KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan Merakit Komputer Pada SMK Swakarya Diajukan Oleh : Salsabil / 021140001 Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2018
83
Embed
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan Merakit Komputer Pada SMK Swakarya
Diajukan Oleh :
Salsabil / 021140001
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
melaksanakan pembelajaran perbaikan dan pengayaan.
29
2) Meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi
akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan
seni.
3) Bertindak obyektif dan tidak diskriminatif atas
pertimbangan jenis kelamin, agama, suku, ras, dan
kondisi fisik tertentu, latar belakang keluarga, dan status
sosial ekonomi peserta didik dalam pembelajaran.
4) Menjunjung tinggi peraturan perundang - undangan,
hukum, dan kode etik Guru, serta nilai agama dan etika.
5) Memelihara dan memupuk persatuan dan kesatuan
bangsa.
2. Wewenang Guru
1) Guru berwenang memilih dan menentukan materi,
strategi, metode, media pembelajaran/bimbingan dan
alat penilaian atau evaluasi dalam melaksanakan proses
pembelajaran bimbingan untuk mencapai hasil
pendidikan yang bermutu sesuai dengan kode etik
profesi Guru.
2) Memberi penilaian hasil belajar.
3) Memberi sanksi dan penghargaan kepada siswa.
30
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
3.1.1. Teknologi Augmented Reality
Menurut Azuma dalam Ardhianto (2016: 110), mendefinisikan
Augemented Reality (AR) sebagai penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
efektif. Menurut Kamelia (2015:239) Teknologi AR telah
dikembangkan dalam berbagai bidang seperti militer, kedokteran,
pendidikan, teknik, industri hingga hiburan. Hal ini disebabkan oleh
keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user untuk melakukan
interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami.
3.1.2. Media Pembelajaran
Menurut Safaat (2016: 107), Kata media berasal dari bahasa
Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
31
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis,
atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi verbal atau visual. Menurut Falahudin (2014:110) Pada
mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk
membantu pembelajar dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat
bantu mengajar yang selanjutnya digunakan adalah alat bantu visual
seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkret,
memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat pembelajar
dalam belajar. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat
visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, hingga terbentuklah
peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat
pelajaran abstrak menjadi lebih konkret terus dilakukan. Media tidak
lagi hanya sebagai alat bantu pembelajaran, melainkan juga dapat
membawa pesan belajar.
3.1.3. Multimedia
Menurut Permana dkk (2016: 295), Multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.
Selain jenis multimedia juga terdapat komponen multimedia yaitu :
32
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan ketelitian yang rinci.
2. Grafik
Secara umum grafik adalah still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangan berorientasi pada visual dan gambar dan merupakan
sarana yang baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau
objek yan divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnnya
seperti efek suara. Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format
file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung
pada sampling rate.
33
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen yang sama seperti grafik, suara
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan
terletak pada penyajiannya, penyajian video dalam bentuk utuh dari
objek yang di modifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup.
3.1.4. Android
Menurut Putra dkk (2016: 47), Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android adalah sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar
smartphone dan tablet. Setiap versi Android dinamai dari makanan
penutup.
3.1.5. Marker
Menurut Dedynggego dkk (2015: 49), Marker adalah real
enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual
reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality (AR)
muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi
Augmented Reality (AR) :
34
1. Quick Response (QR)
Quick Response (QR) adalah kode dua dimensi kode yang
terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini
berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal
1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam
manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat
ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat
mengirim pesan Short Message Service (SMS) seperti pada gambar 3.1
QR (quick response) Code
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.1 QR (Quick response ) Code
2. Fiducial Marker
Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh
teknologi Augemented Reality (AR) karena marker ini digunakan
untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam
dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan
skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi dan
35
dikenali maka Augmented Reality (AR) akan keluar dari marker ini
seperti pada gambar 3.2 Fiducial Marker.
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.2 Fiducial Marker
3. Markeless Marker
Markeless Marker berfungsi sama seperti fiducial marker
yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih,
markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak
warna seperti pada gambar 3.3 Markerless marker.
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.3 Markerless marker
36
3.1.6. Skala Likert
Menurut Agustina dan Chandra (2017: 25), metode analisis yang
dipergunakan adalah dengan menggunakan skala likert. Skala Likert
adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau
pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau
fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan
oleh peneliti.
