Top Banner
NAJAVE MAJESTY 2 AGE OF DECADENCE RECENZIJE BURNOUT PARADISE WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR II PUZZLE QUEST: GALACTRIX CRYOSTASIS HAEMIMONT GAMES INTERVJU KAKO TO RADE KOMŠIJE BUGARI PC IGRE E-MAGAZINE • BROJ 20 /APRIL 2009 POWERED BY PCIGRE.COM
42
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: pc_igre_e_magazin_april_09

NAJAVE

MAJESTY 2AGE OF DECADENCE

RECENZIJE

BURNOUT PARADISEWARHAMMER 40000: DAWN OF WAR II

PUZZLE QUEST: GALACTRIXCRYOSTASISHAEMIMONT GAMES

INTERVJU

KAKO TO RADE KOMŠIJE BUGARI

PCIGREE-MAGAZINE • BROJ 20 /APRIL 2009 • POWERED BY PCIGRE.COM

Page 2: pc_igre_e_magazin_april_09

2 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

GLAVNI I ODGOVORNI UREDNIKMiloš Vučić

UREDNIK E-MAGAZINAVlada Perić

REDAKCIJADanijela NikolićMlađan ĐorđevićMilan BožičkovićBranislav NimetSilard ŠimonDanijel ObradovićNenad MilosavljevićVladimir ŠolcMilan JovićAmar SmailhodžićMilan Radosavljević

LEKTORJelena Ličina

DIZAJN I PRELOMMlađan Đorđević

SARADNICIIvan KrstićStevan StevanovićIgor ŽivkovićAleksandar LazarevićMiroslav Cvejić

KONTAKT:[email protected]

MARKETING:Miloš Vučić[email protected]/612-512-4

IZLAZI JEDNOM MESECNOCENA: BESPLATNO

VESTIIZ SVETA IGARAAktuelne vesti iz sveta industrije video igara.

RPG KOLUMNAPROGRES UNAZADKada se za igru kaže da sadrži RPG ele-mente, misli se upravo na postojanje nekih statistika koje ce rasti vremenom.

NAJAVEMAJESTY 2Posle devet godina i problema oko licen-ce, hibridna strategija Majesty ove godi-ne dobija nastavak.

AGE OF DECADENCEThe Age of Decadence teži da popuni prazninu koja se vea godinama oseaa u ovom žanru [RPG]...

RECENZIJEBURNOUT PARADISE: THE ULTIMATE BOXVeoma popularna arkadna vožnja, koja je svetlost dana ugledala prošle godine na konzolama, konacno je portovana i na PC.

PUZZLE QUEST: GALACTRIXHeksagonalna tabla sasvim sigurno je korak ka kompleksnijim puzzle elemen-tima.

CRYOSTASISAction Forms, posle neslavnog Vivisec-tor-a, nedavno je na tržište plasirao igru najavljivanu kao “ruski Bioshock”.

4

7

10

12

20

22

24

UVODNIK

Konzolitis. Hronično oboljenje koje prati PC igrače već duži niz godina. Simptomi uključuju kameru “pobegulju”, mutne tek-sture i nezgrapne kontrole koje zahtevaju minimum 13 prstiju. Posledice su povećan nivo frustracije i značajno uvećana šansa za šutiranje kućišta i razbijanje monitora. Lečiti sa PC eksklu-zivama najmanje triput nedeljno.

Igrači sa nešto dužim stažom prepoznaće ovu definiciju i setiti se nepovratno izgubljenih sati. Današnje konzole, PlayStation 3i i Xbox 360, svakako su na nivou, ako ne i moćnije od kvali-tetnog računara za igre, pa se da pomisliti da su ovakve bolj-ke ostale u prošlosti. Nažalost, ne. Sada to više nisu zrnaste teksture prilagođene prikazu na TV-u (uostalom, pogledajte ovomesečni opis Killzone 2 i uporedite sa Crysis-om), a od 7 Cell jezgara nađe se jedno nađe se jedno i da vešto upravlja ka-merom. Ne, igračima su sada ostale dobro poznate egzotične kontrole (bez mogućnosti promene rasporeda, treba li to i po-minjati?) i novi protivnik – interfejs.

Da, to je dobro poznati “konzolni” interfejs. Možda najdra-stičniji primer je tranzicija serijala The Elder Scrolls – dok je Morrowind omogućavao praktično neograničeno prilagođava-nje HUD-a, Oblivion nas je počastio prozorima nepromenljive veličine. Zašto pružiti igračima mogućnost da sve informacije vide odjednom – kome je tako nešto uopšte i potrebno? Ovakve propuste je utoliko teže oprostiti s obzirom da je PC najavljivan kao jedna od primarnih razvojnih platformi (možda su samo neke primarnije od ostalih?).

Povod za ovaj tekst nije Oblivion, već Burnout Paradise. Iako trka ne sadrži toliko elemenata na ekranu kao i prosečni RPG, autori su se svojski potrudili da se PC igrači osećaju kao na kon-zoli. Najveće iznenađenje je izlazak iz igre, koji se sastoji iz čak 5-6 koraka koji vode iz jednog konfuznog menija u drugi. Val-jda je bar Assassin’s Creed sa početka godine stavio razvojnim timovima do znanja da PC igrači to neće tolerisati? (Ko nije upoznat, pravac Youtube).

Page 3: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 3

WARHAMMER 40K: DAWN OF WAR 2Warhammer 40000: Dawn of War II defi-nitivno je jedna od najišcekivanijih igara ove godine.

PC LEGENDSMAFIA: THE CITY OF LOST HEAVENMafia - Legendarna igra nekadašnjeg Illusion Softworks ( 2K Czech).

RETRONOXIza prostog naziva Nox zapravo se krije RPG iz 2000. godine koji potpisuje legen-darni, a nažalost sada vec bivši Westwo-od Studios.

KONZOLEKILLZONE 2Killzone 2 je treaa igra iz serijala i pred-stavlja direktan nastavak price zapoce-te u Killzone (PS2) i Killzone: Liberation (PSP).

WALKTHROUGHSAM AND MAX EPISODE 205: WHAT’S NEW, BEELZEBUB?

DOWNLOADSvakog meseca u rubrici download na-laze se linkovi za najnovije demoe, šifre, zakrpe za igre i drajvere.

26

30

32

34

40

38

IGRA BROJAF.E.A.R. 2: PROJECT ORIGINLogicno pitanje koje se može postavi-ti je da li je Project Origin dorastao tome da sebe naziva nastavkom?

INTERVIEWHAEMIMONT GAMESNakom Imperium Romanum-a, koji je do-živeo zavidan uspeh, Haemimont Games je nastavio istim putem – Grand Ages: Rome im je do sada najambiciozniji na-slov.

8

16

Page 4: pc_igre_e_magazin_april_09

IZ SVETA IGARAVlada Perić

4 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

VE

ST

I

NAJAVLJENE NOVE BATTLEFIELD IGRE

Electronic Arts je najavio dve nove Battlefield igre, sa podnaslovima 1943 i Bad Company 2. Prva je rimejk Battlefield-a 1942, sadržaće samo igru u više igrača i biti dostu-pna isključivo preko servisa digital-ne distribucije, dok će Bad Company 2 ponuditi ono što su igrači konzola već videli ove godine, uz veliki broj izmena i poboljšanja. Na obe igre radi švedski Digital Illusions CE (DICE), koji je radio na svim prethodnim na-stavcima, kao i na januarskom hitu Mirror’s Edge. Pored razvojnog time, obe igre će koristiti Frostbite engine, koji je razvijen za prvi Bad Company, a odlikuje se velikom količinom de-talja na distanci i okolišem koji se u velikoj meri (čak 90%) može uništiti! Battlefield 1943 se očekuje tokom leta, dok Bad Company 2 izlazi 2010. godine.

OPERATION FLASHPOINT 2 KONTROVERZA

Operation Flashpoint: Dragon Rising, koji razvija Codemasters, nije nastavak originalne igre, izjavili su čelnici kompanije Bohemia Interactive Studio. Mada je situacija kada izdavač zadrži ime, a razvojni tim pravo na igru relativno česta pojava (Far Cry i Crysis, odnosno Football Manager i Championship Manager), saopštenja za štampu ovog tipa su retka pojava. Marek Spanel, direktor studija Bohemia, govori da su se na ovakav korak odlučili pošto Codemasters igru re-klamira kao direktan nastavak, što nikako nije slučaj. Prema njegovim rečima, Bohemia Interactive je zadržao prava na tehnologiju, priču, dizajn i sve ostale ele-mente igre, dok Codemasters poseduje samo ime.

Bohemia Interactive je još 2007. godine izdao svoje viđenje duhovnog nastavka naslova Operation Flashpoint, ArmA: Armed Assault, a iste godine najavljen je i nastavak koji ide istim stopama, a uključuje i potpuno novi engine (Armed As-sault je koristio unapređeni Operation Flashpoint engine) koji će podržavati i DirectX 10 tehnologiju. ArmA 2 se očekuje krajem godine, dok je Dragon Rising najavljen za maj.

OSNOVANI ROBOT ENTERTAINMENT I BONFIRE STUDIOS

Tony Goodman, jedan od osnivača sada raspuštenog studija Ensemble Studios (serijal Age of Empires, Halo Wars), osnovao je zajedno sa drugim bivšim zaposlenima novu kompaniju Robot Entertainment. Novi studio ima 45 zaposlenih i trenutno radi na novom sadržaju za Halo Wars, kao i na održavanju online zajednice nji-hovih ostalih naslova. Rade i na sop-stvenoj igri, mada o njoj za sada ništa nije poznato - čak ni da li je u pitanju RTS. Druga grupa bivših zaposle-nih osnovala je Bonfire Studios, koji takođe radi na sopstvenoj igri o kojoj trenutno nema informacija.

DEAD RISING 2 DOSTUPAN I ZA PC

Dead Rising, izdat za Xbox 360 još 2006. godine, dobro je primljen od strane kritike i osvojio je mnoštvo nagrada. Na sreću PC igrača, nasta-vak će se razvijati i za druge platfor-me, odnosno PC i PlayStation 3. Biće smešten u kazino, a igrač će moći da koristi slot mašine i ostale rekvi-zite u svojoj borbi protiv zombija. Blue Castle Games, koji razvija igru, obećao je da će novi protagonista biti zanimljiviji od svog prethodnika, dok će igrač na raspolaganju imati veći broj tipova misija. Igru izdaje Capcom, a datum izlaska za sada nije poznat.

Page 5: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 5

VE

ST

IIZAŠAO QUAKE LIVE

Quake Live, najavljen još 2007. godine, prešao je u otvorenu beta fazu i može se besplatno igrati. Igra je u suštini rimejk izuzetno popularnog Quake 3: Team Arena i namenjena je takmičarskom igra-nju. Ključna razlika u odnosu na uzor je što se igra iz web čitača, a neophodno je samo skidanje plugin-a od nekoliko me-gabajta. Igračima je dostupno 5 modova igre standardnih za ovakve naslove, kao i preko 20 mapa. Igra koristi id Tech 3 engine (Quake 3, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault) uz pojednostav-ljen interfejs, a sadrži i razvijen sistem za procenu veštine igrača i uparivanje sa drugim odgovarajućim veštinama. Fi-nansiraće se isključivo prodajom reklama unutar igre. Interesovanje igrača je ogro-mno, o čemu svedoči preko 110 hiljada novih naloga stvorenih 6 sati nakon pre-laska u otvorenu betu, i redovi za igranje koji se mere hiljadama.

VIDEO IGRE KAO ALAT ZA PROTIV POŽARNE VEŽBE

Istraživači sa britanskog univerziteta Durham modifikovali su Source engine kompanije Valve i stvorili virtuelni model jedne zgrade univerziteta. Softver je namenjen istraživanju reakcija ljudi u slučaju požara, i obučavanju ljudi kako treba da se ponašaju u takvoj simulaciji. Dr Shamus Smith, koji je rukovodio pro-jektom, rekao je za BBC da su se i pored odličnog softvera za 3D modeliranje ipak odlučili za modifikaciju igre, jer im je to bilo brže, jeftinije i omogućilo bolje specijalne efekte. Prema rečima članova projekta, model zgrade može se završiti za svega nekoliko nedelja bez ikakvog po-znavanja programiranja. Vežba je uspela, mada su igrači postupali suprotno očeki-vanjima - pokušavali su da protrče kroz zapaljena vrata, umesto da ih zaobiđu. U drugim studijama, igre su korišćene za simulaciju nesreća u laboratorijama i za pomoć ljudima da savladaju agorafobiju (strah od otvorenog prostora).

POSLOVANJE KOMPANIJE VALVE

Left 4 Dead nastavlja da se odlično prodaje. Gabe Newell, koosnivač Valve-a, objavio je da je popust od 50% tokom vikenda povećao prodaju za 3000%, čime je taj vikend premašio prodaju na dan izlaska. Isti vikend je zabeležio povećanje od 1600% u broju novih Steam naloga. Popusti koje je Steam imao tokom vikenda bili su pun pogodak za kompaniju, s obzirom da je popust od 10% povećao prodaju za 35% (u dolarima, ne u prodatim primercima), dok su popusti od 75% prouzrokovali pove-ćanje od čitavih 1470%. Najavljen je i dodatak za L4D, Survival Pack, koji će sadržati novi mod igre, dve nove kampanje i Source SDK koji će igračima omogućiti da prave svoje kampanje. Dodatak će biti besplatan i očekuje se na proleće. Valve je obećao da će Left 4 Dead uživati isti nivo podrške kao i Team Fortress 2, čija prodaja se udvo-stručila nakon nedavnog izdavanja besplatnog dodatka.

BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2

Page 7: pc_igre_e_magazin_april_09

Mada je precizna definicija RPG žanra predmet mnogih debata, jasno je da je jedan od ključnih elemena-

ta pojma RPG napredovanje lika tokom avantura. Uostalom, kada se za igru kaže da sadrži RPG elemente, mislim se upravo na postojanje nekih statistika koje će rasti vremenom. Dok je za prosečnu akcionu igru dovoljno ubaciti par brojača, RPG-ovi imaju nešto veće zahteve.

Za početak, tu su razni sistemi za napre-dovanje lika, počev od adaptacija poznatih stonih sistema, kao što su D&D ili nemački The Dark Eye, pa do namenski razvijenih, kao što je SPECIAL i sistemi viđeni u igrama Gothic i The Elder Scrolls. Po pravilu, stoni sistemi su kompleksni i prati ih čitav niz retkih izuzetaka i zamršenih pravila. Nije ni čudo, s obzirom da su pažljivo izbalansirani za sve moguće klase tokom svog dugogodiš-njeg postojanja. Nasuprot njima, namenski stvoreni sistemi često su jednostavniji i bolje uklopljeni u samu igru. Ipak, s obzirom da su stone igre često sporog tempa i ekspozicije, što je u suprotnosti sa željama igrača kom-pjuterskih RPG-ova, često je bolji izbor krei-rati sopstveni sistem.

Kreiranje sistema, međutim, nije toliko jed-nostavno - neophodno je pažljivo odrediti broj atributa i veština, njihove međusobne odnose, te onda sve to propustiti kroz mno-gobrojne cikluse sitnih izmena i ponovnih probanja. Da li će se veštine razvijati upotre-bom, ili će igrač eksplicitno ulagati poene u njih? Da li će on morati da traži trenere za svoje likove, ili će u svakom trenutku moći da napreduje? Da li će se protivnici i čudo-višta koje će igrač sretati pridržavati sistema u potpunosti, ili će on važiti samo za igrače-

vu družinu? Koliko slobode će igrač imati pri kreiranju svog lika? Iako

zvuči naporno, RPG dizajneri su često jako inspirisani i uživaju u ovom delu stvaralač-kog procesa. Pravi problem se javlja kada sve to treba pretočiti u igru.

Naime, fokus RPG igara se već duži niz godina postepeno prebacuje na potpuno otvoreni svet. U skladu sa tim, većina novo-osmišljenih sistema je “classless”, odnosno pruža veštine koje je igrač slobodan da kom-binuje po svojoj želji, bez nekog ograničenja vezano za izabranu klasu (koja će u DnD-u blisko definisati dalji razvoj lika već na samom početku). Sva ta sloboda je upravo srž problema - kako igraču pružiti izazov kada on može biti bilo koji od izuzetno širo-kog raspona likova. Sa druge strane, uz pre-lake protivnike, igra gubi smisao.

Two Worlds bez ikakvih problema upada u ovu zamku - igrač će vrlo brzo postati previ-še moćan za svakog protivnika i samim tim gubi veliki deo svoje motivacije. Mada su deo problema neke dizajnerske odluke (kao što je mogućnost kombinovanja istovetnih pri-meraka opreme u njihove jače verzije - iako odlično zvuči, ovakav pristup je izuzetno teško izbalansirati na smislen način), jasno je da su autori potcenili igrače i ostavili im svet koji nije dovoljno snažan da im se odupre.

