PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER UNTUK TAJUK KECIL DALAM MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5 (LUKISAN ELEKTRONIK) LOO CHIK SENG UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
UNTUK TAJUK KECIL DALAM MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5
(LUKISAN ELEKTRONIK)
LOO CHIK SENG
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PSZ 19:16 (Pind. 1/97) UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ♦ JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER UNTUK TAJUK KECIL DALAM MATA PELAJARAN
LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5 (LUKISAN ELEKTRONIK)
SESI PENGAJIAN: 2005/2006 Saya LOO CHIK SENG (HURUF BESAR) Mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut; 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. ** Sila tandakan (√ )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
√ TIDAK TERHAD Disahkan oleh
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap: 15,LADANG NAGALILIT, PFOR. MADYA.DR. RIO SUMARNI 09400 PADANG SERAI, Nama Penyelia KEDAH DARUL AMAN. Tarikh:____________________ Tarikh: _______________________ CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan.
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
“ Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
memadai dari skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana Muda
Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Elektrik) ”.
Tandatangan : ………………………………
Nama Penyelia : Prof. Madya Dr. Rio Sumarni Sharifudin
Tarikh : Mac 2006
PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
UNTUK TAJUK KECIL DALAM MATA PELAJARAN
LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5
(LUKISAN ELEKTRONIK)
LOO CHIK SENG
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Muda Pendidikan
Fakulti Pendidikan
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
APRIL 2006
ii
“ Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : ……………………………
Nama Penulis : Loo Chik Seng
Tarikh : Mac 2006
iii
DEDIKASI
Teristimewa untuk…
Tuhan Yang Maha Esa
Terima Kasih kerana menganugerahkan kekuatan dan kesihatan kepada hamba Mu
ini dalam menjalankan kewajipan kepada Mu.
Ibunda Tercinta dan Ayahanda Tersayang
Jayarani A/P Paramasivam
Doa, pengorbanan dan jasa Ibunda tidak dapat dinilai dan dibayar hingga ke akhir
hayat, moga Tuhan merahmati dan memberkati Ibunda.
Loo Chin Koe
Ayahnda merupakan penyeri hidup ku. Semoga Ayahnda akan terus berusaha untuk
mencapai matlamat hidup dan berbakti kepada Ibunda kita.
Pensyarah
Prof. Madya Dr. Rio Sumarni
Terima kasih di atas pertolongan dan tunjuk ajar yang diberikan selama ini dan
segala nasihat dan panduan menjadi pedoman hidup dalam menyiapkan projek ini
Teman hidup yang tercinta
Pushpa A/P Packiam
Terima kasih di atas pertolongan dan tunjuk ajar serta penenag hati dalam banyak
keadaan semasa menyiapkan projek ini.
“Terima Kasih di atas segala dorongan dan sokongan yang kalian berikan.
Sesungguhnya kejayaan ini adalah kejayaan kita bersama”.
iv
PENGHARGAAN
Dengan kurnia tuhan yang maha Esa dan berkuasa mengizinkan saya untuk
menyiapkan projek perisian selama ini dengan selamat dan sempurna. Segala puji-
pujian adalah terserah kepadaNYA.
Setinggi-tinggi ucapan terima kasih kepada Prof. Madya Dr. Rio Sumarni
selaku pensyarah pembimbing yang telah banyak memberi tunjuk ajar, nasihat dan
bantuan sepanjang pembangunan perisian ini dijalankan.
Juga tidak dilupakan pensyarah-pensyarah yang lain terutamanya Prof.