3.1.7. Alpha Testing
Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada tahapan
alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut Wahyudi dkk
(2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu
dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Proses pengujian black box adalah
pengujian yang dilakukan dengan cara mencoba programan aplikasi
dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan.
Pengujian ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua
persyaratan fungsional untuk suatu program.
3.1.8. Beta Testing
Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta testing
merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program
aplikasi diuji secara langsung ke user dengan membuat kuesioner
mengenai kepuasan user dengan menggunakan metode analisis
37
deskriptif. Pengujian yang akan dilakukan penulis pada beta testing akan
melakukan penyebaran kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X
Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Swakarya
Palembang.
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Berikut hasil penelitian terdahulu dapat di lihat pada tabel 3.1 Hasil
Penelitian Terdahulu di bawah ini :
Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/Tahun Hasil
1. Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia.
Siti Nurajizah. (2016)
Menerapkan MDLC dalam pembuatan media pembelajaran pengenalan lagu anak-anak. Penelitian ini membuktikan bahwa metode MDLC dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia.
2. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.
Aplikasi Augmented Reality berbasis Desktop untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality dengan metode waterfall kedalam media pembelajaran pengenalan perankat keras komputer yang interaktif dan menarik.
3. Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas.
Febri Noviyana , Tubagus Mohammad Akhriza, Eni Farida (2017)
Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality berbasis android dengan metode MDLC berupa aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas yang sering dijumpai masyarakat sekitar.
38
Kesimpulan
Pada penelitian yang dilakukan Nurajizah (2016) dengan judul
Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu
Anak-Anak Berbasis Multimedia, beliau berhasil menerapkan metode MDLC
dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia. Dalam penelitian ini,
terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu metode yang
digunakan adalah metode MDLC, yang membedakan adalah penulis menerapkan
Augmented Reality dalam penelitian sedangkan Beliau menggunakan Adobe Flash.
Penelitian ini menjadi rujukan penulis untuk menerapkan metode MDLC dalam
penelitian penulis.
Pada penelitian yang dilakukan Mustika dkk (2015) dengan judul
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif, para
peneliti berhasil menerapkan Augmented Reality berbasis desktop kedalam media
pembelajaran Pengenalan perangkat keras komputer yang interaktif. Dalam
penelitian ini, terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu
penerapan Augmented Reality , yang membedakan adalah penulis menerapkan
Augmented Reality berbasis Android sedangkan Beliau masih berupa aplikasi
desktop serta metode yang digunakan adalah metode waterfall sedangkan penulis
menggunakan metode Mdlc. Penelitian ini menjadi rujukan penulis dalam
Pengujian Metode kuesioner untuk mengetahui tangggapan siswa terhadap aplikasi.
Penyebaran Kuesioner
42
4.2. Jenis Data
Menurut Sari dkk (2016), data merupakan keterangan-keterangan yang
diperoleh dari suatu tempat penelitian dimana data tersebut diperlukan untuk
menganalisa permasalahan yang dihadapi dan selanjutnya untuk mencari
alternatif yang sesuai dengan permasalahannya. Data yang dikumpulkan
berkaitan dengan penelitian ini adalah :
a. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat, dan
gambar.
b. Data kuantitatif, yaitu data data yang berbentuk angka-angka.
4.2.1. Data Primer
Menurut Watopa dkk (2017: 328), Data primer adalah data yang
diperoleh langsung dari sumber pertama, yakni dari perusahaan, yang
akan diolah lebih lanjut. Dalam penelitian ini, data primer yang
dikumpulkan penulis adalah hasil wawancara dengan wakil kepala
sekolah bidang kurikulum. Untuk mendapatkan data primer pada
penelitian ini, penulis menggunakan survey atau angket dengan cara
memberikan kuesioner kepada siswa dan wawancara langsung dengan
guru yang bersangkutan.
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Watopa (2017: 328), Data sekunder yaitu data yang
diperoleh sehubungan dengan perusahaan yang telah terdokumentasi,
seperti struktur organisasi perusahaan, sejarah perusahaan laporan
keuangan perusahaan dan data kelengkapan lainnya.
43
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis untuk memperoleh atau
mengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode kuesioner,
Wawancara (Interview), Pengamatan (Observasi), Studi Pustaka,
Dokumentasi yaitu sebagai berikut:
4.3.1. Metode Kuesioner (Angket)
Menurut Khasan dkk (2016: 38), kuesioner adalah
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yaitu
suatu metode pengumpulan data dengan menyebarkan daftar
pertanyaan kepada siswa atau siswi dan guru.
