Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
APRENDIZADO DOS CONCEITOS BÁSICOS DE ELETRICIDADE POR MEIO DO
SOFTWARE EDUCATIVO
Autor: Luiz Sebastião Santos Scucato1
Orientador: Edmilson C. Paglia2
RESUMO - No ensino de Ciências Naturais o conteúdo de eletricidade achava-se descontextualizado e, da forma como era trabalhado no ensino fundamental pouco contribuía para o seu entendimento. A utilização do Software de Simulação permitiu a representação de modelos de sistemas elétricos usados no cotidiano contribuindo para a melhor aprendizagem dos estudantes uma vez que a realidade apresentada pelo software se aproximava muito da encontrada no dia a dia. O nome é Crocodile Clips e pretende-se com ele que os estudantes além de adquirirem os conhecimentos básicos de eletricidade, também aprendam como utilizá-los no seu cotidiano. Desta forma pretende-se superar uma lacuna que existe nesta área de ensino, desmistificando a dificuldade em aprender o conteúdo.
Palavras-chaves: Aprendizagem. Simulação. Cotidiana. Circuitos elétricos.
1 INTRODUÇÃO
Atualmente o ensino descontextualizado da eletricidade no ensino fundamental (9º
ano) pouco contribui para o entendimento do tema, pois da forma como o assunto é
abordado tanto nos livros didáticos como dentro da sala de aula faz com que ele seja
espinhoso e de difícil entendimento.
Assim sendo, a proposta de uso de jogos eletrônicos e de simulação em sala de
aula coloca-se como uma das possíveis alternativas para a melhoria da qualidade do
ensino, articulada à utilização conjunta com outras tecnologias. O uso de tais mídias
proporcionaria motivação e conferiria emoção aos processos de ensino-aprendizagem,
1
Um pequeno currículo
2
Um pequeno currículo
considerando seu potencial em articular diferentes elementos audiovisuais. Há, desde
logo, ressaltar a necessidade do professor como um orientador de aprendizagens, pois o
jogo eletrônico, isoladamente, tende a não ser educativo.
Ou seja, a utilização de tecnologia de simulação pode permitir a representação de
sistemas elétricos usados no cotidiano. Tais recursos tornam possível que, por meio de
uma única construção inicial, o estudante teste conjecturas por meio de exemplos e
contraexemplos e proponha alterações para verificar propriedades que se mantêm. Nesse
contexto a escola, e mais especificamente a escola pública, precisa mais do que nunca
garantir aos estudantes o acesso a essas ferramentas de forma ativa e produtiva,
favorecendo a comunicação e, consequentemente, a possibilidade de fazer circular
diferentes discursos e entendimentos, em condições de igualdade.
Em função disso, não é mais possível ignorar as relações entre as tecnologias e a
educação. Faz-se necessário investigar e aprender mais sobre como aproveitar o entorno
tecnológico vivenciado pelos estudantes como forma de lhes propiciar aprendizagens
mais significativas.
Valente (1999) e Levy (1999) afirmam que o computador não vai resolver todos os
problemas da Educação, mas pode trazer ao processo de aprendizagem uma dimensão
bastante interessante enquanto possibilidade de ir muito além da linearidade tão comum
no ensino tradicional, no qual o professor programa as atividades de ensino com começo,
meio e fim, e avalia o estudante quantitativamente pelo seu desempenho nesse processo.
Ao utilizar recursos informatizados estes podem se constituir em uma importante
ferramenta auxiliar nessa perspectiva do trabalho pedagógico, aprimorando métodos de
ministrar aula. Diante desse breve panorama, o presente trabalho propõe-se a apresentar
uma forma de melhorar o entendimento dos conceitos de eletricidade por meio da
utilização de um software educativo denominado Crocodile Clips 3.5 (versão free, baixado
da internet) bem como explorar os limites e possibilidades desse recurso. Esse software
de simulação emprega recursos usabilidade da interface humano-computador voltado aos
jovens estudantes tanto do ensino fundamental como do ensino médio, procurando
motivá-los quanto ao processo de ensino-aprendizagem desses conteúdos de Física.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
O presente artigo pressupõe uma discussão sobre paradigmas educacionais que
embasem o uso de ambientes computacionais. Outro tópico tratará do software de
simulação e como este interage com o estudante e com o conhecimento a ser
apreendido. Por último, discutirá os resultados da aprendizagem e em relação ao uso do
computador e o uso do software de simulação para o ensino de conceitos científicos.
