PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI TROBLESHOOT KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID SKRIPSI Riska Amelia Lestari 4616040031 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020
PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI
TROBLESHOOT KENDARAAN RODA EMPAT
“OTOKU” BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Riska Amelia Lestari
4616040031
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Trobleshoot
Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan
untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik
Riska Amelia Lestari
4616040031
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : RISKA AMELIA LESTARI
NIM : 4616040031
Tanggal : 31 Agustus 2020
Tanda Tangan :
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini diajukan oleh :
Nama : Riska Amelia Lestari
NIM : 4616040031
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Troubleshoot
Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu Tanggal 5, Bulan
Agustus Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Eriya, S.Kom., M.T.
Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T.
Penguji II : Syamsi Dwi Cahya, S.ST., M.Kom.
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.
Mengetahui,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat-Nya penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi
salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan Politeknik. Skripsi ini
membahas mengenai pembuatan animasi 3D pada aplikasi troubleshoot kendaraan
roda empat “OTOKU” berbasis android. Penulis menyadari masih banyak
kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, tanpa bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak sekiranya sangatlah sulit penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :
1. Allah SWT tuhan yang Maha Esa, yang telah memberikan penulis rezeki berupa
kesehatan dan akal sehat yang sangatlah berharga bagi penulis sehingga laporan
ini dapat terselesaikan dengan baik.
2. Eriya, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu,
tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini;
3. Orangtua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan moral
dan material;
4. Teman satu tim OTOKU yang telah bekerja keras dan saling membantu dalam
menyelesaikan skripsi ini;
5. Teman-teman TMD 2016 yang telah banyak membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Depok, Agustus 2020
Riska Amelia Lestari
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:
Nama : Riska Amelia Lestari
NIM : 4616040031
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Animasi 3D pada Aplikasi Troubleshoot Roda Empat “OTOKU”
Berbasis Android
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia /
format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan
mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok Pada tanggal : Agustus 2020
Yang menyatakan
(Riska Amelia Lestari)
*Karya Ilmiah: karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktik, laporan
magang, karya profesi, dan karya spesialis.
vii
Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Trobleshoot Kendaraan Roda Empat
“OTOKU” Berbasis Android
Abstrak
Mobil menjadi kendaraan yang paling nyaman untuk dikendarai, namun masih banyak
pengemudi yang hanya mengendarainya tanpa memiliki pengetahuan dalam penanganan
masalah pada mobil. OTOKU merupakan aplikasi yang dibuat dengan tujuan memberikan
edukasi kepada pengemudi terkait masalah umum yang terjadi pada mobil serta cara
mengatasinya. Aplikasi ini dilengkapi dengan video animasi 3D yang menampilkan
prosedur penanganan beberapa masalah umum pada mobil dan penjelasannya melalui
audio. Target penggunanya adalah pengemudi mobil yang awam terhadap permasalahan
mobil. Dalam proses pembuatan animasi, digunakan perangkat lunak Autodesk Maya 2019
untuk proses animating sedangkan untuk proses compositing menggunakan Adobe
Premiere Pro CC 2018 dan Adobe After Effect CC 2017. Dalam penelitian ini, metode
yang digunakan adalah metode pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop,
Evaluate). Hasil yang diperoleh yaitu sebuah video dengan resolusi 1280 x 720 pixel yang
berdurasi durasi total 4 menit 35 detik dengan ekstensi H.264 dan format mp4 telah sesuai
dengan rancangan yang diharapkan. Berdasarkan hasil pengujian animasi menggunakan
skala likert didapatkan persentase 91.9% - 94.1% user menyatakan sangat setuju bahwa
animasi 3D troubleshoot kendaraan roda empat sebagai media edukasi yang menarik,
mudah dipahami, dan dapat membantu user dalam menyelesaikan permasalahan pada
kendaraan roda empat.
Kata kunci: animasi 3d, animating, compositing, kendaraan roda empat, troubleshoot
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... vi
Abstrak .................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3
1.4.1 Tujuan .......................................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ........................................................................................................ 3
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ........................................................................ 3
1.5.1 Teknik Animating ....................................................................................... 4
1.5.2 Teknik Compositing .................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6
2.1 Animasi ....................................................................................................... 6
2.2 Jenis Animasi .............................................................................................. 6
2.3 Prinsip Animasi ........................................................................................... 8
2.4 Animating .................................................................................................. 11
2.5 Rendering .................................................................................................. 11
2.6 Compositing .............................................................................................. 12
2.7 Autodesk Maya ......................................................................................... 13
2.8 Adobe After Effects .................................................................................. 15
2.9 Adobe Premiere ......................................................................................... 15
2.10 Metode Pengembangan Multimedia .......................................................... 16
2.11 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 17
ix
2.11 Wawancara ................................................................................................ 18
2.12 Kuesioner .................................................................................................. 18
2.12 Skala Likert ............................................................................................... 19
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 21
3.1 Perancangan Animasi ................................................................................ 21
3.1.1 Deskripsi Animasi ..................................................................................... 22
3.1.2 Konsep Animasi ........................................................................................ 24
3.1.3 Breakdown Animasi ................................................................................... 25
3.1.4 Storyline .................................................................................................... 28
3.1.5 Storyboard ................................................................................................. 29
3.1.6 Video Referensi ......................................................................................... 31
3.2 Realisasi Animasi ...................................................................................... 32
3.2.1 Animating .................................................................................................. 32
3.2.2 Lighting ..................................................................................................... 35
3.2.3 Rendering Gambar .................................................................................... 36
3.2.4 Compositing .............................................................................................. 38
3.2.5 Final Rendering ......................................................................................... 40
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 41
4.1 Pengujian ................................................................................................... 41
4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 41
4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 41
4.3.1 Alpha Testing ............................................................................................. 41
4.3.2 Beta Testing ............................................................................................... 42
4.4 Hasil Pengujian ......................................................................................... 42
4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 42
4.4.2 Hasil Beta Testing ..................................................................................... 45
4.5 Analisis data dan Evaluasi ......................................................................... 53
4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 53
4.5.1 Analisis Beta Testing ................................................................................. 54
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 60
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 60
5.2 Saran .......................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 62
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Skala Likert .............................................................................................. 19
Tabel 2 Konsep Produk Multimedia ..................................................................... 24
Tabel 3 Breakdown Animasi ................................................................................. 27
Tabel 4 Skenario Scene Animasi........................................................................... 28
Tabel 5 Storyboard Animasi ................................................................................. 29
Tabel 6 Video References ...................................................................................... 31
Tabel 7 Alpha testing animasi ............................................................................... 42
Tabel 8 Alpha testing compositing ....................................................................... 44
Tabel 9 hasil interval penilaian dan skala ............................................................. 49
Tabel 10 skor pada skala likert.............................................................................. 49
Tabel 11 pengujian beta testing pada responden .................................................. 50
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Menu dan Menu Sets pada Autodesk Maya .................................... 14
Gambar 2.2 Shelf pada Autodesk Maya ............................................................. 14
Gambar 2.3 Toolbox pada Autodesk Maya ........................................................ 14
Gambar 2.4 Channel Box pada Autodesk Maya ................................................ 15
Gambar 2.5 Model DDD-E ................................................................................ 16
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi ............................................................... 21
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi ......................................................................... 26
Gambar 3.3 Menambahkan camera .................................................................... 33
Gambar 3.4 blocking camera ............................................................................. 33
Gambar 3.5 blocking object ............................................................................... 34
Gambar 3.6 in-between ...................................................................................... 34
Gambar 3.7 spline .............................................................................................. 35
Gambar 3.8 Lighting .......................................................................................... 35
Gambar 3.9 render setting .................................................................................. 36
Gambar 3.10 Setting render untuk file output scene ...................................... 37
Gambar 3.11 setting resolusi render ................................................................... 38
Gambar 3.12 setting import gambar agar menjadi gambar berurutan di Adobe
After Effect ......................................................................................................... 39
Gambar 3.13 compositing tahap dua di Adobe Premiere ................................... 39
Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian ....................................... 48
Gambar 4.2 Rumus Kriterium ............................................................................ 49
Gambar 4.3 Analisis alpha testing pada scene sekring ...................................... 54
Gambar 4.4 hasil beta testing pernyataan pertama ............................................. 56
Gambar 4.5 hasil beta testing pernyataan kedua ................................................ 56
Gambar 4.6 hasil beta testing pernyataan ketiga ................................................ 56
Gambar 4.7 hasil beta testing pernyataan keempat ............................................ 57
Gambar 4.8 hasil beta testing pernyataan kelima ............................................... 57
Gambar 4.9 hasil beta testing pernyataan keenam ............................................. 58
Gambar 4.10 hasil beta testing pernyataan ketujuh ............................................ 58
Gambar 4.11 hasil beta testing pernyataan kedelapan ....................................... 59
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 2. Storyboard Animasi
Lampiran 3. Storyline Animasi
Lampiran 4. Dokumentasi Beta Testing (Masyarakat Umum)
Lampiran 5. Dokumentasi Beta Testing (Ahli)
Lampiran 6. Kuesioner Beta Testing (Ahli)
Lampiran 7. CV Ahli pada Beta Testing
Lampiran 8. Sampel Kuesioner
Lampiran 9. Transkrip Wawancara Narasumber
Lampiran 10. Sertifikat Narasumber
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, mobil merupakan salah satu transportasi yang paling banyak digunakan.
Menurut Korps Lalu Lintas Kepolisian Republik Indonesia yang dijelaskan oleh
Badan Pusat Statistik (BPS) dalam tabel perkembangan jumlah kendaraan bahwa
sejak tahun 1949 sampai dengan tahun 2018 lalu, pengemudi di Indonesia mencapai
angka 16.440.987 orang. (Rosidi, 2018)
Training Director dari The Real Driving Center (RDC), Marcell Kurniawan
mengungkapkan bahwa di Indonesia kekurangan pengemudi yang well-educated.
Salah satunya mengenai troubleshoot kendaraan roda empat, khususnya masalah-
masalah kecil yang umum terjadi seperti mobil mogok, temperature mobil naik,
dan ban kempis/bocor (Purnomo, 2020). Jika pengemudi tidak memiliki
pengetahuan yang cukup terkait penanganan masalah pada mobil, maka pengemudi
akan merasa kesulitan jika dihadapkan dengan kondisi tertentu.
Perkembangan teknologi dan media dapat dimanfaatkan karena memegang peranan
penting dalam penyampaian informasi sehingga memudahkan seseorang dalam
memahami sesuatu. Dalam hal ini, media juga dapat mendukung kebutuhan
pengemudi mengenai prosedur untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami
mobil agar pengemudi tidak panik dan dapat melakukan pengecekan terhadap
komponen sesuai dengan informasi yang diberikan pada media tersebut secara
cepat dan mudah.
Sebuah aplikasi dapat menjadi solusi dalam mengedukasi masyarakat Indonesia
terkait troubleshooting kendaraan roda empat. Dan salah satu bentuk media yang
efektif untuk digunakan yaitu animasi 3D karena dapat memvisualisasikan sebuah
proses atau peristiwa dengan tampilan yang tidak monoton karena didukung dengan
gambar, suara, dan grafik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang
dilengkapi dengan konten dalam bentuk animasi 3D cocok digunakan untuk
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mengedukasi masyarakat Indonesia terkait penanganan masalah pada mobil.
(Soleh, et al., 2019)
Dalam pembuatan video animasi 3D, tahap animating diperlukan agar dapat
menghasilkan rangkaian gerakan object. Kemudian dilakukan tahap akhir yaitu
compositing untuk menggabungkan scene dengan audio maupun visual effect yang
dibutuhkan. Oleh karena itu, dilakukan penelitian mengenai proses animating dan
compositing dalam pembuatan video animasi 3D untuk memberikan informasi dan
sebagai media edukasi yang ditujukan kepada pengemudi mengenai permasalahan
yang dialami mobil serta cara penyelesaiannya.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan dalam latar belakang, maka rumusan
masalah skripsi ini adalah bagaimana melakukan proses animating dan compositing
dalam pembuatan video animasi 3D yang dapat memberikan informasi dan
membantu menyelesaikan permasalahan pada kendaraan roda empat?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang
digunakan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan animasi berbasis 3D.
b. Acuan informasi berdasarkan Website resmi bengkel Auto2000 dan wawancara
dengan narasumber yang pernah bekerja di bengkel resmi Toyota.
c. Terdapat 7 ilustrasi troubleshoot berupa video animasi 3D yang masing-masing
berdurasi 20 detik sampai dengan 1 menit.
d. Video animasi ini akan memberikan gambaran mengenai prosedur penanganan
masalah pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok pada mesin mobil
bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.
e. Video animasi penanganan masalah ini dapat diterapkan untuk semua merk
mobil jenis sedan dengan mesin bensin.
f. Proses animating menggunakan software Autodesk Maya 2019.
g. Proses compositing menggunakan software Adobe After Effect CC 2017 dan
Adobe Premiere Pro CC 2018.