Melalui kuesoiner, penulis mendapatkan data yaitu tingkat
ketertarikan siswa terhadap aplikasi pembelajaran, minat belajar
siswa terhadap buku pelajaran yang dipakai saat ini serta
permasalahan yang dihadapi berupa kurangnya alat peraga untuk
pembelajaran perakitan komputer.
Penulis menggunakan metode kuesioner yang dibagikan
kepada siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang dilakukan
sebelum penerapan aplikasi Augmented Reality untuk mengetahui
kebutuhan dan permasalahan pada SMK Swakarya Palembang dan
setelah penerapan dilakukan pembagian kuesioner kembali untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran berbasis
augmented reality (AR).
44
4.3.2. Wawancara (Interview)
Menurut Tumbol dkk (2014: 1444), wawancara adalah metode
pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab langsung dengan
pihak-pihak yang terkait guna memperoleh keterangan tentang hal-hal
yang menjadi obyek penelitian dan mengharapkan memperoleh
gambaran obyek yang diteliti.
Berdasarkan wawancara penulis terhadap Bapak Ronaldi, S.Pd
selaku Wakil Kepala Sekolah SMK Swakarya Palembang, data yang di
dapat dari hasil wawancara berupa pertanyaan mengenai sistem
pembelajaran dan bagaimana siswa menerima pembelajaran tersebut
serta keadaan fasilitas sekolah.
4.3.3. Pengamatan (Observasi)
Menurut Haryono (2014: 60), observasi adalah pengumpulan data
dengan pengamatan secara langsung dan cermat terhadap obyek yang
diteliti. Penulis melakukan pengamat langsung saat proses
pembelajaran berlangsung di sekolah SMK Swakarya Palembang.
4.3.4. Studi Pustaka
Menurut Putra dan Hardiyanti (2011: 18), studi pustaka adalah
metode yang dilakukan dengan cara mencari bahan yang mendukung
dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat
kaitannya dengan objek permasalahan. Penulis mendapatkan informasi
dari jurnal-jurnal penelitian, hal ini bertujuan untuk menemukan
informasi yang berhubungan dengan permasalah yang akan diteliti.
45
Melalui studi pustaka, penulis mendapatkan referensi dari
penelitian terdahulu yang membantu penulis dalam penelitian ini
serta informasi yang berhubungan dengan penelitian yang penulis
lakukan.
4.3.5. Dokumentasi
Menurut Muningsih dan Kiswati (2015: 12), dokumentasi adalah
metode pengumpulan data dengan mengumpulkan catatan-catatan atau
dokumen-dokumen. Data yang telah penulis dapatkan dari metode
wawancara, kuesioner dan studi pustaka, penulis kumpulkan menjadi
satu sehingga menjadi sebuah dokumen yang siap digunakan untuk
kepentingan penelitian.
4.4. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini termasuk pada penelitian terapan. Menurut Herlanti
(2014: 20), Penelitian terapan atau application research dilakukan untuk
menggambarkan atau memprediksi atau menguji pengaruh dari sebuah
intervensi. Tujuan dari penelitian terapan adalah untuk mengembangkan teori
yang berkaitan dengan fenomena pendidikan.
Jenis yang termasuk Penelitian terapan yaitu :
4.4.1. Penelitian evaluasi (Evaluation Research)
Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk melakukan
penilaian terhadap setiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian,
dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga hasil penelitian.
46
Evaluation research sangat penting bagi pembuat kebijaksanaan,
manajer program, dan pengembang kurikulum.
4.4.2. Penelitian Tindakan (Action Research)
Penelitian penelitian yang fokusnya pada tindakan sosial.
Tujuannya ialah untuk mengembangkan kehidupan dan kondisi dari
para subjek penelitian. Action research sangat bermanfaat bagi
perbaikan praktek pengajaran yang dilakukan guru
4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.5.1. Alat Pengembangan Sistem
Alat pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah Unified
Modelling Language (UML) dan flowchart. Unified Modelling
Language (UML) digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi
Augemented Reality dengan menggunakan jenis diagram Use case
diagram dan activity diagram. Sedangkan Flowchart yang digunakan
untuk menceritakan alur proses yang berjalan pada aplikasi.
4.5.1.1. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Marlina (2016: 20), UML mendefenisikan
notasi dan syntax/semantic. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai
diagram piranti lunak.
47
4.5.1.1.1. Use Case Diagram
Adapun simbol-simbol yang akan digunakan
dalam pembuatan use case diagram. Simbol-simbol
tersebut yang akan dijelaskan dapat dilihat pada
tabel 4.2.
Tabel 4.2. Simbol Use case diagram
No Simbol Fungsi
1. Simbol aktor, segala
sesuatu yang berinteraksi dengan sistem, dapat berupa manusia, perangkat keras, objek.
2.
Simbol use case, ini menjelaskan proses dan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mancapai suatu tujuan tertentu.
3.
Simbol batasan sistem, membatasi beberapa sistem yang saling berinteraksi dalam sebuah use case diagram.
4.
Simbol navigasi, yang biasanya menunjukkan sebuah use case diaktifkan oleh aktor.
5.
Simbol navigasi, dengan stereotype “include” menunjukkan bahwa use case asal membutuhkan atau memanggil atau menggunakan use case tujuan saat use case asal diaktifkan.
48
Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)
4.5.1.1.2. Activity diagram
Adapun simbol-simbol yang akan digunakan
dalam pembuatan Activity diagram. Simbol-simbol
tersebut yang akan dijelaskan pada tabel 4.3. Simbol
Activity diagram dibawah ini.
Tabel 4.3. Simbol Activity diagram
No Simbol Fungsi
6.
Simbol navigasi, dengan stereotype “extend” menunjukkan bahwa use case asal bisa saja membutuhkan atau memanggil atau menggunakan usecase tujuan saat use case asal diaktifkan.
No Simbol Fungsi
1.
Simbol start untuk menyatakan awal dari suatu proses.
2.
Simbol stop untuk meyetakan akhir dari suatu proses.
3.
Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari suatu proses.
49
Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)
4.5.1.2. Flowchart
Menurut Chrystanti (2011: 55), Bagan alir (flowchart)
adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi proses
dan hubungan satu proses dengan proses lainnya
menggunakan simbol-simbol tertentu. Bagan alir digunakan
sebagai alat bantu komunikasi dan dokumentasi.
Adapun simbol-simbol flowchart yang standar yaitu dapat
dilihat pada tabel 4.2. Simbol flowchart standar.
No Simbol Fungsi
4.
Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam suatu arsitektur sistem.
5.
Simbol navigasi yang menunjuk ke arah action berikutnya.
6.
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya adalah action yang dapat dikerjakan secara paralel.
7
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya dapat dilaksanakan saat semua action yang diperlukan telah diselesaikan.
50
No Nama Simbol Fungsi
1. Terminator
Permulaan / akhir program.
2. Garis alir (flow line)
Arah aliran program.
3. Proses
Proses perhitungan/ proses pengelolaan data.
4. Input/output data
Proses input/output data, parameter, informasi.
5. Direct acces storage
Proses penyimpanan hasil pengelolaan data di database.
6. Decission
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
7. Display
Menandakan di gunakan media layar (monitor, display) untuk menyajikan suatu informasi dan form tampilan.
51
s
u
m
b
e
r
:
Sumber : Taufik dkk (2013)
4.5.2. Teknik Pengembangan Sistem
Teknik pengembangan multimedia yang akan digunakan yaitu,
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo dalam
Setiawan (2016: 39), MDLC adalah penggunaan dan perpaduan
gambar, video, dan suara dalam multimedia yang menarik maupun
menggugah minat belajar peserta didik atau siswa. Multimedia juga
mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada siswa
dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Pengembangan
multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu:
No Nama Simbol Fungsi
Off-page connector
Menandakan adanya
suatu hubungan
rangkaian langkah
proses, yang harus
berlanjut di halaman
lain.
Connector
Dipakai untuk sambungan yang ada di halaman yang sama.
52
Sumber: Sutopo A (2012), dalam Setiawan dkk (2016)
Gambar 4.1. Metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
1. Konsep (Concept)
Pada tahap konsep penulis menentukan marker yang ada pada
buku paket, menentukan user serta audiens aplikasi media
pembelajaran dalam penerapan teknologi augmented reality sebagai
media penunjang pembelajar disekolah.