Esses tópicos serão abordados nas próximas seções.
2.1 PARADIGMAS EDUCACIONAIS
O desenvolvimento e uso de softwares educativos e/ou ambientes educacionais
requerem paradigmas educacionais que os subsidiem.
O paradigma a ser quebrado é o do dominante/tradicional para se chegar ao
emancipatório onde se entende a pesquisa como instrumento do ensino e a extensão
como ponto de chegada que é a apreensão da realidade.
Ou seja, o meio é a concepção interacionista, pois apresenta uma conotação
peculiar; pois se refere ao conjunto de objetos com os quais interagimos, ocorrendo essa
interação pelas possíveis interpretações que fazemos deles em um dado momento. Isso
inclui, entre outros, seus aspectos físicos, socioculturais e afetivos.
O uso do software educativo baseia-se em um paradigma interacionista de
aprendizagem, pois se valoriza principalmente a interação social aluno/professor e
aluno/aluno e a mediação propiciada pelo computador. Neste ambiente interativo
pretende-se estabelecer condições para que o estudante desenvolva suas funções
psicológicas superiores, que estão ligadas à consciência, como: estabelecer relações,
planejar, comparar, lembrar e imaginar, desta forma, aplicando sua capacidade cognitiva
e socioafetiva, proporcionando-lhe o aprendizado.
Outro aspecto relevante nas teorias interacionistas é a mediação. Ela é
fundamental, pois utiliza as fases instrumentos e signos, da teoria de L. Vigotski para o
desenvolvimento das funções psicológicas superiores:
A função do instrumento é servir como um condutor da influência humana sobre o objeto da atividade; ele é orientado externamente [...] O signo, por outro lado, não modifica em nada o objeto da operação psicológica. Constitui um meio da atividade interna (VYGOTSKY, 1991,p. 62 ).
2.2 A TEORIA COGNITIVISTA DE PIAGET E VIGOTSKI
Os discursos pedagógicos sobre os usos do computador na educação básica ainda
é algo recente e se fundamenta em diferentes pressupostos teóricos. Segundo Joana
Peixoto e Cláudia Helena dos Santos Araújo (2012) há indicativos nos textos que tratam
da informática na educação de Jean Piaget e Lev Semyonovich Vigotski.
No primeiro caso Jean Piaget é muito utilizado em artigos que tratam do uso do
computador na perspectiva de mediação pedagógica e do desenvolvimento da
aprendizagem onde o estudante utiliza o computador, considerando as fases de
desenvolvimento, que são o sensório motor (de 0 a 24 meses); Pré-operatório (02 a 07
anos) e Operatório , subdividido em Concreto (07 a 12 anos) e Operatório-formal (dos 12
anos em diante). No segundo Lev Semyonovich Vigotski é usado quando se refere ao
desenvolvimento cognitivo e aos processos de ensinar e de aprender e para ressaltar a
importância do meio para o desenvolvimento da criança e para o processo de formação
da mente.
Se pararmos para comparar esses dois maiores teóricos do desenvolvimento
humano, pode-se correr o risco de sermos simplistas, pois Piaget apresenta uma
tendência hiperconstrutivista em sua teoria, com ênfase no papel estruturante do sujeito.
Maturação, experiências físicas, transmissões sociais e culturais e equilibração são os
fatores desenvolvidos na teoria de Piaget. Para Vigotski, por outro lado, há ênfase no
aspecto interacionista, pois considera que é no plano intersubjetivo, isto é, na troca entre
pessoas, que se dá a origem das funções mentais superiores. Em sua teoria são
abordados os seguintes conceitos: mediação simbólica, signos, sistemas de símbolos,
zona de desenvolvimento proximal, desenvolvimento e aprendizado.
A mediação é o processo pelo qual a ação do sujeito sobre o objeto é mediada por
um determinado elemento; ou seja, é a intervenção de um elemento intermediário numa
relação - a relação deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento.