Madya Dr. Widad kerana banyak memberi tunjuk ajar serta rakan-rakan yang tidak
henti-henti memberi galakan. Penghargaan ini juga ditujukan kepada sahabat karib
saya Mohd Nazri Mustapha dan Thew Sao Xi yang membantu saya secara langsung
dan tidak langsung untuk menyiapkan perisian ini
Ucapan yang sama juga ditujukan kepada keluarga saya di kampung yang
telah memberi dorongan untuk menyiapkan perisian ini. Selain daripada itu,
penghargaan ini juga ditujukan kepada teman hidup yang telah sudi berbincang,
memberi pandangan yang kritis dan sokongan moral hingga dapat mengbangunkan
sebuah perisian yang sempurna.
v
ABSTRAK
Tujuan projek ini adalah membangunkan sebuah perisian Multimedia Pengajaran
berbantu komputer untuk tajuk kecil dalam pelajaran lukisan kejuruteraan Tingkatan
5 iaitu Lukisan Elektronik. Perisian Multimedia Pengajaran berbantu Komputer
dihasilkan berdasarkan Huraian Sukatan Pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4
dan 5 yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia pada tahun 2000.
Pembangunan perisian ini adalah berdasarkan Model Teori pengajaran 9 peringkat
oleh Robert Gagne telah diaplikasikan kepada rekabentuk perisian ini. Pengujian
dibuat dalam dua peringkatan iaitu pengujian keserasian perisian untuk dilancarkan
dalam sebarang spesifikasi computer dan penilaian setelah projek PBK dihasilkan
melibatkan sampel 15 orang guru PKBG fakulti pendidikan. Hasil kajian yang
diperolehi mendapati bahawa perisian yang telah dihasilkan telah memenuhi objektif
yang telah ditetapkan. Walaubagaimanapun masih terdapat ruang untuk pembaikan
yang dikenalpasti melalui projek ini yang akan dijadikan sebagai panduan untuk
pembinaan perisian pada masa akan datang.
vi
ABSTRACT
The purpose of this project was to develop on educational Multimedia Software in
Engineering Drawing for the topic of Electronic drawing. The content of this
software was based on the syllabus form 4 and form 5 of the year 2000. The
development of the software was based on model development by theory of
interaction by Robert Gagne. The evaluation of this software was done in two stages.
The first step was to test the compatibility of the software using any computer with
minimum requirement. The second step was conducted on 15 PKBG teachers in the
Education faculty after the software was developed; the results indicated that this
software has achieved its main objectives. However there are still some rooms for
further improvement will be use as a guide for software developing in the future.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKASURAT
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
SENARAI JADUAL xiii
SENARAI SINGKATAN xiv
SENARAI LAMPIRAN xv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 6
1.5 Kepentingan Projek 6
1.6 Skop Perisian 7
1.7 Definisi Istilah 7
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer 8
1.7.2 Perisian 8
viii
1.7.3 Multimedia 8
1.7.4 Interaktif 8
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan 9
1.7.6 elektronik 9
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 10
2.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer 11
2.2.1 Teks 12
2.2.2 Grafik 13
2.2.3 Video 13
2.2.4 Animasi 14
2.2.5 Audio 14
2.3 Jenis-Jenis Pengajaran Dan Pembelajaran
Menggunakan Komputer 15
2.3.1 Tutorial 15
2.3.2 Latih Tubi 16
2.3.3 Simulasi 16
2.3.4 Permainan Berpendidikan 17
2.4 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan
Komputer 18
2.4.1 Format Yang Interaktif Dan 18
merangsang
2.4.2 Komunikasi Maklumat Yang 18
Efektif
2.4.3 Menarik Dan Menyeronokkan 19
2.4.4 Maklum Bals Serta Merta 19
2.4.5 Mudah Alih 19
2.4.6 Pengajaran Individu 19
2.4.7 Keseronokan Menggunakan Komputer 20
ix
2.4.8 Jangkamasa Pengajaran dan Pembelajaran 20
2.5 Kelemahan Pembelajaran Berbantukan
Komputer 20
2.5.1 Bergantung Kepada Sistem Main
Balik Komputer 21
2.5.2 Kos Membangunkan PBK 21
2.5.3 Tempoh Penghasilan Perisian 21
2.5.4 Kepakaran Tinggi 22
2.5.5 Terlalu menyeronokkan 22
2.6 Isi Pelajaran Lukisan Pengorakan 22
2.7 Aplikasi Teori-teori Pembelajaran Dalam
Pengajaran Berbantukan Komputer 23
2.7.1 Teori Behaviorisme 23
2.7.2 Teori Kognitivisme 24
2.7.3 Teori Konstruktivisme 25
BAB III REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 26
3.2 Proses Pembangunan Perisian 27
3.2.1 Proses Analisis (Analysis) 28
3.2.1.1 Kumpulan Sasaran
(Pengguna Perisian) 29
3.2.1.2 Matlamat Pengajaran 30
3.2.2 Proses Merekabentuk (Design) 31
3.2.2.1 Macromedia Authorware 31
3.2.2.2 Macromedia Flash 32
3.2.2.3 Adobe Photoshop 32
3.2.2.4 Ulead Cool 3D 33
3.2.2.5 Sonic Faundry Sound Forge 33
3.2.2.6 AutoCAD 34
x
3.2.3 Pembangunan 34
3.2.4 Perlaksanaan 35
3.2.5 Penilaian 35
3.2.5.1 Penilaian Formatif 36
3.2.5.2 Penilaian Sumatif 36
3.3 Aplikasi Teori Pengajaran Dalam Rekabentuk
Perisian Multimedia 37
3.3.1 Mendapatkan Perhatian Pelajar 37
3.3.2 Pemberitahuan Objektif Pembelajaran 37
3.3.3 Memperolehi Kembali Pembelajaran
Lampau 38
3.3.4 Persembahan Rangsangan 38
3.3.5 Membekalkan Panduan Kepada
Pelajar 38
3.3.6 Penyoalan Terhadap Pemahaman
Konsep 38
3.3.7 Pemberian Maklum balas 38
3.3.8 Penilaian Pencapaian 39
3.3.9 Generalisasi 39
3.4 Pemilihan Perkakasan 39
BAB IV ANALISIS KAJIAN
4.1 Pengenalan 41
4.2 Kaedah Penggunaan Perisian Pembelajaran
Berbantu Komputer Lukisan Pengorakan
Di Kalangan Pengguna 41
4.3 Perbincangan Perisian Pembelajaran berbantu
Komputer (PBK) Lukisan Pengorakan 42
4.4 Dapatan Hasil Pengujian Perisian PBK 47
4.5 Dapatan Hasil Penilaian 50
xi
4.6 Penutup 56
BAB V KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 57
5.2 Keperluan Minimum Komputer Pengguna 57
5.3 Perbincangan Proses Pembangunan Perisian PBK 58
5.3.1 Kurang Kepakaran 58
5.3.2 Keperluan Masa 59
5.3.3 Saiz Storan Yang Besar 59
5.3.4 Masalah Perkakasan 59
5.3.5 Interaktiviti Di Antara Computer Dengan
Pengguna Agak Kurang 60
5.3.6 Gambar Yang Digunakan 60
5.3.7 Animasi Yang Digunakan 60
5.4 Cadangan 60
5.4.1 Perisian PBK Meliputi Lebih Banyak Topik. 61
5.4.2 Lebih Pendedahan Kepada Kepenggunaan
Perisian 61
5.4.3 Bekerja Secara Berkumpulan 62
5.4.4 Meminimumkan Saiz Storan 62
5.4.5 Capaian Ke Internet 62
5.4.6 Kajian Lanjutan 63
5.5 Kesimpulan 63
BIBLIOGRAFI 64
LAMPIRAN 68
xii
SENARAI RAJAH
NO. TAJUK MUKASURAT
4.1 Paparan “Please Wait” 42
4.2 Paparan “Grafik” 42
4.3 Paparan “Pendaftaran” 43
4.4 Paparan “Selamat Datang Ke Perisian berbantu
Komputer” 43
4.5 Paparan “Lukisan Kejuruteraan tingkatan 5” 43
4.6 Paparan “Lukisan Elektronik” 43
4.7 Paparan “Menu Utama” 44
4.8 Paparan “Pengenalan” 44
4.9 Paparan “Jenis-jenis Lukisan Elektronik” 44
4.10 Paparan “Simbol-simbol Lukisan elektronik” 45
4.11 Paparan “Aplikasi” 45
4.12 Paparan “Latihan” 45
4.13 Paparan “Kredit” 46
4.14 Paparan “Kredit”. 46
4.15 Paparan “Keluar” 46
xiii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
4.1 Dapatan Hasil Pengujian Keserasian Perisian Dalam
Sebarang Jenis Komputer. 46
4.2 Dapatan Hasil Pengujian Untuk Menentukan Keperluan
Minimum Komputer Pengguna 47
4.3 Dapatan Hasil Penilaian 49
4.3.1 Dapatan Hasil Penilaian (Interaksi) 49
4.3.2 Dapatan Hasil Penilaian (Isi Pembelajaran) 50
4.3.2 Dapatan Hasil Penilaian (Latihan) 52
4.3.2 Dapatan Hasil Penilaian (Modul Pembelajaran) 53
xiv
SENARAI SINGKATAN
2D - Dua Dimensi.