Sa druge strane, Oblivion je često i s pravom kritikovan za uvođenje “level scaling” princi-pa - monstrumi koje igrač susreće, mada me-njaju izgled, ime i teksture, uvek će biti istog nivoa kao i igrač. Štaviše, i dostupna oprema će uvek biti u skladu sa njegovim nivoom, bilo kod trgovaca ili kao plen. Na stranu što ovakav pristup škodi uverljivosti čita- vog sveta, ovo je vrlo lenjo rešenje problema. Autori su u stvari prevideli ključni deo svakog RPG isku-

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 7

PROGRES UNAZADNAPREDOVANJE U RPG IGRAMA

Aut

or: V

lada

Per

ić stva - igrač mora imati osećaj da napreduje. Ako je sve istovetno bez obzira na uloženi trud, automatski nestaje želja za daljim na-predovanjem, jer je i ono samo besmisleno.

Kako, dakle, obezbediti dojam o napretku? Često je dovoljno jednostavno pokazati da su oni beli vukovi, koji su ranije predstav-ljali ogromnu prepreku, sada podjednako bezopasni kao i ostali monstrumi koje je igrač “pretekao”. I onda, kada konačno bude mogao da uđe u onu pećinu koju je video još na početku i pokupi plen, jasno će videti da je napredovao. Naravno, kasnije tokom igre ipak će sretati generalno jače protivnike, ali povremeni (sada slabašan i nebitan) goblin će ga podsetiti da je napredovao i da je od ubogog putnika prerastao u snažnog avan-turistu. Uostalom, ovakav pristup pozitivno utiče na uverljivost samog sveta - protivnici nikad nisu zgodno raspoređeni po težini, već su izmešani i žive svoj neki život.

Teško je ne pomenuti Gothic, koji je na dosad neprevaziđeni način izveo sve gore navedene zamisli. Tu su uverljivo raspoređe-ni neprijatelji, skrivena oprema koja nagra-đuje rizik i osećaj satisfakcije kada konačno porazite onog shadowbeast-a koga ste izbe-gavali u širokom luku prvih 15 sati igranja. Druge igre, kao na primer Witcher, ovaj problem zaobišle su na drugi način - Geralt je moćan ratnik već na početku i bilo kakav napredak dosta je umereniji i po definiciji manje primetan.

Bez obzira na osmišljen sistem i odabran pristup problemu, od neosporne je važnosti pružiti igraču osećaj da njegov lik napreduje. Oblivion je već jasno pokazao, a to je i sama Bethesda shvatila (Fallout 3), da izbacivanje tog osećaja negativno utiče na čitavu igru.

RP

G K

OLU

MN

A

Page 8: pc_igre_e_magazin_april_09

Možete li se predstaviti našim čitao-cima i reći nešto o sebi i vašem poslu u timu Haemimont Games?

Moje ime je Bojan Spasov i radim kao glavni dizajner za Grand Ages: Rome. U timu Hae-mimont Games sam dve godine, a pre ovoga bio sam gaming novinar. “Game freak” bi bio adekvatan opis – obožavam sve vrste PC i stonih igara; pen & paper RPG igre su mi omiljeni hobi.

Grand Ages: Rome je u osnovi nasta-vak za Imperium Romanum. Možete li da objasnite ključne novine?

Ne bi bilo preterivanje reći da je Grand Ages: Rome potpuno nova igra – i grafika

i gameplay su u potpunosti novi. Naučili smo puno iz Impe-

rium Romanum-a i tako veliki broj

stvari smo želeli da uradimo drugačije da smo odlučili da je najbolje da počnemo is-početka. Zadržali smo rimsku tematiku, ali će inače Grand Ages: Rome pružiti različito iskustvo u odnosu na prethodnika.

Imperium Romanum je kritikovan zbog pojednostavljene mehanike borbe, i vi ste se definitivno fokusira-li da poboljšanje ovog aspekta igre. Možete li da objasnite kakve novine donosi novi borbeni sistem?

Uneli smo mnogo truda u vojni aspekt. Uvođenjem kooperativnog i kompetitivnog multiplayer moda, mislimo da su borbe ključan element i definitivno ne naknadno zamišljen deo igre kao u mnogim citybuil-der strategijama. Igra sadrži 16 različitih odreda kojima igrač može upravljati, počev od Rimski Hastati-ja pa do borbenih slono-va. Mogu se regrutovati i rimske i varvarske jedinice. Svaka jedinica će imati dve jedin-stvene sposobnosti – jedna aktivna (igrač je koristi) i jedna pasivna (automatski se kori-sti). Vojnici će sticati iskustvo i vremenom postajati bolji. Moral će uticati na njihove borbene sposobnosti. Konačno, nova igra će sadržati i pomorske bitke.

Najavili ste epsku, neli-

INT

ER

VJU

HAEMIMONT GAMES A

utor

: Vla

da P

erić

Bugarski Haemimont Games i novosadski Eipix pokazuju da se i na Balkanu mogu praviti visokobudžetne igre. Hae-mimont Games ima nešto duži staž, s obzirom da je još 2000. godine objavio svoju prvu igru, RTS Tzar: Burden of the Crown. Nakon nekoliko ekspanzija, tim se okrenuo tematici Rima, i to je nit koja spaja sve njihove kasnije igre.

Nakom Imperium Romanum-a, koji je doživeo zavidan uspeh (a ciji opis možete procitati i na našem sajtu), Haemimont Games je nastavio istim putem – Grand Ages: Rome im je do sada najambiciozniji naslov.

Imali smo priliku da popricamo sa Bojanom Spasovim, koji nam je objasnio šta ae sve novo Grand Ages: Rome doneti.

nearnu kampanju. Šta ovo znači za igrače? Koliko će izbora imati i da li će odabir imati posledice?

Kampanja nudi približno 40-50 sati igre i smeštena je od 79. do 30. godine pre Hrista – u doba Cezara, Cicerona, Kleopatre i cara Oktavijana Avgusta. Igračev lik će upozna-ti ove i mnoge druge važne ličnosti tokom svoje karijere. Svi oni će nuditi različite misije i ponekad će biti potrebno odabrati stranu. Igra sadrži ukupno 40 misija, ali neće biti moguće preći ih sve u jednom igra-nju, jer će neke misije onemogućiti izvršava-nje drugih.

Obećali ste kompleksnu ekonomiju. Da li se ovaj aspekt promenio u odnosu na Imperium Romanum, i na koje načine?

Novi ekonomski model nam je omogućio da uvedemo veći broj novih resursa i mehani-ka igre. Igrač sada oseća efekte svojih akcija praktično trenutno i može da se skoncentri-še na dugoročnu strategiju, pošto ne mora trošiti trud na trivijalne poslove kao što su isporuka i skladištenje resursa.

Dostupni screenshot-ovi izgledaju od-lično. Kakva unapređenja što se tiče grafike možemo očekivati?

8 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

Page 9: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 9

INT

ER

VJU

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a

Svi modeli zgrada, prirode, građana i vojnih jedinica su novi. Realistične proporcije zgrada i jedinica čine našu igru jedinstve-nom u žanru. Vizuelni deo je raznovrsniji i detaljniji nego u bilo kojoj od naših prethod-nih igara.

Znamo da su sitnice ono što stvarno oduševljava igrače – možete li navesti svoj omiljeni novi gameplay element?

Jako mi se sviđa što igrač može da odabe-re familiju za svog lika i razvija je, nalik na RPG igre. Na raspolaganju je pet rimskih familija sa jedinstvenim prednostima. Igrač bira do 20 posebnih talenata za svog lika (ukupan broj talenata je preko 100 za svih pet familija). Takođe će moći da akumulira bogatstvo i koristi ga za kupovinu imanja koja će mu dati dodatne, “besplatne” počet-ne resurse. Pored toga, najviše mi se dopada širok raspon sadržaja igre – imamo istra-živanje, trgovinu, razvoj lika, izgradnju grada, kompleksan vojni sistem, koope-rativan i kompetitivan multiplayer, čak i deljenu kontrolu grada (mogućnost da dva ili više igrača upravljaju istim gradom i voj-skama istovremeno).

Iako citybuilding strategija sa rim-skom temom ima na pretek, vi očigledno dobro poslujete, s obzirom da je Grand

Ages: Rome treća igra u serijalu. Po čemu se vaše igre izdvajaju iz gomile?

Mi iz Haemimont-a imamo reputaciju da smo opsednuti Rimom. Uvek smo se trudi-li da u našim igrama događaje i individue predstavimo što istorijski tačnije. Kam-panja u Grand Ages: Rome bazirana je na jednom od najturbulentnijih perioda rimske istorije i dosta smo istraživali dok smo pisali priču za misije. Trudimo se i da budu jedinstvene i drugačije od ostalih u žanru. Nikad nismo pokušali da napravimo “klon” druge igre, već da stvorimo naslove sa sopstvenim identitetom.

Šta mislite o žanru uopšteno? Dok je Haemimont Games počeo sa RTS igrama (odlični serijal Tzar), kasnije ste se preorijentisali na citybuilding igre, i čak radite na trećem nastavku serijala Tropico. Da li žanr ima buduć-

nost? Kakve promene biste voleli da vidite?

Dok god postoje ljudi koje hoće da igraju ovakve igre, žanr ima budućnost. Naravno, moraće

da evoluira prema novim oče-kivanjima igrača,

kao

i svi ostali žanrovi. Ja lično bih jako voleo da vidim citybuilder naslov sa izraženijim online community osobinama.

U poslu ste preko 10 godina, počev od 1997. Da li je teško biti razvojni tim u Bugarskoj? Imate li neke savete za srpske timove?

Po mom mišljenju, razvijati igre u Bugar-skoj ili Srbiji nije značajno drugačije nego razvijati igre bilo gde u svetu. Moj savet srpskim razvojnim timovima je da ih ne zastraši internacionalna konkurencija. Za-ključite koliko možete da uradite sa resursi-ma koji su vam na raspolaganju i dajte sve od sebe! Uvek je bolje raditi na igri za koju ste zainteresovani i koju biste voleli i sami da igrate, nego na naslovu za koji mislite da će se dobro prodati.

Za kraj, ima li nešto što biste hteli da dodate?

Ima, ali El Presidente mi zabranjuje za sada. Vidimo se u Tropico-u 3!

Page 10: pc_igre_e_magazin_april_09

NOVA IGRA, NOVI AUTORMajesty, koji je izašao 2000. godine, potpi-sao je sada već nepostojeći Cyberlore. Dve godine kasnije usledio je dodatak, a nakon toga i prve glasine o nastavku. Nažalost, kompanija je u međuvremenu izgubila iz-davača i otpustila veći deo zaposlenih i pre-orijentisala se na razvoj društveno korisnih igara. Licenca za Majesty je tako izgubila vla-snika do 2007. godine, kada je Paradox In-teractive otkupio prava za igru i za razvojni studio izabrao ruski 1C: Ino-Co, sestrinsku firmu 1C Company.

Smestiti Majesty striktno u jedan žanr

nikad nije bila namera autora. Zvanično se igra kategoriše kao RTS, ali iz nje nedostaje jedna ključna stvar - mogućnost da (direk-tno) kontrolišete vaše jedinice. Samostal-nost vojnika je, zapravo, okosnica igre. Na početku vam je na raspolaganju dvorac i nekoliko osnovnih zgrada. Umesto jedinica možete unajmljivati heroje u odgovarajućim zgradama, koji po stupanju u vašu službu kreću u pohod na obližnje neprijatelje ne bi li stekli šaku ili dve zlatnika. Stečeno bogat-stvo troše u vašem gradu, a deo dobitka se sliva u vaše kovčege, što predstavlja glavni izvor finansijskih sredstava. Heroji su pot-puno autonomni - sami istražuju okolinu

10 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

NA

JAV

E

MAJESTY 2: THE FANTASY KINGDOM SIM

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon

Žanr: Simulacija • razvojni tim: 1c: ino-co • izdavac: paradox interactive • datum izlaSka: pocetkom 2009. • http://www.majesty2.com/

i napadaju neprijatelje, koriste magije ili napitke za regenerisanje života, i povlače se kada situacija to dozvoljava. Jedini oblik kontrole koji imate nad njima jeste postav-ljanje ‘bounty’ zastavica, bilo na neprijatelje ili na neistraženi deo mape. Što je veći nivo heroja, to će im trebati veća nagrada da im se skrene pažnja.

Posle devet godina i problema oko licence, hibridna strategija Majesty ove godine dobija nastavak. Nastavak u smislu da ce se igra zvati Majesty 2, ali se zapravo više radi o rimejku.

Page 11: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 11

NA

JAV

E@

pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

USKOROŠto se datuma izlaska tiče, za sada se ne zna konkretno. Majesty 2 ćemo, po informaci-jama autora, zaigrati tokom prvog kvarta-la tekuće godine. Nadajmo se skorašnjem javnom objavljenju tačnog datuma izlaska,

NASTAVAK ILI RIMEJKMajesty 2, iako ga razvija druga ekipa, za-držaće sve osnovne elemente. Pitanje koje se često javlja među fanovima, međutim, jeste da li je opravdano reći da se radi o nastavku, s obzirom da je radnja u prvom delu bila praktično nepostojeća? Kako na-praviti nastavak za takvu igru a da se na kraju ne ispostavi da se radi o rimejku? Odgovor je jednostavan - nikako. Paradox Interactive je svestan ove problematike, i Majesty 2 naziva ujedno i nastavkom i rimejkom, a imaju i više nego dobre razlo-ge da ga poguraju u bilo kojem od ta dva pravca. Osnova igra ostaće neizmenjena - i dalje ćete unajmljivati heroje, graditi im prodavnice, biblioteke i kovača gde mogu da kupuju opremu i, naravno, davati im

smernice putem bounty sistema. Karak-teristična atmosfera prožeta humorom i duhovitim rečenicama vaših jedinica je zaštitni deo igre, i kao takva će svakako ponoviti svoju ulogu. Na sudbinu heroja se i dalje može uticati nizom magija, za čije korišćenje je potrebno izdvojiti koli-činu shodnu njihovim jačinama. Sa druge strane, AI koji je ključan element igre ovakve prirode uživaće posebnu pažnju tokom izrade i može se očekivati da će heroji primenjivati mnogo veći stepen taktike tokom borbi. Njihove šanse za preživljavanje mogu se poboljšati uz pomoć mogućnosti organizovanja druži-na. Takođe, umesto 2D grafike Majesty 2 biće u punom 3D svetu sa grafikom koja će sigurno držati korak sa vremenom.

a do tada se podsetite ili, ako niste imali prilike da igrate prvi deo, uvežbajte veštinu upravljanja kraljevstvom i herojima koji ga brane. S obzirom da bitnijih izmena neće biti, iskustvo stečeno u prvom delu u potpu-nosti ćete moći da primenite i u nastavku.

Page 12: pc_igre_e_magazin_april_09

Iako mnoge klasične RPG igre imaju kultni status, a ljubitelji žanra im se i nakon de-setak godina sa zadovoljstvom vraćaju,

očigledno je da veliki razvojni studiji i izda-vači smatraju da ovakve igre nemaju dovolj-ni komercijalni uspeh. Strastveni RPG igrači sve češće bivaju zapostavljeni jer njihovu glad ne mogu da prevare desetine Diablo klonova i grind-ovanje u MMORPG-ovi-ma. Nije ni čudo što oni najuporniji među njima ponekad odluče da se i sami ogledaju

u pokušaju da razviju svoju igru, ugrađujući ono što je po njima najbitnija odlika žanra – sloboda da sami oblikujete svog lika, oda-berete put kojim priča ide i osetite posledice svojih postupaka i odluka. Na ovakav hrabar potez se odlučio nezavisni razvojni tim sa sedištem u Torontu, Iron Tower Studios, na čelu sa Vinsom Velerom (Vince D. Weller) još pre nekoliko godina kada su započeli sa radom na igri The Age of Decadence. Njihov prvenac inspirisan je RPG-ovima kao što

12 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

NA

JAV

E

THE AGE OF DECADENCE

Aut

or: D

anij

ela

Nik

olić

Žanr: rpg • razvojni tim: iron tower StudioS • izdavac: iron tower StudioS • datum izlaSka: 2009. • http://www.irontowerstudio.com

su Planescape: Torment, Fallout, Arcanum i Darklands.Vodeći dizajner ovog tima, u cilju populari-sanja indie RPG scene i promovisanja vred-nosti koje su od klasičnih role playing igara načinile tako specifičan fenomen, izneo je neverovatan broj informacija u mnogobroj-nim intervjuima. Malo je reći i da je u većini njih i veoma strastveno nastupio protiv uprošćavanja gameplay-a najnovijih igara, ciljajući posebno na Oblivion, Fallout 3 i Bioshock, čiji prethodnici i inspiracija uži-vaju poštovanje među hardcore igračima. Nesumnjivo, The Age of Decadence teži da popuni prazninu koja se već godinama oseća u ovom žanru, pružajući igraču priliku da zaista ostavi pečat na svet u kojem njegov lik nalazi svoj put i svoju avanturu. Naglasak će uvek biti na slobodi izbora i višestrukim mo-gućnostima i linijama priče koje se otvaraju nakon te odluke. Za razliku od većine, u ovoj igri borba će biti samo jedna od opcija, dok primarni gameplay nose bogati dijalozi nalik na one u Planescape: Torment-u.