Assim admite-se que o indivíduo ao interagir com uma tecnologia informática, (um
computador ou software), internaliza os signos e sistemas de símbolos dessa ferramenta
e externaliza os mesmos em suas atividades ou representações de modo que o
computador age como um mediador entre o sujeito (usuário) e o objeto de seu estudo
(uma ideia, por exemplo).
2.3 O AMBIENTE COMPUTACIONAL COMO RECURSO AUXILIAR NA
APRENDIZAGEM
O computador enquanto ferramenta intelectual possibilita a seus usuários a
oportunidade de descobertas e aprendizagens. Segundo Tavares (2008,94.), “as
simulações computacionais possibilitam o entendimento de sistemas complexos para
estudantes de idades, habilidades e níveis de aprendizagem variados."
Os softwares educativos podem ampliar as nossas capacidades cognitivas.
Entretanto, ao optar pelo uso de softwares, cuidados devem ser tomados. Para Carraher
(2001,p. 3501-5. ):
Via de regra, um software não funciona automaticamente como estímulo a aprendizagem. O sucesso de um software em promover a aprendizagem depende da integração do mesmo no currículo e nas atividades de sala de aula. É necessário que os professores assumam a postura de [...] arquitetos cognitivos, dinamizadores da inteligência coletiva [...] ao planejarem suas metas de ação integradas ao uso do software, a fim de explorarem bem suas potencialidades no trabalho junto aos alunos.
Frente a estas ferramentas tecnológicas, os professores de ciências deveriam
tentar não fazer uso o tão frequente das palavras “imagine que”, “suponha que”, criando
um verdadeiro abismo entre o fenômeno físico real e o modelo que se pretende
estabelecer. Como alternativa a este imaginário, que pode não despertar a motivação e
vontade de aprender por parte dos alunos, os professores deveriam conduzir seus alunos
a explorarem os softwares educativos fazendo o papel de mediador, conduzindo-os a ir e
vir do real para o virtual.
Entretanto, para que estes recursos didáticos digitais possam ser efetivamente
incorporados às salas de aula de ciências no ensino básico, “é essencial fomentar uma
cultura que propicie sua apreciação e utilização crítica pelos docentes” (Sales , 2008,
p.3501-5.).
Existem inúmeros softwares educativos que possibilitam o uso de experimentos
virtuais e de modelagem, dos quais se pode destacar o Crocodile Clips 3.5, Modellus , o
Interactive Physics.
2.4 O SOFTWARE DE SIMULAÇÃO E MODELAGEM COMPUTACIONAL
Na simulação um determinado fenômeno é reproduzido pelo computador, cabe ao
aluno realizar alterações de variáveis e a observação do resultado. Na modelagem, o
estudante implementa um fenômeno utilizando o computador, depois utiliza essa
implementação para realização de simulações. Valente (1993, p.21 ) observa:
[...] a simulação ou modelagem não cria a melhor situação de aprendizado. Para que a aprendizagem ocorra, é necessário criar condições para que o aprendiz se envolva com o fenômeno e essa experiência seja complementada com elaboração de hipóteses, leituras, discussões e uso do computador para validar essa compreensão do fenômeno. Nesse caso, o professor tem o papel de auxiliar o aprendiz a não formar uma visão distorcida a respeito do mundo (que o mundo real pode ser sempre simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação) e criar condições para o aprendiz fazer a fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.
Figura 1 - Aprendizagem mediada por softwares de multimídia Fonte: (BARANUSKAS (1999)
3 METODOLOGIA E DINÂMICA DO EXPERIMENTO
Essa pesquisa foi composta por um processo de construção do conhecimento,
tendo como principais metas produzir novos conhecimentos, colaborar ou contestar algum
conhecimento existente. As pesquisas foram realizadas como atividade regular e podem
ser definidas como uma busca de conhecimento por meio de um conjunto de atividades
orientadas e planejadas.
As atividades foram desenvolvidas na sala de vídeo, sala de informática e uma sala
de aula com mesas e cadeiras onde foram formados grupos de estudantes para o uso de
notebooks com o software Crocodile clips 3.5. Esta última foi com vistas à impossibilidade
de se instalar nos computadores da sala de informática o referido software, mesmo tendo
sido feito várias tentativas junto ao técnico da CRTE para que o mesmo viesse ao Colégio
para instalá-lo.
