Top Banner

of 25

Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

Oct 12, 2015

Download

Documents

Pak Very

Pengantar OOAD UML
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    1/25

    MODUL

    PENINGKATAN KEMAMPUAN ANALISA DAN PERANCANGAN

    DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN UML

    Oleh :

    Henny Indriyawati, S.Kom, M.Kom 0603068301

    B. Very Christioko, S.Kom, M.Kom 0615098202Nurtriana Hidayati, S.Kom, M.Kom 0622128301

    FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

    UNIVERSITAS SEMARANG

    MEI 2 14

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    2/25

    1

    Modul 1

    Pendekatan Terstruktur vs Berorientasi Obyek

    System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan olehanalis sistem dan programmer dalam membangun sistem. SDLC adalah keseluruhan proses dalam

    membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada model SDLC yang diantaranya cukup populer dan

    banyak digunakan yaitu waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid,

    prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

    Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem

    yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC,

    terdapat lima langkah. Tahapan-tahapan SDLC tersebut tampak pada gambar dibawah ini.

    Gambar 1. Systems Development Life Cycle (SDLC)(Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Systems_development_life_cycle)

    Tahapan-tahapan dalam SDLC dapat dijelaskan berikut ini:

    Planning

    Analysis: persyaratan sistem dipelajari dan disusun.

    Design: usulan sistem baru diubah menjadi spesifikasi sistem logis dan fisik.

    Desain logis semua fitur fungsional dari sistem yang dipilih untuk dilakukan

    pengembangan dalam analisis dijelaskan secara independen dari platform komputer.

    Desain fisik spesifikasi logis dari sistem dari desain logis diubah menjadi rincianspesifikasi teknologi yang mana tahapan koding dan konstruksi sistem dapat

    melakukannya

    Implementation dan Testing

    Maintenance

    Penggunaan alat pemodelan sistem baik berorientasi obyek maupun terstruktur dalam tahapan

    SDLC adalah ada pada tahap analisis dan desain. Terdapat perbedaan kunci antara tahapan analisa

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    3/25

    2

    dan desain sistem berbasis terstruktur dan obyek. Perbedaan kunci tersebut dapat dilihat pada tabel

    1 dan tabel 2 berikut ini.

    Tabel 1. Kunci perbedaan

    Terstruktur Berorientasi Obyek

    Metodologi SDLC (Systems Development

    Live Cycle)

    Iterative/Incremental

    Fokus Proses Obyek

    Resiko Tinggi Rendah

    Penggunaan ulang Rendah Tinggi

    Kematangan metode Matang dan digunakan

    secara luas

    Berkembang (1997)

    Cocok untuk Proyek yang didefinisikan

    secara baik dengan

    kebutuhan user yang stabil

    Proyek besar yang beresiko

    dengan kebutuhan user yang

    dinamis (berubah)

    Tabel 2. Perbedaan dalam fase pengembangan

    Fase Terstruktur Berorientasi Obyek

    Analisis Penentuan Kebutuhan

    Pemodelan Proses: DFD

    (Proses)

    Pemodelan Logic:

    Deskripsi DFD

    (Structured

    English/Decision Table)

    Pemodelan data:

    Analisis ER

    Rekayasa Kebutuhan

    Pemodelan Use Case

    (menemukan use case, flow

    of events/skenario, activity

    diagram)

    Pemodelan Obyek

    Menemukan class dan

    relasi class

    Menemukan relasi antar

    obyek: sequence dan

    collaboration diagram,

    state machine diagram

    Obyek ke pemetaan ER

    Desain Database Desain

    Normalisasi

    Desain antarmuka (GUI)

    Antarmuka form dan

    laporan

    Desain database fisik

    Desain elemen

    Desain arsitektur sistem

    Desain class-class

    Desain komponen

    Desain antarmuka (GUI)

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    4/25

    3

    Modul 2

    Konsep Berorientasi Obyek

    Melakukan pengembangan sistem menggunakan pendekatan berorientasi obyek maksudnya

    adalah memandang sistem sebagai kumpulan dari obyek-obyek diskrit yang saling berinteraksi. Saling

    berinteraksi maksudnya adalah saling bekerjasama antara data dan perilaku yang mengaturnya dengan

    saling mengirim pesan. Dalam melakukan pengembangan menggunakan pendekatan berorientasi object

    maka konsep-konsep dalam pendekatan tersebut harus terlebih dahulu dipahami. Berikut beberapa

    konsep berorientasi obyek yang harus dikuasai, yaitu:

    1. Obyek

    Obyek adalah kunci untuk memahami teknologi berorientasi objek. Obyek adalah segala sesuatu

    yang ada di sekitar kita. Contoh: anjing, meja, televisi, sepeda. Benda nyata berbagi dua karakteristik

    yang sama, yaitu mereka mempunyai status dan perilaku. Contoh: Anjing memiliki status (nama, warna,jenis, lapar) dan perilaku (menggonggong, mengambil, menggoyangkan ekor ) . Sepeda juga memiliki

    status (gigi saat ini, irama pedal saat ini, kecepatan) dan perilaku (mengubah gigi, mengubah irama

    pedal, mengerem).

    Gambar 2. Obyek Orang

    2. Obyek Software

    Obyek perangkat lunak mirip dengan benda nyata, mereka juga mempunyai status dan perilaku.

    Obyek adalah entitas tunggal dari suatu kelas. Obyek software menyimpan statusnya ke dalamfield(contoh: atribut/variabel dalam bahasa pemrograman) sedangkan obyek software mengakses

    perilakunya melaluimethod (contoh: function dalam bahasa pemrograman).Methodberoperasi pada

    keadaan internal obyek dan berfungsi sebagai mekanisme utama untuk komunikasi object-to-object.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    5/25

    4

    3. Class

    Class adalah kumpulan dari objek individu yang memiliki kesamaan dalam hal kategori yaitu yang

    mempunyai atribut dan operasi yang sama. Contoh: Setiap sepeda dibangun dari set cetakan (cetak biru)

    yang sama dan karena itu mengandung komponen yang sama. Dalam hal berorientasi objek, dapat

    dikatakan bahwa sepeda adalah turunan dari kelas objek yang dikenal sebagai kelas sepeda. Sekali lagi

    Class adalah cetak biru dari objek individu yang diciptakan, sedang obyek adalah anggota atau instan

    suatu kelas.

    Gambar 3. Class kucing

    4. Pewarisan (Inheritance)

    Pewarisan dalam berorientasi obyek maksudnya adalah pewarisan atribut dan operasi ke masing-

    masing obyek dalam kelas tersebut. Selain itu kelas juga dapat mewarisi sifat-sifat ke kelas lainnya (sub

    kelas/kelas anak) sehingga pewarisan dapat terjadi secara bertingkat.

    Gambar 4. Pewarisan Kendaraan

    5. Banyak Bentuk (Polymorphism)Polymorphism adalah pemberian nama sebuah operasi yang sama pada kelas yang berbeda, namun

    jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda pula.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    6/25

    5

    Gambar 5. implementasi dari polymorphism

    6. Pembungkusan (Encapsulation)

    Encapsulation adalah menyembunyikan kompleksitas atau informasi detil dari luar dan hanyamenampilkan operasi/fungsi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek yang lain.

    Gambar 6. Contoh encapsulation

    7. Pengiriman Pesan (Messaging)

    Obyek-obyek bekerjasama dengan mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek lainnya. Suatu

    obyek mengirimkan pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi. Suatu obyek juga dapat

    menerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya. Contoh: Mobil yang diparkir di depan

    rumah hanya sepotong logam yang dengan sendirinya tidak mampu melakukan aktivitas apapun.

    Pengemudi harus menyalakan mobil, menggunakan rem, dll.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    7/25

    6

    Gambar 7. Messaging antar obyek

    8. Asosiasi/Hubungan (Assosiation)

    Hubungan antar obyek

    Contoh: Seseorang menyalakan televisi, ini berarti sesorang tersebut berasosiasi terhadap

    televisi

    Hubungan antar beberapa kelas

    Contoh: Seseorang dapat mengendarai sebuah mobil sekaligus dapat dikatakan mengendarai

    sebuah bis, sehingga kelas orang berasosiasi dengan kelas Mobil dan sekaligus berasosiasi

    dengan kelas Bis.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    8/25

    7

    Modul 3

    Pengantar UML

    UML menurut ketentuan Object Management Group (OMG):

    "The Unified Modeling Language (UML) is a graphical language for visualizing, specifying,

    constructing, and documenting the artifacts of a software-intensive system. The UML offers astandard way to write a system's blueprints, including conceptual things such as business

    processes and system functions as well as concrete things such as programming language

    statements, database schemas, and reusable software components."

    Hirarki diagram UML 2.2

    Gambar 8. Diagram UML 2.2

    Structural Modeling Diagrams

    Structural diagram mendefinisikan arsitektur statis dari sebuah model. Diagram ini digunakan

    untuk memodelkan hal-hal yang membentuk model, yaitu kelas, obyek, antarmuka dan komponen

    fisik. Diagram ini terdiri dari:

    Package diagrams, digunakan untuk membagi model menjadi wadah logis, atau 'paket', dan

    menggambarkan interaksi antara mereka pada level tingkat tinggi.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    9/25

    8

    Gambar 9. Diagram package

    Class atau Structural diagrams, mendefinisikan blok bangunan dasar dari model: jenis, kelas dan

    bahan umum yang digunakan untuk membangun sebuah model yang lengkap.

    Gambar 10. Diagram Class

    Object diagrams, menunjukkan bagaimana contoh elemen dari struktur saling terkait dan

    digunakan pada saat run-time.

    Gambar 11. Diagram Object

    Composite Structure diagrams, menyediakan cara untuk membagi struktur elemen dan fokus pada

    detil paling dalam, konstruksi dan keterkaitan.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    10/25

    9

    Gambar 12. Diagram Object

    Component diagrams, digunakan untuk model tingkat yang lebih tinggi atau struktur yang lebih

    kompleks, biasanya dibangun dari satu atau lebih kelas, dan menyediakan antarmuka yang

    didefinisikan dengan baik.

    Gambar 13. Diagram Object

    Deployment diagrams, menunjukkan disposisi fisik artefak yang signifikan dalam pengaturan di

    dunia nyata.

    Gambar 14. Diagram Object

    Profile diagrams, menyediakan cara visual mendefinisikan ekstensi ringan ke dalam spesifikasi

    UML. UML Profiles sering digunakan untuk mendefinisikan sekelompok konstruksi dengan sifat-

    domain tertentu atau platform-spesifik dan kendalanya.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    11/25

    10

    Behavioral Modeling Diagrams

    Behavior diagrams menangkap berbagai variasi interaksi dan status yang terjadi seketika dalam

    model seperti jalankan dari waktu ke waktu; melacak bagaimana sistem akan bertindak pada

    lingkungan nyata, dan mengamati efek dari sebuah operasi atau peristiwa, termasuk hasil-hasilnya.

    Diagram ini terdiri dari:

    Use Case diagrams, digunakan untuk memodelkan interaksi pengguna/sistem. Diagram ini

    digunakan untuk mendefinisikan perilaku, kebutuhan dan kendala dalam bentuk skrip atau

    skenario.

    Gambar 15. Diagram Use case

    Activity diagrams, memiliki beberapa macam penggunaan, dari menentukan aliran program dasar,

    untuk menangkap poin keputusan dan aksi dalam setiap proses

    Gambar 16. Diagram Activity

    State Machine diagrams, digunakan untuk memahami kondisi instan ke instan, atau status dari

    sebuah model ketika dijalankan.

    Gambar 17. Diagram State

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    12/25

    11

    Communication diagrams, menunjukkan jaringan, dan urutan, pesan atau komunikasi antara objek

    pada saat run-time, selama kolaborasi antar contoh elemen.

    Gambar 18. Diagram Communication

    Sequence diagrams, berhubungan erat dengan diagram komunikasi dan menunjukkan urutan

    pesan yang dilewatkan antara obyek menggunakan timeline.

    Gambar 19. Diagram Sequence

    Timing diagrams, menghubungkan diagram sequence dan state untuk memberikan pandangan

    status sebuah obyek dari waktu ke waktu, dan pesan yang mengubah status tersebut.

    Gambar 20. Diagram Timing

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    13/25

    12

    Interaction Overview diagrams, menghubungkan diagram activity dan sequence untuk

    memungkinkan interaksi fragmen untuk dapat dengan mudah dikombinasikan dengan poin

    keputusan dan alur.

    Gambar 21. Diagram Interaction Overview

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    14/25

    13

    Modul 4

    Pemodelan dengan UML

    A. Pengantar Rational Approach

    Rational Approach/Pendekatan Rational menawarkan empat pandangan/view utama terhadap

    sistem yang terletak pada jendela Model Explorer. Setiap tampilan/view terkait dengan fase siklus hidup

    perangkat lunak, dan diagram adalah artefak dari setiap fase tersebut. (1)Use-Case Viewmenunjukkan

    sistem apa (subsistem, kelas, atau antarmuka) tidak tetapi tidak menentukan bagaimana sistem internal

    melakukan tugasnya. (2)Logical Viewmerupakan arsitektur proses sebagai model yang dilanjutkan dari

    fase analisis, melalui desain, ke dalam pengembangan sistem. (3)Component Viewberisi representasi

    konkret dari sistem. Component merealisasikan kelas aktif dan data, dan menyediakan komponen untuk

    membangun sebuah model executable.(4) Deployment Viewmenunjukkan bagaimana sistem tersebut

    akan didistribusikan.

    Gambar 22. Rational Approach pada WhiteStarUML

    Pemodelan perangkat lunak menggunakan pendekatan Rational akan diorganisasikan menjadi

    beberapa pandangan/view berikut ini:

    Use Case View

    Logical View

    Component View

    Deployment View

    Use Case View

    Use case view membantu untuk memahami dan menggunakan sistem. Pandangan ini melihat

    bagaimana aktor dan use case saling berinteraksi. Diagram dalam pandangan ini adalah : Use case diagram

    Sequence diagram

    Collaboration diagram

    Activity diagram

    Logical view

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    15/25

    14

    Logical view membahas persyaratan fungsional dari sistem. Pandangan ini tampak pada kelas dan

    hubungan antara kelas-kelas. Diagram dalam pandangan ini adalah :

    Class diagram

    Statechart diagram

    Component view

    Component view menunjukkan organisasi perangkat lunak dari sebuah sistem. Pandangan ini

    mengandung informasi tentang software, komponen library dan execute untuk sistem. Pandangan ini

    hanya berisi :

    Component komponen

    Deployment view

    Deployment view menunjukkan pemetaan proses untuk hardware . Jenis diagram ini paling

    berguna dalam lingkungan arsitektur terdistribusi di mana mungkin memiliki aplikasi dan server pada

    lokasi yang berbeda. Pandangan ini hanya berisi satu diagram :

    Deployment diagram

    B. Pemodelan UML menggunakan WhiteStarUML

    Membuat Project:

    Jalankan program WhiteStarUML.exe

    Saat menjalankan WhiteStarUML, akan muncul jendela Project Wizard yang menanyakan

    tentang pendekatan/approach yang akan digunakan untuk project saat ini.

    Pilih Rational Approach, lalu klik OK kemudian akan tampil jendela Workspace.

    Gambar 23. Project Wizard

    Membuat project juga bisa dilakukan dengan memilih [File] _ [New Project] atau gunakan

    Ctrl+N.

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    16/25

    15

    Membuat Diagram UML:

    a. Use Case Diagram

    Membuat diagram use case

    Untuk menggambar diagram use case, klik dua kali Use Case View.

    Gambar use case menggunakan diagram standar dengan nama 'Main' atau dapat

    menambahkan diagram baru dengan mengklik kanan Use Case View dan kemudian pilih [Add

    Diagram] _ [Use Case Diagram].

    Gambar 24. Diagram use case Main

    Menggambar notasi pada diagram

    Klik dua kali diagram use case

    Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri. Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, use case), klik elemen diagram elemen dalam

    panel Use Case (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.

    Gambar 25. Membuat diagram use case

    Mengganti nama elemen diagram

    Klik dua kali pada elemen yang akan diganti nama

    Ketik nama elemen diagram pada textbox yang sudah disediakan

    Gambar 26. Mengganti nama elemen

    b. Activity Diagram

    Membuat diagram activity

    Untuk menggambar diagram activity, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian pilih

    [Add Diagram] _ [Activity Diagram].

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    17/25

    16

    Gambar 27. Diagram Activity

    Menggambar notasi pada diagram

    Klik dua kali diagram activity

    Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri.

    Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, activity), klik elemen diagram elemen dalam

    panel Activity (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.

    Gambar 28. Membuat diagram activity

    c. Sequence Diagram

    Membuat diagram sequence

    Untuk menggambar diagram sequence, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian

    pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram].

    Gambar 29. Diagram Sequence

    Mengambar obyek dari kelas yang belum ada

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    18/25

    17

    Klik dua kali diagram sequence

    Untuk menambahkan objek baru dalam diagram, klik tombol Object di Toolbox dan klik di

    posisi apapun di kanvas.

    Untuk menambahkan kelas obyek ini untuk model, klik dua kali objek dan klik class figure di

    pane sebelah kanan objek.

