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Dra. Fernanda Ozollo Esp. Viviana Leo Esp. Cristina Gómez TECNOLOGÍA DIGITAL Y EDUCACIÓN Facultad de Educación - Universidad Nacional de Cuyo / 2017 PEDAGOGÍA EMERGENTE EL AGUA EROSIONA LA TIERRA
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Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Jan 22, 2018

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Fernanda Ozollo
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Page 1: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Dra. Fernanda Ozollo Esp. Viviana Leo Esp. Cristina Gómez

TECNOLOGÍA DIGITAL Y EDUCACIÓN

Facultad de Educación - Universidad Nacional de Cuyo / 2017

PEDAGOGÍA EMERGENTE

EL AGUA EROSIONA LA TIERRA

Page 2: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Indagar en dos sentidos:

o Los nuevos referentes teóricos respecto de las pedagogías emergentes y sus modalidades didácticas

o La identificación de características específicas de estrategias didácticas emergentes en situaciones de aprendizaje en alumnos de formación docente de la facultad de educación.

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PEDAGOGIA EMERGENTE

CAIDA DE MUROS

APRENDIZAJE SIN COSTURA

NUEVAS METODOLOGÍAS

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Abanicos de posibilidades en la interacción social y cultural.

Diversidad en nuevas formas de conocer y buscar información

Transformación en la noción de tiempo y espacio: nodos

Integración de la educación formal, no formal e informal.

Relación con modelos pedagógicos existentes.

Convergencia tecnológica y pedagógica

Ubicuidad / Portabilidad

Primacía de la práctica sobre la teoría.

Conocimiento provisorio, colectivo y accesible

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EMERGENTE

NUEVO

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Modelos que en su mayoría: innovaciones en los aspectos metodológicos. Muchas veces olvidan la finalidad educativa.

Comprender la pedagogía emergente conlleva una y otra vez a la complejidad del campo de estudio con sus múltiples problemas de abordaje tanto intrasubjetivos como intersubjetivos.

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Posibilidad de construir colaborativamente significados, crear redes de intercambio y cooperación

Diversidad de herramientas y recursos para producir y compartir información en diferentes lenguajes.

Organismo complejo en constante evolución

superan los límites físicos y organizativos del aula

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Requiere de la participación activa en espacios físicos y virtuales.

Los docentes como provocadores de aprendizajes y de interacciones con sentido.

Atención a las particularidades del grupo y de cada estudiante en un contexto socio histórico determinado

Promueve experiencias de aprendizajes vinculadas a experiencias personales y sociales.

Apertura en la evaluación que permite valorar aprendizajes emergentes

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Rasgos Pedagogía Emergente

Ejemplos Metodológicos

Gamificación Clase Invertida

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Razones

Page 11: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Momentos

1Diagnóstico

2Materiales

3Indagación

Producción4Práctica

Debate

5Comunicación

Presencial

Mixta

No Presencial

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Comunicación presencial y a

través de la producción compartida

digital

5

De manera presencial, se

realiza la práctica

individual y grupal

Debate

4

Los alumnos realizan la

indagación a partir de los

materiales en diferentes

herramientas web 2.0 y

plataforma educativa

Dudas y consultas

asincrónicas.

3Previamente

diseño de materiales y

las consignas.

Se le presentan a los

estudiantes y se comparten las consignas.

2Diagnóstico

Propuesta del contenidos.

Determinación del árbol de contenidos.

1

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Necesidad de buscar estrategias didácticas que colaboren con las características de la cultura digital, los estudiantes y el contexto determinado

Los estudiantes se sienten más entusiasmados cuando se les otorga el reconocimiento de su capacidad frente a la indagación y producción de información de manera autónoma.

El proceso de aprendizaje se ve favorecido si se utiliza la información en diferentes formatos y lenguajes

En un proceso invertido, los estudiantes realizan hallazgos emergentes no previstos por el docente.

siempre provisorias

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Se valoró como enriquecedora la experiencia tanto en las posibilidades individuales (personalización del aprendizaje) como en las colaborativas grupales

Las instancias en clase presencial tuvieron mayor atención por parte de los estudiantes, al ser ellos “quienes ponían su voz”

Se valora que los docentes estuvieran siempre dispuestos a las consultas e interrogantes en tiempos y espacios diferentes y de acuerdo a la necesidad de los estudiantes.

siempre provisorias

Page 15: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

De tribus y Juegos

Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.

Por qué volver al juego?

Es un problema del niño / joven o del adulto?

Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?

Page 16: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

El JUEGO

Componente fundamental del

APRENDIZAJE

Auge de la gamificación

Conjunción de redes sociales y

aplicaciones

Mayor interactividad

Inmersiónactiva y

colaborativa

En un escenario natural

Autonomía y Diversión

Obtención de logros

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Porque está de moda

Porque es una tendencia que no podemos desconocer

Porque nos brinda insumos para resolver o tratar de

resolver algunos PROBLEMAS

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Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…)

Apatía frente a las secuencias de actividades

Aburrimiento / Desinterés

Falta de sentido / qué gano?

Espacio y tiempo artificial

Page 19: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Implicación / Interés

Resultados

Experimentación / experiencia atractiva

Diversión / Placer

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Nos interesa

Nos genera placer

Participamos

Hacemos

Compartimos

Nos divertimos

Nos sirve para la vida

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Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos

Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación

Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias

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F. Seleccionar herramientas adecuadas

E. No olvidarse de la diversión

D. Desarrollar ciclos de actividad

C. Describir a los jugadores

B. Delinear los compartimientos objetivos

A. Definir objetivos

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A. Objetivo

• Desarrollar el interés por investigar

B. Comportamiento Objetivo

• Preguntar con límites precisos

• Describir los antecedentes sobre el tema

• Definir objetivos propios de la investigación

• Planificar, diseñar un método para la resolución (herramientas/ Técnicas)

• Sintetizar los resultados obtenidos

• Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad

Page 25: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Científica / Indagación / Curiosidad

Solidaria / Justicia

Creativa / Producción

Comunicación / Colaboración

Innovación / Transformaciónb. E

lab

ora

ció

n d

e C

om

po

rtam

ien

tos

INSIG

NIA

S

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C. Tipos de jugadores

• Coleccionista

• Explorador

• Socializador

• Expresivo

C.1. Roles

• Activista

• Productor

• Periodista

• Científico

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D.1. Escalera de progresión

D.2. Bucles de Acción

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D. 1. Escalera de Progresión

• Cada comportamiento objetivo implica niveles

• 30 niveles en total

• 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel

• Juegos sorpresivos inter-niveles

• Una misión heroica al final del proceso

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D. 2. Bucles de Acción

Motivación

AcciónRetroalimentación

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D. 2. Bucles de Acción

COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docentePuntos y Emblemas por:• Trabajar en dúos, tríos y cuartetos• Armado de fichas analógicas y digitales• Compartir materiales multimedia de elaboración propiaBarra de progresión personalDesbloqueo de contenidos, información y tipsAcceso a misterios relacionadosConexión con otras áreas de conocimientoCompartir y publicar para compañeros de otras aulasCeder accesos y/o puntos a otrosCanje de puntos por bienes virtuales y/o materiales

Page 31: Ozollo leo gomez_metodologias emergentes

Los desafíos atraviesan

todo

Juegos sorpresivos inter-niveles

Ampliación con contenidos curriculares

Repaso de contenidos

vistos

Divertidos per se

Relajación / Descanso

Experimentación de algo nuevo

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