Artur Staszczyk Head of Talent Development CZY GAMEDEV JEST AGILE?
Artur Staszczyk
Head of Talent Development
CZY GAMEDEV JEST AGILE?
39 mln Zarejestrowanych
użytkowników
3.1 mln Aktywnych użytkowników
w miesiącu
70 tys. Rejestracji dziennie
CZY GAMEDEV JEST AGILE?
CZY GAMEDEV JEST AGILE?
TAK*
* wg autora niniejszej prezentacji
5
AGILE MANIFESTO
Ludzie i interakcje ponad procesy i narzędzia.
Działające oprogramowanie ponad obszerną dokumentację.
Współpraca z klientem ponad formalne ustalenia.
Reakcja na zmiany ponad podążanie za planem.
6
GAMEDEV AGILE MANIFESTO
Ludzie i interakcje ponad procesy i narzędzia.
Działająca gra ponad dokładny design doc.
Kontakt z wydawcą ponad formalne ustalenia.
Nowe funkcjonalności ponad podążanie za planem.
CZYM JEST SCRUM?
15
CZYM JEST SCRUM?
PRODUCT OWNER
SCRUM MASTER
DEV TEAM
CECHY SCRUMA
ITERACJA TRANSPARENCJA INSPEKCJA ADAPTACJA
1
2 3
PROBLEMY GAMEDEVU
feature creep (emergent requirements)
konkurencja
“find the fun”
ograniczenia (constraints)
crunch, nadgodziny
!
PROBLEMY GAMEDEVU
feature creep (emergent requirements) iteracje, transparencja
konkurencja iteracje, adaptacja
“find the fun” iteracje, inspekcja, adaptacja, empiryczna kontrola
ograniczenia (constraints) komunikacja, adaptacja
crunch, nadgodziny …?
POSTMORTEM Duża wartość - dlaczego nie jest robiony
częściej?
Inspekcja procesu (co zrobiliśmy dobrze? co trzeba poprawić?)
Adaptacja (konkretny plan - jak możemy poprawić nasz proces?)
Ciągły rozwój - continous improvement
FAZY PROJEKTU W GAMEDEVIE
PROTOTYPOWANIE PREPRODUKCJA PRODUKCJA
14
PROTOTYPOWANIE
szybkie iteracje,
mało skomplikowane assety,
gotowe rozwiązania technologiczne;
15
PREPRODUKCJA
dużo konceptów,
dużo pomysłów,
testowe assety,
scenariusz;
16
PRODUKCJA
Wyzwania: małe, interdyscyplinarne zespoły,
testowanie przez programistów,
minimalny zestaw funkcjonalności,
negocjacje zakresu prac,
planowanie na poziomie zespołów;
17
PRODUKCJA
W zamian: co sprint dostarczone działające oprogramowanie,
przetestowane oprogramowanie,
szybka reakcja na bugi,
wszystkim pracuje się lepiej;
MILESTONE VS CONTINOUS DELIVERY
Łatwo wpaść w pułapkę “sprint kodowania”, “sprint testowania” vs nie można sobie na to pozwolić.
Po zakończeniu prac nad funkcjonalnością zapominamy o niej na jakiś czas vs ciągła informacja zwrotna.
Dostarczamy jeden raz na 1/2/3 lata vs dostarczamy 1/2/3 razy na dzień.
vs
Nie rozwiązuje za nas problemów.
Nie gwarantuje dostarczenia projektu na czas.
Nie jest “odpowiedzialny” za porażkę.
MITY O SCRUMIE
NIE JEST LEKARSTWEM NA CAŁE ZŁO !
GUNS DON’T KILL PEOPLE George R.R. Martin kills people
(or just other people kill people)
Źródło: winteriscoming.net
W scrumie chodzi tylko o kodowanie bez żadnego celu ani planu.
Za dużo spotkań, niekończące się spotkania.
Zmiana jest zła (przecież już to robiliśmy i nam się udało).
MITY O SCRUMIE
FUD (FEAR, UNCERTAINTY, DOUBT) !
POTENCJALNE TEMATY
bugi a scrum jak to wygląda w Ganymede
produkcja assetów a scrum (kwestia
definition of done)
małe teamy a scrum
czy te wszystkie spotkania
są potrzebne (cargo cult, shu-ha-ri)
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