Bukaan F-Stop yang besar akan mengakibatkan Deep Of Field(ruang
tajam) yang tipis. Sedangkan F-Stop yang kecil akan menghasilkan
DOF yang luas.
Untuk lebih jelasnya dapat melihat gambar dibawah ini.
Untuk gambar pertama foto tajam dikeseluruhan, tapi menjadi blur
karena goncangan tangan yang susah menyangga kamera tetap stabil
pada shutter speed 1/4 detik. Begitu pula untuk gambar 2 yang agak
blur tapi tidak separah gambar 1, sedangkan gambar 3 karena shutter
speed 1/250 detik dia tidak blur karena goncangan tetapi blur
karena f-stop 2.8 memiliki Deep Of Field(DOF) yang tipis.
Aperture Number(F-Stop)
Adalah angka yang menunjukkan seberapa besar lubang aperture
terbuka.Angka semakin kecil pada f-number berarti makin besar
sebuah shutter speed terbuka, sebaliknya jika f-number semakin
besar justru lubang yang terbuka semakin kecil.
Shutter Speed: Adalah berapa lamanya tirai shutter terbuka,
shutter speed 1 detik akan menghasilkan gambar yang lebih terang
dari pada shutter speed 1/1000 detik.
Info Fotografi: Shutter speed
Adalah berapa lamanya tirai shutter terbuka, shutter speed 1
detik akan menghasilkan gambar yang lebih terang dari pada shutter
speed 1/1000 detik.
Setengah detik shutter speed lebih gelap 1 Stop dari shutter
speed satu detik.
shutter speed 1/30s lebih terang 2 stop dari shutter speed 1/125
begitu seterusnya.
shutter speed 1/250 akan lebih gelap 3 stop dibandingkan dengan
shutter speed 1/30
Aperture Number(F-Stop)
Adalah angka yang menunjukkan seberapa besar lubang aperture
terbuka.
Angka semakin kecil pada f-number berarti makin besar sebuah
shutter speed terbuka, sebaliknya jika f-number semakin besar
justru lubang yang terbuka semakin kecil.
F2.8 akan menghasilkan gambar lebih terang daripada F4
F2.8 lebih terang 1 stop dari F4
F5.6 akan lebih gelap 2 stop dari f2.8
F5.6 akan lebih terang 3 stop dari f16
berikut ini f number dengan perbedaan 1 stop
f1 f1.4 f2 f2.8 f4 f5.6 f8 f11 f16 f22 f32 f45 f64
Menyeimbangkan shutter speed dan Aperture
Untuk menghasilkan gambar yang baik kita perlu menyimbangkan
shutter speed dengan bukaan aperture, untuk itu kita perlu
mengetahui sifat atau efek perbedaan angka dari shutter speed dan
efek akibat besar kecilnya bukaan diagframa.
Shutter speed yang lambat kita akanbisa mendapatkan motion atau
efek gerakan jika memotret obyek yang bergerak, juga ada
kemungkinan foto menjadi buram karena terjadinya guncangan akibat
tangan kita yang tidak stabil. Shutter speed yang cepat dapat
menciptakan obyek yang membeku tidak bergerang(freezing).
Bukaan F-Stop yang besar akan mengakibatkan Deep Of Field(ruang
tajam) yang tipis. Sedangkan F-Stop yang kecil akan menghasilkan
DOF yang luas.
Untuk lebih jelasnya dapat melihat gambar dibawah ini.
Untuk gambar pertama foto tajam dikeseluruhan, tapi menjadi blur
karena goncangan tangan yang susah menyangga kamera tetap stabil
pada shutter speed 1/4 detik. Begitu pula untuk gambar 2 yang agak
blur tapi tidak separah gambar 1, sedangkan gambar 3 karena shutter
speed 1/250 detik dia tidak blur karena goncangan tetapi blur
karena f-stop 2.8 memiliki Deep Of Field(DOF) yang tipis.Info
Fotografi: Shutter dan Aperture. Fungsi Shutter dan Aperture dalam
Mengontrol ExposurePada waktu kita ingin mengambil gambar dengan
kamera film atau kamera digital, film atau sensor harus terkena
cahaya secukupnya sesuai dengan expose yang kita inginkan untuk
gambar tersebut. Kamera mempunya dua kontrol untuk mengatur hal ini
yaitu shutter speed dan aperture(kenapa hanya dua, karena kamera
film kita tidak biasa dengan seenaknya menganti film jika film
belum habis). Konsep kerja dari shutter speed dan aperture ini
hampir sama dengan kerja mata manusia.
Shutter
Prinsip kerja Shutter adalah menahan sinar yang masuk agar tidak
mengenai film sampai kita mrnekan tombol shutter, kita tombol
ditekan maka tirai shutter akan terbuka selama waktu tertentu yang
ditentukan, sehingga film mendapatkan cahaya secukupnya.
Lamanya tirai shutter terbuka inilah yang disebut dengan shutter
speed, kita dapat mengontrol lamanya sebuah tirai terbuka.
Jika shutter lebih lama terbuka maka cahaya lebih banyak yang
masuk, sedangkan jika shutter lebih cepat tertutup maka cahaya yang
masuk lebih sedikit.
Aperture.
Sebelum cahaya mengenai film maka cahaya harus melewati sebuah
lubang yang terbuka yang di sebut Aperture. Besaran lubang yang
terbuka ini disebut dengan F-STOP. Besaran angka F-Stop ini disebut
dengan F-Number,
Pada standar fotografi makin kecil F-Number berarti lubang yang
terbuka lebih besar, jika lubang yang terbuka lebih besar maka akan
lebih banyak cahaya yang akan masuk mengenai film atau sensor.
Aperture sering juga disebut dengan diagframa.Info LOGO: Apa itu
LOGO ?
Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan
arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah,
perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap
membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti
dari nama sebenarnya.Dalam perkembangannya, logo mengalami
deformasi bentuk mulai dari bentuk-bentuk logo yang rumit hingga
menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat. Pelbagai
pilihan elemen-pun ikut bertambah, mulai dari penggunaan inisial,
nama perusahaan, monogram maupun pictogram. Seiring dengan
perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting
terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi
identitas merupakan ukuran sebuah logotype, dengan hanya melihat
logo seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini,
logo kemudian menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah
produk, perusahaan maupun organisasi.
Berasal dari kata logo, type (Merriam-Webster Dictionary),
merupakan sebuah huruf atau sebuah plat yang dicetakkan yang
memiliki makna, yang biasa dipergunakan sebagai nama surat kabar
atau lambang (1816).
Jenis & Tipe Logo
Pada masa awal perkembangannya, pembagian jenis logo tidaklah
serumit sekarang. Mula-mula logo hanya berupa bentuk yang tak
terucapkan seperti gambar, yang dibuat oleh perajin untuk lambang
kerajaan. Seiring dengan berkembangnya jaman, logo tidak hanya
digunakan untuk kepentingan kerajaan saja, melainkan untuk memberi
tanda pada barang-barang yang dijual di pasar.Pembagian jenis logo
secara sederhana terbagi atas dua bagian yaitu Word Marks atau
Brand Name yaitu logo yang tersusun dari bentuk terucapkan, serta
Device Marks atau Brand Mark yang tersusun dari bentuk tak
terucapkan. Bisa pula logo terdiri atas keduanya, yang merupakan
kombinasi dari brand name dan brand mark.
Sebagai contoh untuk brandname adalah logo Sony yang hanya
tersusun dari kata sony, dan Shell logo untuk brand mark yang
tersusun dari gambar kerang.
Sedangkan paduan keduanya adalah seperti logo rokok Djarum, yang
terdiri dari tulisan Djarum dan gambar jarum.
Kemudian dengan semakin bertambahnya jumlah produk di pasar,
serta semakin kompleknya karakteristik pasar muncul berbagai jenis
logo, yang pada dasarnya merupakan paduan dari dua jenis logo
diatas. Berikut kami sajikan beberapa jenis logo, yang
penggolongannya berdasarkan pendapat John Murphy dan Michael Rowe *
:
Name - Only LogoAdalah logo yang diambil dari sebuah nama,
dengan menggunakan gaya grafis khusus. Logo jenis ini memberi
ketegasan dan pesan langsung kepada konsumen. Contoh logo jenis ini
seperti pada produk sandang karya perancang ternama Yves Saint
Laurent, produk elektronik Sony, Toshiba, Panasonic, produk kamera
Nikon, Leica, Yashica, peralatan fotokopi Xerox, dan lain-lain.
Name/Symbol LogoYaitu logo yang terdiri dari nama perusahaan
atau produk dengan gaya tipografis yang berkarakter kuat, tersusun
atas bentuk-bentuk grafis seperti oval, lingkaran atau kotak.
Sebagai contoh adalah logo Ford, Du Pont, Hertz dan banyak lagi.
Kelebihan jenis logo ini adalah pada bentuknya yang ringkas dan
fleksibel karena jenis logo seperti ini mampu berdiri sendiri.
Initial Letter LogoYaitu logo yang menggunakan huruf awal
(inisial) dari nama produk atau perusahaan dan menjadikannya
sebagai elemen utama dari logo tersebut. Logo jenis ini terkadang
menunjukkan gabungan nama pemilik perusahaan seperti logo produsen
hardware komputer Hewlett-Packard. Selain contoh diatas banyak
contoh lain seperti logo Bank BCA, IBM, RCTI, dan lainnya.
Pictorial Name LogoAdalah logo yang menggunakan nama produk atau
organisasi sebagai komponen penting dari gaya logo, yang secara
keseluruhan logo ini memiliki gaya yang sangat khusus. Perusahaan
yang menggunakan logo jenis ini, biasanya adalah perusahaan yang
sudah terkenal, seperti Coca Cola, Kodak, McDonald, Rolls Royce dan
lain sebagainya. Karena kuatnya image perusahaan/produk yang
memakai logo ini, maka bila terjadi peniruan logo tersebut oleh
produk atau perusahaan lain maka citra yang dihasilkannya tetap
mengarah pada produk atau perusahaan yang ditiru.
Associative LogoYaitu logo yang berdiri bebas yang biasanya
tidak memuat nama produk atau perusahaan, tetapi memiliki asosiasi
langsung dengan nama, produk atau wilayah aktifitasnya. Sebagai
contoh logo perusahaan pembuat pesawat terbang Aerospatiale,
logonya terdiri dari kalimat Aerospatiale yang membentuk bola
planet yang dengan jelas memperlihatkan jangkauan aktifitasnya
yakni penerbangan, logo perusahaan minyak Shell yang menunjukkan
gambar kerang sebagai asosiasi dari fosil penghasil minyak,
kemudian logo 20th Century Fox, yang menggambarkan gemerlap dan
megahnya dunia perfilman dan masih banyak lagi. Jenis logo seperti
ini mempunyai daya tarik kuat dan mudah untuk dipahami.
Allusive Logomerupakan logo yang bersifat kiasan, seperti logo
Mercedes Benz yang terdiri dari bentuk bintang segitiga yang
merupakan representasi dari sistem kemudi mobil, bentuk A pada
perusahaan penerbangan Alitalia yang dideformasikan dari bentuk
ekor pesawat yang berfungsi sebagai penyeimbang. Logo jenis ini
memiliki hubungan yang tidak langsung antara nama dengan logonya
sehingga logo jenis ini sulit untuk dipahami, dan memerlukan waktu
lebih agar seseorang bisa memahami apa maksud dari logo yang
bersangkutan.
Abstract Logomerupakan logo yang dapat menimbulkan beraneka
kesan, yang dipengaruhi oleh daya pemahaman konsumen. Ini terjadi
karena bentuk visual logo ini sangat abstrak. Diantaranya mengambil
suatu bentuk struktural yang dikreasikan dengan efek optis yang
bervariasi. Sebagai contoh adalah logo Citroen. Logo jenis ini
sangat disukai di Amerika, karena logo jenis ini mampu dibuat
dengan bermacam variasi dan sangat orisinil sehingga terjadinya
kemiripan sebuah logo dengan logo yang lainnya akibat dari
banyaknya produk dan perusahaan yang tumbuh di Amerika bisa
dihindari.Bentuk logo abstrak yang ada di Indonesia adalah seperti
logo Bakrie Brothers. Abstract logo pertama kali digunakan oleh
perusahaan-perusahaan besar Jepang, yang kemudian
perusahaan-perusahaan tersebut mengalami kesuksesan di negara
barat, sehingga menjadi ide baru bagi perkembangan logo di dunia
barat. Logo jenis ini sekarang menjadi standar disain logo
kontemporer. Kelemahan dari jenis logo ini adalah bentuknya yang
abstrak, sehingga sukar dipahami oleh konsumen serta tidak memiliki
pengertian yang benar-benar tepat seperti apa yang diinginkan.
Mengapa perusahaan memerlukan logo
Berikut ini empat alasan kenapa perusahaan perlu memiliki Logo
:
1.Representasi dari visi dan misi usahaSebuah Logo akan
bercerita tentang nilai-nilai usaha, dan akan mengambarkan apa yang
akan disediakan atau disajikan oleh usaha tersebut.
2. Memberikan image yang konsisten untuk identitas usahaUsaha
akan lebih mudah dikenali dengan Logo yang unik dan berbeda dari
usaha sejenis. Secara konsisten, gunakan Logo pada setiap aspek
usaha, dari mulai kartu nama, kop surat, website, blog, email,
kemasan, seragam, kendaraan operasional, kantor, dll.
3. Memudahkan konsumen dan calon konsumen mengenali usahaDengan
menempatkan Logo di setiap aspek usaha, maka akan memudahkan
konsumen untuk mengenali usaha kita. Hal ini akan memudahkan kita
untuk menjalin hubungan dengan konsumen dan menggaet konsumen
baru.
4.Logo adalah bagian dari brandingBranding adalah kumpulan image
usaha. Sebuah Brand yang bagus hendaknya dimulai dengan Logo yang
bagus. Dengan branding yang tepat, usaha bisa menemukan tempatnya
di hati konsumen.
Setelah kita membahas pentingnya logo bagi sebuah perusahaan
atau Organisasi ada baiknya kita juga mengetahui kriteria-kriteria
Logo yang efektif. Logo yang efektif adalah logo yang mudah di
ingat dan mampu mengekspresikan spirit perusahaan atau organisasi .
Mungkin banyak logo yang begitu mengesan yang selalu kita ingat
misalnya saja logo Cocacola, nike , adidas, google dll. Logo-logo
yang saya sebutkan di atas begitu berkesan bagi masyarakat di
suluruh dunia.
Seorang desainer terkemuka , John Williams, mengatakan jika anda
melihat logo selama kurang dari 10 detik kemudian anda tidak mampu
mengingat dan menggambarkan logo tersebut maka kemungkinan besar
logo tersebut terlalu rumit untuk di ingat.
Sebuah logo yang baik adalah logo yang memiliki ciri khas,
tepat, praktis, sederhana dan dapat menyampaikan pesan yang
dimaksudkan. Dalam merancang logo yang efektif, sebaiknya kita
tidak melupakan beberapa prinsip perancangan. sebagai berikut:
1. Sederhana (Simple)Prinsip Kesederhaan begitu penting dalam
mendesign sebuah Logo. Berikut ini alasan Mengapa logo yang
sederhana atau simple sangat penting?
-Logo yang Sederhana itu Mudah di ingat, Ditengah kepungan
lautan merek yang setiap hari tertangkap mata, maka mengingat salah
satunya akan menjadi hal yang sangat sulit. Pada dasarnya, otak
manusia menangkap suatu elemen visual dalam bentuk-bentuk dasar
seperti lingkaran, segitiga, segi empat, dsb. Kemudian berlanjut
kepada menangkap tampilan-tampilan yang lebih detail dan rumit.
Oleh karena itu, semakin sederhana bentuknya, maka akan semakin
berpeluang sebuah logo membekas di benak audiens.-Logo yang
Sederhana itu Kekal (Timeless), Sebuah logo yang sederhana tidak
akan mudah termakan waktu dan perkembangan trend. Sederhana tidak
berarti membuat jenuh. Malah sebaliknya, kesederhanaan akan
memperkuat karakter dari sebuah merek. Kesederhanaan bersifat
pasti, jelas, dan tanpa embel-embel yang membingungkan.-Logo yang
Sederhana itu Konsisten, Sebuah logo bisa saja dikatakan baik
dengan melihat visualnya saja. Tapi untuk melihatnya berhasil dan
bekerja efektif, perlu adanya penerapan secara konsisten dalam
setiap media promosi yang digunakan. Hal ini akan sulit dilakukan
jika logo terlalu rumit. Kesederhanaan bentuk akan membuat
konsistensi logo terjaga, bahkan ketika diukir di atas aspal
sekalipun.-Logo yang Sederhana itu Efisien, Basa-basi (dalam bentuk
apapun) selalu saja berhasil membuang-buang waktu, termasuk dalam
desain logo. Berikan apa yang dibutuhkan audiens secara langsung,
jangan buat mereka berfikir dan menerka-nerka. Logo yang sederhana
akan sangat efisien menciptakan komunikasi langsung, jelas, dan
tidak membuang-buang waktu.
Itulah sebabnya, di kalangan designer, termasuk designer logo,
dikenal prinsip KISS Keep It Simple, Stupid
2. Serbaguna (Versatile)Logo yang baik haruslah dapa
diaplikasikan dalam berbagai macam media. Biasanya logo dibuat
dalam format vektor (bukan bitmap) dengan tujuan agar logo tersebut
dapat disesuaikan ke dalam berbagai ukuran. Untuk melakukan
pengecekan terhadap logo yang kita buat, kita bisa menanyakan
beberapa hal ini ke diri kita masing-masing:
- dicetak di atas permukaan terang maupun gelap?- tetap terlihat
menonjol meski berwarna hitam-putih atau tidak berwarna?- dicetak
di atas medium lain selain kertas, misalnya di atas kain,
disematkan pada design topi, dsb?- dicetak dengan ukuran yang
sangat kecil, seperti perangko?- sebaliknya, dicetak dengan ukuran
yang sangat besar, seperti billboad?
Cara untuk mendapatkan logo yang serbaguna adalah membuat desain
logo tersebut dengan warna hitam-putih saja. Hal ini akan membuat
kita memusatkan perhatian hanya pada bentuk dan konsepnya saja,
bukan bertumpu pada pengolahan warna.
Selain itu, karena logo akan digunakan untuk jangka waktu yang
sangat lama, perhatikan juga biaya cetak, karena jika design logo
terlalu kompleks, biasanya akan membutuhkan biaya cetak yang lebih
tinggi.
3. Sesuai (Appropiate)Prinsip terakhir dalam merancang logo
adalah kesesuaian logo dengan tema yang dikerjakan. Ya, dengan kata
lain yang dimaksud disini adalah kesesuaian karakter atau citra
antara visual logo dengan konsep perusahaan.
Ada pula sebuah pernyataan yang mengatakan bahwa sebuah logo
perusahaan tidak harus selalu memiliki visual produk yang mereka
jual. Sebagai contoh perusahaan mobil tidak harus memvisualkan
gambar mobil, perusahaan komputer tidak harus memunculkan gambar
komputernya, atau Harley Davidson tidak menampakkan motor pada
logonya, Nokia tidak memunculkan gambar telepon selular pada
logonya, perusahaan Apple Inc tidak memasang gambar komputer juga
pada logonya.
Untuk menambah pengatahuan kita tentang logo ada baiknya kita
mengetahui jenis-jenis logo, supaya kita dapat membedakan antara
logo satu dengan lainnya. Pada dasarnya, jenis logo secara umum
dikelompokkan kedalam tiga katagori :
1. Iconic/symbolicIcon logo adalah logo yang berdiri pada sebuah
icon khusus. Sebagai contoh, logo Apple, Nike, MSN dan masih banyak
lagi yang lainnya. Ikon logo sangat efektif jika logo lebih
ditujukan untuk menanamkan brand karena sifatnya yang memorable
(mudah diingat) dan simple.
2. Logotype/wordmarkLogo dalam jenis ini adalah logo yang berupa
teks/typo, yaitu kumpulan huruf yang biasanya berupa nama atau
inisial perusahaan terkait. contoh dari logo jenis ini dapat
ditemukan pada logo Walt Disney, CNN, Fedex, dll.
3. combination markLogo jenis ini adalah kombinasi dari kedua
jenis logo diatas, yaitu berupa perpaduan antara teks dan ikon.
Jenis logo seperti ini adalah yang paling mungkin untuk memuat
informasi lebih banyak, namun sangat riskan, mengingat ada lebih
banyak item yang harus diletakkan sehingga ditakutkan akan tidak
mudah untuk diingat.Info PSV3109: Keistimewaan Multimedia
Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media
lain. Keistimewaan tersebut adalah :
Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan timbal balik. ArtinyaMultimedia memberikan kebebasan
kepada peserta didik dalam menentukan topik proses
belajarMultimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis
dalam proses belajar.Manfaat Multimedia Pembelajaran:Secara umum
manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.Memperkecil benda yang sangat
besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,
rumah, gunung, dll.Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju, dll.Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun,
dll.Meningkatkan daya tarik dan perhatian pelajar.Info Multimedia:
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan
anak didik dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna
secara fizik., intelektual dan emosi. DePorter (1992) dalam
teorinya Quantum learningmenyatakan bahawa manusia memiliki potensi
untuk berkembang (potential to growth) hampir tidak terbatas. Namun
kita hanya memanfaatkan sebahgian kecil sahaja kemampuan tersebut
we live only a small part of the life we are given.
Ini disebabkan kerana kita tidak mempunyai kaedah dan media yang
tepat untuk mengembangkan kemampuan tersebut. Perkembangan media
akhir-akhir ini sangat memberangsangkan dengan kemunculannya
teknologi multimedia. Kehadiran media ini diharapkan mampu
mengembangkan potensi anak didiknya secara optimal dan menjadikan
proses belajar mengajar menjadi lebih berkesan.
Walaupun begitu kita mesti sedar akan nasihat Gagne(1971) yang
menyatakan bahawa tidak ada satu media yang sempurna dan boleh
memnuhi semua keperluan. Namun, kita mestilah berusaha semaksimum
mungkin untuk menjadikan persekitaran kita menjadi media yang dapat
mengoptimalkan kemampuan kita. Penggunaan teknologi multimedia
merupakan alternatif yang tepat saat ini kerana multimeduia dapat
menyentuh seluruh media pendidikan dalam satu perisian.
Pengenalan
Teknologi multimedia sejak kebelakangan ini menjadi salah satu
bahan penyelidikan yang menarik dalam bidang pendidikan. Teknologi
multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini baru diperkenalkan
pada tahun 1990-an walaupun sebelumnya sistem CAL (Computer Aided
Learning) dan hiperteks masih terbatas dalam media yang
terpisah-pisah belum digabungkan seperti multimedia yang memiliki
makna gabungan pelbagai media; teks, suara imej, animasi dan video
dalam satu perisian (Jacobs, 1992).
Perkembangan multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada
kurun waktu 1980-an yang mengandungi muzik dan pengkalan data
berupa hiperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran maklumat.
Teknologi CD-ROM memiliki kapasiti setoran sebanyak 1000 hingga
1200 megabytes. Oleh kerana kapasitinya ini maka CD-ROM menjadi
salah satu tempat alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan
multimedia yang selalunya memerlukan kapaisiti setoran yang banyak.
Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimanamenjadi teknologi
multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Kemajuan teknologi moden adalah saalah satu faktor yang turut
mempengaruhi pembaharuan pesat berlaku dalam dunia pendidikan.
Peranan teknologi semakin dirasakan oleh pelbagai sektor terutama
sektor perniagaan, telekomunikasi, pentadbiran dan pendidikan.
Dalam bidang pendidikan, kerajaan dan masyarakat awam telah
memberikan perhatian mendalam tentang perkara tersebut kerana
menyedari hakikat tentang peranan dan fungsi yang boleh dimainkan
oleh teknologi dalam pendidikan. Mereka yakin bahawa teknologi
boleh membantu mencapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan
bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahawa teknologi
dapat memberi kesempatan kepada kanak-kanak untuk meningkatkan
proses pembelajaran.
Multimedia boleh digunakan sebagai media pendidikan yang
berkesan. Kelebihan multimedia berbanding dengan media-media lain
adalah jelas. Multimedia mampu merangkumi pelbagai media: teks,
suara, imej, grafik, dan animasi dalam satu persekitaran digital.
Multimedia membolehkan interaktiviti dengan pengguna. Kewujudan
multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu
perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan
menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran.
Bahkan kalau boleh untuk menarik minat pelajar mengguanakn strategi
penyapaduan.
Sebagaimana media pendidikan lain, multimedia adalah alat,
kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di
antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan
pembelajaran lebih berkesan. DLgnazio (bairley 1996) mengatakan
bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan
banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan
yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara
mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari
kehidupan pelajar.Manfaat lain bermaksud pelajar yang terlibat
dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh
mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minat,
kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.
Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara persendirian
(melalui sistem tutor peribadi) bukan bererti tiada pengajaran
secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung
daripada guru tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh
menyenangkan pengajaran guru terutamanya guru tidak perlu mengulang
penerangan jika pelajar tidak faham. Pakej boleh dilihat
berulangkali sehingga pelajar faham. Selain daripada itu multimedia
juga memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang
lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan. Ia juga
memudahkan pelajar mengulangkaji , mengadakan latihan dan mengukur
kemampuan kerana multimedia membolehkan pelajar untuk berinteraktif
dengan pakej pembelajaran. Oleh itu kehadiran multimedia dalam
proses pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang
pakej multimedia perlu mendalami rekabentuk pembelajaran agar pakej
multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan
objektif pengajaran yang telah ditetapkan.
Walaupun multimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan
bermakna bahawa multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran
kerana masih banyak faktor yang menentukan keberhasilan
pembelajaran antaranya; keadaan motivasi belajar, keadaan sosial,
ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat pembelajaran,
kurikulum dan guru. DeVoogd & Kritt(1997) mengatakan multimedia
tidak mengajar sebab yang mengajar ialah guru. Dalam penggunaan
media, apabila seseorang pelajar faham dan cekap maka aktiviti akan
berjalan dengan baik dan menguasai bahan pelajaran sedangkan
apabila sebaliknya, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah
bahakan mungkin akan menghambat keberhasilan ; Educational
effectiveness does not depend on the medium but how it is
used(Strafold, 1994). Lebih jelas lagi Salomon (1979) menyatakan
bahawa perbezaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan
seseorang. Beliau juga akan menegaskan bahawa perbezaan media akan
diikuti dengan perbezaan pesanan yang disampaikan.
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Criswell(1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer
dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar
secara aktif. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar.
Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan
program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994)
kemasyhuran komputer menjadi popular sebagi media pembelejaran
kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh
media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Di antara
keistimewaan tersebut adalah:
Hubungan interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di
antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan menurut Dublin (1984,1996)
komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
Pengulangan : Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila
perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi
ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativiti
daripada para pelajar (Clements, 1994)
Maklumbalas dan peneguhan : Media komputer membolehkan pelajar
memperoleh maklum balas terhadap pelajaran serta merta dan boleh
memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila
pelajar memberikan jawapan.
Pelbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan
komputer sebagai media pembelajaran. Dari Hasil kajian lepas ada
yang menyatakan bahawa PBK telah menunjukkan kesan positif terhadap
pembelajaran dan ada juga yang menyatakan PBK menunjukkan kesan
negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang
menyatakan bahawa PBK memberi kesan yang posittif berbanding dengan
pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional (wang dan Seleman
1194).
Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji keberkesanan
penggunaan Pembelajaran Berbantukan Komputer terhadap 48 orang
pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa 39 orang pelajar yang
menggunakan komputer memperoleh markah yang labih tinggi berbanding
dengan pelajatr yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini
juga menyatakan bahawa bahawa Pembelajaran Berbantukan Komputer
memiliki kelebihan 0.5 berbanding dengan pembelajaran dengan
menggunakan kaedah tradisional.
Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap
sikap para pelajar Institusi Pengajian Tinggi, didapati bahawa
pelajar memiliki sikap yang positif terhadap PBK apabila pelajar
tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan
bagi p[elajar yang mengalami kesukaran dalam literasi komputer
mereka bersikap negatif terhadap PBK. Namun begitu, mereka masih
menganggap bahawa PBK adalah lebih baik diikuti daripada tidak.
Magidson(1978) menyatakan bahawa sikap pelajar yang menggunakan
PBK bagi pelajaran Bahasa Inggeris adalah lebih positif berbanding
pelajar Biologi. Koch(1973) menyatakan PBK lebih berkesan dalam
bidang bahasa asing daripada bidang sains. Suppes dan
Morningstar(1969) mengkaji PBK dalam bidang bahasa Bahasa Russia
mendapatinya lebih berkesan kerana ia lebih mudah diingat daripada
bidang biologi dan Roblyer(1988) menyatakan bahawa dalam bidang
matematik, bacaan dan kemahiran kognitif, hasilnya adalah sama
antara PBK dengan kaedah tradisional.
Begitu dengan kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah
Badioze Zaman(1998) mengatakan abahwa multimedia amat berkesan
dalam menggalakkkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam
bidang sains, keberkesanan PBK adalah lebih baik dua kali ganda
daripada pembelajaran dengan kaedah tradisional. Sebagai kesimpulan
dari pelbagai kajian lepas dapatlah dinyatakan secara
keseluruhannya bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah
tradisional (Wang & Seleman 1994).
Kesimpulan
Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media
pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kulaiti
pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan
peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran dan
pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan
boleh membantu mempertingkatkanlagi mutu pengajaran dan
pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru
dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai
keupayaan yang tidak diperoleh oleh media lain sebelum
ini.Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru
yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia
menyepadukan pelbagai media; teks, suara, imej, grafik dan animasi.
Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama
ialah kebolehan interakviti. Ini dapat menarik minat pelajar serta
menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan
kreativiti.
Contoh keterangan logo;
Bagaimana logo dicipta....
Nota PSV3109: Elemen Multimedia - Grafik Perisian-perisian
Grafik
Elemen Multimedia - GrafikPanduan Menggunakan Grafik dalam
MultimediaPilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan
sasaranPilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau
agamaGunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah
pada sistem berkeupayaan rendah
Info PSV3109: Elemen Multimedia - AnimasiSetelahpapan cerita
disiapkan, ketua pelukis grafik atau animator akan melukis
bingkai-bingkai utama (selalunya bingkai pertama dan bingkai
terakhir untuk sesuatu aksi). Bingkai-bingkai utama inilah yang
dikenali sebagai key frames. Ia akan menjadi kunci atau bingkai
rujukan untuk bingkai-bingkai yang lain.
Setelah bingkai utama siap dilukis, pelukis-pelukis grafik lain
akan mengambil alih tugas dengan melukis pula bingkai-bingkai yang
berada di antara bingkai utama atau rujukan tadi. Proses melukis
bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai-bingkai utama ini
juga dikenali sebagai tweening.
Elemen Multimedia - Animasib) TweeningTweening merupakan proses
menghasilkan imej atau objek di antara bingkai-bingkai utama bagi
memaparkan seolah-olah suatu pergerakan telah terbentuk. Proses
tweening terlebih dahulu memerlukan anda mengira bilangan
bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai utama dan laluan
yang bakal diambil oleh sesuatu aksi. Seterusnya urutan aksi-aksi
ini akan dilukis dengan pensel. Sekiranya berpuas hati dengan hasil
kerja yang dilakukan, barulah lakaran pensel tadi akan didakwatkan
dengan kekal.
Elemen Multimedia - Animasic) Onion Skinning
Onion skinning merupakan satu lagi teknik animasi yang digunakan
di dalam animasi sel tradisional. Dengan melukis pada helaian atau
permukaan yang lutsinar, pelukis-pelukis grafik dapat melihat garis
kasar atau outline sel sebelumnya untuk dijadikan panduan untuk
mereka melukis atau menghasilkan perubahan imej sel yang
seterusnya.
d) Frame By FrameTeknik yang digunakan oleh golongan profesional
yang menjanjikan kesan animasi yang lebih realistik dan mengikut
keperluan animator yang sebenarnya dan bukan hasil ramalan yang
dilakukan oleh komputer.Mempunyai beberapa set imej yang serupa dan
hanya berbeza daripada segi saiz, lokasi ataupun kedudukan
bahagian-bahagian tertentu.
Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi SelTeknik animasi yang
dipopularkan oleh Walt Disney ini menggunakan lukisan secara
berurutan atau bertindanan dari satu bingkai ke bingkai yang
berikutnya.Animasi sel memanfaatkan ketiga-tiga teknik bingkai
utama, tweening dan onion skinning yang dipelajari sebelum ini.
Filem biasanya dibina dengan menggunakan 24 bingkai untuk setiap
saat (24 fps). Dengan itu, untuk menghasilkan satu minit animasi,
kita memerlukan lebih kurang 1,440 bingkai yang berlainan. Istilah
sel berasal daripada helaian seluloid lutsinar yang digunakan untuk
melukis setiap bingkai. Kini, ia telah digantikan dengan asetat
atau plastic
Info PSV3109: Prinsip ini boleh diperjelaskan lagi dengan satu
ilustrasi yang memaparkan beberapa gambar bulatan seperti yang
ditunjukkan dalam Rajah di bawah Perhatikan rajah ini, pada setiap
satu bulatan tersebut dilukiskan gambar anak panah pada kedudukan
yang berbeza dan kedudukan ini ditukarkan ke arah kanan pada kadar
15 darjah.
Elemen Multimedia - AnimasiSesebuah video dibina dengan
menggunakan 30 bingkai atau gambar untuk setiap saat (30 fps);
iaitu merujuk kepada kelajuan atau kepantasan bagi setiap bingkai
digantikan secara silih berganti dengan bingkai seterusnya bagi
menghasilkan suatu paparan seolah-olah imej tersebut saling
berhubungan dan membentuk suatu pergerakan yang hidup.Bagi sesuatu
animasi komputer berfungsi dengan baik, ia perlu dibina dengan
menggunakan 12 hingga 15 bingkai setiap saat (12 - 15 fps).Sebarang
jumlah fps yang kurang daripada nilai tersebut akan menghasilkan
animasi yang tidak licin dan terhenti-henti. Ini disebabkan mata
manusia sempat untuk menangkap perbezaan yang berlaku semasa
pertindihan antara bingkai itu.
Elemen Multimedia - AnimasiKepentingan AnimasiAnimasi
menceriakan lagi persembahan sesuatu maklumat.Animasi membantu di
dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah.Animasi
mampu menarik perhatian pengguna atau penonton.
Elemen Multimedia - AnimasiDalam aspek multimedia, animasi
merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya
tarikan sesebuah program atau perisian multimedia.
Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan
animasi. Klip video mencekup (capture) aksi pergerakan sebenar,
manakala animasi yang dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap
pengalaman dunia sebenar.Fail video digital juga lebih besar
daripada fail animasi. Klip video digital hanya digunakan sekiranya
ia ternyata memberi kelebihan kepada keseluruhan persembahan
tersebut.
Elemen Multimedia - AnimasiANIMASI TRADISIONALKebanyakan teknik
dan kaedah animasi tradisional telah dibangunkan pada tahun 1930an
di studio Walt Disney. Teknik-teknik ini bertujuan untuk
menghasilkan animasi yang lebih realistik dan menghiburkan.
a) Bingkai Utama (Keyframe)Semua animasi tradisi dilakukan
dengan menggunakan tangan. Untuk menjimatkan masa dan mengurangkan
beban kerja pelukis- pelukis ini, maka kerja-kerja penghasilan
animasi diagihkan kepada lebih daripada seorang. Untuk membolehkan
proses pengagihan ini berjalan dengan licin, bingkai utama dirujuk.
Sebelum sesuatu animasi itu dilaksanakan, papan cerita perlu
dihasilkan terlebih dahulu untuk menunjukkan urutan cerita animasi
tersebut.
Info PSV3109: Info PSV3109: Elemen Multimedia - GrafikPanduan
Menggunakan Grafik dalam MultimediaPilih grafik yang bersesuaian
dengan kumpulan sasaranPilih grafik yang tidak menyentuh
sensitiviti kaum atau agamaGunakan spesifikasi grafik yang boleh
digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah
Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi berasal daripada perkataan
Latin yang bermaksud dihidupkan atau bring to life. Animasi adalah
satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan
hidup.
Definisi animasi yang lebih menyeluruh dapat dilihat daripada
takrifan yang diberikan oleh Neo & Neo (1997) seperti
berikut:Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan imej
pegun kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan
bercakap. Ini dimungkinkan dengan menerapkan satu teknik
kinematografi grafik dan seni plastik untuk menghasilkan atau
memberi ilusi pergerakan dan penghidupan kepada lukisan kartun,
lukisan tangan, patung dan objek tiga dimensi.
Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi dimungkinkan kerana fenomena
biologikal yang dikenali sebagai persistence of vision. Sesuatu
objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina
dalam satu jangka masa yang singkat selepas ianya dilihat.Ini
membolehkan berlakunya satu siri imej yang berubah sedikit demi
sedikit dengan kadar yang pantas secara silih berganti sehingga ia
kelihatan dan menghasilkan satu ilusi yang hidup serta bergerak
secara sendiri
Denganmengubah sedikit kedudukan atau rupa bentuk sesuatu objek
dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut
sebagai satu pergerakan atau animasi.
Info PSV3109: Elemen Multimedia -TeksTeks merupakan asas utama
penyaluran sesuatu maklumat.Perbagai jenis rupa taip dan fon
memberi daya tarikan dalam sesuatu persembahan maklumat.Teks boleh
juga digunakan untuk memberi penekanan atau pengukuhan kepada
sesuatu isu.
Elemen Multimedia -TeksTeks merupakan asas utama penyaluran
sesuatu maklumat. Perbagai jenis rupa taip dan fon memberi daya
tarikan dalam sesuatu persembahan maklumat.Teks boleh juga
digunakan untuk memberi penekanan atau pengukuhan kepada sesuatu
isu.
Elemen Multimedia -TeksTiga kategori teks?Serif Serif merujuk
kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung
sesuatu aksara.
Elemen Multimedia -TeksSerif Contoh?Times New Roman, New
Century, SchoolBook, dan PalatinoSan Serif - Perkataan sans
bermakna tanpa(without) dalam bahasa Perancis, maka fon sansserif
bermakna fon yang tidak mempunyai serif atautanpa serif.Arial,
Helvitica, dan Optima merupakan contoh fon jenis sans serif.
Elemen Multimedia -TeksDekoratif - merujuk kepada fon yang
mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti
tulisan zaman dahulu kala.
Elemen Multimedia -TeksJenis fon apalah yang sesuai untuk
menghasilkan aplikasi pembelajaran berasaskan komputer?Sans Serif
Arial
Cetakan - Serif
Elemen Multimedia -TeksPanduan Menggunakan Teks dalam
Multimedia
PastikanTeks yang Digunakan Boleh DibacaPemilihan Warna Teks
yang BersesuaianPemilihan Stail Teks yang BersesuaianGunakan Teks
yang Ringkas tetapi PadatAwasi Kuantiti Teks pada PaparanSerif Sans
serif @ Dekoratif Sans SerifInfo PSV3109: Elemen MultimediaTerdapat
5 elemen utama multimedia iaitu:TeksGrafikAudioVideoAnimasiInfo
PSV3109:
Definisi MultimediaIstilah multimedia semakin diminati dan
mendapat publisiti yang meluas padazaman teknologi komputer masa
kini.
Jika di perhatikan, sebenarnyamultimedia boleh ditakrifkan
sebagai :Multi: banyak atau pelbagaiMedia: berasal dari perkataan
medium yang bermaksud "kaedah berkomunikasi"
Definisi MultimediaDefinisi multimedia (Asal):Multimedia
bermakna menggunakan 2 atau lebih media bagi sesuatu persembahan,
contohnya video dan slide.Definisi multimedia (Baru):Multimedia
merujuk kepada persembahan berpusatkan komputer yang menggabungkan
unsur-unsur photo, video, teks, grafik, audio dan animasi.
Definisi MultimediaDefinisi multimedia (Terkini):Proses
komunikasi interaktif berasaskan penggunaan komputer yang
merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik,
audio, video, dan animasi.
APRESIASI / REFLEKSI
Tiada perkataan yang lain yang dapat saya luahkan sebaik sahaja
saya berjaya menyiapkan tugasan ini selain rasa syukur yang tidak
terhingga kepada Allah S.W.T. kerana diberi kesempatan masa dan
kebaikan kesihatan pada sepanjang saya menyempurnakan tugasan ini.
Saya juga ingin merakamkan penghargaan kepada pensyarah PSV 3109,
Encik Zakariah bin Abdul Ghani di atas penerangan dan maklumat
berkaitan kerja kursus ini. Tidak terkecuali ahli keluarga dan
rakan-rakan yang menjadi motivasi saya untuk melengkapkan kerja
kursus ini. Dalam menyiapkan tugasan ini,saya mendapat banyak
pengalaman baharu dalam penerokaan multimedia yang sebelum ini saya
tidak pernah menggunakannya.Mengimbas kembali perasaan saya semasa
mula-mula mendapat kerja kursus ini ialah perasan was-was dan juga
berasa takut kerana tugasan ini perlu menggunakan ICT Multimedia
dimana,saya sendiri sedar betapa lemahnya diri ini untuk
melakukannya.Saya juga tidak mahir untuk menggunakan perisian
Grafik sepertiCorel Draw dan juga Adobe Photoshop yang sebelum ini
tidak pernah saya guna,inikan pula untuk membuat tugasan dengan
mengunakan perisian ini sepenuhnya.Allah sahaja yang mengetahuan
betapa rungsing dan risaunya hati ini apabila tibanya untuk membuat
tugasan yang diberi.Bukan itu sahaja,setiap kali interaksi kelas
PSV 3109 tidur pun tidak lena kerana mengigatkan kelas pada
keesokan harinya,Kerana tiada pendedahan dan juga tiada asas untuk
menghasilkan logo menggunakan perisian Corel Draw. Pelbagai
pertanyaan yang datang dalam minda saya ketika itu , adakah mampu
untuk saya menyelesaikan semua tugasan yang diberi dengan baik
mengikut ketetapan masa yang telah ditetapkan.Walaupun apa juga
permasalah yang datang saya cekalkan hati dan tidak akan berserah
begitu sahaja kerana saya percaya kalau hendak seribu daya ,kerana
dalam masalah ada masalah dan dalam masalah itu memberi ruang untuk
kita mempelajari sesuatu yang lebih baik.
Pada permulaannya, saya menghadapi masalah untuk mencari
pelbagai sumber rujukan untuk diisi dalam kerja kursus saya.
Tambahan pula kerja kursus ini dilakukan secara individu. Saya
menggunakan nota nota yang diberikan dan juga tunjuk ajar oleh
pensayarah,dimana setiap kali penerangan dibuat saya akan tumpukan
perhatian dan sedaya yang mungkin untuk mempraktikkan setiap yang
telah diajar dalam tugasan yang diberi.Alhamdulillah kerana
mendapat seorang pensyarah yang amat prihatin dan sangat memahami
dan tidak lokek akan ilmu yang ada. ini merupakan antara kekuatan
yang saya perolehi semasa melaksanakan kerja kursus ini. Kalau
diikutkan, tugasan yang diberikan terasa amat berat dan sukar untuk
dilakukan berbanding dengan tugasan yang lain kerana semuanya ada
dalam nota yang diberikan. Untuk melaksanakan satu Rancangan
Pengajaran Harian yang menyeronokan dan mencapai objektif kita
perlu bergantung kepada kreativiti individu.Banyak pengorbanan yang
perlu dikorbankan dalam proses menghasilkan tugasan PSV 3109 dari
segi wang ringgit,dimana saya perlu membeli lap top yang baharu
untuk penggunaan kerja yang lebih efektif.Pengorbanan masa bersama
keluarga dan anak-anak juga terpaksa diagihkan.Tetapi semua
pengorbanan tersebut amat berbaloi dengan ilmu yang diperolehi.Pada
awalnya,saya cuba merancang strategi dengan melakukan beberapa
tindakan. Iaitu peringkat pertama ialah mendapatkan maklumat
daripada pelbagai sumber antaranya melalui pembacaan , maklumat
dari internet dan perbincangan sesama rakan. Pada masa ini juga
saya cuba mentafsirkan kehendak soalan tugasan. Saya
cubamembuatpemetaanagarhasilyangdibuatnantitidakterpesong dan tidak
tersasar dengan kehendak soalan. Tindakan seterusnya ialah
mendapatkan seberapa banyak maklumat daripada pensyarah berkaitan
kerja kursus ini setiap kali diadakan kelas atau interaksi. Saya
juga memberi tumpuan setiap kali penerangan yang disampaikan oleh
pensyarah kerana ini amat membantu saya dalam menyediakan tugasan
individu yang diberi.Saya cuba mendapatkan contoh daripada rakan
untuk mendapatkan gambaran sebenar tugasan ini. Selain itu, saya
juga menghubungi rakan-rakan untuk bertukar tukar maklumat
berkaitan kerja kursus ini. Walaupun ketika itu saya merasakan
belum cukup maklumat yang dikumpul, Pensyarah juga memberi
maklumbalas yang baik setiap kali saya meminta pandangan dan juga
komen berkaitan tugasan,pensyarah akan memberi tunjuk ajar yang
sewajarnya tanpa sedikit pun keraguan .Pensyarah juga sering
berkomunikasi dan juga sentiasa memaklumkan info-info dan juga
maklumat berkaitan dengan tajuk tugasan dengan baik.Saya tetapkan
hati untuk membina logo dan juga brosur sedikit demi sedikit agar
saya mempunyai cukup masa untuk membuat penambahbaikan hasil
tugasan ini. Setiap kali saya menaip maklumat saya akan membuat
penambahbaikan sehingalah tugasan ini selesai. Aktiviti mencipta
logo dan juga brosur ini mengambil masa yang agaklama dimana proses
dan langkah kerja perlu ditunjukkan dengan menggunakan print screen
yang sebelum ini tidak pernah saya lakukan,tetapi dengan tunjuk
ajar yang diberikan saya mampu menyiapkan tugasan yang diberi
dengan jayanya.Pada peringkatini, sayaperlu mengagihkan masa antara
tugas sebagai guru, isteri, ibu dan ahli masyarakat agar segalanya
berjalan dengan lancar. Walaupun terdapat pelbagai masalah dan
cabaran serta kekangan masa , saya tetap cekalkan hati dan banyak
bersabar bagi memotivasikan diri sendiri untuk menyiapkan tugasan
ini.Mendapat seorang suami,anak-anak,keluarga dan kawan-kawan yang
sangat memahami dan banyak membantu juga menjadikan saya lebih
bersemangat dan bemotivasi.
Saya juga amat bersyukur kerana diberikan seorang suami yang
sangat memahami.Bukan itu sahaja beliau juga banyak membantu saya
dan memberi tunjuk ajar dan idea-idea untuk menghasilkan logo dan
juga brosur.Sabar akan kerenah saya dan juga membantu dalam
menguruskan hal-hal keluarga.Melalui tugasan ini juga, ia
memberikan saya satu pengalaman yang baru dan juga kemahiran yang
saya perolehi dapat saya gunakan dan aplikasikan untuk anak-anak
didik dan juga program-progran sekolah.Saya boleh membuat BBM yang
menarik dalam pengajaran dan pembelajaran saya dan juga sudah boleh
menghasilkan brosur program-program yang dijalankan di
sekolah.Selain itu saya juga boleh mereka cipta banner yang boleh
dijadikan maklumat untuk kegunaan sekolah denganlebih menarik dan
betul.Sekarang saya tidak lagi tertanya-tanya bagaimana orang
mencipta logo dengan begitu manarik kerana sekarang saya juga
sedikit sebanyak mampu lakukannyaSaya juga berharap ilmu yang saya
perolehi sedikit sebanyak dapat membantu anak didik saya dan juga
pihak sekolah dan dapat menyumbang sedikit sebanyak sumbangan yang
saya perolehi dalam PSV 3109 agar ilmu yang saya perolehi dapat
menafaat daripada orang ramai.Di hatil kecil saya,saya juga menaruh
harapan agar ilmu yang disampaikan dan diperolehi ini tidak
berhenti setakat ini sahaja,malah akan diteruskan lagi kerana ilmu
itu amat penting dalam kehidupan kita.Akhirnya dengan berkat
kesabaran dan kesungguhan, saya dapat menyiapkan tugasan ini.
Selepas saya menyiapkan tugasan ini, banyak manfaat yang saya
peroleh. Antaranya ialah sentiasa bersikap positif apabila
berhadapan dengan tugasan yang mencabar yang memerlukan kesabaran
dan ketekunan. Jangan mudah putus asa apabila gagal mendapat apa
yang diimpikan. Yakin dengan apa yang dilakukan dan tetap pendirian
apabila telah berada dalam landasan yang betul. Perkara yang sangat
penting, selepas saya menyiapkan tugasan ini ialah anjakan
paradigma. Jika sebelum ini saya kurang arif dengan multimedia,
insyaallah selepas pengetahuan dan ilmu yang saya perolehi akan
saya akan cuba praktikkan pengetahuan ini semasa saya mengajar
terutama dalam kelas. Dengan adanya ilmu dan pengetahuan , saya
berasa amat yakin dalam sesi pengajaran dan Pembelajaran .Saya
berharap ilmu yang saya perolehi ini dapat dikongsikan bersama-sama
rakan-rakan seperjuangan yang lain agar ilmu dan pengetahuan yang
saya ada tidak hanya diketahui oleh saya seorang sahaja.Segala
pengalaman dan pengetahuan yang diperoleh ini diharap dapat
menjadikan saya seorangguru yang berdedikasi demi untuk
kecemerlangan anak-anak bangsa.Bagi saya dimana ada kemahuan di
situ ada jalan.Kita sebagai Pendidik anak bangsa perlu memilih
jalan yang benar dan diredhai oleh Nya.
Alhamdulillah , syukur saya ke hadrat Ilahi dengan limpah kurnia
dan keberkatanNya dapatlah saya menyiapkan tugasan projek PSV 3109
yang diberikan oleh pensyarah saya iaitu En.Zakariah bin Abdul
Ghani.Berbanyak terima kasih diucapkan kepada En.Zakariah diatas
ilmu serta tunjuk ajar yang dicurahkan dengan mengadakan kelas
tambahan kepada kami semua agar tugasan dapat dilakukan dengan
lebih baik.Jasa dan pengorbanan tuan tidak akan kami
persiakan.Tanpa penerangan dan tunjuk ajar daripada tuan , saya
tidak mampu untuk menyiapkan tugasan ini.Banyak pengalaman yang
saya perolehi dalam menyiapkan tugasan ini.Pengalaman baharu dalam
penerokaan multimedia yang sebelum ini saya tidak pernah
menggunakannya.Dengan berbantukan perisian grafik seperti Adobe
Photoshop dan Corel Draw sedikit sebanyak memberi pendedahan baru
dalam bidang seni di era serba canggih ini.
Selain itu saya juga turut berterima kasih kepada keluarga
terutama suami saya kerana banyak membantu dan memberi kata-kata
semangat kepada saya dalam menyiapkan tugasan ini.Tidak lupa juga
kepada rakan-rakan yang memberi tunjuk ajar dalam memahami tugasan
dan sudi berkongsi idea dalam banyak perkara.Dengan pandangan dan
komen-komen yang pensyarah dan rakan-rakan berikan menjadikan
tugasan saya lebih baik. Tanpa bantuan daripada kalian semua
mungkin saya tidak dapat menyiapkan tugasan yang diberi dalam
tempoh masa yang telah ditetapkan.
Sekali lagi saya ingin merakamkan jutaan terima kasih kepada
semua yang terlibat dalam proses menghasilkan tugasan ini.Semoga
ilmu yang baik ini dapat saya manfaatkan untuk menjadi guru yang
cemerlang.Akhir kata yang baik iti dari Allah yang buruk itu dari
kelemahan saya sendiri.Wassalam.