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
h. Target pengguna untuk pengemudi mobil yang berusia 17-50 tahun, khususnya
wanita.
i. Hasil akhir dari animasi ini berupa video dengan format .mp4 dengan resolusi
HD 1280x720p.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan dan manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melakukan proses animating dan
compositingdalam pembuatan video animasi 3D “Troubleshoot Kendaraan Roda
Empat” sebagai media edukasi yang dapat memvisualisasikan sebuah tahapan
dalam penanganan masalah pada kendaraan roda empat.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
a. Mempermudah user dalam memahami konten yang disajikan dalam aplikasi
karena visualisasi penanganan masalah yang menarik
b. Mengedukasi user melalui video animasi 3D sebagai metode terbaru dalam
menyelesaikan masalah pada mobil.
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Metode pelaksanaan skripsi yang digunakan adalah metode pengembangan 3Ds dan
1E, model ini dimaksudkan untuk menyajikan secara garis besar untuk suatu
project, tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan. Model
ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate (Kurniawan,
et al., 2016). Berikut ini merupakan tahapan DDD-E:
1. Decide
Tahap ini merupakan tahap untuk bertukar pikiran dan meneliti konten. Untuk
menentukan animasi apa saja yang diperlukan pada fitur dalam aplikasi, maka
dibutuhkan breakdown animasi. Serta menentukan jalan cerita dari animasi melalui
storyline. Animasi ini ditujukan untuk orang yang awam pengetahuan akan
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
kendaraan roda empat sehingga adanya animasi ini bertujuan agar dapat membantu
orang-orang tersebut agar dapat memahami bagaimana cara mengatasi mobil
bermasalah.
2. Design
Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan detail konten pada animasi,
menentukan desain dan tata letak layar, menentukan asset yang akan digunakan,
membuat storyboard dan video referensi.
3. Develop
Tahap ini merupakan tahap untuk mengumpulkan dan membuat elemen multimedia
seperti membuat gambar, membangun animasi, menghasilkan audio (background
music dan voice over), dan menghasilkan video. Proses yang dilakukan antara lain:
animating, rendering, dan compositing.
4. Evaluate
Tahap ini merupakan fase yang dilakukan untuk mengevaluasi setiap tahapan dari
proses pembuatan animasi. Pada tahapan awal evaluasi yang disebut dengan alpha
testing dilakukan oleh tim. Kemudian evaluasi selanjutnya yaitu beta testing
dilakukan oleh beberapa penonton dari rentang usia produktif yang sudah dipilih
oleh tim.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan DDD-E, karena
pada akhir masing-masing tahapan decide, design, develop, dilakukan proses
evaluasi, sehingga pengembangan produk pada penelitian ini dapat dikontrol sesuai
dengan tujuan pengembangan (Kurniawan, et al., 2016).
1.5.1 Teknik Animating
Animating dilakukan menggunakan software Autodesk Maya 2019. Pembuatan
animasi menggunakan animation tools yang terdapat pada lembar kerja animating
dan dilakukan di bagian timeline dengan memberikan keyframe dengan timing pada
Maya. Animating meliputi gerak karakter, ekspresi, sudut pandang kamera, dan
pengaturan cahaya. Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan animasi adalah
sebagai berikut:
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Blocking
Pada proses blocking, dilakukan staging pada kamera dengan menyesuaikan sudut
padang dari fokus object yang akan ditampilkan.
b. Blocking plus
Membuat in-between dari pose-pose yang dibuat tetapi gerakan yang dibuat masih
snap. Pada proses ini dilakukan pembuatan antic atau anticipation yang dibutuhkan
pada gerakan asset, arc gerakan asset, spacing, serta slow-in dan slow-out.
c. Spline
Proses terakhir adalah membuat spline seluruh keyframe agar gerakan animasi
terlihat smooth.
1.5.2 Teknik Compositing
Compositing dilakukan menggunakan software Adobe After Effect CC 2017 dan
Adobe Premiere Pro CC 2018 dengan mengedit, memoles, dan rendering animasi
yang telah dibuat sehingga menghasilkan master video yang siap dikemas ke dalam
aplikasi. Berikut tahapan pada proses compositing:
a. Penyuntingan
Dilakukan pada Adobe After Effect CC 2017 dengan menggabungkan gambar dari
hasil render menjadi gambar berurutan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.
b. Memberikan post effect
Proses ini dilakukan pada Adobe Premiere Pro CC 2018, animator akan
memberikan effect berupa visual effect dan sound effect pada beberapa scene sesuai
dengan kebutuhan.
c. Menambahkan audio
Setelah menggabungkan scene animasi dan memberikan post effect, proses yang
dilakukan adalah menambahkan audio berupa narasi penjelasan mengenai
troubleshoot kendaraan roda empat serta background music untuk mengiringi
animasi yang telah dibuat.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi
Animasi sendiri berasal dari kata “anima” (Latin) yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Animasi adalah sekumpulan gambar bergerak yang bercerita dan
menjelaskan setiap interaksi antara setiap object di dalam cerita secara bertahap.
Gambar satu dengan gambar lainnya memiliki urutan yang sistematis dan harus
menceritakan keterkaitan antara gambar sebelum dengan gambar setelahnya
(Simamora & Zega, 2019). Animasi pada dasarnya adalah rangkaian gambar yang
disusun berurutan disebut dengan frame. Satu frame terdiri dari satu gambar, jika
susunan tersebut ditampilkan bergantian dengan durasi tertentu maka akan terlihat
bergerak. Satuan yang digunakan adalah frame per second (fps). Jika semakin besar
fps, maka akan terbentuk animasi yang halus (Wahyudi, 2019)
Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau
kompleks atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja.
Sementara Levitan dalam (Saputra & Putra, 2017) berpendapat bahwa animasi
mampu memproduksi bermacam-macam efek yang biasanya tidak bisa didapat
dengan film gambar hidup atau nyata. Disamping itu juga, animasi mampu
memberikan penontonnya visualisasi yang lebih imajinatif. Oleh karenanya, dapat
memberikan informasi dan pemahaman yang lebih mudah diterima (Adyana Yasa,
et al., 2019).
Penggunaan animasi dapat menjadi media bantu serta media hiburan ataupun
media informasi yang tepat dalam menyampaikan prosedur penanganan masalah
pada kendaraan roda empat dengan pembawaan yang lebih menarik.
2.2 Jenis Animasi
Jenis animasi berdasarkan dimensinya dibagi menjadi 3, antara lain:
a. Animasi 2D
Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan
gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini dikenal dengan animasi
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar diatas selembar kertas,
kemudian discan dan dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file
digital (Adyana Yasa, et al., 2019).
b. Animasi 2.5D
Animasi 2.5D merupakan istilah yang timbul dari penggabungan antara 2D dengan
3D. Media berupa animasi 2D dan 3D bisa berdiri sendiri atau bisa juga
digabungkan satu dengan lainnya. Perbedaan dari kedua animasi tersebut adalah
Animasi 2D merupakan sekumpulan gambar datar yang hanya memiliki ruang dua
dimensi, dan digambar menggunakan dua garis axis sumbu xy. Sementara 3D
merupakan animasi yang menggunakan object yang berada di ruang tiga dimensi
atau memiliki tiga garis axis sumbu x-y-z untuk bergerak (Wiguna, 2018).
c. Animasi 3D
Berbeda dengan desain 2D yang hanya mengenal panjang dan lebar. Dalam konsep
3 Dimensi, kita dapat mendapatkan dimensi ketebalan. Object 3 dimensi
dipresentasikan dalam sebuah bidang yang memiliki 3 buah koordinat axis yaitu
sumbu X, Y, dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah
axis tegak atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar
monitor yang menunjukkan kedalaman ruang. (Aslah, et al., 2017)
Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi akan tetapi object yang dibangun
adalah bangun 3 dimensi seperti; shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain. Object
dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3 dimensi secara keseluruhan
dikerjakan menggunakan bantuan komputer dan sudah berupa file digital
(Pramudia, et al., 2016).
Dari tiga jenis animasi tersebut, animasi 3D adalah jenis animasi yang dipilih
sebagai jenis animasi yang akan dibuat pada project ini karena lebih mudah dan
menarik karena menggunakan teknik pose-to-pose, sedangkan animasi 2D
menggunakan gambar frame-by-frame yang akan menghabiskan waktu lebih lama.
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3 Prinsip Animasi
Untuk mempermudah dalam proses pembuatan animasi, terdapat 12 prinsip yang
perlu diperhatikan. Untuk mempermudah dalam mempelajari sebagai berikut
menurut (Hendrianto, 2017):
a. Squash and Stretch
Memberikan ilusi berat, volume dan fleksibilitas kepada karakter (dan juga benda)
ketika bergerak seolah-olah terlihat “menyusut” atau “mengembang”. Squash and
stretch ini berguna dalam menghidupkan sebuah dialog dan ekspresi, juga kerap
kali diterapkan pada bola yang memantul dan berbagai macam hal lagi yang lebih
kompleks seperti pada otot-otot wajah, tubuh dan sebagainya.
b. Anticipation
Anticipation adalah gerak mundur atau ancang-ancang untuk memulai sebuah
gerakan. Prinsip ini harus diterapkan untuk memberikan efek realistis. Karena
untuk melakukan sebuah gerakan yang merupakan bentuk dari pelepasan energi,
dibutuhkan waktu dimana energi itu harus dikumpulkan terlebih dahulu. Dengan
menggunakan prinsip ini segala gerak yang dilakukan karakter akan terlihat
memiliki energi dan bertenaga. Semakin lama atau ekstrim antisipasinya akan
menunjukkan bahwa gerakan itu membutuhkan dan mengeluarkan energi yang
kuat.
c. Staging
Staging adalah prinsip yang tujuan utamanya adalah untuk mengarahkan penonton
memperhatikan apa yang penting dalam suatu adegan, bisa personalitas, ekspresi
atau “mood” karakter dalam satu frame. Dengan kata lain staging adalah untuk
menjaga penonton tetap fokus kepada hal-hal yang relevan dalam scene dan
menghindari detail-detail yang tidak perlu. Bagaimana lokasi pengambilan gambar,
lingkungan, pencahayaan dan pengambilan sudut pandang kamera harus
diperhatikan agar penonton depan menangkap informasi yang ingin disampaikan.
d. Straight Ahead and Pose to Pose Animation
Prinsip straight-ahead mengacu pada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik
frame by frame atau digambar satu per satu. Ungkapan straight-ahead sendiri
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memiliki arti lurus ke depan, berarti kita harus mengambar animasi dari frame awal
sampai terakhir secara terus berkesinambungan tanpa membuat keyframe. Teknik
ini sangat berguna untuk membuat ilusi yang dinamis, akan tetapi masalah yang
sering terjadi karakter atau benda yang dianimasikan itu seringkali berubah atau
meleset ukurannya, volume dan proporsinya.
Pose to pose sedikit berbeda. Animator harus merencanakan adegan apa yang mau
dikembangkan melalui keyframe. Tidak seperti straigt-ahead yang digambar secara
terus berlanjut, pose to pose ini harus mengambar keyframe yang penting untuk
patokan, yang kemudian interval antar keyframe itu akan diisi oleh asisten animator
sehingga membentuk kesatuan gerakan yang halus. Proporsi, ukuran dan volume
dapat dikontrol dengan baik dengan cara ini. Pengerjaan animasi ini akan
menggunakan cara pose to pose dalam penganimasiannya.
e. Follow Throught and Overlapping Action
Prinsip follow throught adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
mengikuti bagian tubuh lain yang bergerak, ketika bagian tertentu yang bergerak
itu berhenti, bagian yang ikut tergerak itu tetap berhenti namun semakin melambat
kehilangan masa utamanya.
Overlaping action adalah teknik digunakan untuk menghindari efek gerakan yang
kaku atau terlihat seperti robot serta memberikan efek lentur pada gerakan karakter.
Prinsip ini digunakan animator untuk menekankan tindakan dan suasana hati
karakter dengan menggerakkan bagian tubuh tertentu yang berbeda pada karakter
pada kecepatan dan waktu yang berbeda.
f. Slow-in and Slow-out
Menggambar dengan frame yang lebih banyak saat dekat dengan awal dan akhir
dari sebuah action. Dan menggambar dengan frame yang lebih sedikit di tengah-
tengah. Sehingga menciptakan sebuah efek percepatan dan perlambatan dengan
tujuan menciptakan gerakan yang realistis.
g. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti pola berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola).
h. Secondary Action
Secondary action adalah metode animasi yang tujuan utamanya adalah untuk
melengkapi dan memperkuat tindakan utama dari sebuah adegan. Atau suatu
gesture untuk mendukung tindakan utama dengan tujuan menambah dimensi
kepada karakter. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utamanya.
i. Timing
Timing merupakan prinsip yang sangat penting dari sebuah animasi, ini menentukan
apakah gerakan tersebut terlihat alami atau tidak. Hal ini merupakan sebuah
tindakan dari para animator untuk menentukan berapa banyak jumlah frame atau
gambar yang digunakan untuk menghidupkan suatu adegan atau tindakan. Jumlah
dari frame menerjemahkan kecepatan dari sebuah aksi, semakin sedikit frame
semakin cepat sebuah tindakan, semakin banyak frame semakin lambat dan halus.
j. Exaggeration
Exaggeration adalah melebih-lebihkan ekspresi, pose, sikap dan tindakan karakter.
Dapat dilebih-lebihkan melalui gambar, musik, suasana dan sebagainya. Tingkat
berlebihan tergantung pada efek lucu atau dramatis yang animator cari. Kadang
ketika dibesar-besarkan animasi justru terlihat lebih alami dari pada yang sempurna
tanpa adanya exaggeration.
k. Solid Drawing
Prinsip ini mengacu pada prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat dan
volume soliditas untuk memberikan kesan animasi lebih terlihat 3D. Untuk
pencapaian prinsip ini animator harus banyak-banyak belajar menggambar dan
menguasai dasar-dasar menggambar. Tujuan dari prinsip ini adalah untuk
memberikan tampilan yang realistis dan believable.
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
l. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Terdapat 4 dari 12 prinsip animasi yang digunakan dalam pembuatan project
animasi ini yaitu Staging, Arcs, Timing dan slow-in and slow-out.
2.4 Animating
Animating merupakan salah satu proses yang penting dalam produksi sebuah film
animasi 3D, dalam hal ini adalah hasil akhir proses animating yang berupa
rangkaian gerak animasi. Kualitas suatu gerak animasi sangatlah mempengaruhi
proses penyampaian cerita yang terkandung dalam sebuah film animasi 3D (Waco,
et al., 2016). Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan animasi (McCormick,
2018) adalah sebagai berikut:
d. Blocking
Pada proses blocking, dilakukan staging object pada kamera dengan menyesuaikan
sudut padang dari fokus object yang akan ditampilkan.
e. Blocking plus
Proses blocking plus dilakukan untuk membuat in-between dari pose-pose yang
dibuat tetapi gerakan yang dibuat masih snap. Pada proses ini dilakukan pembuatan
arc gerakan object, serta slow-in dan slow-out.
f. Spline
Proses terakhir adalah membuat spline seluruh keyframe agar gerakan animasi
terlihat smooth.
2.5 Rendering
Rendering, tahap terakhir dari produksi dimana membuat model 3D, rigs, animasi,
shaders, textures, VFX, dan pencahayaan lalu di render sehingga menjadi video 2D
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
atau gambar tidak bergerak yang berurutan. Hasil render ini yang lalu dilanjutkan
untuk finalisasi dan output. Beberapa mesin render berada di pasaran. Ini termasuk
dengan mesin render bawaan software 3D, sebuah plug-in yang akan bekerja
didalam software 3D animasi, atau stand-alone bundel mesin render yang dapat
bekerja diluar software 3D animasi (Preety, 2018). Terdapat 2 metode dasar dalam
melakukan rendering yaitu:
a. Scanline
Algoritma ini melakukan render sangat cepat. Namun metode ini tidak dapat
menghitung refleksi, refraksi, atau pencahayaan global yang kompleks yang
tersedia pada mesin render seperti mental ray, V-Ray, dan RenderMan. Scanline
merupakan metode yang bagus untuk informasi pre-visualisasi dan uji cepat untuk
melihat bagaimana sebuah scene melakukan proses. Metode ini juga bekerja dengan
baik pada jenis kartun, datar, cell-shading render.
b. Raytracing
Raytracing lebih menyeluruh dan metode rendering yang lengkap dibanding
dengan scanline, tetapi memiliki harga yang tinggi. Metode ini dapat menghitung
refleksi, refraksi, dan banyak pilihan kompleks rendering dari setiap mesin render.
Ia memancarkan sinar ke setiap pixel yang berada dilayar dan menangkap bentuk
dan shader dari object yang berinteraksi dengannya. Pemancaran sinar ini
memungkinan metode raytracing untuk melakukan tingkat realistis yang jauh lebih
tinggi dibanding scanline, tetapi dengan harga sumber komputer yang tinggi dan
memakan waktu dalam menciptakan gambar terakhir.
2.6 Compositing
Compositing termasuk dalam kategori post-production, sehingga dapat disebut
dengan proses penggabungan hasil render dari tahap production, gambar hasil
render bisa dikatakan sebagai gambar setengah jadi, karena masih belum berisi
suara atau sound effect maupun visual effect sehingga belum bisa memiliki arti
sebenarnya. Proses penambahan dan pengurangan gambar yang akan digunakan
akan dilakukan pada tahap compositing. Apabila terdapat gambar-gambar yang
masih kurang maka perlu ditambahkan ke dalamnya, atau ada gambar yang tidak
digunakan maka perlu dihilangkan pada tahap ini.
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Compositing akan mempengaruhi durasi sebuah scene dan durasi total keseluruhan
sebuah film animasi, karena menerapkan unsur estetika dan kaidah-kaidah serta
penerapan prinsip dasar animasi. Durasi ini tidak tergantung seberapa besar jumlah
gambar hasil render yang akan digabungkan, melainkan lebih tergantung pada
pengaturan tempo saat melakukan compositing. Semakin lambat tempo yang
digunakan, semakin lama durasi waktu yang akan dihasilkan animasi ini,
sebaliknya semakin cepat tempo yang dimainkan maka durasi totalnya juga akan
semakin pendek (Sukirman & Yuliana, 2018).
Pada penelitian ini, penulis menggunakan 2 software untuk melakukan proses
compositing, yaitu Adobe After Effect CC 2017 untuk menggabungkan gambar
hasil render dan Adobe Premiere Pro CC 2018 untuk menambahkan audio, visual
effect, dan render akhir.
2.7 Autodesk Maya
Autodesk Maya adalah software yang digunakan untuk membuat model 3D, rigging
pada object 3D, animasi 3D dan rendering yang berfokus pada bagaimana arsitektur
dasar Maya mendukung urutan pembuatan animasi 3D (Murdock, 2019). Autodesk
maya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux, dan Mac.
Autodesk Maya digunakan sebagai software untuk melakukan proses animating
video animasi 3D mengenai troubleshoot kendaraan roda empat sesuai dengan
permasalahan mobil yang ada, kemudian dilanjutkan dengan proses rendering
tahap 1. Berikut sedikit penjelasan mengenai basic tools pada lembar kerja
Autodesk Maya yang dikutip dari artikel Interface Overview pada laman
knowledge.autodesk.com:
a. Menu dan Menu Sets
Menu berisi tools dan actions untuk membuat, memanipulasi dan mengatur object
3D. Menu sets membagi tipe menu yang tersedia dalam kategori Modeling,
Rigging, Animation, FX dan Rendering. Terdapat beberapa menu yang selalu ada
pada main menu seperti File, Edit, Create, Select, Modify, Display dan Windows.
Selain menu tersebut, menu lainnya akan berubah tergantung menu sets yang
diaktifkan.
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.1 Menu dan Menu Sets pada Autodesk Maya
Sumber: help.autodesk.com
b. Shelf
Shelf berisi ikon untuk tools yang umum digunakan dan disusun dengan tab
berdasarkan kategori. Misalnya Shelf Polygon berisi tools yang sering digunakan
dalam melakukan pemodelan menggunakan polygon seperti basic shape, extrude
tool, bridge tool dan lain-lain.
Gambar 2.2 Shelf pada Autodesk Maya
Sumber: help.autodesk.com
c. Tool Box
Tool Box berisi tools yang akan terus digunakan untuk menyeleksi dan mengubah
object pada lembar kerja. Tools tersebut adalah Select tool (Q), Move tool (W),
Rotate tool (E), Scale tool (R) dan Show manipulators (T).
Gambar 2.3 Toolbox pada Autodesk Maya
Sumber: help.autodesk.com
d. Channel Box
Channel Box memudahkan pengguna untuk mengubah attributes dan key value
pada object yang dipilih. Attributes object ditampilkan secara default, tapi
pengguna dapat mengganti attributes yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan.
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.4 Channel Box pada Autodesk Maya
Sumber: help.autodesk.com
2.8 Adobe After Effects
Adobe After Effects merupakan salah satu compositing software yang dipakai pada
industri animasi 3D. Adobe After Effects memiliki compositing yang berdasarkan
pada layer dan software motion graphic untuk membuat grafik dan efek
professional. Bukan hanya digunakan untuk compositing animasi 3D, tetapi juga
dapat digunakan untuk mengatur pewarnaan, mencampurkan efek 2D dan 3D, dan
beberapa efek manipulasi gambar (Simamora & Zega, 2019).
Pada penelitian ini, Adobe After Effects digunakan untuk menggabungkan hasil
render gambar agar menjadi runtutan gambar.
2.9 Adobe Premiere
Menurut Jabilee yang diadopsi oleh Rachmansyah & Khabibah, Adobe Premiere
adalah software buatan Adobe yang difungsikan untuk mengedit video. Tayangan
video yang utuh dan dapat dinikmati oleh orang lain umumnya merupakan hasil
dari penggabungan beberapa cuplikan film pendek, atau biasa disebut dengan istilah
clip, dan aset yang telah disiapkan, seperti audio, title (teks dan judul), still image
(foto dan ilustrasi), dan efek – efek khusus (Rachmansyah & Khabibah, 2019).
Penggabungan scene video animasi 3D dilakukan menggunakan software editing
video seperti Adobe Premiere. Selain digunakan untuk menggabungkan beberapa
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
scene menjadi satu video yang utuh, Adobe Premiere juga bisa digunakan untuk
pengeditan dengan pengertian yang lebih luas, seperti (Enterprise, 2018) :
• Menghapus adegan yang tidak diinginkan.
• Memberi efek transisi antara satu clip dengan clip lainnya.
• Membuat efek-efek khusus pada video.
• Mengoreksi video, seperti menambah intensitas cahaya, mengatur saturasi, dan
sebagainya.
• Mengekspor video hasil editan ke dalam format yang dapat dipahami oleh
platform lain.
• Mengedit audio serta musik yang menyertai video tersebut.
Versi Adobe Premiere yang digunakan pada project ini adalah Adobe Premiere Pro
Creative Cloud, lebih spesifiknya Premiere Pro CC 2018.
2.10 Metode Pengembangan Multimedia
Dalam membuat suatu produk, dibutuhkan sebuah metode karena akan membantu
pengerjaan secara sistematis, menghemat waktu serta menghasilkan produk yang
lebih baik. Salah satunya metode pengembangan yang dapat digunakan adalah
Model Pengembangan DDD-E. Model ini dimaksudkan untuk menyajikan secara
garis besar suatu project, tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan
kebutuhan. Model ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide, Design, Develop, dan
Evaluate (Kurniawan, et al., 2016).
Gambar 2.5 Model DDD-E
Sumber: Multimedia Projects in Education
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Decide
Tahap pertama dalam project multimedia adalah decide atau memutuskan. Pada
tahap ini, peneliti menentukan tujuan dari pengembangan media yang akan
dikembangkan serta beberapa komponen media seperti pemilihan materi,
ide/konsep, pemilihan software dan lainnya.
b. Design
Pada tahap design, project mulai terbentuk melalui script/storyboard dan video
referensi yang nantinya akan dijadikan acuan dalam pembuatan animasi. Tahap ini
mewakili kira-kira 50% dari project.
c. Develop
Setelah storyboard selesai, proses develop dapat dimulai. Bergantung pada
kerumitan yang diuraikan dalam storyboard, tahap develop dapat menghasilkan
unsur-unsur audio, segmen video, grafis, dan teks. Lalu komponen ini dapat
dikembangkan secara bersamaan, atau secara berurutan. Tahap develop juga
mencakup pemrograman (yang sering disebut sebagai authoring).
d. Evaluate
Evaluasi project multimedia baik formatif dan sumatif. Penilaian formatif
dilakukan sepanjang pengembangan project baik oleh pengembang maupun ahli.
Para ahli hendaknya juga memberikan feedback kepada para pengembang dalam
storyboard sebelum memulai proses develop.
2.11 Teknik Pengumpulan Data
Menurut Mohammad Nazir, pengumpulan data adalah prosedur yang sistematik
dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara
metode mengumpulkan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan.
Masalah memberi arah dan mempengaruhi metode pengumpulan data. Banyak
masalah yang dirumuskan tidak akan bisa terpecahkan karena metode untuk
memperoleh data yang digunakan tidak memungkinkan, ataupun metode yang ada
tidak dapat menghasilkan data seperti yang diinginkan. Jika hal demikian terjadi,
maka tidak ada jalan lain bagi peneliti kecuali menukar masalah yang ingin
dipecahkan (Hamdi & Bahruddin, 2015).
