PENGARUH PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MICRO QUEST TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Adjie Pratama NIM. 1110016100064 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017
143
Embed
PENGARUH PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MICRO QUEST ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGARUH PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MICRO
QUEST TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Adjie Pratama
NIM. 1110016100064
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
i
ii
iii
iv
ABSTRAK
Adjie Pratama, NIM. 1110016100064 “Pengaruh Pembelajaran Biologi Berbasis
Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa”. Skripsi Program Studi Pendidikan
Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan Micro
Quest (aplikasi mobile android) terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada konsep sistem
ekskresi. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 14 Jakarta pada kelas XI. Metode yang
digunakan adalah kuasi ekperimen (Quasi- experimental). Penelitian ini menggunakan dua
kelompok sampel, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, sampel penelitian
berjumlah 38 orang untuk kelompok eksperimen dan 38 orang untuk kelompok kontrol.
Kelompok eksperimen dalam penelitian ini adalah kelompok siswa yang mendapatkan
pembelajaran berbasis micro quest, yakni dengan mengunduh aplikasi android micro quest,
sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok siswa yang menggunakan pembelajaran
biasa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa test pilihan ganda yang
selanjutnya diujicoba pada kelas. Hasil rata-rata analisis data kuantitatif menunjukkan
ketercapaian keterampilan berpikir kreatif siswa pada pretest dan posttest. Berdasarkan
pengujian hipotesis statistik dengan uji-t’ (α = 0,05) diperoleh thitung sebesar 1,99. Dari hasil
perhitungan, diperoleh hasil uji-t post-test kelas ekspreimen yakni 3,303 yang berarti lebih
besar dari t-tabel. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh
pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada
konsep sistem ekskresi.
Kata kunci: Aplikasi pembelajaran, Micro quest, Hasil belajar
v
ABSTRACT
Adjie Pratama, NIM. 1110016100064 "The Influence of Micro Quest-Based Biology
Learning on Student Learning Outcomes". Thesis of Biology Education Program,
Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University
of Jakarta, 2017.
This study aims to determine the effect of learning using Micro Quest (android mobile
Applications) on the results of student learning class XI on the concept of excretory system.
The study was conducted in SMAN 14 Jakarta in class XI. The method used is quasi
experiment (Quasi-experimental). This study used two sample groups, namely experimental
group and control group, 38 research samples for the experimental group and 38 people
for the control group. The experimental group in this study is a group of students who get
micro quest based learning, which is downloading android applications, while the control
group is a group of students using ordinary learning. The instrument used in this study is
a multiple choice test which is then tested on a class. The average result of quantitative
data analysis shows the achievement of students' creative thinking skills on pretest and
posttest. Based on statistical hypothesis test with t-test (α = 0,05) obtained t-count equal to
1,99. From the calculation result, the result of t-test post-test of experiment class is 3,303
which means bigger than t-table. Therefore, it can be concluded that there is the influence
of micro quest based biology on learning outcomes of students of class XI on the concept
Lampiran 12 Surat Bimbingan Skripsi ...................................................................... 117
Lampiran 13 Surat Permohonan Izin Penelitian ........................................................ 118
Lampiran 14 Surat Keterangan Penelitian ................................................................. 119
Lampiran 15 Lembar Uji Aplikasi oleh Ahli ............................................................. 120
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran biologi merupakan proses belajar yang menyangkut hubungan
antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Suatu proses belajar yang selalu
berhubungan dengan aktivitas dunia nyata. Sehingga terjadinya interaksi antara
siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungannya.
Dengan demikian, siswa diharapkan mampu menyatu dengan lingkungannya,
menyatu dengan ekosistemnya, dan yang terpenting adalah siswa mampu
memecahkan persoalan yang terkait dengan biologi di lingkungannya. Hal ini
berarti bahwa interaksi dari berbagai komponen di sekitar merupakan cakupan
unsur-unsur belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa.1 Melirik
pendapat tersebut, maka pembelajaran biologi sebaiknya belangsung di luar kelas,
misalnya halaman sekolah, kolam ikan, sawah atau bahkan pasar buah dan
sayuran serta laboratorium.
Sebagai suatu proses pembelajaran, tentu saja pembelajaran biologi
memerlukan media pembelajaran. Media pembelajaran ini umumnya sengaja
dibuat oleh pendidik ataupun pihak lain dan bertujuan untuk memudahkan
pendidik dalam mengajar. Seorang pendidik juga dapat memanfaatkan segala
sesuatu yang sudah tersedia di lingkungan sekitar dalam proses pembelajaran
biologi sebagai media pembelajaran selama media yang digunakan tersebut masih
berhubungan dengan materi yang diajarkan.
Sesuai dengan perkembangan zaman saat ini, metode pembelajaran biologi
semakin maju dan berkembang dengan pesat. Media pembelajarannya pun
semakin berkembang. Jika dulu siswa hanya dapat menggunakan buku pelajaran
saja, saat ini siswa dapat menggunakan berbagai media elektronik sebagai media
1 Hartanto, “Pengaruh Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Komunikasi dan Hasil Belajar IPA Biologi Siswa”, Skripsi pada Pendidikan Biologi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2008, h.1, tidak dipublikasikan.
2
pembelajaran biologi. Beberapa media pembelajaran elektronik yang umumnya
saat ini sudah ada antara lain E-book, E-jurnal, film dokumenter hingga kamus
biologi online berbasis web. Media pembelajaran elektronik tersebut dibuat untuk
memudahkan proses pembelajaran biologi baik di dalam kelas maupun di luar
kelas.