3D - Tiga Dimensi.
ABM - Alat Bantu Mengajar.
AVI - Video for Windows.
BMP - Bitmap.
CAI - Computer Aided Instruction.
CAL - Computer Aided Learning.
CAT - Computer Assisted Testing.
CBI - Computer Based Instruction.
CBL - Computer Based Learning .
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia.
MB - Megabait.
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer.
PSM - Projek Sarjana Muda.
PTV - Pendidikan Teknik dan Vokasional.
P&P - Proses Pengajaran dan Pembelajaran.
RAM - Random Access Memory ( Memori Capaian Rawak).
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Set Soal Selidik 68
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru
dalam sejarah pendidikan. Dari dulu lagi ramai penyelidik telah berusaha untuk mengkaji
serta memperkenalkan cara-cara bagaimana komputer dapat digunakan untuk
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P). Akan tetapi, beberapa dekad
yang lalu penggunaan komputer amat terhad disebabkan faktor-faktor seperti harga yang
terlalu tinggi dan kekurangan orang yang pakar dalam bidang penggunaan komputer
dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P). Kini dengan perkembangan teknologi
moden, segala masalah itu telah dapat diatasi.
Menurut pendapat Kelly-Bootle yang dipetik dari buku “Teknologi Dalam
Pendidikan”, pengajaran atau pembelajaran berbantu komputer bermaksud setiap yang
dihubungkan secara dalam talian (on-line). Pendapatnya adalah mengenai interaksi antara
pelajar dengan komputer melalui perisian PBK
Dalam negara Malaysia yang sedang menuju ke arah era teknologi maklumat (IT),
penggunaan komputer menjadi semakin penting dalam kehidupan seharian kita. Hampir
2
setiap rumah mempunyai sebuah komputer dan ia bukannya menjadi perkara yang luar
biasa. Kecanggihan komputer pada masa kini membolehkan pelbagai aktiviti dilakukan
menggunakan komputer. Pada masa dahulu komputer hanya digunakan di pejabat-
pejabat. Bagi yang buta komputer akan ketinggalan dan sukar untuk mendapatkan
pekerjaan. Tetapi pada masa kini komputer bukan sahaja untuk kegunaan golongan
tertentu, malah menjadi satu keperluan di setiap rumah. Ini kerana komputer telah melalui
pelbagai perubahan yang membolehkan ianya digunakan untuk pelbagai kegunaan seperti
pembelajaran, permainan, berhibur, berhubung dan berniaga disamping harganya tidak
lagi mahal.
Sejak kebelakangan ini, pihak Kementerian Pendidikan Malaysia telah
menyediakan makmal komputer kepada setiap sekolah di seluruh Malaysia. Ini adalah
kerana proses pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan selama ini dengan
menggunakan kapur dan papan hitam dalam kelas, beransur-ansur dikurangkan dengan
digantikan kepada proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer
pada masa hadapan.
Dengan kemunculan sekolah bestari yang semakin pesat sejak akhir-akhir ini
menyebabkan berlakunya perubahan dalam pendekatan guru dan pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan PBK dan multimedia dalam proses
pembelajaran dan pengajaran di sekolah dan institusi pendidikan menjadi semakin giat.
Pembelajaran berbantukan komputer adalah satu pendekatan yang menggunakan
komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran
Dalam bidang pendidikan Teknik dan Vokasional, penggunaan multimedia belum
digunakan dengan secara menyeluruh lagi terutama dalam mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan berbanding dengan mata pelajaran lain seperti sains dan matematik.
3
Pada lazimnya isi mata pelajaran yang membabitkan mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan memerlukan kefahaman konsep dan teori-teori yang kukuh. Oleh itu
penggunaan komputer adalah amat penting kerana guru dapat menunjukkan gambaran
yang lebih jelas tentang mengenai sesuatu konsep kepada pelajar. Dengan kemudahan
komputer yang disediakan di sekolah-sekolah, penggunaan PBK ini boleh diaplikasikan
oleh guru-guru yang mengajar mata pelajaran ini dalam pengajaran mereka .Penggunaan
perisian PBK ini boleh ditayangkan kepada pelajar dengan menggunakan projektor dan
layar putih. Selain itu juga Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) adalah satu
langkah penyesuaian untuk pelajar di dalam konsep sekolah bestari yang sedang
dilaksanakan kelak di negara ini.
Oleh itu para pendidik masa kini harus mengambil peluang menimba dan
melengkapkan diri dengan ilmu untuk menghadapi keadaan ini untuk maju ke hadapan.
Tenaga pendidik juga harus menghadapi cabaran dan perubahan mengurus dan
menangani perubahan secara aktif serta berupaya untuk membimbing anak bangsa
menyesuaikan diri dengan zaman bermaklumat. Secara tidak langsung proses perguruan
ini akan dipandang tinggi dan dihormati generasi abad mendatang.
1.2 Latar Belakang Masalah
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan diajarkan kepada semua pelajar tingkatan
empat dan lima di sekolah-sekolah menengah teknik dan vokasional serta di sesetengah
sekolah menengah harian biasa di Malaysia.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan untuk mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan di negara Malaysia masih lagi menggunakan sistem pengajaran
tradisi yang mana hanya menggunakan buku, kapur dan papan hitam. Bahan bantu
4
mengajar yang digunakan pula ialah alatan sebenar seperti sesiku T, sesiku segi tiga
jangka lukis dan lain-lain. Pengajaran ini menimbulkan masalah kerana ada sesetengah
sekolah yang tidak mempunyai peralatan untuk melukis dengan secukupnya terutama
sekolah dari jenis harian biasa.
Pengajaran secara tradisional banyak melibatkan komunikasi satu hala sahaja,
iaitu guru sahaja yang akan bercakap di hadapan sesebuah kelas. Pelajar hanya duduk dan
mendengar serta melukis apa yang diperkatakan oleh guru. Persembahan sebegini
sememangnya boleh mengurangkan minat pelajar terhadap mata pelajaran tersebut dan
seterusnya mengkategorikan sebagai mata pelajaran yang sukar difahami.
Selain itu juga pendidikan secara tradisi juga dianggap kurang berkesan kerana ia
melibatkan bilangan pelajar yang agak besar dan ini menyukarkan guru untuk memberi
tumpuan kepada setiap individu pelajar.
Lukisan elektronik merupakan salah satu tajuk yang akan dipelajari bagi pelajar
tingkatan lima melalui mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Melalui sukatan ini, pelajar-
pelajar akan didedahkan tentag konsep lukisan elektronik, mengenalpasti jenis komponen
yang diperlukan dan simbol-simbol untuk dilukis bagi menerangkan komponen yang
dilukis.