As atividades de nos 1,2 e 3 tiveram a duração de duas aulas de 50 minutos sendo
divididas em duas partes. A primeira parte da atividade 1 (um) se desenvolveu na sala de
informática e funcionou como o ponto de estímulo uma vez que foi pedido para os
estudantes acessar o site “como as coisas funcionam” - http://www.hsw.uol.com.br/, com
a finalidade de buscar informações sobre como funciona um ”Teclado de um computador”.
Aqui os estudantes chegaram à conclusão que o teclado funciona como um circuito
elétrico. Na segunda parte da aula foi montado um texto na forma de slides (PowerPoint)
explicando como funciona o teclado de um computador. A atividade foi apresentada ao
professor e aos demais colegas da turma. (Figuras 2 e 3).
A atividade 2 (dois) refere-se a instrumentalização do conteúdo aos estudantes. Ou
seja, foram introduzidos os conceitos básicos de eletricidade como tensão elétrica,
corrente elétrica e resistência elétrica. A mesma foi apresentada e discutida utilizando-se
a sala de vídeo do Colégio Estadual Maria Montessori – Ensino Fundamental e Médio e
apresentado na forma de slides (Power Point) com o auxílio de um notebook e um
projetor. A segunda parte da aula foi desenvolvida em sala onde os estudantes realizaram
tarefas de fixação sobre o conteúdo aprendido.
A atividade 3 (três) constou da apresentação do software Crocodile clips 3.5 aos
estudantes. A mesma foi feita na sala de vídeo e foi apresentada na forma de slides
(Power Point) com o auxílio de um notebook e um projetor. Os estudantes verificaram que
há duas formas de se poder trabalhar com o software Crocodile Clips 3.5. Uma é
trabalhando com Símbolos e outra com Figuras. A escolha se faz clicando na respectiva
caixinha. Foi dito aos estudantes que a forma a ser utilizada por eles foi a de figuras por
ser de mais fácil compreensão e visualização. Em seguida foi dado a eles o significado de
cada um deles e explicado que com eles se é capaz de fazer várias simulações. Ensinou-
se também, que para juntar as diversas partes foi necessário colocar-se fios e que para
fazer isto é necessário clicar primeiro na figura e a partir da ponta do mesmo com o
mouse clicar no botão esquerdo e puxar o fio até a outra figura. Deve-se lembrar que
como se trata de montagem de circuitos toda figura teve um polo positivo (+) e outro
negativo (-). Foram feitas várias simulações com objetivo de estimular o estudante a fazer
perguntas e questionamentos dos pontos que ficarem obscuros. A segunda parte da aula
foi desenvolvida em sala onde os estudantes realizam tarefas de fixação sobre como
funciona o software Crocodile clips 3.5.
A atividade 4 (quatro) foi desenvolvida numa sala de aula com mesas e cadeiras
onde possam ser formados grupos de estudantes para o uso de notebooks com o
software Crocodile clips 3.5 com duração de duas aulas de 50 minutos. As atividades
foram desenvolvidas em contra turno. Também foi utilizado o esquema de estudo dirigido,
onde os estudantes foram divididos em grupos de quatro e, montaram os circuitos
elétricos de forma simulada. Esta forma foi utilizada devido à dificuldade em se conseguir
notebooks suficientes para formar os grupos mais individualizados. A intenção aqui então
foi montar circuitos simples e explorar suas características. Ensinar a necessidade de se
conhecer conceitos básicos de eletricidade como tensão elétrica, corrente elétrica e
resistência elétrica. Nesta etapa pode-se pedir ao estudante que transformasse o circuito
que ele montou virtualmente para um esquema numa folha de papel, utilizando-se
símbolos.
A atividade 5 (cinco) foi desenvolvida numa sala de aula com mesas e cadeiras
onde foram formados grupos de estudantes para o uso de notebooks com o software
Crocodile clips 3.5 com duração de duas aulas de 50 minutos. As atividades foram
desenvolvidas em contra turno. Foi utilizado o esquema de estudo dirigido onde os
estudantes foram divididos em grupos de quatro montaram circuitos elétricos mais
elaborados. Foi pedido para adicionar ora amperímetros ora voltímetros para
aprenderem a diferenciar a noção de intensidade da corrente e tensão da corrente. Em
seguida foi ensinado mostrado na realidade os referidos aparelhos e como operá-los.
