Top Banner
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL-FALAAH SAMBI BOYOLALI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Gizi Fakultas Ilmu Kesehatan Disusun Oleh : NINI TITISARI J310140067 PROGRAM STUDI ILMU GIZI FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2018
19

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

Jan 12, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA

SDIT AL-FALAAH SAMBI BOYOLALI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada

Jurusan Gizi Fakultas Ilmu Kesehatan

Disusun Oleh :

NINI TITISARI

J310140067

PROGRAM STUDI ILMU GIZI

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2018

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

i

HALAMAN PERSETUJUAN

PENGARUH PENGGUNAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL

FALAAH SAMBI BOYOLALI

PUBLIKASI ILMIAH

oleh :

NINI TITISARI

J310140067

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:

Dosen

Pembimbing

Agus Subagyo, S.Si. T., M.Gizi

NIK/NIDN. 19700425 199203 1008

Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

ii

HALAMAN PENGESAHAN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL

FALAAH SAMBI BOYOLALI

OLEH :

NINI TITISARI

J310140067

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surakarta

Pada hari Jum’at, 7 Desember 2018

Dewan Penguji :

1. Agus Subagyo, S.Si. T., M.Gizi (………………..)

(Ketua Dewan Penguji)

2. Pramudya Kurnia, STP., M.Agr (………………..)

(Anggota I Dewan Penguji)

3. Luluk Ria Rakhma, S.Gz., M.Gizi (………………..)

(Anggota II Dewan Penguji)

Dekan

Dr. Mutalazimah, S.KM., M.Kes

NIK.786/ NIDN. 06-1711-7301

Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa naskah publikasi ini adalah hasil

pekerjaan saya sendiri dan didalamnya tidak terdapat karya yang pernah diajukan

untuk memperolah gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan lembaga

pendidikan lainnya. Pengetahuan yang diperolah dari hasil penerbitan maupun

yang belum/tidak diterbitkan sumbernya dijelaskan di dalam tulisan dan daftar

pustaka.

Surakarta, 7 Desember 2018

Penulis

NINI TITISARI

J310140067

Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

1

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT AL

FALAAH SAMBI BOYOLALI

Abstrak

Anak usia sekolah memerlukan pendidikan gizi untuk mencegah kejadian masalah

gizi, salah satunya anemia. Dari survei awal terdapat 22,2% siswa SDIT Al Falaah

Sambi yang memiliki pengetahuan kurang mengenai anemia. Tujuan penelitian ini

adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi sebagai

saran pendidikan gizi, terhadap peningkatan pengetahuan anemia pada siswa

SDIT Al Falah Sambi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Research

and Development dan Quasy experiment. Pengambilan sampel dilakukan dengan

teknik Simple Random Sampling dengan jumlah sampel sebanyak 50 siswa.

Analisis data menggunakan Kolmogorov Smirnov dan Paired Sample Test.

Berdasarkan hasil analisis data menggunakan Uji Paires Sample Test didapatkan

hasil uji p = 0.000. sehingga hal tersebut menunjukkan adanya pengaruh pada

pengetahuan siswa setelah diberikan pendidikan gizi dengan media game edukasi.

Rata-rata skor pengetahuan pada responden setelah diberikan pendidikan gizi

meningkat dari 17.24 menjadi 19.24. Hasil penelitian menunjukkan 60% memiliki

pengetahuan baik, 40% memiliki pengetahuan cukup.

Kata Kunci : Pendidikan gizi, media game edukasi, pengetahuan anemia.

Abstract

School-age children need nutrition education to prevent the occurrence of

nutritional problems, one of which is anemia. From the initial survey there were

22,2% of the students SDIT Al Falaah Sambi who had less anemia knowledge.

The purpose of this study was to determine the effect of the use of educational

media games as a nutritional education suggestion, to increase the knowledge of

anemia in students of SD Falah Sambi. This type of research is combination of

Research and Development and Quasy experiment. Sample was done by Simple

Random Sampling technique with total sample of 50 student. Data analysis used

Kolmogorov Smirnov and Paired Sample Test. Based on the results of data

analysis using Paires Sample Test, the test results obtained p = 0.000. so that it

showed an influence on students' knowledge after being given nutritional

education with educational media games. The average knowledge score of

respondents after being given nutrition education increased from 17.24 to 19.24.

The results showed that 60% had a good knowledge, 40% had enogh knowledge.

Keywords : Nutrition education, educational games, anemia knowledge.

Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

2

1. PENDAHULUAN

Anak usia sekolah akan lebih rentan menderita kelainan gizi (Sediaoetama, 2004).

Masalah kesehatan yang sering timbul pada kelompok anak usia sekolah dasar

antara lain berat badan rendah, obesitas, anemia, gondok, dan karies gigi. Masalah

ini timbul karena anak pada usia ini akan lebih banyak menghabiskan waktu di

luar rumah baik di sekolah maupun tempat bermain (Notoatmodjo, 2003).

Berdasarkan Survei Kesehatan Rumah Tangga (SKRT) 2001, prevalensi

anemia pada anak usia sekolah dan remaja adalah 26,5 %, dan berdasarkan Riset

Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 menunjukan bahwa anemia gizi besi

masih merupakan masalah kesehatan masyarakat Indonesia dengan prevalensi

pada anak usia 5 – 12 tahun sebesar 29% dan angka kejadian anemia di Jawa

Tengah pada tahun 2013 mencapai 57,1(Dinkes Prov. Jateng, 2014).

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah terjadinya anemia

pada anak usia sekolah adalah memberikan pendidikan dan penyuluhan sejak dini

tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

dengan tujuan dapat merubah perilaku individu atau masyarakat yang diperlukan

dalam meningkatkan perbaikan pangan dan status gizi (Zulaekah, 2012).

Pendidikan mengenai anemia diharapkan akan memberikan gambaran pada

masyarakat tentang definisi anemia, penyebab anemia, dampaknya anemia bagi

kehidupan dan bagaimana cara mencegah dan menanggulanginya.

Media pembelajaran sebagai metode penunjang dalam bentuk apapun

dapat digunakan untuk menyampaikan pendidikan gizi. Salah satunya adalah

game edukasi. Game edukasi merupakan permainan yang disertai dengan

pembelajaran dalam pengaplikasiannya sehingga diharapkan akan dapat

meningkatkan pemahaman anak dalam proses belajar (Novaliendry, 2013), karena

pada usia sekolah, anak akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang

mudah diamainkan dengan warna-warni cerah serta gambar animasi yang menarik

perhatian. Dengan begitu anak akan lebih mudah dalam memahami dan

mengingat materi yang diberikan.

Game edukasi memiliki kelebihan diantaranya dapat melatih kemampuan

motorik anak, meningkatkan konsentrasi dan mengembangkan kemampuan untuk

Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

3

Problem Solving karena dengan game anak dilatih dalam menyelesaikan masalah

lewat tantangan-tantangan yang ada dalam game (Riva, 2012).

Penelitian Vitianingsih (2016) didapatkan bahwa penggunaan game

edukasi dapat membantu guru dan siswa dalam mengubah cara belajar

konvensional menjadi cara belajar simulasi sehingga memudahkann siswa dalam

menangkap materi pembelajaran. Dalam penelitian Arifin dkk (2014) yang

menyusun game edukasi sebagai media sains diperoleh 85% siswa mencapai

standar kriteria ketuntasan minimal sehingga dapat dikatakan media sains berbasis

game edukasi terbukti menarik, mudah dan efektif untuk digunakan dalam

pembelajaran.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat adanya pengaruh

penggunaan game edukasi sebagai media pendidikan gizi terhadap pengetahuan

siswa SDIT Al Falaah Sambi mengenai anemia. Pemberian pendidikan gizi

dengan media game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan

siswa terhadap masalah gizi anemia.

2. METODE

Jenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Research and Development dan

Quasy experiment. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple

Random Sampling dengan mengambil sampel secara acak menggunakan sistem

undian yaitu siswa kelas VI SDIT Al Falaah Sambi dengan jumlah sampel 50

siswa dari populasi sebesar 85 siswa.

Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai dengan Oktober 2018.

Media yang diguakan dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasi

disusun oleh peneliti dan dibantu ahli media. Materi yang ada pada game edukasi

diantaranya pengertian anemia, gejala anemia, penyebab anemia, dampak anemia,

penanganan anemia dan pencegahan anemia. Data pengetahuan didapat dari

pengisian kuesioner sebeum dansesudah pemberian pendidikan gizi. Kuesioner

telah di uji reliabilitas dengan alpha cronbach 0,946. Analisis data yang

digunakan adalah uji Paired Sample Test.

Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

4

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

3.1.1 Letak Geografis

Lokasi yang dijadikan penelitian adalah SDIT Al Falaah Sambi. Letak

lokasi sekolah di Jalan Bangak-Simo Km. 7,2 Sambi 57376 kecamatan

Sambi Kabupaten Boyolali, lebih jelasnya berada di desa Semono Rt

02/Rw 05 Sambi, berada di sebelah timur + 500 m dari Kantor Kecamatan

dan Pasar Sambi. Jumlah siswa pada tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 541

siswa. Jumlah siswa kelas VI 85 siswa, kelas V 86 siswa, kelas IV 79

siswa, kelas III 107 siswa, kelas II 106 siswa, dan kelas I 79 siswa.

3.2 Uji Reliabilitas dan Uji Validitas

Uji coba instrumen yang digunakan adalah uji validitas dan uji reliabilitas.

Uji ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana instrumen yang digunakan

telah memiliki ketepatan pengukuran untuk digunakan berulang-ulang

(Ghozali, 2011). Hasil uji reliabelitas kuesioner memiliki nilai Alpha

Cronbach 0,946 yang berarti kuesioner dikatakan reliabel.

Validitas kuesioner dilakukan di SD Muhammadiyah PK Sambi dan TPA Al

Ashar, dimana karakteristik responden untuk uji validitas ini sama dengan

karakteristik responden untuk penelitian. Yaitu siswa kelas VI sekolah dasar.

Hasil uji validitas menunjukkan dari jumlah soal yang awalnya 25 soal,

menjadi 24 soal yang dapat digunakan dalam penelitian karena terdapat satu

soal yang di drop out. Hasil Alpha Cronbach untuk kuesioner awal adalah

0,947, namun nilai Correted Item pada soal 18 bernilai rendah sehingga soal

item tersebut tidak diikutsertakan.

3.3 Desain Game Edukasi

Desain game merupakan bagian dari pengembangan game, yang meliputi

proses mendesain atau merancang konten dan peraturan permainan dalam

tahap pra-pembuatan dan perancangan tata permainan, lingkungan, alur

cerita, dan karakter selama tahap pembuatan.

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

5

3.3.1 Deksripsi game edukasi anemia

Tabel 1

Deskripsi Game Edukasi Anemia

Jenis game Game Flash. Flash adalah program

yang dapat membuat suatu animasi

(animation) gambar yang bisa bergerak.

Program ini hanya bisa membuat dasar

atau juga bisa membuat aplikasi game

sederhana.

Waktu bermain 5 – 10 menit. Waktu penggunaan game

ini dipengaruhi pada kebiasaan atau

kemahiran user dalam mengunakan

media laptop atau komputer.

Alat penggunaan Laptop dan komputer.

Program pembuat Macromedia Flash 8. Merupakan salah

satu program yang dapat digunakan

untuk membuat suatu karya animasi,

tidak sedikit para animator membuat

beragam animasi, seperti animasi

interaktif maupun non interaktif.

3.3.2 Storyboard game edukasi anemia

Storyboard adalah rancangan antarmuka (user interface) yang

berurutan untuk memudahkan dalam memahami alur dari desain game

edukasi dan mendiskripsikan rancangan game edukasi anemia.

Adapun storyboard game edukasi anemia dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2

Storyboard Game Edukasi Anemia

Scene Nama Desain Isi

1 Halaman awal

Game Edukasi

Anemia

Tulisan “Game

Edukasi

Anemia”

Tombol lanjut

Sound

2 Halaman

informasi

Anemia adalah

masalah kesehatan

dimana rendahnya

kadar hemoglobin.

Untuk anak usia

sekolah kadar

normal

hemoglobin adalah

Penjelasan

mengenai

definisi anemia

Ajakan untuk

bermain

Tombol lanjut

Sound narasi

Lanjut

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

6

12 g/dl

Mari bermain

untuk lebih tahu

mengenai anemia

Sound

3 Menu utama Logo menu Icon menu

utama

Tulisan “Menu

Utama”

Tombol Gejala

Tombol

Penyebab

Tombol Akibat

Tombol

Penyembuhan

Tombol

Pencegahan

Sound

4 Gejala Kotak Gambar

asli

Kotak

penyusunan

puzzle

Tombol acak

Tombol ulang

Tulisan “Gejala

Anemia”

Gambar mudah

lelah

Gambar nafsu

makan

berkurang

Gambar sering

pusing

Gambar wajah

pucat

Gambar

konsentrasi

menurun

Tombol menu

utama

Lanjut

Gejala

Penyebab

Akibat

Penyembuhan

Pencegahan

Game puzzle

Keterangan

Gejala Anemia

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

7

Sound

5 Penyebab Informasi

penyebab

anemia

Ikon kurang

konsumsi

sumber Fe

Ikon cacingan

Ikon kopi

Ikon infeksi

Ikon haid

Tombol mulai

Bar waktu

Bar score

Tombol menu

utama

Sound

6 Akibat Tulisan

“Akibat”

Informasi

mengenai akibat

anemia

Tombol mulai

Ikon anak

sekolah

Ikon brokoli

Ikon anemia

Gambar ilustr

konsentrasi

menurun

Gambar ilustr

daya tahan

menurun

Gambar ilustr

cepat lelah

Bar score

Tombol menu

utama

Sound

Halam

informasi

penyebab

anemia

Game

menembak

Mulai

Halam

informasi

akibat anemia

Mulai

Game

memakan dan

menghindar

Halaman score

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

8

7 Penyembuhan Tulisan

“Penyembuhan”

Keterangan cara

bermain

Tombol mulai

Ikon mini

anemia

Lintasan labirin

Informasi

menyenai

penyembuhan

anemia

Tombol menu

utama

Sound

8 Pencegahan Tulisan

“Pencegahan

(Melalui

Makanan)”

Informasi

mengenai

makanan yang

dianjurkan dan

tidak dianjurkan

untuk anemia

Tombol lanjut

tulisan

“Keterangan”

tulisan

“Makanan yang

dianjurkan”

ikon jeruk

ikon sawi

ikon tablet Fe

ikon daging

tulisan

“Makanan yang

dihindari”

ikon kopi

ikon teh

ikon soda

ikon junk food

tombol mulai

Keterangan

cara bermain

Mulai

Informasi

penyembuhan

anemia

Game labirin

Informasi

makanan yang

dianjurkan dan

tidak

dianjurkan

untuk anemia

Lanjut

Keterangan

+ -

Mulai

Game

Menangkap dan

Memilih

Score

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

9

bar waktu

bar score

sound

9 Halaman

Akhir tulisan

“Terimakasih

Telah Bermain”

sound

3.4 Karakteristik Responden Penelitian

Gambaran karakteristik responden berdasarkan usia dan jenis kelamin dapat

dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3

Diskripsi Karakteristik Usia dan Jenis Kelamin

Usia Jumlah %

11 tahun 43 86%

12 tahun 7 14%

Jenis Kelamin

Laki-laki 24 48%

Perempuan 26 52%

Berdasarkan Tabel 3, didapatkan hasil bahwa responden

berdasarkan dengan usia 11 tahun sebesar 86% dan responden dengan

usia 12 sebesar 14%. Jumlah terbanyak didominasi oleh siswa yang

berusia 11 tahun. Damayanti dan Didit Muhilal (2006) menjelaskan,

anak usia sekolah dasar dapat digambarkan sebagai anak dengan usia

11 tahun sampai 12 tahun. Pada masa ini anak akan lebih banyak

menghabiskan waktu diluar rumah baik di sekolah maupun tempat

bermain (Notoatmodjo, 2003), dan hal tersebut akan mempengaruhi

perilaku dan kebiasaan makan mereka. Mereka terkadang akan

mengabaikan makan karena lebih suka bermain, dan mulai memilih-

milih makanan yang hanya disukai sehingga akan mempengaruhi

status gizinya (Moehji, 2002). Untuk jumlah siswa berdsarkan jenis

Terimakasih

Telah Bermain

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

10

kelamin perempuan sebanyak 52% dan untuk siswa laki-laki 48%.

Siswa perempuan lebih banyak dibandingkan siswa laki-laki.

3.5 Karakteristik Keluarga Responden

Gambaran karakteristik keluarga responden dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4

Diskripsi Karakteristik Keluarga

Pekerjaan Jumlah

Ayah % Ibu %

Guru 5 10% 4 8%

PNS 5 10% 1 2%

Pedagang 15 30% 15 30%

Petani 4 8% 1 2%

Karyawan swasta 21 42% 9 18%

Ibu rumah tangga - - 20 40%

Hasil penelitian pada tabel 4 menunjukkan mayoritas pekerjaan

ayah responden terbanyak adalah karyawan swasta yaitu sebesar 42%,

sedangkan untuk jenis pekerjaan ayah yang paling sedikit adalah petani yaitu

sebesar 8%. Pekerjaan ibu siswa terbanyak adalah sebagai ibu rumah tangga

yaitu sebesar 40%, dan yang paling sedikit adalah berprofesi sebagai PNS

dan petan yaitu sebesar 2%.

Jenis pekerjaan orang tua akan memepengaruhi tingkat pendapatan

orang tua, dan tingkat pendapatan orang tua juga menjadi faktor yang

mempengaruhi kejadian anemia. Pendapatan keluarga adalah faktor yang

akan menentukan kualitas dan kuantitas makanan yang dikonsumsi, jika

pendapatan keluarga rendah maka daya beli keluargapun juga akan rendah

(Depkes, 2010).

3.6 Tingkat Pengetahuan Anemia Responden

3.6.1 Pengetahuan Anemia Siswa Sebelum Diberikan Pendidikan Gizi

Siswa tidak diberikan informasi apapun terkait materi tentang anemia

sebelum mengerjakan Pre-Test. Hasil pengetahuan sebelum diberikan

pendidikan gizi menggunakan game edukasi dapat dilihat pada tabel 5.

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

11

Tabel 5

Diskripsi Tingkat Pengetahuan Anemia

Kelompok Pretest

% Jumlah siswa

Baik 38% 19

Cukup 48% 24

Kurang 14% 7

Berdasarkan Tabel 5 masih terdapat pengetahuan yang

tergolong kurang yaitu 14% dan pengetahuan tergolong cukup

48%. Hal ini dikarenakan kurang informasi mengenai anemia.

Pemberian pendidikan gizi akan memberikan dampak yang

baik bagi pengetahuan anemia siswa.

3.6.2 Pengetahuan Anemia Siswa Setelah Pendidikan Gizi

Pendidikan gizi meggunakan game edukasi diberikan kepada siswa

setelah Pre-Test dilakukan. Siswa secara individu akan memainkan

game dengan waktu kurang lebih selama 10 menit. Selanjutnya siswa

diberikan kuesioner untuk melakukan Post-Test untuk melihat

perubahan pengetahuan mengenai anemia.

Tabel 6

Diskripsi Klasifikasi Tingkat Pengetahuan Anemia

Kelompok Posttes

% Jumlah siswa

Baik 60% 30

Cukup 40% 20

Kurang 0% 0

Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa terdapat

peningkatan pengetahuan pada siswa setelah pemberian

pendidikan gizi menggunakan media game edukasi. 60% siswa

memiliki pengetahuan yang tergolong baik. Hal ini terjadi

setelah siswa diberikan materi dengan media game edukasi.

Media game edukasi yang diberikan membatu siswa dalam

memahami materi yang disampaikan, siswa menjadi lebih

tertarik untuk memperhatikan materi yang terkandung dalam

game edukasi.

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

12

3.7 Distribusi jawaban setiap item soal dari seluruh jumlah responden

berdasarkan indikator pertanyaan

Tabel 7

Distribusi setiap item soal

No Indik

ator

Perta

nyaan

Item

nomer

pertan

yaan

Pre-Test Post-Test Selisih

nilai

Pre-Post

Test ∑

Siswa

yang

menjaw

ab benar

(%)

Jumlah

siswa

yang

menja

wab

benar

Persen

nilai siswa

yang

menjawab

benar

Jumlah

siswa

yang

menjaw

ab benar

Persen

nilai

siswa

yang

menjaw

ab benar

1 Penge

rtian

Anem

ia

1 38 76 39 78 2

2 32 64 34 68 4

3 39 78 41 82 4

4 33 66 40 80 14

2 Gejala

Anem

ia

5 38 76 39 78 2

6 32 64 37 74 10

7 35 70 39 78 8

3 Penye

bab

Anem

ia

8 35 70 38 76 6

9 41 82 43 86 4

10 33 66 37 74 8

11 36 72 39 78 6

12 40 80 42 84 4

4 Damp

ak

Anem

ia

13 37 74 42 84 10

14 41 82 44 88 6

15 39 78 41 82 4

16 43 86 45 90 4

5 Penan

ganan

Anem

ia

17 28 56 34 68 12

18 37 74 45 90 16

19 36 72 41 82 10

20 32 64 39 78 14

6 Pence

gahan

21 28 56 39 78 22

22 35 70 40 80 10

23 39 78 43 86 8

24 35 70 41 82 12

Indikator pertanyaan mengenai pengertian anemia tertinggi

pada item soal nomer 4, yaitu dari 66% menjadi 80% setelah diberikan

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

13

pendidikan gizi. Indikator gejala anemia tertinggi pada item soal

nomer 6, yaitu dari 64% menjadi 74%. Indikator penyebab anemia

semua item mengalami peningkatan, peningkatan tertinggi terdapat

pada item soal nomer 10, yaitu dari 66% menjadi 74%.

Indikator pertanyaan dampak anemia setiap item soal

mengalami peningkatan, dan item soal yang mengalami peningkatan

tertinggi adalah soal nomer 13, yaitu dari 74% menjadi 84%. Indikator

pencegahan anemia mengalami peningkatan untuk setiap item soal

setelah pemberian pendidikan gizi. Item soal dengan peningkatan

tertinggi adalah item soal 18, yaitu dari 74% menjadi 90%. Indikator

pencegahan anemia juga mengalami peningkatan untuk setiap item

soal setelah pemberian pendidikan gizi yang tertinggi terjadi pada

item soal nomer 21, yaitu dari 58% menjadi 78%.

Item pertanyaan yang paling sedikit dijawab benar adalah

item soal nomer 17 dari indikator nomer 5 tentang penangan anemia,

dan item soal nomer 21 dari indikator nomer 6 tentag pencegahan

anemia, dengan persentase yang sama yaitu 56%.

Pengetahuan siswa mengalami peningkatan setelah diberikan

pendidikan gizi denga media game edukasi. Hal ini menunjukkan

adanya perubahan pada pengetahuan siswa. Persen rata-rata siswa

menjawab benar setelah dilakukan pendidikan gizi meningkat

dibanding sebelum pemberian pendidikan gizi, yaitu 82%. Hal ini

menunjukkan bahwa rata-rata responden memiliki pengetahuan yang

baik terkait anemia. Tingkat pengetahuan dapat dipengaruhhi

beberapa faktor yaitu, informasi/media masa, soail budaya dan

ekonomi, lingkungan, pengalaman serta usia (Budiman dan Riyanto,

2013).

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

14

3.8 Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia Siswa

Tabel 8

Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia.

Pengetahua

n N

Nilai

Minimu

m

Nilai

Maksimu

m

Mean SD p-value

Sebelum 50 10 22 17.24 3.2 0,000

Sesudah 50 14 24 19.24 2.4

Pada tabel 8 rata-rata skor pengetahuan pada responden

sebelum dilakukan intervensi menggunakan media game sebesar

17.24 dengan nilai minimum 10 dan nilai maksimum 22. Sesudah

dilakukan intervensi menggunakan media game mengalami

peningkatan menjadi 19.24 dengan nilai minimum 14 dan nilai

maksimum 24. Nilai rata-rata yang didapat setelah pemberian media

game edukasi termasuk dalam kategori baik. Hal ini menunjukkan

bahwa ada manfaat dalam pemberian media game edukasi sebagai

media pendidikan gizi.

Hasil analisis perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah

pendidikan gizi dengan uji paired sampe test didapatkan hasil dengan

p-value sebesar 0.000. Hasil ini menujukan terdapat perbedaan yang

signifikan antara pengetahuan anemia sebelun dan sesudah pemberian

pendidikan gizi. Dengan demikian penggunaan media game sebagai

sarana dalam menyampaikan pengetahuan anemia di SDIT Al Falah

Sambi terbukti mempunyai pengaruh dan cenderung dapat

meningkatkan pengetahuan anemia.

4. PENUTUP

4.1 KESIMPULAN

Pengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi sebelum diberikan pendidikan gizi

dengan media game edukasi yaitu tergolong kurang 14%, cukup 48%, dan

baik 38%. Pengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi setelah diberikan

pendidikan gizi dengan media game edukasi yaitu tergolong cukup 40%, dan

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAP ...eprints.ums.ac.id/70474/11/NASKAH PUBLIKASI r.pdf · tentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakan

15

baik 60%. Ada pengaruh antara sebelum dan sesudah pemberian pendidikan

gizi dengan media game edukasi pada siswa SDIT Al Falaah Sambi.

4.2 SARAN

Peneliti sebaiknya dapat mengembangkan game edukasi sehingga dapat

diaplikasikan pada media yang lain (Handphone, Tablet atau semua alat

elektronik berbasis Android). Siswa sebaiknya dapat menerapkan

pengetahuan yang telah didapat, dimana sikap mereka terhadap pola hidup

dan pola makan akan mengikuti informasi yang telah diberikan sehingga

siswa SDIT Al Falaah Sambi dapat terhindar dari anemia. Peneliti selanjutnya

diharapkan dapat menlanjutkan penelitian sampai dengan sikap dan perilaku

dan menambah materi pada media game edukasi.

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. 2014. Penelitian Pendidikan : Metode dan Paradigma Baru.

Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Budiman & Riyanto A. 2013. Kapita Selekta Kuisioner Pengetahuan Dan Sikap

Dalam Penelitian Kesehatan.Jakarta : Salemba Medika pp 66-69.

Damayanti, Didit Muhilal. 2006. Gizi Seimbang Untuk Anak Usia Sekolah Dasar.

Jakarta: EGC.

Depkes RI. 2010. Profil Kesehatan Indonesia. Jakarta: Depkes RI.

Dinkes Provinsi Jawa Tengah. 2014. Provil Kesehatan Provinsi Jawa Tengah

Tahun 2014. Semarang : Dinas Kesehatan.

Moehji, S. 2002. Pemeliharaan Gizi Bayi dan Balita. Jakara: Bhratara.

Notoatmodjo, S. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka

Cipta.

Novaliendry, D. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif.

Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol 6 no 2.

Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas). 2013. Badan Penelitian dan Pengembangan

Kesehatan Kementerian RI tahun 2013.

Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah.

Yogyakarta: Flash Books.

Sediaoetama. 2004. Ilmu Gizi untuk Mahasiswa dan Profesi. Edisi kelima. Jakarta

: Dian Rakyat.

Vitianigsih, Anik. 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan

nak Usia Dini. Surabaya : Prodi Tenik Informatika Universitas Dr.

Soetomo.

Zulaikah, Siti. 2012. Efektivitas Pendidikan Gizi Dengan Media Booklet Terhadap

Pengetahuan Gizi Anak SD. Jurnal Kesehatan Masyarakat.