PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Beti Yunita 09.11.2647 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
20
Embed
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2647.pdf · Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan Augmented Reality brosur tersebut
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Beti Yunita
09.11.2647
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
AUGMENTED REALITY APPLICATION USING MINIATURE DESIGNS of STMIK AMIKOM YOGYAKARTA as MEDIA PROMOTION
PENERAPAN AUGMENTED REALITY dengan MENGGUNAKAN RANCANGAN
MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Beti Yunita Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of the world of information technology now has been increasing rapidly. There more advanced technologies emerging, then indirectly makes people creative, innovative, and growing.
Now there are new technology, called Augmented Reality abbreviated AR. In general, Augmented Reality is a blend of real objects and 3D objects which has merging naturally through a computerized process.
For example, when you read the brochure. With Augmented Reality, the brochure will not only display text and images, but can see images in 3D form that looks like real. So that Augmented Reality can also be used as one of the effective media promotion. By using miniature designs of STMIK AMIKOM Yogyakarta is created as an object for Augmented Reality, then the object can be used as media promotion. Keywords: Augmented Reality, Miniature Design of STMIK AMIKOM Yogyakarta, Promotion
1
1. Pendahuluan
Saat ini terdapat teknologi baru, yang disebut Augmented Reality disingkat AR.
Secara umum, Augmented Reality adalah perpaduan benda nyata dan benda 3D yang
mempunyai penggabungan secara alami melalui sebuah proses komputeristik seolah-
olah terlihat real seperti ada dihadapan kita dengan teknologi tampilan yang sesuai
melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya
cara penggunanya melihat dunia. Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan
Augmented Reality brosur tersebut tidak hanya akan menampilkan tulisan dan foto
secara 2D, tetapi bisa melihat gambar dalam bentuk 3D yang terlihat seperti nyata.
Sehingga Augmented Reality juga bisa digunakan sebagai salah satu media promosi
yang efektif.
2. Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Pengertian Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi
membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi
seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut. Padahal sebenarnya itu adalah
teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan
Augmented Reality.1
2.1.2 Aplikasi Augmented Reality
Berdasarkan Anggi Andriyadi (2011: 10), mengemukakan bahwa bidang-bidang
yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
a. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti
misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.
b. Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment.
Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan
untuk di smartphone, majalah, dll
c. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk
membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam
1 Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, 2011 hal 9
2
dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
d. Engineering
Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer
untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan
Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.
e. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan
visual dalam mengendalikan robot itu.
f. Consumer Design
Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai
contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk
memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang
sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat
merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D.
Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang
entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
2.2 Marker
Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal
Marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh
Template Memory FLARToolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali
oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template FLARToolkit. Setelah itu baru kamera
akan me-render objek 3D diatas marker.
2.3 FLARToolkit
2.3.1 Pengertian FLARToolkit
FLARToolkit adalah sebuah library yang dibuat untuk mempermudah pembuatan
aplikasi Augmented Reality. Toolkit ini berupa library yang didalamnya telah terdapat
parameter-parameter standar seperti camera calibration, pembuatan flar dan papervision,
pembuatan bitmap data, dan sebagainya. (Saqoosha, 2009)
Sebelum sampai ke FLARToolkit, ada beberapa toolkit lain yang telah dibuat oleh
para open sourcer yang meneliti bidang AR tersebut seperti ARToolkit dan NYARtoolkit.
Yang membedakan ketiganya adalah dasar bahasa yang digunakan.
3
Gambar 2.1 Urutan pembuatan, bahasa dasar, dan penemu tiap Toolkit
2.3.2 Proses Kerja FLARToolkit
Pelacakan FLARToolkit bekerja sebagai berikut:
1. Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan
informasinya ke komputer.
2. Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan
mendeteksi berapa video framenya.
3. Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan
matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak
hitam pada marker.
4. Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang
sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar
untuk melihat grafis dalam dunia nyata.
