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Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation Das Computerspiel „Fahrenheit“
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Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation Das Computerspiel Fahrenheit.

Apr 05, 2015

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/12Philipp Piasetzki – Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation

14.07.2008Optionalbereich – Wissenschaftliches Arbeiten

Das Spiel „Fahrenheit“

•Erschienen im September 2005

•Genre: Adventure

•Kinematografische Umsetzung

•Spannende Geschichte

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/12Philipp Piasetzki – Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation

14.07.2008Optionalbereich – Wissenschaftliches Arbeiten

„Interactive Drama“

• Idee: Fusion von Geschichte und spielerischer Handlung

•Durch seine Entscheidungen soll der Spieler die Handlung mitbestimmen können.

Story als „elastisches Band“, das der Spieler weiten oder kürzen kann.

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Beispiel

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Quelle: gamespot.com

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Videospiel-Diskurs

•Verschmelzung von Partizipation und Narration problematisch / unmöglich.

•Einzelne Level „verästeln“ sich nicht, sondern werden nach und nach abgearbeitet.

•„Idealweg“ bleibt unberührt.

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Einführung in das Spiel

•Übersicht über interaktive Spielelemente

•Analyse der Narration

•Vergleich mit anderen „interaktiven“ Adventures

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Sequenzanalyse

•Kinematographische Umsetzung / Ähnlichkeit zum Hollywoodfilm.

•Ausgewählte Sequenzanalysen signifikanter Szenen / Momente im Spiel

•Stilmittel zur Verknüpfung von Interakton und Narration?

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Narrationsstruktur

•Analyse der Narrationsstruktur anhand wissenschaftlicher Narrationstheorien

•Analyse des Konzepts „Idealweg“

•Transfer und Vergleich zum Spiel. Hält das „elastische Band“ was es verspricht?

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Interaktive Narration?

•„Mini-Stories“ lassen „Idealweg“ unverändert.

•Tendenz, Multilinearität lediglich zu suggerieren

•„Charakter“ des Spiels sorgt für Grenzen der partizipatorischen Freiheit.

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Literatur I

BRUNS, Karin (2003): „Learn French and survive,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S.

10-12.

 

CAGE, David (2006): Postmortem: Indigo Prophecy, in: Gamasutra – The Art & Business of

Making Games (Hg.) < http://gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml>,

letztes Update: 20.6.2006, Recherche am 12.6.2008.

 

GANTEFÖHR, Martin (2006): Story vs. Spiel – 1:1. Strukturen und Probleme interaktiven

Storytellings, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=4422&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008.

GRIMM, Matthias (2003): „Skip Intro,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 8-9.

HICKETHIER, Knut (2003): Einführung in die Medienwissenschaft, Stuttgart.

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Literatur II

LACAN, Jacques (1986): „Das Spiegelstadium als Bildner der Ichfunktion, wie sie uns in der

psychoanalytischen Erfahrung erscheint“, in: Schriften I, Weinheim/Berlin, S. 61-70.

LEVI-STRAUSS, Claude (1969): „Die Struktur der Mythen,“ in: Strukturalistische

Anthropologie, Frankfurt a.M.

 

NEITZEL, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische

Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar.

 

NEITZEL, Britta (2005): „Computerspiele – ein literarisches Genre?“ In: SEGEBERG, Harro

(Hg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München, S. 111-135.

 

WALDEN, Fabian (2006): Wie vor 15 Jahren: Über Dialog und Stories in Adventures, in:

4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=4423&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008.

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