Page 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN
BERBASIS ANDROID
TugasAkhir
untuk memenuhi sebagian persyaratan
mencapai derajat Diploma III
Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Diajukan oleh
Armada Dwika Panji Kusuma
M3112027
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
Page 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN
BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh:
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA
NIM. M3112027
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji pada tanggal 2 Juli 2015
Pembimbing Utama
Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng.
NIDN: 0601028502
18 juni 2015
Page 3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN
BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh:
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA
NIM. M3112027
Pembimbing Utama
Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng.
NIDN: 0601028502
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika pada hari ______________
Dewan Penguji:
1. Penguji 1 Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng. ( )
NIDN: 0601028502
2. Penguji 2 Eko Harry Pratisto, S.T.,M.Info.Tech ( )
NIDN: 0624118101
3. Penguji 3 Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )
NUPN: 9906008002
Disahkan Oleh:
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi
Diploma III Teknik Informatika
Abdul Aziz, S.Kom., M.cs.
NIP. 19810413 200501 1 001
2 juli 2015
Page 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA 2015 . UTILIZATION OF SHIRT
DESIGN, AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY AS A MEANS
OF PROMOTION, INFORMATION AND ENTERTAINMENT, BASED ON
ANDROID. Diploma III of Informatics Faculty of Mathematics and Natural Sciences
of Sebelas Maret University, Surakarta..
Augmented reality is one of the technologies of multimedia information in its
application can be utilized in various sections. One of the development of these
section is in the world business , as a means of marketing that more interactive,
innovative and communicative. The purpose of this research is to create an
applications that can make the merchandise design on the shirt more interesting,
interactive, and informative with android-based Augmented reality technology.
Creating these applications using the software: Unity3D, Vuforia plugin to
make augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 for the manufacture of 3D objects,
Adobe Photoshop CS6, CorelDRAW X6 to create design layouts and marker. The
concept of this application is to show the UNS 3-dimensional objects from a design
merchandise t-shirt, if the marker is detected by camera android smartphone then the
object will display on the screen. Then will appear the information and there are
various interactive menus, which can be used to manage 3-dimensional objects that
appear.
Keyword: android, augmented reality, multimedia, shirt, virtual reality
Page 5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA 2015 . PEMANFAATAN DESAIN
KAOS DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI,
INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID. Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi dibidang
multimedia yang dalam penerapannya dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang.
Salah satu pengembangan dari bidang tersebut terdapat pada dunia bisnis, sebagai
sarana pemasaran yang lebih interaktif, inovatif dan komunikatif. Tujuan dari adanya
penelitian ini adalah guna menciptakan aplikasi yang dapat menjadikan desain pada
merchandise kaos lebih menarik, interaktif, dan informatif dengan teknologi
Augmented reality berbasis android.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan software antara lain yaitu Unity3D,
plugin Vuforia untuk membuat augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 untuk
pembuatan objek 3D, Adobe Photoshop CS6, CorelDRAW X6 untuk membuat
desain layout dan marker. Konsep dari aplikasi ini yaitu menampilkan objek 3
dimensi mengenai UNS dari sebuah desain merchandise kaos, jika penanda terdeteksi
kamera smartphone android maka objek akan ditampilkan dilayar kamera. Kemudian
akan muncul informasi dan terdapat berbagai menu interaktif, yang dapat di gunakan
untuk mengelola objek 3 dimensi yang muncul tersebut.
Kata kunci : android, augmented reality, kaos, multimedia, virtual reality
Page 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
“I Do What I Love, And I Love What I Do”
Armada Dwika Panji Kusuma
“Memang Baik Jadi Orang Penting, Tapi Lebih Penting Jadi Orang
Baik”
Armada Dwika Panji Kusuma
Page 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada :
1. Allah SWT.
2. Nabi Muhhamad SAW.
3. Bapak, Ibu, Saudara, serta Keluarga Besar.
4. Sahabat – sahabat seperjuangan TIA angkatan 2012.
5. Sahabat- sahabat tercinta dan terkasih.
Page 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan
kehariba’an Allah subhanahu wa ta’ala, yang telah melimpahkan segala
kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan
menuliskan laporannya tepat waktu.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan
Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis
mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu wa
ta’ala melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan dengan
lancar. Untuk itu dalam kertas yang mungkin tiada arti ini penulis sampaikan rasa
hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D., selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Abdul Aziz, S.Kom., M.cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang penuh
kesabaran dalam memberikan bimbingan serta masukan kepada penulis.
4. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc., selaku mantan Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
5. Bapak Ibu Dosen Pengajar serta seluruh Staff DIII Teknik Informatika UNS yang
telah membantu, membagi ilmu, dan membimbing penulis selama menimba ilmu
di DIII Teknik Informatika UNS.
Page 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
6. Bapak, Ibu, serta keluarga besar atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya
yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan
yang terbaik.
7. Teman-teman DIII Teknik Informatika Kelas A 2012, terima kasih telah
memberikan dukungan selama pembuatan tugas akhir dan berbagi ilmu bersama.
8. Seluruh rekan-rekan DIII Teknik Informatika UNS angkatan 2012, terima kasih
atas segala dukungan kalian.
9. Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas segala
bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran, penulis harapkan dari berbagai pihak demi
terciptanya kesempurnaan penulisan laporan ini dan penulis akan berusaha untuk
lebih baik lagi ke depannya.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Surakarta, 18 Juni 2015
Penulis
Page 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................................ iv
ABSTRAK ................................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ................................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................ vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xv
DAFTAR ISTILAH .................................................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah.................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan Pembuatan ...................................................................................... 2
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................... 4
2.1 Augmented reality ...................................................................................... 4
2.2 Marker ........................................................................................................ 4
2.3 Autodesk 3D Studio Max 2011 .................................................................. 5
2.4 Unity 3D ..................................................................................................... 5
2.5 Bahasa Pemrogram C# ............................................................................... 6
2.6 Android SDK.............................................................................................. 6
2.7 Android....................................................................................................... 6
2.8 Qualcom Augmented reality (QCAR) SDK 2.6 ......................................... 7
Page 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.9 Adobe Photoshop ....................................................................................... 7
2.10 Sony Vegas Pro 10 ..................................................................................... 7
2.11 Virtual reality ............................................................................................. 8
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM .................... 9
3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ................................................ 9
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia....................................................................... 9
3.1.2 Proposal ................................................................................................... 9
3.1.3 Target Pengguna...................................................................................... 9
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer .................................... 9
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia...................................... 10
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia .............. 10
3.2.2 Perencanaan Jadwal .............................................................................. 10
3.2.3 Kebutuhan Hardware dan Software Pengembangan Multimedia ......... 11
3.2.3.1 Hardware Untuk Pembuatan ....................................................................... 11
3.2.3.2 Software Untuk Pembuatan ........................................................................ 11
3.2.4 Kebutuhan Hardware dan Software Implementasi Multimedia ........... 12
3.2.4.1 Hardware Untuk Penggunaan ..................................................................... 12
3.2.4.2 Software Untuk Penggunaan ....................................................................... 12
3.3 Perancangan Multimedia .......................................................................... 13
3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ......................................... 13
3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ......................................... 13
3.3.2.1 Desain Rancangan Splash Screen ............................................................... 13
3.3.2.2 Desain Rancangan Help .............................................................................. 14
3.3.2.3 Desain Rancangan Menu Utama ................................................................. 14
3.3.2.4 Desain Rancangan Utama Aplikasi ............................................................. 15
3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ........................................................... 15
3.3.4 Audio dan Video ................................................................................... 17
3.3.5 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ......................................... 18
3.3.6 Konten Tekstual (Textual Content) ....................................................... 18
Page 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3.3.7 Flowcharts ............................................................................................. 20
3.3.8 Storyboards ........................................................................................... 21
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ........................................................... 23
4.1 Produksi .................................................................................................... 23
4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ............................................ 23
4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ............................ 23
4.1.3 Pembuatan Audio dan Video ................................................................. 26
4.1.4 Pembuatan Scene Augmented Reality ................................................... 26
4.1.5 Pembuatan Scene Virtual Reality .......................................................... 27
4.1.6 Pembuatan Kelengkapan lain ................................................................ 28
4.1.4.1 Pembuatan Marker ...................................................................................... 28
4.1.4.2 Lain-Lain ..................................................................................................... 29
4.1.7 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) .............. 31
