Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval Begeleider: Sven Charleer Niels Delestinne nielsdelestinne.wordpress.com MSc in de Toegepaste Informatica Academiejaar 2014-2015 Second-screen applicaties voor natuurdocumentaires 24/06/2015 Assessoren: Dr. Joris Klerkx Dr. Thomas Heyman
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval
Begeleider: Sven Charleer
Niels Delestinne nielsdelestinne.wordpress.com
MSc in de Toegepaste Informatica Academiejaar 2014-2015
Second-screen applicaties voor natuurdocumentaires
24/06/2015
Assessoren: Dr. Joris Klerkx Dr. Thomas Heyman
1. Situering
2. Literatuurstudie
3. Doel
4. Prototypes
5. Conclusies
6. Statistieken
44% van smartphone
en tablet eigenaars gebruikt hun apparaat dagelijks bij het kijken
van tv. [2]
1,4 miljard
smartphones wereldwijd [1]
7,7 miljard mobiele
apparaten in gebruik. [1]
De televisie en mobiele apparaten. “De tv vergt niet langer de volledige aandacht op van zijn kijkers.”[3]
Nieuwe opportuniteiten!
[1]: Penny Stocks Lab (2014). [2]: Nielsen Company (2013). Action figures: How second screen are transforming TV. [3]: Anna Van Cauwenberge, Gabi Schaap, Rob van Roy (2014). "TV no longer commands our full attention”
Gebruik van smartphone en tablet tijdens tv-kijken. Vragenlijst opgesteld en online verspreid via sociale media. • Welke apparaten ? • Frequentie van gebruik ? • Manier van gebruik? • Belangstelling in (natuur-)
documentaires? • Interesse in second-screen applicaties?
Deelnemers 158
15 Vragen
1,27%
4,43%
4,43%
5,06%
7,59%
18,35%
29,75%
34,81%
51,90%
Smartphone (anders)
Windows Smartphone
Windows Tablet
Tablet (anders)
Geen van bovenstaande
Android Tablet
iOS Smartphone (iPhone)
iOS Tablet (iPad)
Android Smartphone
“Over welke apparaten beschikt u?” “Hoe vaak gebruikt u uw smartphone tijdens het kijken van televisie?”
8,80%
28,50% 29,90%
23,40%
9,50%
Altijd Vaak Af en toe Zelden Nooit
“Hoe vaak gebruikt u uw tablet tijdens het kijken van televisie?”
1,10%
12,90%
17,20%
34,40% 34,40%
Altijd Vaak Af en toe Zelden Nooit
Second-screen applicaties Er bestaan veel en uiteenlopende second-screen applicaties.
Story-map
De Ridder
HomeCoach
1. Situering
2. Literatuurstudie
3. Doel
4. Prototypes
5. Conclusies
6. Statistieken
Relevant onderzoek Gevarieerd maar met focus op populaire (types van) programma’s.
Sociale media: “sociaal engagement”. [1]
Extra Informatie: bied de kijker extra en gerelateerde informatie aan. [2]
Semi-Automatisatie: reduceer het editoriaal werk .[3]
Het gebruik van het second-screen: Hoe gebruiken kijkers hun second-screen (applicatie) tijdens het tv-kijken ? [5]
[1] Mark Doughty et al. (2012). Who is on your sofa? TV audience communities and second screening social networks [2] Janet H. Murray et al. (2014). Story-map: iPad companion for long form TV narratives. [3] Daniel Stein et al. (2012). Semi-automatic video analysis for linking television to the web. [4] Anna Van Cauwenberge et al. (2014). "TV no longer commands our full attention” [5] Andy Brown et al. (2014). HCI over multiple screens.
Onderverdeling second-screen applicaties
Programma of netwerk specifieke applicaties
• Ontwikkeld voor 1 specifiek
programma. De “officiële” applicatie ontwikkeld in opdracht van het netwerk.
• Enkel bruikbaar voor dat programma.
• Draagt vaak naam van programma.
Gestimuleerde applicaties
• Ontwikkeld voor meerdere
programma’s. • Onafhankelijk ontworpen. • Het ontvangen van punten,
aanbevelingen, digitale stickers en andere vormen van beloningen die de gebruiker stimuleren.
• Sociaal gebruik.
Generische applicaties
• Ontwikkeld voor eender welk
programma. • Onafhankelijk ontworpen. • Geen vorm van stimulatie. • Ontvangen van generische
informatie over programma.
De Ridder Viggle Shazam
The Walking Dead Story Sync tvtag IntoNow
Het second-screen en natuurdocumentaires Zeer weinig onderzoek naar second-screen applicaties voor natuurdocumentaries. Relevant experiment door BBC Research & Development dat als basis heeft gediend voor het eerste prototype. [1] BBC Research & development (2011). The Autumnwatch TV Companion experiment
Autumnwatch: companion app voor hetBBC natuurprogram ma Autumnwatch. [1]
1. Situering
2. Literatuurstudie
3. Doel
4. Prototypes
5. Conclusies
6. Statistieken
De onderzoeksvraag
Het creëren van meerwaarde en het verhogen van de interactiviteit zonder
de kijkervaring negatief te beïnvloeden.
Kijkervaring Interactiviteit Meerwaarde
Gevoel van buitengesloten te worden en beperkte
interactie wordt als negatief ervaren door
gebruikers. [1]
De second-screen applicatie mag nooit een negatief effect, zoals te
afleidend zijn, hebben op de kijkervaring.
Frequent gebruiken? Leuk om te gebruiken?
Liever wel dan niet gebruiken bij bekijken van een natuur-documentaire?
Ontwerp en ontwikkel één of meerdere second-screen applicaties en evalueer de impact ervan op de gebruiker.
[1] BBC Research & development (2011). The Autumnwatch TV Companion experiment
Werkwijze
Papieren + digitale prototypes
Think aloud protocol
Scenario’s & bijkomende vragen
System Usability Scale (SUS)
Ontwerpen, ontwikkelen, evalueren & analyseren
1. Situering
2. Literatuurstudie
3. Doel
4. Prototypes
5. Conclusies
6. Statistieken
Overzicht van de prototypes
Prototype 2 V1
Prototype 2 V2
Prototype 2 V3
Prototype 1 V1
Prototype 1 V2
Prototype 3 V1
Concept De gebruiker ontvangt extra informatie, gerelateerd aan de natuurdocumentaire die hij aan het bekijken is en waarmee het prototype gesynchroniseerd is.
Iteratie 1 • Gestart met schetsen.
• Wat dient aanwezig te zijn? • Hoe positioneren op scherm?
Modus1 - Gem. SUS van 76: de laagste bedroeg 60, de hoogste 87,5.
Modus 2 - Gem. SUS van 91,5: de laagste bedroeg 87,5, de hoogste 92,5.
Gemiddelde SUS van 92: de laagste bedroeg 87,5, de hoogste 95.
SUS Iteratie 2
Gemiddelde SUS van 90: de laagste bedroeg 85, de hoogste 95.
SUS Iteratie 3 76
91,5 92 90
Iteratie 1,Modus 1
Iteratie 1,Modus 2
Iteratie 2 Iteratie 3
Conclusies • Concept van fragmenteren positief
onthaald. • Verhoogde interactiviteit. • Creëren van meerwaarde succesvol.
• Prototype is toegevoegde waarde. • Geen negatief effect op kijkervaring.
• Niet afleidend. • Bruikbaarheid, nuttigheid & tevredenheid.
• Hoog. • Beter dan Prototype 1.
Concept Prototype 2 uitgebreid met functionaliteiten van Prototype 1. • Motivatie:
• Creëer een completere applicatie. • Elimineer bestaande problemen (bv.
afleiding, beperkte meerwaarde).
Toevoegingen & aanpassingen Implementatie van het opvragen van extra informatie.
Toevoegingen & aanpassingen De weergave van de extra informatie.
Toevoegingen & aanpassingen Uitbreiding van het quiz informatie-blok.
Toevoegingen & aanpassingen Informatievere samenvattingen voor fragmenten.
Automatisch pauzeren en hervatten.
13 deelnemers: van 21 tot 56 jaar oud. 5 mannen, 8 vrouwen.
Gemiddelde SUS van 95,5: laagste score was 87,5, hoogste 97,5.
Evaluatie • De esthetische kwaliteiten: 4 vragen • De mate van afleiding: 4 vragen • De kwaliteit van de implementatie per
functionaliteit: 4 x 4 vragen • De meerwaarde en nuttigheid: 10 vragen • De invloed op de kijkervaring: 4 vragen • De voldoening: 3 vragen • Het gebruiksgemak: 7 vragen
met die van Prototype 2 succesvol. • Hoge bruikbaarheid. • Veel interactiviteit. • Creëert een grote meerwaarde. • Weinig afleidend. • Positieve impact op kijkervaring (85%).