Top Banner
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG) Oleh: Muhamad Sahroni 103091029543 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M/ 1431 H
140

Muhamad Sahroni Fst

Feb 23, 2018

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 1/140

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN

BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS

DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Oleh:

Muhamad Sahroni103091029543

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010 M/ 1431 H

Page 2: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 2/140

 

Page 3: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 3/140

 

Page 4: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 4/140

 

Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan

kejatuhan

Air sungai mengalir menuju lautan melewati

jalan yang berliku

Berdirilah tegak kembali

Jangan memendang ke belakang

Masa lalu telah berlalu

Hidup berjalan terus

Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa

lalu yang telah dilupakan

Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidupTapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih

SuksesGantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit

Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan

TERUNTUK AYAHANDA,

IBUNDA,

DAN ORANG-ORANG TERCINTA

TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS

Page 5: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 5/140

DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA

Page 6: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 6/140

ABSTRAK

MUHAMAD SAHRONI,  Visualisasi Tiga Dimensi Pada PembelajaranBimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam

Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL

SIREGAR.).

Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.

Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia

 pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan

aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan

lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara

mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi

 bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah adaseperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan

aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang

terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet.

Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk

mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan

Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan

metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept ,

design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam

 pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software 

untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead

VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0

sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software 

untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai

software  untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia

yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia

Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi

ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.

Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi

yang lebih luas tentang astronomi.

Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D

X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel)

Daftar Pustaka 14

Page 7: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 7/140

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala

nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis

dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan

studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.

Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan

 penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak

mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka

dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan

terimakasih kepada:

1.  Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,

M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf

Durahman M.Sc.

2.  Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan

Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,

terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses

 penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.

3.  Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil

Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

 bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun

 pembuatan skripsi.

4.  Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,

kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan

kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,

motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan

financial yang tiada habisnya.

i

Page 8: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 8/140

  ii

5.  Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki

(Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn,Deni. Terima kasih atas semuanya.

6.  Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga

atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala

dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.

Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan

Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam

 penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat

dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.

Jakarta, Maret 2010

Penulis 

Page 9: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 9/140

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………… i

DAFTAR ISI………………………………………………………………… iii

DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. viii

DAFTAR TABEL…………………………………………………………... ix

DAFTAR SIMBOL………………………………………………………. x

DAFTAR ISTILAH………………………………………………………… xi

BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………… 1

1.1. Latar Belakang…………………………………………………………… 1

1.2. Perumusan Masalah……………………………………………………… 2

1.3. Batasan Masalah………………………………………………………... 2

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi…………………………………………….. 3

1.4.1. Tujuan Penulisan……………………………………………….. 3

1.4.2.  Manfaat………………………………………………………… 3

1.5. Metodologi Penelitian…………………………………………………… 4

1.5.1.  Metode Pengumpulan Data……………………………………. 4

1.5.2. 

Metode Pengembangan Penelitian……………………………. 5

1.6. Sistematika Penulisan………………………………………………….. 6

BAB II LANDASAN TEORI…………………………………………….. 8

2.1. Multimedia…………………………………………………………….. 8

2.1.1. Definisi Multimedia…………………………………………….. 8

2.1.2. Elemen Multimedia…………………………………………….. 9

2.1.3. Objek Multimedia………………………………………………. 10

iii

Page 10: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 10/140

  2.1.3.1. Teks……………………………………………………. 10

2.1.3.2. Gambar………………………………………………… 11

2.1.3.3. Animasi………………………………………………… 13

2.1.3.4. Audio…………………………………………………. 15

2.1.3.5. Video…………………………………………………. 15

2.1.4. Peralatan Multimedia………………………………………….. 16

2.1.5. Aplikasi Multimedia…………………………………………… 18

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia…………………………….. 19

2.2. Visualisasi…………………………………………………………… 21

2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi……………………………………… 21

2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi……………………………………… 21

2.3. 3D Max……………………………………………………………… 22

2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle…………. 22

2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D………………………………. 23

2.3.3. Model-model Animasi ……………………………………… 23

2.3.4. Kemampuan 3D Max……………………………………….. 26

2.3.5. Manfaat 3D Max……………………………………………. 27

2.4. Macromedia Flash Profesional 8…………………………………. 27

2.4.1. Konsep Dasar Animasi…………………………………….. 28

2.4.2. Animasi 2D………………………………………………… 30

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash………………………… 30

2.4.4. Spesifikasi Sistem…………………………………………. 31

2.4.5. Pengenalan Tools………………………………………….. 32

iv

Page 11: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 11/140

  2.4.5.1. ToolBox…………………………………………... 32

2.4.5.2. Stage………………………………………………… 33

2.4.5.3. Panel………………………………………………… 33

2.4.5.4. Timeline……………………………………………. 33

2.4.5.5. Frame………………………………………………. 34

2.4.5.6. Playhead……………………………………………. 34

2.4.5.7. Layer……………………………………………….. 34

2.4.5.8. Scene……………………………………………….. 34

2.5. Ulead VideoStudio 10…………………………………………….. 35

2.6. Adobe Audition 2.0. ……………………………………………… 37

2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware………………………….. 37

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0…………………………… 38

2.7. Adobe Photoshop CS…………………………………………….. 39

2.8. Interaksi Manusia dan Komputer………………………………… 41

BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN…………………… 43

3.1. Metode Pengumpulan Data……………………………………… 43

3.1.1. Field Research……………………………………………. 43

3.1.2. Metode Studi Pustaka…………………………………….. 43

3.1.3. Wawancara……………………………………………….. 44

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia…………………… 45

3.2.1. Konsep (Concept)………………………………………… 47

3.2.2. Perancangan (Design)……………………………………. 47

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)……………… 48

v

Page 12: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 12/140

  3.2.4. Pembuatan (Asemblly)…………………………………… 48

3.2.5. Testing……………………………………………………. 48

3.2.6. Distribusi (Distribution)………………………………….. 49

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN……………………... 50

4.1. Identifikasi Masalah…………………………………………….. 50

4.2. Konsep Aplikasi (Concept)……………………………………... 50

4.3. Perancangan Aplikasi (Design)…………………………………. 51

4.3.1. Perancangan Storyboard………………………………….. 51

4.3.2. Perancangan Flowchart…………………………………… 52

4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi…………………………… 57

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram…………………… 60

4.3.5. Perancangan Interface…………………………………….. 64

4.4. Pengumpulan Bahan…………………………………………….. 67

4.5. Pembuatan Aplikasi…………………………………………….. 68

4.6. Pengujian Aplikasi……………………………………………… 74

4.7. Implementasi Program…………………………………………. 75

4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program………………………. 75

4.9. Cara Pengoperasian Program………………………………….. 76

4.10. Evaluasi………………………………………………………. 76

4.11. Pembahasan………………………………………………….. 77

BAB V PENUTUP………………………………………………… 79

5.1. Kesimpulan……………………………………………………. 79

5.2. Saran…………………………………………………………… 79

vi

Page 13: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 13/140

  vii

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 14: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 14/140

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 35 

Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10................................. 36 

Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0..................................... 38 

Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS.................................. 40 

Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .......... 45 

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia …………….46 

Gambar 4.1. Flowchart Main Movie.................................................................... 52 

Gambar 4.2. Flowchart Menu Home.................................................................... 53 

Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari............................................................... 54 

Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ................................................................... 55 

Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ................................................................ 56

Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ................................ 57 

Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ....................................................... 57 

Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari................................................... 58 

Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ....................................................... 58 

Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ................................................ 59

Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ........................................................ 59 

Gambar 4.12. State Transition Diagram Home.................................................... 60 

Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ............................................... 61 

Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ................................................... 62 

Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. .............................................. 63

Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. .............................. 67

Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi…………………………………… 68

Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet………………………………..71

Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7………………………...72

Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet…………………………..73

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7…………………………73

Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin………………………………………………78

viii

Page 15: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 15/140

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash……………………… 31

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………. 75

Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII……………………… 76

Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……………….. 78

ix

Page 16: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 16/140

  DAFTAR SIMBOL

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PROSESProses perhitungan/proses

 pengolahan data

INPUT / OUTPUTDATA Proses input/output data, parameter, informasi

PREDEFINED

PROCESS

Permulaan sub program/proses

menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan,

 penyeleksian data yang

memberikan pilihan untuk

langkah selanjutnya

OFF PAGECONNECTOR

Penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada

halaman berbeda

x

Page 17: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 17/140

DAFTAR ISTILAH

Animasi : Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau

obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan

transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi

tersebut.

 Animation clip : Potongan gambar bergerak

Clip art : Kumpulan dari image  dan objek sederhana, seperti

gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat

digunakan dalam aplikasi sebagai still image  atau

animasi

Concept   : Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk

indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi

dan spesifikasi umum.

 Depth Level : Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.

 Design ( perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan

material untuk objek tersebut.

Desain Grafis  : Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan

teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi

atau pesan. 

Flowchart : Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-

algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah

alur program tersebut yang teratur pula.

Frame : Gambar yang membentuk suatu gerakan bila  frame 

tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.

Frame by frame : Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.

 Image : Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam

mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya

obyek-obyek fisik atau nyata.

xi

Page 18: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 18/140

 Image bitmap : Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian  pixel 

(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar

komputer.

 Image editing : Penyuntingan gambar.

 Image vector : Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar,

tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang

digunakan untuk membuat suatu gambar yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,

garis, dan berbagai bangun dengan gambar

 Import : Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke

 program komputer yang lain dengan format  file  yang

 berbeda.

Informasi  : Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian

atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai

nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Informatika  : Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa

sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data,

memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data,

serta menampilkannya dalam bentuk informasi. 

Keyframe  : Sebuah  frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk

 pembuatan animasi. 

Komputer   : Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut

 prosedur yang telah dirumuskan.

 Layer   : Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang

 berbeda-beda seperti kertas transparan.

 Material Collecting : Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan

aplikasi, seperti image, audio dan video.

 Masking : Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga

objek yang ditutupi terlihat transparan.

Menarik : sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk

memperhatikan.

xii

Page 19: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 19/140

 Movie : Kumpulan beberapa scene dalam Flash. 

 Movie depth : Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam

Flash. 

Multimedia : Penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video

dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link ) sehingga

 pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan

 berkomunikasi. 

Pixel : Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah

image pada sebuah monitor komputer.

Stage : Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek

seperti gambar, teks, dan foto.

Still image : Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.

Storyboard : Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-

elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

Suara : jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan

melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh

telinga.

Teknik   : Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini

diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan

 pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain

objek atau proses yang berguna.

Teknologi : Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material

dan proses yang menolong manusia menyelesaikan

masalahnya.

Video  : Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan

gambar bergerak.

Visible image  : Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan

sebagai image pula.

xiii

Page 20: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 20/140

  xiv

 

Page 21: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 21/140

 

15

Page 22: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 22/140

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia

menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media

televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita

 berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat

dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat

menyampaikan informasi secara audio visual  sehingga lebih mudah

dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2).

Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang

 bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665).

Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan

lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah

 berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.

Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-

siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti,

yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan

membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau

tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam

mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau

uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.

Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa

SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk

merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang

menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-

elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat

lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut

Page 23: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 23/140

akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3

(tiga) dimensi.

1.2.  Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan

 beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai

 berikut :

1.  Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi

 pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari

dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam

Tangerang

2.  Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi

ini

1.3. Batasan Masalah

Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis

membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :

1.  Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan

tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya

atau bimasakti

2.  Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada

MTs Miftahussalam

3.  Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan

Macromedia Flash sebagai software untuk membuat

 pembelajaran bimasakti.

4.  Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk

 proses pergerakan tersebut pada 3D Max.

Page 24: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 24/140

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dankegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:

1.4.1.  Tujuan Penulisan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan

 penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi

Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs

Miftahussalam, ini adalah :

a. 

Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang

atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.

 b.  Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta

menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya

atau bimasakti

c.  Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga

mudah dipelajari dan dipahami.

1.4.2. Manfaat

Bagi Penulis :

a.  Mengetahui bagaimana membuat gambaran

 bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi.

 b.  Menerapkan ilmu-ilmu yang terkait dalam

 pembuatan skripsi, yaitu multimedia

c. 

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Bagi Pengguna :

a.  Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem

tatasurya atau bimasakti

Page 25: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 25/140

 b.  Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan

 bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yangsama.

Bagi Universitas :

Sebagai bahan referensi dalam

mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia

sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya

secara presentatif dan interaktif.

1.5.  Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi

Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP,

yaitu :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam

skripsi ini adalah :

1.  Field Research

Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan

 penelitian yang berhubungan dengan pengembangan

aplikasi yang akan dilakukan.

2.  Metode Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara

membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan

dalam pembahasan ini.

3.  Wawancara

Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau

tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat

memberikan informasi mengenai penelitian ini.

Page 26: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 26/140

1.5.2.  Metode Pengembangan Penelitian

Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistemmultimedia dilakukan enam tahap yaitu:

1.  Konsep (Concept )

Tahap konsep (concept ) yaitu menentukan tujuan,

termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan),

macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan

aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-

lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk

 perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran

aplikasi, target dan lain-lain.

2.  Perancangan ( Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah

membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,

dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan

tampilan dan lain-lain.

3.  Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)

dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan

video, pengambilan foto, pengumpulan audio  dan lain-lain

yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4.  Pembuatan ( Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana

seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan

 pada storyboard , flowchart view, dan diagram transisi yang

 berasal dari tahap desain.

Page 27: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 27/140

5.  Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari

 pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6.  Distribusi ( Distribution)

Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan

menggunakan media CD ROM   atau media penyimpanan

lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan

 beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini

adalah sebagai berikut :

Bab I PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar

Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,

Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

Bab II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam

 pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran

 bimasakti .

Bab III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan secara rinci metode

 penelitian yang digunakan.

Page 28: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 28/140

Bab IV ANALISIS PERANCANGAN DAN

IMPLEMENTASIPada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga

Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII

SMP.

Bab V PENUTUP

Berisi kesimpulan dari uraian pada bab–bab

sebelumnya serta saran–saran sebagai masukan.

Page 29: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 29/140

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan

 bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian

yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,

multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image 

(Sutopo, 2003).

2.1.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

(video dan animasi) dengan menggabungkan link  dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

 berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam

definisi ini terkandung empat komponen yaitu:

1.  Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat

dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.

2.   Link , penghubung informasi dengan pengguna.

3.   Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah

 jaringan informasi yang tersedia.

Page 30: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 30/140

4.  Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan

informasi ide kita sendiri.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan

menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh

Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video  dan animasi) dengan menggabungkan

link dan tool  yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,

2005).

Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia

adalah komputer yang mempunyai alat output  seperti biasanya,

yaitu alat display  dan hardcopy, dengan rekaman audio 

 berkualitas tinggi, image  berkualitas tinggi, animasi, dan

rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI

teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi

komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan

teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan

teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh

aspek kegiatan (Sutopo, 2003).

2.1.2. Elemen Multimedia

Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan

 pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang

 bergerak seperti video  dan animasi, berikut suara yang

ditampilkan bersama image  dan teks. Aplikasi multimedia

memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari

Page 31: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 31/140

gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi.

Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user   dapatmemotong sebagian dari semua atau salah satu komponen

multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau

aplikasi lain.

2.1.3. Objek Multimedia

Komponen multimedia seperti  faximile, image,

hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah

gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan

dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255).

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan

tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan

 pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari

 beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video,

dan link interaktif (Sutopo, 2003).

2.1.3.1.  Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang

 paling sederhana dan membutuhkan ruang

 penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan

elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan

teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :

1.  Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya

yaitu teks yang dicetak pada kertas.

Page 32: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 32/140

2.  Scanned text  

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan  olehscanner   kemudian teks tersebut diubah menjadi

suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.

3.  Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada

komputer.

4.   Hypertext  

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian

indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan

teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau

lebih.

2.1.3.2.  Gambar

Gambar atau grafik dapat lebih menarik

 perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila

dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat

 berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu

dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik

dapat mempersingkat dan menyajikan data secara

kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa

gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan

 program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop,

 Adobe Ilustrator , dan sebagainya. Serta dapat juga

 berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan

antara hasil scanning dan editing.

Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi

maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang

memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri

Page 33: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 33/140

dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor  dan

grafik bitmap.A. Gambar Vektor (Vector Images)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah

gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian

instruksi yang digunakan untuk membuat suatu

gambar yang dinamakan algoritma, yang

menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai

 bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image 

yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan

warna, vector images  adalah pilihan yang lebih

efisien dibanding bitmap. Vector image  memiliki

tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:

1.  Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa

menggunakan program grafis untuk

memperbesar atau memperkecil ukuran gambar

tanpa merubah kualitasnya atau tidak

 bergantung pada resolusinya.

2.  Vector image  biasanya memiliki ukuran  file 

lebih kecil dibanding gambar dalam  format

bitmap.

3. 

Vektor image  dapat diubah dalam berbagai

tampilan tiga dimensi.

B.  Gambar Bitmap ( Bitmap Images)

Gambar bitmap  merupakan rekontruksi dari

gambar asli. Gambar bitmap  adalah gambar yang

tersimpan sebagai serangkaian  pixel  (titik-titik)

yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.

Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam  pixel.

Page 34: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 34/140

Untuk menampilkan gambar, komputer akan

mengatur tiap titik dilayar dengan detil warnabitmap. Kelemahannya, kita tidak dapat

memperbesar atau memperkecil resolusinya.

Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran

 file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel,

 bukan dalam instruksi untuk membuat gambar.

Meskipun demikian gambar bitmap  mempunyai

 beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya

minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena

gambar bitmap  dapat ditransfer secara langsung

dari file ke layar monitor.

Format  grafik bitmap yang digunakan penulis

dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG ( Joint

Photographic Experts Group). JPEG menggunakan

ekstensi .JPG.  format   JPEG merupakan  format  

grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan

foto dan gambar secara kontinyu dan dapat

mengendalikan kedalaman warna.

2.1.3.3. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai

macam media atau obyek yang divariasikan dengan

efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras

dengan gerakan animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti

gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu

kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan

Page 35: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 35/140

satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian

 juga tidak dapat menggunakan teks untukmenerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12).

Definisi  lain dari Animasi adalah susunan objek

yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan

suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang

melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis

 penyusunan sebuah animasi disebut  frame. Animasi

memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame _nya

sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan  frame-

 frame  membentuk suatu lintasan yang berupa urutan

dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi

disebut fps ( frame per second ). Beberapa animasi yang

digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah:

1.  Masking 

Animasi masking  adalah animasi objek yang

menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi

terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120)

2. Frame by Frame 

Animasi  frame by frame adalah animasi yang

dibuat hanya dengan menggunakan berbagai  frame 

dalam satu layer  ataupun antar layer (Astuti, 2006 :

130).

3.  Motion Tween 

Animasi motion tween  merupakan bentuk

animasi yang paling mendasar. Animasi ini

digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik

ke titik lain (Astuti, 2006 : 144).

Page 36: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 36/140

2.1.3.4.  Audio (Suara)

Suara adalah salah satu objek multimedia yangsangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang

 berbasis multimedia. Format   file suara yang digunakan

 penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.

MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3,

merupakan format file audio yang menggunakan suatu

codec untuk melakukan encoding (compressing) dan

decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

2.1.3.5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang

 paling kompleks. Video mampu menggambarkan

gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.

Penyampaian informasi lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri

dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara,

dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada cara penyajiannya.

Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh

dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan

 beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat

saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat

hidup.

Salah satu hal yang penting didalam pembuatan

aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video

adalah  format    file  dari video tersebut. Didalam

 pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG

dan FLV sebagai format   file videonya.

Page 37: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 37/140

1.  MPEG (Motion Picture Expert Group)

Motion Picture Expert Group (MPEG) adalahskema kompresi dan spesifikasi  format   file  video

digital yang dikembangkan oleh grup ini (M.

Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu

dari “rich media” yang mendukung web dan

 banyak situs web yang mempunyai video dan

animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi

.mpg atau .mpeg.

2.  FLV (Flash Video)

Flash video  (FLV) adalah bentuk  format   file 

yang digunakan untuk mengirimkan data video

melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash

Player . Di dalam Flash Video berisi  file SWF  

(ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor 

ks.web.id , 22 Maret 2009, Pk. 11.52).

2.1.4. Peralatan Multimedia 

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,

diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi

multimedia yang menarik, yaitu:

1. 

Prosessor

Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan

memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil

dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di

dalam Central Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa

dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.

Page 38: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 38/140

2.  Monitor

Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layartampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk

format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card   yang

digunakan.

3.  Memory

Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan

informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada

dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random

 Access Memory  (RAM) atau biasa disebut memory utama 

dan Read Only Memory (ROM).

4.  Kartu grafik (VGA Card) 

VGA (Video Grafic Adaptor) Card  Adalah salah satu kartu

yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk

menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat

di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya

dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas

yang tinggi, hal ini dimaksudkan  agar dalam pembuatan

animasi hasil yang didapat bisa dilihat dengan sangat

 bagus.

5. Kartu suara (Sound Card) 

Adalah kartu yang dipasang pada motherboard   untuk

memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM   atau dari

 peralatan audio lain dan mengeluarkan  suara melalui

speaker setelah diproses didalam komputer.

6. Speaker  

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim

dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker

 juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya

Page 39: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 39/140

seperti TV, tape dan lain-lain.

7. 

 Hard Disk  Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi

untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata

"Hard/keras"   disini dimaksudkan untuk membedakan

dengan  floppy disk   yang biasa disebut dengan piringan

lunak.

8.  CD-ROM  

Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data

yang disimpan dalam piringan Compact Disk.  Untuk

menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk, 

harus mempergunakan CD-RW. 

2.1.5. Aplikasi Multimedia 

Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah

diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari

seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal

yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya

tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi,

tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan

tampilan yang menarik maka pengguna akan lebih

mengingatnya.

Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :

1. Aplikasi multimedia non-interaktif

Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga

dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi

multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan

video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh

 pemakai saja.

Page 40: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 40/140

2. Aplikasi multimedia interaktif

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadiinteraksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat

mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih

 bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak

mau dilihat.

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-

linier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai

 perilaku sekuens atau script dengan struktur yang

mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari

 pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia

interaktif seseorang harus mengatur output, membuat

sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila

suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image,

audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia 

Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian

 pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :

1.  Baik bagi para pemula pengguna komputer

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan

 papan tombol komputer (keyboard)  dan instruksi yang

kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan

mouse  atau layar sendiri (touch screen)  dalam

 pengoperasiannya.

2.  Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan

menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan

menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

Page 41: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 41/140

3.  Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya

 berbentuk teks.Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat

membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita

dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan

menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika

dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja

maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang

terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga

yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.

4.  Menarik perhatian dan mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian

dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks,

grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks

yang cenderung monoton.

5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.

Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacam-

macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi

 beberapa kategori, diantaranya :

1.  Presentasi bisnis

2. 

Aplikasi pelatihan dan pendidikan

3.  Information delivery

4.  Promosi dan penjualan

5.  Productivity

6.  Teleconferencing

7.  Film

Page 42: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 42/140

8.  Virtual reality

9. 

Aplikasi web10. Game

2.2. Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang

 bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:

665).  Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang

 bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban

manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak

dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi

desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan

lain-lain.

2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi

Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanyamengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar

(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,

kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang

desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau

axis, yaitu sumbu X yang secara default  dalam posisi horizontal

dan sumbu Y yang secara default  dalam posisi vertikal.

2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya

mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep

ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.

Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu

koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,

dkk., 2006 : 3)

Page 43: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 43/140

2.3. 3D Max

3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensisekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan

sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,

 baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak

dan Web (Djalle, 2006).

2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle

Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:

1. Animasi 2D

Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling

akrab dalam kehidupan sehari-hari, biasanya disebut

kartun.

2. Animasi 3D

Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari

animasi 2D, dimana objek atau karakter yang

diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati

wujud aslinya.

3. Animasi tanah liat (Clay Animation)

Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling

 jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya.

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena

animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay

Animation.

4. Animasi Jepang (Anime)

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang,

 berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk

anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan

dewasa.

Page 44: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 44/140

2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D

1. 

3D Studio Max2.  Maxon Cinema 4D

3.  LightWave

4.  SoftImage

5.  Poser

6.  Motion Builder

7.  Hash Animation Master

8. 

Wings 3D

9.  Carrara

10. Infini-D

11. Canoma

2.3.3.  Model-model Animasi

Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu :

1.  Animasi Cahaya

a.  Omni

Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya

yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya

lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek

cahaya matahari.

 b. 

Spot

Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang

terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari

suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu:

a. Free Spot

Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah

namun tidak memiliki target objek tertentu.

Page 45: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 45/140

 b. Target Spot

Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memilikitarget tertentu.

c.  Direct

Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,

yaitu:

a.  Direct

Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya

spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang

dianimasi yang nantinya akan berpengaruh

terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan

animasi itu sendiri adalah sama.

 b.  Target Direct

Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan

 proses animasi pada cahaya target spot. Hanya

 berbeda pada objek yang dianimasi.

2.  Animasi Kamera

a.  Camera Free

 b.  Camera target

3.  Animasi Modifier

a.  Bend

Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek.

 b.  Taper

Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek

c.  Twist

Ialah animasi untuk memelintir suatu objek.

d.  Wave

Ialah animasi untuk membuat objek menjadi

 bergelombang.

Page 46: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 46/140

e.  Ripple

Ialah animasi untuk membuat objek bergelombangmelingkar.

f.   Noise

Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.

g.  Stretch

Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu

objek karena pengaruh tarikan.

h. 

Lathe

Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan

 bentuk dari objek 2D menjadi 3D.

i.  Morpher

Ialah animasi perubahan bentuk.

4.  Animasi Sistem Partikel

a.  Particle Spray

Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.

 b.  Particle Super Spray

Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada

Particle Super Spray lebih banyak lagi pengaturan

serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan.

c.  Particle Parray

Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan

suatu objek.

d.  Particle Snow

Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju.

e.  Particle Blizzard

Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih

 banyak pengaturan parameternya dibanding Particle

Snow.

Page 47: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 47/140

f.  Particle Pcloud

Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efekawan.

5.  Animasi Dengan Track View

Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk

menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.

Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat

melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.

Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.

Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan

animasi dengan tingkat akurasi cukup.

2.3.4. Kemampuan 3D Max

Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak

diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan

yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan

kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max

ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar

kemampuan 3D Max terdiri dari:

1.  2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi

2.  3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi

a.  Box Modelling

 b. 

3D Lofting

c.  Patch Modelling

d.  Surface

e.   Nurbs

3.  Material/Texturing

Page 48: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 48/140

4.  Motion

a. 

Animasi/Keyframing b.  Simulasi/Reactor

c.  Motion Capture/Character

5.  Video Post/Effects

6.  Rendering

2.3.5. Manfaat 3D Max

Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka

kita dapat membuat animasi antara lain:

1.  Animasi walkthrough Arsitektur

2.  Animasi Video OpeningTune atau Bumper

3.  Animasi untuk pembelajaran/pendidikan

4.  Animasi untuk games

5.  Animasi untuk web

2.4. Macromedia Flash Professional 8

Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie  yang

interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi

tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh

 pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat

keyboard maupun menggerakkan mouse  sehingga flash mampu

mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan

objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi

(Sutopo, 2002).

Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi

yang biasanya digunakan untuk pembuatan web, walaupun tidak

menutup kemungkinan ditetapkan juga untuk presentasi, katalog dan

Page 49: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 49/140

lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun

sound  juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002).Image vector dan bitmap 

Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu

image bitmap dan image vector . Sebelumnya dikenal dalam dunia

animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia

Flash menggunakan vector . Vector grafik merupakan pembuatan

gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna

dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan

image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur

dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan

dengan bitmap adalah:

a.  Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil,

sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk

diakses atau di down-load melalui internet.

 b.  Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau

diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap

memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan

membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan

diperkecil maka gambar akan menggumpal.

Walaupun demikian image vector   mempunyai kekurangan

yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan

image vector kurang bagus (Sutopo, 2002).

2.4.1.  Konsep Dasar Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar

kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan

gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai

dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar

 bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya

Page 50: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 50/140

seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi,

 pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasikartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa

tahun yang lalu, masih tetap disukai orang. (Sutopo, 2002).

Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring

dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan

animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang

digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.

Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah

gambar ( frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik

( frame per second/fps) merupakan satuan yang akan

menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,

makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya.

Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan

sejak diperkenalkannya teknik animasi cell  (celluloid sheet,

semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu

gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam

frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti

merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame

antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya

dibuat oleh seorang animator tersendiri.

Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua

animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah

keyframe, sedangkan frame-frame diantaranya akan

diselesaikan oleh komputer.

Page 51: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 51/140

2.4.2. Animasi 2D

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri

 berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.

Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di

 bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby

Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan

 banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,

namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri

dari :

1.  Macromedia Flash

2.  CoRETARS

3.  Corel R.A.V.E.

4.  After Effects

5.  Moho

6.  CreaToon.

7.  ToonBoom.

8.  Autodesk Animation (1990-an).

9.  Dan lain-lain.

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash

Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan non-

linier (interaktif). Movie non linier dapat berinteraksi dengan

aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol

navigasi, pengisian form dan lain-lain. Dengan menggunakan

flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak

stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, opacity, rotasi dan

Page 52: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 52/140

 properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar

frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuatframe pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash

langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Jadi dapat

membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set

 properti (Sutopo, 2002).

2.4.4. Spesifikasi Sistem

Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan

Macromedia Flash dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi

komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang

diperlukan yaitu :

Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash

(Yudhiantoro, 2002)

KOMPONEN WINDOWS MACINTOSH

Prosesor Minimal intel Pentium200 MHz Power Macintosh

Sistem

Operasi

Windows 98SE,

Windows ME, Windows

 NT 4.0, Windows 2000,

Windows XP

Minimal MAC

OS 9.1, MAC

OS X 10.1

Memory64 MB (disarankan 128

MB)

64 MB

(disarankan 128

MB)

Kapasitas

Hardisk yangtersedia

85 MB 85 MB

Monitor

SVGA 16-bit, resolusi

1024 x 768

SVGA 16-bit,

resolusi 1024 x

768

CD-ROM

DriveYa Ya

Page 53: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 53/140

  2.4.5. Pengenalan Tools

Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash, kitaharus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam

lingkungan Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya.

Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar

(tools) seperti garis, lingkaran, kotak, dan lain-lain. Fungsi dari

icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada

 pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo, 2002).

2.4.5.1. ToolBox

Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk

masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat

 bagian, yaitu :

1.  TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar,

memilih, membuat teks, mewarnai, menghapus,

dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon

untuk menggambar, yaitu :

a. Pencil Tool – untuk menggambar garis seperti

menggunakan pensil.

 b. Pen Tool – untuk menggambar path seperti garis

lurus dan garis lengkung.

c. Line Tool – untuk menggambar garis lurus.

d. 

Oval Tool – untuk menggambar lingkaran dan

elips.

e. Rectangle Tool – untuk menggambar kotak.

f.  Brush Tool – untuk menggambar menggunakan

 brush.

2.  VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai.

a.  Zoom Tool – untuk memperbesar dan

memperkecil gambar.

Page 54: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 54/140

 b.  Hand Tool – untuk menggeser gambar.

3. 

COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkangambar.

a. Stroke Color – untuk menentukan warna outline

 pada gambar.

 b. Fill Color – untuk mewarnai gambar.

4.  OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat

variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Bila

Eraser tool diklik, akan muncul Eraser mode,

Faucet, dan Eraser Shape, dengan banyak pilihan.

2.4.5.2. Stage

Seperti film, Flash movie mempunyai panjang yang

terdiri dari sejumlah frame. Stage merupakan bidang

yang berwarna putih, dimana semua objek seperti

gambar, teks, dan foto ditempatkan dan diatur

didalamnya.

2.4.5.3. Panel

Panel berfungsi untuk menampilkan serta

mengubah informasi objek yang berada di stage.

Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan

setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek

yang dikehendaki. Panel tersebut digunakan untuk

mengatur font dengan atributnya.

2.4.5.4. Timeline

Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan

cerita, di mana actor ditampilkan dan menghilang.

Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline

tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah

layer, frame dan playhead. Timeline berfungsi untuk

Page 55: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 55/140

mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek

tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam Timeline.

2.4.5.5. Frame

Frame adalah gambar yang membentuk suatu

gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu

 berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang

dibuat secara manual maupun dengan alat bantu

komputer.

2.4.5.6. Playhead

Playhead dengan garis merah vertical, menunjukan

 posisi frame berada pada suatu saat. Bila posisi

 playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di

stage juga berubah.

2.4.5.7. Layer

Layer digunakan untuk menempatkan objek yang

 berbeda-beda seperti kertas transparan, dimana

 beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar

yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi saja,

melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks,

movie, dan suara. Setiap objek berada pada layer

tersendiri yang independent.

2.4.5.8. Scene

Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita

cukup panjang, untuk memudahkan pembuatannya,

maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang

dinyatakan dalam scene. Seperti halnya pembuatan

film terdiri dari banyak scene, animasi juga dibuat

Page 56: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 56/140

dengan konsep yang sama, untuk memudahkan dalam

mengatur movie.

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8

(Print Screen Macromedia Flash Pro 8)

2.5.  Ulead VideoStudio 10

Ulead VideoStudio 10 merupakan software  pengolah video

yang cukup user friendly. Dengan software ini user   dapat mengedit 

video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.

Sta e

Toolbox TimelinePanel

Library

Pro erties

Toolbar  Menubar 

Page 57: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 57/140

 

Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10(Print Screan Ulead VideoStudio 10)

Keterangan Gambar:

Title bar

Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio

10. Title bar   ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua

 program berbasis Windows.

 Menu bar

 Menu bar  adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat

diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.

Video Track

Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan

diedit.

Overlay Track 

Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video  yang

akan melapisi video utama yang diedit.

Title Track

Title track  merupakan track  untuk membuat animasi judul dari

video yang diedit.

Page 58: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 58/140

Voice Track 

Voice track merupakan tempat untuk memasukkan ataumerekam suara ke dalam video.

 Music Track

 Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik

 pengiring video.

2.6. Adobe Audition 2.0

Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi

musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk

membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari

memberi efek, mengatur equalizer , crossfading, dan sebaginya.

Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi

 persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan

 berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik

yang sangat membantu dalam mengedit audio. Antarmuka yang

dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing 

konvensional sehingga mudah dioperasikan.

2.6.1. Spesifikasi Sistem Dan Hardware 

Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.0,

komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut :

1. 

Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz

2.  Memori yang digunakan minimal 128 MB

3.  Sisa ruang hard disk minimal 20 GB

4.   Display  monitor dengan resolusi tinggi, minimal SVGA

(800x600) High Color

5.  CDROM

6.  Sound Card

7. 

Speaker Aktif 2 Channel Stereo

Page 59: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 59/140

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0

Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0

(Print Screan Adobe Audition 2.0)

Keterangan gambar:

 Menu bar

 Menu bar   berisi menu-menu utama yang saling

 berhubungan, meliputi File,  Edit , Clip, View,  Insert ,  Effects,

Generate, Favorite, Option, Window, dan Help.

Tool Bar

Tool bar  berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time

Selection Tool,  Marquee Selection Tool,  Lasso Selection Tool,

Scrub Tool,  Hybrid Tool, dan  Move/Copy Clip Tool. Bar ini

dibagi menjadi dua bagian, untuk mode  Edit View  dan

 Multitract View.

Page 60: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 60/140

View Bar 

View Bar  berisi menu mode, yakni  Edit View,  MultitrackView atau CD View.

 Panel Main

Tempat track   yang akan diolah, diantaranya:  Edit View 

menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang

audio,  Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer  untuk

menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View  yang

digunakan untuk proses burning.

Organizer

Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects 

dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel

tesebut.

Status Bar

Status bar   berisi informasi proyek editing, meliputi sisa

ruang hard disk , frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan

waktu, dan lain sebagainya.

Workspace menu

Workspace  menu berisi berbagai macam layout   tampilan

area kerja.

2.7. 

Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Foto

adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik ( pixels). Foto

dihasilkan oleh mesin, seperti mesin, monitor televisi atau komputer,

 proyektor film, scanner ,  printer , dan sebagainya. Adobe Photoshop

menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk

memperindah  file-file yang mempunyai format foto seperti: PSD

Page 61: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 61/140

(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT

dan Dr Erhans A, 2003).Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling

terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan

( publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam

 bidang image editing  karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat

membantu dan sangat mudah digunakan.

Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe

Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program

Adobe Photoshop dapat mengatur gelap terang, kontras,

menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang

terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta

menambahkan elemen-elemen landscape  seperti tanaman, bunga,

orang, serta berbagai fasilitas lain yang diperlukan untuk

menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).

Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS

(Print Screan Adobe Photoshop CS)

Page 62: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 62/140

Keterangan Gambar:

Title barTitle bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.

Title bar  ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program

 berbasis Windows.

 Menu bar

 Menu bar  adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat

diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.

Tool box

Tool box  adalah kotak yang berisi tool-tool  yang digunakan

untuk merancang ataupun mengedit gambar.

 Palette

Palette  adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool

dalam pengeditan atau perancangan gambar.

Jendela Kerja (Canvas)

Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit

atau dibuat.

2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem

komputer yang memungkinkan manusia  melakukan interaksi dengan

guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar

sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang

 berkaitan dengan user interface  adalah user friendly. Istilah tersebut

digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh

 peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan

dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang

sesuai dengan keinginan pengguna merasa betah dalam

mengoperasikan program tersebut.

Page 63: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 63/140

Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus

dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain:1.  waktu belajar yang tidak lama

2.  kecepatan penyajian informasi yang tepat

3.  kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna

4.  antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup

hubungan tiap-tiap tingkat

5.   pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus

Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus

konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan

diingat (Suwasono : 2006).

Page 64: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 64/140

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1.  Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam

 proses riset yang penting karena hanya dengan mendapatkan data yang

tepat maka proses riset akan berlangsung sampai penulis mendapatkan

 jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan.

3.1.1. Field Research

Pengumpulan data dengan field research dilakukan

dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi

Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan

Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan

Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan

atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi

ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi

kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.

3.1.2.  Metode Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan metode studi pustaka

dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan

dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku

maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja

yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan

dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia,

matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui

 buku, penulis juga melakukan browsing  di internet guna

memperoleh data-data yang dibutuhkan.

Page 65: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 65/140

Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi,

3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan

dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang

 pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar

 buku serta website  yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar

Pustaka.

3.1.3. Wawancara

Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang

dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi

dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132).

Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan

 pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang, wawancara ini

dilakukan pada tanggal 21 September 2009. Adapun

 perwakilan sekolah MTs Miftahussalam Tangerang yang

Penulis wawancarai yaitu:

1. Nama : Hj. Masitoh S.Ag

Jabatan : Kepala Sekolah

2. Nama : Nuryati

Jabatan : Guru 

3. Nama : Fajar

Jabatan : Siswa

Page 66: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 66/140

4. Nama : Haikal Ridho

Jabatan : Siswa

5. Nama : Safitri

Jabatan : Siswa

1.   Nama : Naila

Jabatan : Siswa

Pertanyaan dilakukan secara terstruktur, kuesioner serta

 jawaban dapat dilihat pada Lampiran 3.

3.2.  Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Metodologi pengembangan aplikasi multimedia yang

digunakan dalam aplikasi adalah metodologi pengembangan

aplikasi multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32).

Gambar 3. 1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia

menurutLuther (Sutopo, 2003 : 32) 

Menurut  Luther , pengembangan aplikasi multimedia

dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept , design, material

collecting, assembly, testing  dan distribution (Sutopo, 2003 : 32).

Page 67: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 67/140

Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut

Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. :

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedi

Page 68: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 68/140

3.2.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept ) yaitu tahap dimana kita

menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, jenis aplikasi

(persentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,

hiburan, latihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar

aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,

seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis

adalah:

1.  Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari

 pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya.

2.  Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan

menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-

lain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audiens, dan

lain-lain).

3.2.2.  Perancangan ( Design)

Maksud dari tahap design  (perancangan) adalah

melakukan perancangan objek, objek disini mengenai arsitektur

objek, dan kebutuhan material untuk objek tersebut.

Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis adalah

 berdasarkan langkah-langkah berikut:

1.  Perancangan storyboard .

2.  Desain struktur navigasi berupa hirarki menu.

3.  Perancangan diagram alir ( flowchart view).

4.  Perancangan diagram transisi (state transition diagram).

5.  Perancangan antarmuka (user interface).

Page 69: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 69/140

3.2.3.  Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pada tahap material colecting  (pengumpulan bahan),

dilakukan pengumpulan bahan seperti peta, informasi tentang

 planet, audio, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang

diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan

dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai

sumber seperti internet, perpustakaan, dari pihak Planetarium

dan Observatorium Jakarta dan lain-lain (secara detil dapat

dilihat pada bab 4 halaman 67).

3.2.4.  Pembuatan ( Assembly)

Tahap assembly  (pembuatan) merupakan tahap dimana

seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini

didasarkan pada storyboard ,  flowchart view, struktur navigasi,

dan lain-lain yang telah ditentukan pada tahap design. Pada

tahap ini software  yang akan digunakan adalah 3D Max 7,

Macromedia Flash Professional 8, dan Adobe Photoshop CS

(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 68).

3.2.5. Testing

Testing  dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukan. Testing  ini berfungsi untuk

memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai

dengan yang direncanakan.

Pengujian  Black-box  adalah pengujian yang dilakukan

oleh pengguna (user ) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box

sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner.

Page 70: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 70/140

Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus

 berjalan baik di lingkungan user . User   harus merasakankemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat

menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif (secara

detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).

3.2.6.  Distribusi ( Distribution)

Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda,

 penggandaan menggunakan floppy disk , CD-ROM , atau distribusi

dengan jaringan sangat diperlukan. Setelah semuanya selesai,

aplikasi multimedia ini dapat digandakan menggunakan CD-RW  

atau perangkat keras lainnya. Proses penggandaan serta distribusi

diserahkan sepenuhnya kepada pihak MTs Miftahussalam untuk

dapat dipergunakan sesuai kurikulum yang berlaku.

Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasiserta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan

(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).

Page 71: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 71/140

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1.  Identifikasi Masalah

Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah

 biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang

dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan

membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau

tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam

mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau

uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan

sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca

 penjelasan dari buku.

4.2.  Konsep Aplikasi (Concept)

Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada

Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi

konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut:

Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti

untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs

MIftahussalam Tangerang).

Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD.

Gambar : Menggunakan file berformat JPEG.

Audio : Menggunakan file berformat MP3.

Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.

Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis

menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash

Professional 8.

Page 72: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 72/140

Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto,

animasi, dan suara.

4.3.  Perancangan Aplikasi ( Design)

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa

 perancangan storyboard , perancangan  flowchart , desain stuktur

navigasi, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition

 Diagram), dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).

4.3.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran

kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan

suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk

aplikasi multimedia (Suyanto : 2003). Secara umum, rancangan

storyboard  yang dibuat oleh penulis terdiri dari beberapa level,

yang nantinya akan dimuat kedalam main movie pada tampilan

utama aplikasi. Rancangan storyboard   dari aplikasi ini terdiri

dari tiga bagian, yaitu intro, main  dan ending. Rancangan

storyboard  selengkapnya disertakan pada lampiran I.

Page 73: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 73/140

4.3.2. Perancangan Flowchart

Flowchart   yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart   main movie, flowchart menu Home, flowchart menu

matahari, flowchart menu planet,  flowchart menu gallery.

1. Flowchart   Main Movie

Gambar 4.1. Flowchart main movie

Page 74: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 74/140

2. Flowchart Menu Home

1Tampilkan Content

Menu Home

Matahari

Gallery

Planet

2

3

4

Tidak

Tidak

Tidak

Exit

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

 

Gambar 4.2. Flowchart Menu Home

Page 75: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 75/140

3. Flowchart Menu Matahari

Menu Home 1

Tampilan

Content Menu

Matahari

Menu

Planet

Menu

Gallery

2

4

Exit

Ya

Ya

Ya

Ya Tidak

2

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

 

Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari

Page 76: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 76/140

4. Flowchart Menu Planet

3

Merkurius

Venus

Bumi

Mars

Jupiter 

Saturnus

Uranus

Neptunus

Merkurius

Mars

Venus

Bumi

Jupiter 

Saturnus

Uranus

Neptunus

Exit

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

 

Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet

Page 77: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 77/140

5. Flowchart Menu Gallery

Gambar 4.5.  Flowchart Menu Gallery

Page 78: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 78/140

4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi

1. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi

Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi

2. Struktur Navigasi Menu Home 

Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home 

Page 79: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 79/140

3. Struktur Navigasi Menu Matahari

Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari 

4. Struktur Navigasi Menu Planet

Main

Home Matahari Planet Gallery Exit

Planet

MerkuriusPlanet Venus Planet Bumi Planet Mars Planet Jupiter  

Planet

Saturnus

Planet

Neptunus  Planet Uranus

 

Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet

Page 80: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 80/140

  5. Struktur Navigasi Menu Gallery

Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery

6. Struktur Navigasi Menu Exit

Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit

Page 81: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 81/140

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram

STD didalam aplikasi Visualisasi bimasakti ini terdiridari STD menu  Home, STD menu Matahari, STD menu

Planet, dan STD Menu Gallery.

1.  STD Menu Home

Gambar 4.12. State Transition Diagram Home

Tombol Home terdapat di halaman utama dari aplikasi.

Selain tombol  Home, halaman utama memiliki beberapa

tombol lain yaitu Matahari, Planet, Gallery, dan  Exit .

Apabila memilih tombol “ Home” maka akan tampil

halaman mengenai video tentang tatasuryaatau bimasakti

dan mengenai sekolah beserta alamatnya.

Page 82: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 82/140

2.  STD Menu Matahari

Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari

Tombol Matahari  terdapat di halaman utama dari

aplikasi. Selain tombol Matahari, halaman utama memiliki

 beberapa tombol lain yaitu Home, Planet, Gallery, dan Exit .

Apabila memilih tombol “Matahari” maka akan tampil

halaman yang terdapat materi tentang matahari dan video

mengenai matahari dalam tatasurya.

Page 83: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 83/140

3.  STD Menu Planet

Intro Main Planet Exit

Home Matahari Gallery

Klik “Enter”Tampilkan Main

Klik “Planet”Tampilkan Planet

Klik “Exit”

Keluar dari Aplikasi

Klik “Planet”Tampilkan

Planet

Klik “Home”Tampilkan

Home

Klik “Gallery”Tampilkan

Gallery

Klik “Mataharit”Tampilkan

Matahari

Klik “Planet”

TampilkanPlanet

Klik “Planet”

TampilkanPlanet

PlanetMerkurius

Planet

Venus

Planet

Bumi

Planet

Mars

Planet

Jupiter 

Planet

SaturnusPlanetUranus

PlanetNeptunus

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

Klik “Planet”

Tampilkan Planet

Klik “Planet”

Tampilkan Planet

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

Klik “Planet Merkurius”

Tampilkan

 Planet Merkurius

Klik “Planet Venus”

Tampilkan

 Planet Venus

Klik “Planet Bumi”

Tampilkan

 Planet Bumi

Klik “Planet Mars”

Tampilkan

 Planet Mars

Klik “Planet Jupiter”

Tampilkan

 Planet Jupiter 

Klik “Planet Saturnus”

Tampilkan

 Planet Saturnus

Klik “Planet Uranus”

Tampilkan

 Planet Uranus

Klik “Planet Neptunus”

Tampilkan

 Planet Neptunus

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

Klik “Planet”Tampilkan

 Planet

 

Gambar 4.14. StateTransition Diagram Menu Planet

Tombol Planet terdapat di halaman utama dari aplikasi.

Selain tombol Planet, halaman utama memiliki beberapa

tombol lain yaitu Home, Matahari, Gallery, dan Exit .

Didalam tombol Planet terdapat 8 tombol (button)

yaitu tombol Planet Merkurius, Planet Venus, Planet Bumi,

Planet Mars, Planet Jupiter, Planet Saturnus, Planet Uranus,Dan Planet Neptunus. Bila memilih tombol “Planet

Merkurius” maka akan muncul halaman Planet Merkurius ,

 bila memilih tombol (button) “Planet Venus” maka akan

muncul halaman Planet Venus, bila memilih tombol

(button) “Planet Bumi” maka akan muncul halaman Planet

Bumi, bila memilih tombol (button) “Planet Mars” maka

akan muncul halaman Planet Mars, bila memilih tombol

Page 84: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 84/140

(button) “Planet Jupiter” maka akan muncul halaman Planet

Jupiter, bila memilih tombol (button) “Planet Saturnus”maka akan muncul halaman Planet Saturnus, bila memilih

tombol (button) “Planet Uranus” maka akan muncul

halaman Planet Uranus, dan bila memilih tombol (button)

“Planet Neptunus ” maka akan muncul halaman Planet

 Neptunus.

4.  STD Menu Gallery

Intro Main Gallery Exit

Home Matahari Planet

Klik “Enter”

Tampilkan MainKlik “Gallery”

Tampilkan GalleryKlik “Exit”

Keluar dari Aplikasi

Klik “Home”

TampilkanHome

Klik “Gallery”Tampilkan

Gallery

Klik “Planet”

Tampilkan

Planet

Klik “Matahari”

Tampilkan

Matahari

Klik “Gallery”Tampilkan

Gallery

Klik “Gallery”Tampilkan

Gallery

Gambar 

1,2,3,4,5

Klik “Gallery”Tampilkan

Gallery

Klik “Gambar 1,2,3,4,5”

Tampilkan

Gambar 1,2,3,4,5Dan

Video 1,2,3,4,5

 

Gambar 4.15. StateTransition Diagram Menu Gallery

Tombol Gallery  terdapat di halaman utama dari

aplikasi. Selain tombol Gallery, halaman utama memiliki

 beberapa tombol lain yaitu  Home, Matahari, Planet, dan

 Exit . Apabila memilih tombol “Gallery” maka akan tampil

halaman yang terdapat gambar-gambar tentang planet-

 planet dalam tatasurya.

Page 85: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 85/140

4.3.5.  Perancangan Interface 

Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yangakan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan

dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang

mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa

rancangan layar, yaitu:

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum

masuk ke tampilan utama aplikasi. Pada tampilan intro ini,

hanya terdapat animasi jam berputar disebelah kiri terdapat

 judul aplikasi, dibawahnya terdapat tombol “Next”. Tombol

inilah pengguna akan memasuki tampilan utama aplikasi.

2. Rancangan Tampilan Utama

Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan

sebagai tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Didalam

tampilan utama, user  bisa mendapatkan informasi mengenai

Tatasurya. Disebelah kiri bawah terdapat foto sekolah MTs

Miftahussalam sebelahnya terdapat penjelasan mengenai

 profil sekolah dan alamatnya. Diatasnya terdapat movie

tentang tatasurya atau bimasakti. Informasi akan tampil

apabila user  menekan beberapa button  (tombol) yang telah

disediakan di tampilan utama bagian atas. Beberapa button 

(tombol) yang di tampilkan adalah:

−   Home, berfungsi untuk menampilkan informasi

mengenai sekilas tentang informasi instansi Planetarium

dan Observatorium Jakarta beserta alamatnya.

Page 86: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 86/140

−  Matahari, berfungsi untuk menampilkan informasi

mengenai matahari yang merupakan pusat dalamtatasurya.

−  Planet, berfungsi untuk menampilkan informasi

mengenai matahari beserta planet-planet yang terdapat

dalam tatasurya.

−  Gallery, berfungsi untuk menampilkan informasi

mengenai gambar-gambar   tentang tatasurya dan

keadaan di luar angkasa.

−   Exit , berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3. Rancangan Menu Home 

−  Rancangan menu  Home  ini digunakan untuk

menampilkan movie tentang tatasurya dan instansi

Planetarium dan Observatorium Jakarta beserta

alamatnya.4. Rancangan Menu Matahari

−  Rancangan menu Matahari ini digunakan untuk

menampilkan movie tentang matahari dalam tatasurya

dan penjelasan tentang matahari.

5. Rancangan Menu Planet

Rancangan menu Planet ini digunakan untuk

menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planet-

 planet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button 

(tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah:

−  Planet Merkurius, berfungsi untuk menampilkan

visualisasi pergerakan planet merkurius terhadap

matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet

merkurius.

Page 87: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 87/140

−  Planet Venus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi

 pergerakan planet venus terhadap matahari dalamtatasurya dan penjelasan tentang planet venus.

−  Planet Bumi, berfungsi untuk menampilkan visualisasi

 pergerakan planet bumi terhadap matahari dalam

tatasurya dan penjelasan tentang planet bumi.

−  Planet Mars, berfungsi untuk menampilkan visualisasi

 pergerakan planet mars terhadap matahari dalam

tatasurya dan penjelasan tentang planet mars.

−  Planet Jupiter, berfungsi untuk menampilkan visualisasi

 pergerakan planet jupiter terhadap matahari dalam

tatasurya dan penjelasan tentang planet jupiter.

−  Planet Saturnus, berfungsi untuk menampilkan

visualisasi pergerakan planet saturnus terhadap matahari

dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet saturnus.−  Planet Uranus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi

 pergerakan planet uranus terhadap matahari dalam

tatasurya.

−  Planet Neptunus, berfungsi untuk menampilkan

visualisasi pergerakan planet neptunus terhadap matahari

dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet neptunus.

6. Rancangan Menu Gallery

−  Rancangan menu Gallery ini digunakan untuk

menampilkan gambar-gambar mengenai pergerakan

 planet dalam tatasurya.

Page 88: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 88/140

Setelah membuat rancangan-rancangan menu dan

tampilan-tampilan yang akan digunakan, maka hasil tampilandari aplikasi sepenuhnya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan

4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan

aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:

1.  Melakukan pengumpulan  file-file  atau teks yang berhubungan

dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan  file  atau teks ini

dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang

terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti

internet.

2.  Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai

 bimasakti disertakan dilampiran 3.

Page 89: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 89/140

4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly)

Pada proses ini, akan dijelaskan bagaimana membuatVisualisasi Bimasakti 3 dimensi. Pada proses ini juga akan

dijelaskan bagaimana cara memvisualisasikan matahari dan delapan

 planet 3 dimensi menggunakan Macromedia Flash Professional 8.

Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi 

Page 90: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 90/140

Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan

terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yangdigunakan dalam pembuatan aplikasi.

1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan

aplikasi adalah:

−  Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak

untuk memperkecil ukuran  file  foto yang digunakan dalam

aplikasi. Pengecilan ukuran  file  foto ini dilakukan dengan cara

merubah  format file  foto ke dalam  format   file  foto yang biasa

digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian

ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan

 besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi,

sehingga ukuran  file  foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih

kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah  format file 

foto untuk material matahari dan planet-planet lainnya.

−  3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

 pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat

lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran

matahari dan planet-planet.

−  Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat

lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek

multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya

maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang

akan digunakan didalam aplikasi.

−  Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak

untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.

Page 91: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 91/140

2.  Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan

aplikasi adalah:−  Intel (R) Celeron (R) CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses

kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini

−  Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses

rendering gambar dan animasi beserta efeknya dan secara

umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai

tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat

 penggunaan perangkat lunak.

−  Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk

mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor

sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan

 perangkat lunak.

−  Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat

 penyimpanan untuk keperluan program.

−  USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan

kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.

−  Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat

lunak dalam pembuatan simulasi ini.

−  Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk

menginput data pada parameter dalam perangkat lunak

Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.

−  Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau

 penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk

menampilkan animasi yang telah dibuat.

−  CD-RW , berfungsi untuk penyimpanan program kedalam

 bentuk kepingan CD.

Page 92: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 92/140

−   Active speaker , berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi

ini.Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap

selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap

 pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah

disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama

 pengembangan aplikasi adalah:

a)  Pengeditan  file  foto menggunakan Adobe Photoshop CS.

Pengeditan  file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk

mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.

Gambar 4.18. Proses Crop untuk material Planet

(Print Screan adobe Photoshop CS)

 b)  Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat

dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File 

yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi

ukuran  file  MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk

dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert

terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV

Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file 

Page 93: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 93/140

 berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video

 pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi.c)  Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3

dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan

 pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang

terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses

rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi

matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh

 pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere

dengan ukuran 4.033cm dengan diameter skala 1:300.000, dan

108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time

configuration yait  frame rate yang digunakan 30 fps, active

viewfort only, speed 1x, panjang timeline  adalah 900  frame.

Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering  adalah

800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video

yaitu  .avi.  (Skala Perbandingan dilampirkan).

Gambar 4.19. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7

(Print Screan 3D Max 7)

Page 94: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 94/140

 

Gambar 4.20. Proses memberikan material pada planet

(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 

(Print Screan 3D Max 7)

Page 95: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 95/140

d)  Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai

dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruhobjek multimedia menggunakan Macromedia Flash

Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat

listing  program yang berfungsi untuk menjalankan,

menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan

yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap

 pengembangan aplikasi. 

4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) 

Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian (testing) terhadap

aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi,

dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah

hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan

 baik (running well) ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum

dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum

yang digunakan untuk pengetesan apikasi, yaitu:

−  Processor  1.0 GHz.

−  Memori sistem 256 MB RAM

−  Memori kartu grafis (VGA) 64 MB

−  Ruang kosong pada hardisk  sebesar 600 MB

−  CD – ROM Drive

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa

aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.

Page 96: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 96/140

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi

 No Test Case Hasil Harapan Hasil Keluaran

1. User mengklik tombol

intro

Halaman intro berupa

 judul

Terbuka halaman

intro

2. User mengklik tombol

home

Halaman home berupa

movie, foto, alamat

 planetarium jakarta

Terbuka halaman

home

3. User mengklik tombol

matahari

Halaman matahari berupa

movie dan penjelasan

tentang matahari

Halaman matahari

terbuka

4. User mengklik tombol

 planet

Halaman planet bupa

 planet-palnet dalam

 bimasakti

Halaman planet

terbuka

5. User mengklik tombol

credit

Halaman credit berupa

nama pembuat aplikasi

Halaman credit

terbuka

6. User mengklik tombol

exit

Halaman exit berupa text Keluar aplikasi

4.7. Implementasi Program

Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya

adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas

dalam bentuk CD (Compact Disk ). Aplikasi tersebut akan berjalan

sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3,9 MB. Dalam

tahap selanjutnya, CD ini akan digunakan sebagai media

 pembelajaran tentang Bimasakti.

4.8. Spesifikasi Untuk Menjalankan aplikasi

Sistem yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini :

−  Processor  2.0 GHz atau lebih

−  Memori sistem 512 MB RAM atau lebih

−  Memori kartu grafis (VGA) 128 MB

−  Ruang kosong pada hardisk  sebesar 2 GB

−  CD – ROM Drive

Page 97: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 97/140

Selain perangkat keras, aplikasi ini juga membutuhkan sistem

operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Sistem operasiyang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah

Microsoft Windows Versi 98, Me, 2000, 2003, XP, dan Vista.

4.9. Cara Pengoperasian Program

Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. Tidak perlu

instalasi, user   cukup memasukan CD interaktif yang berisi aplikasi

ini, maka aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan

langsung masuk ke halaman intro. Setelah proses loading  selesai,

user  harus mengklik teks Enter intro untuk masuk ke halaman utama.

 Namun jika aplikasi ini berada di dalam hardisk , user   harus

mengklik  file  “loading.exe” sebanyak dua kali (double click ) untuk

menjalankan aplikasi ini. Panduan penggunaan aplikasi ini

selengkapnya akan disertakan pada lampiran.

4.10. Evaluasi

Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah

melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program

dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada

 pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan

sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan

cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan

kuesioner

Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner

terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program

dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada

Tabel 4.2. :

Page 98: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 98/140

Tabel 4.2. Hasil kuesioner siswa-siswi SMP kelas VII

Jumlah No

.Pertanyaan Jawaban

Ya Tidak

1Apakah tampilan dari masing-masing layar

dalam aplikasi pembelajaran ini menarik?27(90%) 3(10%)

2Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi

 pembelajaran ini?30(100%) 0(0%)

3Apakah kamu memahami materi yang disajikan

dalam aplikasi itu?26(86%) 4(12%)

4Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam

mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti?26(86%) 4(12%)

5Apakah untuk menggunakan aplikasi ini

diperlukan adanya guide (penuntun)?7(24%) 23(76%)

6Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini

 jelas?

26(86%) 4(12%)

7Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini

lengkap?25(83%) 5(17%)

8

Apakah kamu setuju belajar disekolah

memnggunakan aplikasi pembelajaran

multimedia?

30(100%) 0(0%)

4.11. Pembahasan

Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan, yaitu :

1.  Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik

dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam

menjalankan aplikasi.

2.  Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa,

adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu

mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi

Page 99: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 99/140

dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem

tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku.3.  Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah

menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi

aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat

dibutuhkan oleh para siswa.

Berikut ini adalah data statistik responden

 berdasarkan jenis kelamin.

Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin

 No Responden Jumlah

1 Perempuan 18

2 Laki-laki 12

Responden

Perempuan

Laki Laki

Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin

Page 100: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 100/140

 

BAB V

PENUTUP

Dalam bab terakhir dalam Penulisan ini, Penulis berusaha untuk

memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi

 pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan.

5.1. Kesimpulan

a. 

Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan

model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu

dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil

visualisasi terlihat lebih nyata.

 b.  Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi

mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam

 bentuk teks, gambar, video, dan animasi.

c.  Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia

dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau

 pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah

untuk dimengerti dan dipahami.

5.2.  Saran

a. 

Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan

spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi

spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari

aplikasi yang dibuat.

 b.  Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran

fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.

Page 101: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 101/140

 

Page 102: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 102/140

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan

 Makromedia Flash 8 . Penerbit Andi. Yogyakarta.

Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan,

2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan

Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.

Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen

Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta.

Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999.  Rahasia Alam

Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi, 2003.  Multimedia Interaktif Dengan Flash.  Graha

Ilmu.

Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics :

Text and Texture. Elex Media Komputindo.

Suyanto, M., 2003.  Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

 Bersaing. Andi Yogyakarta.

Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003.  Desain Grafis Dengan Flash dan

CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.

Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe

 Audition 2.0. Andi Yogyakarta.

WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali

Yoga, 2005.  Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12.  Elex MediaKomputindo.

Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.

Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max.  Elek Media

Komputindo.

Jakarta.

Yung, Kok, 2004. Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media

Komputindo.

Page 103: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 103/140

www.e_smartschool.com

www.id.wikipedia.org

http://id.wikipedia.org/wiki/Tata_Surya

Wikipedia. Teknologi. http://id.wikipedia.org

http://www.nineplanets.org 

Page 104: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 104/140

 

LAMPIRAN I

PERANCANGAN STORYBOARD

Storyboard

Modul : Intro

Halaman : Intro

 Nama File : Intro

Jumlah Frame : 15

Jumlah Layer : 6

Gambar : Jarum Jam

Video : Jarum Jam

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Button Next

 Notes : Tampilan berisi judul dan jam berputar, terdapat tombol next di

klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama.

Storyboard

Modul : Main Movie

Halaman : Main Movie

 Nama File : menu

Jumlah Frame : 3

Jumlah Layer : 17

Gambar : Planetarium

Video : Tatasurya

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Home, Matahari, Planet, Gallery, Exit

 Notes : Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi

navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planet-

 planet dalam tatasurya.

Page 105: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 105/140

 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Matahari Nama File : Matahari

Jumlah Frame : 658

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Matahari

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Matahari, Back, Next, Exit

 Notes : Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang

matahari

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Planet

 Nama File : Planet

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 17

Gambar : Planet

Video : Tatasurya

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Home, Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya, planet

dijadikan tombol.

Page 106: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 106/140

 

Storyboard

Modul : Main movieHalaman : Merkurius

 Nama File : Merkurius

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Merkurius

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit

 Notes : Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan

 penjelasannya. 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : planet

 Nama File : venus

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Venus

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit

 Notes : Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya. 

Page 107: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 107/140

 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Planet Nama File : Bumi

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Bumi

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit

 Notes : Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya.. 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Mars

 Nama File : Mars

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Mars

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya.

 

Page 108: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 108/140

 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Jupiter Nama File : Jupiter

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Jupiter

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya. 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Saturnus

 Nama File : Saturnus

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Saturnus

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya. 

Page 109: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 109/140

 

Storyboard

Modul : Main movieHalaman : Uranus

 Nama File : Uranus

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Uranus

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Planet, Next, Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Neptunus

 Nama File : Neptunus

Jumlah Frame : 1

Jumlah Layer : 19

Gambar : -

Video : Planet Neptunus

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Back, Exit.

 Note  : Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya 

Page 110: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 110/140

 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Gallery Nama File : Gallery

Jumlah Frame : 384

Jumlah Layer : 39

Gambar : Tatasurya

Andomeda

Meteor

Komet halley_2

Asteroid

Matahari

Video : -

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Gallery, Exit.

 Notes : Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya. 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Credit

 Nama File : Credit

Jumlah Frame : 550

Jumlah Layer : 17

Gambar : -

Video : Tatasurya

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Credit, Exit.

 Note : Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll

Page 111: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 111/140

 

Storyboard

Modul : Main movie

Halaman : Exit Nama File : Exit

Jumlah Frame : 130

Jumlah Layer : 2

Gambar : -

Video : Tatasurya

Audio : Mus.wav

Navigasi

Menu : Exit.

 Notes : Movie berisi tampilan dari tulisan “Bumi Tempat Kita Hidup

Wajib Kita Pelihara” Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta

ini. 

Page 112: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 112/140

LAMPIRAN II

PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D

Diameter Jarak Ke Matahari Diameter Jarak Nama

PlanetDalam cm Dalam cm Dalam km Dalam km

Skala 1:300,000

Skala 1:100,000,00

Merkurius 4,880 488,000,000 57,900 5,790,000,000 1,627

Venus 12,100 1,210,000,000 108,200,000 10,820,000,000,000 4,033 108,

Bumi 12,756 1,275,600,000 149,600,000 14,960,000,000,000 4,252 149,

Mars 6,787 678,700,000 227,900,000 22,790,000,000,000 2,262 227,

Jupiter 142,800 14,280,000,000 778,300,000 77,830,000,000,000 47,600 778,

Saturnus 120,600 12,060,000,000 1,427,000 142,700,000,000 40,200 1,

Uranus 51,300 5,130,000,000 2,870,000 287,000,000,000 17,100 2,

 Neptunus 49,100 4,910,000,000 4,497,000 449,700,000,000 16,367 4,

 

Page 113: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 113/140

LAMPIRAN IV

KUISIONER EVALUASIVisualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas

VII SMP

 Nama Sekolah :

 Nama :

Kelas :

Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar !

1.  Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran

ini menarik?

a. Ya b. Tidak

2.  Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini?

a. Ya b. Tidak

3.  Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu?

a. Ya b. Tidak

4.  Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem

tatasurya atau bimasakti?

a. Ya b. Tidak

5.  Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide

(penuntun)?

a. Ya b. Tidak

6.  Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas?

a. Ya b. Tidak

7.  Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap?

a. Ya b. Tidak

8.  Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran multimedia?

a. Ya b. Tidak

Page 114: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 114/140

LAMPIRAN III

KUISIONER PENELITIANVisualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas

VII SMP

 Nama :

Jabatan :

1.  Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia?

a. Ya b. Tidak

2.  Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi

 bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?

a. Ya b. Tidak

3.  Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi?

a. Ya b. Tidak

4.  Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu

diterapkan di sekolah ini?

a. Ya b. Tidak5.  Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi

 pembelajaran multimedia?

a. Ya b. Tidak

Page 115: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 115/140

LAMPIRAN V

PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA

Menurut  Planetarium dan Observatorium  matahari adalah

sebuah bintang. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka

Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar, sedangkan

 bintang lain hanya merupakan titik cahaya.

Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif.

Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi

(Fisika SLTP Kelas VII : 2000).

Matahari merupakan pusat Tata Surya. Planet beredar

mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips.

Menurut Keppler (tahun 1909), gerak planet pada sistem Tata

Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik

 pusatnya. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah. Pada suatu

waktu berada dekat dengan Matahari, tetapi pada saat lain berada jauh

dengan Matahari. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut

 perihelium, sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut

aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000).

Diameter matahari 1,4 juta km. Dibandingkan dengan planet-

 planet, Matahari yang berukuran volume 1,3 juta kali Bumi,

merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Massa Matahari

1,99X10 pangkat 30 kg = 334.000 kali massa Bumi.

Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling

terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Bintang

terdekat dengan Matahari, yaitu Alpha Centauri, jaraknya 42 trilyun

km.

Page 116: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 116/140

  Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200

milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Matahari terletak di salahsatu lengan galaksi pada jarak 30.000 tahun cahaya dari pusat

Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997).

Matahari bagaikan dapur api raksasa, suhu di permukaannya

5700 Kelvin. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang

 bersuhu 15 juta Kelvin. Matahari terbagi atas lapisan inti, lapisan

radiasi, lapisan konveksi. Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan

fotosfer dan atmosfer.

Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Jika cahaya

matahari dilewatkan pada prisma kaca, terurai menjadi warna pelangi.

Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Dari pengamatan garis-

garis serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia

 penyusun Matahari, yakni Hidrogen (74,4%), Helium (21,8%), dan

sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan

Observatorium : 1997).

Matahari

Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi

Matahari. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi,

sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali

revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII :

2000).

Di samping itu, planet juga berputar mengelilingi sumbunya,

yang disebut rotasi. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu

Page 117: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 117/140

kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai

cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahayaMatahari yang di pantulkan oleh planet tersebut.

Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet

dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam

(inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang

terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk

didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior)

adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi

Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter,

Saturnus, Uranus, dan Neptunus.

Gerakan Planet Mengelilingi Matahari

Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus

Copernicus, matahari merupakan pusat tata surya, sehingga semua

 planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Gerakan planet-

 planet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes

Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII :

2000).

 Hukum I  : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk

elips. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya.

Dengan demikian, berdasarkan hukum pertama, maka setiap kali

revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadang-

kadang jauh dari matahari. Titik terjauh disebut  Aphelium  dan titik

terdekat disebut Perihelium, seperti di gambarkan pada gambar di

 bawah ini.

Page 118: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 118/140

 

Titik terdekat dan terjauh dengan matahari

 Hukum II   : Garis yang menghubungkan antara planet dan

matahari selama revolusi, membentuk bidang yang sama luasnya

dalam jangka waktu yang sama.

Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler

Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A, B, C, D, E, dan

F sesuai dengan hukum II, maka luas bidang ABM sama dengan CDM

dan sama dengan EFM. Jarak busur AB, CD, dan EF tidak sama, tetapi

ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. Karena AB lebih

 panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF, maka kecepatan

 planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD.

Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar

daripada kecepatan EF. Ternyata, apabila planet dekat dengan

matahari, maka planet bergerak dengan cepat, sebaliknya jika planet

 jauh dari matahari akan bergerak lambat. Bumi akan berada pada

Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada

Page 119: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 119/140

tanggal 1 Januari. Pada waktu bumi berada di Aphelium, jaraknya ke

matahari 152 juta km, dan pada waktu berada di perihelium jaraknyake matahari 147 km.

 Hukum III   : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding

lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari. Hal ini

dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini.

Keterangan :

P1 : Kala revolusi planet pertama

P2 : Kala revolusi planet kedua

a1 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama

a2 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua

Jarak planet-planet dengan Matahari

Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas

Matahari sebagai pusat edar dan delapan planet beredar

mengelilinginya. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi

Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya

gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.

Page 120: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 120/140

Jarak planet-planet dengan Matahari

(Planetarium dan Observatorium, 1997)

Nama Jarak Ke Diameter Periode PeriodeKecepatanRevolusi Jumlah

PlanetMatahari (juta

km)rata-rata

(km) Rotasi Revolusi km/detik Satelit

Merkurius 57.9 4.880 59 hari 88 hari 47.8 0

Venus 108.2 12.100 243 hari 225 hari 35 0

Bumi 149.6 12.75623 jam 65

menit 365.25 hari 29.8 1

Mars 227.9 6.78724 jam 37

menit 687 hari 24.2 2

Jupiter 778.3 142.8009 jam 50

menit 11.86 tahun 13.1 16

Saturnus 1.427 120.60010 jam 49

menit 29.46 tahun 9.7 19

Uranus 2.870 51.300 10 jam 49menit 84 tahun 6.8 5

Neptunus 4.497 49.10015 jam 40

menit 165 tahun 5.4 2

Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah

teratur menurut aturan tertentu. Aturan ini kemudian lebih dikenal

dengan hukum bode. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli

Astronomi Jerman. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui

 berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan

 jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.U.) caranya adalah

demikian (Drs. Rahman Ritonga, 1997:48)

Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12

24 48 96 192 384. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga

memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100

196 388.

Kemudian bagilah setiap angka dengan 10, sehingga

memperoleh angka-angka baru seperti 0,4 0,7 1 1,6 2,8 5,2 10

19,6 38,8. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan

 planet-planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Ceres (dianggap sebagai

sebuah planet kecil), Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus, dengan

satuan A.U.

Page 121: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 121/140

Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode

(Darsa Soekartadiredja, 1997)

Nama Planet Menurut bode Kenyataan

Merkurius 0,4 A.U. 0,39 A.U.

Venus 0,7 0,72

Bumi 1 1

Mars 1,6 1,52

Ceres 2.8 2,77

Jupiter 5,8 5,2

Saturnus 10 9,54

Uranus 19,6 19,18

Neptunus 38,8 30,06

Merkurius

Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya

dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya

dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari

yakni sekitar 427°C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat

dingin bisa mencapai -178°C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92

 juta kilometer.

Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6

hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak

mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital.

Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital

Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.

Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya

hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol

mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai

akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1). 

Page 122: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 122/140

 

Planet Merkurius

Venus

Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang

Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah

Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu

akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya

cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga

 bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari

cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat

lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena

Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir

inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau

oleh kita di bumi.

Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi.

Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit.

Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter

12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi

membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup

cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari

 pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).

Page 123: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 123/140

 

Planet Venus 

Bumi

Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup.

Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti

yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat

raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera,

kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat

dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat

 berkembang.

Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70%

dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari

dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian

 besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya

(1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi

kadarnya sangat kecil.

Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang

 bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di

dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum

terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah

mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah

satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang

dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat

Page 124: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 124/140

dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan

cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri,cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau

 planet (e_ smartschool : 2007 : 2).

Planet Bumi

Mars

Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang

terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan

oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat.

Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran

 bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos

sedangkan bumi cuma satu.

Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk

membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat

Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini

membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil

 penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti

yang mendukung adanya kehidupan di Mars.

Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi

yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool :

2007 : 2).

Page 125: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 125/140

 

Planet Mars

Jupiter

Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis

tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita

 bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat

menampung 1310 buah planet bumi.

Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya

2 ½ kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek

seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair

yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya

sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah

rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter

adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk

mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih

lama yakni 12 tahun.

Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat

 buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit

terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit

lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,

Page 126: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 126/140

Pasiphae, Sinope, Lysithea, Carme, Ananke, Leda (terkecil), Thebe,

Adrastea dan Metis (e_smartschool : 2007 : 3).

Planet Jupiter

Saturnus

Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Saturnus memiliki

cincin-cincin yang mengitarinya. Cincin-cincin tersebut tidak lain dari

 potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus.

Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya.

Diameternya adalah 120.660 km atau 9 kali diameter bumi. Lama

 putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah

Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29,5 tahun.

Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit.

Satelit yang terbesar adalah Titan, sedangkan satelit lainnya adalah :

Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Hypherion, Iapetur, Phobe,

Janus, Epimethius, Telesto, Calypso, Atlas, Pandora, Helene,

Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3).

Page 127: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 127/140

 

Planet saturnus

Uranus

Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas.

Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan

 beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233°C sampai 213°C.

Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti

methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki

cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin

Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin

Uranus.

Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus

adalah 15 ½ jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi

 bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing

yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang

selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami

malam selama 42 tahun.

Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar

adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil

adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).

Page 128: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 128/140

 

Planet Uranus

Neptunus

 Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah

 planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus.

Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah

wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa

rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun.

 Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton.

Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan

 planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik

sebagian.

Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus

memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager

2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus

memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).

Planet Neptunus

Page 129: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 129/140

 

Page 130: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 130/140

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI

UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs

MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Muhamad Sahroni

Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Di bawah bimbingan Yasni Djamain M.Kom dan Ir. Adil Siregar

Abstrak - Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah

satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan,

multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran

 berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami,

serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu

merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana

 belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam

 pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yangterdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu,

 penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan

informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini

dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia

menurut Luther yaitu concept , design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai

software  untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead

VideoStudio 10 sebagai software  untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai

software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software  untuk mengolah

gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan

 penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnyamaupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi,

dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.

Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih

luas tentang astronomi.

Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D

I. 

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini perananmultimedia sangat menonjol,

multimedia menyajikan informasi

gambar yang disertai suara,

misalnya media televisi, film, dan

lain-lain. Hampir setiap hari kita

 berhadapan dengan multimedia,

hidup kita seakan-akan tidak dapat

dipisahkan dengan multimedia.

Teknologi multimedia dapat

menyampaikan informasi secara

audio visual sehingga lebih mudah

dipahami oleh penerimanya (Tim

Wahana Komputer, 2004:2).

Visualisasi 3 dimensi merupakan

 penampilan informasi yang bersifatkomplek ke dalam bentuk visual

(gambaran) (Chapman, 2004: 665).

Visualisasi 3 dimensi

dimanfaatkan dalam media

 pembelajaran. akan lebih jauh

menarik apabila digabungkan

dengan suatu wadah berbentuk

aplikasi yang berbasis multimedia.

Berdasarkan pengujian,

kriteria yang dibutuhkan oleh

siswa-siswi SMP kelas VII yang

terkait dengan pembelajaran

Page 131: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 131/140

 bimasakti, yaitu terdapat

kekurangan dari segi penjelasan

guru dirasakan membosankan bagi

sebagian murid, mempelajari

 bimasakti atau tatasurya hanya

dengan buku pun dirasa kurangkarena dalam mempelajari

 bimasakti atau tatasurya diperlukan

 penjelasan atau uraian tentang

 bentuk dan ukuran planet secara

real atau nyata.

Berdasarkan permasalahan

terkait yang dibutuhkan oleh siswa

SMP kelas VII tentang

 pembelajaran bimasakti penulis

tertarik untuk merancang sebuah

aplikasi visualisasi dari sistem

 bimasakti yang menggunakan

teknologi multimedia lengkap

dengan elemen-elemennya sepertisuara, gambar, teks, dan animasi

sehingga dapat lebih menarik serta

mudah dipelajari dan dipahami.

Aplikasi tersebut akan

menggambarkan planet-planet

dalam sistem bimasakti secara 3

(tiga) dimensi.

1.2. 

Perumusan Masalah

Berdaraskan latar belakang,

maka penulismenyimpulkan beberapa

 pokok permasalahan yang

akan di kaji lebih lanjut

sebagai berikut :

1. 

Bagaimana membuat

visualisasi bimasakti

secara 3 dimensi

 pembelajaran

 bimasakti, sehingga

mudah dipahami,

dipelajari dan menarik

untuk siswa kelas VII

 pada MTs

Miftahussalam

Tangerang

2.  Informasi-informasi

apa saja

1.3. Batasan Masalah

Untuk mengoptimalkan

 pembahasan maka penulismembatasi masalah penulisan

 pada skripsi ini adalah :

1.  Content yang ada pada

aplikasi bimasakti

adalah penjelasan

tentang matahari dan ke

delapan planet dalam

susunan tatasurya atau

 bimasakti

2.  Aplikasi ini di

 peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII

 pada MTs

Miftahussalam

3. 

Pembahasan visualisasiini hanya menekankan

 pada 3D Max dan

Macromedia Flash

sebagai software untuk

membuat pembelajaran

 bimasakti.

4.  Penulis hanya

menekankan pada

Animation Constraints

untuk proses pergerakan

tersebut pada 3D Max.

1.4.  Tujuan dan Manfaat

Skripsi

Dalam penulisan skripsi ini,

 penulis menguraikan tujuan

dan kegunaan demi tujuan

yang dibahas, yaitu:

Berdasarkan

uraian latar belakangmasalah, maka tujuan

 penyusunan skripsi yang

 berjudul Visualisasi Tiga

Dimensi Pada Pembelajaran

Bimasakti Untuk Kelas VII

SMP pada MTs

Miftahussalam, ini adalah :

a. 

Membuat aplikasi

 pembelajaran bagi

siswa yang sedang atau

ingin mempelajari

Page 132: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 132/140

 bimasakti atau

tatasurya.

 b.  Membuat visualisasi

Bimasakti secara 3

dimensi, serta

menampilkan materiyang terkait dengan

sistem tatasurya atau

 bimasakti

c.  Membuat aplikasi

 pembelajaran yang

menarik sehingga

mudah dipelajari dan

dipahami.

II. 

LANDASAN TEORI

2.1.  Multimedia

Multimedia adalah

 pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar

 bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link   dan

tool  yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi,

 berkreasi dan berkomunikasi

(Suyanto, 2003: 21).

2.2.  Visualisasi

Visualisasi (visualization)

adalah penampilan informasi yang

 bersifat komplek ke dalam bentuk

visual (gambaran) (Chapman,

2004: 665).

2.3. SoftwareSoftware  yang digunakan

dalam pembuatan aplikasi ini

antara lain adalah 3D Max,  Adobe

audition  2.0,  Adobe Premiere pro 

1.5,  Macromedia Flash  8,  Adobe

Photoshop  CS2, Ulead

VideoStudio 10. aplikasi tersebut

semuanya merupakan aplikasi

 berbayar.

2.4.  Metode Pengumpulan

Data

Metode pengumpulan data

yang penulis gunakan dalam

 pembuatan aplikasi ini adalah Studi

Kepustakaan, Wawancara,Observasi dan Kuesioner. 

2.5.  Metode Pengembangan

Aplikasi

Multimedia

Metode yang digunakan

dalam aplikasi ini adalah metode

 pengembangan aplikasi multimedia

menurut Luther (Hadi Sutopo,

2003) yaitu concept , design,

material collecting, assembly,testing, dan distribution.

Gambar 2.1. Tahap PengembanganMultimedia menurut Luther

2.6.  Storyboard

Storyboard   merupakan rangkaian

gambar manual yang dibuat secara

keseluruhan sehingga

menggambarkan suatu cerita(Halas, 1991 dalam  Ariesto Hadi

Sutopo, 2003). Storyboard  

merupakan deskripsi dari setiap

scene  yang secara jelas

menggambarkan objek multimedia

serta pelakunya

Page 133: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 133/140

III. METODE PENELITIAN

3.1.  Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data

yang penulis gunakan dalam

 pembuatan aplikasi ini adalah

1. 

Pengumpulan data dengan fieldresearch dilakukan dengan

melihat data secara langsung

dengan mendatangi

Planetarium dan Observatorium

Jakarta, Dinas Pendidikan

Menengah dan Tinggi

Pemerintah Profinsi DKI

Jakarta di jalan Cikini Raya

 No.73 Jakarta pusat guna

memperoleh keterangan atau

data lengkap yang diperlukanuntuk pembuatan visualisasi ini

dan MTs Miftahussalam

Tangerang sebagai tempat studi

kasus dalam pembuatan

visualisasi pembelajaran 3

dimensi.

2.  Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan

metode studi pustaka

dimaksudkan untuk

memperoleh ilmu-ilmu yang

 berhubungan dengan penelitian

dan pengembangan melalui

 buku-buku maupun sumber

 bacaan lain. Buku-buku yang

dibaca tentu saja yang

 berhubungan dengan proses

 pengembangan yang akan

dilakukan penulis antara lain

 buku-buku tentang

multimedia, matahari dan planet-planet yang

mengitarinya. Selain melalui

 buku, penulis juga melakukan

browsing  di internet guna

memperoleh data-data yang

dibutuhkan.

Dengan metode ini Penulis

membaca 14 buku referensi, 3

 jurnal, 3 skripsi dan

mengunjungi 20 website  yang

 berkaitan dengan skripsi yangPenulis buat yang membahas

tentang pengertian multimedia,

3 dimensi, visualisasi. Adapun

daftar buku serta website  yang

dikunjungi dapat dilihat  pada

Daftar Pustaka.

Penulis melakukan wawancaradengan responden yaitu pihak

Dinas Pariwisata DKI Jakarta

untuk mendapatkan informasi

yang tidak penulis dapat dalam

metode lain.

3.  Wawancara

4.  Wawancara (interview) adalah

sebuah dialog yang dilakukan

oleh pewawancara untuk

memperoleh informasi dari

terwawancara (Arikunto, 2002:

132). Dengan metode penulis

melakukan wawancara dengan

 pihak sekolah MTs

Miftahussalam Tangerang, 

3.2.  Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia

Berdasarkan pada tahap

 pengembangan multimedia

menurut Luther , penulismengembangkan lagi tahapan-

tahapan untuk pembuatan aplikasi

ini seperti pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1. Rincian TahapanPengembangan Sistem Multimedia

Page 134: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 134/140

IV.  ANALISA DAN

PERANCANGAN

4.1.  Identifikasi Masalah

Metode pengajaran yang

selama ini dilakukan disekolah biasanya hanya

melalui penjelasan guru

ataupun dari buku yang

dirujuk oleh sekolah.

Mendengarkan penjelasan

guru dirasakan membosankan

 bagi sebagian murid,

mempelajari bimasakti atau

tatasurya hanya dengan buku

 pun dirasa kurang karena

dalam mempelajari bimasaktiatau tatasurya diperlukan

 penjelasan atau uraian

tentang bentuk dan ukuran

 planet secara real atau nyata.

Akan sulit membayangkan

 bimasakti kita hanya dengan

membaca penjelasan dari

 buku.

4.2.  Konsep

Perancangan aplikasi dari

Visualisasi Tiga Dimensi

Pada Pembelajaran Bimasakti

untuk Kelas VII SMP dibuat.

Deskripsi konsep aplikasi

visualisasi ini adalah sebagai

 berikut:

Judul : Visualisasi Tiga

Dimensi Pada Pembelajaran

Bimasakti untuk Kelas VII

SMP (Suatu Studi Kasus diMTs MIftahussalam

Tangerang).

Audiensi : Siswa kelas

SMP VII dan Kelas

dibawahnya seperti SD.

Gambar : Menggunakan

 file berformat JPEG.

Audio : Menggunakan

 file berformat MP3.

Video : Menggunakan

 file  berformat MPEG danFLV.

Animasi :

  Animasi pada teks

dan gambar dibuat oleh

 penulis menggunakan

3D Max 7 dan

Macromedia FlashProfessional 8.

Interaktif :

  Aplikasi ini

menggunakan tombol

navigasi, video, foto,

animasi, dan suara.

4.1.  Perancangan

Pada tahap ini perancangan

aplikasi dilakukan dengan

 perancangan storyboard , perancangan  flowchart ,

 perancangan struktur navigasi,

 perancangan diagram transisi atau

STD (State Transition Diagram)

dan perancangan antarmuka

 pengguna (user interface)

1.  Flowchart Main Movie 

Gambar 4.1. Flowchart Main Movie 

Page 135: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 135/140

2.  Struktur Navigasi Menu  Home

Gambar 4.2. Struktur Navigasi Menu  Home

3.  State Transition Diagram Menu 

Home

Gambar 4.3. State Transition Diagram

 Menu Home

4.  Rancangan Interface 

Gambar 4.4. Rancangan Tampilan MenuUtama

4.2.  Pengumpulan Bahan

( Material Collecting)

Pengumpulan bahan-bahan

untuk memenuhi kebutuhanaplikasi dilakukan dengan

 beberapa proses, yaitu:

1.  Melakukan

 pengumpulan  file-file 

atau teks yang

 berhubungan dengan

 pembuatan aplikasi.

Pengumpulan  file  atau

teks ini dilakukan

dengan cara

mendayagunakan

sumber informasi yang

terdapat di perpustakaan

dan sumber informasi

lain seperti internet.

2.  Melakukan wawancara

untuk mendapatkan

informasi mengenai bimasakti disertakan

dilampiran 3.

4.3.  Pembuatan

Sebelum melangkah ke

tahap pembuatan, akan

dijelaskan terlebih dahulu

spesifikasi perangkat lunak

dan perangkat keras yang

digunakan dalam

 pembuatan aplikasi.1. Spesifikasi perangkat lunak

yang digunakan dalam

 pengembangan aplikasi

adalah:

−  Adobe Photoshop CS,

digunakan sebagai

 perangkat lunak untuk

memperkecil ukuran

 file  foto yang

digunakan dalam

aplikasi. Pengecilan

ukuran  file  foto ini

dilakukan dengan cara

merubah  format file 

foto ke dalam  format  

 file  foto yang biasa

digunakan dalam

 pembuatan website

(save for web).

Kemudian ukuran foto

ini (panjang danlebar) disesuaikan

dengan besarnya

ukuran foto yang akan

digunakan didalam

aplikasi, sehingga

ukuran  file  foto yang

dihasilkan menjadi

 jauh lebih kecil dari

ukuran aslinya. Dapat

 juga untuk merubah

 format file  foto untuk

Page 136: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 136/140

material matahari dan

 planet-planet lainnya.

−  3D Max 7, digunakan

sebagai perangkat

lunak untuk

 pembuatan Bentukmatahari dan planet 3

dimensi. Perangkat

lunak ini juga

digunakan untuk

menganimasikan

Peredaran matahari

dan planet-planet.

−  Macromedia Flash

Professional 8,

digunakan sebagai

 perangkat lunak untuk

 pengembangan dan

 penggabungan semua

objek multimedia

yang telah dibuat oleh

 perangkat lunak

lainnya maupun oleh

Macromedia Flash

Professional 8 itu

sendiri yang akan

digunakan didalamaplikasi.

−  Ulead Video Studio

10, digunakan sebagai

 perangkat lunak untuk

 pengolah video yang

akan digunakan

didalam aplikasi.

2. 

Spesifikasi perangkat

keras yang digunakan

dalam pengembanganaplikasi adalah:

− 

Intel (R) Celeron (R)

CPU 2.40 GHz

 berfungsi untuk

 proses kinerja sistem

komputer dalam

 pembuatan simulasi

ini

−  Memori 768 MB

 berfungsi untuk

mempercepat prosesrendering gambar dan

animasi beserta

efeknya dan secara

umum penyediaan

memori yang

 berukuran besar

sebagai tempat penyimpanan

sementara dapat

mempercepat

 penggunaan perangkat

lunak.

−  Video Graphic

Adapter (VGA) 256

MB berfungsi untuk

mempercepat proses

 penampilan gambar

 pada layar monitorsehingga secara

umum dapat

mempercepat

 penggunaan perangkat

lunak.

−  Hard Disk 80 GB

 berfungsi untuk

menyediakan tempat

 penyimpanan untuk

keperluan program.− 

USB Flash Drive 1

GB berfungsi sebagai

tempat penyimpanan

kedua dan sebagai

 back up untuk

keperluan program.

−  Mouse berfungsi

sebagai alat interaksi

 penggunaan perangkat

lunak dalam

 pembuatan simulasiini.

−  Keyboard berfungsi

sebagai alat interaksi

yang berguna untuk

menginput data pada

 parameter dalam

 perangkat lunak

Macromedia Flash 8

dan 3D Max 7.

−  Monitor 15” berfungsi

sebagai interface(antar muka) atau

Page 137: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 137/140

 penghubung penulis

dengan komputer dan

 juga untuk

menampilkan animasi

yang telah dibuat.

− 

CD-RW , berfungsiuntuk penyimpanan

 program kedalam

 bentuk kepingan CD.

−   Active speaker ,

 berfungsi untuk

keluaran suara pada

aplikasi ini.

Setelah spesifikasi

 pengembangan dapat

terpenuhi, tahap

selanjutnya adalah

 pengembangan program

ini ke tahap

 pembuatannya

menggunakan perangkat

lunak yang telah

disiapkan. Beberapa

tahapan-tahapan penting

selama pengembangan

aplikasi adalah:

a) 

Pengeditan  file  fotomenggunakan Adobe

Photoshop CS.

Pengeditan  file  foto

dengan cara

mengcrop, ini

 bertujuan untuk

mendapatkan  file 

material untuk

material planet pada

aplikasi.

Gambar 4.18. Proses Cropuntuk material Planet

(Print Screan adobe Photoshop CS)

 b) 

Melakukan proses

capture  dan editing 

video yang telah

didapat dari

Planetarium

menggunakan Ulead

VideoStudio 10. File 

yang didapat darihasil editing video ini

adalah MPEG. Tetapi

ukuran  file MPEG ini

masih terlalu besar

(49.595 KB) untuk

dimasukan kedalam

aplikasi, sehingga  file 

MPEG ini dikonvert

terlebih dahulu

kedalam format FLV

menggunakan ImtooFLV Converter.

Setelah dikonvert

kedalam format FLV

 besarnya  file  berubah

secara signifikan yaitu

menjadi 27.200 KB

dan video pun sudah

siap dimasukkan

kedalam aplikasi.

c)  Melakukan

 pembuatan bentuk

matahari dan planet-

 planet 3 dimensi

menggunakan 3D

Max 7. Dalam tahap

ini dilakukan

 pemodelan bentuk-

 bentuk dari matahari

dan planet-planet

yang terdapat dalam

ruang angkasa besertaanimasi dan proses

rendering atau tahap

akhir dalam

 pembuatan animasi

visualisasi matahari

dan delapan planet 3

dimensi, salah satu

contoh pembuatannya

yaitu : Animasi pada

 planet bumi dibuat

sphere dengan ukuran4.033cm dengan

Page 138: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 138/140

diameter skala

1:300.000, dan

108.200 dengan jarak

skala 1:100.000.000,

memiliki time

configuration yait frame rate yang

digunakan 30 fps,

active viewfort only,

speed 1x, panjang

timeline  adalah 900

 frame. Ukuran output

yang digunakan untuk

 proses rendering 

adalah 800x600 dan

tipe data yang

digunakan adalah tipedata video yaitu  .avi. 

(Skala Perbandingan

dilampirkan).

Gambar 4.19. Proses pambuatan planet

 pada 3D Max 7(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.20. Proses memberikanmaterial pada planet

(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 

(Print Screan 3D Max 7)

d) 

Setelah semua

komponen yangdibutuhkan dari

aplikasi selesai dibuat,

maka proses

selanjutnya adalah

 penggabungan seluruh

objek multimedia

menggunakan

Macromedia Flash

Professional 8. Pada

 perangkat lunak ini,

 penulis membuat

listing  program yang

 berfungsi untuk

menjalankan,

menampilkan, dan

mengatur data sesuai

dengan rancangan

yang telah dibuat

sebelumnya dalam

urutan tahap-tahap

 pengembanganaplikasi. 

4.4. 

Pengujian

Pada tahap ini penulis

melakukan pengujian (testing)

terhadap aplikasi yang telah dibuat.

Sebagai standar pengetesan

aplikasi, dilakukan pengetesan

untuk memastikan apakah hasilnya

seperti yang diinginkan dan

aplikasi dapat berjalan dengan baikketika dijalankan dengan

Page 139: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 139/140

spesifikasi minimum dari komputer

 pengguna.

4.5.  Implementasi

Setelah melakukan analisa

dan perancangan sertadilakukannya pengujian terhadap

aplikasi ini, tahap selanjutnya

adalah implementasi program

aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas

dalam bentuk CD (Compact Disk ),

dan CD tersebut dapat digunakan

untuk menjadi salah satu media

Pembelajaran di MTs

Miftahussalam.

4.6. 

EvaluasiSetelah semua tahap selesai

dilakukan, selanjutnya adalah

melakukan evaluasi terhadap

 program (aplikasi). Evaluasi

 program dilakukan untuk

mengetahui kelebihan atau

kekurangan yang ada pada aplikasi

ini dan beberapa faktor lain yang

dapat digunakan sebagai

 pengembangan program. Penulis

melakukan evaluasi dengan cara

melakukan wawancara, demo

 program dan memberikan

kuesioner

Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas

VII, bentuk kuesioner terlampir

 pada lampiran IV. Hasil yang

didapat dari demo program dan

kuesioner yang diberikan kepada

responden yaitu :

1. 

Setelah dilakukan ujicoba,aplikasi dapat berjalan baik dan

 para siswa tidak mengalami

kesulitan dalam menjalankan

aplikasi.

2.  Materi dalam aplikasi ini dapat

dipahami para siswa, adanya

visualisasi bimaskti dan dapat

membantu mereka dalam

memahami materi sehingga

aplikasi dapat memudahkan

mereka dalam mempelajari

sistem tatasurya dibanding

dengan belajar melalui buku.

3.  3. Para siswa sangat setuju jika

sistem belajar disekolah

menggunakan aplikasi

 pembelajaran multimedia, jadi aplikasi pembelajaran

seperti ini memang sangat

dibutuhkan oleh para siswa.

V. KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab terakhir pada

 penulisan ini, penulis berusaha

untuk memberikan kesimpulan

serta saran-saran bagi pihak-pihak

yang ingin mengembangkan

aplikasi ini kedepan.

5.1.Kesimpulan

1.  Pembuatan visualisasi

 bimasakti dimulai dengan

 pembuatan model dan

rendering, penambahan efek

video, suara lalu dilanjutkan

dengan pembuatan animasi 3D,

sehingga hasil visualisasi

terlihat lebih nyata.

2. 

Informasi yang terkandung

dalam aplikasi ini berupa

materi mengenai bimasakti,

 planet-planet, yang ditampilkan

dalam bentuk teks, gambar,

video, dan animasi.

3.  Aplikasi ini telah berhasil

memanfaatkan teknologi

multimedia dengan

menggabungkan aplikasi yang

 bersifat education atau pembelajaran dalam dunia

 pendidikan, sehingga lebih

mudah untuk dimengerti dan

dipahami.

5.2. Saran

1.  Kepada pihak pengguna

disarankan untuk menggunakan

spesifikasi komputer yang

dianjurkan atau lebih tinggi

spesifikasinya untukmendapatkan kelancaran

Page 140: Muhamad Sahroni Fst

7/24/2019 Muhamad Sahroni Fst

http://slidepdf.com/reader/full/muhamad-sahroni-fst 140/140

kinerja dari aplikasi yang

dibuat.

2. Diharapkan media

 pembelajaran tidak terbatas

 pada pelajaran fisika saja

tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, D. 2006. Teknik

 Membuat Animasi Profesional

 Menggunakan

 Makromedia Flash 8 .

Penerbit Andi. Yogyakarta.

Booklet Planetarium DanObservatorium Jakarta

Tempat Wisata Pendidikan,

2005. Planetarium Dan

Obervatorium, Dinas

Pendidikan Menengah Dan

Tinggi, Pemerintah Propinsi

DKI Jakarta.

Kamus Besar Bahasa Indonesia

Edisi Ketiga, Pusat Bahasa

Departemen Pendidikan

 Nasional, 2003. Balai

Pustaka. Jakarta.

Ritonga Rahman Drs dan

CorelDRAW. Datakom

Lintas Buana.

Tim Wahana Komputer,

Tutorial 5 Hari Mengolah

Sound dengan Adobe

 Audition 2.0. AndiYogyakarta.

WIT dan Dr Erhans A, 2003.

 Adobe Photoshop 7. PT.

Erkontara Rajawali

Yoga, 2005.  Berkreasi

 Membuat Logo Dengan

CorelDraw 12.  Elex Media

Komputindo.

Yudistira, 2006. 3D Max 8.x

Special Effect. Dian Rakyat

Jakarta.Yung, Kok, 2005. Teknik

Profesional 3D Studio Max. 

Elek Media Komputindo.

Jakarta.

Yung, Kok, 2004. Teknik

Profesional Flash MX 2004.

Elex Media Komputindo.