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Teknik pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian adalah teknik
pengumpulan data yang paling tepat, sehingga benar-benar diperoleh data yang
valid dan reliabel. Berikut teknik pengumpulan data yang digunakan pada
penelitian ini adalah:
2.11 Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan oleh
dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan
terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan (Linarwati,
et al., 2016).
Teknik yang digunakan dalam wawancara salah satunya adalah in-depth interview,
yang merupakan proses memperoleh keterangan untuk penelitian dengan cara tanya
jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan informan yang
diwawancarai dengan atau tanpa pedoman (guide) wawancara.
2.12 Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis dengan
beberapa pilihan jawaban yang mudah dipahami. Pada penelitian survei,
penggunaan angket merupakan hal yang paling pokok untuk pengumpulan data di
lapangan. Hasil kuesioner akan diangkakan (kuantifikasi), disusun tabel-tabel dan
dianalisa secara statistik untuk menarik kesimpulan penelitian (Maduretno
Widowati, 2015).
Kuesioner banyak digunakan sebagai sarana mendapatkan informasi kepuasan atas
layanan. Informasi dalam kuesioner dapat dikatakan sebagai data, bahan, atau input
untuk diukur dan dianalisis sehingga menghasilkan keluaran atau output informasi.
Output menjadi dasar yang akan dimanfaatkan guna merespon ketidakpuasan
pemustaka. Respon dapat berupa informasi verbal ataupun wujud konkret
peningkatan kualitas layanan, inovasi, dan lainnya. Informasi dapat diketahui
dengan pengukuran tingkat kepuasan (Slamet, 2016).
Dengan adanya pengukuran tingkat kepuasan, peneliti dapat mengetahui dengan
baik bagaimana jalannya atau bekerjanya proses kerja, mengetahui dimana harus
melakukan perubahan dalam upaya perbaikan secara terus-menerus untuk
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memberikan kepuasan kepada pengguna, terutama hal-hal yang dianggap penting
untuk mereka. Peneliti juga dapat menentukan perubahan apa yang dilakukan untuk
mengarah kepada improvement. Dalam kuesioner, pertanyaan-pertanyaan dapat
berupa pertanyaan tertutup (closed question), pertanyaan terbuka (open question),
atau pertanyaan terbuka dan tertutup (open and closed question).
2.12 Skala Likert
Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert,
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Data yang
digunakan untuk mengukur tanggapan responden adalah data kuantitatif
(Komalasari, 2015).
Tabel 1 Skala Likert
Kriteria Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju TS 1
Tidak Setuju KS 2
Setuju S 4
Sangat Setuju SS 5
(Sumber: Komalasari, 2015)
Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan
jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh item
pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut:
Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden
Kemudian seluruh jawaban responden dijumlahkan dan dilakukan penghitungan
skor maksimum dan minimum untuk mengetahui indeks (%) atau persentase
penilaian.
Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi Likert
Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah Likert
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Selanjutnya dilakukan penghitungan indeks untuk mengetahui persentase penilaian.
𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓
𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎
Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian
dengan melihat dari interval persentase yang didapat dengan rumus:
𝑰𝒏𝒕𝒆𝒓𝒗𝒂𝒍 = 𝟏𝟎𝟎
𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒓𝒕
21
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Animasi
Animasi 3D merupakan salah satu konten pada Aplikasi Troubleshoot Kendaraan
Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android yang dibutuhkan oleh user untuk
memahami bagaimana penanganan masalah kendaraan roda empat. Dalam
pembuatan animasi 3D, dibutuhkan konsep serta storyboard sebagai acuan untuk
perancangan model asset dan environment 3D serta animasi 3D. Sebelum menjadi
video animasi yang utuh, animasi 3D harus melalui tahap animating untuk
membuat object bergerak, kemudian compositing untuk menyatukan elemen-
elemen multimedia yang dibutuhkan hingga ke tahap final output menjadi video
animasi 3D dengan format .mp4 yang akan didistribusikan ke backend agar animasi
3D dapat ditampilkan pada aplikasi. Berikut merupakan alur pembuatan aplikasi
yang dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi
Dalam pembuatan video animasi 3D ini dibutuhkan perancangan konsep yang
matang agar dapat menghasilkan video animasi yang baik dan efektif dalam
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menyampaikan informasi mengenai prosedur penanganan masalah pada mobil.
Pada video animasi ini, proses pembuatan animasi difokuskan pada proses
animating dan compositing. Proses animating pada animasi yang akan dibuat
menggunakan Autodesk Maya 2019 dan menerapkan 12 prinsip animasi, namun
hanya 5 prinsip yang digunakan karena menyesuaikan dengan konsep yang telah
ditentukan. Pada proses compositing dilakukan pada Adobe After Effect Pro CC
2017 dan Adobe Premiere Pro CC 2018 untuk menggabungkan semua elemen
seperti scene yang dibutuhkan, audio narasi, backsound, dan sound effect untuk
dijadikan suatu video yang utuh. Metodologi yang digunakan pada proses
pembuatan animasi Troubleshoot kendaraan roda empat adalah metode
pengembangan DDD-E. Berikut merupakan penjelasan dan rancangan dari
deskripsi video film animasi berbasis 3D.
3.1.1 Deskripsi Animasi
Pembuatan animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat berbasis 3D bertujuan
untuk menyampaikan informasi serta menggambarkan cara penanganan masalah
yang terjadi pada mobil.
A. Prosedur penanganan mobil mogok
1. Pemeriksaan Aki/Accu
Lokasi aki pada mobil Mercedes Benz terdapat pada bagasi. Sebelum melakukan
pemeriksaan, buka bagasi, lalu buka penutup bagian bawah.
Kabel Aki: Melakukan pemeriksaan pada kabel aki. Jika kabel longgar maka
harus dikencangkan karena kelonggaran kabel aki dapat
menyebabkan tidak maksimal performa aki.
Aki Kotor: Jika aki kotor, buka tutup aki dan bersihkan cairan yang ada pada
sel-sel aki dengan kain lembab hingga benar benar bersih.
Indikator
Aki Kering:
Periksa indikator warna pada aki, jika berwarna hijau artinya
kondisi aki masih baik, sedangkan warna hitam artinya kondisi
sudah tidak baik.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Sekring
Buka kap mesin, kemudian periksa sekring yang terdapat pada sisi kanan
pengemudi. Lihat keterangan pada tutup sekring untuk mengetahui sekring mana
yang harus diperiksa. Sekring engine components merupakan sekring nomor 30.
Lepas sekring tersebut dan lihat apakah sekring masih dalam kondisi baik, jika
kondisi tidak baik maka sekring putus dan harus diganti dengan sekring cadangan.
Jika kendor, maka kencangkan sekring.
3. Kabel Busi
Melakukan pemeriksaan kondisi kabel dalam kondisi baik atau tidak. Jika kabel
busi pada mobil terlihat kotor, maka harus dibersihkan menggunakan lap kering.
Kemudian kencangkan kabel busi jika longgar.
B. Prosedur penanganan ban kempes atau bocor
Mempersiapkan peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep.
Longgarkan baut ban kemudian pasang dongkrak dan pompa hingga mobil
terangkat, lepaskan baut yang telah dilonggarkan, setelah itu lepas ban yang bocor
dan ganti dengan ban serep. Lalu pasang baut roda dan turunkan dongkrak,
selesaikan dengan mengencangkan baut roda
C. Prosedur penanganan temperatur mobil naik / overheat
Jika indikator pada speedometer menunjukan warna merah berarti temperatur
mobil naik atau sering disebut dengan overheat. Dianjurkan untuk berhenti jika
indikator mobil berwarna merah sebelum mobil mati mendadak karena mesin
terlalu panas. Kemudian buka kap mesin agar temperatur mobil stabil dan tunggu
beberapa saat. Apabila sudah tidak terlalu panas, buka tutup radiator untuk
memeriksa ketinggian air masih cukup atau tidak. Isi air radiator hingga batas
maksimal pada tabung penampungan radiator.
Dalam pembuatan animasi ini terdapat pengerjaan proses animating dan
compositing. Pengerjaan animating menggunakan software Autodesk Maya dan
compositing menggunakan software Adobe After Effect CC dan Adobe Premiere
Pro CC. Teknik yang digunakan dalam pembuatan animasi tersebut mengacu pada
12 prinsip animasi.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.2 Konsep Animasi
Berdasarkan metode pengembangan DDD-E, pembuatan animasi Troubleshoot
kendaraan roda empat ini dimulai dengan pembuatan konsep. Animasi ini memiliki
konsep menganimasikan asset object dan environment untuk menyampaikan
informasi kepada pengemudi mobil mengenai prosedur penanganan masalah yang
terjadi pada mobil. Terdapat 7 animasi yang meliputi penanganan masalah pada
mobil mogok (5 video) dengan berbagai kondisi, ban kempis (1 video), dan
temperatur mobil naik (1 video). Animasi ini diawali dengan munculnya scene
pertama sebagai intro dengan teks yang berisi jenis masalah mobil yang terjadi, lalu
dilanjutkan dengan prosedur penanganan masalah pada mobil beserta penjelasan
melalui audio dan subtitle. Animasi yang dibuat merujuk pada website resmi
Auto2000 dan hasil wawancara dengan mekanik resmi toyota sebagai acuan
mengenai cara penanganan masalah mobil. Transkrip wawancara akan ditampilkan
pada halaman Lampiran. Berikut ini adalah tabel konsep dari pembuatan animasi
3D Troubleshoot kendaraan roda empat:
Tabel 2 Konsep Produk Multimedia
Jenis Produk Animasi 3D
Nama Produk Troubleshoot Kendaraan Roda Empat
Tujuan Produk Animating dan Compositing pada video animasi 3D
“Troubleshoot Kendaraan Roda Empat” sebagai
media edukasi yang dapat menggambarkan tahapan
dalam penyelesaian masalah yang terjadi pada
mobil.
Konten Terdapat 7 video animasi 3D yang menggambarkan
prosedur penanganan masalah pada mobil seperti
ban kempis (1 kasus), mobil mogok (5 kasus), dan
temperatur naik/overheat (1 kasus).
Target Audiens Pengemudi mobil usia 17-50 tahun yang awam
terhadap permasalahan kendaraan roda empat.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Durasi Total durasi video secara menyeluruh yaitu 4 menit
35 detik
Output .mp4
Setelah menentukan konsep, selanjutnya dilakukan pengembangan narasi,
pembuatan breakdown animasi, storyline, storyboard, dan video referensi dari
project yang akan dibuat. Adapun tahapan dari rancangan pada animasi ini adalah
sebagai berikut:
• Mengambil file aset yang dibuat oleh tim asetting
• Menempatkan audio sebagai durasi dari scene
• Melakukan penataan set dari aset yang sudah ada
• Melakukan proses animating kamera dan environment
3.1.3 Breakdown Animasi
Tahap ini digunakan untuk menyusun breakdown animasi Troubleshoot Kendaraan
Roda Empat yang berfungsi untuk menentukan apa saja fitur pada aplikasi yang
membutuhkan video animasi. Sebelum menyusun breakdown animasi diperlukan
flowchart aplikasi sebagai acuan seperti pada gambar 3.1.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Sumber: Pribadi
Pada gambar 3.1 terdapat flowchart yang difokuskan ke fitur Troubleshoot dimana
terdapat 3 masalah utama pada kendaraan roda empat yaitu Mobil mogok, Ban
kempis, dan temperatur mobil naik. Fitur tersebut membutuhkan animasi 3D untuk
membantu user dalam memahami bagaimana penanganan masalah pada kendaraan
roda empat. Setelah menelaah flowchart aplikasi yang sudah dibuat oleh tim
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
frontend, dapat disusun sebuah breakdown animasi yang dapat dilihat pada Tabel
3.
Tabel 3 Breakdown Animasi
CODE SCENE NAMA SEQUENCE FRAME
S1 Menu Kondisi Mobil - -
S2 Menu Troubleshoot - -
S3 Mobil Mogok – Indikator Aki S3_Mogok_Indikator 750 (30s)
S4 Mobil Mogok – Kabel Kendor S4_Mogok_Kabel 525 (21s)
S5 Mobil Mogok – Aki Kotor S5_Mogok_AKotor 550 (46s)
S6 Mobil Mogok – Sekring S6_Mogok_Sekring 990 (45s)
S7 Mobil Mogok – Busi S7_Mogok_Busi 616 (28s)
S8 Ban Kempis S8_BanKempis 990 (45s)
S9 Temperatur Naik S9_Overheat 1425 (57s)
S10 Menu Service & Tips - -
S11 Menu Workshop - -
S12 Game - -
TOTAL FRAME 4563
Berikut ini beberapa penjelasan nama sequence pada setiap page yang terdapat pada
Tabel 3:
1. S3_Mogok_Indikator
S3 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,
Indikator sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Indikator Aki.
2. S4_Mogok_Kabel
S4 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,
Kabel sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Kabel aki kendor.
3. S5_Mogok_AKotor
S5 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,
AKotor sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Aki kotor.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. S6_Mogok_Sekring
S6 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,
Sekring sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu sekring.
5. S7_Mogok_Busi
S7 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,
Busi sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Indikator Aki Busi.
6. S8_BanKempis
S8 sebagai kode scene, BanKempis sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Ban
Kempis.
7. S9_Overheat
S9 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Overheat
atau temperatur naik.
Berdasarkan Tabel 3, didapatkan bahwa tidak semua scene dalam aplikasi
membutuhkan animasi penanganan masalah mobil seperti pada scene 1, scene 2,
scene 10, scene 11, dan scene 12. Sedangkan page yang membutuhkan animasi
yakni scene 3, scene 4, scene 5, scene 6, scene 7, scene 8, scene 9 dengan total
seluruh frame animasi yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah 4563 frame yang
menggunakan satuan 25 fps (frame per second).
3.1.4 Storyline
Storyline atau skenario merupakan salah satu bagian penting pada animasi, berisi
alur cerita yang digunakan sebagai bahan pembuatan storyboard. Pada Tabel 4
dijabarkan salah satu skenario dari keseluruhan skenario yang ada. Tabel storyline
animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat secara keseluruhan akan ditampilkan
pada lampiran.
Tabel 4 Skenario Scene Animasi
Scene Narasi
1 Untuk menangani masalah ban kempis atau bocor, perlu mempersiapkan
beberapa peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep
2 Kemudian pasang dongkrak ke lubang tersebut. Setelah itu longgarkan
baut, dan lepaskan baut yang telah dilonggarkan sebelumnya. Lalu lepas
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
ban yang kempes atau bocor tersebut, dan gantikan dengan ban yang
baru atau ban serep. Lalu lepas ban yang kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru atau ban serep. Lalu kembali pasang baut
roda dan turunkan dongkrak, selesaikan dengan mengencangkan baut
roda
3.1.5 Storyboard
Pembuatan animasi 3D memerlukan storyboard untuk memudahkan animator
dalam proses animating. Storyboard merupakan hasil implementasi dari skenario
yang telah dibuat. Dengan adanya storyboard akan memberikan bantuan kepada
animator dengan menjelaskan tentang detail adegan dan detail tiap gerakan yang
akan dibuat nantinya. Tabel 5 merupakan potongan storyboard yang terdiri dari
beberapa scene dari keseluruhan storyboard yang ada. Tabel storyboard animasi
secara keseluruhan akan ditampilkan pada lampiran.
Tabel 5 Storyboard Animasi
SCENE 1 (BAN KEMPIS) KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Untuk menangani
masalah ban kempis atau
bocor, perlu mempersiapkan
beberapa peralatan seperti
kunci roda, dongkrak, dan ban
serep
SCENE 2 (BAN KEMPIS) Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in Shot 1
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dialog : Kemudian pasang
dongkrak ke lubang tersebut.
Setelah itu longgarkan baut,
dan lepaskan baut yang telah
dilonggarkan sebelumnya.
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom out
Dialog : Lalu lepas ban yang
kempes atau bocor tersebut,
dan gantikan dengan ban yang
baru atau ban serep
SCENE 1 (INDIKATOR AKI) KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Pemeriksaan aki
kering dapat dilihat melalui
indikator warna.
SCENE 2 (INDIKATOR AKI) Latar : Bengkel
Action : High angle
Dialog : Indikator pada aki
kering berfungsi untuk
menandakan kondisi aki
Shot 2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.6 Video Referensi
Tahap ini dilakukan dengan membuat video referensi yang dibutuhkan sebagai
acuan dalam pembuatan animasi troubleshoot kendaraan roda empat dalam aplikasi
“OTOku”. Setelah pembuatan storyboard pada Tabel 6, maka dilanjutkan ke tahap
pembuatan video referensi.
Video referensi yang dibuat yaitu: 1 video untuk Troubleshoot Ban Kempis, 2 video
untuk Troubleshoot Mobil mogok, dan 1 video untuk Troubleshoot Temperatur
naik. Jadi total video referensi yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi
troubleshoot pada aplikasi ini adalah 4 video. Dari total video referensi yang
dibutuhkan, video yang dibuat dalam project ini dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Video References
CODE
SC SCREENSHOOT VIDEO KETERANGAN
S9
Digunakan pada sequence
S9_BanKempis untuk menunjukan
salah satu tahap dalam prosedur
mengatasi ban kempis yaitu melepas
baut pada ban mobil yang akan diganti.
S3
Digunakan pada sequence
S3_Mogok_Indikator untuk
menjelaskan pengecekan indikator accu
pada mobil yang mengalami mogok
karena accu yang bermasalah.
S7
Digunakan pada sequence
S7_Mogok_Sekring untuk menjelaskan
letak sikring dan bagaimana mengatasi
mobil mogok berdasarkan list fuse
designation pada mobil
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
S10
Digunakan pada sequence
S10_TemperaturNaik untuk
menunjukan bagaimana memeriksa dan
mengisi air radiator yang menyebabkan
temperature mobil naik atau overheat
3.2 Realisasi Animasi
Setelah menyelesaikan perancangan video animasi pada tahap decide dan design,
maka tahap selanjutnya adalah tahap realisasi. Pada metode DDD-E, tahap realisasi
disebut juga dengan tahap develop yang merupakan proses pembuatan animasi
Troubleshoot Kendaraan Roda Empat berlangsung. Proses animating dan
compositing terdapat pada tahap ini. Berikut tahap develop yang dilakukan dalam
proses animating dan compositing animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat:
3.2.1 Animating
Terdapat 3 teknik utama dalam proses animating untuk membuat gerakan pada
object ataupun kamera yaitu blocking, blocking plus, dan spline.
a. Blocking
Proses blocking menerapkan beberapa prinsip animasi, diantaranya adalah staging
dan timing. Prinsip-prinsip animasi tersebut diterapkan pada animating untuk
camera dan object 3D.
• Camera
Sebelum masuk ke tahap animating, perlu dilakukan blocking camera yang
fungsinya untuk menyesuaikan shoot atau sudut pandang yang sudah dibuat pada
storyboard, sehingga dapat mempermudah proses stage di tahap akhir pembuatan
animasi. Menambahkan sebuah kamera di Autodesk Maya 2019 terdapat pada
menubar Create seperti pada gambar 3.2.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.3 Menambahkan camera
Jika camera sudah muncul pada view port maka dilakukanlah proses blocking
camera sesuai dengan sudut pandang scene pada storyboard. Pada gambar 3.3
merupakan contoh blocking camera, yang mana kamera tersebut diatur melalui
sumbu x, y, maupun z sehingga posisinya bisa sesuai dengan storyboard. Proses
blocking camera menerapkan prinsip animasi staging.
Gambar 3.4 blocking camera
• Object
Selain digunakan pada camera, object juga memerlukan blocking yang gunanya
untuk membuat keypose atau pose pose utama pada setiap gerakan animasi yang
dibuat.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.5 blocking object
b. Blocking Plus
Proses pembuatan in-between pada saat proses animating ini menggunakan prinsip
animasi timing dan slow-in and slow-out. Kedua prinsip tersebut digunakan pada
proses animating camera dan object 3D.
Pembuatan in-between menggunakan atools dengan memberikan persentase 60%
untuk pose in-between yang berada dititik tengan antara kedua pose yang sudah
dibuat. Selanjutnya ditambahkan slow-in and slow-out dengan medekati pose
selanjutnya atau sebelumnya sekitar 80% - 90%.
Gambar 3.6 in-between
c. Spline
Spline merupakan gerakan animasi yang menerapkan prinsip Arcs, penerapannya
dengan semua keyframe yang telah dibuat pada Autodesk maya. Fungsinya adalah
untuk membuat gerakan animasi menjadi lebih halus.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.7 spline
3.2.2 Lighting
Pencahayaan pada animasi dilakukan bersamaan dengan animasi karena cahaya
merupakan salah satu hal yang berperan untuk membuat animasi terlihat lebih
hidup.
Dalam pembuatannya, animasi ini menggunakan beberapa jenis cahaya.
aiSkyGlobe sebagai cahaya luar yang ditambah dengan texture HDRi agar
penampakan luar menjadi lebih hidup dan memperlihatkan lingkungan sekitar,
aiAreaLight digunakan untuk memperkuat cahaya yang masuk, spotlight digunakan
untuk lampu ruangan memiliki efek seperti sumber cahaya, dan aiMeshlight yang
digunakan sebagai pembuat sumber cahaya diatas bagasi mobil atau kap mesin
mobil.
Gambar 3.8 Lighting
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2.3 Rendering Gambar
Dalam pembuatan animasi ini, proses rendering menggunakan mesin render
bawaan Autodesk Maya 2019 yaitu Arnold Renderer karena memudahkan dalam
menerapkan bagaimana cahaya memantul dari object pada Arnold dan
pengaturannya mudah diubah. Berikut render setting yang digunakan:
Gambar 3.9 render setting
Camera(AA) merupakan pantulan cahaya total dalam material dasar seperti diffuse
dan specular, nilai diffuse digunakan untuk mengurangi noise dari cahaya sinar
tidak langsung pada material diffuse, specular digunakan untuk mengurangi noise
dari refleksi cahaya yang terpantul, transmission digunakan untuk membaca
banyaknya cahaya yang melewati face dari sebuah object, SSS dan volume indirect
berpengaruh berdasarkan volume dari sebuah object. Untuk animasi ini, lebih
bermain pada pantulan sinar diffuse sehingga beberapa scene memiliki setting
diffuse sebanyak tiga. Hasil render scene akan berbentuk image sequence dengan
format gambar jpeg, frame range bergantung pada banyaknya frame yang
dibutuhkan untuk dirender dari sebuah scene. Gambar 3.9 merupakan setting
render untuk file output scene.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.10 Setting render untuk file output scene
Sumber: Pribadi
Ukuran gambar render diatur menjadi HD_720 untuk meminimalisir render satu
gambar maksimal 6 menit dan karena banyaknya frame yang butuh di render dalam
waktu sebentar.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.11 setting resolusi render
3.2.4 Compositing
Pada proses compositing animasi dilakukan melalui beberapa tahap seperti
menyunting scene, menambahkan efek dan juga memasukkan audio. Tahapan
tersebut dilakukan agar hasil yang diperoleh dari video animasi dapat maksimal dan
selaras dengan alur ceritanya, selain itu juga mampu menyampaikan informasi
kepada audiens dengan baik. Pada penelitian ini, compositing dilakukan dengan 2
software yaitu Adobe After Effects CC 2017 dan Adobe Premiere Pro CC 2018.
a. Adobe After Effect CC 2017
Compositing tahap pertama dilakukan menggunakan software After Effect untuk
memasukan gambar dengan setting seperti pada gambar 3.11, setting import
tersebut bertujuan agar gambar yang sudah dirender akan menjadi sebuah
composition dengan gambar yang sudah berurutan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.12 setting import gambar agar menjadi gambar berurutan di Adobe After Effect
b. Adobe Premiere Pro CC 2018
Setelah tahap tersebut kemudian sequence yang ada digabungkan untuk menjadi
sebuah scene, dalam tahap tersebut penulis membuat composition baru untuk
menggabungkan semua sequence sesuai dengan storyboard, lalu memberikan
visual effect serta transisi agar perpindahan sequence ke sequance lainnya terlihat
lebih natural. Setiap scene yang sudah diedit akan disatukan, kemudian diberikan
voice over serta backsound sehingga animasi tersebut menjadi sebuah video.
Gambar 3.12 merupakan tampilan pada tahap compositing tahap dua.
Gambar 3.13 compositing tahap dua di Adobe Premiere
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2.5 Final Rendering
Proses terakhir yang dilakukan adalah melakukan export compositing video,
dimana tahap ini dikenal dengan rendering. Pada tahap rendering semua scene yang
sudah diberi voice over dan backsound kemudian dirender untuk menjadi sebuah
video menggunakan software Adobe Premiere Pro. Format render menggunakan
H.264 dengan resolusi 1280 x 720 px dan akan menghasilkan sebuah file
berekstensi .mp4 dengan durasi total 4 menit 35 detik.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian penelitian Animasi 3D ”Troubleshoot Kendaraan Roda Empat”
dilakukan setelah seluruh proses pembuatan produk selesai. Tahap ini merupakan
tahap Evaluate dalam metodologi DDD-E. Pengujian dilakukan terhadap hasil dari
animasi dan compositing serta efektifitas informasi yang disampaikan.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujian dilakukan dalam 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pada
pengujian alpha, pengujian dilakukan secara mandiri dengan tim internal. Adapun
pengujian alpha difokuskan pada proses animating dan compositing yang dibuat.
Tujuan dari pengujian alpha adalah untuk mengetahui penerapan prinsip animasi
pada animasi serta komposisi yang dihasilkan dalam video yang telah dibuat.
Sedangkan dalam pengujian beta, pengujian dilakukan oleh pengemudi mobil yang
awam terhadap penanganan masalah kendaraan roda empat. Adapun fokus dari
pengujian beta adalah respon audiens terhadap produk yang telah dibuat. Tujuan
dari pengujian beta adalah untuk mengetahui kualitas animasi yang telah dibuat,
serta kelayakannya untuk dijadikan sebagai media informasi.
4.3 Prosedur Pengujian
Pengujian yang akan dilakukan memiliki dua prosedur, yaitu pengujian alpha dan
pengujian beta. Berikut merupakan prosedur pengujian yang digunakan dalam
pengujian alpha dan beta.
4.3.1 Alpha Testing
Pada alpha testing dilakukan pengujian terhadap produk video animasi 3D
“Troubleshoot Kendaraan Roda Empat” yang dilakukan oleh peneliti sendiri yang
mengacu pada prinsip animasi dan compositing. Berikut adalah pengujian yang
dilakukan oleh peneliti:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui pemakaian prinsip animasi yang
digunakan pada video animasi.
b. Pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian komposisi pada
rancangan video animasi.
4.3.2 Beta Testing
Pengujian beta testing akan dibagi menjadi dua, pengujian beta testing dengan
melakukan wawancara terhadap ahli terkait keseluruhan animasi dan dengan
memberikan kuesioner kepada responden pengemudi mobil yang awam terhadap
penanganan masalah kendaraan roda empat yang dilakukan pada tanggal 15 Juli
2020.
Berikut adalah prosedur beta testing untuk responden:
a. Responden menyaksikan “Animasi 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat”.
b. Responden mengisi kuesioner yang diberikan.
Pengujian ini menggunakan skala likert dengan 4 pilihan respon, yaitu sangat tidak
setuju (1), tidak setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4). Kuesioner tersebut
dapat dilihat pada halaman lampiran.
4.4 Hasil Pengujian
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Hasil alpha testing dilakukan oleh peneliti sendiri, dengan hasil sebagai berikut:
a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel. untuk
pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi.
Tabel 7 Alpha testing animasi
No. Prinsip
Animasi
Hasil yang
diharapkan
Hasil yang
didapatkan Kesimpulan
1. Straight
Ahead Action
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
and Pose to
Pose
2. Timing Memberikan
visualisasi gerak
yang dinamis dan
nyaman untuk
dilihat
Gerakan pada
object bervariasi,
tergantung pada
gerakan yang
dilakukan pada
setiap scene-nya.
Prinsip ini
diterapkan pada
semua scene
animasi.
Sesuai
3. Squash and
Strech
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
4. Anticipation Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
5. Secondary
Action
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
6. Follow
Trought and
Overlapping
Action
Tidak diterapkan Tidak diterapkan
Sesuai
7. Slow In-Slow
Out
Gerakan perlambat
an yang terjadi pada
pada object saat
awal dan akhir suatu
animasi.
Prinsip ini
diterapkan pada
scene
membersihkan
aki.
Sesuai
8. Arcs Gerakan animasi
yang bersifat alami
dengan mengikuti
pola.
Gerakan animasi
yang mengikuti
pola diterapkan
pada animasi
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
membersihkan
kabel busi dan aki.
9. Exaggeration Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
10. Staging Pengaturan set pada
adegan yang terdiri
dari posisi kamera
dan pose pada suatu
object.
Setiap object
berada pada
tempat yang
sesuai dengan
layout yang telah
ditentukan. Prinsip
ini diterapkan
pada semua scene
dalam animasi.
Sesuai
11. Appeal Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
12. Solid
Drawing
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
b. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel. untuk
pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.
Tabel 8 Alpha testing compositing
No. Prinsip
Animasi
Hasil yang
diharapkan
Hasil yang
didapatkan Kesimpulan
1. Penggunaan
gerak
kamera.
Pergerakan pada
kamera sudah sesuai
dengan semua scene
pada storyboard.
Pergerakan pada
kamera sudah
sesuai dengan
semua scene pada
storyboard.
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Penggunaan
cahaya pada
animasi.
Penggunaan cahaya
pada animasi sudah
disesuaikan dengan
kebutuhan cahaya
yang dibutuhkan
pada setiap scene.
Penggunaan cahaya
pada animasi sudah
disesuaikan dengan
kebutuhan cahaya
yang dibutuhkan
pada setiap scene.
Sesuai
3. Penggunaan
teks pada
animasi.
Penggunaan teks
pada animasi sudah
sesuai dengan
storyboard yang ada
pada setiap scene.
Penggunaan teks
pada animasi sudah
sesuai dengan
storyboard yang
ada pada setiap
scene.
Sesuai
4. Penggunaan
voice over
dan
backsound
pada animasi
Penggunaan voice
over dan backsound
pada animasi
storylineyang ada
pada setiap scene.
Penggunaan voice
over dan backsound
pada animasi
storyline yang ada
pada setiap scene.
Sesuai
4.4.2 Hasil Beta Testing
a. Hasil Pengujian Beta terhadap Ahli
Pengujian beta testing diuji oleh ahli dalam bidang animasi 3D yaitu Indah Sari M.
yang bekerja sebagai dosen animasi juga modeling 3D di Politeknik Negeri Jakarta,
curiculum vitae ahli dapat dilihat pada halaman lampiran. Dari beberapa saran serta
komentar yang sudah dirangkum, diantaranya sebagai berikut:
No Pernyataan Saran
1. Penerapan prinsip animasi timing,
slow-in & slow-out, arc, dan staging
pada video animasi sudah tepat
a. Perihal prinsip animasi timing
dalam animasi sudah cukup,
hanya saja pada setiap
pergerakan kamera dari satu
angle ke angle lain dibutuhkan
beberapa frame tambahan agar
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
tidak terlihat terlalu kaku dan
pergerakan jadi lebih smooth.
Selebihnya timing dari tiap-tiap
benda yang dianimasikan sudah
cukup sesuai dengan kebutuhan.
b. Penerapan prinsip slow in dan
slow out pada animasi diatas
cukup terlihat dimana terjadi
perlambatan dan percepatan
pada setiap pergerakan kamera
kearah benda yang disebutkan
pada voice over dan juga terlihat
saat pergerakan benda yang
disebutkan pada voice over.
c. Untuk prinsip arc secara
keseluruhan sudah cukup
memenuhi kebutuhan video,
dimana tidak diperlukan
penggunaannya terlalu banyak
dan ekstrim mengingat animasi
yang dilakukan lebih berfokus
pada benda mati.
d. Secara garis besar staging pada
video aimasi diatas sudah sangat
baik, dapat dilihat dari
penempatan objek dan
penyesuaian angle kamera yang
berfokus pada setiap objek yang
disebutkan pada voice over
sudah sangat tepat sehingga
penonton bisa dengan jelas
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
melihat objek-objek yang
dijelaskan pada voice over.
2. Proses pemberian cahaya pada video
animasi menggunakan Autodesk
maya sudah tepat
Pencahayaan pada animasi sudah
sangat baik, semua objek dapat
terlihat dengan jelas tanpa ada
pencahayaan yang berlebihan atau
kurang. Begitu pula dengan
bayangan yang dihasilkan juga
menambah visual pada animasi
menjadi lebih hidup dan menarik.
3. Proses compositing, pemberian
visual effect menggunakan Adobe
After Effect sudah tepat
Penggunaan efek-efek pada visual
di video animasi diatas dapat
dibilang cukup, karena memang
kebutuhan efek visual yang tidak
terlalu banyak mengingat video
diatas adalah video informatif yang
tidak membutuhkan banyak efek
khusus.
4. Pemilihan kualitas resolusi HD
untuk video animasi dengan format
video H.264 sudah tepat
Point ini sudah sangat tepat karena
video terlihat lebih jelas
5. Proses perekaman voice over sudah
tepat
Voice over sudah bagus hanya saja
terdengar sedikit noise
6. Penggunaan voice over, background
music dan sound effect sudah sesuai
dengan alur cerita video animasi
Voice over, background music dan
sound effect pada video animasi ini
berperan sangat penting untuk
menghidupkan video. Penggunaan
ketiga komponen tersebut sudah
sangat baik, voice over yang
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menerangkan dengan singkat dan
jelas, background music yang
membantu menghidupkan video
serta sound effect yang membantu
memperjelas beberapa pergerakan
animasi ataupun mempertajam
video animasi ini.
7. Melakukan proses penggabungan
hasil animasi dengan voice over,
sound effect, dan background music
menggunakan Adobe Premiere Pro
sudah tepat
Hasil compositing sudah sangat baik
dan menjelaskan tujuan dari animasi
tersebut
b. Hasil Pengujian Beta terhadap Audiens
Beta testing dilakukan dengan melibatkan 34 responden dari masyarakat atau
pengemudi yang awam dengan penanganan masalah kendaraan roda empat yang
berumur 17-50 tahun. Penentuan interval pada skala likert digunakan untuk
mengetahui persentase penilaian kuesioner yang nantinya dapat diketahui
persentase penilaian responden terhadap animasi 3D. Untuk tahap pertama penulis
menentukan interval dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan
metode mencari interval skor dalam persen. Pada gambar 4.1 merupakan rumus
dalam mencari interval penilaian.
Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian
Dari perhitungan diatas dihasilkan ketentuan interval penilaian pada skala yang
sudah ditentukan, pada tabel 7 menunjukan interval penilaian dan skalanya.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 9 hasil interval penilaian dan skala
Interval Penilaian Skala
0%-24.99% Sangat Tidak Setuju
25%-49.99% Tidak Setuju
50%-74.99% Setuju
75%-100% Sangat Setuju
Setiap jumlah jawaban skala yang diperoleh dari kuesioner dimasukan ke dalam
rumus kriterium seperti pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Rumus Kriterium
Berikut merupakan tabel yang menjelaskan skor pada skala likert.
Tabel 10 skor pada skala likert
Skor Likert Skala
1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
Setelah mengetahui skor likert berdasarkan skala jawaban maka peneliti dapat
menghitung hasil skor pernyataan dengan rumus sebagai berikut:
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor terendah likert x jumlah responden
X = Skor tertinggi x jumlah responden
Penilaian interpretasi responden adalah hasil dari nilai yang didapatkan dengan
menggunakan penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor/X x 100
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut ini merupakan hasil pengujian berdasarkan kuesioner beta testing pada 30
responden yang sudah dihitung dan diketahui jumlah persentase penilaian rata-rata
dari setiap pernyataan.
Tabel 11 pengujian beta testing pada responden
No Pernyataan
1.
Video animasi memiliki tampilan yang menarik
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 1 0
5
28
Persentase 94.1%
No Pernyataan
2.
Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 1 0 8 25
Persentase 91.9%
No Pernyataan
3.
Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 1 0 5 28
Persentase 94.1%
No Pernyataan
4.
Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan alur
cerita video animasi
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jumlah
Responden 0 1 7 26
Persentase 93.3%
No Pernyataan
5.
Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 2 8 25
Persentase 92.6%
No Pernyataan
6.
Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam
memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 1 0 6 27
Persentase 93.3%
No Pernyataan
7.
Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan penanganan
masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 1 9 24
Persentase 93.3%
No Pernyataan
8. Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam
menggambarkan masalah yang terjadi pada kendaraan mobil
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban Sangat Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 2 7 25
Persentase 91.9%
Berikut merupakan penjabaran dari hasil beta testing yang tertera pada tabel 4.6
1. Pernyataan “Video animasi memiliki tampilan yang menarik”. Berdasarkan
pernyataan pertama mengenai tampilan animasi 3D yang menarik didapatkan
presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase 94.1% berada
pada skala Sangat Setuju.
2. Pernyataan “Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas”.
Berdasarkan pernyataan kedua mengenai segi tampilan animasi dan gambar
yang sudah jelas didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian,
presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.
3. Pernyataan “Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik”.
Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaan warna animasi
didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase 94.1%
berada pada skala Sangat Setuju.
4. Pernyataan “Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan alur
cerita video animasi”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai penggunaan
backsound dan efek suara didapatkan presentase sebesar 93.3%. Pada interval
penilaian, presentase 93.3% berada pada skala Sangat Setuju.
5. Pernyataan “Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya”.
Berdasarkan pernyataan kelima mengenai efek visual yang digunakan
menggambarkan efek aslinya didapatkan presentase sebesar 92.6%. Pada
interval penilaian, presentase 92.6% berada pada skala Sangat Setuju.
6. Pernyataan “Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam
menggambarkanmasalah yang terjadi pada kendaraan mobil”. Berdasarkan
pernyataan keenam mengenai durasi video animasi didapatkan presentase
sebesar 93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala
Sangat Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
7. Pernyataan “Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam
memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan
pernyataan ketujuh mengenai video animasi dapat ditonton oleh masyarakat
yang awam terhadap penanganan masalah pada kendaraan roda empat
didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase 91.9%
berada pada skala Sangat Setuju.
8. Pernyataan “Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan penanganan
masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan pernyataan
kedelapan mengenai video animasi dapat menambah pengetahuan didapatkan
presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase 91.9% berada
pada skala Sangat Setuju.