Dengan kaedah yang ada sekarang ini, guru akan melukis pada papan hitam dan
menerangkan konsep lukisan elektronik kepada pelajar. Kaedah ini agak memakan masa
kerana guru perlu menerangkan satu persatu langkah kepada pelajar. Selain itu juga
bahan bantu mengajar yang digunakan juga tidak begitu sesuai digunakan pada papan
hitam. Penggunaan kapur juga perlu dipelbagaikan oleh guru bagi menunjukkan garisan
binaan dan garisan objek yang hendak dilukis. Saiz alat bantu mengajar yang kecil juga
5
merupakan satu masalah kepada guru kerana ianya sukar untuk diterangkan kepada
pelajar kerana terlalu kecil dan perlu dibawa dalam kuantiti yang banyak sekiranya
bilangan pelajar dalam kelas terlalu banyak.
Antara masalah yang timbul daripada pembelajaran yang digunakan sebelum ini
untuk tajuk pelajaran lukisan elektronik ialah;
i. Pelajar tidak nampak dengan jelas konsep lukisan elektronik.
ii. Guru tidak dapat menunjukkan kaedah melukis simbol-simbol lukisan
elektronik dengan lebih terperinci kepada pelajar.
iii. Ketepatan lukisan guru juga tidak dapat dengan jitu kerana penggunaan alat
terutamanya jangka lukis pada papan hitam tidak begitu sesuai.
iv. Kekurangan bahan atau alat bantu mengajar yang sesuai untuk sesuatu proses
pengajaran akan memberikan kebosanan kepada pelajar serta membuatkan
pelajar kurang berminat kerana mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan
memerlukan daya imaginasi yang tinggi untuk membayangkan dan
memahami apa yang diajar oleh guru.
Menurut Ismail (2002), tanpa kefahaman yang kuat terhadap sesuatu konsep pelajar
tidak akan dapat menyelesaikan sebarang masalah yang dikemukakan dan akibatnya
pelajar mengalami kegagalan dalam mata pelajaran Lukisan Kejururteraan. Ini disokong
oleh Hatta (2001), kelemahan pelajar dalam menyelesaikan Lukisan Kejuruteraan ialah
dari sudut persepsi yang rendah dan tidak memahami konsep dengan jelas serta lemah
dalam visualisasi.
Pada zaman yang serba canggih dan moden ini, teknologi semakin berkembang
dengan terdapatnya perisian-perisian yang boleh digunakan untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran. Dengan adanya teknologi multimedia pada masa kini, penjelasan isi
pelajaran boleh dilakukan dengan bantuan audio serentak dengan paparan grafik yang
menunjukkan keadaan tersebut. Sesungguhnya, gabungan grafik, animasi, warna, teks
6
dan bunyian melahirkan persembahan yang lebih menarik serta mampu merangsangkan
minda pelajar selain dari faktor ianya tidak membosankan. (Baharuddin Aris; Noraffandy
Yahaya; Jamalludin Hj. Harun; Zaidatun Tasir, 2000)
1.3 Pernyataan Masalah
Kajian ini bertujuan membangunkan perisian Pembelajaran Berbantukan
Komputer Lukisan Kejuruteraan bagi tajuk kecil lukisan elektronik untuk kegunaan
guru-guru yang mengajar Lukisan Kejuruteraan tingkatan lima berdasarkan Kurikulum
Baru Sekolah Menengah (KBSM) tahun 2000.
1.4 Objektif Projek
Bagi mengurangkan masalah-masalah yang diterangkan sebelum ini, satu
penyelesaian yang boleh digunakan ialah dengan membina satu perisian multimedia yang
interaktif yang berfungsi untuk membantu khususnya guru dalam pengajaran dan
pembelajaran mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan seperti berikut:
i. Membantu menjelaskan konsep-konsep dan prinsip serta simbol-simbol dalam
lukisan elektronik.
ii. Membantu menjelaskan jenis-jenis simbol peralatan elektronik.
iii. Menunjukkan cara serta kaedah-kaedah melukis lukisan elektronik.
iv. Memberikan alternatif latihan-latihan dalam lukisan elektronik.
1.5 Kepentingan Projek
Antara kepentingan projek ini ialah: