Object-Oriented Software Engineering Practical Software Development using UML and Java Chapitre 2: Review of Object Orientation
Apr 04, 2015
Object-Oriented Software EngineeringPractical Software Development using UML and Java
Chapitre 2: Review of Object Orientation
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Chapter 2: Review of Object Orientation
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2.1 Qu’est-ce que l’Orientation Objet?Paradigme procédural:•Le logiciel est organisé autour de la notion de procédures
•Abstraction de procédures— Fonctionne bien lorsque les données sont simples
•Abstraction de données— Grouper ensemble les données décrivant une même entité
— Aide à réduire la complexité du système
Paradigme orienté objet: •Les abstractions de procédures sont placées à l’intérieur des abstractions de données
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Paradigme Orienté Objet
Une approche consistant à organiser la solution d’un problème autour du concept d’objets.
•Ces objets sont des instances de classes:—Ce sont des abstractions de données—Contenant des abstractions de procédures
•Un programme devient alors un ensemble d’objets collaborant entre eux afin d’effectuer un tâche donnée
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Illustration des ces deux paradigmes
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2.2 Classes et Objets
Un objet•est un ensemble structuré de données s’exécutant dans un logiciel
•a des propriétés—représentant son état
•a un comportement—définissant ses actions et réactions—simulant parfois le comportement d’un objet du monde réel
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Objets
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Classes
Une classe:•Est une unité d’abstraction dans un programme orienté-objet
•Représente des objets similaires—ses instances
•Est un module logiciel—Décrivant la structure de ses instances (propriétés)
—Contenant des méthodes définissant leur comportement
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Classe ou instance?•Quelque chose pouvant avoir des instances est une classe
•Quelque chose est une instance si il est l’un des éléments d’un ensemble (défini par la classe)
Film• Classe; ses instances sont les différents films.Bobine de Film:• Classe; ses instances sont chacune des bobines existantes
Bobine de film portant le numéro de série SW19876• Une instance de BobineDeFilmScience Fiction• Instance de la classe Genre.Film de Science Fiction• Classe; une de ses instances est le film ‘Star Wars’Représentation du film ‘Star Wars’ au cinéma Le Phoenix à 19h:• Une instance de Representation
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Donner un nom à une classe
•Devrait toujours débuter par une lettre majuscule— E.g. Banque not banque
•Utiliser le singulier
•Utiliser le bon niveau de généralité— E.g. Municipalité pourrait être préférable à Ville
•Donner un nom non ambigu ayant un sens précis— E.g. Pièce peut avoir plusieurs sens
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2.3 Variables d’instances
Ce sont des variables définies à l’intérieur d’une classe
•Attributs—des données simples—E.g. nom, dateDeNaissance
•Associations—représentent une relation avec d’autres classes
—E.g. superviseur, coursSuivis—Plus d’explications à venir au Chapitre 5
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Variables vs. Objets
Une variable•Réfère à un objet •Peut référer à différents objets à différents instants
Un objet peut être simultanément référé par plus d’une variable
Type d’une variable•Détermine quelle classe d’objets elle peut référer
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Variables de classe La valeur d’une telle variable est partagée par toutes les instances de la classe•Aussi appelée variable statique
•Si l’une des instances modifie la valeur d’une variable de classe, alors toutes les autres instances verront ce changement
• Ces variables sont utiles pour:— représenter des constantes (e.g. PI)— représenter des propriétés d’appliquant à une classe en général
Attention: ne pas faire un usage excessif des variables de classes
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2.4 Méthodes, Opérations et Polymorphisme
Opération•Une abstraction procédurale de haut niveau correspondant à un comportement spécifique
•Indépendante de toute implémentation—E.g., calcul de l’aire d’une figure
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Méthodes, Opérations et Polymorphisme
Méthode•Une abstraction de procédure utilisée pour implémenter un comportement dans une classe donnée
•Plusieurs classes différentes peuvent avoir des méthodes de même nom—Généralement c’est qu’elles réalisent la même opération d’une manière propre à chaque classe
—E.g, le calcul de l’aire d’un rectangle et d’un cercle
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Polymorphisme
Une propriété importante liée au paradigme orienté-objet selon laquelle une même opération s’applique de différente façon dans différente classes•Exige l’existence de plusieurs méthodes ayant le même nom
•La méthode qui sera exécutée par un objet dépend de la classe d’appartenance de cet objet
•Réduit grandement la nécessité d’insérer des énoncés de contôle tels que le if-else ou le switch
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2.5 Organisation des Classes en Hiérarchies
Super-classe•contient les éléments communs à un ensemble de sous-classes
Arbre d’héritage•Montre la relation entre super-classes et sous-classes
•Le triangle est le symbole utilisé pour représenter une généralisation
Héritage•Le mécanisme selon lequel toutes les sous-classes possèdent implicitement les éléments de leurs super-classes
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Un exemple d’arbre d’héritage
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Règle “est-un(e)”
La généralisation obéit toujours à une règle d’état•“Un compte chèque est un compte de banque”
•“Un village est une municipalité”
Est-ce qu’une Province devrait être une sous-classe de Pays?•Non!
—“Une province n’est pas un pays”
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Un arbre d’héritage pour des entités géométriques
Rectangle
QuadrilateralCircle
Ellipse Polygon PlaneLine
Shape3DShape2D
MatrixShape Point
MathematicalObject
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Tous les éléments hérités doivent s’appliquer adéquatement aux sous-classes
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2.6 Héritage, polymorphisme et variables
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Quelques opérations pour des formes géométriques
Original objects(showing bounding rectangle)
Rotated objects(showing bounding rectangle)
Translated objects(showing original)
Scaled objects(50%)
Scaled objects(150%)
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Classes abstraites et Méthodes abstraites
Une opération doit être définie au plus haut niveau d’abstraction possible•A ce niveau, l’opération peut être abstraite•Dans ce cas la classe devient aussi abstraite—Aucun instance directe peut être créée—Une classe non abstraite est une classe concrète
•Si une classe possède une opération abstraite, l’une de ses sous-classe doit définir concrètement cette opération—Toutes les opérations d’une classe au bas de l’arbre d’héritage doivent être concrètes
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Redéfinition
Une méthode héritée peut être redéfinie•Dans un but de restriction
—E.g. scale(x,y) ne fonctionne pas dans Circle
•Dans un but d’extension—E.g. SavingsAccount peut inclure des frais additionnels dans le cas d’un retrait
•Dans un but d’optimization—E.g. la méthode getPerimeterLength dans Circle est beaucoup plus simple que celle de Ellipse
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Objets immuables
•Les variables d’instance de tels objets ne peuvent être affectées que lors de la construction
•Aucune des opérations de ces objets peut changer la valeur de ces variables—E.g. dans un tel cas, la méthode scale devrait plutôt produire un nouvel objet
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Comment se détermine la méthode qui sera exécutée
1. D’abord vérifier si il existe une définition pour cette méthode dans la classe de l’objet de référence
2. Sinon, vérifier dans la super-classe de niveau immédiatement supérieur
3. Répéter l’étape 2, en remontant les niveaux jusqu’à ce qu’une méthode concrète soit trouvée
4. Si aucune méthode concrète n’est trouvée, il y a erreur• En Java et C++ une telle erreur
est identifiée à la compilation
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Liaison dynamique
Se produit lorsque la décision concernant la méthode à exécuter se prend lors de l’exécution du programme•Nécessaire lors que:
—Une variable réfère à un objet dont la classe d’appartenance fait partie d’une hiérarchie
—Et lorsque plus d’une méthode existe pour une même opération (polymorphique)
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2.7 Concepts clé de l’orienté objet
Pour qu’un langage puisse être dit orienté objet•Identité
— Chaque objet a une existence distincte— Deux objets demeurent distincts même si leurs variables contiennent les même valeurs
•Classes— Le programme s’organise en un ensemble de classes décrivant les objets qui feront partie du système
•Héritage— Le mécanisme permettant aux sous-classes d’hériter des propriétés et comportements de leur super-classes
•Polymorphisme— Le mécanisme suivant lequel il peut exister plusieurs méthodes pour la même opération
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Concepts clé de l’orienté objet
Abstraction•Objet -> du monde réel•Classe -> objets•Super-classe -> sous-classes•Opération -> méthodes•Attributs et associations -> variables d’instances
Modularité•Le programme se construit entièrement à l’intérieur de classes
Encapsulation•Tous les détails sont cachés à l’intérieur des classes
•Principe de masquage de l’information:— Un programmeur n’a pas besoin de connaître l’intérieur d’une classe pour en faire usage
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Le langage JavaHistoire•Le premier langage orienté objet fut Simula-67
— Conçu pour faciliter l’écriture de programmes de simulation
•Au début des années 1980, Smalltalk fut développé à Xerox PARC — Syntaxe nouvelle, importante librairie èa code ouvert, indépendance de plate-forme, ramasse-miette, bytecode
•A la fin des années 1980, C++ fut développé par B. Stroustrup, — Tire profit des avantages de l’orienté-objet tout en profitant de la popularité de C
•En 1991, les ingénieurs de Sun Microsystems lance un projet afin concevoir un langage à être utilisé dans les petits appareils intelligents: Oak — Avec l’avènement de l’Internet, une nouvelle
opportunité se dessine pour cette technologie— Ce nouveau langage renommé Java, fut officiellement
lancé en 1995 à la conférence SunWorld ’95
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Documentation
•Être capable de connaître les classes et les méthodes d’un système orienté-objet est fondamental
•Un outil appelé Javadoc permet de construire automatiquement la documentation associée à un programme écrit en Java—Cette documentation est construite à partir du code et des commentaires écrits par le programmeur
—Un format spécial doit être respecté pour les commentaires
—Ceux-ci peuvent même inclure du html
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Style de programmation
Toujours garder à l’esprit qu’un programme est fait pour être lu•Toujours retenir l’alternative la plus simple
•Écarter toute approche aussi futée soit elle, mais difficile à saisir
•Un programme plus court n’est pas nécessairement meilleur
Choisir des noms appropriés•Ils doivent être très descriptifs
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Style de programmation
Commenter •Tout ce qui pourrait ne pas être évident
•Les commentaires peuvent représenter de 25à 50% du programme
Organiser les classes de façon consistante•Variables, constructeurs, méthodes publiques et méthodes privées
Structurer le code de façon consistante
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Style de programmation
Éviter toute duplication de code•Ne pas cloner le code
—Créer plutôt une méthode (privée) regroupant le code commun
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Style de programmation
Se conformer aux bons principes de l’orienté objet
Minimiser le nombre de méthodes publiques
Bien séparer les interfaces et l’application
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2.10 Risques et difficultés liés à la programmation orientée objet
Les langages sont en constantes évolution
L’efficacité peut être quelques fois problématique