4.1.8 Label dan kemasan ................................................................................ 34
4.2 Implementasi ............................................................................................ 35
4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ........................................ 35
4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design)........................................ 36
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ................................................................. 36
4.2.4 Implementasi Suara dan Video ............................................................. 37
4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ....................................... 37
4.3 Pengujian .................................................................................................. 39
BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 44
5.1 Kesimpulan............................................................................................... 44
5.2 Saran ......................................................................................................... 44
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 45
LAMPIRAN ............................................................................................................... 46
Page 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Perancangan Interaktif .......................................................................... 13
Gambar 3.2 Desain Rancangan Splash Screen ......................................................... 13
Gambar 3.3 Desain Rancangan Help ........................................................................ 14
Gambar 3.4 Gambar Menu Utama ........................................................................... 14
Gambar 3.5 Desain Rancangan Utama Aplikasi ...................................................... 15
Gambar 3.6 Button dan Texture ............................................................................... 16
Gambar 3.7 Desain Texture Objek 3D ..................................................................... 16
Gambar 3.8 Rancangan Objek 3D ............................................................................ 17
Gambar 3.9 Navigasi aplikasi ini ............................................................................. 18
Gambar 3.10 Flowchart Aplikasi ............................................................................. 20
Gambar 3.11 Story board Splash Screen .................................................................. 21
Gambar 3.12 Story board Menu Utama ................................................................... 21
Gambar 3.13 Story board Utama Aplikasi ............................................................... 22
Gambar 3.14 Story board Virtual reality.................................................................. 22
Gambar 4.1 Pembuatan Antarmuka.......................................................................... 23
Gambar 4.2 Pembuatan Texture Mahasiswa menggunakan Adobe Photoshop ....... 24
Gambar 4.3 Pembuatan Objek 3D Mahasiswa Menggunakan 3DS Max ................. 24
Gambar 4.4 Pembuatan Objek 3D Bangunan Menggunakan 3DS Max .................. 25
Gambar 4.5 Pembuatan Texture Dan Tombol Menggunakan CorelDraw ............... 25
Gambar 4.6 Pembuatan Audio .................................................................................. 26
Gambar 4.7 Import plugin vuforia pada unity .......................................................... 26
Gambar 4.8 Pengaturan Object 3D Pada Unity ........................................................ 27
Gambar 4.9 Import Plugin Virtual Reality Pada Unity ............................................ 27
Gambar 4.11 Pembuatan Marker.............................................................................. 29
Gambar 4.12 Pembuatan Marker Pada Web Vuforia ............................................... 29
Gambar 4.13 Proses Upload Marker ........................................................................ 30
Page 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.14 Hasil Marker Yang Telah Diunggah .................................................. 30
Gambar 4.15 Hasil Pengolahan Marker Pada Vuforia ............................................. 31
Gambar 4.16 Proses Download Menjadi Package ................................................... 31
Gambar 4.17 Script Menampilkan Objek ................................................................. 32
Gambar 4.18 Script Menampilkan Tombol .............................................................. 32
Gambar 4.19 Script Kontrol Karakter ...................................................................... 33
Gambar 4.20 Proses Build Aplikasi .......................................................................... 34
Gambar 4.21 Proses Memasukan Scene Yang Akan Dibuild .................................. 34
Gambar 4.22 Proses Pengaturan Tampilan Serta Icon Aplikasi ............................... 35
Gambar 4.23 Implementasi Interaktif ....................................................................... 35
Gambar 4.24 Implementasi Antarmuka Main Menu ................................................ 36
Gambar 4.25 Implementasi Antarmuka Help ........................................................... 36
Gambar 4.26 Implementasi Objek 3D Mahasiswa ................................................... 36
Gambar 4.27 Implementasi Objek 3D Mobil ........................................................... 37
Gambar 4.28 Implementasi Suara Dan Video .......................................................... 37
Gambar 4.29 Implementasi Navigasi Menu Utama Menuju Scene AR ................... 38
Gambar 4.30 Implementasi Navigasi Menu Utama Menuju Scene Help ................. 38
Gambar 4.31 Implementasi Navigasi Scene AR Menuju Scene VR ........................ 38
Page 15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Perencanaan Jadwal......................................................................... 10
Tabel 3.2 Audio Dan Video....................................................................................... 17
Tabel 4.1 Pengujian ................................................................................................... 39
Tabel 4.2 Pengujian Jarak.......................................................................................... 41
Tabel 4.3 Pengujian Sudut ......................................................................................... 41
Tabel 4.4 Pengujian Intensitas Cahaya ...................................................................... 41
Tabel 4.5 Pengujian Pada Device .............................................................................. 42
Page 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR ISTILAH
CPU : Central Processing Unit
PDA : Personal Digital Assistant
PC : Personal Computer
GPU : Graphics Processing Unit
RAM : Random Acces Memory
SDK : Software Development Kit
API : Application Programing Interface
JDK : Java Developmnet Kit
VGA : Video Graphics Array
VR : Virtual reality
AR : Augmented reality