Page 13: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 13

NA

JAV

E

U postapokaliptičkom svetu, plemići i frakci-je se bore za vlast umesto da pokušavaju da ponovo izgrade kraljevstvo, tako da ubistva, zavere, obmane i raskidanje savezništva postaju svakodnevica. U ovakvoj postavci, inspirisanoj padom Rimskog carstva i druš-tvom koje je izgubilo pravila civilizovanog sveta, igrač će, istražujući događaje iz proš-losti, legende i zemlju, imati priliku da se pridruži frakcijama, pomogne ostvarivanje njihovih ciljeva ili ih osujeti prevarama i iz-dajom. Na ovaj način će sam stvarati priču, birajući i svoje saveznike i svoje neprijatelje, odlučujući da li veruje ili ne delićima priče o svetu pre rata i samom velikom sukobu koje na tom putu saznaje. Slično kao u Fallout-u, svaki od sedam različitih krajeva priče prika-zaće i događaje koje su (zahvaljujući vašim akcijama) zadesili frakcije, gradove i naj-bitnije likove sa kojima ste došli u kontakt. Mogućnost menjanja strana i više načina da odreagujete na određenu situaciju obezbe-diće više povrataka igri, uz drugačiju priču u slučaju da sledeći put izaberete drugačiji stil igre. Prepoznaćete događaje, ali će vaša perspektiva, motivacije i sami zadaci biti drugačiji. Postoji sedam različitih frakcija, tri plemićke kuće i četiri zanatska guild-a (mer-chants, guards, thieves i assassins). Nema univerzalnog negativca kojeg morate da eli-minišete, ali sve što uradite biće od strane jednih grupacija okarakterisano kao pozi-tivno, a od drugih kao negativno, zavisno od toga koliko odgovara njihovim ciljevima. NPC-ovi se ne mogu pridružiti vašem liku i formirati grupu, ali će vam prijateljske frak-cije obezbediti pomoć za neke zadatke, s tim što će vaši saradnici biti potpuno nezavisni.

Razvoj lika je veoma detaljan, zasnovan na veštinama a ne nivoima, a klase ne postoje. Birate pol (pojedine frakcije preferiraju odre-đeni pol), prošlost svog lika (tj. frakciju u kojoj počinjete avanturu), osobine i veštine. Pored statistike koja obuhvata tri fizička i tri mentalna atributa, tu su još 23 veštine koje

se tiču borbe, lopovskih umeća, konverzacije i zanimanja (lore, crafting, trading, alche-my), opšta i reputacija kod različitih frakcija, rangovi i specijalne karakteristike. U velikom ratu magija je izazvala najveća razaranja pa se više ne praktikuje otvoreno i vaš lik neće imati priliku da je koristi. Prošlost je takođe i bila tehnički naprednija, ali vaš lik će sve gle-dati kroz prizmu sadašnjosti uz redukovanu mogućnost da shvati tehnologiju. Borba je potezna, bazirana na akcionim poenima, a mogu se koristiti standardni i specijalni napadi, kao i ciljanje specifičnih delova tela protivnika. Crafting i alhemija omogućavaju stvaranje moćnih oružja, eksperimentišući sa vatrom, otrovom, barutom.

The Age of Decadence se razvija korišćenjem Torque engine-a (napravljenog od strane GarageGames), u 3D sa izometrijskim pogle-dom. Svet je ogroman, a moći ćete da pose-tite 22 različite lokacije. Slično Fallout-u, na mapi sveta neke lokacije otkrićete slučajno, a mnoge će biti dodate kada nađete neku mapu ili natpis koji na nju ukazuje. Igra je potpuno nelinearna, tako da ne postoje fiksne tačke koje morate posetiti i ključni

NPC likovi sa kojima morate da pričate da bi otključali sledeću lokaciju. Neće biti nasu-mičnih sukoba na mapi, ali postojaće odre-đeni broj specijalnih susreta koji se mogu ali ne moraju desiti. Predviđeno je da igra traje 30-40 sati.

Nakon skoro pet godina rada na ovom pro-jektu, na zvaničnom forumu su se pojavila obaveštenja da je igra u završnoj fazi i da se očekuje da će biti finalizirana u 2009. godini. Predviđeno je da demo, koji će se sastojati od jedne lokacije i nešto više od 20-ak quest-ova, bude dostupan za download nešto pre zvaničnog datuma izlaska igre na tržište. Više je nego očigledno da su u The Age of Decadence autori uložili mnogo truda i lju-bavi. Sam koncept fleksibilne priče i stvarnih posledica igračevih postupaka je više nego privlačan onima koji zaista žele da se užive u svoju ulogu, pa će hardcore RPG igrači ovde naći sate i sate zabave. Potezna borba bez impresivnih detalja, međutim, kao i ga-meplay prvenstveno baziran na dijalozima, definitivno neće imati svoje fanove među onima koji vole brzu akciju bez mnogo raz-mišljanja i modernu grafiku.

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

Page 14: pc_igre_e_magazin_april_09

Ostvarenje osred-jnih vrednosti - ništa posebno, ali ipak nije za bacanje.

Jednostavno – ovu igru nemojte igrati!

Igra ništavih kvaliteta. Igrati na sopstvenu odgov-ornost.

Ova igra je podnošljiva, ali je pravo pitanje: Zasto je uopšte i podnositi?

Igra iznad mediokriteta sa ambicijama da vas zabavi, nažalost, retko to i cini.

Ne postoji razlog zašto ne biste odigrali ovu igru. Zabava zagaran-tovana.

Izvanredna igra u svakom pogledu. Postoje razlozi zašto ne biste trebali da je propustite.

Prosto i jednostavno Legenda!

Ostvarenje koje vredi odigrati, medutim, potencijal koji poseduje nije u potpunosti

CRYOSTASIS

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 14

Monolith Productions nam možda nije podario očekivanu dozu inova-cije, ali činjenica je da je FEAR 2 od-

lična pucačina i zaslužuje titulu igre meseca. Cryostasis ostavlja pomešane utiske, ali one koji pređu preko propusta očekuje atmosfe-ra “da se smrzneš”. Promene koje Dawn of War 2 donosi možda će zasmetati nekim za-griženijim fanovima, ali sati zabave i izvan-

redan multiplayer odgovaraće svima osta-lima. Ljubitelji nešto sporijeg tempa mogu probati Puzzle Quest: Galactrix, a RPG fa-novima namenili smo Nox opis, koga i posle toliko godina vredi odigrati. Tu su još Killzo-ne 2 za PS3, Burnout Paradise u PC izdanju, a kao šlag na torti prisetili smo se igre Mafia i zašto je toliko volimo.

RECENZIJE

KATASTROFA0%-19%

OCAJNO20%-39%

PODNOŠLJIVO40%-49%

MEDIOKRITET 50%-59%

PRIHVATLJIVO 60%-69%

SOLIDNO70%-79%

IMPRESIVNO80%-89%

IZVANREDNO90%-95%

LEGENDA95%-100%

F.E.A.R. 2:PROJECT ORIGIN

BURNOUT PARADISE

KILLZONE 2

KAKO OCENJUJEMO IGRE

PUZZLE QUEST: GALACTRIX

WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR II

CRYOSTASIS

Page 15: pc_igre_e_magazin_april_09

F.E.A.R. 2:PROJECT ORIGIN

Page 16: pc_igre_e_magazin_april_09

Većina FPS zajednice se seća ne tako daleke 2005. kada je F.E.A.R. ugle-dao svetlost dana. Niko do tad nije

mogao ni da nasluti da je moguće napravi-ti takav spoj prvoklasne akcije propraćene zastrašujućim horor momentima. Monoli-th nas je pokosio oštrim klizećim startom, ostavivši nas danima u dubokom transu. Ne baš sjajne ekspanzije donekle su pokvarile utisak, no F.E.A.R. je i dalje važio za prvo-klasan FPS. Danas, nakon nešto manje od četiri godine, pred nama je i zvanični nasta-vak jedne od najboljih FPS igara današnjice. Logično pitanje koje se može postaviti je da li je Project Origin dorastao tome da sebe naziva nastavkom? Utisak koji smo mi stekli jeste da je ovo definitivno punokrvni F.E.A.R nastavak, ali da li su slow-mo napucavanja i bauci koji nas čekaju iza svakog slabo osvet-

ljenog ćoška zaista dovoljni, kao što je to bilo pre nekoliko godina?

LOV U MUTNOMPrvi interval igre počinje pola sata pre zavr-šetka originala. Naime, SFOD-D odred biva poslat u misiju koja za zadatak ima da spasi predsednicu za paranormalna istraživanja Dženeviv Aristid. Gospođa Aristid ima (ne)posredne veze sa Project-om Origin, kao i sa glavnim junakom Majklom Beketom i mi-sterioznom Almom. Glavni protivnici - Ar-macham Technology Corporation, rešavaju da ukinu sve paranormalne projekte nare-divši “čišćenje” svega i svih koji su imali posla sa tim istraživanjima. Nekoliko trenutaka nakon upada u kancelariju doktorke usledi-će iznenadna nuklearna eksplozija, nakon koje se više neće znati ko pije a ko plaća.

16 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

IGR

A B

RO

JA A

utor

: Mil

an B

ožič

kovi

ć

Žanr: FpS • razvojni tim: monolith • izdavac: warner BroS. interactive entertainment • datum izlaSka: 13. FeBruar 2009. • http://www.whatisfear.com/

Nedorečenost, konfuznost i očigledan izo-stanak kvalitetnog scenarija su opšte pri-sutni tokom čitave igre. Autori su naglasili da će dvojka biti fokusirana na raskrinkava-nje Alminog identiteta, kao i na to šta se sa njom u stvari zbilo. Bez obzira što se priča definitivno kreće ka tom pravcu, osećaj ne-dorečenosti je uvek tu. Jedini način na koji je donekle moguće zaokružiti priču oko Alme je putem raštrokanih izveštaja i cd-ova na koje ćete nailaziti tokom igre. Pored toga što su primarni izvor informacija ukoliko iole želite da imate predstavu o pozadinskoj priči, izveštaji će vam baciti i po koji info o članovima vašeg tima.

TIHI PROFESIONALACKad smo već kod gomile multietnički rav-nopravnih specijalaca, veza između Beketa i

“LOGICNO PITANJE KOJE SE MOŽE POSTAVITI JE

DA LI JE PROJECT ORIGIN DORASTAO TOME DA

SEBE NAZIVA NASTAVKOM?”

F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN

Page 17: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 17

IGR

A B

RO

JA

ostatka ekipe je strogo profesionalna tokom čitave igre. Tek će suvoparno obraćanje od strane članova ekipe ostvariti utisak neke emotivne veze između vas i ostatka F.E.A.R. jedinice. Međutim, takvi momenti mogu se na prste prebrojati i uglavnom će se deša-vati pred smrt nekog od vaših “konpadrea”.Beket, po uzoru na dobrog kolegu Gordona Frimena, ne priča mnogo. Doduše, ukoliko uzmemo u obzir šta se sve ovom nesrećnom blek-ops specijalcu izdešavalo u životu, ni ne čudi nas zašto je Majkl povučeni momak koji će umesto reči radije razmenjivati metke.

AKCIONO REMEK DELOSa druge strane, ukoliko izuzmemo scenarij-sku traljavost i posvetimo se onom FPS delu igre, F.E.A.R. 2 je u svakom pogledu brži, bolji i veći od prethodnika. Svi gameplay elementi koji su krasili original podignuti su na viši nivo. Najzaslužniji za ovu tvrdnju je novi, redizajnirani endžin, koji borbama daje neverovatnu dozu realističnosti. Tu je i fenomenalna horor atmosfera, koja će vas u pojedinim trenucima držati na ivici stolice. Autori su rešili da ponekad mono-tona napucavanja po hodnicima i kancela-

rijama osveže borbama na otvorenom, kao i upravljanjem mecha jedinicama. Vožnja džinovskog robota će vas apsolutno ostaviti bez daha, i poželećete da ne izlazite iz istog. Nažalost, ove deonice ne zauzimaju preveliki deo igre, tako da će se i dalje 80% odvijati u mračnim zatvorenim prostorijama. Arsenal je osvežen sa dva nova oružja: bacač plame-na i laserski top. Oba su veoma efikasna; me-đutim, municiju za iste nećete nalaziti toliko često. Zbog njenog manjka, u obračunima sa protivnicima uglavnom ćete se držati stare dobre automatske puške. Još jedna od novina u gameplay-u je i mogućnost obara-nja obližnjih predmeta poput stolova i klupa kako biste napravili zaklon od protivničke vatre. Ona će vam i te kako spasavati kožu, i to u situacijama kada su stub ili zid preda-leko. Nasuprot tome, opcija za naginjanje ulevo i udesno je izbačena, tako da je sad provirivanje iza zaklona pusta želja. Ovo pravi veliki problem, jer ćete u 99% slučajeva tokom izvirivanja na klasični ”strejf” način zagristi protivnički metak, a pritom treba imati u vidu da nećete uvek nositi pancir i biti punog hp-a.

PROBIRLJIVI AIAI je bio ono što je izdvajao ovu igru od ostatka sličnih FPS igara. Nažalost, pruža se osećaj da je F.E.A.R. 2 otišao korak unazad po tom pitanju. Biće dosta situacija kada će se protivnici bez skoro ikakve organiza-cije zaletati na vas. Čak i na najvećoj težini moguće je iz šteka pobiti čitav garnizon ne-gativaca bez većih problema. Doduše, biće i trenutaka u kojima će AI zaista briljirati, te-rajući vas da valjano oznojite guzicu ne biste li prošli dalje. Krajnji utisak je da AI ume drastično da varira od situacije do situacije, nemajući nameru da zaista namuči igrača. Isto važi i za sveukupnu težinu igre. F.E.A.R. 2 je neuporedivo lakši od svog starijeg brata. Čak i na hard nivou, iskusnijim igračima biće potrebno svega 6-7 sati kako bi igru priveli kraju. Iako je igra relativno kratka, treba istaći da svaka od deonica poseduje gomilu dodatnih putanja i prostorija u kojima se nalaze skrivene refleks injekcije, kao i preko potrebni izveštaji. Ukoliko ste istraživačkog duha, ovo će vam produžiti trajanje igre, ali ne više od sat vremena.

Page 18: pc_igre_e_magazin_april_09

ODLICNA OPTIMIZOVANOSTKao što je već spomenuto, grafički igra zaista deluje fantastično. Za ovo je najzaslužniji motion blur, kao i novi specijalni efekti koji su implementirani u endžin. Iako se u sta-tičnim scenama može primetiti da su tek-sture lošijeg kvaliteta, ruku na srce - kada se budete nalazili usred akcije ponajmanje ćete zagledati njihov kvalitet. Jedini zna-čajniji minus je selektivna fizika, koja neće obuhvatati sve predmete, već uglavnom one “lagane” koji se budu nalazili na policama. Direktna posledica ovih rešenja je hardver-ska zahtevnost koja neće nikome praviti gla-vobolje. Zbog toga će se F.E.A.R. 2 vrteti sa maksimalnim podešavanjima na većini da-našnjih računara. Zvučna podloga je takođe vrhunska. Moguće je čuti svaki pojedini detalj kojim ćete biti okruženi, dok će vas iznenadni krici i vapaji Alme u nekim trenu-cima naterati i da poskočite sa stolice.

18 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

IGR

A B

RO

JA

KRVI DO KOLENAAtmosfera koja će vas pratiti tokom lu-tanja u polumračnim hodnicama bolni-ce ili kroz školske hodnike teraće vam jezu kroz telo. Sa druge strane, pretera-na grotesknost, koja se ogleda u hekto-litrima krvi i izmasakriranim leševima koji će biti prisutni na svakom koraku, veoma brzo će vas zasititi. Nakon sat vremena igranja naletećete na toliko grotesknog sadržaja da ćete zaželeti da vam je “gore” serviran u umerenim koli-činama. Ubrzo nakon što se budete na-vikli na scenografiju, moći ćete tačno da predvidite iza kojeg ćoška vrebaju Alma i ostali bauci. Postojaće deonice u kojima će se horor scene nadovezivati jedna za drugom, te će se dešavati da, usred total-ne pogubljenosti, neku od istih ne doži-vite onako kako su autori zamislili.

Page 19: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 19

IGR

A B

RO

JA@

pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGINMINIMALNA KONFIGURACIJA: P4 2.8GHz (3.2GHz Vista)/Athlon 64 3000+ (3200+ Vista), 1GB RAM-a (1.5GB Vista), DX9 graficka kartica sa 256MB (SM 2.0b) - NVidia 6800 ili ATI X700

PLUS • Grafika, hardverska zahtevnost, akcija, atmosfera

MINUS • Prica, kratak singleplayer, nedorecenost

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Core 2 Duo 2.2GHz/Athlon 64 X2 4400+, 1.5GB RAM-a, DX9 graficka kartica sa 512MB (SM 3.0) - NVidia 8600 GTS ili ATI HD 2900 XT

88%IMPRESIVNO

MOGLO JE I BOLJEKrajnji utisak je niz pomešanih osećanja. Činjenica je da je Monolith odradio odličan posao podarivši nam još jedan odličan FPS. Međutim, mlako i nedorečeno pripovedanje, kratak singleplayer, kao i poprilično glup cli-ffhanger završetak nateraće vas da spustite loptu. Obožavaoci F.E.A.R. igara reći će čak da Project Origin i nije u potpunosti pružio ono što se od njega očekivalo. Naš krajnji utisak je da je ovo jedan odlični FPS, koji možda neće biti igra godine, ali će zato de-finitivno pružiti vanserijsku zabavu svima onima koji je budu odigrali.

Page 20: pc_igre_e_magazin_april_09

Veoma popularna arkadna vožnja, koja je svetlost dana ugledala prošle godine na konzolama, konačno je

portovana i na PC. Burnuot Paradise ovog puta dolazi sa ekstenzijom The Ultimate Box, a šta nam je u ovu kutiju zapakovao razvojni tim Criterion Games, saznaćete u nastavku teksta.

Ulaskom u igru dočekaće vas numera Pa-radise City grupe Guns’n’Roses, koja je na neki način i njen zaštitni znak. Glavni meni donosi prvu i najveću novinu, a to je odabir između četvorotočkaša i dvotočkaša. Dakle, pored raznih besnih automobila, verzija za PC donosi i motore.

Po samom iskrcavanju na “Rajsko ostrvo”, zapitaćete se: Šta sad? Na svu sreću, tu je radio stanica Atomica sa simpatičnim spike-rom koji će vam davati razne savete koje ne

morate slušati, jer u ovoj igri imate slobodu da radite šta god poželite. Od samog početka biće vam otvoren čitav grad, savršen za jur-canje i vratolomije.

Dok krstarite ulicama, mala mapa u uglu ekrana pokazuje lokacije sa raznim aktiv-nostima koje su vam na raspolaganju. Sa gotovo svake raskrsnice u gradu možete za-početi neki “event”. Ove aktivnosti, u zavi-snosti od tipa, na mapi su prikazane u vidu raznobojnih markera i ima ih ukupno pet. Kada stignete na lokaciju željenog event-a, aktivirate ga pritiskom kočnice i gasa isto-vremeno, kada počinje prava zabava. Prvi je Race, koji oko vas “baca” određeni broj pro-tivničkih automobila i zadaje vam konačnu destinaciju, ali ne i najkraću rutu do cilja. Ovo postaje izazovno kada pri ogromnoj brzini morate da odaberete skretanje koje će vas do cilja dovesti pre ostalih. Konfu-

20 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

CE

NZ

IJE

BURNOUT PARADISE: THE ULTIMATE BOX

Aut

or: M

ilan

Jov

Žanr: racing/driving • razvojni tim: criterion gameS • izdavac: electronic artS • datum izlaSka: 5. FeBruar 2009. • http://www.criteriongames.com/

zna mreža autoputeva, prečica, gradilišta i prašnjavih puteva zadavaće vam muke pri izboru one najkraće, a i skretanje u potpuno pogrešnom pravcu nije retkost. U Takedown modu morate da izgurate i slupate određeni broj protivničkih automobila pre nego oni slupaju vas. Ovaj mod je zaista zabavan jer se pri svakom kontaktu koji vašeg rivala pre-tvara u gomilu metala aktivira odlično reži-rana scena udesa, koja vas neprestano tera da što pre slupate sledećeg. Aktiviranjem Marked Man moda morate da stignete u jednom komadu do zadate lokacije dok par drugih automobila pokušava da vas slupa.

Page 21: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 21

RE

CE

NZ

IJE

Osećaj tokom vožnje je odličan, a reč arkada ovde dobija pravo značenje. Potpuno nere-alistična brzina i ponašanje vozila pružaju pravu zabavu. Brzina koju možete postići za manje od 5 sekundi je odokativno 300+ kilometara na sat, a - verovali ili ne - ovo je samo zagrevanje. Pri ovoj brzini, savladava-nje i najoštrijih krivina je mačji kašalj. Bočno udaranje o zid ili bankinu samo će vas malo usporiti i jedino vas direktan udarac može trajno zaustaviti. Na određenim mestima, pored puta postoje i benzinske pumpe koje dopunjavaju nitro, servisi iz kojih će vaš slupan auto izaći kao nov, kao i farbare koje u trenutku menjaju kolorit vašeg ljubimca. Uživanje u vožnji je zagarantovano, ali igra jednostavno nije dovoljno izazovna i veći nivo težine bi svakako omogućio još inten-zivnije i prijatnije iskustvo.

Otključavanje novih automobila je na neki način i jedini motiv za dalje igranje. Osvajate ih uspešnim izvršavanjem raznih skokova sa rampi, akrobacijama u vazduhu i vožnjom na off-road deonicama skupljajući poene, čime ujedno i unapređujete svoju vozačku dozvo-lu. Ako tokom slobodne vožnje gradom slu-pate automobil nekog od rivala, prisvojićete njegov auto. Junkyards su mesta na kojima

možete zameniti ili pokupiti nove automobi-le, a ima ih ukupno pet.

Bilo da ste usred trke ili jednostavno kružite gradom, teško da ćete zaobići brojne rampe, provalije i crvene bilborde koji vam donose poene kada prođete kroz njih. Ove stvari su jednostavno neodoljive i može se desiti da vas adrenalin i želja za skokovima liše prvog mesta. Dolaženje do željene lokacije postaje prosto nemoguće kada usput primetite neku primamljivu prečicu ili rampu koja vodi na krov zgrade, odakle možete da prođete kroz bilbord koji vam je do skoro bio nedostižan.

Na konzolama, ova igra je poznata po odlič-nom modelu oštećenja, a kako je ovo port, to se nije promenilo ni u PC verziji. Ni u jednoj igri nećete uživati u uništavanju automobi-la kao u ovoj. Direktan udarac o zid izazva-će deformisanje ne samo haube, već čitave karoserije, uz točkove i staklo koji lete na sve strane. Iako ne igraju bitnu ulogu u igri, sudari su zaista spektakularni.

The Ultimate Box kao izdanje za PC sadrži sav dodatan sadržaj koji je do sad bio do-stupan konzolama u vidu sadržaja koji se preuzima sa interneta (DLC - Download Content) . Tu je i Party Pack mod, koji omo-gućava igranje do čak osam igrača na jednoj mašini. Ono što važi za vožnju automobila uglavnom važi i za Bikes Pack koji adaptira ostrvo motorima i sadrži nove zadatke pri-lagođene dvotočkašima. Naravno, tu su i poboljšanja, kao što je mogućnost restarta trke ako zabrljate, kao i smena dana i noći. Criterion Games ne spava, pa su najavili i ek-spanziju sa nekim novinama i proširenjem grada, a sve to već za par meseci.

Sa tehničke strane igra izgleda dobro, ali ništa spektakularno. Modeli vaših i pro-tivničkih automobila su odlični, sa metalik farbom koja sjajno reflektuje okruženje. Na-

žalost, kockasti modeli malog broja automo-bila koji kruže gradom su daleko ispod pro-seka. Samom gradu takođe nedostaju detalji, što se primećuje samo kada stojite, odnosno nekih 2% vremena provedenog u igri. Osećaj tokom brze vožnje je odličan sa lepim efek-tom zamućenja. Šteta je što se programeri nisu potrudili oko najbanalnije stvari, a to je glavni meni, koji je totalno nepraktičan i konfuzan.

Igri definitivno nedostaje dubina, što ne znači da je dosadna; naprotiv. Burnuot Pa-radise: The Ultimate Box je veoma zabavan naslov, ali neće zadovoljiti hardcore ljubite-lje trka koji traže nešto više od pukog jur-canja. Ogromno ostrvo puno mogućnosti na svakom raskršću, međutim, oduševiće svakog ljubitelja arkadnih vožnji.

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

BURNOUT PARADISE: THE ULTIMATE BOXMINIMALNA KONFIGURACIJA: 2.8 GHz Intel Pentium 4 ili ekvivalentan, 1 GB RAM-a, GeForce 6600 / X1600Pro sa 128 MB

PLUS • Zabavna i agresivna arkada, veliki grad otvoren za istraživanje, model oštecenja

MINUS • Previše laka, beživotan grad

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: 3.4 GHz Intel Pentium 4 ili ekvivalentan 2 GB RAM-a, GeForce 7900 / Radeon X1900 sa 256 MB

84%IMPRESIVNO

Page 22: pc_igre_e_magazin_april_09

Kombinacijom klasičnog puzzle game-play-a tipa Bejeweled i RPG elemena-ta u fantazijskom svetu, tim Infinite

Interactive pre dve godine uspeo je da napra-vi prilično zabavan miks pod imenom Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Ova igra je našla svoje igrače na svim platformama, pa je i bilo logično očekivati da razvojni tim nastavi da radi na ovom serijalu. Puzzle Quest: Galactrix je, međutim, doneo prome-nu u postavci, premeštajući priču u naučno-fantastično okruženje kakvo zaslužuje jedna space opera i uvodeći heksagonalnu tablu za puzzle elemente.

Na mapi galaksije preuzimaćete misije, obra-čunavati se sa piratima i neprijateljskim brodovima, tražiti minerale i rude na aste-roidima i hakovati kapije za skok u druge sisteme. Pridobijaćete nove stručnjake u svoj tim da bi otključali nove sposobnosti i dobili pristup novim oblastima, izrađivati nova oružja, popravljati brod ili ga promeniti. Osvajanjem iskustvenih poena (rudarenjem na asteroidima, sakupljanjem glasina) na-

predujete po nivoima, unapređujući osnov-ne karakteristike svog broda. Prodajom rude po višim cenama možete i zaraditi, što omogućava kupovinu bolje opreme i oružja. Osećaj napretka postoji, jer ćete pojedine izazove moći da savladate tek kad dostigne-te određeni nivo, zahvaljujući boljoj opremi ili brodu. Međutim, razočaravajuće je što ishod borbe često može da bude posledica slučajnosti umesto truda i umeća.

Heksagonalna tabla sasvim sigurno je korak ka kompleksnijim puzzle elementima. Iako i dalje sastavljate po tri ili više elemenata iste boje da bi ih uklonili sa table i dobili bonuse u energiji, štitovima, informacija-ma ili izveli napad, sada imate više moguć-nosti za zamenu elemenata. S obzirom na to da će novi pristizati iz smera u kome ste pomerili element koji je dovršio niz, ovo ostavlja nešto malo prostora za taktiziranje i planiranje poteza. Spajanjem tri mine, od kojih svaka ima oznaku koliko štete nanosi neprijateljskim štitovima, odnosno svemir-skom brodu, izvešćete napad i tada je vaš

22 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

CE

NZ

IJE

PUZZLE QUEST: GALACTRIX

Aut

or: D

anij

ela

Nik

olić

Žanr: puzzle rpg • razvojni tim: inFinite interactive • izdavac: d3 puBliSher • datum izlaSka: 24. FeBruar 2009. • http://www.puzzle-quest.com/

protivnik na potezu. Napad se može izvesti i korišćenjem specijalnih poteza, koji su omo-gućeni ako ima dovoljno energije u određe-noj boji da to oružje funkcioniše. Priliku da vučete dva poteza imaćete jedino ako spojite pet istih elemenata. Jedan povučen potez može dovesti do nepredvidivih posledica kada novi elementi pohrle na tablu, spajajući se lančano i dodajući bonuse u vidu nove i supernove – ovo može da bude vrlo kon-traproduktivno, jer igrač brzo postaje sve-stan da planiranje poteza i ulaganje truda u razvoj broda i naoružanja nema mnogo smisla kada slučajnost preuzme situaciju u svoje ruke. Bružljivo izvedena partija koja je već pri kraju lako može promeniti ishod

Page 23: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 23

RE

CE

NZ

IJE

u sasvim neočekivani poraz kada se ovakva situacija desi. Upgrade brodova je veoma bitan, jer će pored veće izdržljivosti, jačih štitova i bonusa za energije, imati i dodat-na mesta za opremu i naoružanje, kao i više mesta za transport dragocenog tovara ruda koje koristite ili prodajete.

Na heksagonalnoj tabli odvijaju se ne samo borbe, već i hakovanje svemirskih kapija za skok u druge sisteme (leapgates), rudarenje po asteroidima i sastavljanje novog naoruža-nja. U procesu hakovanja treba pratiti odre-đeni redosled spajanja nizova elemenata, dok vreme polako otkucava. Vreme se može produžiti ukoliko spojite tri sata, koji su sada elementi na tabli koja se sastoji samo od obojenih figura, bez mina. Rudarenje podrazumeva spajanje elemenata sa odre-đenim rudama koje su prilično retke na tabli prepunoj praznih elemenata koji ne mogu međusobno da se spajaju. Ovde se mini igra završava kada više nema poteza ili kad uspete da pokupite zadatu količinu određe-nih ruda. Skupljanje glasina je još jedna u nizu mini igara, ali ovu mogućnost otključa-vate tek kada u toku glavne priče pokupite određenog člana posade, pa ćete u određene planetarne sisteme morati da se vraćate ako ne želite da propustite bitne poene za napre-dovanje. Cenjkanje sa prodavcima takođe je puzzle deo igre, gde pokušavate da smanjite cene, ali ovi popusti ne važe nakon što napu-stite tu stanicu.

Nesumnjivo, vaše avanture će vas poslati i u neprijateljske delove galaksije, gde će vam brzi brodovi omogućiti bežanje od brodo-va koji pokušavaju da vas presretnu. Druga opcija, da u planetarnom sistemu koji pri-pada neprijateljskoj frakciji pobedite sve brodove, gotovo je neizvodiva, jer su često jači, imaju bolje štitove i bolja oružja. Pobeda nad jednim neprijateljskim brodom će brze a slabije protivničke brodove ponekad na-terati da se drže dalje od vašeg, što će vam omogućiti slobodan prolaz do sledeće kapije za skok koju morate da hakujete. Vaš status u odnosu na različite frakcije menjaće se zavisno od misija koje obavljate za njih, ali i ako uništavate njihove ili brodove njihovih najvećih neprijatelja. Prodajom robe frakci-jama, nebitno po kojoj ceni, poboljšavaće se odnosi sa njima, što će olakšati putovanje kroz sektore dok rešavate misije. Dodat-ni problem predstavlja zatvaranje kapija za skok nakon izvesnog vremena, pa ćete morati ponovo da ih hakujete, što može po-stati dosadno.

Iako je Puzzle Quest: Galactrix kompleksni-ji od prethodne igre iz serijala, čini se da je izgubio dosta primoravajući igrače da putuju po velikom prostranstvu da bi došli do cilja i namećući previše mini igara hakovanja. Likovi i okolina predstavljeni su statičnim slikama kao u stripu, mada ove sekvence di-jaloga koje treba da vam saopšte dalju priču neće značiti nestrpljivim igračima mnogo

više od par klikova mišem da bi ih što pre za-vršili. Zamorno hakovanje svemirskih kapija i jurnjava za bržim brodovima koji su vam meta mogu se uračunati u mane, kao i osećaj da AI neprijatelja vuče unapred proračunate poteze lako izazivajući kaskade bonusa, nove i supernove, pri čemu nepravedno gubite pa-žljivo igranu partiju. Da je moguće izabrati klasu lika, a ne samo pol, ova igra bi omogu-ćila da i sam lik bude jedinstven, umesto da sve osobine i prednosti potiču od broda koji koristite. Članovi posade ovde ne dodaju bonuse, već samo otključavaju sposobnosti, a pobede u borbi ne daju iskustvo i nagrade kao u igri Challenge of the Warlords, što je korak u pogrešnom pravcu i razočarenje za ljubitelje ovog naslova. Još jedan ozbiljniji nedostatak je nemogućnost biranja nasu-mičnih protivnika za multiplayer – neop-hodno je uneti IP adresu protivnika. Teško je osloboditi se utiska da ova igra nema elegan-ciju svog prethodnika, niti je onako zarazno zabavna da vas može naterati da igrate više od sat vremena u jednom dahu.

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

PUZZLE QUEST: GALACTRIXMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium 4 1.6 GHz / AMD 2100+, 512 MB RAM-a, GeForce 4 TI / Radeon 9200 sa 128 MB

PLUS • Kombinacija žanrova

MINUS • Nemogucnost taktiziranja u borbi, multi-player, zamorno jurcanje od jedne do druge planete ili sistema

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Pentium 4 3.0 GHz / AMD 2800+, 2 GB RAM-a, nVidia GeForce 6800 GT/ Radeon x1600 sa 256 MB

77%SOLIDNO

Page 24: pc_igre_e_magazin_april_09

USRED LEDENIH SANTI Godina je 1968. Aleksander Nesterov je ruski meteorolog, i njegovo trenutno zadu-ženje je istraživanje arktičkog kruga. Uvod u igru prikazuje kako ga, tokom probijanja kroz beskrajnu ledenu pustinju, čeka mnogo misteriozniji i opasniji zadatak. Prima poziv u pomoć od nuklearnog ledolomca North Wind, a zbog odluke da skrene sa svoje prvo-bitne putanje i istraži zauvek smrznuti brod će ubrzo zažaliti. Usled nepoznatih okolno-sti Aleksander gubi svest, i sledeća stvar koju vidi oko sebe su zapušteni hodnici i odaje North Wind-a. Jedini način da pobegne iz gvozdenog zatvora je da skupi svu snagu i hrabrost i pokuša da odgonetne misteriju

sudbine broda i njegove posade.

Već posle saznanja o osnovnim elementima radnje sličnost sa Bioshock-om biće jasna. Obe igre se dešavaju u sličnom periodu, u obe ste u ulozi običnog čoveka koji protiv svoje volje biva gurnut u nepoznatu sredi-nu, i u obe vam je cilj istraživanje te okoline i razjašnjavanje njene sudbine. Fiktivni ledo-lomac North Wind, metalni gigant na devet nivoa sa dužinom od preko 200 metara, svoju karijeru je završio nasukan na ledene sante, gde je usled nanosa snega i zaleđiva-nja ostao zauvek zarobljen. Temperature daleko ispod nule su nedvosmisleno vaš glavni neprijatelj tokom cele igre.

24 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

CE

NZ

IJE

CRYOSTASIS: SLEEP OF REASON

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon

Žanr: FpS • razvojni tim: action FormS • izdavac: 1c company/505 gameS • datum izlaSka: 5. decemBar 2008. • http://www.cryostasis-game.com/

Hladnoća je, tačnije, jedan od centralnih elemenata. Osim što stvara nestandardnu atmosferu i konstantan osećaj bespomoćno-sti, količina hladnoće u trenutnoj okolini za-pravo direktno određuje vaš život. Drugim rečima, Cryostasis umesto klasičnog health/armor sistema ima dva indikatora: jedan pri-kazuje vašu telesnu temperaturu, dok drugi čini isto to za okolinu. Štaviše, telesna tem-peratura se polako prilagođava okolini, zbog čega doslovce stalno morate da obraćate pažnju na dva spomenuta indikatora. Izvori toplote su raznoliki: ruke možete ugrejati kako na običnoj sijalici, tako i na zapaljenim daskama ili usijanim cevima. Međutim, ovi izvori su (skoro uvek) nepresušni, zbog čega ste praktično neuništivi: čak i ako se nađete u škripcu, možete se povući do obližnje va-trice i držati pritisnuto desno dugme miša dok vas neprijatelji nemilosrdno šibaju.

Action Forms, posle neslavnog Vivisector-a, nedavno je na tržište plasirao igru najavljivanu kao “ruski Bioshock”. Iako je to bio samo mudar marketinški potez, uvek je bolje ugledati se na najbolje iz konkurencije i težiti ka istim ciljevima.

Page 25: pc_igre_e_magazin_april_09

CRYOSTASIS: SLEEP OF REASONMINIMALNA KONFIGURACIJA: Intel Pentium 4 2.4GHz / Athlon XP 3000+, 1 GB RAM-a, GeForce 6800GT / Radeon 9800Pro

PLUS • Naracija, vodeni efekti, Mental Echo

MINUS • Optimizacija, linearnost

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD Athlon X2 5600+, 2 GB RAM-a, GeForce 8800GTS / Radeon 2900HD

72%SOLIDNO

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 25

RE

CE

NZ

IJE

PRICAM TI PRICU Cryostasis, za razliku od drugih FPS na-slova, akcenat ne stavlja na akciju za koju su potrebni brzi refleksi. Umesto toga, mračni hodnici u kojima vrebaju umrtv-ljeni neprijatelji su sasvim sporedna stvar - slobodno se može reći da se radi o FPS naslovu avanturnog i istraživačkog ka-raktera. Ono što će se na početku činiti kao maksimalno isklišeizirana osnovna premisa, ubrzo će prerasti u nešto mnogo zamršenije i samim tim i interesantnije. Niti klupka zapleta prepliću se sa delo-vima bajke o plemenu koje od propasti beži kroz mračnu šumu punu svakakvih (natprirodnih) opasnosti. Na prvi pogled, dve paralelne priče i nemaju neke među-sobne veze, ali svaka otkrivena stranica sa

jednim poglavljem iz bajke zapravo teži da otkrije mnogo više od onog što je na njoj zapisano. Ovakvom naracijom bi se svaka druga igra ponosila.

Oceniti ovakvu igru prostim brojem od jedan do sto nije lak zadatak. U jednom trenutku bićete prosto oduševljeni, a već u sledećem ćete psovati od frustracije zbog banalnog propusta (FPS koji varira od 3 do 33 je uveliko najizraženiji problem). Ako smatrate da imate dovoljno strpljenja da greškama progledate kroz prste, Cryo-stasis će na kraju ipak uspeti da izmami pretežno pozitivne utiske. Verzija na ruskom jeziku je svakako preporučljiva, jer samo ona stvara potpunu atmosferu onako kako su je autori zamislili.

LED, LED I SAMO LED Najveći deo neprijatelja čine nekadašnji čla-novi posade, koji se najprostije mogu opisati kao smrznuti zombiji. Međutim, ne radi se o stereotipnim polumrtvim telima koja lagano šepaju prema vama i zamahnu oružjem kada se dovoljno približe. Njihovo naoruža-nje zavisi od toga koju su dužnost obavljali kao deo posade: obični fizikalci koriste malj ili francuski ključ, čuvari poseduju vatreno oružje, a kasnije ćete sretati i razne kreature (na primer, telo čoveka sa osam gvozdenih nogu, koje morate jednu po jednu da od-stranite da biste neutralisali čudovište). Iako su njihova tela davno smrznuta, oni će vrlo vešto da vas sačekaju iza mračnog ćoška, što će u početku stvoriti maksimalno nategnutu atmosferu, ali vremenom neizbežno podle-ći sindromu predvidivosti koja često kvari ovakav tip igara. Jednom kad se naviknete, moći ćete sa relativnom sigurnošću da pro-cenite kad vas iza vrata čeka uži deo malja.

Dok po pitanju AI-a i health sistema igra jedva da dodiruje prosek, u dva aspekta (barem u određenim trenucima) zaista bri-ljira. Cryostasis za fiziku u potpunosti kori-sti PhysX tehnologiju, što se najviše ogleda kroz neverovatan stepen realnosti fluida, na primer. Voda, koja je do malopre bila u tvrdom stanju, veoma se verno sliva niz zidove i stvara barice na podu; ako naiđe na kakvu prepreku, odbijaće se i rasipati u kapljicama... Autori su posebno ponosni na ovaj aspekt grafičkog engine-a, što rezultuje obilnim korišćenjem tog efekta tokom igre. Naravno, potrebna vam je prilično jaka gra-fička kartica novije generacije i adekvatan (dvojezgarni, naravno) procesor, što nas dovodi do optimizacije igre. S obzirom da, osim fizike fluida, grafika ne predstavlja ništa revolucionarno, činjenica da FPS često zna da padne na jednocifrenu vrednost na računaru koji se sa svim drugim igrama nosi bez problema nije nikako opravdana.

Druga svetla tačka igre jeste nešto što su autori krstili Mental Echo. Radi se o nat-prirodnoj moći, uz pomoć koje Aleksander može da uđe u svest žrtve dešavanja na brodu i preuzme kontrolu nad njim u po-slednjim trenucima njegovog života. Žrtve

pogodne za Mental Echo su jasno obeležene jarkom crvenom bojom, a kontrolišući njiho-ve akcije Aleksander će izmeniti ili sprečiti njihovu smrt, najčešće otvarajući sebi put za dalji napredak. Zapravo, veliki deo zapleta otkriva se kroz ove sekvence, jer će proživ-ljavanje trenutaka kada je katastrofa nastala kroz oči članova posade (a nekad i drugih ‘subjekata’ - spasavaćete i polarnog medveda od lovaca i kravu od giljotine) ponuditi od-govore na jedno od mnogih pitanja o sudbi-ni North Wind-a. Mental Echo je nedvosmi-sleno ključni element gameplay-a i kao takav se, kao i već spomenuta fizika fluida, sreće prilično često u igri. @

pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

Page 26: pc_igre_e_magazin_april_09

Warhammer 40000: Dawn of War II definitivno je jedna od naji-ščekivanijih igara ove godine.

Pravi fanovi serijala verovatno već uve-liko uživaju u multiplayer-u, verovatno mnogo više nego u doskorašnjoj beti. Na igri, naravno, i ovog puta radi Relic En-tertainment - razvojni tim na koji je ne-potrebno trošiti reči, jer naslovi iza kojih

stoji, kao što su Homeworld, Company of Heroes i, naravno, serijal Warham-mer 40k govore dovoljno.

Dawn of War 2 prati priču imperije čo-večanstva - Imperium of Man, koja se davno širila i osvajala zabiti galaksije, bez ikakve pretnje. Vremena su se pro-menila, kao što to obično biva. Sada,

26 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

CE

NZ

IJE

WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR II

Aut

or: M

ilan

Jov

Žanr: rtS • razvojni tim: relic entertainment • izdavac: thQ • datum izlaSka: 19. FeBruar 2009. • http://www.dawnofwar2.com/

umesto da osvaja i istražuje univerzum, imperija se očajnički bori za goli opsta-nak, brojčano inferiornija u odnosu na misterioznu, nemilosrdnu vanzemaljsku vrstu. Jedina nada za opstanak čovečan-stva su Space Marines - genetski modi-fikovana elita obučena za najkrvavije bitke.

Startovanje kampanje znači vođenje upravo ovih marinaca u bitku. Drugim rečima, ne postoji posebna kampanja u kojoj možete voditi Orke, Eldare ili Tiranoide. U solo modu, igra vam nudi razne misije na jednoj od tri planete koje otvarate progresom kroz igru. Kada vam jednom postanu dostupne, možete puto-vati sa jedne na drugu kada god poželite. Tu je i Co-op mod, koji će vam pružiti par sati odlične zabave tokom prelaženja kampanje sa prijateljem.

Čim startujete online ili solo mod, shva-tićete da je igra pretrpela brojne dra-stične izmene u skoro svim aspektima u odnosu na prethodne naslove iz serijala. Očigledno je da je Relic u Warhammer univerzum implementirao popularnu mehaniku iz igre Company of Heroes, na koju Dawn of War 2 neodoljivo podseća. Ovo se pre svega ogleda u identičnom si-

Page 27: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 27

RE

CE

NZ

IJE

stemu zauzimanja zaklona. Jedna od ve-likih promena je i potpuno odsustvo iz-gradnje baze. Sve što igrač treba da radi je da se fokusira na upravljanje malog broja jedinica, koje stiču iskustvo i leve-luju se u pravom RPG stilu. Odsustvo iz-gradnje baze - ključni aspekt skoro svake real-time strategije - ovu igru čini još pri-vlačnijom. Više nećete trošiti vreme na prikupljanje i menadžment resursa. Svu pažnju posvećujete taktici i iskorišćava-nju sposobnosti jedinica. Jedino morate voditi računa da vaš odabrani tim osvoji bar jedan Reinforcement Beacon. Za-uzimanjem ove ključne tačke na mapi automatski nadoknađujete izgubljene jedinice pod vašom komandom. Sistem je originalan i savršeno se uklapa u igru. Na stranu odsustvo izgradnje baze, mehanika igre je odličan Company of Heroes - Warcraft III miks.

Postoji samo par misija sa jedinstvenim zadacima, kao što je odbrana baze sve-mirskih marinaca ili spasavanje kapeta-na. Na kraju se sve svodi na eleminisa-nje svih neprijatelja sa mape i borbu sa bosom, koji će vas, kada ga ubijete, na-graditi bogatim “loot-om”. RPG strana ogleda se u prikupljanju oklopa, oružja, kao i raznih moći i specijalnih napada kojima vas igra nagrađuje levelovanjem neke od četiri sposobnosti - Stamina (Health), Ranged (Ranged Damage), Str-ength (Meel Damage) i Will (Energy). »

Page 28: pc_igre_e_magazin_april_09

28 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

CE

NZ

IJE

Kada jedinica dostigne viši nivo, dobiće dva poena koja možete dodeliti nekoj od pomenutih osobina.

Menadžmentom vaših jedinica bavićete se između misija. U svaku misiju možete povesti četiri tima, uključujući heroja (Force Commander), dok će jedan uvek čekati sledeću šansu. Tu su Devastator Marine Squad - tri do zuba naoružana marinca kojima je potrebno par sekun-di da zauzmu položaj, ali kada jednom to urade, očekujte paniku u neprijatelj-skim redovima koji bespomoćno izbega-vaju kišu olova. Tu je i klasičan Tactical Marine Squad - efikasan kako u vatrenim okršajima, tako i u bliskoj borbi, zatim Scout Squad - dosta ranjiva tročlana ste-alth ekipa sa velikom ubojitom moći iz daljine; na kraju, tu su i skakači - Assault Marine Squad - marinci sa jump-pack-ovima, brzi i smrtonosni u borbi prsa u prsa.

Najveći problem u solo modu je repe-titivnost misija koje više podsećaju na

niz skirmish nivoa sa lošim načinom za predstavljanje dobre priče i sa vrlo malo kratkih, ali odličnih cut-scena. Vidi se da je Relic uložio ogroman trud u kvalitetne dijaloge između glavih likova, propraće-ne odličnom glasovnom glumom. Igra pati od blagog path-finding sindroma,

ZARAZNA MULTIPLAYER KOMPO-NENTA, koja i u ovom slučaju podse-ća na COH, jedna je od glavnih vrlina igre. Izgradnja baze zamenjena je jednim komandnim centrom, koji se vremenom “apgrejduje”, a time i otključavaju nove jedinice. Najbolji deo je što sada imate pristup svima rasama: Orks, Eldar i potpuno novi Tyranids. Ovo pruža veliki broj vari-jacija i različitih taktika i omogućava da okusite bitke iz različitih prespekti-va. Tyranids unose veliku dozu svežih elemenata u online mod. Veoma je za-bavno kontrolisati ih i osećaj je dosta drugačiji u odnosu na ostale rase.

što je česta boljka RTS igara, naroči-to kada šaljete jedinice na udaljeni deo mape. Jedini iritirajući bag vredan spo-mena je problem koji igra ima sa pokre-tanjem skriptovanog događaja u jednoj misiji, koji je na sreću ispravljen prvim pečom.

»

Page 29: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 29

RE

CE

NZ

IJE

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR IIMINIMALNA KONFIGURACIJA: Intel Pentium 3.2 GHz / AMD Athlon64 3200+ / Intel Core (ili Pentium D) 2.0 GHz, 1 GB RAM-a, NVIDIA GeForce 6600 /ATI Radeon X1600Pro sa 128 MB

PLUS • Brz i fluidan gameplay, Co-op mod, sloboda u taktiziranju, odlican multiplayer, RPG elementi, tehnicki aspekti

MINUS • Repetitivna kampanja, premalo MP mapa, odsustvo izgradnje baze (za neke)

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Intel Core2Duo 1.8 GHz / AMD Athlon 64x2 4400+, 2 GB RAM-a, NVIDIA GeForce 7800 GT / ATI Radeon X1900 sa 256 MB

86%IMPRESIVNO

Sa tehničke strane, igra je u samom vrhu svog žanra. Provereni Essence endžin sada nosi oznaku 2.0, što znači da igra može da izgleda samo bolje od starog, ali i dalje prelepog COH-a. Animacije, eksplozije, krv i laseri će na fenomenalan način dočarati brutalne okršaje, naročito pri velikom nivou zuma. Muzika, krici i grubi, ali pomalo komični komentari

Orkova samo upotpunjuju doživljaj.

Dawn of War 2 je ekstremno zarazna strateška igra, koja je mogla da bude mnogo više, samo da je još malo truda uloženo u kampanju za jednog igrača. Zato glavnu komponentu predstavlja odličan multiplayer, dok je solo mod tu samo za navikavanje i pripremu za

online okršaje. Ovo ne znači da je kam-panja loša, jer tu su kvalitetna priča, solidan AI i odlični dijalozi, ali manjak varijacija u misijama igru vremenom čini jednoličnom. Ovaj nastavak Warham-mer 40k serijala je korak između evolu-cije i revolucije i definitivno će se svideti mnogim ljubiteljima strateških igara, a naročito fanovima serijala.

Page 30: pc_igre_e_magazin_april_09

Bila je kišovita jesen. Već po navici, u povratku kući sa posla svratio sam do lokalnog bara i seo sam na svoje

omiljeno mesto za šankom. Šanker, upoznat sa mojim izborom, uslužio me je bez pita-nja. Polako ispijajući piće, osvrnuo sam se oko sebe i kroz polumrak spazih nekolicinu redovnih mušterija, očigledno u vrlo žučnoj raspravi o regularnosti suđenja na fudbal-skim terenima. Nisam voleo da se mešam u njihove rasprave, pošto obično nisu vodile nikud. Na prvi pogled mi se činilo kao sasvim obično veče, sve dok krajičkom oka nisam primetio misterioznog čoveka kako sedi u najudaljenijem kraju bara. Sedeo je vrlo mirno i tiho, tako da ga gotovo niko nije primećivao. Lice mu je bilo sakriveno u senci, tako da nisam mogao znati gde gleda. Upitao sam šankera ko je taj čovek, na šta mi on nije mogao dati odgovor. Zaintrigirala me je njegova pojava pa sam odlučio da mu se pridružim. Kako sam prilazio bliže, pri-metio sam da nosi skupo italijansko odelo i da pije najskuplje piće u baru. Upitao sam ga da li je slobodno, na šta je on suptilno kli-mnuo glavom. Dok sam sedao za njegov sto, on je iznenada tiho progovorio: „Želim da ti ispričam priču.“

U prvi mah bio sam iznenađen njegovom izjavom, ali dovoljno znatiželjan da prista-

nem na ponudu. U tom trenutku nisam ni slutio koliko će to veče biti posebno i koliko će me njegova priča fascinirati. Već od starta stavio mi je do znanja da njegov identitet nije bitan i da ne pokušavam da izvučem tu informaciju od njega. Pomalo me je razoča-ralo ovo saznanje, ali time je, na neki čudan način, misterioznost postala još veća. Po njegovom jedva primetnom akcentu jedino sam uspeo da zaključim da je italijanskog porekla. „Nekada sam bio taksista, običan stanov-nik. Jedva sam izlazio na kraj sa mesečnim dažbinama i žudeo sam za boljim životom. Godine su mi prolazile, a pomaka nije bilo, sve dok jedne večeri, dok sam odrađivao još jedan naporan i dosadan dan, dvojica sum-njivih likova nisu ušla u moj taksi. Nisam mogao ni slutiti koliko će to promeniti moj život.“ Prineo je čašu ustima i naiskap popio sve iz nje. Naručio sam još jednu turu istog pića za obojicu, želeći da čujem nastavak.

U njegovom govoru, kao ni u gestikulaciji, nije se mogao primetiti ni tračak nervoze. Dok je stizala druga tura, nastavio je sasvim smireno. „Istog trena kada su ušli neko je zapucao na nas. Odmah sam shvatio da sam uvučen u okršaj mafijaških porodica. Našao sam se u

30 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

PC

LE

GE

ND

E

MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN

Aut

or: B

rani

slav

Nim

et

Žanr: akciona • razvojni tim: illuSion SoFtworkS • izdavac: take two interactive • datum izlaSka: 28. avguSt 2002. • http://www.mafia-game.com/

bezizlaznoj situaciji. Spasavajući sopstveni život, uspeo sam da umaknem ljudima koji su pucali na nas. Jedva sam čekao da odve-zem ovo dvoje do njihovog odredišta i da pobegnem odatle što brže mogu. Ono što tada nisam znao je to da izlaz više nije bila opcija.“ Zapalio sam cigaru, slušajući ga pomno sve vreme. „Ispostavilo se da je Salijeri, mafijaški šef, odlučio da sam time što sam spasio njegove radnike zaslužio da dospem na njegov platni spisak. Ponuda koja se ne može odbiti.“

Obuzeo me je blagi osećaj straha pomešan sa uzbuđenjem. Nisam znao šta reći, pa sam samo ćutao. Očigledno je i njemu odgovaralo da ga ne zapitkujem mnogo pa je nastavio da priča kako je brzo napredovao u svom novom zanimanju i kako je postao omiljen kod Salijerija. Objasnio mi je strukturu po-rodice za koju je radio, tu veliku povezanost između svih njenih delova, od šefa pa sve do najmanje važnog vozača. Istakao je par ljudi kao veoma drage i važne osobe u celoj orga-nizaciji. Pored dvojice, koje je upoznao prve noći, Sema (Sam) i Polija (Paulie), spomenuo je još i eksperta za oružje Vićenca (Vicenzo) koji je obezbeđivao arsenal za Salijerijevu porodicu. „Vićenco je bio dobar momak. Čudno je da tako dobar momak kao što je Vićenco gaji toliku ljubav prema oružju. Posetio bih ga pre svakog posla da mi da par korisnih

Page 31: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 31

PC

LE

GE

ND

E

saveta i neko oružje. Nikada me nije izne-verio. Podjednako važan je i Ralf. Na prvi pogled deluje kao potpuni idiot koji muca, ali kada su u pitanju automobili nema boljeg od njega. Naučio me je da obijam sve moguće tipove automobila, što mi je u mnogo navra-ta spasilo život“. Dok je on pričao sve više svojih doživljaja, postajao sam sve uzbuđeniji. Izgubio sam osećaj za vreme. Odjednom je neko počeo da viče u lokalu: „Nije bio ofsajd!“. Shvatio sam da se ona grupa ljudi još uvek svađa o regularnosti fudbala. Popio sam gutljaj pića i odlučio da mu postavim nekoliko pitanja.

Silno sam želeo da mu saznam ime, ali sam odlučio da ispoštujem njegovu želju o identi-tetu. Zato sam ga pitao odakle je i gde se sve to odigralo. Nisam bio siguran da li ću dobiti odgovor ni na ovo, pa sam bio iznenađen kada je nastavio da priča. „Rodio sam se i odrastao u Lost Heaven-u. Tamo sam proveo ceo svoj život.“ Nikada nisam čuo za taj grad pa sam ga pitao da mi opiše kako on izgleda. „Oh, divan je to grad, pun života, sa puno ljudi, puno automobila i verovatno najefi-kasnijom policijom. I za najmanje preko-račenje brzine policajci te jure i pišu kazne. Može se opisati kao mešavina Njujorka i Čikaga sa svim njihovim karakterističnim elementima.“ Izuzetno detaljno je objašnjavao svaki deo grada, svaku četvrt, svaku ulicu i svaki most. Bilo mi je lako da zamislim kako ta celina izgleda, dovoljno mi je bilo samo da zatvo-rim oči. „Na jednom kraju mnogo jednoličnih više-spratnica, tipičnih za siromašnu četvrt gde žive pretežno radnici iz obližnjih fabrika, dok sa druge strane na malom uzvišenju po-nosno stoji sijaset vila koje pripadaju najve-ćim bogatašima.“ Bio sam fasciniran količinom detalja koje

je objasnio, tako čineći celokupnu njegovu priču mnogo uverljivijom.

Pre nego što sam stigao da ga pitam još nešto, pogledao je na sat i tiho izustio da mora da ide. Ustao je i otišao, a ja, pun us-hićenja, nisam stigao ništa da kažem. Sedeo sam, razmišljajući o svemu što sam čuo. Ljudi su polako izlazili iz bara, sve dok nisam ostao sasvim sam. Shvatio sam da je vreme da i ja krenem. Krenuo sam do šanka da platim račun. Dok sam prilazio, na radiju sam čuo simpatičnu i potpuno nenametljivu muziku, koja je odlično odgovarala celoku-pnoj atmosferi večeri. Utisak je bio potpun! Zapalio sam još jednu cigaru i izašao, tiho i neprimetno kao što sam i ušao.

Mnogo puta sam se vraćao u taj isti bar gde mi je potpuni stranac ispričao jednu od najfascinantnijih priča koje sam čuo, ali njega više nikada nisam sreo. Ponekad bih se zapitao da li se to zaista odigralo ili sam samo sanjao. Nikada nisam potpuno sigu-ran. Istina je da je život ipak najbolji scenari-sta. Nastavio sam da živim svojim životom, ponekad pomalo razočaran što nije toliko uzbudljiv kao strančev, ali sa druge strane srećan što ga živim na način na koji ja to želim. Srećan sam i što sam imao tu čast da čujem priču, koju sam nazvao Mafia – The City of Lost Heaven.

Točak vremena se polako, ali sigurno okreće, donoseći neke nove junake i nove priče. Većina njih pada u zaborav veoma brzo, manji broj se zadržava, a veoma mali broj opstaje. Mafia spada u ovu poslednju kate-goriju. Posle toliko godina ova priča je po-djednako fascinantna kao i prvog dana. Od-lučio sam da vam je danas prepričam u nadi da je nećete propustiti ako je do sada niste iskusili, a ako jeste, da ćete je se prisetiti. Mafia se jednostavno mora doživeti! @

pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

mMAFIA: THE CITY OF LOST HEAVENMINIMALNA KONFIGURACIJA: Intel Pentium III 600 MHz, 128 MB RAM-a, 16 MB VGA kompatibilna sa DirectX 8.1

PLUS • Dizajn, atmosfera, prica, grafika, atmosfera, AI, glasovna gluma, muzika

MINUS • Ima kraj

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Intel Pentium III 1Ghz, 512 MB RAM-a, 64 MB VGA kompatibilna sa DirectX 8.1

Page 32: pc_igre_e_magazin_april_09

KROZ TV U DRUGI SVETDžek Mouer (Jack Mower) se sprema da provede veče kao što to uvek radi. On živi u kamp-kućici u kojoj ga često posećuje njego-va devojka, a tipično veče za njih je gledanje TV-a. Stereotip se iznenada menja kad se njegov TV pretvara u portal koji ga usisava u alternativnu dimenziju Nox, i on se posle kratkog pada nalazi na palubi letećeg broda. Kapetan ni ne stiže da osmotri čudno obu-čenog mladića, jer shvata da se radi o davno zapisanom dolasku heroja koji će u Nox ponovo vratiti mir i harmoniju. Naime, vla-dajuće frakcije (warrior, wizard i conjurer) su više desetina godina ranije iz Nox-a isko-renile i poslednji trag zlih necromancer-a. Jedini njihov preostali predstavnik je bila Hekjuba (Hecubah), koja je prognana u div-ljinu u činu milosrđa, za šta se kasnije ispo-stavilo da je najveća greška ikada načinjena u istoriji Nox-a: tri navedene frakcije su vre-menom postale neprijatelji, u čemu je Hek-juba videla priliku za povratak svoje vrste i pokoravanje Nox-a. Tu vi stupate na scenu.

SIMPLISTICNODakle, iz vaše dnevne sobe ste za tren oka prevezeni u svet u kojem vladaju čarobnjaci, mačevi i veštice. Imenovani ste za spasioca tog istog sveta, a pošto se takva prilika retko dobija, prihvatate izazov. Prvo što morate da uradite jeste da izaberete kojoj od tri frakcija želite da pripadate (warrior, wizard ili conju-rer), i potom da uz skromne opcije (brada, brkovi, boja garderobe i slično) kreirate svog virtualnog avatara i to je to. Ako ste računali na detaljno raspoređivanje poena u različite sposobnosti ili možda na fino nameštanje fizičkih karakteristika, to ovde (a ni kasnije tokom igre) nećete naći. Posle bukvalno par klikova mišem i kratkog uvoda u trenut-nu situaciju naći ćete se na početku prvog poglavlja.Kontrole su slične kao i u drugim naslovima u ovom žanru, ali sa malim obrtom - kre-tanje lika vrši se desnim dugmetom miša. Ovo će verovatno zahtevati određen period navikavanja i, s obzirom da se za tu funkciju (skoro) uvek koristi levo dugme, u početku će delovati krajnje neuobičajeno i čudno.

32 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

RE

TR

O

NOX

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon Međutim, osim ovog odstupanja, sistem

igre je isti kao i drugde. Brzina kretanja je određena blizinom kursora vašem liku, pa tako možete da pažljivo koračate (korisno u slučaju manevrisanja između zamki), lagano šetate ili trčite. Levo dugme ćete koristiti za sve ostale akcije - skupljanje predmeta, otva-ranje vrata ili kovčega i, naravno, napadanje. Jednostavnost, koja se nazire na početku, polako prerasta u jednu od glavnih karakte-ristika igre, a ogleda se i kroz sistem inven-tara i upravljanja opremom. Inventar je po-deljen na polja (po jedno za svaki predmet), ali nije ograničen količinom, već ukupnom težinom inventara. “Aktiviranje”, tj. preba-civanje opreme na vašeg lika se takođe vrši jednim klikom. Tu bi se mogla navesti i prva zamerka, jer da biste uporedili dva predmeta morate prvo da kliknete na posebno dugme, pa tek onda na predmet, što u slučaju veće količine inventara može dovesti do bespo-trebnog listanja istog i blagog oblika frustra-cije. Ovo se može izbeći tako što ćete inven-tar uvek sortirati (ručno, doduše) tako da srodni predmeti budu jedan do drugog.

Iza prostog naziva Nox zapravo se krije RPG iz 2000. godine koji potpisuje le-gendarni, a nažalost sada vec bivši Westwood Studios (najviše poznat po seri-jalu Command & Conquer). Iako na prvi pogled deluje kao još jedan Diablo klon,

Nox žanru pristupa na malo drugaciji nacin.

Žanr: rpg • razvojni tim: weStwood StudioS • izdavac: electronic artS • datum izlaSka: 25. FeBruar 2000.

Page 33: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 33

RE

TR

O@

pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

SVAKO SVOJIM PUTEMOružja i oklop se vremenom kvare, što je označeno jasnom crvenom bojom, a potrebne su prilično česte posete kovaču (i, naravno, pozamašne sume zlatnika) da biste ih očuvali. Indikator za stanje opreme van inventara ne postoji, i ako se zanesete i duže vreme ne obraćate pažnju, lako se može desiti da se skupo plaćeni mač polomi i bespovratno izgubi. Ovim je najviše pogođen warrior, dok su conjurer (osim magija koristi luk i strelu) i wizard donekle pošteđeni muke. Mehanika borbe najviše zavisi od izbora klase. Warrior osim klasičnog mlaćenja hladnim oruž-jem na raspolaganju ima niz skill-ova (war cry, charge i slično), conjurer kao glavni adut ima prizivanje raznih kreatura, dok je wizard standardan: fizički je slab i ne može da koristi maltene nikakva oružja, ali su mu dostupne izuzetno jake magije. Svaka klasa, prema tome, ima svoj pristup borbama, što je samo po sebi dovoljan razlog za višestruko prelaženje igre.

Zapravo, maltene cela igra je drugačija za svaku od tri klase. Da, radnja se odvija u istom svetu i prelazićete iste mape, ali u različitim pravcima. Warrior-i počinju iz utvrđenja Dün Mir, wizard-ov dom je Castle Galava, a conjurer svoje avantu-re počinje u Temple of Ix. Quest-ovi su većom delom isti, ali definitivan plus je pristup istim dešavanjima sa više strana.

Na primer, u kampanji warrior-a ćete tokom jednog quest-a napasti zamak wi-zard-a, a taj isti zamak će vam služiti kao polazna tačka ako igrate sa wizard-om. Tri strane su, podsećamo, zaraćene do krvi, pa će vam tako prolaz kroz grad nastanjen mahom pristalicama magija biti mnogo teži ako u ruci držite mač umesto flašica za dopunjavanje mane. Razlike su daleko veće od kozmetičkih - skoro bi se moglo i tvrditi da se radi o različitim igrama, čime se replay vrednost praktično množi sa tri. Tok quest-ova je striktno linearan: u svakom trenutku ispred sebe imate jedan glavni zadatak i eventualno još jedan spo-redni, a kada izvršite ciljeve glavnog qu-est-a, momentalno bivate teleportovani u sledeće poglavlje.

ŠARENO I VESELOTehnička strana je svakako aspekt gde je We-stwood uvek briljirao, a Nox je samo jedan od primera za to. Prosto će vam biti čudno kako grafika može da izgleda toliko napred-no bez korišćenja blagodeti 3D akceleracije. Najsvetlija tačka grafičke strane i engine-a uopšte jeste prikazivanje tzv. perspektive line of sight (linija pogleda, ili deo terena koji je vidljiv vašem liku u odnosu na nje-govu poziciju). Za ovo je korišćena posebna tehnika TrueSight, koja nevidljiv teren dina-mično senči kako se krećete, pa će vam tako u svakom momentu sve ono što se nalazi iza obližnjeg drveta, bureta ili druge opstrukcije biti prekriveno tamom. Zvuči kao trivijalna stvar, ali igri daje poseban šmek.

Teksture i modeli su takođe na vrhunskom nivou. Šarene boje i bogatstvo detalja (pred-mete kao što su stolice ili burad sa vodom možete i pogurati, a ove potonje mogu i da gase vatru) igri daju bajkovitu atmosferu, koja, uz zarazan i akciono orijentisan ga-meplay i jednostavan interfejs, čini krajnji proizvod koji je vrlo pitak i može se konzu-

mirati u neograničenim količinama. Svet Nox-a zaista deluje živo: stanovnici obavljaju svoje dnevne aktivnosti, čuvari reda patro-liraju (ali vas neće ometati ako vas primete kako pelješite kovčege sa zlatom iz obližnjih kuća), i sa svakim prolaznikom možete po-pričati. Naravno, ne treba očekivati epsku fantaziju kakva karakteriše neke od moder-nijih naslova - ipak se radi o igri koja se prvi put pojavila pre deset godina - ali je Westwo-od svakako postigao sve ono što se očekivalo od Nox-a. Valja spomenuti da igra poseduje i vrlo široku ponudu multiplayer modova, uz koje je zabava sigurno zagarantovana.

NOXMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium 200 MHz, 32 MB RAM-a, SVGA

PLUS • Grafika, replay vrednost, atmosfera

MINUS • Preterana jednostavnost, linearnost

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Pentium 400 MHz, 64 MBRAM-a, SVGA

Page 34: pc_igre_e_magazin_april_09

Igra koja je izašla 25.2.2009. ekskluzivno za PS3 redefinisaće žanr pucačina iz prvog lica. Najavljena je sada već davne 2005.

godine na E3 2005, dok su prvi snimci igre viđeni tek dve godine kasnije na E3 2007. Igra je prodata u preko milion kopija pre samog izlaska. Na taj dan prodato je preko 750.000 primeraka. Killzone 2 je treća igra iz serijala i predstavlja direktan nastavak priče započete u Killzone (PS2) i Killzone: Libera-tion (PSP). U prvoj epizodi Helghasti, rasa koja je usled uslova na planeti Helgan mu-tirala i odrekla se veze sa ostatkom ljudske rase, napadaju planetu Vekta pod izgovorom da im je nepravedno oteta od strane ISA. In-vazija je neuspešna zaslugom likova iz prvog dela igre, ali je određeno nuklearno oružje završilo u pogrešnim rukama. Sada ISA pla-nira invaziju na Helgan, rodnu planetu Hel-ghasta s namerom da privede odgovorne za napad na Vektu. Scolar Visari je meta. U ulozi ste narednika Tomasa Sevčenka. Pojavljuju se likovi iz prethodnih delova, ali samo kao saborci - ne mogu se izabrati za glavnog lika. S obzirom da se igra ne instali-ra, po ubacivanju diska u konzolu imate ne-koliko minuta šetnje po brodu, odakle kreće iskrcavanje. To je i jedina prilika da se uživa u grafici, senkama i refleksijama bez kobnih posledica. Posle veoma uzbudljivog sletanja kreće ono o čemu se godinama po forumi-ma nagoveštavalo, najuzbudljivija akcija na konzoli.

Ono što prvo dolazi do izražaja je zvuk. Već

tokom špice ćete se naježiti od obraćanja Vi-sarija naciji. Zvuk se enkodira u DTS forma-tu (Dolby Digital se koristi ukoliko DTS nije podržan na dekoderu). Grafika je u svakom pogledu pomerila granice šta je moguće pri-kazati na PS3 konzoli, a ovo je ujedno i igra koja trenutno najviše iskorišćava njen po-tencijal. Naravno, ne skroz. Tolika količina detalja u svakom trenutku na ekranu može biti kobna ukoliko se obrati previše pažnje. S obzirom gde se radnja dešava, neumesno je požaliti se na sivu atmosferu igre i deficit ša-renolikosti. Senke jesu malo nižeg kvaliteta, ali kao i povremene teksture niske rezolucije, postoje šanse da će svako detaljnije zagleda-nje imati koban ishod. Prašina, dim, komadi zidova, tla, protivnika posle eksplozije od-lično su odrađeni. Posle eksplozije nekoliko

34 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

KO

NZ

OLE

KILLZONE 2

Aut

or: M

iros

lav

Cve

jić

Žanr: FpS • razvojni tim: guerilla gameS • izdavac: Sony computer entertainment • datum izlaSka: 27. FeBruar 2009. • http://www.killzone.com/

sekundi ne može se videti kroz oblak dima i prašine, posebno u zatvorenom prostoru. Spektakularno je pogoditi jednu plinsku bocu u skladištu punom plinskih boca. Svaki put će drugačije reagovati u zavisnosti gde je pogođena i šta se oko nje nalazi u trenut-ku eksplozije. Svetlosni efekti su za svaku pohvalu; scena rafalne paljbe u mračnom hodniku po Helghastu će vas teško ostaviti ravnodušnima. Efekat prolivanja krvi usled pogotka u telo je ubedljivo najbolji do sada viđen u igri. Ako grafiku čine samo teksture visoke rezolucije, onda Killzone 2 i nije spek-takularan, ali on nije alat za merenje perfor-mansi platforme. Killzone 2 je pucačina sa ubedljivo najboljom grafikom na konzoli. Ono što ostavlja poseban utisak je da, uko-liko se isključi HUD (heads up display), liči na veoma dobar i krvav ratni film. Poređenja radi sa ostalim pucačinama iz prvog lica, Ki-llzone 2 deluje kao mešavina „Saving priva-te Ryan“ i „Black hawk down“ u odnosu na domaće ratne filmove. Ali grafika nije njegov

Page 35: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 35

KO

NZ

OLE

glavni adut. Igrivost je ono što ga izdvaja od konkurencije, a kampanja i igranje online su priča za sebe.

FIZIKA KRETANJA LIKA JE PRIBLI-ŽENA STVARNOSTI do te mere da do-sadašnje iskustvo u pucačinama iz prvog lica izgleda u najmanju ruku smešno. Sve vreme imate osećaj da lik kojim upravljate ima težinu čoveka i realne ljudske pokrete. Ovome je doprinelo upravljanje analognim palicama kontrolera. Subjektivno je mišlje-nje da bi totalno drugačije izgledalo i osećaj fizike bio bi primetno narušen da se igra pomoću miša i tastature. Neumesno bi bilo porediti slične igre u kojima je igrač okretan kao nindža nakljukan energetskim pićem. Oružje ima težinu, ne ponaša se kao plastič-na maketa, kretanje je uslovljenom njime. Isto tako, tela protivnika se ne ponašaju kao lutke, posebno usled dejstva eksplozije u neposrednoj blizini. Dobar deo okruženja će pretrpeti mnogo štete usled pucnjave i eksplozija. Komadi zidova će otpadati i ot-krivati armaturu, stakla na prozorima biće prisutna do trenutka kada eksplodira prva bomba. Oružje koje držite je sve vreme van fokusa, što posebno dolazi do izražaja kada zumirate radi preciznijeg nišanjenja. Posle inicijalnog prilagođavanja na kretanje i ni-šanjenje, kreće prava zabava. Igra ima revo-lucionarni sistem zaklona, što je od presud-nog značaja, jer se ni u jednom trenutku ne menja perspektiva prvog lica. Pritiskom na taster za čučanj/zaklon vaš lik će čučnuti ukoliko ispred njega nema zaklona, što je jako korisno za preciznije nišanjenje. Uko-liko ga ima, vaš lik će se prilepiti zaklonu. Pomeranjem palice za kretanje u pravcu van zaklona izvirićete i biti u poziciji da pucate, moguće i bez nišanjenja, dok zumiranje i preciznije nišanjenje zavise od oružja. Ne možete biti pogođeni dok ste iza zaklona, ali ste veoma ranjivi dok izvirujete da pucate.

Već viđen sistem bez čuvene skale „health bar“ primenjen je i u ovoj igri. Svakim hicem se polako gubi boja i prigušuje zvuk, što je znak da se treba skloniti u zaklon dok se boja ne povrati. Na to vas i saborci redovno opominju. Ukoliko se pretera izigravanjem heroja na otvorenom, sledi nagrada u vidu crno-bele slike iz žablje perspektive u lokvi sopstvene krvi. Da ne bude zabune, nije poenta šunjati se iza zaklona, već sačuva-ti živu glavu. Veći deo vremena se svodi na preživljavanje napada, što je pohvalno, jer opravdava naziv igre i definiše kako treba da izgleda pucačina iz prvog lica. AI (veštačka inteligencija) protivnika u igri je za svaku pohvalu. Niko neće glumiti Ramba i trčati da popije metak. Sakrivaće se iza za-klona, granatama će pokušavati da isteraju vas iz vašeg, timski će se dogovarati šta da rade. Upotreba ručnih bombi je svedena na isterivanje protivnika, ali se ponekad istom može i ubiti. Protivnici će ponekad komično reagovati, tako da se nemojte iznenaditi ako se sapletu i padnu. Naravno, treba obazrivo posmatrati reakcije, jer se to posmatranje često može završiti crno-belom slikom. Za pohvalu je i činjenica da ponašanje protiv-nika nije skriptovano i da će u ponovljenom pokušaju iste situacije svaki put drugačije

reagovati. Nažalost, AI prijateljskih vojnika nije od prevelike koristi. Više će vremena provesti komentarišući vaše ponašanje i za-pomažući ukoliko su ranjeni. Većinu prija-teljske pešadije možete greškom sami ubiti uz komične komentare ostalih. Ukoliko su ranjeni, članove svoje jedinice možete opora-viti elektro šokom.

SIXAXIS JE IMPLEMENTIRAN U IGRI U MALOJ DOZI i na veoma interesantan način. Prilikom otvaranja ventila potrebno je L1 i R1 tasterima uhvatiti ventil i okrenuti kontroler na pravu stranu, zatim pustiti ta-stere, okrenuti kontroler na drugu stranu i ponoviti proces. Zanimljivo je prvi put, dok u kasnijim nivoima ume da bude iritantno, posebno ako neko puca na vas. Sličan prin-cip je kod postavljanja eksploziva. Najbitnija upotreba detektora pokreta je pri nišanje-nju snajperom. Potrebno je što je moguće mirnije držati kontroler jer će njegovo po-meranje pomerati nišan. To daje dozu real-nosti i u mnogome olakšava nišanjenje jer je lakše pomeriti kontroler za par milimetra u stranu nego isti pokret izvesti analognom palicom. Posebno je zanimljivo da dok zumi-rate, ako potrošite municiju, puška se neće automatski napuniti, mora se pustiti zum i ručno to uraditi. Ovo važi za sva oružja, što

Page 36: pc_igre_e_magazin_april_09

te), pušku ili nešto veće i maksimalno po 3 ručne bombe (2 vrste). Isplati se ponekad umesto punjenja puške izvaditi revolver i njim dokrajčiti protivnika. U krajnjem slu-čaju, možete ga udariti kundakom. Municije za revolver imate neograničeno, ali teško da ćete doživeti da ga napunite više od dva puta. Punjenje oružja ponekad traje celu večnost. Nož koristiti samo u krajnjoj nuždi, kada i revolver ispraznite bez željenih rezultata. Ume da pomogne, ali se ne treba oslanjati na njega. Raznolikost glavnog oružja je mač sa dve oštrice; treba pažljivo planirati zamenu. Ukoliko igru prelazite drugi put, neće biti problem predvideti za koju pušku ima muni-cije tokom nivoa. U principu, od svakog tipa oružja postoje dve varijante: jedna je od ISA vojnika, a druga je od Helghasta. Municije za oružje koje Helghasti koriste ima na svakom koraku, ali su ISA oružja malo bolja. Takođe, punjenje puške posle svakog drugog rafala postaće redovan pojava. Povremeno nailazi-te na bacač raketa koji je obično postavljen na mesta gde će biti od koristi za uklanjanje oklopnih vozila, tenkova ili letelica, dok je skoro neupotrebljiv protiv pešadije u blizini. Pored nekoliko varijanti lakih i većih pušaka, u opticaju je par egzotičnih oružja. Obave-zno probati bacač plamena - ne zbog efika-snosti, već zbog vizuelnog doživljaja.

MULTIPLAYER opcija je posebna posla-stica. Trenutno je na raspolaganju 7 mapa na kojima istovremeno može igrati do 32 igrača. Postoje dva tima: ISA (igrači imaju plave lampe po telu) i Helghast (igračima oči svetle crveno). Već viđen sistem sa činovima (ranks) je takođe u opticaju. Činove dobi-jate skupljanjem poena za ubistvo protiv-nika, oživljavanje ranjenog pipadnika svog tima ili za uspešno završen zadatak. Krećete kao redov (private) i ukoliko skupite 2800 poena, dobićete čin generala. Svaki novi čin donosi po koju novinu, od mogućnosti da pravite timove i klanove do otključavanja novih tipova oružja i klasa igrača. Klasa ima nekoliko i mogu se dodatno unaprediti uko-liko se intenzivno koriste. Ukoliko izaberete Medic, možete oživljavati ranjene igrače iz svog tima. Ako oživite 5 igrača u jednoj par-tiji, dobijate takozvanu traku. Skupite 8 istih traka i dobijate orden koji vam otključava health pack kojim možete lečiti igrače koji su i dalje živi. I, naravno, postoji nagrada ukoli-ko i to izvedete po 5 puta u 8 mečeva. Tada ćete health pack moći koristiti i sa nekom drugom klasom. Engineer može da postavlja samostalne topove koji su poprilično kori-sni ako se pravilno upotrebe. Preteranom upotrebom istih, engineer dobija veštinu da može popraviti određena oružja koja se već nalaze na mapi, ali su neupotrebljiva bez popravke. Tactician može postavljati spawn tačke, i kasnije pozivati podršku iz vazduha. Dve najzanimljivije klase saboteur i scout se poslednje dobijaju. Saboteur može poprimiti izgled suparničkog tima, dok je scout total-no nevidljiv kada miruje. Pretpostavljate da se snajper dobija na kraju, i kakva je kombi-nacija kada je snajperista nevidljiv. Arsenal oružja je prilagođen potrebama te je izostav-ljen bacač plamena, nož, kao i par egzotičnih oružja na koja nailazite tokom kampanje.

Postoje više modova i svi mogu biti prisutni u istoj partiji, od volje kreatora partije zavisi koji će sve modovi biti obuhvaćeni i koji će vremenski limiti biti postavljeni. Već viđeni

36 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

KO

NZ

OLE

ume da bude veoma frustrirajuće.

Igra je podeljena na 10 celina. Na normal-nom nivou težine može se preći za nekih 8 sati. U tih 8 sati nisu uračunati ponovni pokušaji, ma koliko ih bilo. Posle pređene kampanje u statistikama će pisati da je pre-đeno oko 45%. Ponovnim prelaskom igre na težem nivou taj broj će iznositi oko 75% i broj sati će biti preko 20. Sami nivoi se u pot-punosti učitavaju pre početka, dok tokom nivoa ponekad ima dosadnih pauza za ču-vanje pozicije, kada igra zastane na pola sekunde. To se dešava obično u nekom hod-niku ili na stepeništu i obavezno u odsustvu protivnika. Ukoliko vam se desi da poginete, krećete opet od poslednje automatski sa-čuvane pozicije. Nivoi tokom igre menjaju ambijent od otvorenih okršaja po ulicama, preko industrijskih postrojenja do utvrđene palate. Možete upravljati tenkom, EXO-om (nešto nalik Battlemach-u iz Mechwarrior-a), raznim topovima usput, čak ima i nekih iznenađenja... Poslednji nivo je težak koliko i svih 9 pre njega zajedno. Da ne otkrivamo dalje...

