Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 104 PENDAHULUAN esain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata- kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangan- nya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek. Pengertian Awal Desain Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (Wikipedia) Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia. (Sumber : Wikipedia) D
105
Embed
PENDAHULUAN - ahmad_fatoni.staff.gunadarma.ac.idahmad_fatoni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/39451/MODUL... · Modul Praktikum Grafika – Drs ... Contoh kasus: Sebuah ... wawancara
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 104
PENDAHULUAN
esain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak
mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-
kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus
dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka
dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangan-
nya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek.
Pengertian Awal Desain
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar
potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih
berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir
untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan
pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu
pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai
estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada
realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun
juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (Wikipedia)
Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses
(secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah
"perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan
proses dalam industri kimia. (Sumber : Wikipedia)
D
PROSES PERANCANGAN GRAFIS
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut:
Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil/Fashion, Produk, Multimedia dll. Secara lebih detail, dijelaskan
sebagai berikut:
1. Konsep
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara
lain: Ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin diterjemahkan ke dalam bentuk
visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat
bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
Contoh kasus: Sebuah partai ‘X’ politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan
karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut,
seorang desainer dapat membuat kriteria seperti: Bersemangat, kokoh, keanekaragaman
dan berlandaskan agama.
2. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan
media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak,
elektronik, luar ruang dll.
Contoh kasus: Setelah partai ‘X’ dapat menentukan segment pasar & kriteria yang ingin
dicapai, maka langkah selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tidak akan
semua media akan dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga
tidak efisien. Karena segment partai ‘X’ adalah rakyat dengan ekonomi menengah ke
bawah, maka media yang dipakai adalah media elektronik (Televisi dan Radio). Tidak
dipilih Media Cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka
menonton dan mendengar, maka diambil media tersebut.
Sebelum anda merancang, tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah
berukuran A4, Folio atau 800x600 pixel dll. Format/ukuran media adalah pondasi
pekerjaan anda. Jika anda salah pondasi tentu bangunan yang telah kita buat dengan
susah payah akan runtuh! Oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan
berubah.
Konsep Media Idea Data Visualisasi Produksi
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 106
Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah Centimeter, jika media
elektronik/komputer ukurannya adalah Pixel. Merancang di komputer untuk media
cetak maka perlu diperhatikan ukuran Pixel/cm atau Pixel/Inch, yang biasa disebut DPI.
3. Ide/Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas,
diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan
kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu
ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan
membenturkan/membuat suatu hal yang konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah
iklan rokok: “Bikin hidup lebih hidup”. Sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih
mendekatkan pemakainya pada kematian!
4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data
itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan
lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data
Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa
bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain dengan menggunakan
komputer, data harus dalam format digital/file, oleh karena itu peralatan yang
diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti Scanner, Camera digital akan
sangat membantu.
Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu
kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya
secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi.
5. Visualisasi
Dengan mempelajari: Komponen Desain (garis, bentuk ,warna, teks dli) dan Prinsip
Desain (keseimbangan , kesatuan dll) anda akan mengetahui lebih jauh tentang faktor
yang membuat desain menjadi menarik secara visual, antara lain:
Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda dapat menentukan warna yang
cocok untuk karya anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dan konsep analisa dan
strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dan
proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi
bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?
Berikut adalah beberapa tips:
Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian
warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya menggunakan warna
hitam putih saja atau Grayscale.
Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau
sedang, setelah itu anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna
background.
Ambil warna dan warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih
banyak warna alam (hijau dan coklat), anda dapat mengambil dan unsur warna
tersebut.
Layout
Layout adalah usäha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar)
menjadi media komunikasi yang efektif.
Jika data/unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka
selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak/layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti:
Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang-kadang kita
sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita
fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
Untuk urusan layout, anda dapat menggunakan bantuan software Coreldraw, Illustrator
atau Freehand.
Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang ‘wah’ atau
kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana,
bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka
bangunan tersebut terasa belum selesai/belum difinishing.
Begitu pula halnya dengan desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu
penambahan Detail berupa textur, efek, cahaya dan bentukbentuk yang harmonis.
Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe Photoshop dan Adobe
After Effects bahkan 3DStudioMax.
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print preview
sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka
desain anda siap diperbanyak.
KOMPONEN DESAIN GRAFIS
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga
tidak komunikatif. ‘Menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir)
atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan dengan (calon) pasangan bisa karena
pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 108
indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan
pada kemampuan mata sebagai penilai.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen
dalam desain grafis, antara lain:
1. Garis
Dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memanjang. Garis di software komputer biasa disebut dengan Outline (CorelDraw),
Contour atau Stroke (Adobe Illustrator/Photoshop).
2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau disebut juga dengan shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun
sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi
(trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll.
Contoh: Segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu dan anak), tapi di
Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
3. Warna,Tekstur dan Cahaya
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat
mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Psikologi warna
dapat memainkan peranan penting. Misalnya: Warna merah, melambangkan
perjuangan, nafsu, energi, aktif, cinta, bahaya, keberanian. Sementara warna biru,
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 114
Perbedaan Vektor dan Bitmap
Latihan!
1. Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara gambar vektor dan bitmap!
2. Apa saja kelemahan atau kekurangan dari program yang berbasis vektor?
3. Sebutkan dan jelaskan aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap dan vektor!
MENGENAL CorelDRAW
CorelDRAW adalah salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain grafis atau
juga setting. Program ini mempunyai keistimewaan untuk tingkat fleksibilitas dan
akurasinya yang tinggi hingga mampu membuat garis atau memindahkan objek sampai
satu seperseratus millimeter. Mungkin dari alasan inilah ditambah adanya anggapan
bahwa CorelDRAW mudah dipelajari, maka aplikasi ini semakin favorit.
Hingga saat ini (akhir tahun 2013) CorelDRAW telah sampai pada versi X6, tentulah
dengan fasilitas yang lebih kaya lagi. Akan tetapi, yang dibahas sekarang adalah
CorelDRAW X3. CorelDRAW X3 menawarkan tool-tool yang dibutuhkan untuk
menciptakan ilustrasi grafis dan tata ruang yang profesional. Hal-hal yang baru dalam
CorelDRAW X3, di antaranya fasilitas sebagai berikut.
Cropping Digunakan untuk memotong area objek yang tidak diperlukan.
Effect Bevel Digunakan untuk memberi efek bevel pada objek sehingga tampak
tiga dimensi.
Smart Fill Digunakan untuk mewarnai objek dan sekaligus membentuk objek
baru berdasarkan bentuk objek yang diberi warna.
Step and Repeat Perintah ini digunakan untuk menyalin objek sekaligus menentukan
jumlah salinan objek serta mengatur.
Complex Star Digunakan untuk membuat objek bintang dengan cepat dan
kompleks.
Arrange → Order Digunakan untuk mengatur tumpukan objek berdasarkan layer atau
halaman.
Formatting Teks Anda dapat dengan mudah mengakses pilihan format yang ingin
digunakan untuk memformat teks, seperti membuat kolom, drop
cap, dan bullet.
CorelDRAW X3 meningkatkan fasilitas menggambar yang lengkap dengan property
yang lebih interaktif untuk membuat dan memproses gambar. Setiap versi terbaru dari
CorelDRAW selalu ditingkatkan fasilitas-fasilitas tool-nya sehingga menjadikan
program ini sebagai program pengolah grafik vektor yang terunggul dibandingkan
dengan program sejenis lainnya.
Menjalankan program CorelDRAW X3 sama dengan langkah menjalankan program
lainnya. Anda dapat menjalankan program CorelDRAW X3 dengan langkah berikut.