Sebagian besar siswa sudah mampu menggunakan media pembelajaran
tersebut secara mandiri maupun dengan bantuan dari pengajar. Kebanyakan dari
siswa lebih menyukai media pembelajaran yang bersifat modern dan elektronik
dibandingkan dengan yang bersifat tradisional seperti buku. Selain itu, siswa yang
umumnya berusia muda memiliki kebiasaan baru yang saat ini dianggap sedang
menjadi tren dan sebgaian besar dari siswa pasti melakukan kebiasaan tersebut
yakni berinteraksi di media sosial.Dalam suatu survei yang dilakukan di Amerika
Serikat pada tahun 2001, melaporkan bahwa sedikitnya 71% dari remaja
menggunakan media internet untuk membantu dalam menyelesaikan tugas
sekolah.2 Begitu pula di Indonesia, 60% pengguna internet berasal dari segmen
muda, yakni kelompok umur 12 – 35 tahun.3 Persentase tersebut pun diprediksi
meningkat dengan pesat saat ini. Sebagian besar dari siswa yang menggunakan
internet untuk menyelesaikan pekerjaan dan tugas sekolah siswa juga
menggunakan media sosial untuk berinteraksi, bahkan juga berdiskusi dengan
temannya via media sosial. Siswa mengakses media sosial menggunakan
komputer ataupun smartphone miliknya, yang juga dapat digunakan mengakses
internet untuk mencari bahan pembelajaran.
Sejalan juga dengan dampak globalisasi, mayoritas dari siswa pun kini
mulai merasa “tidak punya waktu” untuk mencari informasi dari buku pelajaran
karena beban mata pelajaran yang banyak, waktu yang banyak terpakai untuk
kegiatan Pendalaman materi, Ekstra-kurikuler serta les dan kegiatan lainnya.
Berdasarkan hasil survei APJII, Remaja usia sekolah atau siswa senang sekali jika
mencari informasi melalui media internet. Efisiensi waktu menjadi alasan utama
siswa saat ini lebih suka mencari bahan pembelajaran melalui media internet,
2 Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.3. 3 APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), “Profil Pengguna Internet
Indonesia 2012” Paper disampaikan pada seminar APJII: Internet Outlook 2012, h.ix.
3
walaupun berasal dari sumber yang kurang terpercaya sekalipun. Dalam hal inilah
peran seorang pendidik untuk mengarahkan peserta didk kepada informasi yang
valid benar-benar harus diutamakan, sebab jika siswa mendapatkan informasi
yang kurang valid atau bahkan hanya “isapan jempol” belaka, nantinya akan
muncul miskonsepsi dalam diri siswa terhadap informasi tersebut.
Siswa yang mampu mencari sendiri bahan pembelajaran melalui media
internet pada hakikatnya adalah hal yang sangat baik. siswa akan terdorong untuk
melakukan pembelajaran mandiri dan kemampuan berpikirnya akan semakin
berkembang. Media pembelajaran mandiri, terutama yang dapat diarahkan dan
dikembangkan oleh pendidik, akan sangat membantu dalam pengembangan
kemampuan berpikir siswa. Hal tersebut membuktikan bahwa media yang dipakai
secara teratur itu diperkenalkan dalam praktek sekolah dengan isi yang diperluas
oleh pengajar dalam situasi belajar.4 Hal tersebut dapat diterapkan dalam berbagai
situasi belajar, termasuk saat siswa belajar mandiri dengan bahan yang didapatkan
dari internet.
Berbagai cara yang bahkan diluar mainstream harus dilakukan oleh
pendidik untuk dapat mengarahkan siswanya agar tetap mendapatkan informasi
yang valid dan terhindar dari informasi yang kurang valid. Pengambangan media
pembelajaran dan kebebasan para siswa harus menjadi poin utama tetapi validitas
informasi mutlak dibutuhkan.
Kebebasan yang dimiliki oleh siswa memang adalah hal yang baik, tetapi
sebagai seorang pendidik seharusnya juga dapat memberikan solusi agar guru
tetap dapat mengendalikan kebebasan tersebut. Maksud dari mengendalikan
adalah mengarahkan siswa kepada jalan yang benar.
Melihat fenomena tersebut, peneliti pun berkesimpulan bahwa siswa saat ini
lebih suka membaca dan mencari bahan melalui media internet. Pendidik
memiliki tanggung jawab untuk memberikan ataupun mengarahkan siswa kepada
bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang valid. Untuk mengatasi hal
tersebut, pendidik dapat menciptakan suatu media yang akan mengarahkan
langsung siswa kepada sumber bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang
4 Herman holstein, Murid Belajar mandiri, (Bandung: Remadja Karya, 2006), Cet.8, h.81.
4
valid di internet. Dalam konteks ini, media tersebut adalah suatu aplikasi di
perangkat genggam dan teks di media sosial yang berbasis hiperteks.
Sifat Hiperteks yang dapat secara langsung mengarahkan pembaca menuju
informasi yang diinginkan ketika teks yang mengandung hyperlink tersebut di-
klik sehingga hiperteks oleh sebagian orang diangap sebagai teks sakti. Hiperteks
seringkali pengguna temukan di aplikasi smartphone, posting teks di media sosial
dan blog atau juga yang berbentuk gambar misalnya pada iklan online ataupun
pada sms yang dikirim operator sekalipun.
Hiperteks yang saat ini telah banyak berkembang menjadi hypermedia atau
lebih maju lagi yakni micro quest atau aplikasi dengan paketnya sendiri yang
dapat diunduh pada smartphone, telah memberikan pengaruh yang besar dalam
berbagai perkembangan teknologi. Selain secara teknologi semakin canggih,
penggunaan micro quest pun semakin mudah. Sehingga orang awam pun dapat
dengan mudah mengerti dan memahami penggunaannya. Orang dapat lebih
mudah mengingat penggunaannya karena terdapat icon aplikasi yang terpajang
dan fitur push notification sebagai pengingat jika menggunakan micro quest.
Penggunaan media berbasis hiperteks, hypermedia dan micro quest dapat
dikontrol langsung oleh pengajar. Pengajar atau guru dapat mengarahkan siswa
untuk mendapatkan informasi yang valid dibandingkan siswa mencari sendiri dari
media internet ketika siswa belum mengerti betul tentang bahan atau informasi
yang benar atau valid. Seorang pendidik tentu saja lebih mengerti mana bahan
yang mengandung informasi yang valid maupun tidak valid. Dengan kata lain,
peran pendidik adalah mengarahkan siswa agar menuju kepada sumber bahan
media pembelajaran yang mengandung informasi yang dapat dipertanggung-
jawabkan isinya.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, perlu di lakukan
penelitian untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa melalui
pendekatan kontekstual dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Biologi Berbasis
Micro quest terhadap Hasil Belajar Siswa”.
5
B. Identifikasi Masalah
Masalah yang teridentifikasi berdasarkan latar belakang adalah sebagai
berikut:
1. Siswa lebih senang mencari bahan pembelajaran lewat internet dibandingkan
dengan membaca buku.
2. Siswa merasa bahwa membaca buku itu hanya membuang waktu dan mencari
informasi tentang bahan pembelajaran lebih cepat dan mudah lewat internet.
3. Siswa sangat senang berinteraksi dan berdiskusi tentang bahan pembelajaran
lewat media sosial.
4. Hasil belajar yang didapatkan siswa cenderung rendah akibat belajar
menggunakan sumber media pembelajaran yang berisi informasi yang tidak
valid.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah yang sesuai dengan identifikasi masalah yang diajukan
dalam penelitian ini adalah:
1. Objek penelitian dibatasi pada siswa kelas XI MIA di SMAN 14 Jakarta.
2. Media Pembelajaran yang digunakan adalah aplikasi mobile android micro
quest.
3. Hasil Belajar dibatasi pada aspek kognitif dengan jenjang C1 (Mengingat),
C2 (Memahami), C3 (Menerapkan), C4 (menganalisis), dan C5
(Mengevaluasi).
4. Penelitian ini dilakukan dengan materi pokok sistem ekskresi dalam pelajaran
Biologi yang dilakukan di SMAN 14 Jakarta pada semester genap tahun
ajaran 2015-2016.
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh
pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa?”
6
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran
biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini antara lain:
1. Untuk pengajar/guru akan lebih mudah dalam melakukan kontrol
terhadap informasi yang akan diakses oleh siswa karena media yang
dapat diakses sepenuhnya atas rekomendasi dan pengawasan guru.
2. Untuk siswa/murid akan lebih mudah mendapatkan bahan pembelajaran
yang membantu proses belajar walaupun dalam keadaan belajar mandiri,
sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
3. Untuk mahasiswa, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dan
bekal untuk menjadi guru yang profesional dengan menguasai berbagai
media pembelajaran yang variatif dan menyenangkan.
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritis
1. Micro Quest
a. Pengertian Micro Quest
Micro quest adalah sebuah software atau perangkat lunak yang
memungkinkan penggunanya dapat mengakses informasi dari tempat lain secara
langsung ketika pengguna melakukan operasional software tersebut. Micro quest
sangat erat kaitannya dengan hiperteks dan hipermedia yang dikemas dalam
sebuah bentuk software. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dapat dibaca, dan ditulis
oleh komputer.5 Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.6 Sehingga
dalam perkembangannya saat ini, Micro quest banyak dikembangkan dalam
bentuk aplikasi smartphone dan smart gadget. Pengembangan media dan industri
kreatif yang menyasar pengguna perangkat pintar enterprise dan end user pun
selalu menggunakan micro quest sebagai dasar pengembangan aplikasi yang
dibangun oleh developer tersebut.
Software atau perangkat lunak sering disebut aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
5 Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional Republik
(cross references). Sistem inilah yang menginspirasi jurnal elektronik dan
berbagai portal kelak di kemudian hari.12
Para peneliti di Carnegie-Mellon University mulai mengembangkan ZOG
(bukan singkatan apapun) Tahun 1972. Sebuah pangkalan data berukuran besar
yang dirancang untuk lingkungan pemakaian bersama (multiuser). Pangkalan data
ZOG adalah pangkalan data yang sepenuhnya teks, sehingga dapat pula dianggap
sebagai cikal bakal jurnal elektronik. Semua data disimpan di sebuah induk, yang
pada awalnya adalah sebuah mainframe IBM. Sistem ini kemudian dipakai untuk
keperluan militer, yaitu sebagai bagian dari sistem informasi di atas kapal induk
bertenaga nuklir milik Amerika Serikat, USS Carl Vinson.13
Andrew Lippman dari MIT Architecture Machine Group pada tahun 1978
mengembangkan sistem yang dianggap menjadi cikal bakal dari hypermedia, yang
diberi nama Aspen Movie Map. Sistem ini merupakan sebuah simulasi virtual
yang membawa penggunanya berjalan-jalan di kota Aspen, sebuah kota di negara
bagian Colorado, Amerika Serikat. Untuk membuatnya, Lippman menggunakan
empat kamera yang menyorot ke berbagai arah, dan diletakkan di atas truk yang
berkeliling Aspen. Dengan kamera-kamera ini, Lippman membuat berbagai
potongan film yang kemudian dirangkai menjadi sebuah sistem yang dapat
diperintah oleh pengguna. Jadilah ini sebuah sistem hypermedia pertama yang
kelak menginspirasi pembuatan virtual tour dalam format digital. Berbagai
permainan (games) komputer juga terinspirasi oleh proyek Lippman ini.14
c. Pengembangan Hiperteks
Pengembangan hiperteks sangat gencar dilakukan pada era mobile computing
seperti sekarang. Karena sifatnya yang fleksibel dan dapat digunakan di berbagai
media elektronik interaktif, banyak plaku industri IT yang melakukan
pengembangan tersebut. Saat ini, beberapa bidang di dunia IT yang umumnya
sudah menggunakan hiperteks hasil pengembangan peneliti antara lain periklanan,
informasi data, bisnis operator, bahkan sampai ke literasi online. Pencarian literasi
12 Ibid. 13 Ibid. 14 Ibid.
17
yang sangat mudah melalui internet membuat perkembangan pendidikan semakin
membaik saat ini. Jika dulu seseorang ingin mencari literasi maka orang tersebut
harus ke perpustakaan, maka kini dapat mencari beberapa jurnal dan E-book via
jaringan web internet. Dengan perkembangan teknologi, kini user tidak harus
melihat buku untuk mendapatkan literasi.15
d. Keterkaitan Hiperteks dan Micro quest
Terdapat banyak bagian-bagian menu dan halaman yang harus
disambungkan satu sama lain dalam pengembangan aplikasi micro quest
perangkat pintar. Sebuah link atau hiperteks diperlukan untuk menyambungkan
bagian-bagian menu dan halaman dalam aplikasi micro quest. Jadi ketika
pengguna menekan suatu tulisan yang telah di program, maka akan muncul
sebuah halaman lain. Link tersebut dapat diibaratkan sebagai sebuah pintu ataupun
portal yang dapat membawa pengguna kemana saja. Dewasa ini perkembangan
link atau hiperteks tidak hanya berbentuk teks saja. Banyak yang sudah berbentuk
gambar maupun video. Hal tersebutlah yang membuat user interface pada suatu
halaman di aplikasi menjadi lebih menarik.
3. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar sebagai bagian dari pendidikan menghendaki hasil belajar yang
baik sebagai outputnya. Adapun yang dimaksud belajar ialah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.16
Belajar bukan tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai
tujuan. Dengan kata lain belajar berisi langkah-langkah atau prosedur yang
ditempuh.17 Tujuan yang ingin dicapai tersebut adalah hasil belajar yang baik dan
15 Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.42. 16 Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2013),
Cet. 6, h. 2. 17 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2013), Cet. 15, h. 29.
18
maksimal.
Hasil belajar secara garis besar terklasifikasi menjadi tiga ranah yakni ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.18 Dengan kata lain, tanda
seseorang telah belajar sesuatu yaitu munculnya perubahan tingkah laku dalam
dirinya yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).19
Ranah kognitif berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya
berkaitan dengan pengetahuan dan kemampuan berpikir. Ranah psikomotor
berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan
manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Sedangkan ranah afektif
mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral.20
Kemampuan kognitif oleh Bloom dikategorikan lebih terperinci secara
bertingkat ke dalam enam jenjang, yaitu ingatan (C1), pemahaman (C2),
penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).21 Kemudian
Anderson dan Krathwohl merevisi taksonomi Bloom dengan tetap
mempertahankan enam kategori proses kognitif sehingga menjadi: mengingat
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran
yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai
memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan.
Setiap proses belajar yang dilaksanakan oleh siswa akan menghasilkan hasil
belajar. Di dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik
memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu
meningkatkan keberhasilan siswa dipengaruhi oleh kualitas pengajaran dan faktor
intern dari siswa itu sendiri. Dalam setiap mengikuti proses pembelajaran di
sekolah sudah pasti setiap siswa mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang
18 Masnur Muslich, Authentic Assesment: Penilaian Berbasis Kelas dan Kompetensi,
(Bandung: Refika Aditama, 2011), Cet. I, h. 38. 19 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor: Ghalia
Indonesia, 2010), Cet. 1, h. 3. 20 Mimin Haryati, Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan, (Jakarta:
Referensi, 2013), Cet.2, h. 23. 21 Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Milama, Evaluasi Pembelajaran IPA
Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta Press, 2006), h. 15. 22 Wowo Sunaryo Kuswana, Taksonomi Kognitif, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014),
Cet. 2, h. 109.
19
baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu siswa dalam mencapai
tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik
pula. Jika proses belajar tidak optimal sangat sulit diharapkan terjadinya hasil
belajar yang baik.
B. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Belajar sebagai proses atau aktifitas dapat dipengaruhi oleh banyak faktor
yang mempengaruhinya. Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni: (1) Faktor internal (dari dalam
siswa), berupa kondisi fisik dan psikis siswa; (2) Faktor eksternal (dari luar
siswa), berupa kondisi lingkungan sekitar siswa; (3) Faktor pendekatan belajar
(approach to learning), dapat berupa metode ataupun strategi yang digunakan
siswa untuk mempelajari materi tertentu.23
Untuk lebih rinci, penjelasan berkaitan dengan faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar sebagai berikut:
1) Faktor Internal
Faktor yang berasal dari dalam diri siswa meliputi dua aspek. Pertama,
aspek fisiologis (yang bersifat jasmani). Kedua, aspek psikologis (yang bersifat
rohani). Aspek fisiologis merupakan kondisi umum jasmani atau fisik siswa.
Sehat atau tidaknya fisik siswa, organ tubuh siswa yang lemah misalnya disertai
dengan sakit kepala dapat berpengaruh terhadap turunnya kualitas kognitif
sehingga materi yang dipelajarinya kurang optimal. Sedangkan yang termasuk
aspek psikologis yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas hasil belajar
siswa secara umum diantaranya yaitu: 1) tingkat kecerdasan siswa; 2) sikap siswa;
3) bakat siswa; 4) minat siswa; dan 5) motivasi siswa.24
Faktor internal digolongkan menjadi tiga, yaitu:
a) Faktor jasmaniah, faktor ini berkaitan dengan keadaan fisik diantaranya
kesehatan siswa dan juga cacat tubuh.
b) Faktor psikologis, terdapat tujuh faktor yang tergolong dalam faktor
Cipta, 2010), Cet. 14, h. 173. 42 Sugiyono (1), op. cit., h. 118. 43 Arikunto (1), op. cit., h. 173. 44 Rozaini Nasution, Teknik Sampling, Bahan Ajar Fakultas Kesehatan Universitas Sumatera
Utara, 2003, h. 5, (http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf). 45 Sugiyono (2), Statistika untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet. 17, h. 3.
Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h. 76. 62 Richard R. hake, Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana University, 2017,
40
g-rendah : g ≤ 0.30
g-sedang : 0.30 < g ≤ 0.70
g-tinggi : g > 0.70
3. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan setelah data dinyatakan berdistribusi normal dan
homogen. Uji hipotesis penelitian ini menggunakan uji-t. Uji-t digunakan untuk
mengetahui adanya pengaruh pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil
belajar siswa. Langkah-langkah pengujian hipotesis dengan uji t yaitu:63
1) Merumuskan hipotesis.
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut:
Jika thitung ≤ ttabel maka Ho diterima dan Ha ditolak
Jika thitung > ttabel maka Ho ditolak dan ha diterima
2) Mencari deviasi standar gabungan dengan rumus:
Varians gabungan
𝑆2𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 = (𝑛1 − 1)𝑆1
2 + (𝑛2 − 1)𝑆22
𝑛1 + 𝑛2 − 2
Standar deviasi gabungan
𝑆𝑔𝑎𝑏 = √(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22
𝑛1 + 𝑛2 − 2
3) Menentukan thitung. Pengujian hipotesis menggunakan uji t dengan rumus:64
p. 1, (www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf).
63 Subana, Moersetyo Rahadi, dan Sudrajat, Statistik Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia,
2006), 171-173. 64 Sugiyono (2), op. cit., h. 138.
41
𝑡 = 𝑋1̅̅̅̅ − 𝑋2̅̅̅̅
𝑆√1
𝑛1+
1
𝑛2
atau t =X1−X2
√(𝑛1−1)s1
2+(𝑛2−1)s22
n1+n2−2(
1
n1+
1
n2)
di mana, 𝑆 = √(𝑛1−1)𝑆1
2+(𝑛2−1)𝑆22
𝑛1+𝑛2− 2
dengan �̅�1 = ∑ 𝑋1
𝑛1 dan �̅�2 =
∑ 𝑋2
𝑛2
Keterangan:
t : uji hipotesis
𝑋1̅̅ ̅ : rerata kelompok eksperimen
𝑋2̅̅ ̅ : rerata kelompol control
n1 : jumlah sampel kelas eksperimen
n2 : jumlah sampel kelas kontrol
𝑆12 : simpangan baku data kelompok eksperimen
𝑆22 : simpangan baku data kelompok control
4) Menentukan ttabel dengan rumus: ttabel = t(1-α)(db), dengan α = 0,05 dan derajat
kebebasan (db) = n1 + n2 – 2.
5) Membandingkan thitung dan ttabel untuk membuat kesimpulan.
4. Hipotesis Statistika
Hipotesis statistik untuk penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:65
H0 : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Keterangan:
Ho : Hipotesis nol atau nihil, tidak terdapat pengaruh dari penggunaan
Ha : Hipotesis alternatif, terdapat pengaruh dari penggunaan
65 Sugiyono (2), op. cit., h. 88.
42
μ1 : Nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen.
μ2 : Nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol.
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Peneitian
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kuantitatif. Data
kuantitatif berupa data hasil pretest dan posttest pada dua kelas yang berbeda
yaitu kelas XI MIA 4 (kelas kontrol) dan kelas XI MIA 2 (kelas eskperimen).
Berikut ini disajikan data dari dua kelas subjek penelitian.
1. Skema singkat penggunaan Aplikasi Micro quest
Aplikasi Micro quest yang disediakan terdiri dari 2 bagian tab dan Hiperteks
atau link. Tab-tab yang disediakan. Berikut adalah gambar skema singkat bagian-
bagian di dalam aplikasi tersebut.
Gambar 4.1 Skema singkat Aplikasi Micro quest
Tab 2 Hiperteks Tab 1
1. Pendidik dapat
memberikan Bahan
dan Media
Pembelajaran via
aplikasi.
2.User dapat
mengakses media
pembelajaran teks
dan gambar yang
disediakan.
1. Pendidik
menentukan video-
video yang dapat
diakses oleh peserta
didik dan sesuai
dengan materi
belajar.
2. Peserta didik
dapat melihat video
yang disediakan.
Bahan dan Media
Pembelajaran yang
perlu diunduh
(misalnya slide
presentasi / file pdf)
disediakan link-nya
di dalam aplikasi
peserta didik dapat
mengunduh setelah
klik pada link yang
disediakan.
44
Tab 1: User
dapat
mengakses
Bahan belajar
User masuk
kedalam
aplikasi
Terdapat
Hiperteks
yang dapat
dipilih user
Media
Pembelajaran
diunduh oleh
user
Tab 2: User
dapat memilih
video yang
tersedia
Video pilihan
dilihat oleh
user
Dalam penggunaan sebuah aplikasi, tentu saja ada alur atau plot yang
dilewati dan dilakukan oleh user. Alur ini hendaknya jangan terlalu sulit dan
rumit, sebab pengguna aplikasi kebanyakan adalah orang yang awam dan tidak
mengerti 100% fungsi-fungsi di dalam aplikasi. Semakin mudah aplikasi
digunakan, maka kemungkinannya kecil untuk ditinggal oleh user.
Berikut adalah alur penggunaan aplikasi micro quest.
Gambar 4.2 Alur Penggunaan Aplikasi
2. Tampilan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Micro
quest
a. User Interface (UI)
Tampilan antar muka yang mudah dan familiar menyebabkan pengguna
merasa tidak sungkan dan aneh untuk mencoba sebuah aplikasi. Tampilan antar
muka yang buruk dan kuno tentu akan membuat pengguna tidak nyaman.
User memilih Tab
yang ada
45
Berikut adalah tampilan antar muka atau UI aplikasi micro quest.
Gambar 4.3 Tampilan Tab 1 awal aplikasi
Gambar pertama, yakni gambar 4.3 menunjukan Tab 1 atau awal pada
aplikasi. Ketika user masuk ke dalam aplikasi, maka akan muncul tampilan
seperti pada gambar diatas. User dapat memilih Tab mana yang akan mereka
telusuri atau tetap pada halaman tersebut.
46
Gambar 4.4 Tampilan Tab 2 Video pilihan awal
Gambar kedua atau gambar 4.4 menunjukan Tab 2 yang berisi konten video
yang dapat disaksikan oleh pengguna. Video yang disajikan dapat diubah oleh
guru sesuai materi pembelajaran yang sedang dibahas.
47
Gambar 4.5 Media pada Tab 1
Gambar 4.5 di atas menunjukan tampilan media pada Tab 1. Media yang
disajikan bisa berupa tulisan, gambar, presentasi maupun hyperlink menuju
rujukan yang dituju.
48
Gambar 4.6 Video Lainnya pada Tab 2
Gambar 4.6 di atas menunjukan tampilan video lainnya pada Tab 2 aplikasi.
Jumlah video yang ditampilkan bisa diatur sampai tak terbatas.
49
Gambar 4.7 Hiperteks atau Hipermedia pada Tab 1
Gambar 4.7 di atas menunjukan sebuah hiperteks yang dapat digunakan
untuk menuju sebuah halaman rujukan. Hiperteks yang digunakan berbasis
HTML yang merupakan salah satu format halaman internet baku.
50
Gambar 4.8 Youtube Connect pada Tab 2
Gambar 4.8 di atas menunjukan fitur Youtube Connect pada Tab 2 yang
menampilkan video. Youtube Connect dapat digunakan terintegrasi dengan akun
google untuk menyimpan video yang diinginkan untuk ditonton lagi nanti.
51
Gambar 4.9 Media lainnya pada Tab 1
52
Gambar 4.10 Media lainnya 2 pada Tab 1
Gambar 4.11 Icon Aplikasi
53
b. User Experience (UX)
Kemudahan yang ada dalam sisi user experience atau UX membuat
pengguna aplikasi dapat menggunakannya dengan nyaman. Hal tersebut karena
desain aplikasi yang sangat sederhana sehingga user cepat untuk terbiasa.
3. Kompatibilitas dan Traksi Aplikasi Micro quest
Kompatibilitas aplikasi micro quest ini bersifat sangat universal. Hal
tersebut karena saat dicoba diinstall pada semua smartphone bersistem android
tidak ditemui kendala. Bahkan aplikasi tersebut juga dapat diinstall pada
perangkat dengan sistem operasi Blackberry 10.3.
Kompatibilitas yang bagus juga berdampak pada traksi aplikasi. Karena
semua pemilik perangkat dapat mengunduh dan memasangnya pada perangkat
ponsel pintar user, maka traksi user aplikasi adalah 100% terhadap populasi yang
memiliki ponsel bersistem operasi android.
4. Data Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Penelitian ini dilakukan sebanyak 6 pertemuan. Dalam penelitian yang telah
dilakukan selama 6 kali pertemuan, yakni 1 kali pertemuan perkenalan dan
pretest, 4 kali pertemuan untuk pemberian materi dan 1 kali pertemuan posttest.
Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda di
kedua kelas, yang menjadi kelas penelitian yaitu kelas XI MIA 4 dan kelas XI
MIA 2 di SMA Negeri 14 Jakarta. Kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol dan
kelas XI MIA 2 sebagai kelas eksperimen.
Pelaksanaan pembelajaran di kelas Kontrol pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan strategi pembelajaran konvensional, yaitu siswa diberi penjelasan
tentang materi pelajaran dan diberi latihan serta sedikit tanyajawab dan kuis.
Sedangkan kelas eksperimen dilakukan pembelajaran konvensional dengan
pemberian materi pada aplikasi micro quest berbasis android yang diberikan
kepada siswa.
54
Pada awal penerapan pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen yang
menggunakan aplikasi micro quest sebagai bantuan media pembelajaran, Peneliti
terlebih dahulu melakukan survei untuk menentukan kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Dalam penelitian ini kelas eksperimen adalah kelas dengan mayoritas
siswanya pemilik perangkat pintar berbasis android. Hal ini dimaksudkan untuk
memudahkan proses pemasangan dan penggunaan aplikasi oleh siswa. Akhirnya
terpilihlah kelas XI MIA 2 sebagai kelas eksperimen karena 100% siswa di kelas
XI MIA 2 memiliki akses untuk perangkat pintar berbasis android ataupun
Blackberry 10 yang dapat dipasang aplikasi micro quest dan kelas XI MIA 4
sebagai kelas kontrol karena akses perangkat pintarnya masih rendah.
Siswa kelas XI MIA 4 melakukan pembelajaran konvensional, sedangkan
Siswa kelas XI MIA 2 mendapatkan pembelajaran tambahan via aplikasi micro
quest. Materi pembelajaran yang disampaikan sama, dan materi yang disampaikan
tersebut juga dtampilkan pada aplikasi micro quest dengan tengat waktu
pemberian yang berkala sesuai persetujuan pengajar dan siswa.
Peneliti memperkenalkan diri sekaligus memberitahukan kepada para siswa
kelas kontrol dan eksperimen di awal pertemuan bahwa siswa menjadi objek
penelitian untuk penyusunan skripsi serta memberitahukan beberapa hal seperti
RPP dan Silabus, Tujuan Pembelajaran dan perbedaan perlakuan terhadap objek
penelitian serta panduan penggunaan aplikasi untuk siswa kelas eksperimen. siswa
mampu menangkap hal yang dimaksud oleh peneliti tanpa ada kendala. Setelah itu
siswa dari kedua kelas diberikan materi yang sama namun dengan perlakuan yang
berbeda.
Pada awalnya siswa kelas eksperimen terkesan kaku dan kikuk dalam
mengakses media pembelajaran yang ditampilkan pada aplikasi, namun setelah
pemberian materi kedua dan seterusnya, siswa kelas eksperimen lebih menikmati
pemberian materi via aplikasi dibandingkan sebelumnya. Untuk pembelajaran
konvensional yang diberikan pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen tidak
ada kendala berarti. Kegiatan belajar mengajar berlangsung seperti biasa.
55
Eksperimen dilakukan dalam jangka waktu yang relatif sama, yakni sekitar
3 minggu. Para siswa dan peneliti berinteraksi secara wajar seperti kegiatan
belajar mengajar pada umumnya.
Setelah dilakukan eksperimen, ternyata diketahui bahwa siswa-siswa pada
kelas yang diberikan perlakuan khusus, yakni diberikan materi lewat aplikasi
Android menunjukan perkembangan yang lebih baik dibandingkan dengan siswa-
siswa pada kelas kontrol. Hal tersebut dapat terlihat pada rata-rata hasil post test
siswa-siswa kelas eksperimen yang cenderung lebih tinggi dibanding kelas
kontrol. Siswa-siswa pada kelas eksperimen juga mampu menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru dalam kuis dengan lebih tepat dibandingkan dengan
siswa-siswa kelas kontrol. Beberapa penjelasan tersebut dapat menunjukan bahwa
Penggunaan aplikasi micro quest berbasis Android dapat membuat kesempatan
siswa-siswa sekolah untuk dapat belajar dengan lebih efektif sehingga
pemahaman terhadap materi pelajaran lebih baik dari sebelumnya.
Tabel 4.1 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol (Hasil
Belajar)
Data
Pretest Posttest
Kelas
Eksperimen
Kelas
Kontrol
Kelas
Eksperimen
Kelas
Kontrol
N 36 36 36 36
Max 80 86 90 91
Min 51 51 74 66
Average
68
(Kurang)
67
(Kurang)
87
(Baik
82
(Baik)
SD 9,04 8,99 6,70 6,10
56
Terdapat perbedaan rata-rata pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol
pada hasil belajar kognitif berdasarkan Tabel 4.1. Pada kelas eksperimen, rata-
ratanya sebesar 67,46 sedangkan untuk kelas kontrol 67,14. Kelas eksperimen
memiliki rata-rata hasil belajar kognitif lebih besar dibandingkan dengan kelas
kontrol (67,46 > 67,14). Rata-rata posttest pada kelas eksperimen sebesar 86,90
sedangkan untuk kelas kontrol 81,90. Kelas eksperimen memiliki rata-rata hasil
belajar kognitif lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol (86,90 > 81,90).
Untuk lebih jelasnya deskripsi hasil belajar kognitif (pretest dan posttest) kelas
eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran.
5. Data Uji Hipotesis (Uji t) Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kontrol
Hasil data uji-t pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol dapat
dilihat pada tabel 4.2 di bawah ini:
Tabel 4.2 Data Rata-Rata Uji Hipotesis (Uji –t) Hasil Belajar Biologi
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Pre Test Post Test
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
N 36 36 36 36
𝑥 67,460 67,143 86,905 81,905
S 9,042 8,996 6,705 6,109
S2 81,762 80,933 44,956 37,138
Uji t 0,149 < 1,99 3,303 > 1,99
Kategori uji-t hasil belajar Biologi kelas kontrol lebih kecil dari uji tabel
hitung (uji thitung) sebesar 0,149 sedangkan pada kelas eksperimen uji-t lebih besar
dari uji tabel hitung (uji thitung) sebesar 3,303 berdasarkan Tabel 4.2. Untuk lebih
jelasnya deskripsi hasil uji-t kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada
57
lampiran.
B. Pembahasan
Hasil belajar saat pre test dan post test pada kedua kelas eksperimen dan
kontrol secara keseluruhan sudah mencapai ketuntasan karena melampaui 50%.
Adapun mengenai rata-rata hasil belajar kognitif pretest dan posttest mengalami
kenaikan baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Kedua model
pembelajaran ini dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar kognitif pada
kedua kelas sampel penelitian. Pada Hasil belajar kelas eksperimen, perbandingan
nilai saat pre test dan post test perbaikan nilai lebih signifikan terlihat
dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil uji hipotesis (uji-t) juga
diperoleh bahwa kelas ekperimen memiliki nilai uji-t lebih besar dari t-hitung
sedangkan kelas kontrol memiliki nilai uji-t lebih kecil dari t-hitung. Dari hasil data
tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan
pembelajaran Biologi berbasis micro quest mampu meningkatkan hasil belajar
Biologi siswa kelas XI MIA 2 dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran
secara konvensional (ceramah) pada siswa kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol.
Ketercapaian hasil belajar Biologi baik pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol ini dipengaruhi oleh kelebihan dan kekurangan dari masing-masing model
dan pendekatan yang diterapkan selama proses pembelajaran.
1. Kelebihan
Kelebihan yang dapat ditemui dari penelitian ini adalah penggunaan
perantara media pembelajaran yang up-to-date dan digandrungi oleh mayoritas
siswa yang berusia remaja. Karena media pembelajarannya berbasis IT, berbentuk
aplikasi yang sering siswa temui dan akses dalam kehidupan sehari-hari. Siswa
usia remaja kurang menyukai media pembelajaran konvensional dan
menganggapnya ketinggalan zaman. Dengan diadopsinya teknologi terkini dalam
penelitian ini, siswa jadi memiliki kemauan untuk mencoba dan berinteraksi
dengan media aplikasi micro quest.
Merujuk pada kelebihan, Pendidik yakni guru dapat dengan mudah
58
membimbing pembelajaran siswa baik itu memberikan bahan ajar maupun soal-
soal dan kuis di dalam aplikasi.
Kelebihan yang lain yakni kemudahan penggunaan aplikasi, aksesibilitas
dan desain aplikasi micro quest. Aplikasi yang digunakan sebagai penyampai
media pembelajaran sangat mudah untuk digunakan sehingga tidak butuh waktu
lama bagi siswa untuk terbiasa dalam menggunakan aplikasi. Aksesibilitas
aplikasi ini juga kompatibel dengan hampir semua perangkat android yang
dimiliki oleh user. Desain yang digunakan dalam aplikasi merupakan desain
standar android, bukan desain material design (desain modern ala google) yang
lumayan rumit bagi yang belum terbiasa.
Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi micro quest dapat
meningkatkan hasil belajar siswa karena kemudahan dalam penggunaannya,
beragamnya informasi valid yang disajikan didalamnya serta statusnya sebagai
media yang “kekinian” dan dianggap modern oleh siswa sehingga siswa mau
mengakses informasi yang terkandung didalamnya. Media pembelajaran
konvensional memang juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi media
pembelajaran berbasis micro quest lebih dapat meningkatkan hasil belajar dengan
signifikan karena sifatnya yang portabel, dapat diakses dimana saja dan dapat
diperbarui sewaktu-waktu. Berbeda dengan media konvensional seperti buku yang
bersifat statis dan kurang ringkas saat dibawa berpergian.
Penelitian ini juga terinspirasi dari penelitian Manoj Kumar di India pada
tahun 2010-2011. Lewat jurnalnya yang berjudul “Impact of the Evolution of
Smart Phones in Education Technology and its Application in Technical and
Professional Studies: Indian Perspective”, Kumar menyatakan bahwa
Perkembangan teknologi, khususnya pada ponsel pintar dan palikasi di dalamnya
sangat berpengaruh pada kemajuan pendidikan. Hal tersebut terjadi karena siswa
dengan mudah mengakses informasi yang ada di internet lewat perangkat dan
aplikasi yang dimilikinya. Begitu juga dengan media micro quest dalam penelitian
kali ini yang dapat membantu siswa untuk dapat mengakses informasi dan media
pembelajaran secara mudah, cepat dan terarah.
Ada tiga tugas pokok guru atau pembelajar yang amat penting, yaitu sebagai
59
perancang (designer), pelaksana (executor), dan penilai (evaluator).66 Ketiga
fungsi tersebut dapat terbantu dan lebih mudah dilakukan dengan Pembelajaran
berbasis teknologi, terutama aplikasi micro quest.
2. Kekurangan
Kekurangan dalam penelitian ini adalah keharusan para siswa untuk
memiliki perangkat pintar berbasis android. Selain itu, internet yang online terus
juga menjadi syarat untuk mengakses informasi di dalam aplikasi.
Pengembangan ke depan dari aplikasi ini diharapkan media yang tersimpan
di dalam aplikasi dapat bersifat native dan dapat diakses tanpa koneksi internet.
Insya Allah hal tersebut dapat terwujud dengan dukungan dari rekan, akademisi
dan pemerintah agar aplikasi ini dapat dikembangakan sampai lebih maju lagi dan
memberikan efek yang positif dalam dunia pendidikan.
66 M. Miftah, “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa”, Jurnal Kwangsan, Vol. 1 (2), 2013, h 10.
60
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian mengenai Pengaruh Pembelajaran Biologi
Berbasis Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa yang dilakukan melalui
observasi, pemberian aplikasi, pretest dan posttest. Peneliti menyimpulkan
beberapa hal, yakni Aplikasi pembelajaran biologi berbasis micro quest dapat
meningkatkan minat belajar siswa karena materi pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk aplikasi telepon pintar yang terkesan modern serta dapat selalu
diakses oleh siswa dan berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa terdapat
pengaruh pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
Hal tersebut dapat diketahui berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis dengan
menggunakan uji-t pada taraf signifikasi 5% diperoleh hasil t-hitung lebih besar
daripada t-tabel yakni 3,303 > 1,99.
B. SARAN
Peneliti mencoba memberikan rekomendasi berdasarkan kesimpulan yang di
tarik dari hasil penelitian sebagai berikut:
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi generasi muda penerus
bangsa. Siswa yang saat ini sangat gemar untuk mengakses telepon pintar dengan
berbagai fitur, sistem operasi dan aplikasi yang dapat diunduh sedemikian rupa
dapat pendidik manfaatkan dengan cara memberikan suatu bahan pendidikan pada
sarana yang selalu diakses oleh siswa, yakni aplikasi pada telepon pintar.
Sebenarnya siswa juga dapat mencari materi pembelajaran dari internet, tetapi hal
yang siswa dapat ecara bebas di internet belum tentu valid.
Guru dapat mengkolaborasikan antara penyedian konten pendidikan yang
valid dengan kemajuan teknologi untuk dapat mengakomodir hal-hal tersebut.
Masa depan bangsa ada di tangan siswa (generasi muda) yang saat ini sedang
dalam proses pembelajaran, dan teknologi memudahkan segala pekerjaan manusia
61
apabila digunakan dengan baik, benar, penuh tanggung jawab serta bertujuan yang
mulia dan dilandasi nilai-nilai kemanusiaan yang tinggi.
62
DAFTAR PUSTAKA
Anindito. “Model User Interface”, anindito.staff.gunadarma.ac.id/
Downloads/files/39111/03.+Model+User+Interface.pdf. Diakses tanggal 22
juni 2016.
APJII. Profil Pengguna Internet Indonesia 2012. Jakarta: APJII, 2012.
Hake, Richard R. Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana University.www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. 2017.
Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara, 2013.
Hartanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada
Konsep Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA”, Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Fisika FITK UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta,
tidak dipublikasikan.
Haryati, Mimin. Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Referensi, 2013.
Herlanti, Yanti. Tanya Jawab seputar Penelitian Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta: Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.
Holstein, Herman. 1987. Murid Belajar Mandiri. Bandung. Remadja Karya.
Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional
Republik Indonesia, 2015, (https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkatlunak)
Kumar, Manoj. 2011. Impact of the Evolution of Smart Phones in Education
Technology and its Application in Technical and Professional Studies:
Indian Perspective. New Delhi. Maharaja Surajmal Institute.
63
Kuswana, Wowo Sunaryo. Taksonomi Kognitif. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2014.
Liu, Youmei. “Social Media Tools as a Learning Resource”, Journal of
Educational Technology Development and Exchange, Vol 3 (1). 2010.
Maya B. Eagleton, Elizabeth Dobler. Reading the Web. New York. Guilford
Press. 2007.
Miftah, M. “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa”. Jurnal Kwangsan, Vol. 1 (2), 2013.
Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Tangerang Selatan. GP Press.
Muslich, Masnur. Authentic Assesment: Penilaian Berbasis Kelas dan
Kompetensi. Bandung: Refika Aditama, Cet. I, 2011.
Nasution, Rozaini. Teknik Sampling, Bahan Ajar Fakultas Kesehatan Universitas Sumatera Utara, http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf. 2009.
Pratama, Galih. “UI dan UX” https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-
ux-dan-user-interface-ui/. Diakses tanggal 19 Desember 2015.
Priatna, Bambang Avip. “Uji Coba Instrumen Penelitian dengan menggunakan Microsoft Excel dan SPSS”. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/ JUR._PEND._MATEMATIKA/196412051990031-BAMBANG_AVIP_ PRIATNA_M/Makalah_November_2008.pdf, 10 Agustus 2017.
Pritchard, Alan. Effective Teaching With Internet Technologies. London. SAGE
Publishing. 2007.
Siregar, Eveline., dan Hartini Nara. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia, 2010.
Suyono. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011.
Slameto. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipta, Cet. 6, 2013.
Subana, Moersetyo Rahadi, dan Sudrajat, Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia, 2006.
Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, Cet. XVII, 2012.
Sudjana. Metode Statistik. Bandung: Tarsito, Cet. 3, 2005.