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Nielsen NetView 12年度後半 13年度 SNS国内勢 SNS海外勢 2 注目業界 注目業界 注目業界 注目業界 (注)事業別売上高はフェイスブックを除き、直近四半期数値。SNS海外勢の国内月間利用者数はNielsen NetView調べ(家庭・職場のパソコンからのアクセス数)、全世界 月間利用者数及び登録会員数は各社最新の公表値 会員数 売上高 3,998万人 (12年3月) 1,457億円 営業利益 634 億円 ディー・エヌ・エー 2432運営。携帯向けソーシャル ゲームが主力。アイテム販 売が収益源。パソコンでは ヤフーと提携。スマートフ ォンで海外展開を推進中 モバゲー(Mobage) 祖業のECはごくわずか ソーシャル メディア 91EC 7その他 2 会員数 売上高 2,711万人 (12年3月) 133億円 営業利益 21 億円 ミクシィが運営。若い女性 の日記利用に強み。現実の 人間関係を重視したネット 交流サイト。利用者の伸び 悩みを受け、ゲーム路線に 傾注 mixi 2121遅れてゲームに傾注 広告 47課金 45Find Job! 7その他 1 会員数 売上高 3,029万人 (国内のみ、12年3月) 1,582億円 営業利益 827 億円 グリーが運営。auと緊密な 関係を構築し、ソーシャル ゲームで成長。アイテム販 売が収益源。スマートフォ ン対応と海外展開を推進 GREE 3632ゲームの一本足打法 有料課金収入 93広告 メディア収入 7 会員数 売上高 4,500万人 (12年7月) 非開示 営業利益 非開示 韓 国 ネット サ ービ ス 大 手 N H N の日本 法 人・N H N Japanが運営。電話帳に 登録した友人同士で、直接 の交流を図れる。独自の絵 文字や無料電話にも特徴 ライン(LINE) 国内月間利用者数 全世界月間利用者数 1,724万人 (12年5月) 9.5世界最大のSNS。12年5 月に上場。世界各地域で首 位、日本でもビジネス利用 から幅広く浸透している Facebook 国内月間利用者数 全世界月間利用者数 1,482万人 (12年5月) 1.5短い文を投稿する形の SNS。09年に大ブレーク。 米Twitter社が運営。日本 ではデジタルガレージが資 本・業務提携 Twitter 国内月間利用者数 全世界登録会員数 38万人 (12年5月) 1.6億人 (12年3月) ビジネス利用に特化した SNS。職歴、学歴、スキル、 ボランティア経験などを書 き込み、米国では履歴書の 代わりとして使われている LinkedIn 主要事業は4つ ゲーム・コミュニティサービス「ハンゲーム」 好みのワードを掲載できる 「プロモトレンド」 アカウントのフォローを推奨する 「プロモアカウント」 検索結果やタイムラインに挟み 込む「プロモツイート」 インターネット検索サービス「NAVER(ネイバー)」 コミュニケーションアプリ「LINE」 ポータルサイト「livedoor」 85%は広告収入 収益源は3タイプの広告 広告収入 84ゲームなど アプリ会社から の使用料 16 人材紹介業で稼ぐ プレミアム契約 20採用 ソリューション 55マーケティング ソリューション 25国内月間利用者数 全世界月間利用者数 309万人 (12年5月) 1.511年6月にテスト版、同9 月に一 般 向けに公 開。「サ ークル」という機能を通じ て、情報の送受信範囲を一 元化できる Google+ 盤石の広告収入 Google.com 以外での収入 27その他 4Google.comでの 広告収入 69 1 1 2 2 4 4 3 3 12 12 10 11 28 20
2

最新 業界地図 2013年版P012-013GE · 国内はLINE、海外はFacebookが席巻 ... 文字や無料電話にも特徴 ......

Oct 08, 2020

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Page 1: 最新 業界地図 2013年版P012-013GE · 国内はLINE、海外はFacebookが席巻 ... 文字や無料電話にも特徴 ... サイバーエージェント700人を思い切って採用。新卒社員を子会社社長に据えるなど

主要5社の月間訪問者数4223万人(2012年5月、家庭と職場PCからのアクセス、Nielsen N

etView

当面の視界は良好。ただ、S

NSはプライバシーの露出、

ソーシャルゲームは射幸性の

高さなど、脆弱性も抱える

12年度後半

13年度

業界規模

SNS国内勢

SNS海外勢

注目業界注目業界

SNS

2国内はLINE、海外はFacebookが席巻

注目業界注目業界注目業界注目業界

(注)事業別売上高はフェイスブックを除き、直近四半期数値。SNS海外勢の国内月間利用者数はNielsen NetView調べ(家庭・職場のパソコンからのアクセス数)、全世界月間利用者数及び登録会員数は各社最新の公表値

会員数

売上高

3,998万人(12年3月)1,457億円

営業利益 634億円

ディー・エヌ・エー【2432】が運営。携帯向けソーシャルゲームが主力。アイテム販売が収益源。パソコンではヤフーと提携。スマートフォンで海外展開を推進中

モバゲー(Mobage)

祖業のECはごくわずか

ソーシャルメディア91%

EC 7% その他 2%

会員数

売上高

2,711万人(12年3月)133億円

営業利益 21億円

ミクシィが運営。若い女性の日記利用に強み。現実の人間関係を重視したネット交流サイト。利用者の伸び悩みを受け、ゲーム路線に傾注

mixi 【2121】

遅れてゲームに傾注

広告47%課金

45%

Find Job! 7%

その他 1%

会員数

売上高

3,029万人(国内のみ、12年3月)1,582億円

営業利益 827億円

グリーが運営。auと緊密な関係を構築し、ソーシャルゲームで成長。アイテム販売が収益源。スマートフォン対応と海外展開を推進

GREE 【3632】

ゲームの一本足打法

有料課金収入93%

広告メディア収入 7%

会員数

売上高

4,500万人(12年7月)

非開示営業利益 非開示

韓国ネットサービス大手NHNの日本法人・NHN Japanが運営。電話帳に登録した友人同士で、直接の交流を図れる。独自の絵文字や無料電話にも特徴

ライン(LINE)

国内月間利用者数

全世界月間利用者数

1,724万人(12年5月)

9.5億人

世界最大のSNS。12年5月に上場。世界各地域で首位、日本でもビジネス利用から幅広く浸透している

Facebook

国内月間利用者数

全世界月間利用者数

1,482万人(12年5月)

1.5億人

短い文を投稿する形のSNS。09年に大ブレーク。米Twitter社が運営。日本ではデジタルガレージが資本・業務提携

Twitter

国内月間利用者数

全世界登録会員数

38万人(12年5月)

1.6億人(12年3月)

ビジネス利用に特化したSNS。職歴、学歴、スキル、ボランティア経験などを書き込み、米国では履歴書の代わりとして使われている

LinkedIn

主要事業は4つゲーム・コミュニティサービス「ハンゲーム」

好みのワードを掲載できる「プロモトレンド」

アカウントのフォローを推奨する「プロモアカウント」

検索結果やタイムラインに挟み込む「プロモツイート」

インターネット検索サービス「NAVER(ネイバー)」

コミュニケーションアプリ「LINE」

ポータルサイト「livedoor」

85%は広告収入収益源は3タイプの広告

広告収入84%

ゲームなどアプリ会社からの使用料16%

人材紹介業で稼ぐ

プレミアム契約20%

採用ソリューション55%

マーケティングソリューション25%

国内月間利用者数

全世界月間利用者数

309万人(12年5月)

1.5億人

11年6月にテスト版、同9月に一般向けに公開。「サークル」という機能を通じて、情報の送受信範囲を一元化できる

Google+

盤石の広告収入

Google.com以外での収入 27%

その他 4%

Google.comでの広告収入 69%

1位

1位

2位

2位

4位

4位 3位

3位

12

「検索」が中心だったインター

ネットは、今や「SNS(ソーシャル・

ネットワーキング・サービス)」(交

流サイト)が機能の中核になろう

としている。ユーザーはSNSの

身近なつながりの中から情報を収

集し、行動に移すようになった。

普及を牽引したのは、フェイス

ブック(FB)だ。同社は201

2年5月に時価総額9兆円と、破

格の規模で上場。月間利用者は世

界で9億人を超え、12年中に10億

人を突破する。実名性が売りのF

Bは、知り合い同士の輪を急速に

拡散。日本でも11年6月、首位

だったミクシィをアクセス数で追

い抜いた(PC経由)。弱冠28歳

の創業者兼CEO、ザッカーバー

グ氏は「全世界20億人ユーザー」

と壮大な目標を掲げる。

日本では、NHNJapanが

運営する「LINE」がポストF

Bの急先鋒。電話帳上のリアルな

関係とスマートフォンに特化した

ビジネスモデルは、FBをものみ

Page 2: 最新 業界地図 2013年版P012-013GE · 国内はLINE、海外はFacebookが席巻 ... 文字や無料電話にも特徴 ... サイバーエージェント700人を思い切って採用。新卒社員を子会社社長に据えるなど

四季報記者のチェックポイント

新旧企業がソーシャルゲームになだれ込む

大手ゲームメーカーなども参入

スマホ上のサービス開発・運用に舵を切る。11年度はエンジニアを中心にグループ社員の約3割に当たる700人を思い切って採用。新卒社員を子会社社長に据えるなど、人材育成の仕組みもユニークだサイバーエージェント

の秘密元 気 企 業

グリー 743万円、30.3歳ミクシィ 616万円、31.3歳

コンプガチャ コンプリートガチャの略。「ガチャ」と呼ぶ有料電子くじを複数そろえることで、希少性の高いアイテムを購入できる仕組み。射幸心をあおるとして問題に

業界キーワード

平均年収、平均年齢

11年6月にサービスを開始した「LINE」(ライン)が急成長。日本よりも台湾など海外で浸透。10代後半から20代前半の利用者が多い

PC経由では、FBが国内SNS首位に躍り出た。FBの全利用者の過半は携帯電話経由のため、実態は断トツ首位とみられる

●EMA(モバイルコンテンツ審査・運用監視機構) http://www.ema.or.jp/ema.html

もうけの

仕組み

2 SNS注目業界注目業界注目業界注目業界注目業界

注目業界LINEが驚異的な成長̶国内SNS4社の会員数推移̶

フェイスブックがミクシィを凌駕̶国内におけるSNS月間利用者数推移̶

(注)LINEは月次データ非公開のため、月のある時点での数値

ソーシャルゲーム(アプリ)の課金の仕組み

利用者が支払った金額(100とする)を、課金決済を行う携帯電話会社(10)とSNS(20~30)、アプリ提供会社(60~70)で分配する

アプリ提供会社(SAP)

携帯電話会社/課金代行会社

利用者を100とすると…10

60~70

利用料支払い利用者

ゲームなどのアプリ

課金手数料支払い

チャージ/利用

アプリ利用料金支払いアプリ提供

ポイント付与入金

SNSプラットフォーム(モバゲー、GREEなど)

20~30

(注)家庭・職場のパソコンからのアクセス数。ミクシィは11年10月から集計対象を変更。グーグルプラスは11年6月、リンクトインは11年10月から日本でサービス開始

(出所)Nielsen Netview

05001,0001,5002,0002,5003,0003,5004,0004,500(万人)

(万人)

2007年9月

0830890930991031091131191112

123126

2011年2月 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

121 2 3 4 5

0

400

800

1,200

1,600

2,000

(注)エイチームは11年7月期、インデックス、KLabは11年8月期、サイバーエージェント、アクセルマークは11年9月期

売上高

営業利益1,195億円143億円

サイバーエージェント 【4751】

売上高

営業利益616億円75億円

GMOインターネット 【9449】

売上高

営業利益229億円9.7億円

インデックス 【4835】

売上高

営業利益80億円8.5億円

ボルテージ 【3639】

売上高

営業利益89億円19億円

クルーズ 【2138】

売上高

営業利益36億円0.5億円

ベクター 【2656】

売上高

営業利益56億円9.6億円

KLab 【3656】

売上高

営業利益4,542億円346億円

バンダイナムコホールディングス 【7832】

売上高

営業利益2,657億円409億円

コナミ 【9766】

売上高

営業利益1,278億円107億円

スクウェア・エニックス・ホールディングス 【9684】

売上高

営業利益355億円57億円

コーエーテクモホールディングス 【3635】

売上高

営業利益820億円123億円

カプコン 【9697】

売上高

営業利益876億円382億円

ネクソン 【3659】

売上高

営業利益26億円

▲1.4億円

ケイブ 【3760】

売上高

営業利益71億円13億円

ドリコム 【3793】

売上高

営業利益12億円0.1億円

アクセルマーク 【3624】

売上高

営業利益20億円5.2億円

モブキャスト 【3664】

売上高

営業利益40億円4.4億円

エイチーム 【3662】

13

込む勢いだ。

一方、SNSの中でもゲームに

特化したグリー、ディー・エヌ・

エーは急成長のひずみが出てい

る。携帯電話上でユーザー同士が

競い合うソーシャルゲームは、

ゲームを有利に進めるためのアイ

テム販売が収益源だ。いかにユー

ザーにアイテムを購入したいと思

わせるかが、収益性を左右する。

ただ、「ガチャ」と呼ぶ電子くじ

で過剰にユーザーの射幸心をあ

おった結果、未成年への高額請求

が多発した。今後は収益と社会性

とのバランス感覚が求められる。