Top Banner
i PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME TOURNAMENT DIKOMBINASIKAN DENGAN BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DASAR PADA KEJURUAN MULTIMEDIA DI SMK KRISTEN SALATIGA ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh: MENUR YUNIASIH NIM: 702012120 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA 2016
24

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

Oct 16, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

i

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME

TOURNAMENT DIKOMBINASIKAN DENGAN BLENDED LEARNING

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA

MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DASAR PADA KEJURUAN

MULTIMEDIA DI SMK KRISTEN SALATIGA

ARTIKEL ILMIAH

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh:

MENUR YUNIASIH

NIM: 702012120

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

2016

Page 2: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

ii

Page 3: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

iii

Page 4: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

iv

Page 5: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

v

Page 6: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

vi

Page 7: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

1

1. Pendahuluan

Lemahnya proses pembelajaran yang dilakukan guru dan bahkan seringkali

murid dituntut untuk mengingat berbagai macam informasi, menimbun banyak

informas yang masih belum seutuhnya mereka pahami tanpa mendampingi mereka

untuk menghubungkannya dengan kehidupan mereka sehari-hari. Pembelajaran

seperti itu yang membuat kegiatan belajar mengajar menjadi tidak efektif dan tidak

menyeluruh, seringkali saat pembelajaran di kelas murid justru sering bermain

sendiri dengan berbagai hal yang menurutnya menyenangkan untuk dilakukan

ketimbang memperhatikan guru saat menyampaikan materi.

Permasalahan yang muncul di SMK Kristen Salatiga khususnya di kelas XI4

MM kurang mempunyai motivasi untuk mengeskplor sendiri topik pelajaran,

kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran dikelas serta kurangnya daya kreatifitas

untuk mengembangkan pemikiran atau ide-ide mereka dalam memperdalam

pengetahuan mereka pada mata pelajaran kerjuruan sistem operasi dasar dalam hal

ini daya kreatif yang dimaksud adalah berfikir kreatif

Ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk mengatasi hal tersebut salah satu

contoh yang harus dilakukan adalah bisa melakukan inovasi-inovasi dalam

pembelajaran supaya pembelajaran yang diberikan bisa mencangkup pendidikan

yang menyenangkan, efektif dan optimal. Guru bukan hanya berperan sebagai

pengajar. Mengenai apa peran gutu itu ada beberapa pendapat yang dikemukakan

oleh para ahli seperti contoh (Sadirman, 2001: 143-144) yaitu Prey Katz yang

mengambarkan tentang peranan guru sebagai komunikator, sahabat yang dapat

membangun, motivator sebagai pemberi inspirasi dan dorongan, pembimbing

dalam pengembangan sikap dan tingkah laku serta nilai-nilai,dan sebagai orang

yang menguasai bahan yang diajarkan. James W. Brown mengemukakan bahwa

tugas dan peranan guru antara lain menguasai dan mengembangkan materi

pelajaran, merencanakan dan mempersiapkan pelajaran sehari-hari, mengontrol

dan mengevaluasi kegiatan siswa. Pembelajaraan kooperatif mengutamakann

penguasaan bahan pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan

guru mengelola kelasa dengan efektif dan mampu menilai tingkat pemahaman

siswa perindividu.

Pada abad pengetahuan seperti sekarang ini (knowledge age) komputer

merupakan teknologi atau landasan yang sangat penting. Kecenderungan

pembelajaran masa kini maupun masa depan telah mengubah pendekatan

pembelajaran tradisional kearah pembelajaran masa depan (knowledge age) yang

artinya orang dapat belajar dimana saja, dengan siapa saja dan kapan saja.

Guru masa depan dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai seorang yang

berkompeten dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran serta mengelola

sumber-sumber belajar yang bisa dimanfaatkan, oleh karena itu diperlukan

seorang guru untuk bisa mengolah pengetahuan, sikap dan ketrampilan guru

dalam merancang pembelajaran terutama dalam upaya memecahkan msalah agar

kualitas pembelajaran meningkat dengan mengaplikasikan peran teknologi yang

berkembang dengan menerapkan pembelajaran berbasis Blended Learning yang

Page 8: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

2

mendorong siswa atau learnermenjadi seorang pembelajar yang independen dan

mendapatkan dukungan ekstra kapanpun untuk bisa memaksimalkan dan

mendukung kegiatan eksplorasi pembelajaran secara kreatif.

Perlu adanya tindakan guru untuk mencari dan menerapkan satu model

pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan sumber-sumber teknologi

yang semakin berkembang guna meningkatkan kemampuan siswa untuk berfikir

kreatif serta memfasilitasi siswa untuk mampu belajar kapanpun,yang secara

tidak langsung akan berdampak pada pemikiran kritis dan hasil kreatifitas dalam

belajar siswa.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan kooperatif

learning tipe team game tournament berbantu dengan blended learning dalam

hal ini menggunakan facebook dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif

siswa pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Sehingga penelitian ini

bertujuan untuk meningkatkan pemikiran kreatif dengan model pembelajaran

team game tournament yang dikombinasikan dengan blended learning pada

mata pelajaran sistem operasi dasar pada kejuruan multimedia kelas XI4

multimedia (MM) di SMK Kristen Salatiga.

