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O Guia de 'Footsies' em Street Fighter
Projeto: Guilherme Galbes 'Sarda'
Traduo: Guilherme Galbes 'Sarda'
Reviso: Guilherme Galbes 'Sarda'
Autor do Texto Original: Maj Majestros (SonicHurricane.com)
Data final da traduo do captulo 10: 10 de Fevereiro de 2010
Ateno: Este texto uma traduo do trabalho realizado por Majestros
do Website Sonic
Hurricane.
Todo o contedo aqui produzido de autoria do autor, salvo notas
realizadas pela
traduo.
Este trabalho foi integralmente realizado utilizando-se editores
gratuitos e online de texto. O editor escolhido foi o Google
Docs
publicado pela Google. A traduo foi realizada ao vivo e podia
ser assistida por qualquer usurio interessado no trabalho. Este
trabalho tem autorizao direta do autor para a realizao do
mesmo.
Este material cedido pelo tradutor como parte da filosofia de
distribuio de
conhecimento do Portal Versus de jogos de luta. Espero que isso
possa auxiliar jogadores
a melhorarem seus jogos e contriburem cada vez mais com o
crescimento do cenrio
nacional de jogos de luta.
Uma mensagem de Maj, o autor do texto para nossos usurios:
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Hello everyone, this is Maj from sonichurricane.com and i'd like
to
welcome you to a special article series i'd been planning to
write
for
many years. My goal was to provide a gateway for beginner
and
intermediate players to understand the way matches are played
at
the
highest tournament levels.
Watching Alex Valle play against John Choi, sometimes it can
look
like
they're simply pressing normal buttons without even
performing
combos.
However, the tactics behind these moves are infinitely more
complex
than
it seems. Competitive fighting game strategy has become
incredibly
advanced in the past two decades since Street Fighter II was
released.
Hopefully these articles will help everyone at Portal Versus
become
better
at analyzing matches. You can use what you learn here to
improve
your own
gameplans and eventually create your own unique style of
footsies
to show
the world!
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Many thanks to Sarda for putting so much time and effort
into
translating
these articles. I know it wasn't easy due to all the
technical
slang.
(By the way, is anybody from Portal Versus ever gonna answer one
of
my
combo challenges?!)
Traduo para o Portugus:
Ol a todos, aqui o Maj do sonichurricane.com e eu gostaria
de
convidar vocs para uma srie de artigos especiais que tenho
planejado escrever j h muitos anos. Meu objetivo era
conseguir
alcanar jogadores iniciantes e intermedirios e garantir que
eles
conseguem compreender as partidas jogadas nos nveis mais altos
dos
jogos em torneios.
Ao assistir o Alex Valle jogar contra o John Choi, as vezes
pode
parecer que eles esto simplesmente apertando botes e no esto
fazendo nenhum combo. Entretanto, as tticas por trs dessa
movimentao so infinitamente mais complexas do que parece. A
estratgia dos jogos de luta em nvel competitivo tem avanado
de
forma incrvel nessas duas dcadas desde que Street Fighter II
foi
lanado.
Espero que esses artigos ajudem a todos do Portal Versus a
tornarem-se melhor analistas quando assistirem partidas. Voc
pode
usar o que aprender aqui para melhorar a sua prpria estratgia
e,
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eventualmente, criar seu estilo prprio de footsies para mostrar
ao
mundo !
Muito obrigado ao Sarda por ter colocado tanto tempo e
dedicao
para traduzir esses artigos. Eu sei que no foi fcil graas ao
nmero de vocabulrio tcnico presente no texto.
(Ahh, e por sinal: Ser que algum do Portal Versus vai
responder
meus desafios de combo algum dia ?!)
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 1
Muitas pessoas cometem o erro de assumirem que footsies algo que
voc simplesmente
tira da manga no meio de uma partida. Enquanto completamente
possvel fazer dessa
maneira, e conseguir improvisar seus footsies no meio de uma
partida seja uma tima
habilidade, o fato que Alex Valle sabe mais sobre footsies do
que voc jamais saber. O
verdadeiro problema que voc nem sabe que voc deveria conhecer
essas coisas.
Footsies, como um todo, algo to dinmico e complexo que impossvel
falar sobre
todos seus aspectos de uma s vez. Ento nos tentaremos algo
diferente. Iremos encarar
os footsies como uma coleo de situaes e tentaremos encontrar
solues chave para
cada uma delas. Pratique essas situaes uma a uma at que voc
sinta-se confortvel o
suficiente para incorpor-las de maneira fluda e improvisada em
seu estilo de jogo.
Aspecto 01: Entre na rea dos golpes, dos pokes, de seu adversrio
rapidamente e ento
retroceda, escape, rapidamente sem atacar. Esse o primeiro passo
dos Footsies. Para
ver esse aspecto em ao, confira o Guile do Mike Watson em Hyper
Fighting demolindo
algum pobre jogador - so dois round consecutivos de uma
brincadeira contnua com as
reaes naturais de seu oponente. Essa isca funciona muito bem em
partidas tentas,
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depois de longos perodos de isolamento do inimigo, ou ento com
personagens de
carregar que raramente andam para frente.
Aspecto 02: Escolha qual dos seus combos e padres de ataque
posicionam seu
oponente justamente fora do alcance til de seus reversals,
especialmente quando estiver
enfrentando personagens com uma mobilidade maior que a sua. Uma
das melhores
maneiras de enganar algum para que o inimigo desperdice sua
barra de super e
desperdice a partida fazer uma iluso de vulnerabilidade da sua
parte. No h exemplo
melhor disso do que a famosa final de Street Fighter Alpha 2 no
campeonato B3, um dos
ancestrais do Evolution.
Aspecto 03: Assim que voc estiver estabelecido um certo padro de
ataque que deixe
seu oponente em um alcance razovel, use o momento de hesitao de
seu oponente
para andar diretamente at ele e agarr-lo. sempre perigoso
invadir a rea de ataque do
inimigo, ento aguarde at que voc tenha preparado ele para que no
aperta botes de
qualquer maneira, deixe-o hesitante. A Sakura de John Choi em
Cvs2 fez um trabalho
excelente ao demonstrar esse princpio durante todo o primeiro
round dessa partida no
Evo2k7. Todas essas jogadas so universalmente aplicveis em
qualquer jogo de luta.
justamente por isso que footsies e zoning so considerados
fundamentais. Se voc tiver
quaisquer questes, por favor, pergunte-as.
Aspecto 99: De vez enquanto, esconda-se atrs de uma mesa.
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O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 2
Leva-se um longo tempo assistindo vdeos de partidas para
encontrar exemplos claros de
todos esses aspectos, mas eu tentarei continuar esta srie
semanalmente enquanto eu
puder. Espero que voc tenha tido a chance de praticar algumas
das lies do captulo 1 e
encontrado onde us-las nas suas estratgias. Vamos a mais alguns
exemplos.
Aspecto 04: Quando seu oponente estiver tentando punir seus
golpes mais usados, tente mandar um chute fraco agachado no ar, um
pouquinho fora do alcance de sua rasteira. Se eles acreditarem que
na verdade voc iria usar um golpe mais lento, e ento
contra-atacarem, eles acabam abrindo a guarda para voc punir seu
erro. Esteja preparado/a para punir o erro do oponente com um golpe
ou simplesmente encostar nele e agarr-lo durante sua recuperao.
Aspecto 05: Se seu oponente comear a abusar do uso do aspecto 04
dos footsies,
explicado logo acima, d um curto passo para frente e ataque com
seu maior combo no
mesmo ritmo de seus ataques. Golpes fracos so realmente rpidos,
mas eles no so
imunes aos mindgames, ou seja, se voc espera que algo venha a
sua direo, voc no
precisa realmente reagir, no ? Mike Watson conhecido por fazer
um excelente uso
desses golpes falsos, mas a Chun-Li de Ohnukis no Third Strike
encontrou uma maneira de faz-lo pagar por isso.
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Aspecto 06: Sempre observe as mudanas no comportamento do seu
oponente,
especialmente quando eles conseguem encher sua barra de super.
Quando os oponentes
comeam a andar para frente e para trs em um alcance mdio, um
sinal de que eles
esto procurando um errinho seu para ench-lo com super. Lembra-se
do que o Ryu de
Daigo em Street Fighter 4, fez contra o Poongko na exibio
internacional da Capcom ?
Utilize-se mais de golpes normais nessas situaes. No teste as
reaes do oponente
com golpes especiais lentos. Ou, melhor ainda, trave-os na
defesa e ento pesque o
super de uma distncia segura. Acredito que voc j comea a
entender o porque que os
jogadores avanados dizem que h um contra-ataque para tudo no
jogo. Os Footsies so
mais do que um conhecimento tcnico do jogo. Ele sustenta-se na
ideia de analisar seu
oponente e ajudar voc a escolher qual ttica aplica-se a cada
momento. Procure por
padres no seu oponente !
Regra N1: Nunca torne-se previsvel. Se voc no consegue entender
o que seu
oponente est fazendo, no est conseguindo "l-lo" ou se no meio de
uma partida voc
se perder, NO volte ao seu estilo de jogo bsico. Jogue de uma
maneira segura ou ento
faa algo inesperado, algo que seu oponente nunca tenha visto voc
fazer antes nas
partidas. Ou ento prepare-se para voltar para casa com um olhar
tristonho,
tentando lembrar-se exatamente o que te atingiu.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 3
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Este trecho ir concentrar-se nas incrveis
vantagens conseguidas por prender seu oponente no canto do
cenrio. Como voc pode ter
notado, a capacidade de escapar-se furtivamente dos ataques do
seu oponente e,
principalmente, da rea de ataque dele um dos aspectos cruciais
dos footsies. Prender seu
oponente contra a parede retira dele a capacidade de andar para
trs, dando a voc o controle
total de quando voc estar ou no na rea de ataque do
oponente.
Aspecto 07: Sempre que voc derrubar algum no canto, posicione-se
de maneira segura
justamente fora do alcance dos golpes do oponente. Ento, assim
que voc sentir que eles
esto prontos para andar para frente ou fazer algo que abra a
defesa, ande para frente e
cutuque-os com uma rasteira mdia. Ser acertado por um golpe
desses d a sensao, na
maioria dos oponentes, de retaliar com um golpe tambm. Deixe que
eles ataquem e esquive-
se do seu golpe e ento puna seu golpe ou v l e agarre-o.
Entretanto, tenha em mente que
jogadores experientes costumam andar um pouco antes de baterem,
ento d a eles um pouco
mais de espao afastando-se ainda mais.
Aspecto 08: Exatamente aps acertar um agarro depois de uma srie
de defesas, o que
chamamos de 'tick throw', repita a mesma sequncia mas, ao final,
no execute o agarro. Ao
invs disso simplesmente ande para trs. Se voc ver que seu
oponente tentou sair da sua
provvel catada, responda com um combo de muito dano. O canto da
tela limite drasticamente
as opes do seu oponente para escapar de agarres, forando-os a
arriscarem muito quando
tentarem. Eles, com certeza, no iro sair andando do alcance de
seu agarro, ento eles tem
que tomar alguma ao para evitar que morram para simples repeties
de agarres. No ter
para onde fugir tambm os torna um alvo fcil para serem
punidos.
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Aspecto 09: Aps um combo ou sequncia bsicas na defesa, cutuque
com um golpe fraco da
distncia mxima. O canto ir garantir que seu golpe no passe no
vazio, ento voc no
perder nada se eles continuarem defendendo. Mas, se eles
apertarem algum boto, o seu
golpe sair mais cedo que o dele e ir engolir o golpe do oponente
antes mesmo que eles
tentem fazer qualquer coisa. A reao natural de quase todos os
jogadores , ao ter um ataque
interrompido, continuar defendendo, o que torna muito fcil a opo
de ir l e agarr-los. J
alguns outros jogadores tem o hbito de pular, o que tambm pode
ser punido com um
uppercut/punch/shoryuken/gancho na reao.
Em geral, existem duas maneiras de voc encarar a ofensiva no
canto. Ou voc usa a sua
vantagem e passa o carro no oponente, com a certeza de que seus
golpes no iro vazar. Ou
ento voc simplesmente fica ali e impede todas as suas tentativas
de sair daquela situao,
iniciando uma batalha em que a vantagem toda daquele que no est
preso no canto. bem
difcil encontrar exemplos de footsies no canto em finais de
grandes campeonatos porque,
normalmente pelo nvel dos jogadores, os dois esto completamente
cientes de que tudo pode
ser punido. Ento o jogador no canto comea a jogar extremamente
defensivo, simplesmente
esperando uma brecha para sair dali. Cinco, dez, ou mais,
segundos podem passar sem que
nada acontea, porque o jogador que prende tambm no quer dar a
brecha. No entanto, no
nenhuma coincidncia de que quanto mais um jogador costuma ficar
no canto, mais ele
costuma perder.
Regra n 2: Determine aonde a batalha ser disputada. mais fcil
falar do que fazer mas a
virada inacreditvel de Alex Wolfe no EvoWest2k6 no ltimo round
de uma partida que poderia
t-lo eliminado do campeonato um exemplo perfeito. Seu HSF2
N.Dhalsim comea falhando
mas, assim que ele se recupera, ele simplesmente recusa-se a
levar a partida em um alcance
mdio. Normalmente o Dhalsim controla o jogo nessa distncia, mas
no contra o CE Bison.
Ento ele mantm-se o mais longe possvel, esperando pelo erro que
ir trazer a vitria.
Quando a oportunidade surge, ele faz tudo o que est ao seu
alcance para evitar que o Bison
escape daquela situao, no dando a ele chance alguma de reverter
a situao que a partida
se encontrava.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 4
Imagine isso: Voc est dominando a partida, voc tem uma grande
vantagem de life, voc no
est nem perto do canto, o ritmo da partida est do seu lado, e
tudo o que voc tem que fazer
-
para uma vitria garantida manter-se no controle durante 15
segundos. O nico obstculo a
sua frente a barra do oponente totalmente carregada. O que voc
faz ? (Nota do
tradutor: definitivamente no faa como o Sarda fez no Versus Rio
Tournament 2010.)
Independente do jogo que voc por um acaso jogue, para cada
oponente/personagem, ou seja,
matchup que voc enfrentar voc precisa de mais ou menos oito ou
dez respostas viveis a
essa pergunta, e respostas RPIDAS ! Seno voc pode ter certeza
que voc ir tomar umas
viradas vindas direto de um pesadelo. simplesmente impossvel
negar o impacto dos supers
nos jogos de luta mais novos. Se voc no sabe enganar seu
oponente, pesc-lo, para que ele
desperdice toda a sua barra, voc pode ir l e comear a partida
subtraindo todo aquele life
automaticamente da sua barra e tentando ganhar com o que sobrar
- definitivamente no
uma boa ideia.
Aspecto 10: Se o seu oponente est com a barra cheia e voc sabe
que eles esto doidinhos
para acertar um super, mantenha-se longe por um tempo ento entre
na rea de sua rasteira
mdia e imediatamente defenda agachado. uma jogada relativamente
segura e, se eles
carem em sua armadilha, voc poder puni-los ou na pior das
hipteses ter destrudo aquela
barra cheia que ele carregava. Se voc j joga em um nvel avanado,
voc pode levar a
rasteira com um golpe que te deixa no ar e atravessar seu super.
(Agora, sinceramente,
mantenha-se com a opo mais segura. Se seus mindgames so muito
avanados para seu
oponente, toda essa sua armadilha elaborada ir sair pela janela
e voc ir tomar um super
"estpido" direto, sem a rasteira mdia.) Nota do tradutor:
Popularmente conhecidos, esses
super estpidos podem ser chamados de 'Jogadas de dio do
Kuwabara'.
Aspecto 11: Quando voc estiver fazendo um combo ou sequncia de
ataque difcil de ser
executada, muitos oponentes tentam jogar um reversal ali no meio
onde parecem existir
brechas. Se voc j sabe que seu oponente tem esse costume e voc
tem um counter
prontinho para o super deles, s vezes vale a pena fazer um erro
intencional, por querer, na
-
sua sequncia de ataques e inserir o counter ao super do inimigo.
Se funcionar, as vantagens
so incrveis.
Aspecto 12: Quando um oponente agressivo acaba reiniciando a
partida ao mandar voc para
longe, no saia fazendo um golpe muito forte na primeira
oportunidade. Pode ser uma
armadilha. Estude a situao simplesmente mandando uns golpes
fracos ou bloqueie
pacientemente para ver o que vai acontecer. Por sorte nossa, os
dois mtodos
foram demonstrados em menos de dez segundos no Evo2k5 por
Afrolegends e s-kill,
respectivamente. s vezes manter-se calmo em um momento tenso a
nica coisa que voc
precisa para evitar a derrota.
Esses exemplos no chegam nem perto de abordar todos as
incontveis maneiras que voc
pode jogar armadilhas para seus oponentes em partidas de
torneio. Elas so variadas em qual
personagem voc controla e est jogando contra (matchups), e tambm
de levar em
considerao os supers de seu oponente. Tente aprender o mximo
nmero de punies
possveis lendo sites, fruns, vdeos de partidas, oponentes
inteligentes, etc., e depois disso
tudo TESTE-AS por conta prpria. Memorize aquelas que foram teis
at que voc tenha um
arsenal suficiente que evita-o de jogar de maneira
previsvel.
Regra n3: Observe constantemente o estado de jogo do seu
oponente. Alguns aspectos do
footsies levam em considerao a hesitao do oponente enquanto
outros dependem
exclusivamente de ataques desenfreados. Assim, esperar pacincia
de um oponente que est
impaciente pode levar voc ao desastre. Enquanto voc pratica
contra diferentes jogadores,
tente perceber quais jogadas suas fazem com que eles mudem de
passivos para agressivos e
vice-versa. Por exemplo, uma barra de defesa brilhando tende a
fazer os oponentes
comearem a pular e mandar supers sem pensar. Da mesma forma, no
ter barra contra
algum que est com a barra cheia costuma deixar o jogo
extremamente seguro. Mandar um
monte de magias pode fazer alguns jogadores ficarem mais na
passividade enquanto outros
podem ficar mais agressivos. Aprenda ao mximo esses hbitos e
leve-os em conta quando for
escolher uma jogada do seu arsenal.
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O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 5
Um dos ensinamentos mais antigos do Street Fighter "No pule."
Isso tem sido verdade
desde o comeo com Street Fighter 2: World Warrior e verdade at
hoje. Quando voc pula
para cima de seu oponente, voc perde a funo do manche durante 2
segundos completos.
Pense sobre isso.
Espero que, ao colocar nesses termos, vocs entendam no grande
risco que inerente ao ato
de pular. Voc est, basicamente, apostando no ritmo da partida,
todas as vezes que voc
tentar pular. Entretanto, a parte confusa de aceitar esse
conselho que o pulo pode ser
secretamente bom em algumas situaes particulares - em que o
momento certo criado. A
verdadeira habilidade saber quando e como pular. E, se voc no
sabe, melhor voc
manter-se com a ideia de "No pular."
Aspecto 13: D ao seu oponente uma boa razo para que ele
arremesse uma magia e ento
pule sobre ela. Voc consegue perceber o quanto isso o que SEUS
OPONENTES querem ao
contrrio do que VOC QUER ? S ir funcionar se voc acostumar-se
completamente com a
ideia de que voc no precisa pular para ganhar. Observe como Mike
Watson espera 65
segundos no relgio antes de pular para cima do Daigo. Na
verdade, ele atravessa todo o
primeiro round, mais 50 segundos do segundo round sem nunca
deixar o cho. Por quanto
tempo voc fica observando o ritmo do seu oponente antes de
tentar a sorte ?
Ah ! Por sinal, o momento crtico acontece no ltimo round l pelos
3:32 minutos do vdeo.
quando tudo indica que Watson "deveria" pular, mas ele no o faz.
Observe sentindo todo o
round de sua viso e veja se voc no sente uma coceira para pular
naquele momento. isso
que convence Daigo que Mike Watson simplesmente no est
interessado em pular e isso
que faz com que Daigo acabe tornando-se imprudente com seus
Hadoukens. Parabns ao
Watson por ter sido capaz de perceber essa mudana da parte do
Daigo e explor-la.
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Aspecto 14: Crie uma situao para mandar um
crossup, ao pescar uma rasteira do oponente quando prximo. A
principal vantagem ttica
disso que isso pode ser executado na distncia exata da rasteira,
o que acaba sendo uma
ferramenta til at mesmo quando voc est preso no canto. John Choi
e D-44 Bas
revezaram esta estratgia durante a final da winners no
campeonato de SFA3 do B5.
Obviamente que isso algo que voc s deve tentar vez ou outra.
Afinal de contas, acaba
sendo um risco que no tem volta baseado simplesmente na
antecipao de um erro do
oponente. Pescar uma rasteira forte no exatamente fcil, ento
guarde esta ttica para
quando voc j compreendeu quando seus oponentes gostam de usar a
rasteira.
Aspecto 15: Analise os alcances dos seus ataques com pulo e
utilize eles para criar mixups.
Por exemplo, o pulo com soco forte do Zangief tem um alcance
incrvel. Se voc pular em
direo a um oponente do alcance do soco forte do Zangief mas, no
apertar nada, e
eles tentarem um shoryuken, passaro batido. Entretanto, eu no
recomendo tentar fazer
footsies no ar em relao a um oponente que est no cho toda hora,
nem mesmo quando
estiver com um personagem que tenha dive kicks ou magias areas.
Seja l quem esteja no
cho, ele sempre ter opes melhores que as suas no ar. Mas se voc
est jogando contra
personagens que foram voc a pular, como o Sagat ou Charlie, ento
tente criar situaes de
incerteza para seu oponente. Aqui vai o que todo mundo deveria
fazer mas ningum o faz:
Antes de pular, pergunte a voc mesmo o que que voc pretende
encaixar com aquele pulo.
Se a sua resposta for "Ah, sei l, eu vou tentar meter um combo!"
ento voc estar pulando
em cima de um shoryuken. Pule somente quando voc souber o que
seu oponente ir fazer e
somente se pular for a melhor opo de resposta a ao deles. assim
que voc aumenta as
suas chances, que voc vira a mesa a seu favor.
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O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 6
At agora ns nos concentramos principalmente naquele espao vital
que se encontra
justamente fora da rea dos ataques, pokes, de seu oponente.
Agora hora de comearmos a
explorar as situaes de combate "corpo-a-corpo".
Aspecto 16: Se seu personagem tem um combo de muito dano que
comea com uma rasteira
fraca agachada, uma boa maneira de encaix-lo dando um curto
passo para frente aps ter
forado seu oponente a bloquear um golpe fraco ou um golpe areo,
ou ento depois de
uma derrubada. Isso faz muitos jogadores se confundirem porque
tudo parece bvio que voc
est indo dar um agarro e, alm disso, ningum gosta de deixar
algum simplesmente ir
entrando na sua rea pessoal. Fechar esse espao tambm te da uma
vantagem adicional que
a possibilidade de manter sequncias de ataque ainda maiores,
seja combando ou seja na
defesa. A durao exata de quanto voc ter que andar varia de
acordo com os hbitos do seu
oponente. Se eles gostam de ficar apertando botes durante a
defesa, ento faa to rpido
que voc ir cortar o golpe deles. Se eles so pacientes, ento voc
ir precisar provoc-lo ao
andar um tanto bom para a frente.
Aspecto 17: Uma das manobras mais sujas que eu j vi foi o Daigo
com seu Ryu do Super
Turbo derrubando o Dhalsim do Jason Cole para a ento pular nas
suas costas com uma
voadora forte defendida e ento andar para trs por meia
eternidade para acertar uma rasteira
mdia seguida de hadouken de fogo. Deu certo porque o Daigo fez o
tempo da rasteira
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coincidir com a recuperao da voadora, ento o Cole tomou a
rasteira porque ele estava de
p para sair de um agarro. Essa mais uma maneira de punir
tentativas de escapatria de
agarres e isso funciona at em jogos onde no existe a animao de
agarro perdido. Claro
que essa uma variao do aspecto anterior mas razoavelmente mais
verstil porque alguns
personagens no tem combos que comecem com rasteiras fracas. E
como voc no est
fazendo um Hit-Confirm aqui, tenha certeza de que voc terminar a
sequncia com um golpe
seguro caso bloqueado.
Aspecto 18: Pulou horis ! Mete shory nessa porra !
Assim que voc assustar seu oponente a no sair apertando botes
quando encostado,
quando voc poder andar para frente livremente. E aqui que a
diverso comea.
Regra n4: Tticas so mais confiveis que firulas, ento faa seu
estilo de jogo girar em redor
das tticas. A definio ideal de uma ttica slida um mixup 50/50 em
que as duas opes
so igualmente perigosas para o oponente, igualmente seguras para
voc, favorvel para
posicionar-se em relao o oponente e feita de uma maneira que
nenhuma opo defensiva
anule as duas opes. No existem muitos exemplos perfeitos dessas
situaes mas eu
consigo me lembrar do ST Vega, CvS1 Nakoruru, and MvC2
Magneto.
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Nessa semana veremos alguns truques que iro deixar seu oponente
ainda mais confuso
quando utilizados a meia distncia. Combine-os com as ferramentas
j passadas nos captulos
anteriores para aumentar a imprevisiblidade do seu jogo.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 7
Aspecto 19: Deixe um golpe fraco agachado no ar, sem acertar,
como isca, ento cancele a
recuperao desse golpe em um golpe fraco em p, s que mais curto
que o anterior. Para a
maioria dos personagens, recomendvel voc cancelar o primeiro
golpe em um soco fraco
em p porque a rea vulnervel do soco em p menor do que a
rasteira. Qualquer golpe que
tentasse punir sua rasteira passar batido pelo seu soco. Alguns
jogos no permitem que voc
cancele chutes em socos e vice-versa, quando esse for o caso,
cancela uma rasteira fraca em
um chute fraco em p, vai ser sua melhor opo - especialmente se o
chute fraco em p
desviar da rea da rasteira original.
Aspecto 20: Aumente a ameaa de um poke dando um pequeno passo
para frente e ento
criando uma situao de agarro. Observe como ShootingD segue, com
preciso, uma magia
lenta at o alcance de sua rasteira mdia, para ento caminhar
naquela rea brevemente antes
de ir dar o agarro. Isso funcionou porque nos rounds anteriores
ele j tinha ensinado seu
oponente a respeitar seu controle da rasteira mdia em hadouken.
claro que a resposta
direta pra essa jogada simplesmente andar pra cima do atacante e
agarr-lo primeiro,
como Aniken acaba demonstrando mais tarde na luta.
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Aspecto 21: Aps bloquear um golpe areo com grande alcance, tente
andar para trs ao
invs de bloquear agachado se voc acha que o oponente tem uma
carta na manga. Por
exemplo, se o Ryu tentar acertar o Guile com uma rasteira forte,
o Guile pode sair do alcance
da rasteia e fazer ela vazar. Obviamente que essa ttica deve ser
utilizada raramente porque
isso seria uma estratgia que, sozinha, seria horrvel.
Entretanto, uma tima forma de
construir uma defesa slida e frustrar oponentes que j possuem
dificuldades para entrar na
sua rea de ataque. Andar para trs antes mesmo de defender a
voadora tambm uma tima
resposta e confunde o espaamento do jogo para o oponente.
Aspecto 22: Faa seu oponente bloquear um poke seu na distncia
exata que, se ele tentar
contra-atacar, o ataque dele ir vazar exatamente onde voc os
deixou. Se voc deix-los
muito longe, eles iro sacar e no iro apertar nada. Quanto mais
perfeito voc deix-lo, mais
ambguo, maior ser a vontade dele apertar aquele boto. Essa
estratgia baseia-se em um
princpio dos jogos de luta: na grande maioria deles, agachar ou
defender faz com que seu
personagem seja maior e, portanto, mais atingvel. No agache e no
bloqueie.
Truques to especficos como os passados hoje talvez no sejam
possveis de funcionar em
todas as partidas para voc, mas a verdade que existem centenas
deles - talvez milhares.
Cada pequena vantagem conta para deixar voc mais prximo da
vitria. Usar os footsies
contra algum significa usar tudo o que voc sabe contra tudo o
que eles sabem, ento cada
jogada conta.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 8
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Uma das ferramentas mais teis quando utilizando-se do jogo de
footsies so os hops e
hopkicks, golpes que retiram seu personagens do ar ao mesmo
tempo que batem. Nem todos
os personagens so sortudos o suficiente para terem hopkicks mas,
aqueles que o tem
costumam apoiar-se muito em suas utilidade de controle e ataque.
Vejamos alguns exemplo.
Aspecto 23: Hopkicks so praticamente 100% seguros depois de
alguns golpes, em algumas
distncias especficas e em alguns matchups. Aprenda e
familiarize-se com algumas dessas
combinaes porque enquanto seu mtodo de ataque necessitar de
grandes riscos para ser
contra-atacado voc j est no controle da partida. Quando voc
consegue fazer com que seu
oponente precise ficar pensando se ele precisa mandar um shory
na adivinhao ou no, voc
j est com a batalha praticamente ganha. Ento, tudo o que voc tem
que fazer continuar
nessa vantagem, jogar a isca e punir seus erros. Hopkicks so uma
boa ofensiva porque eles
automaticamente desviam de ataques baixos, so realmente muito
rpidos para que o
oponente possa contra atac-los na reao e, alm disso, eles
empurram seu personagem pra
frente diminuindo a chance de eles passarem vazado no ar. Eles
tambm cumprem muito a
seu favor se forem bloqueados: voc fica na vantagem, enche sua
barra, diminui a barra de
defesa do oponente e no s pode empurr-lo para o canto como tambm
utiliz-los para voc
sair do canto.
-
Aspecto 24: Quando perto, os hopkicks podem ser utilizados para
tornar sequncias de ataque
ainda maiores ouinterromper sequncias de ataque muito bvias.
Alguns so considerados
como golpes areos pelo jogo, o que os tornam impossveis de serem
agarrados. Como os
hopkicks interrompem tantos tipos de ataque, eles podem acabar
fazendo com que o oponente
torne-se ainda mais defensivo e isso abre muitos portas para que
voc possa utilizar-se disso
para expandir suas oportunidades de agarro.
Aspecto 25: Personagens que possuem diveckicks (como Rufus,
Sakura, Yun, etc...) que no
precisam de altura mnima para serem executados podem us-los como
se fossem hopkicks.
Exemplos disso so o drill mdio do Dhalsim em St, o Cannon strike
da Cammy em SF4, o dive
mdio do Rufus em Sf4, o dive do Anakaris em CFE, e o dive do
Wolverine em XSF. Enquanto
o golpe tenha a habilidade de passar por cima dos ataques baixos
do oponente enquanto seja
rpido suficiente, ele ser um grande aumento da capacidade
ofensiva do seu personagem.
Lembre-se, voc no est tentando ganhar a partida s com os
hopkicks. Nunca comece a
utiliz-lo ao ponto de se tornarem previsveis, abandonando seu
plano de jogo ou esquecendo
de outras ferramentas que seu personagem tenha em seu arsenal.
Utilize os hopkicks para
diminuir as chances teis de contra-ataque do oponente e para
aproveitar o aumento das suas
oportunidades de ataque.
Aspecto 26: Qual a melhor maneira de responder aos hopkicks do
seu oponente ? Na maioria
das vezes, evitar que seu oponente chegue no alcance ideal a
soluo mais sbia. Se eles j
estiverem l, a melhor coisa defender e pensar no que eles iro
fazer em seguida e ento
aproveitar sua previso ou escapar para uma situao onde voc tenha
a vantagem. Tomar um
hopkick no ir fazer voc perder mas sentir a presso da situao
pode custar a partida toda.
Alm disso, cabe a voc encontrar a melhor maneira de sair dos
hopkicks. (Dica de mexxxtre,
de quem no cobaia: Tente usar no soco fraco it ele corta
divekicks tambm!
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 9
Como pulos so um comprometimento to grande dentro do jogo e como
cortar uma voadora
de crossup muito mais fcil e rpido do que conseguir a posio de
dar uma voadora perfeita,
-
crossups bons e efetivos so um pouco mais de antecipao do que de
reao. Graas a
possibilidade de dano massivo, um bom cross up pode reverter
toda a batalha para o seu lado.
Encontrar maneiras boas e confiveis de criar essas oportunidades
essencial em qualquer
estilo de jogo voltado para o ataque, s vezes ao ponto de voc
deixar de lado
uma chance de dano garantido para aproveit-la como situao
criadora de um cross-up
perfeito.
Aspecto 27: Elimine a capacidade do oponente de punir seu ataque
areo, derrube-o antes do
ataque. Na verdade, um dos principais e mais primrios objetivos
do do jogo de footsies
acertar uma rasteira ou um shoryuken na antecipao, precisamente
pelo fato de poder pular
de maneira segura sobre o oponente cado. Simples, no ?
Aspecto 28: Pesque um ataque lento de seu oponente e ento pule
sobre ele fazendo-o
passar vazado. Esse mtodo razoavelmente mais complicado e
consideravelmente mais
arriscado, mas existem vrias maneiras de conseguir conclu-lo.
Voc pode ir cutucando com
golpes fracos na defesa para deix-los em uma posio boa, ento
finja que vai agarrar para
ento pular por sobre a defesa/contra-ataque deles. Voc pode
faz-los concentrarem-se
demais no jogo de cho para ento pular sobre a rasteira mdia
deles enquanto eles tentam
encaixar um super. Voc pode at ficar cutucando de uma distncia
segura at que eles fiquem
muito previsveis tentando acabar com seu jogo, ento pule sobre o
contra-ataque deles assim
que voc j tiver sacado o jogo deles.
Aspecto 29: Faa algo catico e confuso e ento pule para dar um
crossup enquanto eles
esto perdidos por suas jogadas deixando-os livres para situaes
problemticas. Mantenha a
presso por quanto tempo for possvel at que voc sinta que eles
comeam a desesperar ou
at que eles tenham enchido a barra de super e no valha mais
tanto a pena arriscar tantos
golpes no seguros. Comece a retrancar nesse momento ou, pelo
menos, mude para padres
de ataque seguros contra seus supers ou outros golpes que possam
reverter a situao.
-
Aspecto 30: Acabe com a tentativa de cross-up de um oponente com
um golpe areo que,
assim que aterrisar, garanta a voc o tempo para voc dar um
crossup no oponente. Tambm
notria a meno de que quem for o vencedor de uma disputa de
golpes areos
normalmente aterrisa mais cedo do que o oponente com uma margem
de tempo razovel para
que seja possvel pular imediatamente para um novo crossup
enquanto o oponente cai. Uma
outra alternativa esperar at que algum pule de uma distncia
razovel para que voc pule
sobre o oponente enquanto eles caem. Isso funciona especialmente
bem em jogos com defesa
area ou sistemas de parry, que so jogos que incentivam o
oponente a no atacar (para dar
parry no seu ataque).
Como voc pode ver, existem incontveis maneiras de preparar o
cenrio para um crossup,
alguns dependentes do personagem que voc est enfrentando e das
manias de seu
oponente. somente uma questo de desenvolver um jogo de cho forte
o suficiente para
treinar seu oponente a no esperar que voc de fato venha a pular.
No comeo da partida, todo
mundo tenta sair do alcance do crossup ou ento no usar golpes
lentos naquela distncia.
Assim que voc perceber que seu oponente est caindo naquela
distncia e com um
comportamento de jogo no seguro, quando voc deveria comear a
procurar para uma
chance de dar um cross up nele - sem ser bvio, claro !
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 10
preciso mais do que uma estratgia tecnicamente estruturada para
manter-se na competio
e garantir vitrias consistentes. No importa o quo dominantes ou
confiveis as suas tticas
-
sejam, elas ainda podem ser neutralizadas por um oponente que
sabe que elas esto vindo.
Por tanto a ltima parte de nosso quebra cabea estratgico a
enganao, a iluso - ou como
alguns jogadores gostam de chamar - a farofa, a doidera, a
loucura, a aleatoriedade. (Nota do
tradutor: Enfiar o dedo na tomada.)
Aspecto 31: Algumas vezes durante os rounds, faa algo
completamente sem sentido mas
que seja razoavelmente seguro sem motivo algum, apenas para
confundir e distrair seu
oponente. Por exemplo, se seu personagem tem um cutuco, um poke,
que domina em alguns
matchups, jogadores habilidosos tentaro fazer voc err-lo e
faz-lo passar vazado enquanto
avanam em sua direo. Evite cair na armadilha de abusar dos seus
melhores golpes toda
hora, na menor das oportunidades. Escolhe alguns momentos chaves
na luta e aleatoriamente
mande um soco fraco no vazio ao invs de apertar o boto mais
bvio. Voc no vai acreditar
quo frequente isso pode fazer com que seu oponente ande
diretamente para seus socos
fortes agachados. (Nota do tradutor: Isso realmente lindo.)
Aspecto 32: Uma outra maneira de escapar de um jogo previsvel
alterando seu tempo de
jogo e de jogadas, seu timing; pule algumas apertadas de boto
antes de us-los. Ande em
direo ao alcance de sua rasteira mdia mas no use-a
instantaneamente. Fique ali por um
tempo para iludir seu oponente com uma falsa sensao de segurana,
ento aproveite e bata
assim que eles estiverem desprevenidos. Da prxima que voc chegar
naquela situao, eles
esperaro pelo ataque e no imaginaro que, dessa vez, voc vai
atacar instantaneamente.
Aspecto 33: De vez em quando - especialmente quando um oponente
achar que voc ir
passar a jogar super defensivamente - jogue o cuidado pela
janela e parta pra cima
desenfreadamente. Alm de isso garantir boas combinaes, mixups,
no seu jogo, voc ir
precisar tambm de um elemento surpresa para fazer isso, ou seja,
voc ter que sentir como
a partida est fluindo antes de sair ligado no 220.
-
Aspecto 34: Existe algo, na teoria, pior do que levantar dando
um soco fraco ? por isso que
essa jogada pode causar uma sensao de confuso total em jogadores
cautelosos. Utilize
pouco e com cuidado, bviamente.
Aspecto 35: Faa muitas coisas estranhas e confusas ! Quando tudo
na partida est contra
voc e no h mais soluo, tente dar uns golpes doidos ! Sei l,
fique batendo no cho com o
Raiden em uma distncia mdia. Se isso quebrar o ritmo do seu
oponente e faz-los questionar
suas prprias jogadas, mesmo que por um instante, pode ser que a
voc encontre a abertura
que voc precisava.
virtualmente impossvel esconder todos os seus padres de jogo de
jogadores atentos. No
importa o quanto voc acredite que voc esperto ou imprevisvel,
algum ir encontrar seus
erros e padres e faro voc pagar por isso. Voc tem que encontrar
maneiras de esconder
seus pensamentos para proteger-se do fato de que as melhores
estratgias podem, com
previso, serem viradas contra voc.
Qualquer estratgia que voc adote em qualquer matchup, procure
mistur-la com alguma
criatividade para que seu oponente no fique esperando tudo
previsvel. Resista a vontade de
jogar em piloto automtico. Force-se a tentar algo novo todos os
rounds. No precisa ser algo
no seguro, no precisa ser algo complicado, mas precisa ser algo
inesperado.
-
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Adendo A
No engane-se: projteis a meia distncia so uma grande parte do
jogo de footsies. Na
verdade, suas utilidades so to diversas e seu impacto to
significativo que impossvel
discutir tudo em somente um artigo. Eu tentarei alcanar uma
introduo sobre o tema nesse
adendo.
Falando de maneira ttica, uma magia um poke relativamente lento
com bom alcance. O
ideal que voc confie em ataques que tenham em mdia de 4 a 5
frames de startup e que
recuperem-se rapidamente. Para se ter uma idia, magias
normalmente tem uns 10 frames de
startup e so seguidos por longos perodos de recuperao.
Para compensar isso, magias e projteis tem uma propriedade
excepcional: sua hitbox
invencvel.
Quando se trata de ataques fsicos, seu alcance eficaz e
vulnervel aproximadamente o
mesmo. Mesmo quando voc tem um golpe normal que atravessa a tela
toda, como um soco
forte do Dhalsim, err-lo na frente do Dan ainda assim d ao
inimigo uma oportunidade de
retaliar seu erro. Alm disso, o Koryuken do Dan, que invencvel,
pode ser um contra-ataque
para o soco forte do Dhalsim em qualquer ponto dentro do alcance
do golpe. Esses princpios
bsicos formam os fundamentos do jogo de footsies. As regras do
jogo, do momento de entrar
-
e sair dos golpes, mudam quando estamos falando de magias e
lidando com elas. Contra-
atacar o ataque do oponente no uma questo mais de causar dano
porque agora seus
ataques so entidades independentes de seu personagem, so magias.
Assim, as suas
possibilidades de contra-ataque transformam-se de maneira
drstica.
Ainda mais importante, voc perde a opo de retaliar o golpe
depois de ter desviado
horizontalmente do mesmo, porque os projteis continuam avanando
para frente at que eles
encontrem seu personagem e, quando eles tocarem em voc, voc ser
empurrado para trs e
para fora da rea de contra-ataque. Na verdade, quanto mais uma
magia anda na tela antes de
encaixar no inimigo, mais vantagem de frames ela cria para seu
dono. Projteis podem ser
utilizados como pokes to facilmente quanto os golpes normais. As
magias podem criar
presso, engolir golpes normais mal utilizados, repelir oponentes
agressivos e punir erros. No
h uma lei que diga que os pokes so somente golpes normais.
Algumas magias inclusive
derrubam o oponente, o que as tornam viveis inclusive como pokes
de contra ataque, os
counterpokes. Mesmo que essas magias sejam vulnerveis depois de
bloqueadas, a maioria
dos oponentes no podem retaliar simplesmente porque eles so to
empurrados para trs que
no conseguem alcan-lo a tempo para contra-atacar.
Dois mtodos diretos de lidar com magias so pular sobre elas ou
ento atacar seu dono
justamente no comeo da magia, assim engolindo-a. Pular sempre
arriscado, mas a
recompensa que voc poder garantir um combo de muito dano. Usar
um poke rpido para
evitar que a magia seja lanada algo que envolve menos
comprometimento. Entretanto, isso
exige que voc fique em uma distncia muito prxima do oponente, o
que sempre um desafio
quando estamos enfrentando personagens que possuem magias.
Sempre uma boa idia que
voc encha sua barra de super enquanto aproxima-se porque somente
a ameaa da existncia
da possibilidade de um super pode ser suficiente para
desencorajar o oponente de lanar
magias - alterando a vantagem do matchup para seu lado. Todo o
ambiente estratgico de
Street Fighter muda de maneira drstica quando voc comea a pensar
as magias como parte
dos footsies. As magias so o que fazem os Shotos serem
personagem de incrvel eficincia a
meia distncia, e no usurios de pokes medocres. A diferena entre
um jogador novato e um
-
expert visvel a partir do momento que observa-se quo bem eles
fazem uso das magias
dentro do jogo de footsies.
http://www.portalversus.com.br/forum/topic/9203-footsies-footsies-footsies-chegou-a-hora-
de-voce-aprender-o-que-eles-sao/