2. Perancangan (Design)
Design (perancangan), yaitu menggambarkan penggunaan
aplikasi untuk membantu menjelaskan materi perakitan komputer,
membuat desain objek 3D komponen komputer menggunakan
software blender, desain marker sebagai tempat augmented reality
muncul menggunakan Unity 3D untuk menggabungkan marker dan
desain 3D menjadi aplikasi augmented reality, desain interface
pengguna akan menerima informasi setelah pengguna menginstal
53
aplikasi augemented reality dengan mengarahkan kamera yang
tersedia di aplikasi augemented reality pada desain marker maka
muncul informasi yang telah disediakan.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material Collecting tahap ini mengumpulkan data sesuai
kebutuhan untuk membuat proyek berupa gambar dari sumber
tertentu seperti gambar perangkat keras komputer, gambar metode
yang digunakan, gambar tempat penelitian, gambar marker, jurnal,
audio data tersebut di peroleh dari berbagai sumber yaitu
google.com, google scholar, buku, tempat penelitian
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan), pada tahap ini penerapan
teknologi Augmented Reality menggunakan beberapa software, yaitu
Blender digunakan untuk membuat desain 3D, Unity 3D digunakan
untuk menggabungkan marker dan desain 3D menjadi aplikasi
Augmented Reality (AR)..
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini, menggunakan Black Box Testing. Dalam tes ini
dilakukan oleh penulis, dengan mengamati aplikasi untuk
mengetahui apakah aplikasi telah sesuai dengan rancangan penulis
atau belum. Untuk menjalankan aplikasi tersebut, penulis
membutuhkan Marker yang berbentuk objek nyata sebagai tempat
54
augmented reality muncul. Testing ini dilakukan untuk memastikan
bahwa multimedia yang dilakukan telah sesuai dengan rancangan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, setelah semua selesai proyek yang telah
berbentuk aplikasi android akan diberikan kepada pengguna untuk
digunakan. Disdistribusikan dalam bentuk CD dan flashdisk.
4.6. Alat dan Teknik Pengujian
Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan alpha testing dan beta
testing sebagai teknik pengujian, berikut ini penjelasan teknik pengujian pada
alpha dan beta testing yaitu sebagai berikut :
4.6.1. Alpha Testing
Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada
tahapan alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut
Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan
cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus
pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada pengujian ini
penulis melakukan ujicoba pada aplikasi Perakitan Komputer berupa
pengecekan tombol-tombol, tampilan, animasi dan marker apakah
sudah sesuai dengan yang inginkan.
.
55
4.6.2. Beta Testing
Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta merupakan
pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program aplikasi diuji
secara langsung ke user dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan
user dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Pengujian yang
akan dilakukan penulis pada beta testing akan melakukan penyebaran
kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X Jurusan Teknik Komputer
dan Jaringan pada SMK Swakarya Palembang.
56
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Konsep (Concept)
Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan, jenis dan
sasaran pembuatan aplikasi.
Bahan yang penulis perlukan dalam tahap pengumpulan materi
adalah sebagai berikut :
a. Perangkat Keras (hardware), yaitu Smartphone android
spesifikasi :
a) versi android 4.2.2 jelly bean.
b) prosesor quad-core 1,3ghz , cortex_a7.
c) versi kernel 3.4.5.
d) versi perangkat lunak pd1304cw_ex_a_2.4.2.
b. Perangkat Lunak (software)
1) Windows 10 dan Windows 8 64 bit sebagai sistem
operasi.
2) Unity 5.4.0f3 (32-bit) untuk membuat apikasi yang akan
dioperasikan.
3) Adobe Photoshop untuk editing desain tombol dan
gambar.
4) Adobe Illustrator CS6 untuk pengeditan gambar vector
dari freepik.com.
57
5) Freemake Video Converter digunakan untuk
mengonvert format audio maupun video kedalam format
yang dibutuhkan.
6) Blender digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi.
konsep yang penulis buat dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.
Tabel 5.1. Tabel deskripsi konsep
Judul Penerapan Augmented Reality sebagai Media Panduan Merakit Komputer pada SMK Swakarya
Jenis Multimedia Multimedia interaktif berbasis Augmented Reality
Tujuan Membuat dan menerapkan teknologi Augmented reality pada mata pelajaran perakitan komputer. Teknologi ini diharapkan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar serta memaksimalkan daya serap siswa terhadap mata pelajaran perakitan computer.
Sasaran Siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Swakarya Palembang.
Audio Backsound, dubbing, dan audio effect, dengan format audio (*.wav, dan *.mp3).
Video Video konten berbentuk motion graphics dengan format *mp4
Gambar Menggunakan gambar 2D dan 3D
Sumber : Penulis
.
58
5.1.2. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan tahap membuat rincian spesifikasi dan
arsitektur aplikasi yang akan dibuat. Penulis mengggunakan hirarki dan
flowchart.
5.1.2.1. Hirarki
Hirarki adalah gambaran abstrak struktur suatu sistem
yang mempelajari fungsi interaksi antara komponen dan juga
dampak-dampaknya terhadap suatu sistem. hirarki yang
digunakan penulis meliputi tabel hirarki yang akan dijelaskan
pada gambar 5.1.
Mulai Petunjuk
Petunjuk penggunaan
aplikasi
pengaturan
Hidup
Mati
Menu Utama Aplikasi
Tentang
Profil
pembuat
Tentang Aplikasi
Keluar
Peringatan
keluar
Logo Palcomtech
Start
Ya
Tidak
Logo SMK Swakarya
suara
Kamera
Sumber : Penulis Gambar 5.1 hirarki
Berdasarkan gambar 5.1, aplikasi akan dimulai dengan
tampilan logo PalComTech dan SMK Swakarya, dilanjutkan
dengan menu utama yang memiliki pilihan berupa mulai,
petunjuk, pengaturan, tentang dan keluar aplikasi.
59
5.1.2.2. Flowchart Aplikasi
Alur flowchart aplikasi dapat dilihat pada tabel 5.2.
Gambar 5.2. Alur Flowchart Menu Bagian 1
MulaiLogo STMIK
Palcomtech
Logo SMK
Swakarya
Menu Utama
1. Mulai
2. Petunjuk
3. tentang
4.pengaturan
5. Keluar
Kamera
Meneka
n
Tombol
Kamera
Mulai Mendeteksi
Marker
Objek 3D
Selesai
Marker
terdeteksi
Ya
Tidak
Pengguna Sistem
1
Sumber : Penulis
Berdasarkan tabel 5.2. Alur flowchart aplikasi, dimulai
dengan logo STMIK Palcomtech dan logo SMK Swakarya.
Setelah animasi selesai sistem menampilkan menu utama yang
memiliki tombol-tombol yang terdiri dari tombol mulai,
tombol petunjuk, tombol pengaturan, tombol tentang dan
tombol keluar. Saat pengguna menekan tombol mulai sistem
60
menampilkan kamera AR camera dan menampilkan animasi 3
dimensi.
Gambar 5.3. Alur Flowchart Menu Bagian 2
Pengguna System
1
Petunjuk
Menyentuh Tombol
Petunjuk
Informasi tentang
petunjuk aplikasi
Tentang
Menyentuh tombol
tentang
Informasi tentang
aplikasi dan
pengembang
Pengaturan
Menyentuh tombol
pengaturan
Tombol pilihan suara
Suara dihidupkan Suara dimatikan
Hidup
Mati
Keluar
Menyentuh tombol
keluarMenutup aplikasi
Selesai
Sumber : Penulis
61
Berdasarkan tabel 5.3. Alur flowchart aplikasi, saat
menekan tombol petunjuk, maka aplikasi akan menampilkan
informasi petunjuk penggunaan aplikasi. Lalu pada tombol
tentang akan menampilkan informasi aplikasi dan
pengembang aplikasi. Selanjutnya, tombol pengaturan akan
menampilkan pilihan untuk menhidupkan dan mematikan
suara. Lalu tombol keluar berfungsi untuk keluar dari
a. Desain intro terdapat gambar logo STMIK PalComTech,
berikut dapat dilihat pada gambar 5.2 .
Gambar Logo
STMIK PalComTech
Gambar 5.2. Desain Tampilan Intro
b. Desain tampilan Logo SMK Swakarya, berikut dapat dilihat
pada gambar 5.3.
62
Logo SMK Swakarya
Logo
Gambar 5.3. Desain Tampilan Logo
c. Desain menu home berikut dapat dilihat pada gambar 5.4.
Mulai
Petunjuk
Tentang
Pengaturan
Keluar
Logo
Gambar 5.4. Desain Menu Home
63
d. Desain scene kamera berikut dapat dilihat pada gambar 5.5.
Tampilan Kamera
Kembali
Gambar 5.5. Desain Scene Kamera
e. Desain scene petunjuk, berikut dapat dilihat pada gambar
5.6.
Cara Penggunaan
Aplikasi
Kembali
Isi Penggunaan Aplikasi
Gambar 5.6. Desain Scene Petunjuk
64
f. Desain scene tentang, berikut dapat dilihat pada gambar 5.7
Penjelasan aplikasi dan
penggembang
Tentang
Tombol Kembali
Gambar 5.7. Desain Scene Tentang
g. Desain scene pengaturan, berikut dapat dilihat pada gambar
5.8 .
Pengaturan suara
Kembali
Menu hidup / mati
Gambar 5.8. Desain Scene Pengaturan
65
h. Desain pop up scene keluar, berikut dapat dilihat pada
gambar 5.9
Apakah anda yakin ingin
keluar
Tombol kembali
Ya Tidak
Gambar 5.9. Desain Scene Keluar
5.1.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
5.1.3.1. Marker
Marker atau penanda merupakan sebuah penanda
sebagai acuan untuk memudahkan tracking atau kamera
membaca penanda agar dikenali oleh aplikasi dan bisa
menampilkan objek yang diinginkan. Marker yang digunakan
dalam aplikasi ini yaitu buku paket siswa Perakitan Komputer
kelas X penerbit Dinas Pendidikan yang kemudian di scan
dengan format *jpg atau *png lalu di upload ke vuforia untuk
di jadikan database marker. setelah itu di download dan di
masukkan ke unity untuk dipakai sebagai database marker
local.
66
Berikut gambar marker yang digunakan oleh penulis,
yang dapat dilihat pada table 5.4.
Tabel 5.4. Gambar Marker Pada Tahapan Material
Collecting
No Marker Keterangan
1
Gambar processor sebagai marker pemasangan processor
2
Gambar hardisk sebagai marker pemasangan hardisk
3
Gambar case sebagai marker pemasangan case
4
Gambar sumber daya sebagai marker pemasangan power supply
67
No Marker Keterangan
5
Gambar RAM sebagai marker pemasangan ram.
6
Gambar VGA sebagai marker pemasangan vga.
7
Keterangan pemasanggan case sebagai marker pemasangan motherboard ke case.
8
Keterangan pemasangan heatsink sebagai marker pemasangan heatsink
Sumber : Buku Perakitan Komputer Kurikulum 2013
68
5.1.3.2. Bahan – bahan tahapan pengumpulan materi
a. Foto atau Gambar
Penulis menggunakan foto dan juga beberapa gambar-
gambar sebagai referensi dalam pembuatan video. Berikut
gambar yang penulis gunakan dapat dilihat melalui tabel
gambar 5.2. Foto dan gambar pada tahapan material
collecting.
Tabel 5.5. Foto Dan Gambar Pada Tahapan Material
Collecting
No Gambar Keterangan 1
Gambar tangan. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
2
Logo tut wuri handayani.
Diunduh melalui mensin pencari
google. Tanpa hak cipta
3
Gambar reparasi komputer. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
4
Gambar kabel. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
69
No Gambar Keterangan 5
Gambar komponen computer. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
6
Logo Palcomtech. Digunakan untuk
tampilan logo awal.
7
Gambar vector siswa. Digunakan
untuk menu tentang aplikasi. Di unduh
melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta. 8
Gambar siswa. Digunakan untuk menu petunjuk Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta. 9
Gambar karakter. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa hak cipta.
10
Gambar smartphone. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
Sumber : Penulis
b. Audio
Pada penelitian ini, penulis juga menggunakan
beberapa jenis audio atau dubbing. Suara direkam
70
menggunakan sound recorder dan handphone. Audio yang
dipakai dapat dilihat pada tabel 5.9.
Tabel 5.6. Tabel Audio Pada Tahap Material Collecting
Nama Audio Keterangan
Audio narasi Audio narasi menggunakan narasi artist yang direkam menggunakan recorder.
Backsound: 1. Powerful Background
Presentation Music (Royalty Free).
2. Love Can't Hide - Nicolai Heidlas.
3. Winter Night Sound Effect.
4. Relaxing Sounds - Spring Morning.
5. Rustling Leaves in the Wind.
6. sound effects - summer morning.
Penulis menggunakan enam musik latar belakang (backsound) yang diambil dari youtube audio library di website www.youtube.com, dan backsound bebas (free) atau tanpa ada hak cipta.
5.1.4. Pembuatan (Assembly)
5.1.4.1. Pembuatan objek 3D
Adapun Objek 3D digunakan sebagai objek dalam
pembuatan animasi atau video. Berikut gambar objek 3D dapat
dilihat pada Tabel 5.4. gambar objek 3D yang digunakan oleh