4.5 Analisis data dan Evaluasi
Berikut merupakan analis data dari pengujian alpha dan pengujian beta yang telah
dilakukan.
4.5.1 Analisis Alpha Testing
a. Analisis Pengujian Berdasarkan Prinsip Animasi
Hasil pengujian alpha berdasarkan pada prinsip animasi, dapat disimpulkan pada
produk animasi telah menerapkan 4 dari 12 prinsip animasi diantaranya yaitu
Staging, Arcs, Timing dan Slow in and out. Appeal, Squash and stretch, Follow
Trought and Overlapping Action, Anticipation serta secondary action tidak
diterapkan, karena animasi yang dibuat bukanlah animasi kompleks dan
disesuaikan dengan asset yang ada, sehingga prinsip tersebut dirasa tidak terlalu
dibutuhkan dalam animasi ini.
Pada video animasi 3D penanganan masalah pada kendaraan roda empat yang
mengalami mogok khususnya pada bagian sekring, terdapat ketidaksesuaian dalam
realisasi. Ketika melakukan tahap animating, tekstur sekring terlihat transparan
namun saat dimulai tahap rendering menggunakan Arnold Maya hasilnya tidak
transparan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.3 Analisis alpha testing pada scene sekring
Berdasarkan seluruh pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan
bahwa pada alpha menunjukan hasil yang sesuai. Berdasarkan dari hasil pengujian
alpha membuktikan bahwa 5 dari 12 prinsip animasi sudah diterapkan dengan baik
pada proses pembuatan animasi iklan layanan masyarakat.
b. Analisis Pengujian Berdasarkan Compositing
Berdasarkan hasil pengujian alpha pada compositing animasi, dapat disimpulkan
bahwa produk animasi telah menerapkan pergerakan kamera, pencahayaan, serta
penggunaan teks dan voice over sudah sesuai dengan setiap scene pada storyboard.
Dapat disimpulkan bahwa tahap pengujian alpha pada compositing telah diterapkan
sesuai dengan storyboard dalam proses pembuatan animasi ini.
4.5.1 Analisis Beta Testing
a. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Ahli
Dari hasil yang didapatkan, pengujian beta testing terhadap ahli mendapatkan
sebuah kesimpulan mengenai animasi. Berikut merupakan analisis dari pengujian
yang dilakukan:
1. Pernyataan “Penerapan prinsip animasi timing, slow-in & slow-out, arc, dan
staging pada video animasi sudah tepat” dianggap sudah tepat, hanya saja
prinsip animasti timing setiap pergerakan kamera dari satu angle ke angle lain
dibutuhkan beberapa frame tambahan agar tidak terlihat terlalu kaku dan
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pergerakan jadi lebih smooth. Sedangkan untuk prinsip animasi arc, idak
diperlukan penggunaannya terlalu banyak dan ekstrim mengingat animasi yang
dilakukan lebih berfokus pada benda mati.
2. Pernyataan “Proses pemberian cahaya pada video animasi menggunakan
Autodesk maya sudah tepat” dianggap sudah sangat baik, semua objek dapat
terlihat dengan jelas tanpa ada pencahayaan yang berlebihan atau kurang.
Begitu pula dengan bayangan yang dihasilkan juga menambah visual pada
animasi menjadi lebih hidup dan menarik.
3. Pernyataan “Proses compositing, pemberian visual effect menggunakan Adobe
After Effect sudah tepat” dianggap cukup, karena memang kebutuhan efek
visual yang tidak terlalu banyak mengingat video diatas adalah video informatif
yang tidak membutuhkan banyak efek khusus.
4. Pernyataan “Pemilihan kualitas resolusi HD untuk video animasi dengan format
video H.264 sudah tepat” dianggap sudah sangat tepat karena video terlihat
lebih jelas.
5. Pernyataan “Proses perekaman voice over sudah tepat” dianggap sudah bagus,
tetapi terdengar sedikit noise.
6. Pernyataan “Penggunaan voice over, background music dan sound effect sudah
sesuai dengan alur cerita video animasi” dianggap sudah sangat baik, voice over
yang menerangkan dengan singkat dan jelas, background music yang
membantu menghidupkan video serta sound effect yang membantu
memperjelas beberapa pergerakan animasi ataupun mempertajam video
animasi ini.
7. Pernyataan “Melakukan proses penggabungan hasil animasi dengan voice over,
sound effect, dan background music menggunakan Adobe Premiere Pro sudah
tepat” dianggap sudah sangat baik dan dapat menjelaskan tujuan dari animasi
tersebut.
b. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Audiens
1. Pernyataan “Video animasi memiliki tampilan yang menarik”. Berdasarkan
pernyataan pertama mengenai tampilan animasi 3D yang menarik
didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase
94.1% berada pada skala Sangat Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.4 hasil beta testing pernyataan pertama
2. Pernyataan “Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas”.
Berdasarkan pernyataan kedua mengenai segi tampilan animasi dan gambar
yang sudah jelas didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval
penilaian, presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.
Gambar 4.5 hasil beta testing pernyataan kedua
3. Pernyataan “Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik”.
Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna animasi
didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase
94.1% berada pada skala Sangat Setuju.
Gambar 4.6 hasil beta testing pernyataan ketiga
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. Pernyataan “Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan
alur cerita video animasi”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai
penggunaaan backsound dan efek suara didapatkan presentase sebesar
93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala Sangat
Setuju.
Gambar 4.7 hasil beta testing pernyataan keempat
5. Pernyataan “Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek
aslinya”. Berdasarkan pernyataan kelima mengenai efek visual yang
digunakan menggambarkan efek aslinya didapatkan presentase sebesar
92.6%. Pada interval penilaian, presentase 92.6% berada pada skala Sangat
Setuju.
Gambar 4.8 hasil beta testing pernyataan kelima
6. Pernyataan “Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam
menggambarkanmasalah yang terjadi pada kendaraan mobil”. Berdasarkan
pernyataan keenam mengenai durasi video animasi didapatkan presentase
sebesar 93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala
Sangat Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.9 hasil beta testing pernyataan keenam
7. Pernyataan “Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam
memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan
pernyataan ketujuh mengenai video animasi dapat ditonton oleh masyarakat
yang awam terhadap penanganan masalah pada kendaraan roda empat
didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase
91.9% berada pada skala Sangat Setuju.
Gambar 4.10 hasil beta testing pernyataan ketujuh
8. Pernyataan “Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan
penanganan masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan
pernyataan kedelapan mengenai video animasi ini dapat menambah
pengetahuan didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian,
presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.11 hasil beta testing pernyataan kedelapan
Dari penjabaran diatas dan berdasarkan interval penilaian data hasil uji yang
diperoleh dari 34 orang responden. Didapatkan empat dari delapan variabel
mendapatkan hasil sangat setuju dan setuju. Hal tersebut menyatakan bahwa
penyampaian informasi pada animasi ini sudah dikemas secara menarik dan
informatif untuk ditonton, sehingga penonton dapat memahami konten dan tujuan
dari animasi ini. Hal ini dapat disimpulkan bahwa Animasi 3D mengenai
Troubleshoot Kendaraan Roda Empat ini sudah memiliki tampilan animasi yang
menarik serta dapat mengedukasi audiens mengenai penaganan masalah mobil.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembuatan Animasi 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat,
dapat disimpulkan bahwa:
1. Hasil yang diperoleh dari tahap gerak animasi dan compositing telah
menghasilkan sebuah video dengan resolusi 1280 x 720 pixel. Berdurasi durasi
total 4 menit 35 detik dengan ekstensi H.264 dan format mp4 telah sesuai
dengan rancangan yang diharapkan.
2. Video animasi memberikan gambaran mengenai prosedur penanganan masalah
yang umum terjadi pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok pada mesin
mobil bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.
3. Berdasarkan hasil dari alpha testing, pengujian dilakukan berdasarkan prinsip
animasi pada gerak yang dihasilkan dan compositing. Dapat disimpulkan bahwa
video animasi ini telah sesuai dengan menerapkan 5 dari 12 prinsip animasi.
Hasil pengujian alpha testing untuk composition pada telah sesuai dengan
rancangan.
4. Berdasarkan beta testing terhadap ahli mengenai pergerakan dan timing,
terdapat beberapa komentar dan saran yaitu pada animasi kamera bisa
ditambahkan beberapa frame sehingga pergerakan kamera bisa lebih halus.
5. Berdasarkan hasil beta testing pada responden, didapatkan persentase dengan
rentang 91.9% - 94.1% yang menunjukkan bahwa tampilan pada animasi
menarik dan cocok dijadikan sebagai media edukasi karena informasi yang
disampaikan mudah dipahami.
5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan dan pengerjaan skripsi ini, terdapat saran yang
bermanfaat bagi penulis dan pembaca, berikut merupakan saran untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
61
1. Animasi ini belum memiliki karakter, sehingga animasi yang ditampilkan
berupa pergerakan kamera dan object saja. Akan lebih baik jika dibuat alur
cerita yang melibatkan karakter sehingga lebih menarik.
2. Hasil pengisi suara akan lebih baik jika direkam dengan microphone kondensor
dan filternya sehingga suara terdengar lebih jelas dan meminimalisir adanya
noise.
3. Intonasi pengisi suara dapat mempengaruhi penyampaian informasi dan
pemahaman yang akan ditangkap oleh penonton.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
DAFTAR PUSTAKA
Adyana Yasa, G. P. P., Narpaduhita, K. A. S. & Purwita, D. G., 2019. Perancangan
Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Kampanye Penanganan Anxiety
Disorder. Bahasa Rupa, Volume 2, p. 147.
Aslah, T. Y., Wowor, H. S. & Tulenan, V., 2017. Perancangan Animasi 3D Objek
Wisata. E-Journal Teknik Informatika, Volume 11, p. 3.
Enterprise, J., 2018. Kitab Video Editing dan Efek Khusus. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Hamdi, A. S. & Bahruddin, E., 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam
Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.
Hendrianto, G., 2017. Penciptaan Animasi “Upload”. Journal of Animation and
Games Studies, Vol.3 No.2.
Komalasari, F., 2015. Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap keputusan
PembelianProduk Handphone Nokia Eseries. E-Journal Ekonomi.
Kurniawan, K. S. A., Sudhita, I. W. R. & Parmiti, D. P., 2016. Pengembangan
Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Agama HIndu Materi Orang Suci
Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menegah Pertama Negeri 6 Singaraja
Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Edutech Undiksha, Volume 4.
Linarwati, M., Fathoni, A. & Minarsih, M. M., 2016. Studi Deskriptif Pelatihan dan
Pengembangan Sumber Daya Manusia Serta Penggunaan Metode
Behavioral Event Interview Dalam Merekrut Karyawan Baru di Bank Mega
Cabang Kudus. Journal of Management, Volume 2 No. 2.
Maduretno Widowati, A. B. P., 2015. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Lokasi
Terhadap Keputusan Pembelian dengan Visual Merchandising Sebagai
Variabel Moderating. Fokus Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ekonomi, pp. 65-80.
McCormick, C., 2018. Arena Animation. [Online]
Available at: https://www.cgcircuit.com/course/blocking-to-polish
[Diakses 3 April 2020].
Murdock, K. L., 2019. Autodesk Maya 2019 Basics Guide. United States of
America: SDC Publication.
Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. ANALISIS DAN
IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING. Jurnal Ilmiah
Komputer dan Informatika (KOMPUTA).
Preety, K., 2018. 3D Animation: Maya or Blender. Indian Journals, Volume 10.
63
Purnomo, A., 2020. Kompas.com. [Online]
Available at: ",
https://otomotif.kompas.com/read/2020/01/20/063200315/berkaca-dari-
kecelakaan-bmw-sopir-yang-ugal-ugalan-kurang-edukasi?page=all
[Diakses 5 January 2020].
Rachmansyah, E. & Khabibah, U., 2019. Pembuatan Video Iklan Menggunakan
Adobe Premiere Pro CC Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan
Penjualan Pada Amstirdam Coffee And Roastery Malang. Jurnal Aplikasi
Bisnis, Volume 5, pp. 294-297.
Rosidi, 2018. Korlantas POLRI. [Online]
Available at: http://korlantas.polri.go.id/?pagerd_3vkdx
[Diakses 5 January 2020].
Saputra, A. & Putra, A. S., 2017. Perancangan Media Informasi Program Studi
Teknik Informatika Dan Sistem Komputer Pada STMIK STIKOM
Indonesia Berbasis Animasi 2D. Jurnal Bahasa Rupa, Volume 1, pp. 17-24.
Simamora, P. R. & Zega, S. A., 2019. Perancangan 3D Modeling dan Vfx Water
Simulation Dalam Animasi 3D Berjudul "Blue & Flash". Journal of Applied
Multimedia and Networking, Volume 3.
Slamet, J., 2016. Otak-Atik Google Form Guna Pembuatan Kuesioner Kepuasan
Pemustaka. Info Persadha, Volume 14 (1), pp. 21-35.