A atividade 6 (seis) foi desenvolvida no Laboratório de Ciências do Colégio. Os
estudantes foram divididos em grupos de 4 estudantes para a montagem de circuitos
elétricos. Foi utilizado material real, como a finalidade demonstrar o que aprenderam.
Para isso foram utilizadas duas aulas de 50 minutos. As atividades foram
desenvolvidas no contra turno.
A atividade 7 (sete) foi desenvolvida em duas partes. A primeira parte foi na
sala de vídeo onde foram passados alguns vídeos sobre o tema “o gato na energia
elétrica”. A segunda parte foi em sala de aula com mesas e cadeiras onde foram
formados grupos de estudantes, os quais discutiram sobre o tema e responderam o
questionário acerca dos vídeos.
4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
A seguir será apresentado um estudo de caso sobre a utilização de software de
simulação na área de eletricidade no ensino aprendizagem, na disciplina de Ciências,
descrevendo através de um relato, as experiências na prática, ou seja, em sala de
informática.
A sala de informática apresenta-se estruturalmente inadequada para comportar
uma turma de aproximadamente 30 alunos. Existem na sala de informática, convivendo
ao mesmo tempo computadores do programa Paraná Digital já em estado de sucata e do
Programa Nacional de Tecnologia Educacional(Proinfo).
Os computadores em sua maioria apresentam as seguintes deficiências: a)
inicialização lenta; b) velocidade de internet muito baixa; c) computadores desatualizados;
etc..
Como resultado destes problemas, os computadores do Proinfo, não apresentavam
pastas para os documentos poderem ser salvos, em vista disto a 2ª parte do trabalho que
era montar uma apresentação em ppt ficou prejudicada. Os do Paraná Digital até
possuíam, mas com os seguidos travamentos estes também foram prejudicados na
realização da tarefa.
Em termos de disposição e, como haviam poucos computadores em
funcionamento, os alunos foram dispostos em dupla para a atividade de pesquisa fosse
realizada.
Outro fato relevante foi o suporte deficiente que a mantenedora prestou (SEED/PR
- CRTE). Entrei em contato com o técnico pedindo para marcar um encontro na própria
CRTE várias vezes. Nunca consegui que ele tivesse tempo para falar comigo ou vir ao
Colégio. Acabei desistindo. Forcei-me a iniciar o Projeto com os recursos disponíveis no
momento Em contrapartida há de se louvar o trabalho da assistente administrativa
(secretaria) que em todos os momentos demonstrou apoio e contribuiu no que foi
possível.
A primeira atividade proposta para os estudantes foi a pesquisa sobre o
funcionamento do “Teclado de um computador” e posteriormente a montagem de slides
em Power Point para apresentar na sala de vídeo. Apesar do esforço e comprometimento
dos estudantes, esta atividade também foi prejudicada em função dos problemas já
mencionados.
Nesse primeiro momento observou-se que muitos estudantes possuíam
conhecimento de informática para realizar uma pesquisa na internet. Alguns poucos
estudantes sofreram um pouco para entrar no site “como as coisas funcionam” -
http://www.hsw.uol.com.br/ para realizar sua pesquisa e para montar os slides. Uns por
falta de conhecimento outros por não saberem localizar na barra de ferramentas.
Foi necessário ensinar aos alunos como se monta uma apresentação em ppt tanto
nos computadores do Paraná Digital como nos do Proinfo. Tarefa com trabalho dobrado,
pois cada um apresenta uma versão do BROFFICE. Mesmo com todas as dificuldades
todos os estudantes conseguiram realizar a tarefa de pesquisar o assunto na internet. Em
função das dificuldades citadas anteriormente, uma parte do trabalho foi realizado em
casa, como no caso da montagem dos slides. Como resultado da prática pedagógica e,
segundo alguns comentários colhidos junto aos estudantes, eles se sentiram muito
motivados, pois estas atividades permitiram a eles saírem da sala de aula para o
desenvolvimento de uma aula diferente.
A segunda atividade teve objetivo à introdução das noções básicas de eletricidade.