(1) Klik menu Start → All Programs → CorelDRAW Graphics Suit X3, kemudian
klik CorelDRAW X3
(2) Selanjutnya Anda dapat memilih salah satu menu yang Anda inginkan.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 116
Lembar Kerja, Menu dan Ikon CorelDRAW X3
Untuk menggunakan program CorelDRAW X3, klik tombol atau ikon New pada pilihan
tersebut sehingga tampak lembar kerja CorelDRAW X3
Batang Menu (Menubar)
Menubar adalah baris menu yang berisi perintah-perintah yang digunakan untuk
mengatur dan mendesain gambar, misalnya untuk menampilkan dan menyembunyikan
grid, ruler, dan guidelines. Dalam menu utama terdapat submenu dan di dalam
submenu terdapat submenu berikutnya. Menu dapat Anda aktifkan dengan cara-cara
berikut.
(1) Klik pada nama menu dengan mouse, atau
(2) Tekan tombol Alt pada keyboard diikuti dengan huruf yang bergaris bawah
pada nama menu. Misalkan, memilih menu Arrange, tekan tombol Alt A. Jika
Anda ingin memilih submenu, tekan satu huruf pada keyboard sesuai dengan
huruf yang diberi garis bawah pada menu tersebut. Contohnya, untuk
membuka menu Arrange Tranformations Rotate , Anda dapat menekan
tombol Alt A F R.
Color Pallete
Statusbar
Toolbox
Menubar Titlebar Toolbar
Propertybar
Halaman Gambar
Hints
Document
navigator
1) File
Berikut beberapa submenu pada Menu File yang umum digunakan.
• New untuk membuat gambar atau desain baru dari layout kosong (blank).
• New Form Template untuk membuat gambar atau desain baru dari file template
(desain yang sudah terbentuk sebelumnya,*. cdt).
• Open untuk membuka file *.cdr.
• Close untuk menutup lembar kerja yang aktif.
• Close All untuk menutup lembar kerja keseluruhan.
• Save untuk menyimpan file atau lembar hasil kerja.
• Save As untuk menyimpan file dengan nama baru, biasa
digunakan untuk file yang sudah tersimpan kemudian disimpan
kembali dengan nama lain.
• Acquire Image untuk mengambil gambar dari scanner.
• Import untuk mengambil gambar, foto atau teks dari file lain
baik file CDR, BMP, TXT,TIF ataupun JPG.
• Export untuk menyimpan dokumen dalam format file lain.
• Print Merge untuk mencetak dengan menggabungkan pada
file txt.
• Print Setup untuk menentukan jenis printer yang dipakai,
ukuran kertas serta set warna atau monochrome.
• Publish to The Web, Document Info.
• Exit untuk keluar program CorelDRAW.
2) Edit
Berikut beberapa submenu pada Menu Edit yang umum digunakan.
• Undo untuk membatalkan satu atau dua perintah sebelumnya
dalam pengeditan.
• Redo untuk mengembalikan perintah yang sudah dibatalkan
oleh perintah undo.
• Repeat untuk mengulangi langkah terakhir yang dilakukan
dalam pengeditan.
• Cut untuk menghapus objek dan menyimpannya di memori
sehingga dapat ditampilkan kembali dengan perintah paste.
• Copy untuk menyalin objek dan tersimpan di memori.
• Paste untuk mengaktifkan atau menampilkan objek-objek yang
ada di memori (objek yang di-cut atau di-copy).
• Paste Special untuk mengaktifkan objek dari hasil cut atau
copy dari program lain disertai dengan alternatif lain.
• Duplicate untuk membuat duplikat atau salinan objek saat itu juga.
• Clear untuk menghapus objek.
• Select All untuk memilih semua hasil editan.
• Find and Replace untuk mencari dan mengganti nama kata.
• Insert New Object untuk membuat objek dari program lain dan kembali ke
CorelDRAW dengan membawa objek.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 118
3) View
Berikut beberapa submenu pada Menu View yang umum
digunakan.
• Wireframe untuk menampilkan objek hanya outline tanpa
menampilkan warna garis, isi, dan efek berfungsi mempercepat
pengeditan pada layar.
• Full Screen Preview untuk menampilkan objek satu layar
penuh.
• Rulers untuk menampilkan penggaris di atas dan di samping
jendela aplikasi.
• Grid untuk menampilkan titik-titik bantu pada layar aplikasi.
• Guidelines untuk memunculkan garis bantu.
• Show untuk menampilkan hasil edit.
• Snap to Grid untuk mengubah atau memindahkan berdasarkan
grid.
• Snap to Guidelines untuk memindahkan atau mengubah objek dengan merapat
guidelines (garis bantu).
• Grid and Ruler Setup untuk menentukan satuan skala baik inci, milimeter atau
pixel.
• Guidelines Setup untuk menentukan posisi guide pada layout.
• Dynamic Guides Setup untuk menyediakan ketentuan dalam membuat garis bantu
dinamis.
4) Layout
Berikut beberapa submenu pada Menu Layout yang umum
digunakan.
• Insert Page untuk menyisipkan atau menambahkan halaman.
• Delete Page untuk menghapus halaman.
• Rename Page untuk mengganti nama.
• Go To Page untuk memilih halaman yang akan diedit.
• Page Setup merupakan ketentuan dalam ukuran halaman.
• Page Background untuk memasukkan latar belakang warna atau objek gambar pada
halaman.
5) Arrange
Berikut beberapa submenu pada Menu Arrange yang umum
digunakan.
• Transformations untuk membuat efek tranform.
• Align and Distribute menentukan satu objek pada posisi kiri,
kanan, tengah bawah atau atas dari objek lain.
• Order untuk menentukan objek depan atau belakang dari
objek lainnya.
• Group untuk menghimpun dua atau lebih objek dan
menguncinya.
• Ungroup untuk melepas kunci dari himpunan objek yang telah
di-group.
• Ungroup All untuk melepas kunci dari himpunan objek secara keseluruhan.
• Combine untuk menggabungkan dua objek atau lebih menjadi satu objek yang
berupa curve dan masih menampilkan objek-objek tersebut berpotongan.
• Break Apart untuk memisahkan objek yang sudah di combine.
• Lock Object untuk mengunci objek.
• Unlock Object untuk melepaskan kunci objek yang telah di-lock.
• Shaping, Convert to Curves untuk membuat objek atau teks yang tersorot dijadikan
objek lain berupa curve.
6) Effects
Berikut beberapa submenu pada Menu Effects yang umum digunakan.
• Transform untuk menampilkan jendela perintahperintah
pindah (move), berputar (rotate), Strenght atau juga skew.
• Correction untuk mengkoreksi hasil efek.
• Artistic Media untuk menampilkan jendela gambar dan tulisan
artistik.
• Blend untuk menampilkan jendela menu efek blend.
• Contour untuk menampilkan jendela menu efek contour.
• Envelope untuk menampilkan jendela menu efek envelope.
• Extrude untuk menampilkan jendela menu efek Extrude.
• Bevel untuk menampilkan jendela menu efek Bevel.
• Lens untuk menampilkan jendela menu efek lens.
• Add Perspective untuk menambah dan menampilkan
perspektif.
• PowerClip klip-klip efek dalam mengubah efek yang sudah
ada.
• Copy Effect untuk menyalin efek.
• Clone Effect untuk meng-clone (menggandakan) dari objek lain yang sudah diberi
efek.
7) Bitmaps
Berikut beberapa submenu pada Menu Bitmaps yang umum
digunakan.
• Convert to Bitmap untuk mengubah gambar menjadi bentuk
bitmap.
• Auto Adjust, untuk mengatur channel warna dan kekontrasan
gambar secara otomatis.
• Image Adjusment Lab untuk mengatur channel warna dan
kekontrasan gambar secara normal.
• Edit Bitmap, untuk mengubah-ubah atau mengedit gambar.
• Crop Bitmap untuk memotong gambar.
• Trace Bitmap untuk memilah-milah warna yang ada pada
gambar.
• Mode untuk menentukan warna pada gambar.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 120
• Bitmap Color Mask untuk mengkombinasikan warna pada gambar bitmap.
• 3D Effects untuk mengatur efek 3 dimensi gambar.
• Art Strokes untuk membuat gambar tampak hasil goresan.
• Blur untuk mengatur tingkat kekaburan gambar.
• Camera untuk mengatur efek fokus gambar.
• Color Transform untuk mengatur pengubahan warna gambar.
• Contour untuk untuk membuat garis-garis pinggir objek pada gambar.
• Sharpen untuk mengatur keragaman gambar.
8) Text
Berikut beberapa submenu pada Menu Text yang umum digunakan.
• Character Formatting menu-menu text berupa jenis huruf, spasi, style, dan lain-
lain.
• Paragraph Formatting menu-menu paragraf, seperti spasi
baris, jarak paragraf, bullet, dan numbering.
• Tabs menu tabulasi.
• Columns menu membuat kolom.
• Drop Cap untuk membuat huruf pada awal kalimat menjadi
besar (kapital).
• Edit Text untuk mengedits teks, menambahkan, menyisipkan,
atau menghapus kata, atau juga huruf.
• Insert Symbol Character untuk memasukkan simbol.
• Insert Formatting Code untuk menampilkan menu kode.
• Fit Text to Path menu teks melengkung mengikuti lingkaran
atau garis yang telah dibuat.
• Align to Baseline untuk mengembalikan huruf pada dasar
baris huruf normal.
• Paragraph Text Frame penentuan kolom dalam sebuah frame teks.
• Writing Tools untuk menampilkan tombol-tombol teks.
• Change Case untuk menentukan perubahan tipe huruf.
• Font List Options untuk menampilkan jenis-jenis huruf yang tersedia pada program
CorelDRAW maupun yang sudah di-install-kan.
9) Tool
Berikut beberapa submenu pada Menu Tool yang umum
digunakan.
• Options, untuk mengatur fitur-fitur pada area kerja dokumen
dan pilihan bahasa pengantar.
• Customization, untuk mengatur toolbar-tool dan menu lain
yang ingin dimunculkan pada halaman menggambar
CorelDRAW.
• Color Management, untuk mengatur pilihan mode gambar
(CMYK atau RGB) pada objek hasil gambar.
• Save Settings As Default untuk mengatur pilihan
penyimpanan dokumen.
• Object Data Manager untuk memunculkan jendela object data manager.
• View Manager untuk memunculkan jendela view manager.
• Link Manager untuk mengatur link.
• Undo Docker untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan selam
pengolahan gambar.
• Internet Bookmark Manager untuk memperhatikan data hubungan ke internet.
• Color Style untuk memperlihatkan history pewarnaan gambar.
• Palette Editor untuk menentukan komposisi warna baru.
10) Window
Berikut beberapa submenu pada Menu Window yang umum
digunakan.
• New Window untuk memunculkan halaman menggambar
yang besar.
• Cascade untuk menampilkan beberapa halaman menggambara
secara teratur dari depan ke belakang.
• Tile Horizontally untuk menampilkan beberapa halaman
menggambar tersusun berjajar secara horizontal.
• Tile Vertically untuk menampilkan beberapa halaman
menggambar tersusun berjajar secara vertikal.
• Arrange Icons untuk menyusun ikon.
• Color Palettes untuk memunculkan pilihan palet warna.
• Dockers untuk memunculkan docker pilihan tertentu.
• Toolbars untuk memunculkan toolbar pada halaman menggambar.
• Close untuk menutup halaman menggambar yang sedang aktif.
• Close All untuk menutup semua halaman menggambar.
• Refresh Window untuk me-refresh windows.
11) Help
Berikut beberapa submenu pada Menu Help yang umum digunakan.
• Help Topics untuk memunculkan jendela bantuan tentang topik-topik tertentu.
• CorelTUTOR, untuk memunculkan jendela panduan tentang berkreasi
menggunakan Corel.
• Hints, untuk menentukan jendela Hint.
• Insights from the Experts untuk memunculkan jendela
panduan tentang membuat suatu karya dari pakar Corel.
• Highlight What’s New untuk memerintahkan agar fitur-fitur
tombol baru dalam CorelDRAW di beri warna berbeda.
• Technical Support untuk menghubungkan CorelDRAW ke
provider service melalui internet.
• Working with Office, untuk memunculkan panduan tentang
menghubungkan CorelDRAW dengan Microsoft Office.
• Corel on the Web untuk menghubungkan CorelDRAW ke internet.
• About CorelDRAW untuk memunculkan jendela lisensi CorelDRAW.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 122
Toolbar Property
Toolbar property merupakan alat pendukung
untuk memproses objek gambar lebih lanjut.
Tampilan toolbar property akan berubah sesuai
dengan objek yang dipilihnya.
Ruler (Penggaris)
Penggaris sangat bermanfaat untuk membantu
meletakkan objek gambar pada suatu lokasi
dengan tingkat akurasi yang tinggi. Anda dapat
menampilkan atau menyembunyikan penggaris
horizontal dan vertikal melalui menu View >
Ruler. Tanda centang pada submenu Rulers
berarti penggaris dalam posisi aktif/ditampilkan.
Secara default, titik (0,0) terletak di sudut kiri
bawah lembar kerja.
Tanda Navigasi (Page Navigator)
Fasilitas ini berfungsi untuk menambah, menghapus, mengganti nama lembar kerja,
juga untuk mengubah arah lembar kerja horizontal atau vertikal.
Tombol + di sebelah kiri dan kanan untuk menambah lembar kerja di sebelah kiri atau
kanan lembar kerja aktif. Tampilan nomor 1 of 1 menunjukkan Anda berada pada
lembar kerja 1 dari satu lembar kerja yang ada. Tombol panah kiri untuk menuju ke
lembar kerja pertama, dan tombol panah kanan untuk menuju lembar kerja terakhir. Jika
Anda memiliki lebih dari dua lembar maka akan tampilkan tombol panah kiri dan
kanan. Tanda panah kiri digunakan untuk pindah ke halaman sebelumnya dan tanda
panah kanan digunakan untuk pindah ke halaman berikutnya. Selain cara itu, Anda
dapat menggunakan cara lainnya untuk menambah lembar kerja. Klik kanan pada salah
satu lembar kerja atau page maka tampil perintah:
(1) Klik perintah Insert Page After untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kanan lembar kerja yang
aktif.
(2) Klik perintah Insert Page Before untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kiri lembar kerja aktif.
(3) Klik perintah Delete Page untuk menghapus lembar kerja.
(4) Klik perintah Switch Page Orientation untuk mengganti arah lembar kerja (dari
arah vertikal menjadi arah horizontal atau sebaliknya).
(5) Klik perintah Rename Page jika Anda ingin mengganti
nama dari page atau halaman sehingga akan tampil kotak
dialog Rename Page, ketik nama pengganti, misalnya
”Belajar Desain Grafis”, kemudian klik tombol OK
sehingga page 1 menjadi Belajar Desain Grafis1.
Palet Warna (Color Palette)
Palet warna terletak di bagian kanan lembar. Fasilitas ini memuat
sistem warna yang Anda pilih. CorelDRAW mengenal banyak
sistem warna, misalnya PANTONE, CMYK, dan RGB. Palet
warna ini akan mempercepat proses kerja Anda dalam mewarnai
sebuah objek. Caranya, pilih sebuah objek. Kemudian klik warna
pada palet warna. Anda dapat menekan tombol panah bawah atau
panah atas untuk menampilkan warna yang lain. Adapun untuk
menampilkan seluruh warna agar tampak semua di layer, klik
tombol panah kiri. Untuk menghilangkan warna objek, klik tombol
silang di bagian atas palet warna.
Toolbox dan Penggunaannya
Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk
membuat dan memodifikasi objek. Secara default toolbox terletak
di bagian kiri dan lembar kerja. Dengan fasilitas toolbox, Anda
dapat memodifikasi, seperti mengubah bentuk objek, mendistorsi objek, mewarnai
objek, dan memberi efek-efek tertentu. Tombol-tombol yang berada dalam toolbox ada
yang mempunyai subtombol, ada pula yang tidak. Tombol yang ada tanda panah di
sudut kanan bawah dari tombol tersebut berarti mempunyai subtombol. Untuk
menampilkan subtombol dalam toolbox, klik dan tahan agak lama tombol tersebut
sehingga akan tampak subtombol yang ada di dalamnya.
Ikon Nama Kegunaan
Pick Tool
Digunakan untuk memilih objek, memindah
objek, memutar objek, dan mengubah ukuran
objek
Freehand
Tool
Digunakan untuk membuat garis bebas seperti
halnya Anda menggambar dengan pensil.
Bezier Tool
Digunakan untuk membuat garis kurva
lengkung maupun garis lurus menggunakan
titik-titik hubung objek.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 124
Crop
Digunakan untuk memotong area objek yang
tidak diperlukan.
Artistic
Media Tool Digunakan untuk membuat garis artistik.
Smart Fill
Tool
Digunakan untuk mewarnai objek dan
sekaligus membentuk objek baru berdasarkan
bentuk objek yang diberi warna.
Rectangle
Tool
Digunakan untuk menggambar objek persegi
panjang atau bujur sangkar.
Ellipse Tool
Digunakan untuk menggambar objek
lingkaran atau elips.
Basic
Shapes
Digunakan untuk menggambar bentuk yang
telah disediakan oleh komputer.
Text Tool
Digunakan untuk menuliskan teks di lembar
kerja.
Interactive
Blend Tool
Digunakan untuk membaurkan dua objek atau
lebih.
Eyedropper
Tool
Digunakan untuk mengambil warna dari
warna objek yang lain.
Outline Tool
Digunakan untuk mengatur pembuatan garis
outline.
Fill Tool Digunakan untuk mewarnai bidang objek.
Interactive
Fill Tool
Digunakan untuk mewarnai bidang objek
secara interaktif.
Paintbucket
Tool
Digunakan untuk mewarnai sebuah objek
setelah Anda mengambil warna dari objek
yang lain menggunakan Eyedropper Tool.
Hand Tool
Digunakan untuk menggeser lembar kerja
guna melihat objek-objek yang tidak tampak
pada lembar kerja.
Zoom Tool
Digunakan untuk mengubah besar kecilnya
tampilan lembar kerja dengan berbagai
ukuran, selain juga untuk melihat besar
kecilnya bagian objek tertentu.
Shape Tool
Digunakan untuk mengedit bentuk objek,
seperti melengkungkan objek garis kurva,
menggeser dan menghapus node/ titik edit.
Polygon Tool
Digunakan untuk menggambar objek polygon
(segi banyak).
Smart
Drawing Tool
Digunakan untuk menggambar garis bebas
yang dapat dikenali sebagai bentuk dasar dan
selanjutnya CorelDRAW secara otomatis
akan mengkonvesinya menjadi satu bentuk
objek.
3 Point Curve
Tool Digunakan untuk menggambar garis kurva.
Dimension
Tool
Digunakan untuk membuat garis dimensi
sebagai alat bantu untuk mengukur panjang
atau tinggi objek.
Garis Bantu dan Grid (Titik-Titik Bantu)
Garis bantu yang terdapat pada CorelDRAW X3 berguna untuk membantu Anda dalam
menentukan posisi dan perataan objek dengan tepat, serta membantu Anda saat
menggambar objek dengan posisi dan perataan yang relatif terhadap objek lain. Untuk
mengaktifkan garis bantu Anda dapat menggunakan perintah menu View Dynamic
Guides atau pada keyboard Anda dapat menggunakan tombol Alt+ShiftD.
Selain itu, Anda dapat mengatur pilihan-pilihan lain pada garis bantu dinamis.
Misalnya, Anda dapat memilih untuk menampilkan garis bantu dinamis pada satu
tatanan sudut atau lebih (pada suatu ukuran sudut tertentu). Jika nilai sudut yang
ditampilkan pada garis bantu dinamis nilainya terlalu besar, Anda dapat mengubah atau
mengaturnya bahkan menghapusnya jika tidak diperlukan lagi.
Berikut ini tahapan untuk menata pilihan pada garis bantu dinamis.
(1) Pilih perintah menu View Dynamic Guides Setup sehingga tampil kotak dialog
Dynamic Guides.
(2) Aktifkan beberapa kotak cek berikut ini.
• Dynamic Guides On fungsinya digunakan untuk mengaktifkan perintah garis
bantu otomatis.
• Angle Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan nilai sudut garis bantu dinamis.
• Distance Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan jarak dari titik snap, dan digunakan untuk membuat garis
bantu dinamis.
(3) Klik nilai dalam Tick Spacing untuk mengubah jarak antara pembelah yang tidak
tampak pada garis bantu dinamis.
(4) Dalam area Guides, aktifkan atau non-aktifkan kotak cek sudut untuk memilih
sudut-sudut yang digunakan untuk membuat garis bantu dinamis. Saat Anda
mengaktifkan kotak cek sudut, sebuah tampilan sementara (preview) dari garis
bantu dinamis akan tampak dalam jendela Guides preview.
(5) Aktifkan kotak cek Extend Along Segment untuk membuat garis bantu dinamis
yang ditambahkan pada segmen garis.
Perintah Cara
Untuk menon-aktifkan snap pada tanda-
tanda tick.
Hilangkan tanda centang pada kotak cek
Snap to Ticks.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
buatan sendiri dengan menentukan nilai
sudut sendiri.
Pada Area Guides, ketik nilai dalam
kotak degrees, dan klik Add.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 126
Untuk menghapus tatanan sudut. Klik sebuah kotak cek sudut dalam
kotak daftar, dan klik Delete.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
pada semua sudut yang dapat digunakan. Klik pilihan Select All.
Selain Dynamic Guides, ada juga Grid yang berfungsi sebgai titik-titik bantu berupa
kotak-kotak yang menepati seluruh lembar kerja. Fasilitas grid dapat diaktifkan dengan
menekan tombol perintah View Grid. Untuk menyembunyikan kembali fasilitas Grid ,
pilih perintah View Grid sekali lagi.
Anda juga dapat mengatur jarak dan frekuensi Grid dengan cara sebagai berikut.
(1) Pilih menu View Grid and Ruler Setup sehingga tombol kotak dialog Grid.
(2) Saat kotak dialog tampil, Anda dapat menentukan perintah-perintah yang ada pada
kotak dialog tersebut.
• Frequency digunakan untuk menentukan
frekuensi atau kerapatan titik, baik horizontal
maupun vertikal, per satuan untuk pengukuran.
• Spacing digunakan untuk menentukan jarak
titik bantu baik secara horizontal maupun
vertikal.
• Show Grid digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan titik bantu. Beri tanda centang
pada Show Grid untuk menampilkan grid dan
hilangkan tanda centang untuk
menyembunyikan grid itu.
• Snap to Grid apabila Anda mencentang pilihan ini maka saat Anda
menggambar objek, objek tersebut akan mengacu pada titik grid yang ada.
• Show Grid as Line digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk garis.
• Show Grid as Dots digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk titik-titik.
EDITING CURVE
Sekarang anda akan mengenal salah satu property bar untuk proses pengeditan kurva.
Dengan fasilitas ini, anda dapat melakukan manipulasi pada Curve termasuk kurva hasil
pengkonversian seperti kurva pada text.
Propety bar akan aktif dan menampilkan fasilitas-fasilitas untuk editing curve ketika
anda menggunakan atau mengaktifkan shape tool . Fasilitas untuk editing juga dapat
diakses lebih mudah lagi dengan mengklik kanan.
Mengubah Objek Menjadi Kurva
Fasilitas ini berfungsi untuk mengubah shape Drawing (kotak, lingkaran,text) menjadi
kurva. Untuk mengubah objek menjadi sebuah objek kurva, lakukan langkah dibawah ini:
1. Buat objek dari rectangle (kotak) atau elipse
2. Seleksi objek dengan pick tool
3. Klik Arrange > Convert to curve (Ctrl+Q)
Anda juga dapat melakukan dengan meng-klik kanan lalu Convert to Curve. Atau pada
property bar pilih icon Convert to curve.
TEXT TOOL
Secara umum teks dalam CorelDraw X3 terbagi mejadi dua bagian :
1. Objek Teks
a. Artistic Text
Keisitimewaan teks artisitik adalah dapat diformat per huruf, dapat dilakukan proses
transformasi layaknya objek gambar. Langkahnya dapat Anda lakukan seperti berikut.
(1) Klik tombol Text Tool.
(2) Klik pada lembar kerja, kemudian ketik teks.
b. Paragraph Text
Teks paragraf adalah teks yang digunakan untuk menuliskan teks panjang di dalam
frame. Langkah mengetik teks paragraf adalah seperti berikut.
c. Teks Paragraf dalam Objek
Untuk menempatkan sebuah teks paragraf dalam sebuah objek, lakukan langkah
berikut:
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 128
(1) Klik Text Tool
(2) Arahkan panah mouse ke dalam objek hingga berubah
bentuk. Kemudian, klik sehingga terbentuk frame di
dalam objek tersebut. Jika sudah terbentuk frame dalam
objek, ketik teks yang diinginkan.
Jika Anda menggunakan objek kurva tertutup, terdapat 3
macam bentuk kursor saat berada pada sebuah objek.
Untuk menuliskan teks yang berdiri sendiri.
Untuk menuliskan teks yang menyatu dengan objek.
Untuk menuliskan teks mengikuti alur/garis objek.
Anda dapat mengatur perataan dalam objek menggunakan tool Horizontal Alignment,
kemudian pilih salah satu perataan berikut.
2. Teks pada Alur
Anda bisa mengetik teks searah dengan alur yang telah ditentukan. Langkah untuk
mengetik teks pada sebuah alur adalah sebagai berikut:
(1) Buat objek lingkaran dengan Ellipse Tool.
(2) Klik tombol Text Tool. Arahkan panah mouse
pada garis objek hingga berubah menjadi bentuk
seperti ini. Kemudian, klik tombol mouse.
(3) Ketik teks yang diinginkan. Anda dapat memutar
posisi teks dalam garis objek menggunakan tombol
Pick Tool. Kemudian, akan tampil kotak handle di
sekeliling objek dan juga kotak penunjuk berwarna merah. Klik dan tarik kotak
penunjuk berwarna merah ke arah yang diinginkan yang berguna untuk menggeser
letak teks.
Selain menggeser teks menggunakan kotak berwarna merah, Anda juga dapat mengatur
teks dalam alur menggunakan toolbar property. Berikut adalah perintah-perintah yang
dapat digunakan untuk mengedit teks dalam alur.
Perintah Fungsi
Text Orientation Digunakan untuk menentukan orientasi teks
Distance from Path Digunakan untuk mengatur jarak teks dengan objek
alur atau garis.
Horizontal Offset Digunakan untuk mengatur posisi teks secara
horizontal sepanjang alur objek.
Mirror Horizontally Digunakan untuk membalik teks dari kiri ke kanan.
Mirror Vertically Digunakan untuk membalik teks dari atas ke bawah.
MANAJEMEN OBJEK
Salah satu unsur penilaian baik buruknya sebuah hasil desain, terletak pada penempatan
objek dalam kesatuan objek-objek yang merangkai sebuah desain. Jika penempatan
objek terlihat proporsional, dapat dikatakan hasil desain itu baik.
Aligning dan Distributing
Ini adalah salah satu fasilitas yang cukup penting dalam proses pengontrolan objek,
terutama untuk menciptakan nilai presisi sebuah objek. Fasilitas ini akan sangat
membantu jika diingat dengan shortcut key-nya.
Berikut ini Shortcut key untuk beberapa perintah penting dalam Aligning dan
Distributing:
Align left L
Align right R
Align top T
Align buttom B
Align centers horizontally E
Align centers vertically
Anda juga dapat memanfaatkan kotak dialog untuk Aligning dan Distribute.
Grouping
Fasilitas ini berfungsi untuk menyatukan objek-objek dalam kesatuan objek dan
ditujukan untuk menghindari pergeseran (inkonsistensi) objek dari kesatuan objek yang
telah final. Jika perintah ini diterapkan, maka tidak dapat dilakukan proses apapun
dalam sebuah objek secara parsial. Untuk dapat melakukan proses pengeditan objek,
harus dilakukan pemecahan objek terlebuh dahulu (ungroup). Anda dapat melakukan
penyeleksian secara parsial dengan menekan Control.
Ada dua istilah untuk Grouping:
1. Group. Sekumpulan objek yang terdiri atas objek-objek tersendiri.
2. Nested Group. Group dari 2 group atau lebih dalam sebuah objek
Untuk melakukan proses group, lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Seleksilah semua objek yang akan digroup, dengan cara menekan shift atau merque
selection.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 130
2. Klik Arrange > Group (Ctrl+G)
Untuk keluar dari Group, anda harus membebaskan dulu dari group dengan fasilitas
UnGroup. Ada dua istilah dalam Ungroup, yaitu : Ungroup dan Ungroup All.
Perbedaan antara Ungroup dan Ungroup All mengacu pada penjelasan Group dan
Nested Group.
Rotating
Jika kita berbicara rotating dalam CorelDraw X3, bukan hanya rotating yang ada dalam
docker transformation. Namun juga fasilitas Free Transform Tool yang ada dalam shape
tool flyout. Anda juga dapat melakukan praktek rotating melalui properti bar, yaitu
Angel of Rotation dengan memasukkan nilai rotasi yang diinginkan.
Untuk menampilkan fasilitas rotating, klik menu Arrange >
transform > rotating (Alt+F8). Secara otomatis dalam docker
window akan tampil fasilitas rotating.
Untuk mempraktekkan rotating lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Aktifkan objek yang akan diputar (rotate)
2. Aktifkan Rotating docker window (Alt+F8)
3. Tentukan Angel yang akan anda gunakan untuk memutar objek.
Angel ini adalah nilai yang digunakan untuk mengatur besaran
posisi putaran objek. Anda dapat memasukkan nilai 1 sampai 360.
Jika anda memasukkan nilai didahului dengan minus (-), arah putaran akan searah
dengan jarum jam. Sebaliknya, jika tidak disertai dengan minus, arah putaran melawan
arah jarum jam.
MANIPULASI OBJEK
TRANSPARANSI
Transparansi sering digunakan sebagai sebuah fasilitas dalam CorelDraw X3 untuk
menimbulkan efek transparan. Caranya dengan mengatur nilai
transparansi (opacity). Fasilitas ini mengakibatkan objek
dibelakang terlihat. Tranparansi dapat dilakukan dalam berbagai
macam bentuk dan type, seperti uniform, fountine, texture dan
pattern yang nantinya masing-masing type transparansi memiliki
pengembangan selanjutnya.
Secara default, transparansi pada CorelDRAW akan diatur pada mode All, artinya yang
akan terkena pengaruh transparansi bukan hanya outline-nya saja, tetapi juga fiil-nya
(objek didalam garis). Anda dapat memilih salah satu dari tiga mode tersebut, Fiil,
Outline dan All.
Membuat Efek Transparansi
Untuk membuat transparansi pada sebuah objek lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Buatlah sebuah objek desain.
2. Pilih Interaktif Transparency Tool pada interaktif tool flyout
3. Kursor akan berubah seperti ini
4. Pada objek, klik dan drag, kemudian tarik ke arah horisontal atau vertikal.
5. Lakukan pengaturan pada properti bar.
Menentukan Type Transparansi
Transparansi dapat diterapkan dalam beberapa type transparansi. Pemilihan type
transparansi akan menentukan kualitas desain. Opsi ini akan muncul setelah anda
mengaktifkan efek transparansi pada sebuah objek. Berikut beberapa contoh type
transparnasi yang ada pada properti bar:
1. Uniform transparency. Type ini menggunakan satu warna solid untuk membuat
nilai transparansi. Nilai transparansi dapat diatur pada starting transparency.
2. Fountain transparency. Type ini menggunakan dua warna atau lebih. Anda
memilih salah satu efek yang dimiliki fountain tranparency. Gunakan Slider untuk
mengatur nilai transparasi atau masukkan angka nilai transparansi dengan keyboard.
Berikut ini type yang ada pada fountain transparency.
- Linear
- Radial
- Conical
- Square
3. Pattern transparency. Pada pilihan ini terdapat tiga opsi transparansi:
- Two Color. Type ini terdiri atas dua warna, hitam dan putih dengan pilihan yang
tersedia.
- Full Color Pattern. Pola ini terdiri atas fiil dan line yang mempresentasikan
gambar bitmap. Pola ini lebih kompleks dari gambar bitmap dan lebih mudah
untuk dilakukan proses manipulasi. - Bitmap Pattern. Ini adalah pola yang disusun dari bitmap image. Proses desain
yang menggunakan pola ini lebih berat dibandingkan menggunakan dua pola
diatas.
Starting Transparency
Transparency Midpoint
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 132
- Texture Transparency. Type ini menggunakan objek texture. Pada type ini
terdapaat dua alat kontrol untuk mengatur nilai transparansinya, starting
transparency dan ending transparency.
POWERCLIP
Pada dasarnya, Powerclip bekerja dengan menempatkan objek (PowerClip Object)
dalam objek lain yang disebut dengan Container. Anda dapat melakukan proses editing
pada PowerClip objek, termasuk mengeluarkan PowerClip objek dari Containernya
Membuat efek PowerClip
Untuk membuat efek PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Buatlah 2 objek. Tentukan mana yang akan menjadi PowerClip Objek dan mana
yang akan menjadi Container 2. Seleksi PowerClip Objek
3. Klik menu Effect > PowerClip > Place Inside Conteiner
4. Klik Container
Mengcopy PowerClip
Anda juga dapat melakukan proses pengopian powerclip pada objek lain. Untuk
melakukan proses pengopian powerclip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Klik objek yang akan diberi effect powerclip
2. Klik menu Effect > Copy Effect > PowerClip from ....
3. Klik objek yang akan diberi effect powerclip
Mengedit PowerClip
Untuk melakukan proses pengeditan PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Klik Object Container
2. Klik menu Effect > PowerClip > Edit Container
3. Anda akan dibawa pada sebuah tampilan area kerja Editing PowerClip. Disini objek
Container akan ditampilkan utuh
4. Klik menu Effect > PowerClip >Finishing Editing this level. Anda dapat menekan
tombol Finishing Editing Symbol.
Anda dapat melakukan pengeditan PowerClip dengan menekan Ctrl+drag. Shortcut ini
dapat digunakan ketika anda memulai pengeditan atau ketika mengakhiri proses editing.
Starting Transparency Ending Transparency
Memecah PowerClip Objek
Anda juga dapat melakukan proses pemisahan objek dengan containernya seperti sedia
kala. Untuk melakukan proses ini lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Klik Objek yang telah diberi efek PowerClip
2. Klik Menu Effect > PowerClip > Extract Contens
3. Kini objek terpisah menjadi 2 bagian seperti sedia kala LATIHAN!
1. Sebutkan dan jelaskan submenu dari menu file pada corel draw! 2. Bagaimanakah langkah-langkah menjalankan program corel draw X3? 3. Jelaskah yang dimaksud dengan transparasi!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 134
MEMBUAT LOGO ANDROID
ogo robot hijau..., pasti kita sudah tidak asing lagi dengan gambar logo tersebut
dan kita pasti sudah tahu kalau itu adalah logo android. Logo ini sangat familier
dengan kehidupan kita..., karena pada saat ini jumlah perangkat berbasis Android yang
diaktivasi telah mencapai angka yang luar biasa. Menurut pemimpin baru Google untuk
divisi Android dan Chrome, Sundar Pichai, saat ini, perangkat Android yang telah
8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
22. No Color untuk mengosongkan warna.
23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.
24. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis
dengan warna hitam putih.
Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat
pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-
masing layer lihat gambar berikut !
1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan
menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame
yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada
frame tersebut.
3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa
tidak ada objek.
4. Action Frame ditkitai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada
action script padxa frame tersebut.
5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada
suara yang dimasukan pada frame tersebut.
6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 186
8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi
untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti
tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer
yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai
layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar
frame.
Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa
mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit
objek tersebut.
Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu
dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer
sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi
mode aktif.
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini
kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat
objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer
lain.
5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan
objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
PRELOADER FLASH
embuat aplikasi atau animasi Flash yang ditujukan untuk disimpan di website,
tidak seperti membuat Flash yang dikonsumsi langsung melalui desktop (dari
Harddisk atau CD). Penyebabnya adalah kecepatan transfer datanya jauh berbeda antara
baca langsung di harddisk dibandingkan lewat jaringan internet (apalagi jika tidak
memiliki “bandwith” yang besar). Maka dari itu umumnya Flash yang ada di internet
menggunakan tampilan awalnya dengan tulisan loading.... Karena file swf-nya harus
di-load dulu oleh browser, seperti halnya jika kita buka website HTML, itu akan di-load
juga, akan tetapi karena isinya hanya tulisan jadi loading-nya cepet (karena cuma
beberapa KiloByte), beda kalau isinya penuh dengan gambar atau penuh dengan flash
movie.
Tujuan utama preloader sebenarnya sederhana: supaya orang yang mengakses halaman
tau kalau Flash-nya sedang di-load dulu. Bayangkan kalau tidak ada preloader,
mungkin orang itu mengira halamannya kosong, padahal itu karena loading halaman
Flash-nya belum selesai. Akan lebih baik lagi kalau ada keterangan progress loading
swf-nya. Misalkan ada keterangan yang diload sudah sekian % (persen), atau sekian
KiloByte dari sekian KiloByte, atau ada animasi yang merepresentasikannya (yang
paling sederhana seperti progress bar), dll.
Disini akan diberikan tutorial sederhana untuk membuat preloading Flash, yaitu dengan
membuat tulisan Loading seperti dibawah ini:
Langkah-langkah membuat preloader seperti diatas adalah sebagai berikut:
1. Buat 2 buah layer, beri nama sesuai keinginan Anda. Misal: dots dan preloader.
2. Pada layer preloader, klik Text Tool atau tekan (T) lalu buat tulisan Loading
seperti gambar di bawah.
M
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 188
3. Insert Keyframe di layer preloader pada frame 15, beri label "start"
4. Insert Keyframe di layer dots pada frame 14
5. Insert Keyframe di layer dots pada frame 3 dan gambar sebuah titik di bawah
tulisan "Loading"
6. Lakukan step 5 pada frame-frame berikutnya sampai frame 13
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 190
7. Pada frame 14 di layer dots, masukkan ActionScript berikut :
gotoAndPlay(1);
8. Pada frame 1 di layer preloader, masukkan ActionScript berikut :
IfFrameLoaded("end"){
gotoAndPlay("start");
}
9. Copy frame dari file flash lain yang merupakan inti dari flash Anda ke file flash ini
dimana Anda telah membuat preloadernya.