2.4 ActionScript 3.0
Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji
untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang
rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript
kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang
memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita
kontrol dengan ActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu
frame juga bisa.2
2.5 Autodesk 3D Studio Max
3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk menunjang
kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain
grafis, maupun film-film animasi.3 Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic
Vector dengan Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau
mendekati keadaan yang sebenarnya. 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam
2 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, 2011 hal 11
3 Wahana Komputer, Buku Latihan Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8, 2006 hal 1
4
bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat
disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov.
Gambar 2.2 Interface 3D Studio Max
2.6 Media Promosi
2.6.1 Pengertian Promosi
Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam
memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk
agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk
mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat
promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam
penjualan.
2.6.2 Fungsi Promosi
Adapun fungsi dari promosi yaitu:
1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli.
2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.
3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang
yang ditawarkan.
2.6.3 Tujuan Promosi
Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:
1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk
baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar
tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja,
menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi
ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar
diterima pembeli.
5
3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa
2.7 Analisis SWOT
Evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman
disebut analisis SWOT. Tercakup di sini pemantauan lingkungan pemasaran internal dan
eksternal.
1. Analisis Lingkungan Eksternal (Analisis Peluang dan Ancaman)
Peluang pemasaran adalah wilayah kebutuhan atau potensi permintaan
pembeli di mana perusahaan dapat menggarapnya secara menguntungkan.
Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau
perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan
dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
2. Analisis Lingkungan Internal (Analisis Kekuatan dan Kelemahan)
Unit bisnis tidak perlu memperbaiki setiap kelemahannya ataupun merasa
bangga dengan setiap kekuatannya. Pertanyaan yang penting adalah apakah
unit bisnis itu harus membatasi diri pada peluang di mana unit bisnis tersebut
memiliki kekuatan yang dibutuhkan, atau harus mempertimbangkan untuk meraih
peluang yang lebih baik walaupun unit bisnis tersebut harus mendapatkan atau
mengembangkan kekuatan tertentu.
2.8 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia
Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai
berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,
merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes
pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.4
Gambar dibawah ini menunjukkan siklus pengembangan aplikasi multimedia.
4 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, 2004 hal 41
6
Gambar 2.3 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia
2.8.1 Pendefinisian Masalah
Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah
sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia.
2.8.2 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan.
2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Bagi analis, mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan
kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini
membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus
menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut.
Yang sama pentingnya untuk dipahami adalah apakah sistem informasi yang sedang
dipelajari itu selaras dengan bisnis secara keseluruhan.
2.8.4 Merancang Konsep
Analis sistem bekerjasama dengan pemakai dan mungkin juga bekerjasama
dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, dan editor
elektronik yang terlibat dalam merancang konsep yang menentukan seluruh pesan dan
membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
7
2.8.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam
mengeksekusi pesan.
2.8.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
2.8.7 Merancang Grafik
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video,
merancang audio, dan merancang animasi.
2.8.8 Memproduksi Sistem
Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia komersial, yaitu
praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara
dramatis terhadap biaya dan kualitas.
2.8.9 Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi
dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
2.8.10 Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam
penggunaan maupun penilaian.
2.8.11 Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan
tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.9 Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Hal yang paling dibutuhkan dalam promosi adalah sesuatu yang menarik, baru,
dan berbeda daripada promosi produk yang lain. Dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality, menjadikan promosi lebih menarik karena produk yang ditawarkan
bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D. Maka
konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.
Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah dengan penerapan
teknologi AR ini diharapkan dapat memberi nilai tambah suatu produk sehingga
meningkatkan minat konsumen.
8
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Sejarah Singkat STMIK AMIKOM Yogyakarta
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta
(selanjutnya disebut STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) merupakan salah satu perguruan
tinggi swasta yang berkedudukan di Provinsi DIY Kabupaten Sleman di bawah naungan
Yayasan AMIKOM Yogyakarta.
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA adalah sebuah perguruan tinggi hasil
pengembangan dari Akademi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIKOM
YOGYAKARTA". AMIKOM Yogyakarta sebagai lembaga pendidikan tinggi yang didirikan
berdasarkan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No.