No início a ideia era utilizar a Sala de vídeo e Sala de Informática. Entretanto, em função
principalmente da greve de professores na escola, essa atividade foi reconduzida e
trabalhada de forma expositiva. Verificou-se que na aula de vídeo a atenção foi boa, uma
grande parcela da turma entendeu as noções básicas de eletricidade referentes à tensão
elétrica, á corrente elétrica, à resistência elétrica e à potência elétrica. Entretanto, os
estudantes apresentaram dificuldade na resolução de problemas para calcular valores de
tensão elétrica, corrente elétrica e resistência elétrica. Esta dificuldade provavelmente
tenha sido por deficiência em conteúdos de matemática. Também se verificou que em
anos anteriores não era utilizada a estratégia de ensinar os alunos a montarem mapa
conceitual sobre o conteúdo exposto.
Foi necessário então utilizar a parte de outra aula para dar noções do que seria um
mapa conceitual e como se construía um bem simples.
Nesta fase foi observado que os alunos ainda tinham um pouco de dificuldade
conceitual, sendo necessário dar uma aula extra sobre os conceitos para poderem
responder aos testes de cálculo da tensão elétrica, corrente elétrica, e resistência elétrica.
Na terceira atividade foi apresentado aos alunos o software Crocodile para ser
utilizado nas atividades de simulações e modelagens computacionais. Foi explicado que a
sua escolha se deu pelo fato de que o mesmo possui um grau de representação icônica
mais próxima dos elementos reais que compõem um circuito elétrico simples, permitindo
assim aos estudantes visualizar imagens e representações mais próximas do mundo real.
Ressaltou-se ainda que o referido software utilizado possui ícones que disponibilizam
instrumentação para se realizar medidas de grandezas elétricas, como voltímetros e
amperímetros, aproximando o mouse dos elementos dos circuitos (Figura 4).
Verificou-se que a receptividade dos estudantes foi muito boa. Acharam o software
interessante, tendo sido solicitado, por parte dos estudantes, a este professor, a
demonstração de várias simulações de circuitos elétricos. Realizou-se então a montagem
de vários circuitos utilizando-se lâmpadas, led, motores, buzina e interruptores de várias
formas. Ainda, foram feitas várias perguntas, em função das várias situações em que os
circuitos elétricos foram criados. Os estudantes ficaram muito interessados em trabalhar
em sala de aula com o referido software e se propuseram em uma próxima oportunidade
trazer seus notebooks para instalação do software. Quanto às atividades para fixação,
segundo os estudantes não apresentaram nenhuma dificuldade.
As atividades de número 4 e 5 foram realizadas no contra turno no período
compreendido entre 13h30min e 16h00min. Diferentemente das outras atividades
realizadas pela manhã, apenas 10 estudantes puderam comparecer. Os demais
justificaram a sua ausência.
A sala auxiliou no processo de aprendizagem, tendo em vista que havia mesas e
cadeiras permitindo aos estudantes sentarem em volta dos computadores, que eram em
número de quatro: o da escola, dois do professor (notebook e um netbook) e um trazido
por um estudante. O da escola apresentou problemas tendo que ser utilizado no modo de
segurança. A máquina trazida pelo estudante também não funcionou. Portanto, a
atividade ficou restrita a três máquinas.
Os estudantes se dividiram em três grupos e, passaram a executar as atividades.
Escolheram um do grupo (aquele que melhor sabia manusear o computador) para
executar as tarefas com o software Crocodile Clips 3.5. Estas foram realizadas passo a
passo. Verificou-se que não houve problema de entendimento do vocabulário usado no
passo a passo, bem como nas questões elencadas a respeito de cada atividade.
Nesta atividade houve problemas com a energia elétrica necessitando a
transferência para a biblioteca da escola. Todo esse movimento resultou em perda de
tempo, prejudicando o andamento das atividades, devido à falta de manutenção das
caixas de energia.
Durante a execução das atividades foram realizados registros fotográficos para
comprovar a execução dos mesmos e, permitir uma melhor avaliação a posteori. As fichas
foram recolhidas com o intuito de avaliar a aprendizagem dos estudantes, observando-se
uma boa aprendizagem. Se não fossem tantos contratempos a mesma poderia ter sido
melhor. O planejamento do tempo foi importante para desenvolver cada atividade. Em
alguns momentos houve atropelamento.
A atividade de número 6 foi realizada em contra turno no período compreendido
entre 13h30min e 15h00min com o Tema “Gato na Energia Elétrica”. Esta atividade foi
dividida em duas partes. A primeira na sala de vídeo onde foram passados vários vídeos
sobre o que seria um gato na energia elétrica, como é feio um gato elétrico, bem como as
consequências para os usuários de energia elétrica. Após a atividade foi realizado um
debate e a produção de uma redação de 10 linhas sobre o assunto. Verificou-se que os
estudantes sabiam o suficiente sobre o que seria um gato na energia elétrica, pois onde
moram esta situação é bastante comum.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em função de tudo o que foi exposto, pode-se afirmar que o uso de softwares
educativos nas aulas de ciências/física no 9º ano do ensino fundamental e médio é de
suma importância para a melhoria da aprendizagem de conceitos na área de física. O
software reproduz a realidade de modo interativo sendo interessante e certamente
produzirá um efeito de aprendizagem melhor do que se tem hoje.
Houve alguns percalços que atrapalharam o andamento e o desempenho das
atividades como no caso da falta de comprometimento do(s) técnico(s) não só para
atender por meio de contato por telefone como por e-mail bem como para se deslocar ao
colégio para verificar as condições e as possibilidades de instalação do software nos
computadores da sala de informática. Muito embora pelos critérios adotados pela
Secretaria de Administração do Paraná, entenda-se Celepar eles só poderiam ser
instalados nos do Proinfo. Outro fato que deve ficar aqui registrado é a falta de um setor
dentro do PDE que seja responsável pelo uso de tecnologia como softwares para dar
apoio técnico aos professores que desejam utilizar softwares em seus projetos
pedagógicos, bem como um auxílio financeiro para que o professor possa adquirir o
software e não tenha que usar softwares free ou de demonstração.
Como sugestão à SEED gostaria de deixar o meu apelo para atualização do
sistema operacional, pois os mesmos estão funcionando apenas em função de trocas de
peças que já estão fora do mercado. Na verdade o sistema está obsoleto, dificultando o
desenvolvimento de projetos que utilizam esta tecnologia nos processos de ensino e
aprendizagem.
Assim sendo, acredito que para se abordar o uso da informática educacional nas
escolas de ensino fundamental do estado esta deverá ser por meio de uma perspectiva
interacionista, onde o computador deve ser utilizado como instrumento de aprendizagem,
assim, o estudante terá a oportunidade de atuar e participar de forma ativa no seu
processo de construção de conhecimento. Nestas perspectivas o estudante assume o
lugar do professor e o computador se torna um aprendiz, o estudante passa adquirir
conhecimentos sobre seus próprios pensamentos, ensinamentos e descobertas,
melhorando a sua aprendizagem, cabendo ao professor mediar essa interação. Neste
caso o professor assume o papel de facilitador e mediador da construção do
conhecimento e, a informática passa ser uma aliada, favorecendo as transformações
nesse ambiente de aprendizado.
Desta forma, surgirá o novo paradigma no ensino-aprendizagem, por meio da
participação direta do estudante na construção do conhecimento, agindo como
transformador e construtor ativo do seu próprio conhecimento, baseado em relatos, entre
outras características.
Acredito que o uso da informática no processo de ensino, de acordo com os
objetivos pedagógicos e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação, visa
contribuir com professores e estudantes com métodos mais estimulantes para
aprendizagem.
6 REFERÊNCIAS
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MACHADO, D. I.; NARDI, R. Construção de conceitos de física moderna e sobre a natureza da ciência com o suporte da hipermídia. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 28, n, 4, p. 473-485, out.-dez. 2006.
PEIXOTO, Joana and ARAUJO, Cláudia Helena dos Santos. Tecnologia e educação: algumas considerações sobre o discurso pedagógico contemporâneo. Educ. Soc. [online]. 2012, vol.33, n.118, pp. 253-268. ISSN 0101-7330.
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SOFTWARE CROCODILE CLIPS 3.5.
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TAVARES, Romero. Aprendizagem significativa e o ensino de ciências. Revista Ciências & Cognição, v. 13, p. 94-100, 2008. Disponível em: <http://www.fisica.ufpb.br/~romero/pdf/2008ASECiencias.pdf>. Acesso em: 23 maio 2008.
VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação.
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VYGOTSKY, L. Pensamento e linguagem. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.