10. Buat layer baru di atas preloader. Paste-kan frame-frame tersebut di frame ke-16
11. Buat keyframe di paling akhir, beri label "end"
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 192
12. Jalankan movie Anda dengan mengklik Control>Test Movie atau dengan menekan
Ctrl+Enter
13. Ketika movie sedang berjalan, klik View>Download Settings>pilih salah satu
kecepatan yang ingin diuji
Sekian....., selamat mencoba!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 194
ANIMASI, MOVIE CLIP DAN BUTTON Animasi Sederhana pada Flash
enggunakan Flash, dengan mudah kita bisa membuat animasi sederhana yang
nantinya bisa dikembangkan menjadi animasi yang lebih menarik.
Animasi Perpindahan Benda
Sebagai contoh, kita akan membuat animasi perpindahan bola sebagai berikut:
Pada Layer 1:
1. Buatlah objek bola pada Frame 1 (bola tersebut akan menjadi posisi awal dalam
animasi perpindahan).
2. Klik kanan pada Frame 40, pilihlah insert KeyFrame.
3. Blok pada frame 40 hingga frame 1, klik kanan, dan pilihlan Create MotionTween.
Jika berhasil, maka terdapat tanda panah berwarna ungu dari frame 1 sampai frame
40.
4. Klik pada frame 40, seleksi objek bola, dan pindahkan bola ke posisi lain (posisi
tujuan). Klik frame 1, Jika posisi bola pada frame 1 berbeda dengan posisi bola pada
frame 2 maka lakukanlah test movie dengan menekan Shift+enter pada Keyboard.
M
Animasi Penghilangan Benda
Animasi ini bisa digunakan untuk menghilangkan benda secara gradasi atau
memunculkan benda secara gradasi.
1. Buatlah objek lingkaran pada frame 1. 2. Lakukan Insert Key Frame pada frame 20 dan frame 40. 3. Blok seluruh frame, klik kanan, pilih Create Motion Tween.
4. Klik objek yang berada pada frame 1. Pada Properties, atur nilai alpha menjadi 0%
seperti berikut:
Lakukan hal yang sama untuk objek pada frame 40.
5. Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter. Gambar akan muncul secara
perlahan dan hilang secara perlahan pula.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 196
Animasi Perpindahan Benda Menggunakan Motion Guide Motion Guide berfungsi untuk membuat lintasan sehingga benda yang akan
dianimasikan bergerak sesuai dengan lintasan yang telah dibuat. Ikuti langkah berikut
untuk menggerakkan bola sesuai dengan lintasan:
1. Setelah dibuat animasi perpindahan bola seperti diatas, pilihlah Add Motion Guide
seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
Add Motion Guide
2. Klik frame 1 pada layer motion guide dan buatlah lintasan menggunakan Pencil
Tool.
Lintasan
menggunakan
Pencil Tool
3. Klik frame 1 layer 1 dan seleksilah objek bola. Posisikan bola tepat pada ujung atas
lintasan (sebagai posisi awal). 4. Klik frame 2 layer 1 dan seleksilah objek bola, posisikan tengah-tengah bola
tepat pada ujung bawah lintasan. 5. Lakukan test movie dengan menekan tombol enter. Perhatikan, animasi yang
dihasilkan akan mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Untuk menyembunyikan lintasan, silanglah pada tanda mata di Time Line.
Animasi Perubahan Warna Sebagai contoh, kita akan menganimasikan perubahan warna pada indikator universal
yang digunakan untuk mengetahui kadar pH pada pelajaran Kimia. Desain yang kita
buat adalah : warna pada kertas indikator akan berubah berdasarkan nilai pH,
ditunjukkan seperti table berikut:
pH Warna Indikator Universal
≤ 3 Merah
4 Merah jingga
5 Jingga
6 Kuning
7 Hijau Kekuningan
8 Biru Kehijauan
9 Biru
≥ 10 Ungu
1. Buatlah dua layer, layer 1 untuk membuat animasi perubahan warna dan layer 2
untuk memberikan keterangan nilai pH.
2. Buat kotak pada layer 1 frame 1 dan berilah warna merah. Lakukan insertKeyFrame
pada layer 30 dan berilah warna kuning. Lakukan hal yang sama pada frame 60 dan
berilah warna biru. Pada layer 75, lakukan juga isertKeyFrame dan berilah warna
ungu.
3. Blok layer 1 dari frame 76 sampai frame 1 kemudian pilih Motion Shape pada
Properties. Jika warna sudah terdapat panah dan kotak frame layer 1 sudah berwarna
hijau berarti animasi perubahan warna sudah berhasil.
4. Untuk membuat kererangan niai pH, buatlah menggunakan static text pada layer 2
dan tempatkan pada frame yang sesuai. Misalnya pH < 3 pada frame 1, pH = 4 pada
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 198
frame 10, pH = 5 pada frame 20, dan seterusnya. Gambar diatas menunjukkan nilai
pH = 4, menunjukkan tampilan pada frame 10.
Animasi Perubahan Benda
Selain animasi perpindahan, kita juga bisa membuat animasi perubahan benda seperti mengubah objek lingkaran menjadi segi empat. Ikuti langkah berikut: Pada Layer 1:
3. Blok dari frame 40 hingga frame 1. Perhatikan kotak dialog Properties, pada
kolom Tween pilihlah Shape Tween. Animasi berhasil jika pada frame 1 hingga 40
terdapat tanda panah berwarna hijau.
4. Lakukan test movie.
Membuat Efek Masking Menggunakan MotionTween Efek masking adalah efek untuk menyembunyikan bagian obyek yang kita inginkan
ketika animasi dijalankan. Perhatikan langkah berikut ini; 1. Buatlah garis pada layer 1 dan kotak pada layer 2 seperti gambar dibawah ini: 2. Buatlah motion tween pada layer 2 (kotak) dengan posisi; pada frame 1 berada pada
sebelah kiri obyek garis (seperti di atas), posisi 2 (frame 20) menutup semua obyek
garis, posisi 3 (frame 40) berada di sebelah kanan obyek garis.
3. Tampilkan obyek garis (layer 1) hingga frame 40 dengan cara klik kanan pada layer
1 frame 40 kemudian insert frame.
4. Click kanan pada layer 2 dan pilih mask sehingga tampilan pada layer berubah
seperti dibawah ini;
Tanda bahwa efek masking
telah berhasil (kedua layer
terkunci, terdapat tanda
lingkaran pada layer 2)
5. Cobalah efek yang sudah dibuat dengan menekan ctrl+enter.
Movie Clip dan Button Jika seluruh tampilan pada Flash Player digambarkan sebagai sebuah movie, maka
movie clip merupakan sub-movie. Dalam movie clip juga terdapat lembar kerja persis
seperti pada lembar kerja flash induknya. Perhatikan ilustrasi dibawah ini:
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 200
Scene adalah lembar kerja utama. Didalam scene bisa dibuat MovieClip 1 yang
didalamnya terdapat lembar kerja persis seperti lembar kerja utama. Dalam lembar kerja
MovieClip 1 juga bisa dibuat MovieClip 2 yang didalamnya terdapat lembar kerja.
Membuat Objek Movie Clip Sebagai contoh, kita akan membuat animasi pantulan bola yang dibuat didalam
MovieClip. Ikuti langkah berikut:
1. Buatlah objek bola pada frame 1.
2. Dobel Klik pada bola. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilihlah Convert to
Symbol maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:
3. Setelah muncul kotak dialog Convert to Symbol, pilihlah Movie Clip lalu OK.
Seleksi gambar bola dan perhatikan kotak dialog pada Properties. Jika tampilan
sudah seperti tampilan dibawah ini, maka Movie Clip sudah berhasil dibuat.
Movie Clip Menunjukkan bahwa objek sudah dalam bentuk MovieClip
<Instance Name> Nama yang diisikan menunjukkan identitas MovieClip
W Lebar gambar dalam pixel
H Tinggi gambar dalam pixel
X Posisi koordinat x (posisi horizontal) gambar dalam lebar kerja
Y Posisi koordinat y (posisi vertikal) gambar dalam lebar kerja
4. Dobel Klik pada bola, maka akan muncul lembar kerja Flash persis seperti
lembar Flash utama. 5. Di dalam MovieClip bola, buatlah animasi perpindahan sedemikian rupa sehingga
seperti bola yang memantul-mantul.
Untuk membuat
animasi pantulan
bola, buatlah motion
tween dengan posisi
awal pada frame 1,
posisi kedua pada
frame 5, dan posisi
ke‐tiga pada frame
10. 6. Klik Scene 1 seperti pada bagian yang dilingkari diatas untuk kembali pada lembar
kerja utama. Perhatikan Time Line pada lembar kerja utama, maka hanya akan
terlihat satu frame saja yang terisi objek namun ketika dilakukan test movie, akan
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 202
terlihat animasi pantulan bola.
7. Lakukan test movie dengan menekan Shift+enter.
Menganimasikan Movie Clip Selanjutnya kita akan menganimasikan Movie Clip pantulan bola di atas sehingga
menjadi pantulan bola yang bergerak. Jadi, selain bola akan bergerak memantul- mantul
juga akan bergerak dari posisi 1 ke posisi 2. Ikuti langkah berikut:
1. Klik pada frame 40 dan lakukan insert KeyFrame.
2. Buat MovieClip bola sedemikian rupa sehingga posisi tujuan berbeda dengan posisi
asal. 3. Blok pada frame 1 hingga 40 dan masukkan MotionTween. 4. Lakukan test movie.
Membuat Tombol (Button) Pada Macromedia Flash sebenarnya sudah disediakan button dengan berbagai macam
desain. Untuk memasangnya pilih Windows >> Common Libraries >> Buttons
sehingga akan muncul tampilan berikut:
Seleksi frame pada layer yang akan anda berikan tombol kemudian tarik tombol yang
anda pilih ke dalam lembar kerja, maka tombol tersebut sudah siap digunakan. Namun
jika anda ingin membuat tombol sesuai keinginan anda, lakukan prosedur berikut: 1. Buatlah desain tombol terlebih dahulu. Misalnya kita akan membuat tombol
berbentuk oval. Pastikan desain yang kita buat berada pada layer dan frame yang
sama. Misalnya kita akan membuat tombol dengan bentuk :
2. Pilih Rectangle Tool dan klik pada bagian yang dilingkari:
Klik disini terlebih
dahulu
Lalu klik disini, maka akan
muncul kotak dialog seperti
disamping. Isi Corner Radius
dengan angka 10, lebih besar
angka lebih besar pula
lengkungan.
3. Seleksi semua objek tombol dengan cara mengklik dobel pada gambar atau
menseleksi frame dimana gambar itu dibuat. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilih
Convert to Symbol.
4. Pilih Button dan OK.
5. Dobel klik pada tombol maka akan muncul tampilan berikut:
Up Kondisi pada saat kursor tidak diatas tombol Over Kondisi saat kursor diatas tombol
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 204
Down Kondisi saat mouse di klik Hit Kondisi saat mouse diangkat
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Over lalu perbesar ukuran tombok
menggunakan Free Transform. Ubah juga warna teks dengan warna putih.
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Down dan ubahlah warna teks menjadi
kuning.
- Lakukan test movie untuk melihat hasilnya. Untuk kembali ke lembar kerja
utama, klik dobel pada lembar kerja atau klik pada Scene 1.
Memberi Efek Suara pada Tombol Untuk memperbagus tombol yang sudah dibuat, kita bisa menambahkan efek suara pada tombol. Lakukan prosedur berikut: 1. Klik dobel pada tombol untuk masuk ke lembar kerja tombol. 2. Buatlah layer baru dan lakukan insert Blank Key Frame pada frame 2 lalu isikan
sound dengan cara:
- Pilih Windows >> Common Libraries >> Sounds maka akan muncul kotak
dialog seperti pada gambar 1. - Pilih efek suara yang anda inginkan dengan menarik file suara tersebut pada
lembar kerja, maka frame yang terisi file suara akan tampak seperti pada gambar 2.
Gambar 1 Gambar 2
Frame sudah
terisi efek
suara
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom. 205
3. Keluar dari lembar kerja tombol dan lakukan Test Movie.
206 Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.
Menyimpan File Ada dua jenis file dalam Flash yaitu file Project dan File Movie. File Projek (nama
file.fla) adalah file yang masih berupa lembar kerja sehingga file ini bisa diedit. File
Movie adalah file yang sudah di convert menjadi Movie. Misalnya dalam bentuk Flash
Movie (nama file.swf), GIF Animated (nama file.gif), atau Windows Projector (nama
file.exe).
Jenis file yang memiliki icon merah adalah jenis Flash Project (.fla), yang berwarna
putih kecil adalah Flash Movie (.swf) dan yang berupa lingkaran besar adalah jenis
windows projector (.exe).
Menyimpan File dalam Flash Project Pilih File >> Save atau Save As dan berilah nama pada kotak File Name sesuai
keinginan Anda
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom. 207
Menyimpan File dalam Flash Movie Untuk menyimpan file dalam Flash Movie, cukup dengan melakukan Test Movie
setelah kita menyimpan File Projeck maka secara otomatis akan tersimpan file jenis
Flash Movie. Cara lain yaitu dengan mem-publish file menjadi Flash Movie dengan
cara: - Pilih File >> Publish Setting maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
Pengaturan Flash
- Cek pada tipe Flash (.swf). Untuk menyimpan file dengan nama yang berbeda
dengan file Pfoject-nya jangan berikan tanda cek pada Use default names lalu isilah
nama file pada kotak Filename.
- Anda juga bisa melakukan pengaturan, misalnya ingin membuat Pasword untuk
file Flash Movie dengan cara memilih kotak pengaturan Flash.
- Untuk bisa menjalankan file ini, computer Anda harus sudah teristal Flash Movie
Player.
Menyimpan File dalam Bentuk HTML File HTML ini adalah jenis file yang bisa dibuka pada halaman Internet Explorer,
Opera, Firefox, atau yang sejenis. Jika anda memilih penyimpanan dalam HTML maka
secara otomatis juga akan akan menyimpan dalam bentuk Flash Movie (.swf). Hal ini
karena HTML hanya merupakan kode untuk memanggil file Flash Movie untuk
dijalankan pada halaman Internet Explorer. Agar file HTML ini bisa dijalankan maka
komputer anda harus sudah terinstal program Flash Player.
208 Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.
Menyimpan File dalam GIF Animated File ini biasanya digunakan dalam halaman web. Istilah yang lebih familiar adalah
gambar bergerak. Jika Anda ingin membuat Wallpaper HP yang berupa Animasi, Anda
bisa gunakan file jenis ini. - Pilih File >> Publish Setting dan cek pada File Type GIF (.gif) lalu pilih kotak
pengaturan GIF:
- Pilih Animated jika anda ingin membuat file gambar yang bergerak. Anda juga bisa
melakukan pengaturan-pengaturan lain sesuai kebutuhan Anda.
Menyimpan File dalam Windows Projector File ini merupakan file aplikasi yang bisa dibuka disemua computer yang memakai
system operasi Windows sehingga lebih aman untuk digunakan (tidak perlu khawatir
tidak bisa dijalankan).
- Pilih File >> Publish Setting cek pada Windows Projector.