084/D/O/1994 tentang Pemberian Status Terdaftar kepada Jurusan / Program Studi
untuk Jenjang Program Studi D-III pada AMIKOM Yogyakarta di DIY dan bernaung di
bawah Yayasan "AMIKOM YOGYAKARTA”.
AMIKOM Yogyakarta memiliki Program Studi Manajemen Informatika dan Teknik
Informatika. Program studi ini masing-masing dikelola oleh seorang Ketua Jurusan dan
Sekretaris Jurusan yang didukung oleh Perangkat Dosen, dan Staff Administrasi.
Secara keseluruhan lembaga akademik saat itu dipimpin oleh seorang Direktur
dibantu oleh beberapa Pembantu Direktur, Pelaksana Akademik, Unsur Pelaksana
Administratif, Unit Pelaksanaan Teknis, Unsur Penelitian dan Pengembangan dan
beberapa unsur pendukung lainnya.
Pada tahun 2002, program D-3 Manajemen Informatika telah di Akreditasi oleh
Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi dengan SK BAN PT Nomor: 010/BAN-
PT/Ak-I/Dpl-III/VIII/2002 dan mendapatkan akreditasi A.
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan
sekaligus untuk memenuhi kebutuhan tenaga ahli yang memahami dan terampil di
bidang tersebut, maka AMIKOM menambah program S-1, dan berubah menjadi STMIK
AMIKOM YOGYAKARTA.
3.1.2 Visi, Misi, Tujuan STMIK AMIKOM Yogyakarta
3.1.2.1 Visi Perguruan Tinggi
Menjadi Perguruan Tinggi Komputer Terbaik di Asia Tenggara.
3.1.2.2 Misi Perguruan Tinggi
Menghasilkan lulusan yang berkualitas global, produktif, berjiwa entrepreneur,
profesional dalam disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ilmu pengetahuan
yang berbasis komputer dan informatika. Dan menghasilkan riset berkualitas global serta
dipercaya masyarakat global.
9
3.1.2.3 Tujuan Perguruan Tinggi
1. Membentuk tenaga ahli siap pakai yang menguasai teknologi informasi,
berakhlak mulia, mampu bersikap dan bekerja secara profesional, berguna bagi
masyarakat, bangsa, negara, serta agama.
2. Meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat, mencetak tenaga terampil yang
siap menerapkan kemampuan dalam penguasaan teknologi untuk mendukung
pembangunan nasional.
3. Agar Visi, Misi, Sasaran dan Tujuan tersebut dapat dijalankan secara konsisten
dalam operasionalnya, maka Visi, Misi Sasaran dan Tujuan tersebut perlu
disosialisasikan keseluruh Civitas Akademika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA,
sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya terdapat kesatuan pendapatan yang
dapat memudahkan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.
3.2 Analisis Media
Analisis media terbagi menjadi tiga tahap analisis, yaitu: kelemahan media yang
meliputi identifikasi media, sasaran dan batasan media, analisis SWOT; kebutuhan
media; kelayakan media yang meliputi kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan
kelayakan operasional.
3.2.1 Analisis Kelemahan Media
3.2.1.1 Identifikasi Media
Mengidentifikasi media merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap
analisis kelemahan media. Dalam hal ini salah satu media promosi yang digunakan
STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah brosur, dimana sekarang instansi-instansi lain juga
menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi. Untuk itu dibutuhkan brosur
yang berbeda dan lebih inovatif untuk dapat menarik para pengunjung STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
3.2.1.2 Sasaran dan Batasan Media
Sasaran media ini antara lain peningkatan efektivitas informasi, peningkatan
minat pengunjung, dan peningkatan teknologi. Penyimpangan dari ketiga sasaran inilah
yang menimbulkan masalah pada media tersebut. Batasan media merupakan lingkungan
yang membatasi media. Batasan pada media ini terdapat di teknologi Augmented Reality
untuk membaca marker Augmented Reality tersebut. Dimana marker Augmented Reality
tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented
Reality.
3.2.1.3 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan
ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan