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Tutorial 05: modelado mediante Loft
En este tutorial se ensear la tcnica de modelado porLoft, el
cual proyecta superficies a partir de unaestructura de dos o ms
lneas o curvas abiertas ocerradas. Se puede hacer loft ente 2 o ms
curvasabiertas o cerradas, pero no juntas. A partir de
ellomodelaremos un re lo j de arena, con e l cualentenderemos la
importancia de este comando.
Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template.
El grid se ajusta en 0.5.En opsnap, activamos las relaciones near,
cen, end, mid e int.
Dibujando el reloj:
Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres
crculos (curves >> circle >>center, radius) desde el
punto de origen (0,0) y que tendrn los siguientes radios: 8, 6 y
1.Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj.
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Ahora vamos a la vista front o right y tomndolo desde el desde
el centro (cen), procedemosa mover (transform >> move) con
shift apretado el segundo crculo 10 cuadros hacia arriba.Repetimos
lo mismo con el crculo pequeo, pero lo movemos 15 cuadros. Debe
quedarcomo la imagen de abajo:
Ahora en la vista top, seleccionamos los dos crculos ms grandes
y los escalamos en 2D(transform >> scale >> scale 2-D)
para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de
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origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos crear una
copia del elemento ya quenecesitamos conservar los crculos
originales. Escalamos para que nos quede parecido a laimagen de
abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro
reloj.
Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el crculo pequeo.
Ahora con snap activadoseleccionamos todos los crculos grandes y
medianos y luego en la vista front ejecutamos unmirror. Tomamos
como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C
paradefinir una copia y con shift presionado la confirmamos. La
idea es que nos quede como lasimgenes de abajo:
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Aplicacin de Mirror en la vista Front.
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Resultado final de la aplicacin de Mirror.
Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos
el comando loft (surface >>loft). Nos aparecern las costuras
(la lnea negra y las flechas) que nos indican la partidadel loft o
sea, desde donde empieza y termina la creacin de la superficie,
tomando comorecorrido y referencia los crculos dibujados:
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Damos click con el botn derecho y nos aparecer el cuadro de
laizquierda junto con el preview del loft aplicado. Si hay
algnproblema con la superficie que genera el loft, podemos
arreglarlo enla opcin align curves, para luego mover los puntos de
control de lascosturas. En este caso no es necesario, as que damos
click paraaceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio
de nuestroreloj.
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Repetimos el proceso con los crculos de afuera, para con esto
definir el vidrio principal denuestro reloj. Una vez listo, creamos
un layer llamado vidrio y le asignamos un color, tambinle asignamos
el color para el render en la opcin material de object properties
(F3) y unatransparency del (90%). Luego ocultamos el layer.
Ahora volvemos a seleccionar los crculos internos y ejecutamos
loft (surface >> loft). Luegode realizarlo seleccionamos la
superficie creada y la tapamos con el comando cap:
Creamos un layer llamado arena para asignar este slido a ese
layer, ya que esterepresentar a la arena del reloj. Sin embargo
debemos recortarlo para acercarlo ms a laforma de la arena real del
reloj. Para ello en la vista front, creamos una lnea horizontal
talcomo se ve en la imagen de abajo:
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Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para
que nos quede como en la imagende abajo. Tapamos la superficie
resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Siqueremos
podemos ajustar los colores e insertar una textura
(textura_arena.jpg) paraconfigurar el render:
En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta
que se ve algo desfasada.Para arreglar esto, nos vamos a las
propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture
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mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la
opcin custom, luego enprojection elegimos la opcin capped
cylindrical.
Esto har que la textura se distribuya en forma de cilindro en la
arena, haciendo la texturams uniforme en el slido.
Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform
>> scale >> scale 2-D) parareducirla un poco (slo unos
milmetros), la idea es que no se tope con el vidrio.
Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado.
Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un
crculo de radio 1.5. Luego enla vista front lo copiamos en la vista
front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arribacon shift
apretado, ya que se deben ver como un solo crculo en la vista top
(crculos verdesimagen de abajo):
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En la vista front copiamos los crculos superior e inferior 0.5
cuadros, el superior hacia abajoy el inferior hacia arriba:
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Ahora tomamos los crculos recin creados y los copiamos 1.5
cuadros, de la misma formaque los anteriores (imagen de abajo). Hay
que mover estos crculos con cuidado,ayudndonos con shift pues en la
vista top deben verse como un solo crculo:
En la vista top, Tomamos los crculos recin creados y los
escalamos en 2D (transform >>scale >> scale 2-D).
Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de
algunode los crculos, los reducimos con shift para que se parezcan
a la imagen siguiente:
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Desde la vista front, seleccionamos todos los crculos que hemos
creado y aplicamos mirror(transform >> mirror). Tomamos como
base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamosla copia de los
crculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de
abajo:
Una vez creada la copia de los crculos, seleccionamos el crculo
del medio y lo borramos (enamarillo):
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Ahora seleccionamos todos los circulos pequeos y aplicamos loft
(surface >> loft). Con estocrearemos un soporte para el
reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este slido y
lecambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su
textura(textura_reloj.jpg).
En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos
array polar (transform >> array>> polar). Definimos el
centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte
elnmero de tems colocamos 4 y damos enter, finalmente escribimos
360 para definir el
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ngulo total de la rotacin y damos enter. Hemos creado todos los
soportes de nuestro reloj.
En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el
comando array polar.
Al terminar los soportes debemos ocultar su layer
correspondiente para continuar elmodelado. En la vista top, creamos
un crculo de radio 12 y con centro en el punto de origen(0,0).
Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve
>> straight) con un radio de -2.
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Ahora copiamos el slido resultante (transform >> copy)
desde la vista front y mediantesnap unos 30 cuadros, para que
llegue al final del reloj. Asignamos estos slidos al layersoporte,
hacemos visibles todos los layers de slidos y ocultamos las lneas,
y ya tenemosfinalizado nuestro reloj:
Finalmente realizamos un render, este es el resultado:
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Este es el fin del Tutorial 05.
Descargar Tutorial (PDF) Texturas del tutorial (JPG):