Arsenal oružja na raspolaganju je poprilič-no raznovrsan. U svakom trenutku imate nož, revolver (ili pištolj ukoliko ga pokupi-

Page 37: pc_igre_e_magazin_april_09

deathmatch se u Killzone 2 zove body count, i princip je isti kao i u bilo kojoj igri: tim koji izdejstvuje više ubistava pripadnika supar-ničkog tima je pobednik runde. Assassina-tion je najuzbudljiviji mod u svakoj partiji, jer se slučajnim izborom obeleži jedan član jednog tima kao meta za atentat. Svi igrači znaju ko je izabran, čak ga imaju obeleže-nog i na mapi. Ostali članovi tima imaju zadatak da sačuvaju metu u životu određeni vremenski period, dok protivnički tim poku-šava da je ubije. Ukoliko preživite atentat, dobijate traku, a ukoliko vas sreća posluži 8 puta, dobijate adekvatan orden. Ordenje koje se dobija za izvršene zadatke u mečevi-ma donosi veoma korisna unapređenja, na primer, ukoliko u 8 partija imate preko 20 ubistava, krećete ubuduće sa duplo više mu-nicije. Prisutni su modovi koji podsećaju na klasični „capture the flag“ i „double domina-tion“ (UT2004), s tim da je zastava u stvari razglas sa propagandnim porukama strane koja trenutno nosi isti, a cilj je razglas po-staviti na određenu lokaciju. Dotični razglas se pojavljuje na slučajno izabranim lokacija-ma na mapi. Search and destroy je posebno zabavan ukoliko se timski igra, jer je bez taktike i dogovora između igrača poprilično neizvodljivo uspešno obaviti zadatak. Cilj je postaviti 2 bombe na određenoj lokaciji koje oba tima dobiju i vide ih sve vreme na mini mapi. Po uspešnom postavljanju, treba osi-gurati lokaciju da protivnički tim ne deak-tivira dotične bombe u narednih 30 sekun-di. Ukoliko su svi modovi izabrani, mečevi mogu trajati satima, u zavisnosti koja su vremenska ograničenja za svaki zadatak. Po-bednik je tim koji je dobio više rundi. Igrači

pobedničkog tima dobijaju bonus od 50% na poene, dok trake i ordenje dobijaju zaslužni igrači iz oba tima. Dakle, činovi se dobijaju mnogo brže ukoliko se dobije partija, što je dodatni razlog da se igrači potrude, jer nije dovoljno samo preživeti. Naravno, postoje negativni poeni - za samoubistvo ili ubi-stvo pripadnika istog tima - pa je potrebno pripaziti pri bacanju bombe u hodnik pun saigrača.

ZA IGRACE KOJI VOLE DA SE DOKA-ZUJU, skupljanje trofeja je posebno zabav-no. Trofeje možete dobiti u kampanji za 500/1000/1500 ubistava, 25 elektrošokova saborcima, 100 smaknutih šlemova, 150 ručnih punjenja puške, ako ubijete krupni-jeg protivnika za manje vremena od propi-sanog i tako dalje. Trofeji za multiplayer se odnose na dobijeno ordenje, broj dobijenih mečeva, kao i za plasman na nedeljnoj i me-sečnoj rang listi svih igrača.

Uz maksimalan trud da se ne otkrije radnja, kraj ili nešto što bi umanjilo uživanje prela-ska kampanje, teško je pohvaliti sve aspekte igre, posebno delove priče. Killzone 2 defini-

tivno ulazi u uži izbor za igru godine. Gue-rilla Games je pre 4 godine obećao adekva-tan nastavak prvog dela; u najmanju ruku su nam doneli remek delo. Ovo je obavezan naslov u kolekciji za sve ljubitelje pucačina iz prvog lica iz razloga što posle odigrane kam-panje sve dosadašnje pucačine za PS3 nećete poželeti ponovo da igrate. Bez bojazni da će dosaditi posle više prelazaka kampanja na različitim nivoima, igranje protiv živih protivnika biće zagarantovan izvor zabave i frustracija.

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 37

KO

NZ

OLE

@ p

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

fo

ru

m

KILLZONE 2PLUS • Atmosfera, grafika, zvuk, igrivost, multi-player

MINUS • Na trenutke AI prijateljskih jedinica ume da pravi više štete nego koristi

96%LEGENDA!

Page 38: pc_igre_e_magazin_april_09

DEMOI, PATCHEVI, DRAJVERI I ŠIFRENenad Milosavljević

CRYSIS WARHEAD - PATCHDOWNLOAD

Crytek je izbacio novi patch za Crysis Warhead, drugu igru iz serijala Crysis. Promene se uglavnom odnose na ponašanje igre na Visti, kao i 64x verziji XP-a i Viste. Vredi napomenuti da snimljene pozicije u 32x verziji neće raditi na 64x.

38 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

DO

WN

LOA

D

H.A.W.K - DEMODOWNLOAD

Ubisoft je izbacio DEMO verziju naj-novije igre koja kao prefiks nosi ime čuvenog pisca špijunskih romana Tom-a Clancy-ja, H.A.W.K. Ljubitelji simulacija letenja moći će da odigra-ju dve singleplayer misije, isprobaju dva moda igranja i okušaju se u mul-tiplayer okršajima za najviše četiri igrača. Igra izlazi 6. marta za konzole, odnosno 13. za PC, a konzolaši demo mogu preuzeti sa PSN-a ili Xbox Live-a.

FOOTBALL MANAGER 2009 - PATCHDOWNLOAD

SI Games počastio nas je trećim po redu patch-om za Football Mana-ger 2009. Lista ispravki koje donosi update je prilično dugačka (ispravke bagova, najnoviji transferi, sistem takmičenja u određenim ligama i slično). Download patch-a je moguć i preko Steam-a.

DEFENSE GRID: THE AWAKENING DEMODOWNLOAD

Mehanika igre Defense Grid: The Awakening zasniva se na popularnim Tower Defense mapama za strateške igre (WC3 uglavnom). Defense Grid vas stavlja u ulogu komandira na udaljenoj planeti čiji je zadatak prost – da rasporedi tornjeve (nekoliko ra-zličitih vrsta) na mapi tako da spreči neprijatelje koji se kreću po već utvr-đenoj putanji da pokupe sve power-nodove na nivou. Full verzija igre je već dostupna.

F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN - DEMODOWNLOAD

Monolith je izbacio DEMO za nasta-vak fenomenalne pucačine F.E.A.R. Iako je igra do sada imala nekoliko expansion pack-ova, autori su ih potpuno ignorisali i nastavili priču nakon kraja prvog dela.

GRAND AGES: ROME DEMODOWNLOAD

Iz susedne Bugarske nam stiže DEMO verzija nezvaničnog nastav-ka igre Imperium Romanum, Grand Ages: Rome. U DEMO verziji igrač će imati priliku da odigra deo single player kampanje, koja počinje dola-skom Gaja Julija Cezara na vlast u starom Rimu.

BURNOUT PARADISE DEMODOWNLOAD

Criterion Games izbacio je demo igre Burnout Paradise The Ultimate Box. Podsetimo, radi se o konverziji sjajne konzolaške vožnje Burnout, koja je u izdanju za PC dopunjena dodacima Bur-nout Paradise Cagney, Burnout Paradi-se Bikes i Burnout Paradise. Igra je već izašla za PC.

Page 39: pc_igre_e_magazin_april_09

APRIL 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 39

DO

WN

LOA

DATI CATALYST DRAJVERIDOWNLOAD

ATI je izbacio novu seriju drajvera za svoje grafičke kartice. Catalyst 9.2 draj-veri donose poboljšane performanse kod DX10 verzija igara Crysis, Crysis Warhe-ad, kao i World at Conflict, i utiču na broj frame-ova u slučajevima kada je on ogra-ničen CPU-om. Drajvere možete skinuti sa zvaničnog sajta ove kompanije.

IRON GRIP: WARLORD DEMODOWNLOAD

Prva igra razvojnog tima Isotx, Iron Grip: Warlord dobila je DEMO verziju. Igra, koju pokreće Tech 3 engine (Quake III Arena), već je dostupna za nabavku. U pitanju je miks pucačine iz prvog lica i strategije u re-alnom vremenu, gde se strateški deo bavi konstrukcijom građevina koje vam pomažu u borbi protiv neprijatelja.

GOTHIC 3: FORSAKEN GODS - PATCHDOWNLOAD

Iz JoWood nam stiže nova zakrpa za Gothic 3 Forsaken Gods. Update rešava nekoliko problema primećenih u igri, kao što su blokiranje (sa i bez štita), ne-balansirani protivnici i slično. Pored toga, patch donosi i novo oružje, oklope i štito-ve u igru. Nažalost, da bi bio funkciona-lan potrebno je započeti novu igru.

NEVERWINTER NIGHTS 2 PATCHDOWNLOAD

Iako je igra Neverwinter Nights 2 izašla sada već davne 2006. godine, Atari još uvek nije digao ruke od nje. Stigao je novi patch, koji verziju igre diže na 1.22 i ispravlja veliki broj stvari. Lista ispravki je podugačka i možete je pročitati sa linka ispod teksta, odakle možete da nabavite i sam patch.

NECROVISION - DEMODOWNLOAD

NecroVision je pucačina is prvog lica koja vas smešta u vreme Prvog svetskog rata, koji proživljavate kroz perspektivu američkog vojnika. Demo verzija donosi prva dva dela celokupne singleplayer kampanje, a interesantno je i da podržava DirectX 10.

NEED FOR SPEED UNDERCOVER - PATCHDOWNLOAD

Prvo osveženje najnovijeg izdanka serijala Need for Speed ugledalo je svetlost dana. Update Undercover-u donosi stabilniji i brži framerate, kao i unapređeni AI protiv-ničkih trkača. Vlasnicima konzola dovoljno je da samo pokrenu igru (i imaju inter-net konekciju), i patch će se sam skinuti.

EMPIRE TOTAL WAR DEMO

Na steam-u se pojavio DEMO najnovi-je igre iz strateškog serijala Total War. Empire nam po prvi put u serijalu donosi pomorske bitke, a u DEMO verziji moći ćete da isprobate jednu. Pored toga, tu je još jedna kopnena bitka i tutorijal. Datum izlaska je 4. mart ove godine.

Page 40: pc_igre_e_magazin_april_09

Idite desno. Pričajte sa Harry-jem. Popnite se uz merdevine na zidu desno.Idite levo i pričajte sa duhom Momma

Bosco. Uđite u “Bosco’s Incovenience” i pri-čajte sa Flintom. Idite levo od ulice i uočite Jimmy-ja TwoTeeth-a. Pričajte sa njim ne-koliko puta. Dajte mu portabilnu AI iz in-ventara. Pričajte sa Maimtron 9000. Idite u kancelariju. Kliknite na prozor. Iskori-stite daljinski na robotu. Dok kontrolišete robota, idite desno. Idite do prozora iznad prodavnice i kliknite na njega. Prođite kroz šaht ispred Sybil-ine kancelarije. Dajte žeton Harry-ju. Pričajte sa Jurgenom. Razgledajte okolo. Ispitajte lobanju iznad ulaza i krevet sa šiljcima. Prođite kroz dupla vrata sa desne strane. Primetite poster smrtnih grehova, kalendar i sat. Pričajte sa SCP-om. Pokupite šoljicu kafe iz pakla. Pričajte sa Hugh-om Bliss-om. Kliknite na listu psovki levo od njega. Pričajte sa Brady-jem Culture-om. Po-kupite karticu sa njegovim imenom. Ispitaj-te deo za odmor u uglu kancelarije. Pročitaj-te tablu s porukama. Kliknite na Mr.Spatula u hladnjaku. Proverite bočicu s kafom, pod-setnik na zidu i mikrotalasnu. Idite u sobu za sastanke. Ispitajte zlu stolicu i poster za seksualno zlostavljane na ekranu na drugom zidu. Idite desno od kancelarije. Tu su kan-celarijski materijali. Idite desno od sobe za sastanke i prođite kroz vrata. Ispitajte statue Sema Proždrljivog i Maksa Rušitelja. Ispitaj-te zaključane fioke.Monitori sa nedavnim dolascima: Pogle-dajte bolje dioramu Teatra, Deda Mrazove radionice, Fabrike igračaka i Kulinarskog

šoua. Iskoristite karticu na čitaču za kartice levo od diorame. Kli-

knite na dioramu teatra. Pričajte sa Bosco-om.

Pokupite azot-oksid iza zubarske stolice. Pri-čajte sa demonima Mriachi, Sybil i Momma Bosco. Kliknite na kutiju da izađete iz diora-me. Iskoristite azot-oksid na diorami ulice. Iskoristite karticu na čitaču, zatim kliknite na dioramu ulice. Kliknite na bocu azot-oksida dole levo, zatim skočite sa bilo koje rampe na trotoaru. Izađite is sobe i idite u kancelariju. Vratite se do Semove i Maksove sobe. Iskoristite karticu na čitaču levo, zatim kliknite na dioramu Deda Mrazove radio-nice. Pričajte sa Deda Mrazom. Pričajte sa demonskim bebama. Razgledajte okolo po radionici. Kliknite na kutiju da izađete iz di-orame. Iskoristite karticu na čitaču i klikni-te na dioramu fabrike igračaka. Razgledajte okolo. Pričajte sa vilenjakom. Pomognite mu da napravi lutku – izaberite sledeće:

Kul odeća – komandos stil (bez majice i oklopa)Akcioni dodatak – bilo koji izborTragična greška – kiselina u krvi

Izađite iz diorame, zatim opet iskoristite karticu na čitaču i uđite u dioramu Deda Mrazove prodavnice. Iskoristite pištolj na novoj kutiji s poklonima. Izađite iz sobe i idite do kancelarije. Vrati-te se u Semovu i Maksovu sobu. Iskoristite karticu na čitaču, zatim kliknite na dioramu kulinarskog šoua. Pričajte sa dedom Stin-ky-jem. Razgledajte okolo. Pokupite knjigu (Stinky-jeva knjiga za bebe) sa police za knjige levo. Pričajte sa pacovima. Kliknite na kutiju dole desno da izađete iz diorame. Pogledajte otvorenu fioku, dva puta za redom. Izađite iz sobe, zatim iz kancelarije, pa izađite iz pakla. Na železničkoj stanici popnite se uz merdevine i izađite na ulicu. Idite desno i pričajte s uređajima. Pričajte sa Jimmy-jem TwoTeeth-om, a zatim sa umi-rućim Timmy-jem. Proverite Timmy-jev fajl na podu. Pokušajte da zamenite Timmy-jev fajl sa Jimmy-jevim. Pričajte sa Harry-jem. Idite levo i uđite u Sybil-inu kancelariju. Pri-čajte sa njom. Pričajte ponovo sa Sybil, zatim nekoliko puta pričajte sa čudovištem. Kada zatraži da bude ubijeno, upucajte ga. Izađite iz Sybil-ine kancelarije i idite do Timmy-ja i Jimmy-ja. Zamenite Timmy-jev i Jimmy-jev fajl. Idite kroz šaht pored Sybil-ine kancela-rije, zatim idite u pakao, a onda u Semovu i Maksovu sobu. Iskoristite karticu na čitaču, zatim kliknite na dioramu kulinarskog šoua.

40 • PCIGRE E-MAGAZIN • APRIL 2009

SAM AND MAX EPISODE 205: WHAT’S NEW, BEELZEBUB?

Pre

veo:

Nen

ad M

ilos

avlj

ević Pričajte sa Timmy-jem. Izađite iz prostorije

i idite u kancelariju. Pričajte sa Belzebubom. Pričajte sa Peepers-om. Razgledajte okolo. Pokupite testeru sa Maksovog stola. Otvo-rite vrata ormana i pričajte sa Leonardom. Primetite sef iznad Peepers-a, pokušajte da ga upucate ili da iskoristite testeru na njemu. Idite levo od čiviluka koji je levo od vrata. Pogledajte rupu u zidu. Pričajte sa Maksom. Dajte karticu Maksu. Pričajte sa Soda po-ppers-ima. Izađite iz pakla i vratite se na ulicu. Uđite u Bosco-vu prodavnicu. Pričajte sa svim likovima unutra. Izađite iz prodavni-ce. Kliknite na automobil. Ispitajte Satanine stvari koje se nalaze u kutiji iza njega. Idite do Sybil. Pričajte sa njom i Peepers-om. Iza-đite napolje. Idite levo od robota i pričajte sa njim. Zatim pričajte sa Timmy-jem. Vra-tite se u pakao. U kancelariji idite do Hugh-ovog stola. Zamenite listu cenzurisanih reči listom Sataninih namirnica. Izađite iz pakla i vratite se na ulicu. Idite levo do Timmy-ja,

pričajte sa njim. Zatim idite do Sybil i pričajte sa Peepers-om.

Pričajte sa Sybil, zatim iza-đite napolje.

PRVI DEOWA

LKT

HR

OU

GH