    Memasukkan nama kelas, lalu klik OK dan kelas baru akan dibuat di Model Explorer.

    Gambar 30. Membuat diagram activity

    Mengambar obyek dari kelas yang sudah ada

    Untuk menambahkan objek baru dari kelas yang ada, lakukan drag dan drop

    class ke kanvas.

    Menambahkan panggilan pesan

    Untuk menambahkan panggilan pesan dari satu objek ke yang lain, pilih stimulus tombol di

    Toolbox dan tarik dari objek sumber ke objek tujuan.

    klik tanda '=' untuk merujuk pesan ke operasi kelas yang ada

    Jika operasi belum ada dan hendak menambahkan ke dalam kelas, klik symbol persegi panjang

    merah di sisi kanan. Selanjutnya, tentukan nama operasi dan, jika perlu, visibilitas. Setelah

    melakukan langkah ini, operasi akan ditambahkan ke kelas yang sesuai. Perhatikan bahwaprosedur ini hanya akan mengeksekusi jika kelas sudah ada dalam model

    Gambar 31. Menambah panggilan pesan

    d. Class Diagram

    Membuat diagram sequence

    Untuk membuat diagram kelas, dapat menggambar diagram elemen dalam diagram 'Main'

    pada Logical view atau membuat diagram kelas baru.

    Untuk membuat diagram kelas baru, klik kanan Logical View dan pilih [Add

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    19/25

    18

    Diagram] _ [Class Diagram].

    Untuk mulai membuat elemen diagram, double-klik diagram kelas yang diinginkan dalam

    model explorer

    Gambar 32. Diagram class

    Menambahkan Kelas ke kanvas

    Pilih elemen Kelas dalam toolbox (panel kiri) dan klik pada posisi yang diinginkan pada kanvas.

    Menambahkan Kelas Atribut

    Untuk menambahkan atribut ke kelas, klik dua kali kelas dan pilih symbol persegi panjang biru

    yang muncul di sisi kanan dari kelas.

    Menambahkan Operasi Kelas (Metode) Untuk menambahkan operasi untuk kelas, klik dua kali kelas dan pilih persegi panjang merah

    yang muncul di sisi kanan dari kelas.

    Gambar 33. Menambahkan atribut dan operasi kelas

    Mengkoreksi / Menghapus Atribut dan Operasi Kelas Untuk mengedit atau menghapus atribut kelas / operasi, klik dua kali atribut atau operasi yang

    Anda ingin memodifikasi / menghapus. Untuk mengubah visibilitas pilih panel kiri kelas atau

    untuk menambah, menghapus, atau menyusun ulang atribut / operasi pilih panel kanan kelas

    Gambar 34. Koreksi/hapus atribut dan operasi kelas

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    20/25

    19

    C. Studi Kasus ATM

    Sebuah Bank lokal akan memasang sebuah mesin Automated Teller Machine (ATM) untuk

    mengijinkan user melakukan transaksi-transaksi umum. Setiap user hanya memiliki satu akun bank.

    Pengguna ATM dapat melakukan otentikasi akun, pengambilan uang, dan transfer uang. Berdasarkan

    hasil tahapan analisis yaitu berupa dokumen kebutuhan sistem, aliran kejadian atau skenario yang harus

    terjadi pada sistem ATM yang ingin dibangun adalah sebagai berikut:

    Fungsi otentikasi user

    1. ATM menampilkan pesan masukkan kartu ATM

    2. User memasukkan kartu ATM ke slot di ATM

    3. ATM memverifikasi kartu ATM

    4. Setelah kartu ATM valid, ATM meminta PIN dari User

    5. User memasukkan PIN

    6. ATM memverifikasi PIN dengan kartu

    7. Setelah PIN valid, ATM menampilkan menu jenis transaksi

    Fungsi pengambilan uang

    1. User memilih menu transaksi penarikan uang

    2. ATM meminta jumlah uang yang akan ditarik

    3. User memasukkan jumlah uang

    4. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank

    5. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan debit akun bank

    6. ATM mengeluarkan uang

    7. User mengambil uang

    8. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM

    9. User mengambil nota dan kartu ATM

    Fungsi transfer uang

    1. User memilih menu transaksi transfer

    2. ATM meminta bank dan nomor rekening tujuan

    3. User memasukkan nomor rekening dan bank tujuan

    4. ATM meminta jumlah uang yang akan di transfer

    5. User memasukkan jumlah uang

    6. ATM menampilkan pesan konfrmasi

    7. User menyetujui konfirmasi

    8. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank

    9. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan transfer uang

    10. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM11. User mengambil nota dan kartu ATM

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    21/25

    20

    Langkah 1 Diagram Use Case

    Berdasarkan dokumen kebutuhan dan skenario kejadian dapat dilihat bahwa sistem ATM akan

    memiliki tiga fungsi utama yang dapat digunakan oleh User, yaitu Otentikasi User, Penarikan dan

    Transfer. Langkah yang pertama dalam melakukan pemodelan sistem ATM ini adalah memodelkanfungsi sistem menggunakan diagram Use Case. Diagram tampak seperti gambar di bawah ini:

    Gambar 35. Use Case Diagram ATM

    Cara menggambar diagram:

    Klik dua kali Use Case View pada Model Explorer

    Klik dua kali diagram use case Main

    Masukkan elemen Actor ke dalam kanvas

    Isi nama actor dengan User, tekan Enter Klik dua kali simbol actor User dan ketik:

    -() Otentikasi User, Penarikan, Transfer

    Tekan enter

    Langkah 2 Diagram Class

    Object atau class yang membentuk sistem ATM dapat ditemukan pada dokumen kebutuhan berupa

    kata/frase benda pada scenario kejadian. Calon Class yang dapat ditemukan adalah sebagai berikut:

    ATM Kartu ATM

    Akun Bank

    Transaksi

    Transaksi Penarikan

    Transaksi Transfer

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    22/25

    21

    Catatan: User dan Bank tidak termasuk ke dalam class dikarenakan kedua entitas tersebut merupakan

    actor yang berada di luar sistem.

    Gambar 36. Class Diagram ATM

    Cara menggambar diagram:

    Klik dua kali Logical View pada Model Explorer

    Klik dua kali diagram class Main

    Masukkan elemen class ke dalam kanvas

    Isi nama class dengan ATM, tekan Enter

    Klik dua kali simbol class ATM dan ketik:

    -- Kartu ATM, Transaksi

    Tekan enter

    ----------------------------------------------------------------

    Masukkan elemen class ke dalam kanvas

    Isi nama class dengan Akun Bank, tekan Enter

    Klik dua kali simbol class Akun Bank dan ketik:

    -- Kartu ATM, Transaksi

    Tekan enter

    ----------------------------------------------------------------

    Klik dua kali simbol class Transaksi dan ketik:

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    23/25

    22

    Cara menambah multiplicity:

    Contoh antara class ATM dan Kartu ATM

    Klik garis diantara kedua simbol class

    Pilih multiplicity pada jendela [Properties] _ [General (End1)] dan [General (End2)

    Lakukan hal yang sama dengan class-class yang lain seperti tampak pada gambar berikut:

    Gambar 37. Class Diagram ATM dengan Multiplicity

    ATM

    Kartu ATM

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    24/25

    23

    Langkah 3 Activity Diagram

    Pada langkah ini, diagram activity digunakan untuk memodelkan perilaku sistem. Diagram ini

    dipakai untuk memodelkan alur kerja dari obyek (urutan kejadian) selama proses berlangsung.

    Gambar 38. Activity Diagram Otentikasi User

    Cara menggambar diagram:

    Klik dua kali Ue Case View pada Model Explorer

    Klik kanan pada use case Otentikasi User, pilih [Add Diagram] _ [Activity Diagram]

    Beri nama diagram dengan act_Otentikasi

    Pilih elemen diagram lalu klik pada kanvas seperti gambar diatas

  • 5/21/2018 Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML) 2

    25/25

    24

    Langkah 4 Sequence Diagram

    Diagram pada tahap ini adalah Diagram Sequence, dimana diagram ini digunakan untuk

    memodelkan komunikasi yang terjadi antara partisipan yaitu obyek atau class di dalam sebah use case

    berdasarkan urutan waktu.

    Gambar 39. Sequence Diagram Otentikasi User

    Cara menggambar diagram:

    Klik dua kali Use Case View pada Model Explorer

    Klik kanan pada use case Otentikasi User, pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram]

    Beri nama diagram dengan seq_Otentikasi

    Klik and drag class yang sudah ada pada Logical View ke dalam kanvas

    Pilih elemen diagram Stimulus untuk menggambarkan pengiriman pesan lalu klik pada obyek

    sumber dan obyek tujuan