Top Banner
Національна академія педагогічних наук України Інститут психології імені Г. С. Костюка Чайка Галина Василівна УДК 159.923.2 : 004.946 (043) ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ Я-КОНЦЕПЦІЇ КОМП’ЮТЕРНИХ ГРАВЦІВ 19.00.01 загальна психологія, історія психології Автореферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата психологічних наук Київ – 2017
21

Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА...

Jul 13, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

Національна академія педагогічних наук України

Інститут психології імені Г. С. Костюка

Чайка Галина Василівна

УДК 159.923.2 : 004.946 (043)

ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ Я-КОНЦЕПЦІЇ

КОМП’ЮТЕРНИХ ГРАВЦІВ

19.00.01 – загальна психологія, історія психології

Автореферат дисертації на здобуття наукового ступеня

кандидата психологічних наук

Київ – 2017

Page 2: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

2

Дисертацією є рукопис

Робота виконана в Інституті психології імені Г. С. Костюка НАПН України (м. Київ)

Науковий керівник доктор психологічних наук, професор Сердюк Людмила Захарівна, Інститут

психології імені Г. С. Костюка НАПН України, лабораторія психології особистості

імені П. Р. Чамати, завідувач

Офіційні опоненти:

дійсний член НАПН України, доктор психологічних наук, професор Бондаренко

Олександр Федорович, Київський державний лінгвістичний університет, кафедра

психології, завідувач;

кандидат психологічних наук, доцент Питлюк-Смеречинська Олександра

Дмитрівна, Київський державний інститут декоративно-прикладного мистецтва і

дизайну імені М. Бойчука, кафедра мистецтвознавчих та гуманітарних дисциплін,

доцент

Захист відбудеться «____» _________________ 2017 р. об 11 годині на засіданні

спеціалізованої вченої ради Д 26.453.01 в Інституті психології імені Г. С. Костюка

НАПН України за адресою: 01033, м. Київ, вул. Паньківська, 2

З дисертацією можна ознайомитися у бібліотеці Інституту психології імені

Г. С. Костюка НАПН України. за адресою: 01033, м. Київ, вул. Паньківська, 2

Автореферат розісланий «____» _________________ 2017 р.

Вчений секретар

спеціалізованої вченої ради Т. М. Третяк

Page 3: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

3

ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА РОБОТИ

Актуальність дослідження. Останні десятиріччя характеризуються стрімким

поширенням комп’ютерних технологій, що пронизують усі сфери життя людини:

професійну, навчальну, сімейну. У новому інформаційному середовищі в людини

формуються нові компоненти психічної регуляції діяльності, подібні до тих, що

виникають у процесі оволодіння письмовою мовою як знаковою системою.

Зважаючи на це, актуальною загальнопсихологічною проблемою є вивчення зміни

особистості в процесі пристосування до роботи чи спілкування у новому знаковому

середовищі, при комп’ютеризації її життя. Адже під таким впливом можуть

докорінно змінюватися різні сфери особистості, зокрема Я-концепція (Ю.Д. Бабаєва,

О.Є. Войскунський, Ю.М. Лотоцька, Ю.І. Машбиць, В.О. Моляко, М.М. Назар,

М.Л. Смульсон, О.К. Тихомиров, Ж.І. Трафімчик, С.В. Федоренко, О.Ю. Чекстере,

Ю.М. Швалб та інші).

Найбільш суттєвою властивістю Я-концепції особистості визнано те, що вона

є активним утворенням, динамічною, чинною структурою, що може впливати на

поведінку та бути джерелом її змін. Активна Я-концепція певним чином організує та

інтерпретує досвід особистості, виконуючи адаптивну та інтерпретативну функції,

оскільки є своєрідним механізмом пристосування до змін, що виникають у

соціальному середовищі, та залучається до пояснення цих змін (Г.О. Балл, Р. Бернс,

О.Ф. Бондаренко, О.І. Бондарчук, М.Й. Боришевський, Е.В. Галажинський, У. Джемс,

А.В. Іващенко, О.М. Колишко, І.С. Кон, С.Д. Максименко, С.Р. Пантилєєв,

М. Розенберг, Л.З. Сердюк, В.В. Столін, Т.М. Титаренко, Н.В. Чепелєва тощо).

Нині спостерігається інтенсивна комп’ютеризація сучасного суспільства,

психологічні наслідки якої мають амбівалентний характер. Комп’ютерні ігри є

одним із найпоширеніших видів такої масової комп’ютеризації, що охоплює всі

верстви населення. Проте молодь, підлітки і діти, які перебувають на віковому етапі

формування особистості, найбільш піддаються впливам цих ігор. Проблема

психологічних наслідків комп’ютеризації висвітлена як у суто психологічних

дослідженнях, так і у дослідженнях суміжних наукових дисциплін (соціології,

інформатики). Але сфера нових комп’ютерних технологій є однією з тих, що

розвиваються найстрімкіше та кожного року охоплює все нові верстви населення.

Тому виникла потреба розширення бази досліджень, виходу за межі вивчення

людей, залежних від комп’ютерних технологій, та висвітлення більш глобальних

особистісних змін. Набуває ваги й актуальності завдання вивчення змін в

Я-концепції особистості під час входження людини до світу нових комп’ютерних

технологій, як нового соціокультурного чинника, зокрема до світу комп’ютерних

ігор.

Концептуальною основою дослідження є сучасний підхід до поняття

особистості як цілісної системи соціально зумовлених психологічних

характеристик, що виявляються в суспільних за своєю природою зв’язках і стійких

відношеннях. Відповідно, методологічною основою дослідження є системний

підхід, що уможливлює концептуальне розкриття проблеми розвитку відкритих

динамічних систем, до яких належить і Я-концепція особистості.

Складність та диференційованість Я-концепції особистості залежить від

багатства структури її життя. Безумовно, нові інформаційні технології суттєво

Page 4: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

4

впливають на соціальне оточення особистості, структуру її діяльності та саму

особистість, що й зумовило вибір теми нашої дисертаційної роботи «Психологічні

особливості Я-концепції комп’ютерних гравців».

Зв’язок роботи з науковими програмами, планами, темами. Дисертаційну

роботу виконано в межах планових НДР лабораторії загальної та етнічної психології

Інституту психології імені Г.С. Костюка НАПН України: «Теоретико-методологічні

засади синергії психологічної теорії і практики» (2005–2008 рр.; номер

держреєстрації – 0105U011106) та «Парадигмальні зміни основ загальної психології

у синергетичному контексті» (2009–2013 рр.; номер держреєстрації – 0109U000170).

Тему дисертаційного дослідження було затверджено на засіданні Вченої ради

Інституту психології імені Г.С. Костюка Національної академії педагогічних наук

України (протокол № 11 від 26.11.2015) та узгоджено Радою з координації наукових

досліджень в галузі педагогіки та психології в Україні (протокол № 3 від

29.03.2016).

Мета дослідження полягає у визначенні психологічних особливостей змін у

Я-концепції особистості під впливом нових комп’ютерних технологій, зокрема

комп’ютерних ігор.

Об’єктом дослідження є Я-концепція комп’ютерних гравців.

Предметом дослідження є особливості Я-концепції комп’ютерних гравців

залежно від їх ігрових преференцій.

Гіпотеза дослідження. Зміни в Я-концепції комп’ютерних гравців зумовлені

змінами в їхньому соціально-культурному середовищі; вплив комп’ютерних ігор як

нового соціокультурного чинника на Я-концепцію гравців залежить від жанру

комп’ютерних ігор, які вони переважно обирають.

Завдання дослідження:

1. Узагальнити основні теоретико-методологічні підходи до розуміння

Я-концепції комп’ютерних гравців як динамічної системи, відкритої для зовнішніх

впливів.

2. Обґрунтувати теоретико-методологічні основи емпіричного дослідження

самоставлення та Я-образів комп’ютерних гравців як цілісного опису Я-концепції та

її складових.

3. Визначити зв’язок між ігровими преференціями гравців та особливостями

їх Я-концепції.

4. Виявити позитивні та негативні впливи комп’ютерних ігор на молодих

людей-геймерів та розробити напрямки можливої психологічної корекції залежно

від жанрів ігор, що переважно обирають комп’ютерні гравці.

Теоретико-методологічною основою дослідження стали:

– системний підхід у психології (П.К. Анохін, Г.О. Балл, Г.В. Ложкін,

Б.Ф. Ломов, С.Д. Максименко, В.Д. Шадриков та ін.);

– положення суб’єктного підходу (О.Ф. Бондаренко, Л.М. Карамушка,

Г.С. Костюк, О.І. Кузьміна, С.Д. Максименко, Т.М. Титаренко, Н.В. Чепелєва та ін.),

концепції самоставлення (О.І. Бондарчук, С.Р. Пантилєєв, Л.З. Сердюк, В.В. Столін,

І.І. Чеснокова та ін.), концепції теорії особистості (Дж. Келлі, В. Норман,

В.Ф. Петренко, О.Г. Шмельов);

Page 5: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

5

– концептуальні засади розкриття поняття Я-концепції (Р. Бернс,

М.Й. Боришевський, О.Є. Гуменюк, У. Джемс, Т.В. Дмитрова, І.С. Кон,

С.Д. Максименко, К. Роджерс, В.В. Столін, В.О. Ядов та інші);

– постнекласичний підхід до вивчення інформаційного суспільства та

кіберпростору (Ю.Д. Бабаєва, О.П. Белінська, І.В. Бурлаков, О.Є. Войскунський,

Ю.І. Машбиць, В.О. Моляко, М.Л. Смульсон, О.К. Тихомиров, Ю.М. Швалб).

Методи та організація дослідження. Для досягнення поставленої мети та

розв’язання завдань дисертаційної роботи використовувалися такі методи

дослідження:

– теоретичні: аналіз та узагальнення наукової літератури; систематизація,

класифікація;

– емпіричні: тестування, зокрема використовувалися такі психодіагностичні

методики: авторський опитувальник, спрямований на вивчення рівня захопленості

комп’ютерними іграми, виявлення улюблених жанрів ігор, а також тест-

опитувальник самоставлення особистості (С.Р. Пантилєєв, В.В. Столін); метод

самоопису з використанням прикметників; метод особистісного семантичного

диференціала з використанням репертуарних позицій для всебічного опису

Я-концепції (Я-реальна, Я-ідеальне, Я-у майбутньому, тощо), список прикметників

для оцінювання обрано за тезаурусом О.Г. Шмельова;

– методи обробки та інтерпретації емпіричних даних: кількісний та якісний

аналіз (описова статистика, порівняння вибіркових середніх за t-критерієм

Стьюдента, методом ANOVA для кількох груп, факторний аналіз результатів з

подальшою категоризацією на основі отриманих факторів).

У дослідженні брали участь студенти технічних університетів м. Києва

(Державний університет телекомунікацій і Національний технічний університет

Україні «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»), усього

353 особи.

Надійність та достовірність отриманих наукових результатів дослідження

забезпечені відповідним методологічним обґрунтуванням вихідних положень,

різнобічним теоретичним аналізом проблеми, відповідністю застосованих методів

поставленим завданням, кількісним та якісним аналізом отриманого емпіричного

матеріалу, репрезентативністю вибірки. Обробка отриманих емпіричних даних

здійснювалася за допомогою комп’ютерної програми для статистичної обробки

даних SPSS Statistics 21.0.

Наукова новизна та теоретичне значення одержаних результатів полягає в

тому, що на основі методології системного підходу здійснено аналіз особливостей

Я-концепції геймерів; вперше вивчено особливості Я-концепції не лише осіб,

які зловживають комп’ютерними іграми, а також звичайних гравців, на основі того,

які жанри комп’ютерних ігор вони переважно обирають; запропоновано вивчення

Я-концепції через дослідження самоставлення як цілісного опису Я-концепції та

Я-образів як її елементів; доповнено наукові уявлення про новий культурологічний

чинник – інформаційне середовище або кіберпростір та вплив комп’ютерних

технологій на психологію особистості його користувачів; розкрито психологічні

особливості впливу комп’ютерних ігор на Я-концепцію геймерів.

Page 6: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

6

Практичне значення результатів дослідження полягає в обґрунтуванні

засад дослідження особистісних змін у кіберпросторі, зокрема Я-концепції,

у розробці дослідницьких методик, спрямованих на вивчення рівня захопленості

комп’ютерними іграми, у виявленні улюблених жанрів ігор та дослідження

Я-концепції через самоставлення, самоопис та низку Я-образів таких, як Я-реальне,

Я-ідеальне, Я-у грі тощо, що досліджувалися методом особистісного семантичного

диференціала; у розробці рекомендацій, що можуть допомогти проводити

психологічні коригувальні дії з особами, які зловживають комп’ютерними іграми,

залежно від їх ігрових преференцій.

Результати дослідження впроваджено у Відкритому міжнародному

університеті розвитку людини «Україна» (довідка № 18 від 15.05.2016 року),

у Національному педагогічному університеті імені М.П. Драгоманова (довідка

№ 07-10/2119 від 05.07 2016 року), у технічному ліцеї НТУУ «КПІ» м. Києва

(довідка № 56 від 08.05.2016 року).

Апробація результатів дисертації. Результати дисертаційної роботи

апробовано на Всеукраїнський науково-практичній конференції «Соціально-

психологічні проблеми молоді XXI століття», 17 травня 2007 р., Київ, Україна;

VI Міжнародній науково-практичній конференції «Новини наукової думки – 2011»,

Прага, Чехія, 2011 р.; V Міжнародній науково-практичній конференції «Духовність

у становленні та розвитку особистості», 13-14 жовтня 2011 р., Тернопіль, Україна;

VII Міжнародній науково-практичній конференції «Науковий прогрес на межі

тисячоліть», Прага, Чехія, 2012 р.; IX Міжнародній науково-практичній конференції

«Прикладні наукові розробки – 2013», Прага, Чехія, 2013 р.; ІІ Всеукраїнській

заочній серпневій Інтернет-конференції «Наука та практика сьогодення:

парадигмальні зміни основ загальної психології в синергетичному контексті»,

2013 р.; VII Всеукраїнському фестивалю науки «Синергетична парадигма як

науковий світогляд, теоретико-методологічний підхід, засіб удосконалення

експериментального та емпіричного інструментарію психологічної науки», Київ,

Україна, 25 квітня 2013 р.; X Міжнародній науково-практичній конференції

«Прикладні наукові новації – 2014», Прага, Чехія, 2014 р.; VIII Міжнародній

науково-практичній конференції «Духовність у становленні та розвитку

особистості», м. Івано-Франківськ, Україна, 9–11 жовтня 2014 р.; круглому столі

«Вчинкова психологія: історія і сучасність», Київ, Україна, 20 травня 2016 р.

Основні результати дисертаційної роботи викладено в наукових публікаціях,

обговорено на засіданнях лабораторії загальної та етнічної психології (2005–

2013 рр.), психології особистості імені П.Р. Чамати (2016 р.)

Публікації. Результати дисертаційної роботи викладено у 18 друкованих

працях: 13 статтях у фахових виданнях, включених до переліку, затвердженого

МОН України, 1 статті у міжнародному науковому періодичному виданні

(включеному до наукометричних баз: EBSCO, ESCI Thomson і Reuters у Web of

Science™ Core Collection), 4 статтях в інших виданнях.

Структура й обсяг дисертаційної роботи. Дисертація складається із вступу,

трьох розділів, висновків, списку використаних джерел (219 найменувань) та

додатків. Повний обсяг дисертації складає 211 сторінок, основний обсяг –

6

Page 7: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

7

160 сторінок. Вона містить 15 таблиць (на 18 сторінках), 9 рисунків (на 9 сторінках)

та 2 додатки (на 17 сторінках)

ОСНОВНИЙ ЗМІСТ

У вступі обґрунтовано актуальність проблеми дослідження, визначено мету,

об’єкт, предмет, сформульовано гіпотезу й завдання дослідження, викладено

теоретико-методологічні положення, розкрито наукову новизну, теоретичне

значення та практичну цінність роботи.

У першому розділі – «Теоретико-методологічні засади дослідження

Я-концепції як відкритої динамічної системи» – висвітлюються основні підходи

до вивчення проблеми в сучасній психологічній науці. Розкривається психологічний

зміст понять Я-концепція, Я-образ, самоставлення, їх взаємозв’язок. Описується

вплив нових комп’ютерних технологій, віртуального простору, комп’ютерних ігор

на особистість користувача в цілому та на формування і розвиток його Я-концепції в

теоретичному плані.

Аналіз праць вітчизняних та зарубіжних учених (Г.О. Балл, Р. Бернс,

О.Ф. Бондаренко, О.І. Бондарчук, М.Й. Боришевський, Е.В. Галажинський,

О.Є. Гуменюк, У. Джемс, А.В. Іващенко, О.М. Колишко, І.С. Кон, С.Д. Максименко,

С.Р. Пантилєєв, А.В. Петровський, М. Розенберг, Л.З. Сердюк, В.В. Столін,

Т.М. Титаренко, Н.В. Чепелєва, М.Г. Ярошевський та ін.) показав, що Я-концепція –

це відкрита, відносно стійка, проте динамічна, нелінійна система, складна й

ієрархічно побудована, яку можна розглядати в термінах системного підходу.

Я-концепція виникає, розвивається та змінюється в процесі соціальної взаємодії,

є результатом її культурного розвитку в соціокультурному оточенні. Це психічне

утворення відносно стійке і, водночас, може зазнавати коливань і змін під впливом

як внутрішніх, так і зовнішніх чинників. Здійснений аналіз показав, що Я-концепція –

це відкрите динамічне системне утворення, що складається з уявлень особистості про

власні характеристики і здібності, важливі цінності, цілі та ідеї, про власні здатності

взаємодіяти з оточенням, і такі уявлення можуть бути як позитивні, так і негативні.

Базисом становлення та розвитку Я-концепції є інтеграція самооцінок

особистості (М.Й. Боришевський, С.Р. Пантилєєв, В.В. Столін, І.І. Чеснокова).

Самооцінка – це та цінність або значущість, якої надає собі людина загалом та

окремим рисам своєї особистості, діяльності, поведінки зокрема. Самоставлення є

похідним від сукупності окремих самооцінок, загальним знаменником, що описує

ступінь прийняття або неприйняття людиною самої себе. Самоставлення

є емоційним узагальненням Я-концепції, і дослідивши її, можна зрозуміти

Я-концепцію особистості холістично, тобто як цілісну систему, оскільки

самоставлення є її найвиразнішим індикатором.

Елементами цілісної Я-концепції є Я-образи, які розкривають суб’єктивне

знання особистості про себе, у них узагальнена емоційна і когнітивна інформація

про сутність «Я». Я-образи дозволять розкрити Я-концепцію не тільки як певний

зріз уявлень особистості про саму себе на поточний момент (Я-реальне), але й

передбачити можливу динаміку змін через уявлення про себе у майбутньому, про

себе ідеального (Я-ідеальне), а також розкрити певні поведінкові аспекти

Page 8: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

8

Я-концепції під час взаємодії з комп’ютерними іграми («Я»- у грі). Схему

зазначеного підходу представлено на рис. 1.

Я-концепція

як цілісна система

Самоставлення як

узагальнююча оцінка власної

Я-концепції

Образи «Я» як досліджувані

елементи Я-концепції:

– Я-реальне, Я-ідеальне, Я- у грі, тощо

Рис. 1 Холістичний підхід до вивчення Я-концепції особистості комп’ютерних

гравців (геймерів)

Останніми роками з’явився новий потужний соціокультурний чинник –

комп’ютерні технології, які створюють кіберпростір, віртуальну реальність для

роботи, дозвілля, спілкування, що охоплює широкі верстви населення і особливо

молодь. Більшість дослідників (Ю.Д. Бабаєва, І.В. Бурлаков, А.Е. Войскунський,

Н.Д. Володарська, Ю.М. Лотоцька, Л.І. Михайлова, М.Л. Смульсон, О.К. Тихомиров,

Ж.І. Трафимчик, С.В. Федоренко, М. Хайм, О.С. Чабан, О.Ю. Чекстере та інші)

погоджується, що вплив цієї віртуальної реальності на психологічний світ сучасної

людини дуже великий. Тому дослідження змін у психології особистості під впливом

віртуального простору загалом, або певних його аспектів, наприклад, комп’ютерних

ігор, є актуальним питанням сучасної психологічної науки. Очевидно, що

особистість може успішно адаптуватися до різноманітних мінливих соціальних умов

і ситуацій лише за умови гармонійної Я-концепції. Інакше кажучи, зміни в

соціальному, культурному, техногенному оточенні (у тому числі залучення до світу

комп’ютерних технологій, мережі Інтернет, ігор) зумовлюють зміни в Я-концепції

особистості.

У нашому дослідженні ми зосередилися на вивченні Я-концепції не таких

гравців, які є надмірно захопленими комп’ютерними іграми, а й на більш широкій

групі: на тих, хто любить ігри, проводить певний час в них, наприклад, весь, або

майже весь час, призначений для дозвілля, проте їх не діагностовано, як залежних.

Досліджено Я-концепцію гравців, що обирають різні жанри комп’ютерних ігор

(агресивні – неагресивні, рольові або логічні) і здійснено порівняння особливостей

їхніх Я-концепцій між собою, та з групою досліджуваних, які взагалі не грають у

комп’ютерні ігри. Завдяки такому підходу існує можливість порівняти особливості

Я-концепцій гравців, які обирають різні жанри комп’ютерних ігор, що уможливить

ширший опис зміни в Я-концепції в умовах комп’ютерного середовища та стане

підґрунтям більш змістовного розуміння Я-концепцій гравців різного типу, й це

сприятиме створенню й розвитку позитивного їхнього погляду на власну

особистість.

У другому розділі – «Методичні засади емпіричного вивчення Я-концепції

комп’ютерних гравців» – на підставі теоретичного аналізу Я-концепції як

цілісного утворення та її компонентів було обґрунтовано загальні принципи та

Page 9: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

9

процедуру емпіричного дослідження, описано вибірку досліджуваних, розроблено

методичне забезпечення дослідження та описані запропоновані дослідницькі

методики.

Головним психологічним завданням юнацького віку є формування власної

ідентичності, створення цілісного «Я». Тому саме в цьому віці питання формування

повноцінної, гармонійної, позитивної Я-концепції є особливо гострим і актуальним.

Культурно-історичні чинники можуть, як сприяти розвиткові, так і ставати

джерелом психологічного стресу. Юнацтво дорослішає у певній культурній ніші,

яка впливає майже на всі сфери життя, зокрема на засоби проведення вільного часу.

Стрімка комп’ютеризація суспільства не залишає байдужими широкі верстви

населення, але саме молодь, студенти захоплюється нею найбільше та найширше

відкрита до нових впливів. Виходячи з цього, в нашому дослідженні була

сформована вибірка, що складається із студентів технічних університетів. Вибір

університетів технічного профілю пояснюється тим, що такі студенти більш відкриті

до технічних новинок взагалі і, у тому числі, до досягнень комп’ютерної техніки.

На основі обґрунтованих нами підходів до дослідження Я-концепції

комп’ютерних гравців було розроблено методологічний інструментарій для

проведення емпіричного дослідження і статистичної обробки отриманих даних.

Були створені 3 діагностичні методики, спрямовані на вивчення рівня захопленості

комп’ютерними іграми, виявлення улюблених жанрів ігор та дослідження

Я-концепції через самоставлення, самоопис та низку репертуарних позицій.

Сучасні комп’ютерні ігри були розподілені на чотири жанри залежно від їх

психологічного наповнення: 1) ігри з активними діями агресивного характеру;

2) ігри з активними діями неагресивного характеру; 3) стратегії, логічні ігри, квести;

4) ігри в жанрі фентезі з вираженим казковим сюжетом; за характером виконуваних

дій вони є змішаними, користувач може діяти, обираючи різні ролі та поведінку. Для вивчення самоставлення як цілісної характеристики Я-концепції

використано методику, запропоновану В.В. Століним та С.Р. Пантилєєвим і призначену для виявлення глобального самоставлення особистості, а також окремих її компонентів.

Для дослідження Я-образів як елементів Я-концепції були застосовані два підходи. Відповідно до першого, студенти вільно описували себе реального, ідеального та як персонажа у грі, тобто, дослідження проводилося методом самоопису. У другому випадку застосовувався метод особистісного семантичного диференціалу на базі прикметників (усього 45 прикметників), що описують риси особистості. Використовувався такий набір Я-образів: 1) досліджуваний такий, яким він сам себе вважає, тобто його Я-реальне; 2) досліджуваний такий, яким він хоче стати, тобто його Я-ідеальне; 3) досліджуваний такий, яким він себе уявляє під час улюбленої комп’ютерної гри; 4) друг (або подруга) досліджуваного, який є любителем комп’ютерних ігор; 5) людина, яку досліджуваний поважає; 6) людина, яку досліджуваний зневажає.

Для аналізу емпіричного дослідження, проведеного із запропонованими методиками, були застосовані методи математичної статистики: дослідження характеристик розподілу вибірки, методи порівняння парних та непарних вибірок, метод ANOVA, факторний аналіз.

Page 10: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

10

У третьому розділі – «Результати емпіричного дослідження особливостей Я-концепції комп’ютерних гравців» – описані результати емпіричного дослідження та статистичної обробки отриманих даних.

При початковому вивченні рівня залучення студентів до світу комп’ютерних ігор отримані такі результати. Час, проведений за грою суттєво відрізняється в залежності від того, які ігри переважно обирають досліджувані. Так більше всього часу проводять за комп’ютером (близько 23 годин), а також більше всього грають (близько 10 годин на тиждень) ті студенти, хто обирає активні агресивні ігри, або рольові ігри. Найменше грають ті, хто обирають активні, проте не агресивні ігри (близько 4 годин та тиждень). Навіть ті, хто не любить ігри, все одно грають близько двох годин на тиждень. Показано, що комп’ютерні ігри – цікавий вид дозвілля для сучасних студентів, які проводять у грі досить багато часу. Вони знаходять час для ігор за рахунок перегляду телебачення і занять спортом, а головна діяльність – навчання – в основному від цього не страждає.

На першому етапі обробки результатів дослідження самоставлення було виділено дві групи досліджуваних. Перша – це студенти, захоплені комп’ютерними іграми. Друга група – ті, хто грає мало, або не грає взагалі. На основі статистичного аналізу за критерієм Стьюдента не виявлено розбіжностей у представників двох груп за рівнем глобального самоставлення, а також за рівнями самоставлення, диференційованими за самоповагою, аутосимпатією, самоінтересом й очікуванням ставлення до себе з боку інших. На найнижчому рівні диференціації самоставлення виявлені більш високі показники самовпевненості та саморозуміння в тих студентів, які дуже багато часу проводять за комп’ютерними іграми (на рівні значимості α ≤ 0.05). Любов до комп’ютерних ігор і, навіть, зловживання ними не впливають на самоставлення гравців на вищих глобальних рівнях, але певним чином підвищуюэ їхню самоповагу і саморозуміння

На другому етапі дослідження самоставлення студентів ми розділили вибірку на основі жанрів ігор, які переважно обирають досліджувані. Окремо була виділена група тих, хто взагалі не любить комп’ютерні ігри. Показники самоставлення досліджуваних з виділених груп надано в таблиці 1.

Таблиця 1 Середні показники самоставлення у представників груп досліджуваних

відповідно до вибору улюблених жанрів ігор

Ігрові преференції досліджуваних

Агресивні

ігри

Неагресивні

ігри

Логічні ігри Рольові

ігри

Не люблять

ігри

Глобальне самоставлення

16,3 17,3 14,3 17,0 16,7

Самоповага 9,3 8,6 7,8 9,0 8,3 Аутосимпатія 8,4 8,8 7,4 8,8 9,0 Самоінтерес 8,9 9,8 8,5 9,8 9,4 Очікуване ставлення до себе

5,5 5,9 5,1 5,7 6,2

Найвищі показники за шкалою глобального самоставлення виявилися у

студентів, які надають перевагу активним неагресивним іграм, та у тих, хто обирає

рольові ігри; найнижчі – у тих, хто обирає стратегічні, логічні ігри. Аналогічна

Page 11: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

11

картина була отримана за показниками шкал, що описують самоставлення,

диференційоване за самоповагою, аутосимпатією, самоінтересом та очікуваним

ставленням до себе. Статистичний аналіз показав, що існують статистично достовірні

розбіжності між групами на рівні значимості α≤0.01. Студенти, які обирають логічні

ігри, відрізняються зниженням загального самоставлення, зниженою самоповагою,

аутосимпатією, очікують гіршого ставлення до себе з боку інших.

Під час аналізу відповідей, отриманих на основі самоописів, кожний з

наведених досліджуваними прикметників був занесений до того чи іншого фактора

Великої п’ятірки особистісних рис: 1) дружелюбність (альтруїзм); 2) інтелект;

3) активність (екстраверсія); 4) самоконтроль (свідомість); 5) емоційна стабільність

на основі підходу, запропонованого в роботах О.Г. Шмельова.

За результатами вивчення самоопису студентів, які занадто захоплені

комп’ютерними іграми, показано, що у них у порівнянні із всією вибіркою

знижений фактор інтелекту (середні значення частоти у відсотках згадування

прикметників щодо фактора відповідно 16,6 і 19,2) і фактор самоконтролю (середні

значення, відповідно 14,5 і 17,4) під час опису себе реального. Також значення цих

факторів є суттєво вищими при описі себе ідеального (середні значення, для фактора

інтелекту, відповідно 30,4 і 23,4, а для фактору самоконтролю – 29,2 і 25,4). Це

означає, що інтелектуальні можливості та самоконтроль є значимими для таких

досліджуваних. Також ці студенти описали себе значно більш активними у грі

порівняно з рештою вибірки (середні значення, відповідно 41,3 і 34,2). Причому,

загальне підвищення сприйняття себе як активного суб’єкта у грі у порівнянні із

реальнім світом характерне для всієї вибірки.

Таблиця 2

Частота згадувань студентами прикметників за факторами, що описують

особистісні риси, залежно від ігрових преференцій

Фактори

Ігрові преференції досліджуваних

Агресивні

ігри

Неагре-

сивні ігри

Логічні

ігри

Рольові

ігри

Не люблять

ігри

Я-

реальне

Дружелюбність 13,4 32,9 25,0 25,3 22,1 Інтелект 19,8 17,9 16,9 22,2 18,9 Активність 21,5 14,7 10,3 14,3 11,4 Самоконтроль 14,6 17,7 16,4 18,0 21,5

Я-

ідеальне

Самоконтроль 33,3 21,0 23,9 22,1 18,2 Емоційна стабільність 16,5 9,6 13,2 12,3 14,7

Інтелект 24,4 28,5 27,2 27,1 21,0 Я- у грі Дружність (-)21,6 4,4 7,6 (-)4,7 0

Самоконтроль 8,4 14,2 20,9 14,1 15,6

Активність 25 34,1 33,5 41,2 37,9 Примітка. Знак «-» означає самоопис за допомогою прикметників негативної спрямованості і

їх кількість переважає кількість прикметників позитивного спрямування.

Подальше дослідження стосувалося груп, до яких ввійшли студенти залежно

від жанрів ігор, які найбільше подобаються гравцям. У таблиці 2 показано частоту у

відсотках згадувань прикметників, які належить до факторів, що описують

Page 12: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

12

особистісні риси, представниками різних груп (наведено лише фактори, для яких

існують статистично достовірні відмінності).

За результатами самоопису у всіх групах досліджуваних фактор інтелекту

(позитивне спрямування) під час опису себе ідеального вищий, ніж під час опису

себе реального. Очевидно, висока значущість фактора інтелекту зумовлена тим, що

досліджувані є студентами, і для них прагнення підвищення свого інтелектуального

рівня є не тільки природним, а й обов’язковим. Описуючи себе у грі, представники

всіх груп, навіть ті, хто не любить грати, охарактеризували себе дуже активними,

значно активнішими, ніж в реальності. Студенти сприймають себе у грі як активних

суб’єктів. Комп’ютерні ігри дають їм змогу виплеснути надмірну активність,

реалізувати зайву енергію.

Досліджувані, які обирають активні агресивні ігри, низько оцінюють себе

реальних за фактором дружелюбності, а під час описування себе у грі наводять

багато прикметників негативної спрямованості. Описуючи себе реального, вони

наводили менше прикметників, що характеризують їх як особистостей з високим

рівнем самоконтролю, і більше прикметників, що описують їх як таких, що мають

низький самоконтроль. Серед студентів, які обирають активні, але неагресивні ігри,

значення фактора дружелюбності перевищують ці значення в цілому за вибіркою.

Описуючи себе ідеального, вони не так часто у порівнянні з іншим групами обирали

прикметники, що характеризують емоційну стабільність. Досліджувані, які надають

перевагу логічним іграм, характеризують себе у грі як таких, що мають дуже

високий самоконтроль. За іншими факторами ці досліджувані описують себе

реальних не дуже високо і значний відсоток (більший, ніж у середньому по вибірці)

належить самоописам негативної спрямованості. Студенти, які обирають рольові

ігри, дуже високо описують себе у грі за фактором активності (навіть незважаючи на

те, що цей показник високий для всієї вибірки) при досить посередньому оцінюванні

власної активності у реальності. Тобто у грі вони знаходять засіб бути активними,

енергійними, чого не відчувають у реальності.

Для даних, отриманих методом суб’єктивного семантичного диференціала,

було проведено факторизацію вихідних результатів методом головних компонентів

з подальшим Варімакс обертанням і Кайзеровською нормалізацією. У результаті

було виокремлено п’ять факторів, які у сумі описують 65 % дисперсії і за своїми

значенням відповідають факторам Великої п’ятірки. Зважаючи на отримані вагові

коефіцієнти складових кожного фактора, ми провели наступний розрахунок: для

кожного досліджуваного обрахували значення факторів, виходячи із наведених ним

сирих балів самооцінки під час описування себе реального за прикметниками, що

входять до відповідного фактору. Далі подібна процедура з тими самими

складовими прикметниками і ваговими коефіцієнтами для них була проведена для

всіх інших Я-образів. Тим самим вихідна матриця з 45 прикметників була приведена

до матриці, що складається з п’яти факторів-категорій. Подальший статистичний

аналіз проводився за отриманими значеннями факторів.

Порівняння осіб, які зловживають іграми, з рештою вибірки за t-критерієм

Стьюдента для факторів Великої п’ятірки виявило, що істотні відмінності в оцінках

з рівнем похибки 0,01 наявні в описі людини, яку досліджувані поважають, за

факторами інтелекту (вибіркові середні 64,53 і 69,55), активності (вибіркові середні

Page 13: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

13

55,25 і 60,30), дружелюбності (41,81 і 44,30) та самоконтролю (54,62 і 61,18),

а також в описі людини, яку вони зневажають, за фактором емоційної стабільності

(17,95 і 23,28). За своїм психологічним складом образ поважаної людини збігається

із власним ідеальним образом. Тобто студенти, які зловживають іграми, меншою

мірою намагаються підвищувати свій інтелектуальний рівень, бути більш

активними, більш дружніми, краще контролювати себе, не вважають емоційну

стабільність позитивною якістю. Ми не можемо стверджувати, що на сьогодні такі

студенти відрізняються від інших студентів. Але, говорячи про їхні перспективи, ми

зауважуємо, що тривале зловживання комп’ютерними іграми може призвести до

призупинки саморозвитку.

Порівняння груп за t-критерієм Стьюдента під час опису «себе у грі» показало,

що існують статистично достовірні відмінності на рівні похибки 0,05 або 0.01

між групами досліджуваних за факторами інтелекту (вибіркові середні 56,28 і

59,20), активності (52,29 і 55,69). Під час гри студенти, що зловживають

комп’ютерними іграми, відчувають себе більшими інтелектуалами та більш

активними у порівнянні як із реальним життям, так і з гравцями, які не зловживають

іграми.

Статистичний аналіз результатів у групах студентів, які обирають різні жанри

ігор, показав, що існують достовірні відмінності між групами на рівні значимості

похибки 0.05 або 0.01 за такими факторами: 1) під час описування себе як

персонажа улюбленої комп’ютерної гри, за факторами інтелекту і активності; 2) за

всіма факторами під час описування друга – любителя комп’ютерних ігор; 3) за

усіма факторами, при описуванні людини, яку досліджуваний зневажає. У таблиці 3

наведено середні значення факторів Великої п’ятірки під час опису різних Я-образів

для досліджуваних, що обирають різні жанри ігор (надано лише фактори, для яких

існують статистично достовірні відмінності).

Представники груп, які обирають неагресивні активні ігри та рольові ігри, під

час описування себе у грі, значно вище описали себе за факторами інтелекту та

активності у порівнянні з іншими групами. Проте, під час описування друга,

любителя комп’ютерних ігор картина дещо інша. За цими двома факторами найвищі

показники характерні, як і в попередньому випадку, для тих досліджуваних, які

обирають активні неагресивні ігри. А ті, хто обирає рольові ігри, описують себе

найнижчими значеннями з усіх по вибірці. Такий результат може свідчити про те,

що студенти, які обирають активні неагресивні ігри в реальності оцінюють себе

активними, енергійними, і в іграх вони поводяться так само. Студенти, які обирають

рольові ігри, не відчувають себе достатньо активними в реальності, і виплескують

енергію в комп’ютерних іграх.

Подібна картина і для фактора інтелекту. Студенти, які обирають рольові

комп’ютерні ігри, описують друга за фактором самоконтролю значно нижче у

порівнянні із представниками інших груп. За психологічним складом опис друга є

близьким до опису Я-реального, але більш чесним, без прикрас. Крім того, вони

дуже низько, нижче за інші групи, описують себе у реальності за фактором

дружелюбності. Також під час опису людини, яку зневажають, вони оцінили її

найнижче у порівнянні із студентами інших груп за всіма п’ятьма факторами. Таке

ставлення до людини, яку зневажають, може вказувати як на усвідомлення наявності

Page 14: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

14

в собі великої кількості негативних рис, так і на нетерпимість до недоліків інших,

що, у свою чергу, призводить до труднощів у взаємодії із оточенням.

У досліджуваних всіх груп їхні уявлення про себе реального відрізняються від

уявлень про свій ідеал, а Я-ідеальне майже не збігається з описом себе у грі. Це

свідчить про те, що студенти не схильні ототожнювати себе у грі та себе ідеального.

Крім того, себе ідеального вони бачать у більш позитивно, ніж себе у грі. Таким

чином, студенти досить свідомо ставляться до комп’ютерних ігор та їх персонажів і

не прагнуть перенести свої вчинки, відчуття і переживання з кіберпростору у

реальне життя.

Таблиця 3

Середні значення факторів під час опису відповідних Я-образів

досліджуваними, залежно від їх ігрових преференцій

Фактор

Ігрові преференції досліджуваних

Агресивні

ігри

Неагресивні

ігри

Логічні

ігри

Рольові

ігри

Не

люблять

ігри

Я – у грі Інтелект 54,67 64,68 55,67 66,14 56,33

Активність 56,67 60,95 53,93 62,28 54,73 Мій друг –

любитель

комп’ютерних

ігор

Інтелект 55,00 63,80 56,65 54,18 58,79

Активність 52,33 60,29 51,64 50,47 57,30

Дружелюбність 33,50 36,46 31,56 28,81 36,16

Самоконтроль 35,72 36,99 32,68 28,13 36,49 Емоційна

стабільність 29,31 33,72 29,03 28,45 31,04 Людина, яку я

зневажаю

Інтелект 31,93 37,36 38,04 20,57 40,50 Активність 26,19 32,22 33,84 17,39 34,96

Дружелюбність 15,20 18,79 16,03 10,67 20,24 Самоконтроль 13,03 15,92 15,35 8,59 18,59 Емоційна

стабільність 18,61 22,88 25,84 13,98 22,9

Окремим питання було вивчення впливу комп’ютерних ігор на агресивність

гравців. Статистичний аналіз показав, що розбіжності у відповідях за вихідними

прикметниками, наданими у методиці особистісного диференціала, які складають

поняття «дружелюбність, альтруїзм», між групами студентів залежно від їхніх

улюблених ігор не дуже великі. Однак найнижчі середні показники в описах були

отримані для студентів, що обирають рольові ігри; для цієї групи існує достовірна

різниця рівні значимості α≤0,05 у порівнянні з іншими групами під час оцінювання

за прикметником «добрий» друга, та людини, яку зневажають, та за прикметником

«милосердний» людини, яку зневажають.

Отримані дані показали, що переважний вибір студентами комп’ютерних ігор

того або іншого жанру може стати основою для оцінювання їх Я-концепції.

Були виявлені статистичні розбіжності в Я-концепції гравців, які обирають різні

жанри ігор.

Page 15: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

15

Зміни у Я-концепції під впливом комп’ютерних ігор відбуваються за

механізмом тренування. Оскільки досліджувані обирають комп’ютерні ігри тих

жанрів, що найкраще відповідають їх уподобанням, то вже наявна певна особистісна

риса підкріплюється, тобто розвивається у процесі гри, і, таким чином, стає все

більш вираженою і може проявлятися як у грі, так і у реальному житті. Це

стосується не лише негативних рис (приміром, агресивності тих, хто обирає ігри

агресивних жанрів), а й позитивних (наприклад, зростання рівня самоконтролю тих,

хто переважно обирає логічні ігри).

На основі отриманих результатів розроблені рекомендації щодо використання

отриманих результатів у психологічній практиці. Як було з’ясовано в роботі,

занадто захоплені комп’ютерними іграми досліджувані відчувають недостатність

розвитку в собі рис самоконтролю і бажають їх розвинути. Враховуючи, що брак

самоконтролю лежить в основі всіх залежностей, викорінювання зловживання

комп’ютерними іграми методами зовнішнього тиску, прямої заборони, не дасть

позитивних результатів. Тому коригувальні роботи з такими особами повинні

проводитися у двох напрямках: 1) розвиток властивостей самоконтролю, навичок

цілепокладання та управління часом; 2) пошук таких видів діяльності, які б могли

забезпечити потребу молоді в активному житті, у саморозвитку, у задоволенні

когнітивних пошуків, створенні атмосфери дружби і любові у реальному, а не

віртуальному світі.

Досліджувані, які обирають стратегічні, логічні ігри, особливо коли проводять

за ними занадто багато часу, потребують психологічної корекції для покращення

самоставлення, створення позитивної самооцінки.

Виходячи з отриманих результатів, ми можемо зробити висновок, що,

досліджувані, які обирають агресивні ігри, намагаються швидше зняти напруження

від реальних стресів, або уявної жорстокості оточення; вони не тренують, принаймні

свідомо, свої агресивні прояви для подальшого перенесення у реальне життя. Проте,

не виняток, що тривала стимуляція агресивної поведінки призведе до її прояву і в

реальному житті. Тому варто наголосити, що особи, які переважно обирають

агресивні ігри, перебувають у групі ризику і корекційна робота повинна

спрямовуватись на контроль агресивних проявів.

Оскільки, як було виявлено, надмірне захоплення рольовими іграми є

сигналом про наявність в особистості певних психологічних проблем (тривожності,

фрустрації або депресії тощо), то в цьому випадку шлях до віртуального світу є

своєрідною втечею від світу реального, від розв’язання його проблем. Тому

корекційна робота з такими людьми повинна зосередитися, насамперед, на пошуку

причин погіршення їх Я-концепції з подальшим її виправленням, на створенні

позитивного самоставлення і позитивних Я-образів.

Найбільш позитивною виявилась Я-концепція студентів, які обирають

неагресивні активні ігри. Вони характеризуються гармонічним, позитивним

самоставленням, сприймають себе як дружелюбних, відкритих до оточення і нових

знань, активних і енергійних. Крім того, загалом вони не дуже багато грають у

комп’ютерні ігри. Ця група є найбільш соціально адаптованою і не потребує

психологічної корекції.

Page 16: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

16

ВИСНОВКИ

У дисертації наведене теоретичне обґрунтування та результати емпіричного

дослідження психологічних особливостей Я-концепції комп’ютерних гравців.

Проведений теоретичний аналіз й узагальнення результатів емпіричного

дослідження підтвердили висунуту нами гіпотезу, що дозволило сформулювати такі

висновки:

1. Установлено, що Я-концепція є відкритою, відносно стійкою, проте

динамічною складною системою. Я-концепція виникає, розвивається, змінюється

в людини у процесі соціальної взаємодії, є результатом її культурного розвитку в

соціокультурному оточенні. Це психічне утворення може зазнавати коливань і змін

під впливом як внутрішніх, так і зовнішніх чинників. Проаналізовані праці дають

підставу розглядати Я-концепцію як цілісне системне утворення, що складається з

уявлень особистості про власні характеристики і здібності, про власні цінності та

ідеї, про можливість і особливості взаємодії з іншими людьми і оточенням, і ці

уявлення можуть мати позитивну або негативну спрямованість.

2. Обґрунтовано два положення, які стали теоретико-методологічними

основами емпіричного дослідження. По-перше, показано, що базисом становлення

та розвитку Я-концепції є інтеграція самооцінок особистості, інакше кажучи,

самоставлення, яке є загальним знаменником, що описує ступінь прийняття або

неприйняття людиною самої себе. Тому саме самоставлення уможливлює розуміння

Я-концепції особистості холістично. По-друге, Я-образи як елементи цілісної

Я-концепції розкривають суб’єктивне знання особистості про себе в різних

життєвих ситуаціях. Я-образи дають змогу розкрити Я-концепцію як уявлення

особистості про себе на поточний момент (Я-реальне), описують ймовірну динаміку

особистісних змін на основі уявлень про себе ідеального (Я-ідеальне), а також

розкривають певні поведінкові аспекти Я-концепції під час практичної взаємодії,

наприклад, із комп’ютерними іграми («Я»- у грі).

Визначене методичне забезпечення дослідження; розроблено діагностичні

методики, спрямовані на вивчення рівня захопленості комп’ютерними іграми,

виявлення улюблених жанрів ігор та дослідження Я-концепції через самоставлення,

самоопис та низку репертуарних позицій, таких як Я-реальне, Я-ідеальне, Я-у грі,

тощо, що досліджувалися методом особистісного семантичного диференціала.

3. Установлено, що зміни в культурному оточенні, зумовлені техногенним

розвитком, а саме, поява комп’ютерних ігор, якими захоплюються широкі верстви

населення, особливо молодь, є тим самим сучасним соціокультурним чинником, що

впливає на Я-концепцію особистості.

Доведено, що хоч час, проведений у грі, є важливим критерієм виявлення осіб,

які зловживають комп’ютерними технологіями, проте саме улюблений жанр гри

користувача має потужну діагностичну цінність для виявлення особливостей

Я-концепції.