2. Tinjauan Pustaka

Hasil penelitian terdahulu tentang penerapan metode Team Game Tournament

yang diintegrasikan dengan pendekatan Blended learning lebih mengaju kepada

perkembangan secara kognitif dalam cara belajar konstuktif.

Rita Kurniawati dalam penelitiannya yang berjudul “ Pengembangan model

pembelajaran blanded learning pada mata pelajaran keterampilan komputer dan

pengelolaan informasi (KKPI) kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi”

disimpulkan bahwa Pembelajaran dengan model blended learning terbukti efektif

ditinjau dari segi: (a) hasil belajar KKPI yang menggunakan model blended

learning >75 dan ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok

yang menggunakan model blended learning dan kelompok yang tidak

menggunakan model blended learning; (b) proses berupa peningkatan keaktifan

dan motivasi belajar siswa yang lebih baik [6].

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Arifah Nur Triyani berjudul, “Model

pembelajaran kooperatif tipe team game tournament (TGT) sebagai upaya

meningkatkan keaktifan belajara matematika siswa pada pokok bahasan peluang

dan statistik di smp negeri 4 depok Yogyakarrta kelas IX C” menyatakan bahwa

keaktifan belajar siswa kelas IX C SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta pada pokok

bahasan peluang dan statistika dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe

team game tournament mengalami peningkatan. [9].

Pembelajaran Kooperatif menurut Sunal dan Hans mengemukakan bahwa

Cooperative Learning (pembelajarann kooperatif) merupakan suatu cara

pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk memberi

dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran.

Vygotsky menekankan peserta didik mengkonstruksi pengetahuan melalui

interaksi sosial dengan orang lain. [3].

Page 9: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

3

Kooperatif model Team Game Tournament (TGT) menurut Isjoni adalah

“salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan sisiwa kedalam

kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang yang memiliki

kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda”. [10].

Secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal: TGT

menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem

skorkemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim

merekadengan anggota tim lain yang kemampuan akademiknya setara. Menurut

Johnson & Johnson yang dikutip oleh Carolyn W. Rouviere

(www.maa.org/saum/maanotes49/140.html), metode TGT ini meliputi tiga tahap,

yaitu:

1. Tahap mengajar (teaching)

Dalam tahap ini, guru mengajarkan materi pelajaran yang akan

digunakan dalam kompetisi. Materi pelajaran yang diajarkan

hanya secara garisbesarnya saja dari suatu materi.

2. Tahap belajar dalam kelompok (team study)

Dalam tahap ini anggota kelompok mempunyai tugas untuk

mempelajari materi pelajaran secara tuntas dan saling membantu

dalam mempelajari materi tersebut.

3. Tahap Kompetisi (tournament)

Dalam tahap ini setiap kelompok mewakilkan anggotanya untuk

maju ke meja kompetisi, di atas meja tersebut telah tersedia

kartu. Kemudian siswa mengambil sebuah kartu dan

membacanya keras-keras. Kelompok yang mengambil

pertanyaan tersebut harus menjawab, jika jawaban salah maka

kelompok lawan dapat mengajukan jawabannya.

Blended Learning menurut Graham, Allen & Ure, 2003 : Combining

instructional modalities (or delivery media); Combining instructional methods

and Combining online and face to face instruction. Definisi ketiga menurut

Graham (2005) “Blended Learning system combine face –to-face instruction with

computer-mediated instruction”. [11]. Blended Learning mempunyai beberapa

media yang bisa diaplikasikan dalam pembelajaran seperti contoh moodle clouds,

edmodo, blog bisa juga menggunakan fitur bawaan google seperti google hangout

dan lain-lain. Dalam hal ini saya menggunakan Facebook sebagai penerapan

blended learning dan juga sebagai alat bantu pembelajaran sistem operasi dasar di

SMK Kristen Salatiga.

Kreatif menurut Komarudin mengatakan bahwa “Kreatifitas biasanya

diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan suatu produk baru, mungin saja

gabunganya atau kombinasinya, sedangkan unsur-unsurnya sudah ada

sebelumnya”. Guilford memandang kreatifitas sebagai individu yang kreatif. [3].

Berfikir Kreatif merupakan kemampuan berfikir kreatif merupakan

kemampuan bernalar tingkat tinggi setelah berfikir dasar dan berfikir kritis.

Menurut Harriman, berfikir kreatif adalah suatu pemikiran yang berusaha

menciptakan gagasan baru. Fauzi menegaskan bahwa berfikir kreatif yaitu

menentukan hubungan-hubungan baru antara berbagai hal, menemukan

Page 10: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

4

pemecahan baru dari suatu soal, menemukan sistem baru, menemukan bentuk

artistik baru, dan sebagainya”. [12] Berfikir kreatif yang terlihat dalam 4 kriteria

menurut Munandar meliputi fluency, flexibillity,originality dan elaboration. [13].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK)

yang terfokus pada situasi kelas. Data dianalisis secara kualitatif untuk penarapan

TGT dan Blended Learning terhadap tanggapan siswa dan guru tentang penerapan

TGT yang dikombinasikan dengan Blended Learning, serta secara kuantatif

dengan menggunakan statistika untuk mengetahui dampak TGT dengan Blended

Learning pada peningkatan kemampuan berfikir kreatif.

Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan

desain penelitian pretest – postest. penelitian ini merupakan suatu pencermatan

terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan

terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru

atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa. Penelitian tindakan

kelas merupakan penelitian pembelajran yang berkonteks kelas yang dilaksanakan

oleh guru untuk memecahkan masalah-masalah pembelajaran yang dihadapi oleh

guru, memperbaiki mutu dan hail pembelajaran dan mencoba hal-hal baru dalam

pembelajaran demi peningkatan mutu dan hasil belajar.

Desain Penelitian Desain penelitian PTK terdiri dari 2 siklus diawali dari

perencanaan,pelaksanaan,pengamatan dan refleksi. Dalam penelitian ini dilakukan

2 kali siklus.

Gambar 1 Desain Penelitian Penelitian Tindakan Kelas

Metode Pengumpulan DataPengambilan data mengambil populasi siswa

kelas X4Multimedia SMK KRISTEN Salatiga. Metode pengambilan sampel

Page 11: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

5

menggunakan test yang berupa pretest dan postest, dimana teknik sampling ini

mengambil dan mengikutsertakan seluruh anggota populasi sebagai sampel

penelitian. Pengambilan sampel ini mengambil seluruh siswa kelas X4Multimedia

di SMK Kristen Salatiga 16 siswa sebagai responden penelitian.

Teknik pengambilan data menggunakan kuesiner dan wawancara.

Kuesinoer menurut Sugiyono adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

yang efisien jika peneliti tahu pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang

tidak bisa diharapkan dari responden.

Kuesioner sebagai teknik pengumpulan data sangat cocok untuk

mengumpulkan data dalam jumlah besar [7]. Wawancara menurut Wina Sanjaya

merupakan teknik atau metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

dialog dengan sumber data. Teknik bertanya yang dilakukan pewawancara

menjadi kunci keberasilan penggunaan waawancara [8]. Penelitian yang dilakukan

saat ini menggunakan wawancara tidak terstruktur.

Analisis Data menurut Sugiyono analisis data adalah proses mencari dan

menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari wawancara, catatan

lapangan, dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data ke dalam

katagori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam

pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat

kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain [7].

Analisis data kuesioner Analisis data kuesioner dilakukan dengan cara

mengelompokan sesuai dengan kategori yang ditetapkan, kemudian dari kategori

tersebut dihitung dan dirangkum dan disajikan ke dalam bentuk yang mudah

untuk dipahami dan dibaca. Kuesioner yang dibagikan berjumlah 18 eksemplar

untuk siswa dan 2 kuesioner untuk tanggapan dari guru atau observer, namun data

di lapangan yang tersedia pada saat melakukan penyebaran kuesioner hanya

berjumlah 18responden untuk siswa dan 1 responden guru. Adapun perhitungan

data yang akan digunakan nantinya adalah sebagai berikut:

P = Persentase

F = Frekuensi jawaban responden

N = Jumlah responden

Analisis data wawancara dilakukan sebagai tindakan konfirmasi atas data

yang sudah diperoleh. Wawancara yang dilakukan tidak terstruktur, artinya hanya

menanyakan keabsahan data-data yang sudah diperoleh di lapangan. Hasil

wawancara akan dijabarkan secara deskriptif.

4. Hasil dan Pembahasan

Berikut merupakan paparan data yang telah diperoleh dari penelitian yang

dilakukan di SMK Kristen Salatiga dengan mengambil responden seluruh siswa

kelas XI4 MM. Data yang diperoleh akan dijabarkan sebagai berikut: (1) Data

Page 12: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

6

demografis siswa; (2) Data tanggapan siswa (blended learning & TGT); (3) Data

tanggapan guru (blended & TGT); (4) Rata-rata nilai (penerapan TGT berbantu

blended learning); (5) Data hasil analisis berfikir kreatif; (6) Diskusi.

Data demografis siswa berikut adalah data yang didapatkan dari kuesioner

yang telah dibagikan kepada responden. Adapun responden yang dipilih adalah

kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga. Total siswa kelas XI4 MM 18 siswa dengan

proporsi 9 siswa dan 9 siswi. Berikut tabel yang menunjukan jumlah responden:

Tabel 1 Data Demografis Siswa

Hasil Analisis Berfikir Kreatif Siswa tes berfikir kreatif dilaksanakan

sebanyak 2 kali yaitu TBK 1 dan TBK II. Tes berfikir ini diberikan kepada siswa

kelas XI MM4 SMK Kristen Salatiga. Pada TBK 1 diikuti oleh 18 siswa (semua

siswa) dan TBK II diikuti oleh semua siswa dalam satu kelas. Data hasil TBK I

dan TBK II dianalisis berdasarkan 4 komponen berfikir kreatif yang terdiri dari

fluency, flexibility, originality, elaboration. Hasil analisis TBK I dan II disajikan

dalam gambar 2 berikut :

Gambar 2 Hasil Analisis Berfikir Kreatif

Page 13: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

7

Berdasarkan data hasil TBK I dan II dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan

berfikir kreatif dari 4 aspek yaitu fluency, flexibility, originalitydan elaboration.

Dari aspek fluency terjadi peningkatan sebanyak 13%, sebelum diberlakukan

treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang

dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya

mencapai 40% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game

tournamentdikombinasikan dengan blended learningmeningkat menjadi 53%.

Dari aspek flexibility terjadi peningkatan sebanyak 16%, sebelum diberlakukan

treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang

dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya

mencapai 40% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game

tournament dikombinasikan dengan blended learning meningkat menjadi 51%.

Dari aspek originality terjadi peningkatan sebanyak 8%, sebelum diberlakukan

treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang

dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya

mencapai 43% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game

tournament dikombinasikan dengan blended learning meningkat menjadi 51%.

Dari aspek elaboration terjadi peningkatan yang cukup signifikan mencapi

50% peningkatan mencapai 24%, sebelum diberlakukan treatment dengan

penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang dikombinasikan dengan

blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya mencapai 22% dan setelah

diberlakukan treatment tipe kooperatif team game tournament dikombinasikan

dengan blended learning meningkat menjadi 46%.

Dari data keseluruhan kemampuan berfikir kreatif siswa mengalami

peningkatan dari TBK 1 rata-rata kemampuan siswa mencapai 35% mengalami

peningkatan sebesar 15% setelah diberlakukan treatment siklus II rata-rata

kemampuan berfikir kreatif siswa mencapai 52% .

Jadi dari hasil analisis TBK I dan TBK II diatas dapat dikatakan bahwa

kemampuan berfikir kreatif siswa XI4 MM SMK Kristen Salatiga meningkat

setelah diajarkan metode kooperatif learning team game tournament

dikombinasikan dengan blended learningpada mata pelajaran sistem operasi

dasar. Peningkatan ini dilihat dari banyaknya siswa yang memenuhi komponen-

komponen berfikir kreatif.

Data tanggapan siswa ada 2 (dua) pernyataan yang disajikan dalam bentuk

angket yang harus diisi oleh responden.Pernyataan pertama tentang efektivitas

penerapan blended learning dalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif

pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Kemudian pertanyaan yang kedua

adalah tentang penerapan model pembelajaraan team game tournament dalam

meningkatkan berfikir kreatif pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Hasil

analisis data tanggapan terhadap penerapan blended learning dalam pembelajaran

sistem operasi dasar disajikan dalam gambar 4 :

Page 14: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

8

Gambar 4 Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan Blended Learning

Dalam penelitian ini, responden diberikan beberapa pernyataan mengenai

efektivitas pemanfaatan blended leaning dalam hal ini menggunakan

facebookdalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Tujuan dari

adanya pernyataan ini untuk mengetahui berapa rata-rata tanggapan siswa

terhadap blended learningkhususnya responden kelas XI4 MM. Berdasarkan data

yang diperoleh sekitar 82% sangat sesuai bahwa blended learning dapat

digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran sistem operasi dasar.

Tanggapan penerapan kooperatif Team Game Tournament

Gambar 5 Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan TGT

Page 15: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

9

Tujuan dari adanya pernyataan ini untuk mengetahui berapa rata-rata

tanggapan siswa terhadap penerapan team game tournamentkhususnya responden

kelas XI4 MM. Berdasarkan data yang diperoleh sekitar 73% sangat setuju bahwa

penerapan kooperatif learning tipe team game tournamet sangat sesuai dengan

kebutuhan siswa untuk meningkatkan berfikir kreatif pembelajaran sistem operasi

dasar.

Tanggapan penerapan TGT berbantu Blended Learning Guru sebagai

obeserver.

Gambar 6 Tanggapan Guru Terhadap Penerapan TGT & Blended Learning

Jadi dari hasil analisis berdasarkan diagram diatas dapat dikatakan bahwa

observer sangat setuju dengan adanya penerapan kooperatif tipe team game

tournament berbantu dengan blended learning untuk meningkatkan kemampuan

berfikir kreatif siswa pada mata pelajaran sistem operasi dasar di SMK Kristen

Salatiga khusnya pada kelas XI4 MM.

Rata-rata nilai sistem operasi dasar yang terdiri dari siklus I dan

siklus II.

Gambar 7 Rata-rata nilai per siklus 1 dan siklus II

Keterangan :(1): tes kemampuan awal , (2): pre tes siklus 1, (3) :pre tes siklus 2, (4): post tes

siklus 1, (5): post test siklus 2.

Berdasarkan data yang diperoleh pada prasiklus, siklus I dan siklus II

menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game

Page 16: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

10

Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar dari pra siklus sampai siklus

II sangat signifikan. Dapat dilihat dari diagram diatas rata-rata siswa dalam data

awal sebelum adanya penerapan kooperatif tipe team game tournament hanya

mencapai 51,82% setelah dilakukan 2 kali siklus, pada diagram nomor 5

mencapai 93,62% mengalami kenaikan sebesar 41,80%. Data tersebut diperoleh

dari tes tertulis dari beberapa kali treatment penerapan kooperatif tipe team game

tournament berbantu dengan blended learning pada mata pelajaran sistem operasi

dasar.

5. Diskusi

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk melihat meningkatnya

pemikiran kreatif dengan model pembelajaran kooperatif team game tournament

yang dikombinasikan dengan pendekatan blended learning pada mata pelajaran

sistem operasi dasar pada kejuruan multimedia. Hal pertama yang dapat dilihat

dari data yang ada adalah adanya peningkatan kemampuan berfikir kreatif yang

dianalisis berdasarkan angket dan soal-soal yang mencangkup indikator berfikir

kreatif meliputi fluency, flexibility, originality, elaboration. Semua siswa

mengalami peningkatan dalam 4 aspek berfikir kreatif tersebut. Penelitian ini

berupa penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan salam 2 siklus.

Page 17: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

11

Gambar 8 Siklus I

Gambar 9 Siklus II

Page 18: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

12

Data dan Cara Pengumpulannya diperoleh dari hasil penelitian ini adalah data

kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang diperoleh dan

dianalisis bukan dalam bentuk angka-angka melainkan dideskripsikan dengan

kata-kata. Hasil wawancara terhadap guru dan siswa, hasil observasi aktivitas

guru, dan hasil catatan lapangan merupakan data kualitatif. Data kuantitatif berupa

hasil observasi aktivitas siswa dan hasil tes evaluasi siswa setelah mengikuti

pembelajaran dengan metode kooperatif learning TGT yang dikombinasikan

dengan Blanded Learning.

Tiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan

tindakan, pengematan dan refleksi. Kemampuan berfikir kreatif siswa pada mata

pelajaran sistem operasi dasar dari siklus I sampai pada siklus II dapat dilihat dari

rata-rata hasil evaluasi siswa yaitu siklus I yang terdiri dari perlakukan pretest

siklus I dengan rata-rata sebesar 69,68% pada pretest siklus II menjadi sebesar

80,89%, dapat dilihat mengalami peningkatan sebanyak 11,30%. Sedangkan pada

siklus II diberlakukan evaluasi melalui post tes, pada post test siklus I diperoleh

hasil rata-rata sebesar 85,69% pada post tes siklus ke II menjadi sebesar 93,62%

mengalami 7,93% peningkatan.

Setiap siklus dilakukan pelaksanakan tindakan menggunakan kooperatif

learning tipe team game tournament dalam memaparkan materi yang selanjutnya

dilakukan perlakuan kerja kelompok dalam team dan dilakukan tuornamentsatau

game sebagai review juga sebagai bentuk refleksi dari materi yang disampaikan,

untuk mengatasi beberapa hal yang menjadi penghambat dalam pembelajaran

digunakan pendekatan blended learning sebagai alat bantu dalam pembelajaran

supaya pembelajaran menjadi efektif dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Permasalahan yang sudah diurakan diatas juga terjadi khususnya di SMK

Kristen Salatiga dalam pembelajaran kejuruan multimedia masih mengalami

banyak hambatan diantaranya adalah 1). Pemilihan penyampaian materi dengan

metode ceramah yang membuat murid cenderung bosan dan malas untuk belajar.

2). Peran pengajar yang tidak bisa full time untuk mengisi kegiatan belajar

mengajar sehingga peserta dituntut untuk bisa belajar sendiri (self learning). 3).

Kurangnya pendampingan guru saat proses praktikum mata pelajaran produktif

multimedia. 4). Minimnya pemanfaatan multimedia interaktif dalam penyampain

materi.

Dari permasalahan-permasalahan yang terjadi di SMK Kristen salatiga tersebut

cenderung membuat siswa-siswa khususnya pada kejuruan multimedia kurang

mempunyai motivasi untuk mengeksplor sendiri topik pelajaran, kurang aktif

dalam kegiatan pembelajaran dikelas serta kurangnya daya kreatifitas untuk

mengembangkan pemikiran atau ide-ide mereka dalam memperdalam

pengetahuan mereka pada mata pelajaran kejuruan.

Dalam hal ini berfikir kreatif yang berhubungan dengan bagaimana siswa dapat

memecahkan masalah dalam proses belajar mengajar sebagai sebuah tantangan

atau pengalaman baru yang harus bisa diselesaikan dengan baik supaya siswa

mampu menjadi pembelajar yang mandiri (self learner). Dari hasil penelitian

yang diperoleh dapat dibuktikan kemampuan siswa dalam berfikir kreatif dalam

hal ini berhubungan dengan bagaimana siswa memecahkan masalah mengalami

Page 19: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

13

hasil yang sangat baik terbukti setelah diadakannya penelitian tindakan kelas pada

kelas X4 multimedia SMK Kristen Salatiga siswa mencadi lebih aktif, hasil studi

yang memuaskan, kooperatif serta mampu bekerjasama dengan kelompok

maupun mampu belajar serta bekerja dengan mandiri sehingga menjadi

pembelajar yang mandiri khusunya pada mata pelajaran sistem operasi dasar.

Hasil tes kemampuan berfikir kreatif melalui hasil akhir tes tertulis yang

diikuti oleh 18 siswa ditunjukan pada tabel 2 berikut:

Tabel 2 : Hasil Analisis Tes Kemampuan Berfikir Kreatif berdasarkan KKM

penilaian dari SMK Kristen Salatiga.

No. Skor Tingkatan FrekuensiPersentas

e (%)

1. 0-24 0 (tidak memuaskan) - -

2. 25-49 1 (cukup memuaskan) - -

3. 50-74 2 (memuaskan) 1 6%

4. 75-100 3 (sangat memuaskan) 17 94%

Tabel 2 Hasil Analisis Tes Kemampuan Berfikir Kreatif

Pada tabel 2 menunjukan bahwa siswa dengan tingkatan memuaskan sebanyak

6%, sangat memuaskan sebanyak 94% . Jadi kemampuan berfikir siswa kelas X14

MM SMK Kristen Salatiga dapat dikatakan sangat baik, karena lebih dari 50%

siswa masuk pada tingkatan memuaskan dan sangat memuaskan.

Dari data hasil tes kemampuan berfikir kreatif juga dapat diketahui banyaknya

siswa yang mendapat skor diatas 70 -74 sebanyak 6% dalam rata-rata sebesar

93,62. Artinya bahwa siswa yang masuk pada tingkatan memuaskan dan nilai

terdapat dalam rentang 70-74 sedangkan siswa yang mendapat skor diatas 75-100

sebanyak 94% masuk pada tingkat sangat memuaskan dan nilai terdapat dalam

rentang 78-100. Berdasarkan data yang diperoleh dari peningkatan kemampuan

berfikir kreatif siswa yang terdiri dari 4 faktor berfikir kreatif peningkatan yang

paling menonjol adalah pada aspek elaboration pada kemampuan elaboration

mengalami penaikan mencapai 24% dari 22% dari rata-rata siswa. Naiknya

persentase aspek elaboration disebabkan setelah adanya penerapan kooperatif

learning berbantu blended learning 67% siswa berpendapat setuju dengan

pengaplikasian model pembelajaran dan pendekatan yang digunakan serta siswa

mampu memahami materi dengan menggambar atau dengan membuat ringkasan

singkat sesuai dengan pemahaman mereka sendiri serta menambahkan detail-

detail berupa garis-garis atau warna pada materi yang dipelajari dalam hal ini

materi sistem operasi dasar, dengan hal seperti itu akan menambah penguatan

pada daya ingat, pola pikir serta daya kreativitas anak itu sendiri.

Respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran produktif pada materi sistem

operasi dasar menggunakan metode team game tournament berbantu dengan

blended learning sangat menyenangkan dan disukai oleh siswa, membantu siswa

dalam menerima pembelajaran menjadi lebih mudah dan lebih baik, siswa

menjadi lebih aktif dan menambah motivasi siswa pada saat proses pembelajaran

Page 20: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

14

berlangsung serta terbukti dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa

pada mata pelajaran sistem operasi dasar.

Penelitian ini menunjukan bahwa adanya penerapan kooperatif tipe TGT yang

dikombinasikan dengan blended learning yang menggunakn media facebook

dapat membantu siswa untuk memahami konsep dan materi yang mereka kurang

pahami dengan baik serta mampu mengukur dan meningkatkan kemampuan

berfikir kreatif siswa. Kekuatan penerapan metode TGT ini ada pada persiapan

materi dan metode yang digunakan untuk menyampaikan materi dengan benar

agar supaya dengan penerapan model kooperatif TGT ini bukan hanya terpatok

pada turnamen akademik ataupun game nya saja tetapi tetap memperhatikan

tujuan pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat didalam dunia

pendidikan hendaknya juga mengaplikasikan internet termasuk media-media

sosial yang bisa digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran, penggunaan

facebook sebagai salah satu pendekatan blended learning dalam penelitian ini

sangat membantu siswa dalam mengaskses pembelajaran diluar sekolah, karena

facebook dapat diakses kapanpun, dimanapun serta oleh siapapun. Dewasa ini

kita telah memasuki abad pengetahuan (knowledge age), pada abad pengetahuan

seperti sekarang ini komputer,internet,jaringan dan semua hal yang berhubungan

dengan social media merupakan teknologi dan landasan yang sangat penting.

Kecenderungan pembelajaran masa kini maupun masa depan telah mengubah

pendekatan pembelajaran tradisional kearah pembelajaran masa depan (knowledge

age) yang artinya orang dapat belajar dimana saja, dengan siapasaja dan kapan

saja.

Guru masa depan dalam kegiatan pembelajaran dapat berfungsi sebagai

seorang yang berkompeten dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran

serta mengelola sumber-sumber belajar yang bisa dimanfaatkan, oleh karena itu

diperlukan seorang guru untuk bisa mengolah pengetahuan, sikap dan ketrampilan

guru dalam merancang pembelajaran terutama dalam upaya memecahkan masalah

agar kualitas pembelajaran meningkat dengan mengaplikasikan atau menerapkan

peran teknologi yang berkembang dengan menerapkan pembelajaran berbasis

blended learning.

Kegiatan dengan pendekatan blended learning juga memiliki peran sebagai

sumber belajar yang tidak terbatas untuk mendorong peserta didik menjadi

seorang learner atau atau pembelajar yang mandiri dan mendapatkan dukungan

ekstra kapanpun untuk bisa memaksimalkan dan mendukung kegiatan eksplorasi

pembelajaran secara kreatif. Kekuatan dari penggunaan blended learning

(facebook) ini dapat memungkinkan pembelajaran menjadi lebih profesional

untuk menangani kebutuhan belajar dengan cara yang efektif,efisien dan memiliki

daya tarik yang tinggi sesuai dengan kreatifitas yang disajikan pengajar serta

memfasilitasi pebelajar (learner) untuk memenuhi kebutuhan maupun cara belajar

mereka dengan karakteristik yang berbeda.

Jika dilihat kembali kepada tujuan pendidikan menurut Prof. H. Zahara Idris,

M.A adalah memberikan bantuan terhadap perkembangan anak seutuhnya supaya

dapat mengembangan potensi fisik, emosi, sikap, moral,pengetahuan, dan

Page 21: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

15

keterampilan semaksimal mungkin agar menjadi manusia dewasa. Tujuan

pendidikan inilah yang harusnya menjadi patokan guru saat mengajar.

Hasil Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengcrosscheckdata

temuan di lapangan dengan pendapat siswa sebagai responden yang dapat

digunakan sebagai acuan,

a) Hasil wawancara dengan siswa pada akhir siklus:

1) Siswa merasa senang dan tertarik dengan pembelajaran

kooperatif tipe TGT karena terdapat permainan (game)

pada mata pelajaran sistem operasi dasar sehinggalebih

mudah memahami materi.

2) Siswa juga merasa senang mengikuti pembelajaran karena

apabila menemui kesulitan bisa bertanya pada teman

sekelompoknya.

3) Siswa termotivasi untuk belajar agar kelompoknya menang

dan mendapat hadiah (reward).

4) Siswa dapat terbantu dengan penggunaan blended learning

sebagai alat bantu dalam pembelajaran karena bisa diakses

kapan saja, dimana saja.

6. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat diambil

kesimpulan bahwa ternyata kemampuan berfikir kreatif siswa kelas X4

Multimedia (MM) SMK Kristen Salatiga pada mata pelajaran Sistem Operasi

Dasar dengan menggunakanpenerapan kooperatif tipe Team Game Tournament

(TGT) yang dikombinasikan dengan Blended Learning mengalami peningkatan.

Dari hasil pengolahan data yang diperoleh:

1. Kemampuan siswa kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga dalam hal ini

dikatakan baik, karena 94% siswa berada pada tingkatan memuaskan

dan sangat memuaskan. Hal ini menunjukan bahwa sebagian besar

siswa memahami konsep dengan baik.

2. Kemampuan berfikir kreatif siswa kelas XI4 MM SMK Kristen

Salatiga meningkat setelah diajarkan kooperatif tipe team game

tournament yang dikombinasikan dengan blended learning.

3. Siswa kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga membarikan respon yang

positif terhadap penerapan kooperatif tipe team game tournament yang

dikombinasikan dengan blended learning pada mata pelajaran sistem

operasi dasar.

Page 22: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

16

7. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka disarankan jangan hanya

mengukur kemampuan berfikir kreatif siswa menggunakan metode TGT dan

blended learning. Hendaknya guru menerapkan metode-metode pembelajaran lain

yang dapat mengukur tingkat kemampuan berfikir kritis karena kemampuan

berfikir kreatif tidak lepas dari adanya kemampuan berfikir kritis, alangkah

baiknya jika penelitian berikutnya dapat membahas tentang cara belajar atau

metode pembelajaran yang berpusat kepada siswa (student – centered) ataupun

lebih kepada kemampuan mandiri siswa (self-regulated). Saran untuk guru atau

pengajar bisa menggunakan metode kooperatif “What’s another way” untuk

mengukur seberapa minat dan kemampuan siswa dalam memacahkan masalah

atau mengaplikasikan metode yang bersifat konstruktive learning dalam

mengukur kemandirian siswa pada mata pelajaran yang diajarkan serta

menggunakan pembelajaran berbasis blended learning pada mata pelajaran lain.

8. Daftar Pustaka

[1] Mayer,R.E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta. Pustaka Pelajar.

[2] Sukmadinata,N.S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Pt.

Remaja Rosdakarya.

[3] Suprijono,A. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.

Yogyakarta. Pustaka Pelajar.

[4] Narulita, Y. 2012. Creative Learning: Strategi Pembelajaran untuk

melesatkan kreatifitas siswa. Bandung. Nusa Media.

[5] Darmawan, D. 2012. Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan

Pembelajaran Online. Bandung. Remaja Rosdakarya.

[6] Kurniawati, R. 2014. Pengembangan model pembelajaran blended learning

pada mata pelajaran ketrampilan komputer dan pengololaan informasi (KKPI)

kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi. Penelitian ilmiah pengembangan

blended learning.

[7] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

/kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

[8] Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur.

Kencana.

Page 23: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

17

[9] Arifah Nur Triyani. 2013. Model pembelajaran kooperatif tipe team game

tournament (TGT) sebagai upaya meningkatkan keaktifan belajara matematika

siswa pada pokok bahasan peluang dan statistik di SMK Negeri 4 Depok

Yogyakarrta kelas IX C. Penelitian ilmiah penerapan TGT.

[10] Isjoni. (2013). Cooperative Learning Mengembangkan Kemampuan

Belajar Berkelompok, Bandung :Alfabeta.

[11] Nidal Zaki Amarin. 2007. The Efficiency and Implementation of online

Courses in Faculties of Education in Jordanian Public Universities,

https://books.google.co.id/books?id=gtLlZZq4pnoC&pg=PA51&lpg=PA51&d

q=Graham,+Allen+%26+Ure,+2003+:+Combining+instructional+modalitie

s+(or+delivery+media);&source=bl&ots=UkX3qOPwIq&sig=_DMNR6pdzV

VUafnyZ89pFw6DTvo&hl=ban&sa=X&ved=0ahUKEwis7Km6wtTOAhXDRo

8KHYEkBpcQ6AEIIzAC#v=onepage&q&f=false. Diakses pada 30 Oktober

2015.

[12] Supardi. 2008. Peran Berfikir Kreatif Dalam Proses Pembelajaran

Matematika. Jakarta Selatan. Universitas Indraprasta PGRI.

[13] Noer, Sri Hastuti. 2009. Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Apa,

Mengapa dan Bagaimana?. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.

[14] Willian,Nancy. 2013. Penerapan Model Pembelajaraan Kooperatif Tipe

TGT(Team Game Tournament) Modifikasi Pada Mata Pelajaran Kimia Dalam

Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Singkep Barat. Universitas Maritim

Raja Ali.

[15] Nurdiana, Lia dkk . 2008. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe

TGT terhadap Aktivitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Seni Musik Di

SMP Negeri 1 Padang. Padang. Universitas Negeri Padang.

[16] Nurvitasari, Sapti. 2012. Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif

Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif

Siswa Kelas VII A SMP N 3 Pakem Dalam Mata Pelajaran IPS. Yogyakarta.

Universitas Negeri Yogyakarta.

[17] What is Blended Learning?, https://blended.online.ucf.edu/about/what-is-

blended-learning/ . Diakses pada 30 Oktober 2015.

Page 24: PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME …

18

[18] Astira, Intan Yetti. 2011. Penerapan Metode Blended Learning Terhadap

Evektifitas Proses Pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi. Universitas Negeri

Semarang.