Top Banner
 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Disusun Oleh : Dwi Rolliawati, S.T.,M.T
46

PEMROGRAMAN-BERORIENTASI-OBYEK

Oct 10, 2015

Download

Documents

PBO
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Disusun Oleh : Dwi Rolliawati, S.T.,M.T

  • ANALISIS INSTRUKSIONAL

    Nama Dosen : Dwi Rolliawati, ST, MT

    NIP.NIDN : 0727097901

    Fakultas : Ilmu Komputer

    Program Studi : Sistem Komputer

    Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO)

    Kode Mata Kuliah : MKK 165004

    Bobot Sks : 3 (tiga) Sks

    Semester : 4 (empat)

    Prasyarat : Teknik Pemrograman

    A. STANDAR KOMPETENSI

    Setelah mempelajari materi ini mahasiswa semester 4 mampu merancang

    suatu sistem dengan UML dan membaca diagram UML untuk diwujudkan

    menjadi suatu aplikasi dengan metode pemrograman berbasis obyek secara

    benar.

    B. KOMPETENSI DASAR

    Setelah mengikuti mata kuliah ini diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan

    untuk :

    1. Menguraikan konsep dasar PBO

    2. Mengimplementasikan class & metode untuk mewakili obyek-obyek dalam

    system

    3. Mengimplementasikan abstrak dan interface dalam suatu class

    4. Menggunakan initialization dan instance dalam class

    5. Menerapkan Konsep Object Oriented : Inheritance dalam system

    6. Menerapkan Konsep Polimorfisme

    7. Menguraikan dasar UML

    8. Mengidentifikasi Permasalahan menggunakan Use Case Diagram

    9. Mengidentifikasi Permasalahan menggunakan Activity Diagram

    10. Mengidentifikasi Permasalahan menggunakan Sequence Diagram

    11. Menyusun Class Diagram dari permasalahan

    12. Mewujudkan OOD dan OOP menjadi sebuah aplikasi (STUDI KASUS)

  • Menguraikan Konsep Dasar PBO

    Mengimplementasikan class &

    metode untuk mewakili obyek-

    obyek dalam system

    Mengimplementasikan abstrak

    dan interface dalam suatu class

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Use Case Diagram

    Menguraikan dasar UML

    Menerapkan Konsep

    Polimorfisme

    Menggunakan initialization dan

    instance dalam class

    Menerapkan Konsep OO :

    Inheritance dalam sistem

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Sequence Diagram

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Activity Diagram

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Class Diagram

    Mewujudkan OOD dan OOP menjadi

    sebuah aplikasi (STUDI KASUS)

    Setelah mempelajari materi ini mahasiswa semester 4 mampu merancang suatu sistem dengan UML dan membaca diagram UML untuk diwujudkan menjadi suatu aplikasi dengan metode pemrograman

    berbasis obyek.

    1

    2

    12

    11

    10

    9

    8

    5

    7

    6

    34

  • KONTRAK KULIAH

    NAMA DOSEN DWI ROLLIAWATI

    FAKULTAS ILMU KOMPUTER

    NIP/NIDN 04060905/0727097901

    PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

    MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PBO)

    KODE MATA KULIAH 165004

    SEMESTER 4

    HARI PERTEMUAN/JAM RABU / 10.15 12.30

    TEMPAT PERTEMUAN KELAS

    MANFAAT MATA

    KULIAH

    Mata kuliah ini diciptakan karena masih dirasakan adanya

    keterbatasan pada bahasa pemrograman structural pada

    perkuliahan teknik pemrograman. Sedangkan perkembangan

    pemrograman saat ini lebih banyak mengarah pada objek oriented,

    maka diharapkan mahasiswa dapat berkompetisi di lapangan kerja

    dan berkarakter.

    DESKRIPSI MATA

    KULIAH

    Mata kuliah ini membahas tentang metodologi berorientasi

    obyek untuk analisa dan perancangan perangkat lunak berbasis

    objek dan mengimplementasikannya dalam bentuk program

    STANDART

    KOMPETENSI

    Setelah mempelajari materi ini mahasiswa semester 4 mampu

    merancang suatu sistem dengan UML dan membaca diagram

    UML untuk diwujudkan menjadi suatu aplikasi dengan metode

    pemrograman berbasis obyek.

    KOMPETENSI DASAR 1. Menganalisis Paradigma Pemrograman

    2. Mengimplementasikan class dan metode untuk mewakili

    obyek-obyek dalam sistem

    3. Mengimplementasikan abstrak dan interface dalam class

  • 4. Menggunakan initialization dan instance

    5. Menerapkan konsep object oriented (inheritance) dalam

    system

    6. Menerapkan konsep polimorfisme dalam system

    7. Menguraikan dasar UML ( Unified Modelling Language)

    8. Mengidentifikasi permasalahan menggunakan Use Case

    Diagram

    9. Mengidentifikasi permasalahan menggunakan Activity

    Diagram

    10. Mengidentifikasi permasalahan menggunakan Sequence

    Diagram

    11. Mengidentifikasi permasalahan menggunakan Class Diagram

    12. Mewujudkan OOD dan OOP dalam suatu aplikasi

    ORGANISASI MATERI

  • Menguraikan Konsep Dasar PBO

    Mengimplementasikan class &

    metode untuk mewakili obyek-

    obyek dalam system

    Mengimplementasikan abstrak

    dan interface dalam suatu class

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Use Case Diagram

    Menguraikan dasar UML

    Menerapkan Konsep

    Polimorfisme

    Menggunakan initialization dan

    instance dalam class

    Menerapkan Konsep OO :

    Inheritance dalam sistem

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Sequence Diagram

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Activity Diagram

    Mengidentifikasi Permasalahan

    menggunakan Class Diagram

    Mewujudkan OOD dan OOP menjadi

    sebuah aplikasi (STUDI KASUS)

    Setelah mempelajari materi ini mahasiswa semester 4 mampu merancang suatu sistem dengan UML dan membaca diagram UML untuk diwujudkan menjadi suatu aplikasi dengan metode pemrograman

    berbasis obyek.

    1

    2

    12

    11

    10

    9

    8

    5

    7

    6

    34

  • MATERI/

    BAHAN BACAAN

    [1] Thomas Wu, Introduction of Object Oriented Programming.

    5th edition. Mc Graw Hill. ISBN 9780073523309

    [2] Knoernschild Kirk, Java Design: Objects, UML, Process.

    Addison Wesley. ISBN 0-13-629155-4

    [3] Simon Kendal, Object Oriented Programming using Java.

    ISBN 978-87-7681-501-1

    STRATEGI

    PEMBELAJARAN

    Metode perkuliahan ini lebih banyak dilakukan dengan cara diskusi,

    tanya jawab dan praktek langsung didepan laptop mahasiswa

    masing-masing. Pada setiap kegiatan perkuliahan, mahasiswa harus

    menyiapkan laptop ( bisa individu ataupun kelompok) beserta

    software yang akan digunakan (NetBeans dan Visual Pradigma).

    Dengan demikian mahasiswa dapat mempraktekkan secara

    langsung dari materi yang telah didapatkan.

    KRITERIA PENILAIAN Penilaian berdasarkan:

    - Kontribusi di kelas (Presensi dan Keaktifan) : 15%

    - Penyelesaian Tugas : 25%

    - Ujian Tengah Semester : 30%

    - Ujian Akhir Semester : 30%

    Dengan nilai total sesuai dengan standart yang ditentukan

  • JADWAL PERKULIAHAN

    TM TANGGAL MATERI POKOK SUMBER BACAAN

    1 29 Feb 2012 [1] Perbedaan Paradigma pemrograman

    [2] Definisi PBO

    - Obyek & Software Obyek

    [3] Kelebihan PBO

    Ref 1 bab 1,

    Ref 3 bab 1

    2 7 Maret 2012 Konsep Dasar PBO Ref 1 bab 1

    Ref 3 bab 1

    3 14 Maret 2012 Class dan Metode Ref 1 bab 1

    Ref 3 bab 1

    4 21 Maret 2012 Abstrak dan Interface Ref 1 bab 2

    Ref 3 bab 2

    5 28 Maret 2012 Initilization dan instance Ref 3 bab 2

    Ref 2 bab 2

    6 4 April 2012 Konsep dasar PBO : Inheritance Ref 1 bab 3

    Ref 3 bab 3

    7 11 April 2012 Konsep dasar PBO : Polimorfisme Ref 1 bab 5

    Ref 3 bab 4

    UTS

    8 2 Mei 2012 Dasar UML Ref 2 bab 1

    Ref 3 bab 5

    9 9 Mei 2012 Use Case Diagram Ref 2 bab 2

    Ref 3 bab 5

    10 16 Mei 2012 Activity Diagram Ref 2 bab 3

    Ref 3 bab 6

    11 23 Mei 2012 Sequence Diagram Ref 2 bab 4

    Ref 3 bab 5

    12 30 Mei 2012 Class Diagram Ref 2 bab 5

    Ref 3 bab 6

    13 7 Juni 2012 Studi Kasus (Project)

    14 14 Juni 2012 Studi Kasus (Project)

    UAS

  • PENDAHULUAN

  • PARADIGMA PEMROGRAMAN

    Tujuan 1. Mengetahui tentang perkembangan pemrograman

    2. Memahami Paradigma Pemrograman

    3. Menganalisis Paradigma Pemrograman

    Paradigma Pemrograman, Model Komputasi Paradigma pemrograman similar to paradigma model komputasi.

    Paradigma pemrograman adalah bentuk pemecahan masalah mengikuti aliran

    atau genre tertentu dari program dan bahasa. Empat paradigma

    pemrograman yang sangat mendasar dan berbeda pada tiga dekade

    terakhir adalah:

    Imperative programming

    Object-oriented programming

    Functional programming

    Logic programming

    Beberapa bahasa dirancang mendukung lebih dari satu paradigma. Sebagai

    contoh, C++ merupakan campuran antara bahasa imperative dan object-

    oriented, sedangkan Leda dirancang untuk mendukung paradigma

    pemrograman imperative, object-oriented, functional, dan logic.

    Imperative Programming

    merupakan paradigma pemrograman paling tua, yang dirancang berdasarkan model

    komputasi klasik von Neumann-Eckert. Pada model ini, program dan variabelnya

    disimpan bersama, dan program terdiri atas perintah-perintah yang membentuk

    perhitungan, penyimpanan nilai ke variabel, membaca input, menghasilkan output,

    atau mengarahkan kontrol dari deret instruksi dalam program.

    Abstraksi prosedural/terstruktur membentuk blok untuk imperative programming,

    misalnya penugasan (assignment), pengulangan (loop), sekuensial, pernyataan

    kondisi, dan penanganan pengecualian (exception handling). Bahasa Pemrograman

    yang masuk ke dalam paradigma ini antara lain Cobol, Fortran, C, Ada, dan Perl.

  • Object-Oriented Programming (OOP)

    menyediakan model dimana program merupakan kumpulan obyek yang berinteraksi

    satu sama lain. Program dalam OOP membungkus (encapsulate) data dan fungsi

    (atau prosedur) dalam suatu obyek yang umumnya diimplementasikan sebagai suatu

    kelas (class). Klasifikasi obyek, pewarisan, dan message passing merupakan prinsip-

    prinsip dasar dalam OOP. Bahasa yang mendukung OOP antara lain Smalltalk, C++,

    Java, dan C#.

    Functional Programming

    memodelkan suatu masalah komputasi sebagai kumpulan fungsi matematiks, dimana

    setiap input merupakan domain atau daerah fungsi, dan output berupa range atau

    wilayah fungsi. Hal ini menjadikan functional programming sebagai bagian dari

    bahasa yang tidak membenarkan pernyataan penugasan, seperti x = x + 1, yang tidak

    berlaku baik pada functional programming maupun dalam matematika.

    Fungsi berinteraksi dengan yang lain menggunakan komposisi fungsi, kondisional,

    dan rekursif. Bahasa pemrograman yang masuk dalam kelompok ini adalah Lisp (List

    Programming), Scheme, Haskell, dan ML.

    Logic Programming

    atau juga disebut sebagai declarative programming memodelkan masalah dengan

    enggunakan bahasa deklaratif, yang diimplementasikan dalam bentuk fakta dan

    aturan. Maka dari itu, bahasa ini juga disebut sebagai rule-based languages. Contoh

    bahasa pemrograman kelompok ini adalah Prolog (Programming in Logic).

    Pemrograman Terstruktur VS Pemrograman Berorientasi Objek Pengertian pemrograman terstruktur

    suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan

    suatu masalah dalam bentuk program. Selain pengertian diatas Pemrograman

    Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan

    langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan

    algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

    Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Apabila kita sudah sampai pada

    langkah tertentu, kita tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya. Hal ini

    dikecualikan pada langkah-langkah untuk proses berulang.

    Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:

    Cobol Turbo Prolog, C, Pascal, Delphi, Borland Delphi, dan lain-lain.

  • DEFINISI & KELEBIHAN OOP

    Definisi Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming

    disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan

    kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam

    kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman

    terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim

    pesan ke objek lainnya.

    Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

    -Visual Foxpro

    - Java

    - VB.Net

    - Smalltalk

    - Ruby

    - C#

    -ActionScript 3.0

    - Pascal

    - SIMULA

    - Python

    - PHP

    -Delphi

    -Perl

    - Eiffel

    - C++

    Suatu program disebut pemrograman berbasis obyek (OOP) karena

    terdapat :

    -Kelas

    kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan

    tertentu.

    -Objek

    membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program

    komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah

    program komputer berorientasi objek.

  • Abstraksi

    Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses

    olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem

    melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan

    dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,

    tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.

    Encapsulation (pembungkusan)

    Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data

    yang

    dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan

    yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

    Inheritance (pewarisan)

    Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu

    class dan class class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung

    member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class.

    Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan

    class hierarchy.

    Polymorphism (polimorfisme perbedaan bentuk)

    Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan

    sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik

    namun mempunyai perilaku perilaku yang berbeda.

    Kelebihan OOP

    Sementara itu pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa

    keuntungan seperti :

    1. maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman

    berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan

    mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

    2. pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur

    tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan

    dan penghapusan dalam suatu database program.

    3. REUSABLE ;dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita

    dapat menyimpan obyek-obyek yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah

    tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru

    dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.

  • Kelebihan dan Kekurangan Pemograman Berorientasi Objek dengan

    Pemograman Terstruktur

    Kelebihan dari perancangan terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD) :

    Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen

    proyek

    SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah

    dimengerti oleh pengguna atau programmer.

    Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD

    menjadikan bagus untuk digunakan.

    SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai

    industry.

    SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan

    layak untuk digunakan.

    SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan

    SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

    Kekurangan dari perancangan terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD) :

    SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan

    non-fungsional.

    Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD.

    Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall),

    akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

    Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem

    telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan

    (kebutuhan-kebutuhan baru).

    Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang

    digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat

    sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.

    Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan

    dekomposisi dan mliai membuat sistem.

    SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.

    SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman

    berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung

    bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek .

    Kelebihan dari perancangan berorientasi objek (Object-Oriented Analisys and

    Design / OOAD):

  • Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam

    pembangunan system

    Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi,

    ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi

    dibandingkan dengan metode OOAD).

    Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan

    komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan

    sistem.

    Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem,

    jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai

    lingkungan eksekusi.

    Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik

    seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini

    memudahkan dalam mehami desain

    Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap

    kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada

    pembangunan sistem yang kompleks .

    Encapsulation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada

    proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan

    reduksi harga.

    OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan

    memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

    Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah

    menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara

    terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama.

    Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga

    dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat

    fleksibel dan mudah dalam memelihara.

    Kekurangan dari perancangan berorientasi objek (Object-Oriented Analisys and

    Design / OOAD):

    Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

    Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

    Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

    Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang

    dibutuhkan sistem.

    Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan

    anlisisis terhadap fungsional sistem, sementara metode OOAD tidak berbasis

    pada fungsional sistem.

    OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda

    dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah,

  • team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD,

    karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama.

    Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse.

    Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan

    digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang

    emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada

    skala besar .

  • Konsep Dasar OOP

    Untuk dapat menguasai pemrograman Java, harus mengerti dengan baik

    konsep pemrograman berorientasi objek, karena Java merupakan bahasa

    pemrograman berorientasi objek. Pada bagian ini akan dibahas konsep-konsep

    penting dalam pemrograman berorientasi objek, sehingga diharapkan kita

    akan lebih mudah dalam mempelajari bahasa Java.

  • A. Objek Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap

    sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada

    dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :

    Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian

    akan disebut sebagai state.

    Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan

    disebut sebagai behaviour.

    Contoh sederhananya adalah : objek sepeda

    Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.

    Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya

    menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.

    Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek,

    objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel

    dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-

    method atau fungsi-fungsi/prosedur.

    B. Class Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe

    yaNG

  • mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara

    umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan

    instansiasi dari suatu kelas.

    Latihan 1. Class.java class Buku {

    String

    pengarang;

    String judul;

    void Isi(String isi1,String isi2) {

    judul = isi1;

    pengarang = isi2;

    }

    void CetakKeLayar() {

    if(judul==null && pengarang==null)

    return;

    System.out.println("Judul : " + judul + ", pengarang : " + pengarang);

    }

    }

    class Karangan {

    public static void main(String[] args) {

    Buku a,b,c,d;

    a = b = c = d = new Buku();

    a.Isi("Pemrograman Java","Dwi Rolliawati");

    a.CetakKeLayar();

    b.Isi(null,null);

    b.CetakKeLayar();

    c.Isi(null,"Johan Prasetyo Hendriyanto");

    c.CetakKeLayar();

    d.Isi("Pemrograman Web",null);

    d.CetakKeLayar();

    }

    }

  • C. Enkapsulasi

    Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan

    method- method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau

    method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah

    objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan

    enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai bungkusan (

    wrapper ) pelindung program dan data yang sedang diolah.

    Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan

    data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program

    lain.

    Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :

    Modularitas

    Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara

    independen dari kode sumber objek yang lain.

    Information Hiding

    Karena kita dapat menentukan hak akses sebuah

    variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa

    menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek

    lain.

    D. Inheritance

    Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain

    yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan

    method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah

    terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state ( variabel-

    variabel ) dan behaviour ( method- method ) dari superclass-nya.

    Subclass kemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru

  • yang spesifik dan dapat pula memodifikasi ( override ) state dan

    behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.

    Keuntungan dari inheritance adalah :

    Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik

    yang membedakannya dengan superclass, hal ini

    akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan

    ulang source code dari superclass yang telah ada.

    Programmer Java dapat mendefinisikan superclass khusus

    yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk

    mendefinisikan class dengan behaviour dan state secara umum.

    Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :

    Extends

    Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang

    menjadi subclass.

    Superclass

    Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang

    berarti class dasar dari subclass/class anak.

    Subclass Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.

    Super

    Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari

    superclass atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.

    Methode Overriding

    Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass.

    Dalam inheritance, method overriding berbeda dengan

    method overloading. Kalau method overriding adalah

    mendefinisikan kembali method yang sama, baik nama method

    maupun signature atau parameter yang diperlukan dalam subclass,

    kalau method overloading adalah mendefinisikan method yang

    memiliki nama yang sama, tetapi dengan signature yang berbeda dalam

  • definisi class yang sama.

    Latihan 11. Inheritance.java

    class A { int x; int y;

    void TampilkanNilaixy() {

    System.out.println("Nilai x : " + x + ", y : " + y);

    }

    }

    class B extends A {

    int z;

    void TampilkanJumlah() {

    //subclass dapat mengakses member dari superclass

    System.out.println("Jumlah : " + (x+y+z));

    }

    }

    class Inheritance {

    public static void main(String[] args) {

    A VarsuperOb = new A();

    B VarsubOb = new B();

    System.out.println("SuperClass");

    VarsuperOb.x = 10;

    VarsuperOb.y = 20;

    VarsuperOb.TampilkanNilaixy();

    System.out.println("SubClass");

    //member superclass dapat diakses dari subclass nya

    VarsubOb.x = 5;

    VarsubOb.y = 4;

    VarsubOb.TampilkanNilaixy();

    System.out.println("SubClass Jumlah");

    //member tambahan yang hanya ada dalam subclass

    VarsubOb.z = 30;

    VarsubOb.TampilkanJumlah();

  • System.out.println("SubClass");

    VarsubOb.x = 15;

    VarsubOb.y = 14;

    VarsubOb.TampilkanNilaixy();

    System.out.println("SuperClass");

    VarsuperOb.x = 10;

    VarsuperOb.y = 20;

    //super.x = 100; error

    //super.y = 200; error

    VarsuperOb.TampilkanNilaixy();

    System.out.println("SubClass Jumlah");

    VarsubOb.z = 60;

    VarsubOb.TampilkanJumlah();

    }

    }

    E. Polimorfisme

    Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak

    bentuk yang berbeda, adalah konsep sederhana dalam bahasa

    pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan dari suatu

    variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang

    sama dipanggil, dimana aksi method tergantung dari tipe objeknya.

    Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat

    diimplementasikan adalah :

    Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class

  • atau superclass.

    Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis

    class. Signature method harus sama baik pada superclass

    maupun subclass. Method access attribute pada subclass tidak

    boleh lebih terbatas dari basis class.

    Latihan 12. Polimorfisme.java

    abstract class Bentuk {

    protected int panjang;

    protected int lebar;

    public String getBentuk() {

    return "Bentuk Dasar";

    }

    public abstract int hitungLuas();

    }

    class BujurSangkar extends Bentuk {

    public BujurSangkar(int panjang1, int lebar1) {

    this.panjang = panjang1;

    this.lebar = lebar1;

    }

    public String getBentuk() {

    return "Bentuk Bujur Sangkar";

    }

    public int hitungLuas() {

    return panjang*lebar;

    }

    }

    class SegiTiga extends Bentuk {

    public SegiTiga(int panjang2, int lebar2) {

    this.panjang = panjang2;

    this.lebar = lebar2;

    }

  • //public String getBentuk() {

    //return "Bentuk Segi Tiga";

    //return "";

    //}

    public int hitungLuas() {

    return this.panjang*this.lebar/2;

    }

    }

    class Polimorfisme {

    public static void cetakLuasBentuk(Bentuk btk) {

    System.out.println(btk.getBentuk()+"dengan luas" + btk.hitungLuas());

    }

    public static void main(String[] args) {

    BujurSangkar bs = new BujurSangkar(10,20);

    BujurSangkar bs1 = new BujurSangkar(10,20);

    SegiTiga st = new SegiTiga(5,10);

    SegiTiga st1 = new SegiTiga(50,100);

    cetakLuasBentuk(bs);

    cetakLuasBentuk(bs1);

    cetakLuasBentuk(st);

    cetakLuasBentuk(st1);

    }

    }

    F. Interface

    Pada Java juga dikenal konsep interface, yang merupakan device

  • yang digunakan untuk komunikasi antar objek berbeda yang tidak

    memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol

    komunikasi antar objek tersebut.

    Latihan 13. Interface.java

    interface Control {

    public void pindahChannel(int

    channel); public void

    PerbesarVolume(int intensitas); public

    void PerkecilVolume(int intensitas);

    }

    class TelevisiA implements Control {

    String[] channelTv = {"RCTI","SCTV","INDOSIAR","TRANS TV","TPI"};

    public void pindahChannel(int channel) {

    System.out.println("Pindah channel pada tv A ke : " + channelTv[channel]);

    }

    public void PerbesarVolume(int intensitas) {

    System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv A sebanyak : " +

    intensitas);

    }

    public void PerkecilVolume(int intensitas) {

    System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv A sebanyak : " +

    intensitas);

    }

    }

    class TelevisiB implements Control {

    String[] chanTv = {"TVRI","LA TV","TV 7","RCTI","SCTV"};

    public void pindahChannel(int channel) {

    System.out.println("Perintah pindah channel pada tv B ke : " +

    chanTv[channel]);

    }

  • public void PerbesarVolume(int intensitas) {

    System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv B sebanyak : " +

    intensitas);

    }

    public void PerkecilVolume(int intensitas) {

    System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv B sebanyak : " +

    intensitas);

    }

    }

    class RemoteControl {

    public static final int PINDAH_CHANNEL = 1;

    public static final int PERBESAR_VOLUME = 2;

    public static final int PERKECIL_VOLUME = 3;

    public void kirimPerintahKeTv(int aksi,Control tv,int tombol) {

    switch(aksi) {

    case PINDAH_CHANNEL:

    tv.pindahChannel(tomb

    ol); break;

    case PERBESAR_VOLUME:

    tv.PerbesarVolume(tomb

    ol); break;

    case PERKECIL_VOLUME:

    tv.PerkecilVolume(tombol);

    }

    }

    }

    class Interface {

    public static void main(String[]

    args) { TelevisiA tvA = new

    TelevisiA(); TelevisiB tvB = new

    TelevisiB();

  • RemoteControl rc = new RemoteControl();

    //Kirim perintah ke tvA

    rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvA,2);

    rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERBESAR_VOLUME,tvA,5)

    ;

    //Kirim perintah ke tvB

    rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvB,1);

    rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERKECIL_VOLUME,tvB,3);

    }

    }

    LATIHAN

    1. Berikan contoh program yang dapat

    menggambarkan/menjelaskan tentang state dan behaviour ?

    2. Berikan contoh program yang dapat mewakili penjelasan

    tentang Class dan jelaskan program tersebut ?

    3. Berikan contoh program yang dapat mewakili penjelasan

    tentang Enkapsulasi dan jelaskan program tersebut ?

    4. Keuntungan apa yang diperoleh dengan melakukan pewarisan

    dan kapan digunakan ?

    5. Berikan contoh program yang dapat mewakili penjelasan

    tentang Inheritance dan jelaskan program tersebut ?

    6. Berikan contoh program yang dapat mewakili penjelasan

    tentang Polimorfisme dan jelaskan program tersebut ?

    7. Berikan contoh program yang dapat mewakili penjelasan

    tentang Interface dan jelaskan program tersebut ?

  • Unified Modeling Language (UML)

    Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan

    pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan

    blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang

    kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam

    itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula

    penggunaan teknik pemodelan yang baik.

    Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat

    memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-

    faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.

    Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang

    kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga

    unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool

    yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian

    yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap

    metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang

    tepat.

    Apa itu UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

  • Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa- bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

    Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

    Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

  • Rumbaugh

    Booch Jacobson

    Odell

    Shlaer and Mellor

    Meyer

    OMG (Object

    Management Group)

    Gamma

    Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

    Konsepsi Dasar UML Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.

  • Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

    Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan: 1. Menguasai pembuatan diagram UML 2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

    Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.

    Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

    use case diagram class diagram statechart diagram activity diagram sequence diagram collaboration diagram component diagram deployment diagram

    Use Case Diagram

    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

    Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

    Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

    Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case

  • yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Contoh use case diagram :

    Class Diagram

    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

    Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

    Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda

    Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

    Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

    anak-anak yang mewarisinya Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

    Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian

  • interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

    Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

    Hubungan Antar Class

    1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

    yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

    2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..).

    3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan

    dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

    4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari

    satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

    Contoh class diagram :

  • Statechart Diagram

    Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

    Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

    Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan

    berwarna setengah. Contoh statechart diagram :

    Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

    Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

    Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

  • menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

    Contoh activity diagram tanpa swimlane:

    Sequence Diagram

    Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

    Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

    Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

  • Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

    Contoh sequence diagram :

    Collaboration Diagram

    Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

    Component Diagram

  • Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

    Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

    Contoh component diagram:

    Deployment Diagram

    Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal

    Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

  • Contoh deployment diagram :

    Langkah-Langkah Penggunaan UML

    Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

    aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang

    juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.

    7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi

    pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  • 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau

    domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

    pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement

    piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :

    Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.

    Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.

    Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

    13. Piranti lunak siap dirilis. Tool Yang Mendukung UML

    Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

    Rational Rose (www.rational.com) Together (www.togethersoft.com) Object Domain (www.objectdomain.com) Jvision (www.object-insight.com) Objecteering (www.objecteering.com) MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml) Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

  • Contoh Studi Kasus

    Studi Kasus Kepegawaian