Показано, що вибір користувачем ігор неагресивних, але активних видів, або

рольових ігор вказує на високий рівень його самоставлення. І навпаки, переважний

вибір людиною логічних або стратегічних ігор може вказувати на занижені

Page 17: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

17

показники її самоставлення, що потребує проведення корекційних дій для

підвищення самооцінки такого гравця.

Виявлено, що студенти, які обирають агресивні ігри, характеризують себе, як

недружніх, жорстоких людей як в житті, так і в грі, проте, вони не вважають це

вадою; значно більше вони піклуються про розвиток самоконтролю. З іншого боку,

вони усвідомлюють, що такі агресивні риси особистості не є соціально схвальними.

Таким чином, у грі такі студенти намагаються зняти напругу від стресу, а не

тренують, принаймні свідомо, свої агресивні прояви.

Гравці, які обирають активні неагресивні ігри, відчувають себе в реальному

житті активними, енергійними, відкритими до оточення і всього нового. Вони

відчувають дружність оточення, здатність контролювати себе і своє життя.

З’ясовано, що саме ця група студентів є найбільш соціально адаптованою. Студенти,

які обирають логічні ігри, навпаки, описують себе як емоційно стабільних, мають

дуже високий рівень самоконтролю, проте лише у грі; у реальному житті вони більш

схильні описувати себе негативно і відрізняються зниженим рівнем самоставлення.

4. З’ясовано, що світ комп’ютерних ігор надає користувачеві великий

позитивний імпульс. Комп’ютерні ігри дають змогу молоді виплеснути надмірну

активність, скинути енергію, зберегти і підвищити самооцінку, отримати

позитивний імпульс розвитку власної Я-концепції, оскільки гравці сприймають себе

у грі як активних суб’єктів.

У цілому студенти досить чітко розрізняють реальний та віртуальний світи.

Разом з тим, варто зауважити, що занадто захоплені комп’ютерними іграми

студенти часто звертають увагу на проблему самоконтролю; знижений

самоконтроль і є особливістю цієї групи студентів. Студенти, які зловживають

іграми, в своїх уявленнях про майбутнє меншою мірою намагаються підвищувати

свій інтелектуальний рівень, менше прагнуть до активності й дружніх стосунків.

Негативний вплив комп’ютерних ігор найбільше стосується прихильників

рольових комп’ютерних ігор. Вони не відчувають себе достатньо активними у житті

й вимушені виплескувати свою енергію у іграх, не задоволені рівнем свого

інтелектуального розвитку. Ці студенти досить низько оцінюють свій рівень

самоконтролю, не відчувають у собі потягу до дружніх стосунків із оточенням.

Надмірне захоплення рольовими іграми є може призводити до порушень у

формуванні позитивної Я-концепції. У цьому випадку гра стає втечею від проблем

реального світу.

Коригувальні дії, спрямовані на формування позитивної Я-концепції, не

повинні ґрунтуватися на формальній ознаці – часі, поведеному у грі, а основою для

вибору напрямку психологічного коригування має стати улюблений жанр гри, який

обирає гравець, який є ознакою особливостей Я-концепції гравців.

Перспективи подальших досліджень полягають у вивченні особливостей Я-

концепції геймерів різного віку, з особливою увагою на молодші вікові періоди, на

розробці системи заходів для проведення корекційної роботи з комп’ютерними

гравцями, які перебувають у групі ризику.

Page 18: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

18

СПИСОК ОПУБЛІКОВАНИХ АВТОРОМ ПРАЦЬ ЗА ТЕМОЮ

ДИСЕРТАЦІЇ

а) статті у наукових фахових виданнях, включених до переліку,

затвердженого МОН України:

1. Чайка Г. В. Комп’ютерні ігри в структурі дозвілля сучасної людини

/ Г. В. Чайка // Проблеми загальної та педагогічної психології : зб. наук. пр. Ін-ту

психології ім. Г.С. Костюка АПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К., 2005. –

Т. VII, вип. 2. – С. 323–328.

2. Чайка Г. В. Вплив комп’ютерних ігор як нового чинника культури на

становлення особистості / Г. В. Чайка // Актуальні проблеми психології : зб. наук.

пр. Ін-ту психології ім. Г.С. Костюка АПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К. :

Міленіум, 2005. – Т. 3. – С. 218–227.

3. Чайка Г. В. Я-концепція як система, що самоорганізується / Г. В. Чайка //

Проблеми загальної та педагогічної психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології

ім. Г.С. Костюка АПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К., 2006. – Т. VІІІ,

вип. 3. – С. 367–374.

4. Чайка Г. В. Особливості самоставлення комп’ютерних гравців / Г. В. Чайка

// Проблеми загальної та педагогічної психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології

ім. Г.С. Костюка АПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К., 2007. – Т. IX, ч. 5. –

С. 452–459.

5. Чайка Г. В. Новий культурологічний чинник: комп’ютерні ігри

/ Г. В. Чайка // Актуальні проблеми навчання та виховання людей з особливими

потребами. – К., 2007. – № 3 (5). – С. 423–432.

6. Чайка Г. В. Агресивні прояви комп’ютерних гравців / Г. В. Чайка //

Проблеми загальної та педагогічної психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології

ім. Г.С.Костюка АПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К. : Гнозіс, 2008. – Т. 8,

ч. 3. – С. 481–489.

7. Чайка Г. В. Компьютерные игры как современные сказки / Г. В. Чайка //

Практична психологія та соціальна робота. – 2009. – № 4. – С. 65–67.

8. Чайка Г. В. Симптоми комп’ютерної залежності / Г. В. Чайка // Практична

психологія та соціальна робота. – 2009. – № 10. – С. 52–55.

9. Чайка Г. В. Дослідження Я-концепції комп’ютерних гравців

психосемантичними методами / Г. В. Чайка // Проблеми загальної та педагогічної

психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології імені Г. С. Костюка АПН України / за ред.

С. Д. Максименка – К. : Гнозіс, 2010. – Т. XII, ч. 6. – С. 384–394.

10. Чайка Г. В. Дослідження Я-концепції студентів методами психосемантики:

залежність я-концепції від вибору комп’ютерних ігор / Г. В. Чайка // Проблеми

загальної та педагогічної психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології

імені Г. С. Костюка НАПН України / за ред. С. Д. Максименка. – К., 2011. – Т. ХІІІ,

ч. 2. – С. 415-423.

11. Чайка Г. В. Огляд особливостей ціннісних орієнтацій користувачів

комп’ютерної техніки / Г. В. Чайка // Проблеми загальної та педагогічної психології :

зб. наук. пр. Ін-ту психології імені Г. С. Костюка НАПН України / за ред.

С. Д. Максименка. – 2013. – Т. XV, ч. 1. – С. 302–330.

Page 19: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

19

12. Чайка Г. В. Особливості ціннісних орієнтацій осіб, що зловживають

комп’ютерними іграми / Г. В. Чайка // Актуальні проблеми психології : зб. наук. пр.

Ін-ту психології імені Г. С. Костюка НАПН України. – К. : Інформ.-аналіт. агентство,

2014. – Т. V, вип. 14. – С. 216–222.

13. Чайка Г. В. Я-концепція як структурно-динамічний аспект поняття «Я» в

працях українських і зарубіжних дослідників / Г. В. Чайка // Актуальні проблеми

психології : зб. наук. пр. Ін-ту психології імені Г. С. Костюка НАПН України. – К.,

2016. – Т. ХІ: Психологія особистості. Психологічна допомога особистості,

вип. 14. – С. 215–226.

б) Статті у зарубіжних періодичних фахових виданнях

14. Chaika G. V. Characteristics of self-concept of computer gamers / Chaika G. V.

// Social Welfare: Interdisciplinary Approach. – 2016. – Vol. 1, No 6. – Р. 40–51.

в) статті, опубліковані в інших виданнях

15. Чайка Г. В. Комп’ютерні гравці в дзеркалі соціологічних опитувань

/ Г. В. Чайка // Materialy VI mezinarodni vedecko-practika konference «Predni vedecke

novinky –2011», (Прага, 27.08.2011 – 05.09.2011). – Praha : Education and science,

2011. – Вип. 6. Pedagogica. Psychologie a sociologie. – С. 86–90.

16. Чайка Г. В. Компьютерные игры с точки зрения культурно-исторической

психологии / Г. В. Чайка // Materialy VII mezinarodni vedecko-practika konference

«Научный прогресс на рубеже тысячелетий», (Прага, 27.05.2012 – 05.06.2012). –

Praha : Education and science, 2012. – Т. 21. – С. 40–48.

17. Чайка Г. В. Особенности ценностных ориентаций студенческой молодежи

/ Г. В. Чайка // Матеріали IX Міжнар. наук.-практ. конф. «Прикладні наукові

розробки – 2013», (Прага, 27.07.2013 – 05.08.2013). – Praha : Education and science,

2013. – С. 60–70.

18. Чайка Г. В. Практическое применение психологических подходов в

разработке компьютерных игр / Г. В. Чайка // Матеріали X Міжнар. наук.-практ.

конф. «Прикладні наукові новації – 2014», (Прага, 27.07.2014 – 05.08.2014). –

Praha : Education and science, 2014. – Вип. 11: Психологія і соціологія. –

С. 28–37.

АНОТАЦІЇ

Чайка Г. В. Психологічні особливості Я-концепції комп’ютерних гравців. –

Рукопис.

Дисертація на здобуття наукового ступеня кандидата психологічних наук за

спеціальністю 19.00.01 – загальна психологія, історія психології. – Інститут

психології імені Г. С. Костюка НАПН України. – Київ, 2017.

Дисертація присвячена вивченню особливостей Я-концепції комп’ютерних

гравців у залежності від того, чи не зловживають вони такими іграми, і від того, ігри

яких жанрів вони переважно обирають. Показано, що системний аналіз Я-концепції

передбачає вивчення її як цілісного утворення через самоставлення, що

характеризує Я-концепцію холістично, а також через низку Я-образів – її елементів.

Представлено розроблені діагностичні методики, спрямовані на вивчення рівня

захопленості комп’ютерними іграми, виявлення улюблених жанрів ігор та

Page 20: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

20

дослідження Я-концепції через самоставлення, самоопис та низку Я-образів, таких

як Я-реальне, Я-ідеальне, Я-у грі, тощо, які досліджувалися методом особистісного

семантичного диференціала.

Встановлено, що Я-концепції комп’ютерних гравців розрізняються не стільки

в залежності від часу, проведеного за грою, скільки в залежності від улюблених

жанрів. Гравці, що обирають активні неагресивні ігри, є найбільш соціально

адаптованими, мають позитивну Я-концепцію. Негативний вплив комп’ютерних

ігор найбільше стосується прихильників рольових комп’ютерних ігор. Вони не

відчувають себе достатньо активними у житті та вимушені виплескувати свою

енергію в іграх. Вони не задоволені рівнем свого культурного розвитку. Ці студенти

досить низько оцінюють свій рівень самоконтролю, не відчувають у собі потягу до

дружніх стосунків із оточенням.

Показано, що коригувальні дії, спрямовані на створення позитивної

Я-концепції, повинні базуватися на знанні про те, який жанр є улюбленим для

особистості.

Ключові слова: Я-концепція, Я-образи, самоставлення, віртуальний простір,

комп’ютерні ігри.

Чайка Г. В. Психологические особенности Я-концепции компьютерных

игроков. – Рукопись.

Диссертация на соискание ученой степени кандидата психологических наук по

специальности 19.00.01 – общая психология, история психологии. – Институт

психологии имени Г. С. Костюка НАПН Украины. – Киев, 2017.

Диссертация посвящена изучению особенностей Я-концепции компьютерных

игроков в зависимости от того, не злоупотребляют ли они такими играми, и от

преимущественно выбираемых жанров. Показано, что системный анализ

Я-концепции предусматривает изучение ее как целостного образования с помощью

самоотношения, характеризующего Я-концепцию холистически, а также по ряду

Я-образов – ее элементов. Разработаны диагностические методики, направленные на

изучение уровня увлеченности компьютерными играми, выявление любимых

жанров игр и исследования Я-концепции через самоотношение, самоописание и ряд

Я-образов, таких как Я-реальное, Я-идеальное, Я в игре и т. д., исследованных

методом личностного семантического дифференциала.

Установлено, что Я-концепции компьютерных игроков различаются не

столько в зависимости от времени, проведенного за игрой, сколько в зависимости от

любимых жанров. Игроки, выбирающие активные неагрессивные игры, социально

адаптированы наилучшим образом и имеют положительную Я-концепцию.

Негативное влияние компьютерных игр более всего проявляется у любителей

ролевых компьютерных игр. Они не чувствуют себя достаточно активными в жизни

и вынуждены выплескивать свою энергию в играх. Они не удовлетворены уровнем

своего культурного развития. Эти студенты достаточно низко оценивают свой

уровень самоконтроля, не расположены к дружеским отношениям с окружением.

Показано, что корректирующие действия, направленные на создание

положительной Я-концепции, должны базироваться на знании о том, какой жанр

является любимым для личности.

Page 21: Національна академія педагогічних наук Україниpsychology-naes-ua.institute/files/pdf/avtoreferat... · 2018-05-28 · ЗАГАЛЬНА ХАРАКТЕРИСТИКА

21

Ключевые слова: Я-концепция, Я-образы, самоотношение, виртуальное

пространство, компьютерные игры.

Chaika G. V. Psychological features of computer players’ self-concept. –

Manuscript.

Thesis for the Ph.D degree in Psychological Sciences, specialty 19.00.01 – General

Psychology, History of Psychology. – Kostiuk Institute of Psychology, National Academy

of Pedagogical Sciences of Ukraine. – Kyiv, 2017.

The thesis discusses computer players’ self-concept. It shows that self-concept is a

relatively stable, but dynamic, nonlinear system, a complex and hierarchically built one.

Self-concept arises, is developed, changed during human social interactions; it is the result

of cultural development in the socio-cultural environment; therefore, such a new cultural

factor as computer games plays its role in changes of computer players’ self-concept. The

thesis reveals characteristics of computer players’ self-concept depending on whether they

are abusing these games and depending on game genres which are mostly chosen. The

theoretical analysis shows that an integrated, systematic analysis of self-concept should be

made, from the one hand, using self-attitude as a self-concept holistic characteristic, and,

at the other, through a series of self-image as its elements.

The thesis determines that computer players’ self-concepts vary not depending on

time spent playing, but mainly based on favourite genre choosing.

The empiric study results show that the world of computer games gives its users a

great positive experience. Computer games allow young people to throw out their

excessive life energy, preserve and improve self-esteem; such games give a positive

momentum for development of their self-concept, as players perceive themselves in these

games as active subjects. But students who are too enthusiastic with computer games often

pay attention to self-control issues; low self-control is a feature of this group of students.

As for their ideas about their future, students abusing the games pay less attention to

improvement of their intellectual level, active life and friendly relations.

Students preferring aggressive games describe themselves as hostile, violent people

both in life and in games, but unfortunately they do not regard it as a drawback. On the

other hand, they are well aware that these traits are not very approving. Gamers choosing

active non-aggressive games are active, energetic, and open to a new in real life; they feel

friendliness of their environment, able to control themselves and their lives. Students,

choosing logic games, describe themselves as emotionally stable but they often describe

themselves negatively and have low levels of self-attitude. Students preferring role-

playing computer games trigger the greatest concern. They do not feel sufficiently active

in their real lives and are forced to take out their energy in games. They are not satisfied

with their cultural development. These students evaluate their self-control rather low; do

not feel a desire for friendly relations with their environment.

It is shown that corrective actions aimed at creating of a positive self-concept should

be based on knowledge of what the genre is a favourite one for one particular person.

Key words: self-concept, self-image, self-attitude, virtual space, computer games.