OKTI • Ul. Chmielna 132/134 lok. 345 • 00805 Warszawa • • Tel. + 48 519 734 643 • Tel. + 48 22 206 02 11 • www.okti.pl • email: [email protected] • Gry wykorzystyjemy podczas naszych sesji warsztatowo szkoleniowych, na konferencjach I podsumowaniach kwartału/półrocza, tzw. business review lub wyjazdach integracyjnych, a także na sesjach Development/Assessment Center. Gry są również do kupienia w licencji indywidualnej lub firmowej. OFERTA OKTI NA SPRZEDAŻ GIER SZKOLENIOWYCH WRAZ Z LICENCJAMI ORAZ WYNAJEM Julita Pietraszko PARTNER Konsultant biznesu/ Trener +48 591 734 643 [email protected]
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
OKTI • Ul. Chmielna 132/134 lok. 345 • 00-‐805 Warszawa •
Gry wykorzystyjemy podczas naszych sesji warsztatowo -‐ szkoleniowych, na konferencjach I podsumowaniach kwartału/półrocza, tzw. business review lub wyjazdach integracyjnych, a także na
sesjach Development/Assessment Center.
Gry są również do kupienia w licencji indywidualnej lub firmowej.
Gra umożliwia rozwój następujących umiejętności: ! Przywództwo i zarządzanie – dostosowywanie decyzji do poziomu gotowości
pracownika (chcę / umiem) oraz używanie odpowiednich narzędzi (wspieranie / instruowanie) w celu rozwoju pracowników.
! Zarządzanie strategiczne – inwestowanie w rozwój firmy (pracowników) w celu osiągnięcia długotrwałych efektów.
! Zarządzanie zmianą – adekwatne reagowanie na pojawiające się zadania oraz zdarzenia losowe, wprowadzanie koniecznych korekt w planie działania.
! Radzenie sobie z niejednoznacznością – podejmowanie decyzji mimo braku wszystkich potrzebnych informacji oraz dylematu osiągnięcia szybkiego zysku lub długotrwałej inwestycji w rozwój kompetencji i motywacji pracowników.
! Ustalanie celów i budowanie strategii długoterminowej. ! Delegowanie zadań. ! Podejmowania decyzji – analiza sytuacji, analiza możliwych rozwiązań, dobór
optymalnego rozwiązania do sytuacji, ocena podjętego rozwiązania, wdrożenie.
Gra „Winnica”, jest szkoleniową grą planszową o zarządzaniu zespołem, w oparciu o koncepcję przywództwa sytuacyjnego BLANCHARDA. Gracze wcielają się w menadżerów winnic. Ich zadaniem jest osiągnąć jak najlepszy wynik finansowy i rozwinąć swój zespół. Pracownicy i ich rozwój jest centralnym punktem rozgrywki. Gra promuje inwestowanie w rozwój pracowników i delegowanie prac. Uczestnicy podejmując decyzje menadżerskie muszą rozstrzygnąć dylemat osiągnięcia szybkiego zysku lub długotrwałej inwestycji w rozwój kompetencji i motywacji pracowników. Uczestnicy mogą grać w „Winnicę” wielokrotnie, dzięki czemu gra może być wykorzystana na początku szkolenia oraz na koniec, jako podsumowanie nabytej wiedzy i umiejętności oraz utrwalenie pozytywnych zachowań z zakresu zarządzania zespołem.
Zawartość zestawu
! Plansza ! Karty pracowników (debiutant, adept, praktyk, ekspert) ! Karty zadań i wydarzeń ! Znaczniki graczy, znaczniki awansu, znaczniki rund ! Kostki wspierania i instruowania ! Papierowe banknoty
Gra umożliwia rozwój następujących umiejętności: ! Zarządzania sobą w czasie w tym rozróżniania spraw ważnych i nieważnych –
ustalania istotności zadań pod względem ich spójności z wartościami i celami. ! Ustalanie priorytetów – efektywnego uporządkowania zadań pod względem ich
ważności i pilności. ! Równowaga między życiem prywatnym i zawodowym – godzenia obowiązków z
dbaniem o relacje, odpoczynek i rozwój. ! Praca w zespole – podejmowania wspólnych decyzji, negocjacji.
Gra „Detektyw”, jest narzędziem szkoleniowym rozwijającym umiejętność zarządzania czasem. Gracze, pracując w małych zespołach, zastanawiają się nad podziałem zadań na pilne vs. niepilne oraz ważne vs. nieważne. Następnie podejmują decyzję, które zadania powinny zostać zrealizowane w najbliższym czasie. Wciągająca, humorystyczna fabuła wywołuje zaangażowanie osób w różnym wieku i na różnych stanowiskach. Uczestnicy mogą poczuć się niczym detektywi z klasycznych kryminałów. Wybór zadań wydaje się prosty, ale bardzo łatwo wpaść w pułapkę pilności spraw mało istotnych, zapominając o tym, co naprawdę ważne. Planowanie jest głównym celem gry, natomiast szczególnie dociekliwym uczestnikom uda się odgadnąć, kto stoi za tajemniczą kradzieżą…
• Zarządzanie sobą w czasie – ustalanie priorytetów i planowanie zadań w czasie.
• Zarządzanie zmianą – adekwatne reagowanie na pojawiające się zadania oraz zdarzenia losowe, wprowadzanie koniecznych korekt w planie działania.
• Praca zespołowa – ustalenie zasad współpracy wewnątrz grupy, przestrzeganie podziału ról, współpraca w zakresie ustalania priorytetów i planowania zadań w ramach zespołu oraz z innymi zespołami.
• Negocjacje – ustalenie priorytetów zadań z innymi zespołami. • Efektywność osobista – umiejętność argumentacji i przekonywania
innych do własnego stanowiska. • Komunikacja w konflikcie -‐ zadawanie pytań, mówienie o problemach,
konfrontacja poglądów, szukanie rozwiązań.
ZegarMistrz to gra wspierająca rozwój umiejętności zarządzania sobą w czasie, zarządzania zmianą oraz pracy zespołowej. Uczestnicy muszą wspólnie uzgodnić priorytety na cały tydzień a następnie reagować adekwatnie na pojawiające się zdarzenia losowe i nowe zadania.
Uczestnicy pracują w trzech zespołach. Każdy zespół posiada takie same zadania do zaplanowania. Wygra ten zespół, który zdobędzie największą liczbę punktów.
• Praca zespołowa -‐ ustalenie ról zespołowych, wypracowanie strategii działania, efektywna komunikacja pomiędzy członkami zespołu.
• Skuteczna komunikacja – przekazywanie informacji innym zespołom, komunikacja wewnątrz zespołu, jasne wyrażenie potrzeb i oczekiwań.
• Wyznaczanie i osiąganie celów -‐ ustalenie celu zespołu, dostrzeganie celu całej organizacji, dostosowywanie planu działania do zmieniającej się sytuacji.
• Negocjacje – rozpoznanie potrzeb drugiej strony, wymiana informacji w celu uzyskania założonych rezultatów;
• Etyka w prowadzeniu biznesu – działanie zgodnie z zasadami przyjętymi w organizacji.
Galimatias, to gra promująca współpracę w ramach zespołów oraz między zespołami. Gra zachęca do otwartej i precyzyjnej komunikacji oraz nastawienia na cel całej organizacji a nie tylko pojedynczych zespołów. Rozgrywka doskonale obrazuje efektywność komunikacji oraz sposoby działania przyjęte w danej organizacji bądź zespole. W przypadku grup zamkniętych można zaobserwować, w jakim stopniu jej członkowie są nastawieni na współpracę, a w jakim na rywalizację.
• Zarządzanie procesowe – identyfikacja powiązań pomiędzy działaniami wykonywanymi w organizacji a wymaganiami klienta we wszystkich etapach procesu.
• Praca zespołowa – współpraca wewnątrz zespołu, role zespołowe, wspólne wyznaczanie i osiąganie celu.
• Zarządzanie zmianą – adekwatne reagowanie na pojawiające się zadania oraz zdarzenia losowe, wprowadzanie koniecznych korekt w planie działania.
Gra rozgrywana jest w Zespołach. Fabuła gry związana jest ze zbliżającym się w kierunku Ziemi zagrożeniem, przed którym obronić może eskadra doborowych pilotów.
Gracze wcielają się w pracowników koncernów zbrojeniowych produkujących samoloty mające wejść w skład eskadry. Gra jest tak opracowana, aby pokazać typowe problemy procesowe i jednocześnie zademonstrować proste metody systematycznego usprawniania. Jest także świetnym wprowadzeniem do metodologii LEAN / Six SIGMA.
• Praca zespołowa – współpraca wewnątrz zespołu, role zespołowe, wspólne wyznaczanie i osiąganie celu.
• Skuteczna komunikacja – przekazywanie informacji innym zespołom, komunikacja wewnątrz zespołu, jasne wyrażenie potrzeb i oczekiwań.
• Radzenie sobie z niejednoznacznością. • Kreatywność.
Celem gry jest zbudowanie przez uczestników mostu – konstrukcji samonośnej przy użyciu wyłącznie 18 elementów drewnianych, bez użycia żadnych innych materiałów.
Początkowo gracze mają czas na swobodne eksperymentowanie z dostarczonymi elementami. W zależności od zaangażowania grupy, po około 5 do 10 minutach trener stopniowo wprowadza podpowiedzi aż zespoły odkryją sposób na stworzenie konstrukcji samonośnej. Zespół, który jako pierwszy zbuduje stabilny most, wygrywa!
Leonardo, to gra promująca współpracę w ramach zespołu. Gra zachęca do otwartej i precyzyjnej komunikacji oraz nastawienia na realizację wyznaczonego celu. Rozgrywka doskonale obrazuje efektywność komunikacji oraz sposoby działania przyjęte w danej organizacji bądź zespole.
Budowa mostu z samych desek jest metaforą realizacji efektywnie zaplanowanego projektu i doskonałym podsumowaniem dnia pełnego wyzwań szkoleniowych.
• Skuteczna komunikacja – stworzenie skutecznego systemu komunikacji, przekazywanie informacji innym osobom, potwierdzania zebranych informacji, jasne wyjaśnianie abstrakcyjnych pojęć.
• Praca zespołowa – współpraca wewnątrz zespołu, role zespołowe, wspólne wyznaczanie i osiąganie celu.
• Konsekwencja w działaniu. • Radzenie sobie z niejednoznacznością informacji. • Kreatywność – poszukiwanie nieszablonowych rozwiązań. • Rozwiązywanie problemu (ułożenie kart na planszy), mając ograniczony czas i
wysoko postawione kryteria.
Każdy uczestnik (w sumie do 30 osób) dostaje pewną liczbę zadrukowanych kart magnetycznych. Każda z części pasuje do konkretnego miejsca na dużej planszy. Jest tylko jeden możliwy sposób na ułożenie każdego elementu na planszy oraz jedna próba ułożenia całego wzoru na koniec etapu planowania. Uczestnicy nie mogą pokazywać swoich kart, ani się nimi wymieniać – mogą polegać jedynie, na jakości komunikacji werbalnej, która powinna umożliwić im rozwiązanie zadania. Na koniec, walcząc z czasem, muszą prawidłowo ułożyć wzór.
Plansza do gry to metafora organizacji, wzór do ułożenia na planszy, to strategia firmy, a rozproszone wśród Uczestników elementy wzoru, to zadania różnych działów niezbędne do realizacji strategii. Gra zostawia Uczestników z refleksją na temat roli każdego ogniwa organizacji w osiągnięciu wyniku końcowego.
Zawartość zestawu
• Podręcznik prowadzącego • Instrukcje dla uczestników • Plansza metalowa • Pudełko • 30 magnetycznych płytek
Gra umożliwia rozwój następujących umiejętności i obserwację kompetencji: 1. Skuteczna komunikacja. 2. Wyznaczanie i osiąganie celów -‐ dostrzeganie celu całej organizacji,
dostosowywanie planu działania do zmieniającej się sytuacji. 3. Analiza biznesowa. 4. Przywództwo i empowerment -‐ wzmacnianie innych na ich drodze do sukcesu. 5. Negocjacje – przygotowanie do rozmów negocjacyjnych, ustalenie pozycji
6. Planowanie strategiczne – radzenie sobie z niejednoznacznością, wyznaczenie strategii i jej realizacja przy niepełnej informacji, np. na temat rynku i konkurencji.
7. Praca zespołowa – współpraca wewnątrz zespołu i między zespołami, role zespołowe, wspólne wyznaczanie i osiąganie celu, nastawienie na współpracę.
Gra umożliwia identyfikację własnego stylu zachowania / naturalnych talentów oraz rozpoznawanie stylów zachowań u innych osób. Ukazuje preferowane cele i wartości.
Magneto, to gra obrazująca proces negocjacji na rynku, gdzie nie ma pełnej informacji i konkurencja nie ujawnia ani swoich celów, ani zasobów. Ze względu na ciekawą fabułę uczestnicy w bardzo naturalny sposób angażują się w grę, dzięki czemu można zaobserwować ich typowe zachowania w podobnych sytuacjach biznesowych. Presja czasu i współzawodnictwo dodatkowo uwypuklają najczęstsze błędy w zachowaniach, np. rozpoczęcie wymiany dóbr bez ustalenia celu działania i zdobycia potrzebnych informacji. Możliwość doświadczenia przez uczestników swojego typowego postępowania podczas trudnej sytuacji w bezpiecznym otoczeniu jakim jest gra, stwarza podstawę do pozytywnych zmian w postawie każdego z uczestników. Uczestnicy wcielają się w role członków 6 rdzennych plemion z Dżungli Amazońskiej (Baniwa, Kuripako, Warekena, Arapaso, Barasana i Makuna), gdzie ze względu na izolację od zachodniej cywilizacji nadal znajdują się bardzo rzadkie surowce naturalne o magnetycznych właściwościach. Każde z plemion ma dostęp do innego rodzaju i ilości surowców. Postępująca wycinka lasów zmusza ich do sprzedaży surowców na odległym targowisku w celu zakupienia pożywienia. Wśród 6 plemion na sali krążą potwierdzone informacje na temat wartości poszczególnych surowców na targowisku. Powszechnie wiadomo, że istnieją kombinacje surowców, które są szczególnie cenione na targowisku. Plemiona mogą dowolnie wymieniać się surowcami i informacjami, żeby zmaksymalizować wartość swoich dóbr i uzyskać jak najwyższą cenę na targowisku. Po rozdaniu woreczków z surowcami i informacjami, plemiona mają 45 minut na negocjacje oraz wymianę surowców i informacji. Po tym czasie zostaje podliczona wartość dóbr według cen obowiązujących na targowisku. Plemię, które zdobędzie największą ilość MAGNETÓW, wygrywa.
5 WARUNKI ŚWIADCZENIA USŁUG W PRZYPADKU LICENCJI NA WARSZTAT Z GRĄ W ramach realizacji usług będących przedmiotem ustalonego z Klientem Projektu szkoleniowego, przy zakupie gier, proponujemy następujące warunki:
• Usługi związane z realizacją warsztatu, są wykonywane w zaproponowanych terminach, w
godzinach 9:00 -‐ 17:00, po uprzednim ustaleniu ze Zleceniodawcą.
• Usługi realizowane są w siedzibie wyznaczonej przez Zleceniodawcę. • Realizację sesji/warsztatu realizujemy po 2 dniach od podpisania umowy.
6 INNE INFORMACJE O OFERCIE Oferta ma charakter poufny, a jej treść może być znana tylko i wyłącznie podmiotowi, do którego jest kierowana.
3 490 3 komplety w jednej walizce 2 490 3 komplety w jednej
walizce
1 890jeden komplet na 6 zespołów w jednej
torbie1 490
jeden komplet na 6 zespołów w jednej
torbie
7 900dwa pełne komplety
w oddzielnych torbach
5 900 jeden komplet w jednej torbie
5 490 3 komplety w jednej torbie 3 900 2 komplety w jednej
torbie
3 490jeden komplet na 4
zespoły w jednej torbie
2 490 jeden komplet na 4 zespoły w jednej torbie
990 2 komplety w 2 pudełkach 690 2 komplety w 2
pudełkach
1 790 3 komplety w jednej torbie 1 390 3 komplety w jednej
torbie
ceny netto [PLN]
licencja firmowa
licencja indywidualna
Cennik sprzedaży licencji gier. Akademia Gier Sp. z o.o.Aktualny na dzień 20 marca 2015