. 7,2 Sambi 57376 kecamatan
Sambi Kabupaten Boyolali, lebih jelasnya berada di desa Semono Rt
02/Rw 05 Sambi, berada di sebelah timur + 500 m dari Kantor Kecamatan
dan Pasar Sambi. Jumlah siswa pada tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 541
siswa. Jumlah siswa kelas VI 85 siswa, kelas V 86 siswa, kelas IV 79
siswa, kelas III 107 siswa, kelas II 106 siswa, dan kelas I 79 siswa.
3.2 Uji Reliabilitas dan Uji Validitas
Uji coba instrumen yang digunakan adalah uji validitas dan uji reliabilitas.
Uji ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana instrumen yang digunakan
telah memiliki ketepatan pengukuran untuk digunakan berulang-ulang
(Ghozali, 2011). Hasil uji reliabelitas kuesioner memiliki nilai Alpha
Cronbach 0,946 yang berarti kuesioner dikatakan reliabel.
Validitas kuesioner dilakukan di SD Muhammadiyah PK Sambi dan TPA Al
Ashar, dimana karakteristik responden untuk uji validitas ini sama dengan
karakteristik responden untuk penelitian. Yaitu siswa kelas VI sekolah dasar.
Hasil uji validitas menunjukkan dari jumlah soal yang awalnya 25 soal,
menjadi 24 soal yang dapat digunakan dalam penelitian karena terdapat satu
soal yang di drop out. Hasil Alpha Cronbach untuk kuesioner awal adalah
0,947, namun nilai Correted Item pada soal 18 bernilai rendah sehingga soal
item tersebut tidak diikutsertakan.
3.3 Desain Game Edukasi
Desain game merupakan bagian dari pengembangan game, yang meliputi
proses mendesain atau merancang konten dan peraturan permainan dalam
tahap pra-pembuatan dan perancangan tata permainan, lingkungan, alur
cerita, dan karakter selama tahap pembuatan.
Page 9
5
3.3.1 Deksripsi game edukasi anemia
Tabel 1
Deskripsi Game Edukasi Anemia
Jenis game Game Flash. Flash adalah program
yang dapat membuat suatu animasi
(animation) gambar yang bisa bergerak.
Program ini hanya bisa membuat dasar
atau juga bisa membuat aplikasi game
sederhana.
Waktu bermain 5 – 10 menit. Waktu penggunaan game
ini dipengaruhi pada kebiasaan atau
kemahiran user dalam mengunakan
media laptop atau komputer.
Alat penggunaan Laptop dan komputer.
Program pembuat Macromedia Flash 8. Merupakan salah
satu program yang dapat digunakan
untuk membuat suatu karya animasi,
tidak sedikit para animator membuat
beragam animasi, seperti animasi
interaktif maupun non interaktif.
3.3.2 Storyboard game edukasi anemia
Storyboard adalah rancangan antarmuka (user interface) yang
berurutan untuk memudahkan dalam memahami alur dari desain game
edukasi dan mendiskripsikan rancangan game edukasi anemia.
Adapun storyboard game edukasi anemia dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2
Storyboard Game Edukasi Anemia
Scene Nama Desain Isi
1 Halaman awal
Game Edukasi
Anemia
Tulisan “Game
Edukasi
Anemia”
Tombol lanjut
Sound
2 Halaman
informasi
Anemia adalah
masalah kesehatan
dimana rendahnya
kadar hemoglobin.
Untuk anak usia
sekolah kadar
normal
hemoglobin adalah
Penjelasan
mengenai
definisi anemia
Ajakan untuk
bermain
Tombol lanjut
Sound narasi
Lanjut
Page 10
6
12 g/dl
Mari bermain
untuk lebih tahu
mengenai anemia
Sound
3 Menu utama Logo menu Icon menu
utama
Tulisan “Menu
Utama”
Tombol Gejala
Tombol
Penyebab
Tombol Akibat
Tombol
Penyembuhan
Tombol
Pencegahan
Sound
4 Gejala Kotak Gambar
asli
Kotak
penyusunan
puzzle
Tombol acak
Tombol ulang
Tulisan “Gejala
Anemia”
Gambar mudah
lelah
Gambar nafsu
makan
berkurang
Gambar sering
pusing
Gambar wajah
pucat
Gambar
konsentrasi
menurun
Tombol menu
utama
Lanjut
Gejala
Penyebab
Akibat
Penyembuhan
Pencegahan
Game puzzle
Keterangan
Gejala Anemia
Page 11
7
Sound
5 Penyebab Informasi
penyebab
anemia
Ikon kurang
konsumsi
sumber Fe
Ikon cacingan
Ikon kopi
Ikon infeksi
Ikon haid
Tombol mulai
Bar waktu
Bar score
Tombol menu
utama
Sound
6 Akibat Tulisan
“Akibat”
Informasi
mengenai akibat
anemia
Tombol mulai
Ikon anak
sekolah
Ikon brokoli
Ikon anemia
Gambar ilustr
konsentrasi
menurun
Gambar ilustr
daya tahan
menurun
Gambar ilustr
cepat lelah
Bar score
Tombol menu
utama
Sound
Halam
informasi
penyebab
anemia
Game
menembak
Mulai
Halam
informasi
akibat anemia
Mulai
Game
memakan dan
menghindar
Halaman score
Page 12
8
7 Penyembuhan Tulisan
“Penyembuhan”
Keterangan cara
bermain
Tombol mulai
Ikon mini
anemia
Lintasan labirin
Informasi
menyenai
penyembuhan
anemia
Tombol menu
utama
Sound
8 Pencegahan Tulisan
“Pencegahan
(Melalui
Makanan)”
Informasi
mengenai
makanan yang
dianjurkan dan
tidak dianjurkan
untuk anemia
Tombol lanjut
tulisan
“Keterangan”
tulisan
“Makanan yang
dianjurkan”
ikon jeruk
ikon sawi
ikon tablet Fe
ikon daging
tulisan
“Makanan yang
dihindari”
ikon kopi
ikon teh
ikon soda
ikon junk food
tombol mulai
Keterangan
cara bermain
Mulai
Informasi
penyembuhan
anemia
Game labirin
Informasi
makanan yang
dianjurkan dan
tidak
dianjurkan
untuk anemia
Lanjut
Keterangan
+ -
Mulai
Game
Menangkap dan
Memilih
Score
Page 13
9
bar waktu
bar score
sound
9 Halaman
Akhir tulisan
“Terimakasih
Telah Bermain”
sound
3.4 Karakteristik Responden Penelitian
Gambaran karakteristik responden berdasarkan usia dan jenis kelamin dapat
dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3
Diskripsi Karakteristik Usia dan Jenis Kelamin
Usia Jumlah %
11 tahun 43 86%
12 tahun 7 14%
Jenis Kelamin
Laki-laki 24 48%
Perempuan 26 52%
Berdasarkan Tabel 3, didapatkan hasil bahwa responden
berdasarkan dengan usia 11 tahun sebesar 86% dan responden dengan
usia 12 sebesar 14%. Jumlah terbanyak didominasi oleh siswa yang
berusia 11 tahun. Damayanti dan Didit Muhilal (2006) menjelaskan,
anak usia sekolah dasar dapat digambarkan sebagai anak dengan usia
11 tahun sampai 12 tahun. Pada masa ini anak akan lebih banyak
menghabiskan waktu diluar rumah baik di sekolah maupun tempat
bermain (Notoatmodjo, 2003), dan hal tersebut akan mempengaruhi
perilaku dan kebiasaan makan mereka. Mereka terkadang akan
mengabaikan makan karena lebih suka bermain, dan mulai memilih-
milih makanan yang hanya disukai sehingga akan mempengaruhi
status gizinya (Moehji, 2002). Untuk jumlah siswa berdsarkan jenis
Terimakasih
Telah Bermain
Page 14
10
kelamin perempuan sebanyak 52% dan untuk siswa laki-laki 48%.
Siswa perempuan lebih banyak dibandingkan siswa laki-laki.
3.5 Karakteristik Keluarga Responden
Gambaran karakteristik keluarga responden dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4
Diskripsi Karakteristik Keluarga
Pekerjaan Jumlah
Ayah % Ibu %
Guru 5 10% 4 8%
PNS 5 10% 1 2%
Pedagang 15 30% 15 30%
Petani 4 8% 1 2%
Karyawan swasta 21 42% 9 18%
Ibu rumah tangga - - 20 40%
Hasil penelitian pada tabel 4 menunjukkan mayoritas pekerjaan
ayah responden terbanyak adalah karyawan swasta yaitu sebesar 42%,
sedangkan untuk jenis pekerjaan ayah yang paling sedikit adalah petani yaitu
sebesar 8%. Pekerjaan ibu siswa terbanyak adalah sebagai ibu rumah tangga
yaitu sebesar 40%, dan yang paling sedikit adalah berprofesi sebagai PNS
dan petan yaitu sebesar 2%.
Jenis pekerjaan orang tua akan memepengaruhi tingkat pendapatan
orang tua, dan tingkat pendapatan orang tua juga menjadi faktor yang
mempengaruhi kejadian anemia. Pendapatan keluarga adalah faktor yang
akan menentukan kualitas dan kuantitas makanan yang dikonsumsi, jika
pendapatan keluarga rendah maka daya beli keluargapun juga akan rendah
(Depkes, 2010).
3.6 Tingkat Pengetahuan Anemia Responden
3.6.1 Pengetahuan Anemia Siswa Sebelum Diberikan Pendidikan Gizi
Siswa tidak diberikan informasi apapun terkait materi tentang anemia
sebelum mengerjakan Pre-Test. Hasil pengetahuan sebelum diberikan
pendidikan gizi menggunakan game edukasi dapat dilihat pada tabel 5.
Page 15
11
Tabel 5
Diskripsi Tingkat Pengetahuan Anemia
Kelompok Pretest
% Jumlah siswa
Baik 38% 19
Cukup 48% 24
Kurang 14% 7
Berdasarkan Tabel 5 masih terdapat pengetahuan yang
tergolong kurang yaitu 14% dan pengetahuan tergolong cukup
48%. Hal ini dikarenakan kurang informasi mengenai anemia.
Pemberian pendidikan gizi akan memberikan dampak yang
baik bagi pengetahuan anemia siswa.
3.6.2 Pengetahuan Anemia Siswa Setelah Pendidikan Gizi
Pendidikan gizi meggunakan game edukasi diberikan kepada siswa
setelah Pre-Test dilakukan. Siswa secara individu akan memainkan
game dengan waktu kurang lebih selama 10 menit. Selanjutnya siswa
diberikan kuesioner untuk melakukan Post-Test untuk melihat
perubahan pengetahuan mengenai anemia.
Tabel 6
Diskripsi Klasifikasi Tingkat Pengetahuan Anemia
Kelompok Posttes
% Jumlah siswa
Baik 60% 30
Cukup 40% 20
Kurang 0% 0
Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa terdapat
peningkatan pengetahuan pada siswa setelah pemberian
pendidikan gizi menggunakan media game edukasi. 60% siswa
memiliki pengetahuan yang tergolong baik. Hal ini terjadi
setelah siswa diberikan materi dengan media game edukasi.
Media game edukasi yang diberikan membatu siswa dalam
memahami materi yang disampaikan, siswa menjadi lebih
tertarik untuk memperhatikan materi yang terkandung dalam
game edukasi.
Page 16
12
3.7 Distribusi jawaban setiap item soal dari seluruh jumlah responden
berdasarkan indikator pertanyaan
Tabel 7
Distribusi setiap item soal
No Indik
ator
Perta
nyaan
Item
nomer
pertan
yaan
Pre-Test Post-Test Selisih
nilai
Pre-Post
Test ∑
Siswa
yang
menjaw
ab benar
(%)
Jumlah
siswa
yang
menja
wab
benar
Persen
nilai siswa
yang
menjawab
benar
Jumlah
siswa
yang
menjaw
ab benar
Persen
nilai
siswa
yang
menjaw
ab benar
1 Penge
rtian
Anem
ia
1 38 76 39 78 2
2 32 64 34 68 4
3 39 78 41 82 4
4 33 66 40 80 14
2 Gejala
Anem
ia
5 38 76 39 78 2
6 32 64 37 74 10
7 35 70 39 78 8
3 Penye
bab
Anem
ia
8 35 70 38 76 6
9 41 82 43 86 4
10 33 66 37 74 8
11 36 72 39 78 6
12 40 80 42 84 4
4 Damp
ak
Anem
ia
13 37 74 42 84 10
14 41 82 44 88 6
15 39 78 41 82 4
16 43 86 45 90 4
5 Penan
ganan
Anem
ia
17 28 56 34 68 12
18 37 74 45 90 16
19 36 72 41 82 10
20 32 64 39 78 14
6 Pence
gahan
21 28 56 39 78 22
22 35 70 40 80 10
23 39 78 43 86 8
24 35 70 41 82 12
Indikator pertanyaan mengenai pengertian anemia tertinggi
pada item soal nomer 4, yaitu dari 66% menjadi 80% setelah diberikan
Page 17
13
pendidikan gizi. Indikator gejala anemia tertinggi pada item soal
nomer 6, yaitu dari 64% menjadi 74%. Indikator penyebab anemia
semua item mengalami peningkatan, peningkatan tertinggi terdapat
pada item soal nomer 10, yaitu dari 66% menjadi 74%.
Indikator pertanyaan dampak anemia setiap item soal
mengalami peningkatan, dan item soal yang mengalami peningkatan
tertinggi adalah soal nomer 13, yaitu dari 74% menjadi 84%. Indikator
pencegahan anemia mengalami peningkatan untuk setiap item soal
setelah pemberian pendidikan gizi. Item soal dengan peningkatan
tertinggi adalah item soal 18, yaitu dari 74% menjadi 90%. Indikator
pencegahan anemia juga mengalami peningkatan untuk setiap item
soal setelah pemberian pendidikan gizi yang tertinggi terjadi pada
item soal nomer 21, yaitu dari 58% menjadi 78%.
Item pertanyaan yang paling sedikit dijawab benar adalah
item soal nomer 17 dari indikator nomer 5 tentang penangan anemia,
dan item soal nomer 21 dari indikator nomer 6 tentag pencegahan
anemia, dengan persentase yang sama yaitu 56%.
Pengetahuan siswa mengalami peningkatan setelah diberikan
pendidikan gizi denga media game edukasi. Hal ini menunjukkan
adanya perubahan pada pengetahuan siswa. Persen rata-rata siswa
menjawab benar setelah dilakukan pendidikan gizi meningkat
dibanding sebelum pemberian pendidikan gizi, yaitu 82%. Hal ini
menunjukkan bahwa rata-rata responden memiliki pengetahuan yang
baik terkait anemia. Tingkat pengetahuan dapat dipengaruhhi
beberapa faktor yaitu, informasi/media masa, soail budaya dan
ekonomi, lingkungan, pengalaman serta usia (Budiman dan Riyanto,
2013).
Page 18
14
3.8 Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia Siswa
Tabel 8
Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia.
Pengetahua
n N
Nilai
Minimu
m
Nilai
Maksimu
m
Mean SD p-value
Sebelum 50 10 22 17.24 3.2 0,000
Sesudah 50 14 24 19.24 2.4
Pada tabel 8 rata-rata skor pengetahuan pada responden
sebelum dilakukan intervensi menggunakan media game sebesar
17.24 dengan nilai minimum 10 dan nilai maksimum 22. Sesudah
dilakukan intervensi menggunakan media game mengalami
peningkatan menjadi 19.24 dengan nilai minimum 14 dan nilai
maksimum 24. Nilai rata-rata yang didapat setelah pemberian media
game edukasi termasuk dalam kategori baik. Hal ini menunjukkan
bahwa ada manfaat dalam pemberian media game edukasi sebagai
media pendidikan gizi.
Hasil analisis perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah
pendidikan gizi dengan uji paired sampe test didapatkan hasil dengan
p-value sebesar 0.000. Hasil ini menujukan terdapat perbedaan yang
signifikan antara pengetahuan anemia sebelun dan sesudah pemberian
pendidikan gizi. Dengan demikian penggunaan media game sebagai
sarana dalam menyampaikan pengetahuan anemia di SDIT Al Falah
Sambi terbukti mempunyai pengaruh dan cenderung dapat
meningkatkan pengetahuan anemia.
4. PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Pengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi sebelum diberikan pendidikan gizi
dengan media game edukasi yaitu tergolong kurang 14%, cukup 48%, dan
baik 38%. Pengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi setelah diberikan
pendidikan gizi dengan media game edukasi yaitu tergolong cukup 40%, dan
Page 19
15
baik 60%. Ada pengaruh antara sebelum dan sesudah pemberian pendidikan
gizi dengan media game edukasi pada siswa SDIT Al Falaah Sambi.
4.2 SARAN
Peneliti sebaiknya dapat mengembangkan game edukasi sehingga dapat
diaplikasikan pada media yang lain (Handphone, Tablet atau semua alat
elektronik berbasis Android). Siswa sebaiknya dapat menerapkan
pengetahuan yang telah didapat, dimana sikap mereka terhadap pola hidup
dan pola makan akan mengikuti informasi yang telah diberikan sehingga
siswa SDIT Al Falaah Sambi dapat terhindar dari anemia. Peneliti selanjutnya
diharapkan dapat menlanjutkan penelitian sampai dengan sikap dan perilaku
dan menambah materi pada media game edukasi.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. 2014. Penelitian Pendidikan : Metode dan Paradigma Baru.
Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Budiman & Riyanto A. 2013. Kapita Selekta Kuisioner Pengetahuan Dan Sikap
Dalam Penelitian Kesehatan.Jakarta : Salemba Medika pp 66-69.
Damayanti, Didit Muhilal. 2006. Gizi Seimbang Untuk Anak Usia Sekolah Dasar.
Jakarta: EGC.
Depkes RI. 2010. Profil Kesehatan Indonesia. Jakarta: Depkes RI.
Dinkes Provinsi Jawa Tengah. 2014. Provil Kesehatan Provinsi Jawa Tengah
Tahun 2014. Semarang : Dinas Kesehatan.
Moehji, S. 2002. Pemeliharaan Gizi Bayi dan Balita. Jakara: Bhratara.
Notoatmodjo, S. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka
Cipta.
Novaliendry, D. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif.
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol 6 no 2.
Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas). 2013. Badan Penelitian dan Pengembangan
Kesehatan Kementerian RI tahun 2013.
Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah.
Yogyakarta: Flash Books.
Sediaoetama. 2004. Ilmu Gizi untuk Mahasiswa dan Profesi. Edisi kelima. Jakarta
: Dian Rakyat.
Vitianigsih, Anik. 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
nak Usia Dini. Surabaya : Prodi Tenik Informatika Universitas Dr.
Soetomo.
Zulaikah, Siti. 2012. Efektivitas Pendidikan Gizi Dengan Media Booklet Terhadap
Pengetahuan Gizi Anak SD. Jurnal Kesehatan Masyarakat.