Soleh, M. R., Nurajizah, S. & Muryani, S., 2019. Perancangan Animasi Interaktif
Prosedur Merawat Peralatan. Jurnal Teknologi dan Infromasi, Volume 9, p.
139.
Sukirman & Yuliana, I., 2018. Prinsip Dasar Pengembangan Animasi 2D dan 3D
Menggunakan OpenToonz dan Blender. Surakarta, Muhammadiyah
University Press.
Waco, V., Lumenta, A. S. & Sugiarso, B. A., 2016. Implementasi Gerakan Manusia
Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to
pose. E-journal Teknik Informatika, Volume 9.
Wahyudi, E. C., 2019. Pembuatan Film Pendek Animasi 3D Dengan Render Cel-
Shading Tentang Tanaman Jarak Pagar Sebagai Tanaman Obat Keluarga,
Surabaya: STIKOM Surabaya.
Wiguna, S. V., 2018. Penyutradaraan Film Animasi 2.5D Parodi Timun Mas
Berjudul Joe, Surakarta: Institut Seni Indonesia.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Riska Amelia Lestari
Lahir di Pekalongan pada tanggal 28 September 1998.
Anak pertama dari lima bersaudara. Bertempat tinggal
di Griya Sukmajaya Blok D No.7, Sukmajaya, Depok,
Jawa Barat.
Lulus dari SDIT Rahmaniyah pada tahun 2010, SMPN
3 Depok pada tahun 2013, dan SMAIT Nururrahman
pada tahun 2016. Sedang menempuh gelar sarjana di
Politeknik Negeri Jakarta program studi D4 Teknik
Multimedia Digital sejak tahun 2016.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Untuk menangani
masalah ban kempis atau bocor,
perlu mempersiapkan beberapa
peralatan seperti kunci roda,
dongkrak, dan ban serep
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Kemudian pasang
dongkrak ke lubang tersebut.
Setelah itu longgarkan baut, dan
lepaskan baut yang telah
dilonggarkan sebelumnya.
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom out
Dialog : Lalu lepas ban yang
kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru
atau ban serep
Shot 3 Latar : Bengkel
Action : Straight angle
Dialog : Lalu lepas ban yang
kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru
atau ban serep
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Shot 4 Latar : Bengkel
Action : Straight angle
Dialog : Lalu kembali pasang
baut roda dan turunkan
dongkrak, selesaikan dengan
mengencangkan baut roda
2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Pemeriksaan aki
kering dapat dilihat melalui
indikator warna.
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : High angle
Dialog : Indikator pada aki
kering berfungsi untuk
menandakan kondisi aki
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : High angle, cam zoom
in
Dialog : Jika indikator berwarna
hijau artinya kondisi aki masih
baik. Jika indikator berwarna
putih artinya aki harus dicharge,
dan apabila indikator berwarna
hitam artinya kondisi aki sudah
tidak baik atau perlu diganti
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Lepaskan pull
terminal mulai dari terminal
negatif, kemudian lepaskan
terminal positif menggunakan
kunci 10
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : Cam panning left
Dialog : Mulailah
membersihkan pull dan klem
dengan sikat kawat halus
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom out
Dialog : Kemudian lap dengan
kain lembab hingga bersih
Shot 3 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Setelah itu, pasang
kembali kabel mulai dari
terminal positif dan
selanjutnya memasang
terminal negatif, pastikan aki
diklem dengan kuat
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL KENDOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Pemeriksaan kabel
aki sangatlah penting karena
jika terjadi kelonggaran pada
kabel aki, maka dapat
menyebabkan tidak
maksimalnya performa aki
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam dolly
Dialog : Jika kabel tersebut
longgar, segera kencangkan
kabel terminal positif dan
negatif menggunakan kunci
10.
Shot 1
5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : High angle, cam zoom in
Dialog : Melakukan
pemeriksaan kondisi kabel
dalam kondisi baik atau tidak
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : low angle Shot 1
Lampiran 2 (Lanjutan)
L-2
Dialog : Jika kabel busi pada
mobil terlihat kotor, maka
harus dibersihkan
menggunakan lap kering
6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : cam panning right
Dialog : Video ini akan
menjelaskan bagaimana cara
menangani masalah pada
mobil mogok dengan
melakukan pemeriksaan pada
sekring
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in
Dialog : Pertama, buka kap
mesin pada mobil, kemudian
periksa sekring yang terdapat
pada sisi kanan pengemudi
atau sisi kiri pada mesin.
Lihat keterangan pada tutup
sekring untuk mengetahui
sekring mana yang harus
diperiksa
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Lampiran 2 (Lanjutan)
L-2
Action : cam zoom in
Dialog : Untuk masalah mobil
mogok, dapat dilihat sekring
engine components yang
merupakan sekring nomor 30
Shot 3
Latar : Bengkel
Action : cam straight
Dialog : Setelah itu, lepas
sekring tersebut dan lihat
apakah sekring masih dalam
kondisi baik, jika kondisi
tidak baik maka sekring putus
dan harus diganti dengan
sekring cadangan
7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: TEMPERATUR NAIK
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : cam panning right
Dialog : Untuk menghadapi
masalah pada mobil,
khususnya temperatur mobil
naik atau yang lebih sering
dikenal dengan istilah
overheat
Shot 2 Latar : Black background
Action : -
Dialog : Hal yang pertama
yang harus dilakukan adalah
melihat indikator pada
speedometer. Jika indikator
berwarna merah menyala
berarti temperatur mobil naik.
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in Shot 1
Lampiran 2 (Lanjutan)
L-2
Dialog : Buka kap mesin agar
dapat mempercepat pelepasan
udara panas dari mesin dan
diamkan selama 20-30 menit
sampai mesin dingin. Jangan
membuka tutup radiator
karena cairan radiator yang
panas dapat menyembur dan
melukai anda.
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in
Dialog : Apabila mesin sudah
dingin, buka tutup radiator
untuk memeriksa ketinggian
air masih cukup atau tidak
Shot 3
Latar : Bengkel
Action : cam zoom out
Dialog : Apabila mesin sudah
dingin, buka tutup radiator
untuk memeriksa ketinggian
air masih cukup atau tidak
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR
Scene Narasi
1 Untuk menangani masalah ban kempis atau bocor, perlu mempersiapkan
beberapa peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep
2 Kemudian pasang dongkrak ke lubang tersebut. Setelah itu longgarkan
baut, dan lepaskan baut yang telah dilonggarkan sebelumnya. Lalu lepas
ban yang kempes atau bocor tersebut, dan gantikan dengan ban yang
baru atau ban serep. Lalu lepas ban yang kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru atau ban serep. Lalu kembali pasang baut
roda dan turunkan dongkrak, selesaikan dengan mengencangkan baut
roda
2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING
Scene Narasi
1 Pemeriksaan aki kering dapat dilihat melalui indikator warna.
2 Indikator pada aki kering berfungsi untuk menandakan kondisi aki. Jika
indikator berwarna hijau artinya kondisi aki masih baik. Jika indikator
berwarna putih artinya aki harus dicharge, dan apabila indikator
berwarna hitam artinya kondisi aki sudah tidak baik atau perlu diganti.
3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR
Scene Narasi
1 Lepaskan pull terminal mulai dari terminal negatif, kemudian lepaskan
terminal positif menggunakan kunci 10
2 Mulailah membersihkan pull dan klem dengan sikat kawat halus.
Kemudian lap dengan kain lembab hingga bersih. Setelah itu, pasang
kembali kabel mulai dari terminal positif dan selanjutnya memasang
terminal negatif, pastikan aki diklem dengan kuat
4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI
Scene Narasi
1 Melakukan pemeriksaan kondisi kabel dalam kondisi baik atau tidak
Lampiran 3 (Lanjutan)
L-3
2 Jika kabel busi pada mobil terlihat kotor, maka harus dibersihkan
menggunakan lap kering
5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL LONGGAR
Scene Narasi
1 Pemeriksaan kabel aki sangatlah penting karena jika terjadi kelonggaran
pada kabel aki, maka dapat menyebabkan tidak maksimalnya performa
aki
2 Jika kabel tersebut longgar, segera kencangkan kabel terminal positif dan
negatif menggunakan kunci 10.
6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING
Scene Narasi
1 Video ini akan menjelaskan bagaimana cara menangani masalah pada
mobil mogok dengan melakukan pemeriksaan pada sekring
2 buka kap mesin pada mobil, kemudian periksa sekring yang terdapat
pada sisi kanan pengemudi atau sisi kiri pada mesin. Lihat keterangan
pada tutup sekring untuk mengetahui sekring mana yang harus diperiksa.
Untuk masalah mobil mogok, dapat dilihat sekring engine components
yang merupakan sekring nomor 30. Setelah itu, lepas sekring tersebut
dan lihat apakah sekring masih dalam kondisi baik, jika kondisi tidak
baik maka sekring putus dan harus diganti dengan sekring cadangan
7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: TEMPERATUR NAIK
Scene Narasi
1 Untuk menghadapi masalah pada mobil, khususnya temperatur mobil
naik atau yang lebih sering dikenal dengan istilah overheat
2 Buka kap mesin agar dapat mempercepat pelepasan udara panas dari
mesin dan diamkan selama 20-30 menit sampai mesin dingin. Jangan
membuka tutup radiator karena cairan radiator yang panas dapat
menyembur dan melukai anda. Apabila mesin sudah dingin, buka tutup
radiator untuk memeriksa ketinggian air masih cukup atau tidak.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Beta Testing dengan Ahli dilakukan secara online
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Narasumber : Setiawan Aji (Mekanik resmi Toyota)
Tanggal : 23 Januari 2020
Pewawancara : Jordhy Adam Chlaruman
Keterangan:
Q : Pewawancara
A ; Narasumber
Q: Assalamu’alaikum wr.wb, Mas, perkenalkan kami mahasiswa dari Politeknik
Negeri Jakarta. Kedatangan kami kesini bermaksud ingin mencari data seputar
kendaraan untuk keperluan data skripsi kami. Apakah mas bersedia menjadi
narasumber kami?
A: Wa’alaikumsalam, Oh iya silahkan, boleh saja, selama saya paham bisa saya
bantu kok, Mas.
Q: Baik, Mas. Terima kasih, Kalau begitu langsung saja ya, Mas.
A: Ok, Mas. Silahkan.
Q: Sebelumnya kami jelaskan dulu ya, Mas. Skripsi kami yaitu tentang aplikasi
troubleshoot kendaraan roda empat yang berisi tips dan trik cara penyelesaian
masalah mobil dalam bentuk video animasi. Target dari aplikasi ini adalah
pengguna kendaraan yang awam seputar mobilnya.
A: Begitu ya, Mas. Sepertinya menarik nih aplikasinya
Q: Jadi, pertama hal apa yang harus dilakukan ketika mobil tiba-tiba mogok saat
berada di jalan?
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
A: Pertama adalah bisa diperiksa dulu kondisi mesinnya, Mas. Biasanya cek
lampu indikator battery atau aki menyala atau tidak, bisa juga dari lampu
indikator check engine menyala atau tidak. Periksa kabel busi ada kemungkinan
kabel busi longgar atau kotor. Periksa juga sekring apakah sekring putus atau
tidak. Dan terakhir periksa aki, apakah aki dalam kondisi baik atau tidak.
Kemungkinan lain jika mobil tidak bisa menyala juga bisa karena masalah di
pompa bensin dan itu penangananya harus dilakukan oleh mekanik ahli, karena
sangat sulit melakukan perbaikan atau penggantian pompa bensin.
Q: Baik, Mas. Selain itu, biasanya masalah apalagi yang umum terjadi pada
kendaraan customer mas sekarang ini?
A: Biasanya terjadi temperatur naik atau overheat pada mesin kendaraan, M.as
Q: Bisa disebutkan ciri-cirinya bila kendaraan mengalami temperatur naik, Mas?
Dan bagaimana cara menanganinya?
A: Ciri-cirinya itu indikator temperatur kendaraan pada speedometer naik atau
menyala merah. Kalau sudah seperti itu, harusnya pengemudi menepi dan jangan
dipaksakan berjalan terus. Sampai kendaraan mobil dirasa sudah dingin,
penanganannya bisa buka kap mesin, setelah mesin cukup dingin lalu pengemudi
buka tutup tabung air radiator, apakah airnya cukup atau tidak. Tapi ingat ya, Mas,
jangan buka kalua masih panas, bisa nyembur nanti air radiatornya, berbahaya.
Q: Baik, Mas. Jika mobil terasa tidak stabil itu bagaimana, Mas?
A: Coba periksa ban, apakah kempis atau mungkin bocor. Jika terjadi kempis atau
bocor, bisa ganti dengan ban serep yang dibawa pada mobil.
Q: Jika indikator accu menyala kenapa ya, Mas?
A: Itu biasanya accu kurang baik, bisa dicharge dulu atau perlu diganti.
Q: Baik, Mas. Terimakasih ya informasinya
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta