p. <v Í-L^ li iifx/x%'^'/^%>i%WA^-/i%'Á'x/:«.%'Á'/^'/Mn^¥.-^ífM°/.'^M Y SUS JIPAS O m POR "^2.. PRIMERA EDICIÓN PRECIO: 4 PESETAS EJ PAMPLONA Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria DE ROMÁN VELANDIA, SAN NICOLÁS, 17. 1898.
Primera edición del libro escrito en 1898, en el que se explica el juego de monte y sus treinta trampas o secretos, del autor Florentino Andueza Senoseain
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p. <v Í-L^ li iifx/x%'^'/^%>i%WA^-/i%'Á'x/:«.%'Á'/^'/Mn^¥.-^ífM°/.'^M
Y SUS
JIPAS O m POR
" 2.. PRIMERA EDICIÓN
PRECIO: 4 PESETAS EJ
PAMPLONA Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria
DE ROMÁN VELANDIA, SAN NICOLÁS, 17.
1 8 9 8 .
EL JUEGO DE MONTE Y SUS
30 TRAMPAS O SECRETOS
í tareiftimí Jínííiu\^a t|§citüácatit.
P R I M E R A EDICIÓN
P A M P L O N A .
Í M P , ENC, LIBRERÍA. OBJETOS DE ESCRITORIO Y ALMACÉN DE PAPEL
Dlí ROMÁN' \ - | - : L . \ X D 1 A S i n N K O I : ' I S , 17,
ES PROPIEDAD
Hecho el depósito que marca la Ley, se pene-guirá a quien lo reproduxca.
Se considerará furtivo lodo ejemplar que no lleve la marca del autor y editor.
nEmamamm,
A oosolros, hijos inlos, Luisito, Velipica y Ama-Uo, os d:' lico este libro; tenerlo siempre presente y apartaos de tan fatal vicio.
Ante vosotros, que apenas sabéis pronunciar mi nombre, y ya sois victimas inconscientes deljuefp», jior m> culpa, jar.' venyarme arrancándole todas las v':ctiinas posibles.
XíSTE libro está inspirado en dos célebres frases que jamás debemos olvidar:
LA VKHDAD OS IIAHÁ Linnus. Jesucristo.
I N S T I U I R Á LOS I N C A U T O S Y ACAUARr^IS
CON LOS OnUiOXES. Miiiitcsquicii,
Frases (pie considero como semcjanles para aplicarlas aquí, por lencr igual e.\¡)re-sión; es decir que el que conoce la verdad puede inclinarse á ella, ó sea (|ue distinguiendo entre varias cosas elijo la mejor por serle potestativo; lo cual no ocurre con el que desconoce la verdad, ó no la disiin-gue, ó sea el incauto.
¿A dónde pensáis que voy á parar con estas lineas?
vr
Pues á lo siguiente. A daros á conocer en forma que es probable ó seguro lo ignoréis, el juego genuinamente español, denominado «monte» ó «banca».
¿Y queréis saber la relación que esto tiene con lo anterior?
Pues esla. Que conozcáis este juego con todas sus interioridades seguro que desistiréis de ser jugadores, y si tuvieseis tan poca fuerza de vohntad, ó dominio sobre vosotros mismos, y desgraciadamente cayeseis en la tentación, lo hagáis con conocimiento necesario para que no os timen.
Así, pues, querido lector, no extrañes que en estos apuntes, no haya forma galana en el decir, ni el más mínimo fragmento de literatura; carezco de musa, no obstante, como alguien pudiera zaherirme como pretencioso de escritor (y de lo otro), no puedo menos de hacerte la importante aclaración para mí, de que, no soy escritor aunque escribo, ni tramposo aunque te explico trampas; que me he propasado á escribir para el público impulsado por respetables personas que conocían mis apuntes, sirviéndome de aliciente la campaña que veo
vil iniciada por algunas autoridades dignas de todo encomio, ayudadas por la prensa en general y especialmente por el periódico madrileño La Seguridad que, cuanto que ha nacido, y ya está llamando la atención rompiendo lanzas en pro de las prohibiciones de los juegos de azar: trátame con lenidad, querido lector, en atención á mi buena intención perdonándome graciosamente mis gazapos; esta y otras lala^ que veas en este folleto, perdónamelas siquiera porque también yo te he de enseñar las grandes fullerías de que es probable hasta hoy, hayas sido víctima ,
He estudiado, creo, todos cuantos tratados hay publicados con más ó menos rum-bosidad, referentes al juego de monte ó banca. ¿Creeréis que descubren alguna combinación importante de la cual pueda tomarse nota por su importancia?
Si así lo creéis estáis equivocados: como nada enseñan mal pueden tomarse datos; parece ser están escritos para propagar el juego y sorprender incautos, más que para exterminar aquél y dar el alerta como debieran á éstos, si así no es, creo firme-
VIII
menle que sus efectos pueden ser contraproducentes.
Para lecojei' notas y escribir este libro me ha sido necesario, recorrer tjarilos, casas de jiieíjo, casinos, círculos recrealivos, clubs nrislocrálicos, casas parliculares, en una palabra, (oda la escala social; mías veces lo lie hecho impulsado por el maldito vicio y las más, por el afán (Je estudio al natural para i)ublicarlo: con este misuíoafán he visitado en Madrid, Bai'celona, Córdoba, Sevilla, Granada, ele. y oti"as poblaciones del extranjero á los más sagaces, rroii-piei'S, tahuirs, >i «hombres de mundo» tratando de descubrir %\\%sccr('los; no diré que fué inútilmente, pero donde más notas he tomado, y más he descori'ido el velo de los secreios,\\i\ sido allí, sobre el terreno; cierto que la generalidad de las veces se me llevaron eí dinero, pero no es menos cierto, que con tilantrópica serenidad, pues no me lo explico de otra manera en mi estado natural, yo me traía el secreto para recopilarlo en mis notas.
No pasaré de acjuí sin hacer presente y confesar igualmente, que es cierto que yo
lie presenciado varias veces el sacrificio do al nmas víctimas, sin evitarlo, pero así tenía que ser y me era de todo punto indispensable, para hacer la selección tan detallada, verdadera y anatómica del juego de banca cual nadie ha hecho ni soñado hasta el día y para darle á este libro con ello el material interés moralizador que deseo.
Así, pues, yo espero el perdón de todos en general, y particularmente del que personalmente me conozca, y hubiese formado concepto poco favorable de mí, si me vio cultivar la amistad del tahúr, pues ya sabe el móvil que á ello me impulsaba.
De todas las anteriores y posteriores experiencias que demostraré, podrán sacarse grandes enseñanzas y provecliosas consecuencias, con gran dosis da desengaños., puntos ambos, que relataré paulatinamente en el transcurso dé este libro para combatir el malhadado vicio que más victimas lia causado, arruinando Iraidoramente tantísimas familias.
Los juegos pueden dividirse en dos clases: mixtos y de azar; los primeros están en situación muy diferente í» los segundos,
y los considero útiles como recreativos para la inteligencia, siempre y cuando se jueguen tan solamente por el placer que producen y no por el incentivo del lucro, pues en este caso, entra el sufrimiento moral y se cruza interés, alli estará seguidamente el jugador de ventaja, ave corruptiva que olfatea el cadáver insepulto del incauto.
De los juegos de azar, tan solamente me propongo tratar uno solo: el de «monte ó banca,» como ya anteriormente indico.
Este juego es, por desgracia, el más generalizado en España y también el que merece mas estudio por tener sus raices en él la fullería y dicho se está, el interés de esta, les exije ocultar á todos las ventajas que disfrutan, con combinaciones, vistas, pego y demás astucias, que seguidamente me propongo explicar como origen sustancial que és, de este libro,
Repito que el juego de monte debéis de estudiarlo aquí para que en lo sucesivo no os timen, y digo asi, porque hasta hoy todas cuantas ventajas puedes aprenderme, os las habrán llevado siempre con perjuicio vuestro, mientras que en lo sucesivo ya no
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es fácil puedan abusar de vosotros, y esto conseguido á una con la completa generalización de todos los secretos, (al igual que ciertos acertijos callejeros) es probable que el «hombre de mundo» desapareciera, perdiendo al propio tiempo el juego ese atractivo de quién engaña d quién, con todos sus alicientes.
Hay quien me ha objetado que seguidamente de publicados estos secretos, la gente de la vida, inventaría otros, y así lo creo, pero que irrefragablemente tomará como base las combinaciones que posteriormente explico, deforma que, á manera que él las ponga en práctica, se pueden ir aprendiendo, pues he de repetir que las combinaciones que doy á la publicidad en este libro son la base de todas las que puedan sacarse del naipe con cuarenta cartas, para el juego de monte.
Ya hace ralo que estoy oyendo de los labios de algún malicioso lector:—«Cespita, el autor, cuando tan bien conoce el paño, será buen sastre»— pero esto no me detiene, ni las muchas injurias que contra mí se lanzarán por los explotadores de incautos, y diré la causa.
X I I
Se muy bien que «á los redentores se les crucifica,» pero yo, á pesar de que ine meto á redentor de los incautos, sé que no se me crucificará, porque «'ya estoy cruciiicado por el juego-i>
¿Cuantos incautos hahi-á que lian arruinado su casa por el juego?
Qu'zás si liace algunos años se liidjiese publicado un libro de esía naturaleza ahora estarían íranquililos con sus esposas y niños viviendo felices, asociándose como antes con aquella buena sociedad, (pie hoy lesvuelvela espalda por haberse hecho repulsivos á ella, al verlos metidos en el fargo-so vicio del juego, y manchados con el denigrante calificativo con que suelen ser juzgados todos los jugadores arruinados, pues á los gananciosos, de la mancha denigrante, cierta parte estúpida de la sociedad, se encarga de teñírsela, como si no fuese tan culpable uno corno otio
¡Ahí sociedad, sociedad, con qué tranquilidad tan peligrosa presides esos casinos y centros construidos mJ-hoc, regiamente decorados y servidos, (pie saldan sus cuentas con sapcrabil, siendo
XIII
sus gastos del 5.000 por 100 del lufírcso por cuotas.
¿No hay tampoco una ley pai-a exigir á ese de los brillantes y caballos etc., el origen de sus riquezas, que puede justificarse que son adquiridas en el juego?
Ya sé que estará pi'ostiluida esa sociedad, pues le al)»'e los barzos para recibirlo con lanía brillantez como valga lo que lleve y le advierte que sus víctimas son inferiores á él, pero ya podéis daron pi-isa aristocráticos fulleros, que aunque lo toméis en sentido quijotesco yo os reto solemnemente en nombre de todos los incautos, de vuestras víctimas y de la sociedad incorrupta en general, y no estoy solo teniendo estos elementos, con la prensa y el periódico madiileño ÍAI Seguridad.
Y basta de prólogo, que voy á principiar disparándolos piimeros proyectiles; y si aun liay tiempo, lector, á escarmentar en cabeza ajena, objeto primordial de esta obra.
FLOUF.NTI.NO A M ) U E Z A .
COMBINACIÓN- PARA DAR DERECHA EN [EL ALBUR, h IZQUIERDA EN El, GALLO; ADAPTADA PARA DAR IZQUIERDA EN El. ALBUR, Y DERECHA EN EL GALLO.
Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que se hace, se colocan correlativamef7te por palos; as, aos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; puestas ¿inverso arriba, el as ha de quedar debajo, y el rey encima.
Hecho lo anterior con los cuatro palos, formamos un paquete con todos ellos, de la manera siguiente: con la mano derecha, cejemos todo el paquete Je oros, (las diez cartas) y lo ponemos sobre el de copas, estos dos sobre el de espadas, y los tres sobre el de bastas; en la mano izquierda, toiío el paquete, como para ífíir á tresillo; damos comienzo á formar la combinación, con la primera carta por la parte superior del naipe, en esta forma, (anverso abajo):
1 . ' Al dejar la tercera, se vuelve á principiar sobre la pri
mera, y asi sucesivamente, hasta terminar las cuarenta
2 —
cartas (tenemos en el primer paquete catorce cartas y trece en el segundo y tercero.) -tí
Cojemos el primer paquete sobre el segundo, y estos sobre el tercero, y ya puede principiarse á tirar, seguros de que ha de ganar derecha en el albur, é izquierda en el gallo, ó sea cruces.
E J E M P L O
(BANQUERO) Esta combinación, que es de las más facilísimas, mane
jada por los «hombres de mundo» es bastante temible
— 3 pues les sirve para dar ¡iquierda en el albur, y derecha en el gallo, igualniente que si les conviene dar braios, valiéndose de esta artimaña. . u j .
Como ya sabemos que naturalmente ha de ganar \^ derecha del ilbur y la izquierda del galo, y suponiendo que es un juego que deseamos quebrar damos el naipe a cortar como gafantia para el punto, y efectuado, al sacar a pn-mera clrta. coreemos esta v sacamos la seguncta, tsta operación se hace rápida y disimuladamente. , „^,,„.
Hecha la precedente operación, .se quebró la deiecba, ahora vamos á demostrar como quiebran la ng«' ^da_
Esta segunda operación, parecerá a «'g'^'^^'V^^./™^.''' pero en t^i concepto, es más fácil, por ser q ' ^s la un ca operación en que el punto se confia: una vez colocadas las citas del alk^, y al^iacerlo de las de gallo, cojemos con la mano izquierda la primera carta de l^»'-'^''"P^"°;^-^^^ naipe y con la mano'^derecha, la segunda y a la J « co o-camos con la mayor naturalidad, en los lados relat, os a nuestros extremos las dos cartas W .^"i'^^^^JX ^Z' mos hecho el cambiado, y por cons^gmcntc queh ado el juego que nos propusimos demostrar.
Los jugadores g-«=-l"^^f ^TanTeÍ a s ? S d S " í dos en que «viene la que esta delante,» asi <o™w « B l ^ banquero ignora como ellos H carta que %^^^^J.^^^^ esto, no sospechan las fullerías, de que ^on victimas, rara vez uelen hacerles alguna objeción de ^ Ig"" «'^^«^'¿"/. vio algún bhuco, y cuando «¿ o sucede con pasmosa s nidadf contesta el' fullero, afirmando, q"^ j » " / ^ ^ ' ^ ^ g hi.o con toda regularidad, como es co tumb e y «que e no acostumbra á mancharse, etc.:» <=°"^f^**"'" ° ' ^ \ J ' 5 íará, porque no ha de estar xíixxy seguro q^ ' f"J í*^ ' ° ' " por'n^o í oder justificarlo si lo está, porque el tuHero dcs-ae luego, no ha de declarar su ^'•''«"P.^'y^^^tsías sabe-tono muy alto y hasta con maneras descompuestas, sabe
— 4 - -
y ^ í ^ « i T e í ^ q ^ ; - ' ' i ; - - g - t i e n e más ra.ón, de combate, y pobre Jugador ' / eL! . ' " ' ? ' ' ' ' ^ " '"^^«"^"^ echan del loca) por tener d í l " ' ^^ ^'^° ^^' ' ° estaban limando ' atrevimiento de fijafse que lo |lan c«w.°de° que en ÍL ' Í J Í ' . ^°™-''' P°''1"^ ^^'"bién se o cortés, lo dispene usted e t / ' " ' ' ^ entonces... viene
traen para aplacar á auien nn • " n' " '" ""''^''''"'' 9«« « dito vicio de\-ugar 3o 1 . . - Í V '' "^'^ ^"^ P"-- ^' mal-ningún modo p S ¡díuirir . " ^ ° P"*" «Ji^^^cción, y de
En todos los cLos^e n. ?P''°'"''°=' ^^ mala especie, cosas; perder el d S o ' u!"'° "° <^°" ig"e más que dos nada absolutamente; ^ " '" ' ' ""'^"''' ' '"
conseguir l a s ^ ' c u ' l S r J e ^ c i í S Í f ' Y""'' ''^^'' P - - " ' « de mundo,» y* que en H r "^'^" ' ^ " " ' ° ^ «hombres demostrando;VrresTejtgrc,ue"t?hí "^^ -" J" ' ^^•^^ ser de manos hábiles mnv 1 ^ ^^ ensenado, suelen manera instantánea c Z L / ' " ? ^ ocurrentes, pero en vo, estudíame col amonZllT ' " / ° ' ' ' ^ " " »" "'"y ^i" b r á s ^ ^ a r a que no7é C " " a n' " ' • " " ? ^ ' ^ ' ^ " -s e g g i P i ^ i lo que me nm,!l ' ^ ' P'^P'" "'™P0 con-p u ^ o y á decirtelo P'°P°"g°- ¿quieres sabeMo? Si;
Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que se hace, se colocan por palos, anrerso arriba y una sobre otra, en cada uno de los cuatro paquetes, en la forma siguiente:
As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey. (El di ha de quedar en la parte inferior, y el rey en la
superior en cada uno de los cuatro paquetes.) Puestos los cuatro paquetes de aiei cartas cada uno, se
recojen cuidadosamente para que no se intercalen y se pierda la combinación, y formamos un solo paquete con todo el naipe.
Se coje el naipe con la mano izquierda como para dar i_ tresillo, tutéete, y (ormames d primer paquete con las cinco primeras cartas.
El segundo, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete y las cinco últimas, al segundo paquete.
examinamos el primer paquete, y tenemos los cuatro <««, cuatro doses, cuatro Ireses, cuatro cuatros y cuatro cm-coi; vemos el segundo, y tenemos los cuatro seises, cuatro iietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro reyes.
— 6
SEGUNDA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20
La misma forma al escarpetar que en la anterior, é igualmente preparados, formamos el primer paquete con las cua^ tro primeras cartas, y el segundo con las anco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al secundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las finco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las anco siguientes, al segundo paquete y una que nos queda al primer paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros y cuatro reyes: segundo paquete, los cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes, cuatro sotas y cuatro caballos.
TERCERA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20
La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igualmente preparados, formamos el primer paquete con las tre¡ primeras cartas, y el segundo con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, a! segundo paquete; hs cinco siguientes, al primer paquete; las anco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las dos que quedan, al primer paquete
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatrc ases, cuatro áo.w, cuatro treses, cuatro caballos y cuatro reyes: vemos el segundo paquete y están, los cuatro cuatros. cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes y cuatro sotas.
— 7 —
CUARTA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20
La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igual-inente preparados, formamos el primer paquete con las dos primeras cartas, y el segundo paquete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, A primer paquete; Jas cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete, las cinco siguientes, al segundo paquete y las tres últimas, al primer paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro <ises, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro reyes; vemos el segundo paquete, y están los cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, cuatro seises y cuatro sietes.
QUINTA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20
Exacta forma al escarpetar, c igualmente preparados, formamos el/)i-/míT paquete coii la primera carta, y i¿\ segundo paquete, con las cinco cartas siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer ¡paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las cuatro Ultimas, al prinier paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro ^ses, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro reyes: vemos el segundo paquete, y están, los cuatro doses, Cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos y cuatro seises.
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EJEMPLOS, ADVERTENCIAS Y OBSERVACIOKES
PARA EL 2 0 CON 2 0
Cada paquete por separado, puede barajarse todo cuanto se crea conveniente para desorientar al punto, y que adquiera la completa confianza de que no hay amarres.
La combinación segunda y tercera, son las que generalmente se tiran, por ser las que llevan más divididas las figuras, y todavía más la segunda que la tercera.
Hay que estar bien persuadido de qué combinación se tira, para al recojer el naipe después de tirar, no intercalar carta que sea de otro paquete, y al propio tiempo ejercitar la inteligencia, para al ver tirar á otro una combinación, saber inmediatamente cual es.
Se ha de procurar después de tirar, dividir el naipe en los dos paquetes, para después al recojerlo, poder ir barajando las veinte que sabemos tenemos de un paquete en la parte superior, en las diferentes formas, así como el paquete que queda después; cuando se imita el barajeo en redondo, desde luego no se hace más que echar naipes de arriba á abajo, y con la práctica, llega a hacerse tan á la perfección, que es dificilísimo conocer hasta aun el que no ignora todo cuanto mi lector puede aprender en este libro.
Hechas estas salvedades, vamos á poner varios ejemplos, base de los muchísimos que puede sacar el lector: tomamos la combinación primera, por más que he de advertir, que en las cinco combinaciones, son exactamente igual las jugadas que pueden hacerse.
— 9 Damos á cortar el naipe, teniendo un paquete entero
nrriba y otro abajo, y sale en esta forma, el iillmr y gallo.
Como quiera que ya vemos nos han cortado 21'cartas, porque el seis pertenece á las mayores (segundo paquete) y el ííoí al primer paquete que en esta combinación son pequeñas; sabemos vienen los tres doses antes que ¡ningún ^eu, siete y jro/a.cabe entres y elijan tn la seguridad de ganar.
Si otro talla, hay que ser todo ojos, pues si cargado es el dos, cambia el thombre de tnuudo* el paquete, y claro es ^ue han de venir todos antes que el dos.
— 1 0 —
SEGUNDO EJEMPLO
Dado caso que el corte se ha hecho por medio del paquete combinado (20 naipes.) juegan
1^ ~ P
f (BANQUERO)
— II —
Supongamos que el dos doble es descargada, se echa entres, porque llevamos el noventa y nueve por ciento de probabilidades, para que venga sin saltar o la doble o la sencilla , , , , , ,
Como que en todas las talhs lo probable es que se doble (y hasta sx triplique una ü otra del albur) dicho se esta, que nos vamos i poner en el caso de que sea la descargada la sencilla, en cuvo caso no es corriente pedir la banca entres, para eso h;íy un centinela que lo pide sabedor de las ventajas siijuientes: . i t • i
En w/»/^ cartas tenemos, cuatro naipes del mismo valor que juegan contra otras CM/CO, y salen en el albur el ejemplo anterior, dos doses contra un«í , invitamos entres y nos quedan cinco naipes que deciden suerte dentro id paquete; han salido tres cartas y dos en el gallo, (suponiendo que no se hayan doblado iús) cinco, de manera que quedan diei naipes que no deciden, y cinco C)ue si, en las qmnce restantes del paquete: asi es, que seg¿n la teoría sobre la ley de las probabilidades, llamada madure^ de la suerte, repito, á lo sumo, saltará el i por lOO, permitiéndome no reco-nocer integra la referida ley. .
Ko he de terminar la explicacicSn de est.s combinaciones sin hacer constar, que no obstante las intinitas lug^^^s ^ -vorables al que sabe ejecutarlas, hay otra para a que füc inventado, y,sh puerta, y que esto es. indudable lo demuestra la mmutable lev de compensación, de que en . o cartas, ,6 hacen pucrtarasi es que dado caso que no quieran aprot-echarsc^las jugarretas, creo ^^ suficiente para^a-nar ó lublando con más propiedad, '•°b^•• el dinero a incautos, las puertos puesto que en una sesión de lOO tallas, es lógico, 8o han de ser puerta.
— 12 —
COMBINACIONES DEL 15 CON 25
P R I M E R A
s e h í Í r , r . n i ' ' P ' ' ' " fscarpetar, y al propio tiempo que
euiente rfn A ^^ ' ° / '^"'*^° /" '?" ' • ' " ' ^" la forma si-l u S en^L n / " ? •'*' ' °^ ««/'-o paí«<./«, el as ha de
^ 7 i ? / P ^ ^ ' " f ' " ° ' ' ' y ^' '•'' en la superior). HfVr.: ' " ' "'"'''' ' ' ""'"^ '"'' ''''' ' ^"'"' f^t" '" y rey
mosTfnr„^°' ?1^ ' '° ^ '"^" ' ' " ' ' ^"'a niw en esta forma, vacado no , ^ \ ' ' ^T'^' '^^ '•''' 40 cartas, ^siempre con cui-mos ñor h ' " ' ' ' ' " ' ^ " ) . pero antes es indispensable, tome-T e a C r í / ' " " / ' " ' ' ' ' f l ^"«l P"eJe ser cualquiera, pero
UDerinr'^ ^",^'' ^ ' " ° ' ^o^cado las espadas en la parte cef . ' >'.':"^'^o «' "aipe como para dar á tresillo al ha-
^e s í p e r S ° h ^ ; r T ' ' ' * ^ ' ° ' ' "aipe) quitamos^de la par-L u T v ^ 1 ''".P'""""' "••ta^ y formamos el primer
í S ^ r ? ' ^'^^''•'"'"' P"1"'^'! 'as ív«fo siguientes, al S l S n . ' • ' ? ' ' " ' ' ' / - ' « " ' ^ " ^ " ' ^' Pri^ner^paquete; hs T¡riTPa¡:X'^ "^""'^'' ^"^""^ >- ^^ ''"^^ que^uedan . carS^l i r r" ! ! .? ^ primer paquete, y contamos m«/ / cnw / r « 2 cnltm . f /?"• ' ° ' ""='"'° ' '^«' «^"atro doses, cuatro
«cartaV n i ^ " ' ' ' ' " " ° ' " ''S^^'"^ P'"¡""' y tie"e f7«'«-ce cartas que son, tres cuatros, tres « « « i , tres 5 m « / t r e s
- l i síeles y tres sotas, y ninguno de espadas, que como habrán observado, los tenemos en el primer paquete que es el palo que hemos tomado por base.
SEGUNDA COMBINACIÓN DEL 15 CON 25
Exacta forma al escarpetar, é igualmente preparados, y tomando por base el palo de bastos, formamos el primer paquete con las cuatro primeras cartas, y el segundo paquete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, ai primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; Jas cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las once que restan, al primer paquete.
Contamos, y vemos el primer paquete, y tenemos veinticinco cartas que son: cuatro ases, cuatro dcses, cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro reyes, y cinco, seis, siete, sota y caballo de bastos, que es el palo que hemos tomado por base: segundo paquete, tres cincos, tres seises, tres sietes, tres sotas y tres caballos, pero ninguno del palo de la base.
TERCERA COMBINACIÓN DEL 15 CON 25
Igualmente al escarpetar que en las combinaciones anteriores, exactamente preparados, y tomando por base el palo de copas, tormamos el primer paquete con las cinco primeras cartas, y el segundo paquete, coa las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las diei que quedan, al primer paquete.
Vemos y examinamos el primer paquete, y tenemos 25 cartas del valor siguiente; cuatro ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, y seis, siete, sota, caballo
— 14 — y rey de copas, que fué el palo tomado para base: en el segundo paquete tenemos tres seises, tres sietes, tres sotas, tres caballos y tres reyes, ninguno de los cuales, es del palo de la base
CUARTA COMBINACIÓN DEL 15 CON 2 j
Exacta forma y preparados, que en las combinaciones anteriores, y tomando por base el palo de oros, formamos el primer paquete con las dos primeras cartas, y el segunde con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al secunde paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete, y las trece que quedan, al primer paquete.
Vamos á examinar el primer paquete, y tenemos 25 cartas que son, cuatro ases, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro caballos, cuatro reyes y el tres, cuatro, cinco, seis y siete de oros, que es el palo tomado para base. Hacemos igual operación en el segundo paquete, y nos resultan 15 cartas, las cuales son, tres treses, tres cuatros, tres cincos, tres seises y tres sietes, ninguno de estos pertenecientes al palo de la ¿ase.
QUINTA COMBINACIÓN DEL 13 CON 25
Siempre igualmente en todas como en la primera combinación preparadas, y tomando por íase Q\ palo de bastos, formamos t\ primer paquete con h primera carta; el segundo jiaqnete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paqueíe: las cinoo siguientes, al segundo paquete: las cinco sxgme.nXii'i, 3.\ primer paquete: \:\^ cincj siguientes, al segundo pajue te y las catorce que quedan, al primer paqueíe.
Contamos, y vemos e\ primer paquete, y h^y 25 cartas que son, cuatro ases, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro caballos, cuatro reges, y el dos, tres, cuatro, cinco y seis de
— 15 —
basto, ddpalo de la base. Del segundo paquete, diremos que resultan i ; cartas; que son, tres doses, tres treses, trescMd-Iros, tres cincos y tres seises, y nii)guno del palo de la base.
E J E M P L O S , A D V E R T E N C I A S Y O B S E R V A C I O N E S
PARA LAS COMBINACIONES DEL 15 CON 2 5
Cada paquete por separado puede barajarse todo cuanto se crea conveniente pira desorientar al pinito y que adquiera completa confianza de que no hay amarren.
Esta combinación puede hacerse partiendo de la misma base en diferentes formas, al cambiar los paquetes; pero garantizo á mis lectores que, bien estudiadas y comprendidas las cinco que explico, comprenderán inmediatamente si viesen tirar alguna otra, por no poder menos de derivarse éstas de las ya explicadas; las combinaciones que generalmente tiran los hombres de mundo, tahúres, etc., son la primera y segunda por ser las que mejor divididas llevan hs figuras: en mi opinión, esta combinación es mejor para robar el dinero que el 20 con 20; en el 15 con 25 generalmente hay puerta, se sabe seguro cuál viene en la talla, hay jugada para entres, seguro de ganar, y hasta elijan. sY si otro talla? ¿Qué de jugadas podemos hacer sabiendo, desde luego, la que viene?
Cuando el lector se ensaye, ha de tener presente qué clase de combinación es la que tira; debe saber las cartas que pertenezcan á uno y otro paquete y su valor, así como el palo que tomó para base; ha de procurar siempre que el paquete de quince esté en la parte inferior, por ser mas factible en jugadas el de 2 ; , pUes lo general es que den el corte por medio del naipe.
Si se intercala alguna carta que no pertenezca al misino paquete debe procurar saberse, y toma el nombre de voümdera
. " — i6 — Después de terminar una talla, debe de procurarse dejar
otra vez el paquete de 15 en la parte inferior, con objeto de que en forma más fácil y posible hacer el bcvrajeo, porque muchísimas veces el punto blanco lee el naipe y puede dar un disgusto ú obligar á la peligrosa operación de cambiar t\ paquete, si en realidad se dejó el naipe después de operaciones, simulando el barajeo, igualmente que estaba la talla anterior
Las combinaciones deben llevarse tan solamente con un naipe, para no fatigar demasiado la inteligencia, caso de no estar muy enterado y seguro en ellas, en cuyo caso es facilísimo equivocarse f sufrir desde luego alguna mala consecuencia.
Una vez que se esté práctico, sencillo es, el hacer la combinación hasta sin forma de escarpetar, como se podrá ver en las experiencias que se hagan, porque en sabiendo qué cartas son las pertenecientes al paquete de 15, y separarlas, dicho se está que al mismo tiempo dejamos igualmente separado el de 25, operaciones ambas que no tienen la mas mínima dificultad.
Creo inútil hacer algunas salvedades, tal como de la forma de hacer el barajeo, posiciones que deben guardarse, y jugadas que pueden hacerse; porque las primeras es cuestión de gustos, y estas y las segundas de por sí se aprenden en los ensayos, que ejecutando las combinaciones se hacen; lo auc si he de advertir para este objeto, que los ensayos deben de hacerse como si real y efectivamente, se cruzase dinero; quiero decir así como para éste, para todos los juegos que me propongo descubrir á los jugadores de buena fé, tengan presente esta mi opinión.
L o s ENSAYOS, AUN UNO SOLO, SE HAN DE HACER COLOCAN
DO DINERO A LA CARTA Ó CARTAS, SEGÚN Y COMO, LA JUGADA
QUE DESEE DESCUBRIR.
— 17 — Vamos á poner algunos ejemplos con la primera com
binación: {úpalo de base ya sabemos es espadas.) Puesto el paquete de 15 en la parte inferior, damos el
naipe á cortar y lo hacen con 25 cartas, de forma que sale ¿ jugar,
— i8 — Sabemos que nos han cortado 25, por el cuatro de oros
que de la parte superior ha salido, y que ya pertenece al paquete de 15, mientras que el cuatro de espadas (palo de base) pertenece al paquete át 25, de manera que en esta jugada, como quiera que en f\ paquete de 25, no hay otro cuatro que el de espadas y este ha salido á jugar forzosamente, han de venir los tres doses que faltan y pertenecen ?i\ paquete de 25 antes que ningún otro cuatro por pertenecer estos al paquete de 15 que ya sabemos lo tenemos arriba, cabe para ganar en iguales libre de dus (después de venir el primer ¿Oí) y después íZi/a», en la seguridad de ganar.
En el gallo no hay jugada, pero si sabemos que na de pagar el cinco ó el siete de espadas, palo de lase que llevamos en t\ paquete de 25.
OTRO EJEMPLO Próximamente vemos nos han cortado 20 cartas y sale
á jugar en el albur y gallo, las cartas siguientes.
— 19 — Sabemos que vienen as y dos antes que cinco y siete per
qué como quiera que del paquete de 25 nos han cortado unas 20, Y por consiguiente, tan solamente cinco pertenecientes á Ule paquete han quedado en la parte superior, y de éstos hemos sacado dos para el gallo, es increíble que de los tres restantes que han quedado pertenezcan todos al valor del as ó el dos, así pues impunemente se puede {ea el momento que pague) invitar á entres y hasta (lva>i,tt-niendo presente que el cinco y siete de espadas P"«neceri a\palo de base, y no hay otros de su mismo valor den ro át\ paquete de 25, mientras que del dos y el as de su valor todos pertenecen á dicho paquete.
Para terminar vamos á poner otro
EJEMPLO
Hecho el corte, han salido en el albur y gallo
20
Sabemos nos han coitado ««acarta, ó si por distracción habianjos puesto en la parte superior el paquete de 15 lo han hecho de 16 cartas, por lo cual el tres que pertence al paquete de 25 salió el primero, y el cuatro de hastos que pertenece al de 15 salió el segu/ido, de manera, que seguidamente sale todo el paquete i,t 15, y desde luego vienen todos los cuatros, CKcepto el de la base, que lo es el de espadas.
l£n el gallo no hay jugada, por cuanto que las dos pertenecen al paquete dít ^^, al igual que sus asimiladas, las cuales tienen iguales probabilidades de decidir suerte después de haber pasado el paquMí de 15.
Antes de terminar estas combinaciones, he de advertirte lector, lo de siempre; tener presente para que no te timen el profundo conocimiento que el tahúr tiene del naipe, y las muchísimas consecuencias que pueden sacarse de esta combinación, teniendo presente siempre é indispensablemente el valor de las cartas que, á una y otr« combinación (paquete) pertenecen asi como su palo de íoie.
— 21 —
V I S T A S
MARCA LLAMADA DEL «BARaUILLO»
Esta marca ó visCa es solamente para cuando talle otro, y se hace con el mayor disimulo en la primera talla, (si no na habido ocasión más propicia:) al ver que carta és, si está vuelta, etc., se abarquilla sin doblarla en esta forma.
Por espacio de i s ó 20 tallas, claramente se vera en que parte del naipe está, y dicho se está que cuando juegue ?na de su valor y loque pagar á la que hemos abarquillado impunemente se puede j^gcr á gaaar.
— 22 —
No haya cuidado de que el banquero la haya visto, yj asi fuera y trata de arreglarla, se verá más fácilmente dól átpara, por haberla quebrado más todavía al tratar de áá le con la mano el planchado especial que sacó de la prens|
En estos casos la única y mejor solución es retirar aquí naipe ó sustituir aquella carta por otra de sapinta y su valoi
MARCA DEL «BARQUILLO EN CINTA» Esta vista, también es para cuando talle el prójimo, pell
no se hace como la anterior sobre el tapete: se lleva trab' da y en combinación con el dueño de la casa ó bien una ú otra forma, meterla y conseguir se tire con ella,! esto se hace, puede asegurarse robado el dinero que hubií se en banca de la forma y manera siguiente.
Con una planchita de acero de las dimensiones de ud carta y delgrueso de cinco, cortada simétricamente, colíj camosla sobre una carta en esta posición:
un (é igualmente en hs tres de su mismo valor ó sea en cuarta.) j
Como si la plancha fuese una regla, se le dá suavemenq
— 23 —
con la uña por los dos costados paralelos, dejando una extremidad de unos cinco ó seis milímetros de costado á la carta; la marca debe hacerse relativamente con la vista que se gradué del obligado á verla cuando estén tirando.
Desde luego, que cuanto más fina sea la vista, mas probabilidades hay de éxito y menos de que alguien se aperciba.
Voy á dar la explicación gráfica de cómo deben quedar las cartas después del trabajo (vistas del reverso.)
(Se ponen los cuatro naipes del mismo valor o sea una cuarta.)
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i* •!• La «¿«te ésta, sirve para mientras dure el naipe pero el
ejecutor suele tener especial cuidado de hacerla ¿"apare-cer inmediatamente por no ser dificil descubrirse si alguien se fija jugando á otros juegos, que se prestan a la observancia, V que dan tiempo para examinar detalles, que aun juzgados inverosímiles, infunden sospechas. A muy poca cute que se tenga, se ha de ver claramente dónde paran ías canas que se W a n marcado, esto al cortar, después y cuando estén tirando, por la caleza las veremos claramente.
24 —
MARCA DE OREJAS
Al igual que la del «Barquillo» se puede hacer, y gene-í raímente lo hacen sobre t] tapete, valiéndose de uno de losj innumerables ardides con que cuentan \os fulleros. \
Como mi objeto, querido lector, no es otro que ilus-í trarte con este tratado, para que no seas victima, comoj es probable lo hayas sido hasta hoy, he de exigirte tanto] en este juego como en los demás que me propongo ense-; narte, viveza de ingenio y tener presente todas cuantas ob-i scrvaciones te hago en este tratado, sin dichas condicio-j nes llevas una inmensa desventaja y es seguro te quedarás! sm dinero, por lo que me permito mandarte y ordenarte.:
No concurras á sitios donde se juegue, y si los frecuen-i tas no juegues, y si lo haces, que sea cuando positivamente sepas vas a ganar, si asi no lo haces, te aseguro te quedaras sm dinero; pero no quiero en este momento extenderme en más consideraciones, para explicar el ardid que encabeza este artículo.
Las orejas se hacen en do» de las cuatro puntas de la carta y han de estarlo oblicuamente opuestas en esta forma:
— 2S —
La parte marcada de negro, es la que con una moneda ó uña da, etc., bien al marcar ¿^rm.ra., ;,aa.*¿« o en ot a forma hemos oprimido y por consiguiente qmtado la rigidez que tienen los naipes nuevos.
Desde luego, siempre hemos de saber en qué par e de la baraja está el dos de espadas, y por consiguiente, )ugar con él en una ú otra ocasión. «.«arfo
Esto es muy corriente hacerlo entre la S^>'i'f.^^:f^-por lo que recomiendo á mis lectores la mayor vista y cui dado, para que no les den un disgusto. E L M I C R O B I O . - ^ V I S T A . EN CABEZAS
Esta vüta es sencillísima y muy t/miWe por 1*? ^ ^ ^ ^^ el tallador no se fija á tiempo puede cons.derars robado^
Tan solamente consiste en-l^;^^^^^^^^^ ^jl^^ „,_ cantos de cada carta (de caüeza) atr un > . . i ^ gr era, y se verán perfectamente, y por ^ 3 " ' ^ " " „ f"-las jugadas que puedan sugerirse de la ventaja que en ma gráfica digo á continuación:
fMAIPE COMPLETO^
— 26 —
•VISTA» EN COSTADOS
hac^e 'Ta íS^ ''"^ ' ' ' " ' " ! ° ' ' ' <=°" '=» " " ¡ ^ ^ ' ¡í ^^"' !^ de anterior dnrfn ? ' ° ' " ' '^í ' '^^; ' '"^° "^^ ^i-^^P^ <:"'"° la deDuésesHn. « ' -- mf"te hasta que el naipe se ensucia,
Pl ^^"^'"""hrado y i,ene muy buenos ojos. color'ípT t "1'"'^°" '"^'^' ha«r la ¿*<« con tinta del rcuando !? -^"''f' ' f ^°™^ 'i"'^ Pa^^''" que «0=' puntos, Dronks d?.'Ti'^°' ' ^l ^"^"'^ f' se fijase), Ion salpicadura e n T n n i ' ['*"•'" '^«"'1^ ^ hacen los naipes, razón que menr?nn '\.''^'''ia'l, puede convencer, pues efeciiva-m X J '""«^h's'mas veces v especialmente en los naipes quebrados se ven con alguna frecuencia. ^
R E L A M P A G O - V I S T A ENCABEZA r^?°^^\^ anterior consiste en un punte dado en esta for-Tver^n ! T^"'"'" ^^ 1"^ '"I ""'•^-'i ^c ésta se hace en el anverso de la carta, junto al canto
— 27 — bien sea de cabeza ó costado, esta vista hecha con finura es muy peligrosa para el banquero, ó por mejor decir esta robado; es muy fácil para ver por el que esté en el secreto o la haya hecho; generalmente suele hacerse en dos «cuartas» una de ellas lleva la cista en cabeza y la otra en costado, desde luego, en haciendo juego cartalcon vista, se puede hacer la jugada para ganar, si las cartas marcadas están lejos se juega á la contraria hasta tanto llega su turno de salir á la que está marcada, y desde luego se retira uno, y juega á la que sabemos va á ganar, porque vemos la vista en puerta.
Corno todos los juegos de ventajas á los tahúres, este necesita improvisar para hacer jugarretas que ya han sido tneditadas y estudiadas con anterioridad, y que creo inútil mencionar ahora, por ser tan naturales que están al alcance de la menor inteligencia ejercitada en los juegos de azar, y en particular de monte...
VISTA DE LA CHINA Con tinta china se marca una «cuarta» lo invisible posi
ble en ésta forma por el reverso, y del color de la pinta:
— 28 —
Otra «cuarta» puede hacerse en las otras esquinas opuestas al objeto de no confundir una «cuarta» con otra; hecho todo esto, al cortar, hay que tener muchísima vista para ver dónde paran las cartas que ss cAi/iaron, al objeto de efectuar las jugadas, desde luego sin peligro á caídas.
29
MARCA-VISTA DEL RELOJ
Esta marca es ingeniosamente original, tanto que es di-"Ciiisinio sacarla si se ignora la clave, aun advirtiendo que es naipe marcado.
Solamente puede trabajarle esta vista, en pintas que for-^^n cuadros sus dibujos ó éstos sean idénticos; desde lue-SO' qpedan exceptuados aquellos naipes, que sus dibujos sean puntillé, que se denominan en imprenta, v sus asimilados, t ' J
Vamos á hacer una pequeña demostración gráfica de 'os dibujos mejores para la marca que nos ocupa.
000<>0 M tts na CMT» aict
000<»0 un OXtilt «CY MIS «trt
Supongamos que estos diez cuadritos, pertenecen á otrat tantas cartas, que en el reeerso son uno de tantos, que forman Jos dibujos.
LoB puntos son las nistas, hechos como naturalmente se
— JO —
comprenderá, del propio color que sea el dibujo del naipe (el rey no tiene marca) y colocados en el extremo izquierdo y derecho oblicuamente en esta forma y sitio:
— 31 — Esta vista, como la generalidad, son para cuando talla el
prójimo, y éste tiene la costumbre de sacar las cartas para el aliur arrastrando el naipe, descubriendo una ó más cartas por su reoerso insignificantemente, pero lo suficiente para ver la marca.
Con buena vista ú pestaña, desde luego se sabrá la carta de la puerta, haciéndose desde luego la jugada con esta ventaja.
También se sabe siempre el valor de la carta que está en la p.irte superior del paquete en el supuesto, aunque no lo he advertido que los cuatro palos se hubiesen marcado en su respectivo valor cada carta.
En el juego de mits y siete y medía, puede saberse (siendo banquero es una inmensa ventaja,) en el segundo, todos los puntos conque stplantaron \os jugadores, hasta la carta que está en puerta: en el mus, mam á mano especialmente, todas las cartas del contrario.
En el tresillo, tute, guiñóte, etc. igualmente se pueden disfrutar de las anteriores ventajas, y haciéndoles á los J)«-ios de oros, copas y espadas, un puntito combinado á gusto del jugador, se sabrá indudablemente el valor intrínseco de todos los naipes, según el juego.
No creo demás advertir para hacerme comprender mejor de mi querido lector, que en esta marca la clave ts idéntica á la de un reloj; el puntito sobrepuesto hace de saeta, y donde está este marcando la hora (metamorfosis,) indica el valor de la carta.
— 32 —
FIGURAS QUE DEMUESTRAN TODA CLAVE
cmet
Tits-^—• SIETE
^ o tJV^ mní"• ' • ' ^"f" '^"f " ' ^ ''' perspicacia del lec-«¿í;Jn!, " ™ " .'. Sadas que pueden hacerse con csU ITJ JT''A^'°^'^° después ^e lo explicado, y hago punto, con la advertencia de siempre. ' - »
- 33 — . El «hombre de mundo» es ocurrente pero en manera 'nstantánea; conque lector, no juegues, 3,- si lo haces, ¡ay! de ti si no tienes la inteligencia despejada y olvidas ) más mínimo detalle que te explico, indudablemente se-
••as timado
EL POIL
Esta vista es de origen francés, y así lo indica su nombre de/'oi7, que en español quiere decir Í>Í2O. _
Me la enseñó un croupier francés que había venido a España con el exclusivo objeto de dar un golpe importante en banca de un «Gran Casino» de una importante capital de Veraneo, pero que por timidez (pues ya me dijo lo tenia formalmente complicado) del indicado para dar el cambiazo, no llegó á efecto.
Si he de hablar con propiedad, me asusté grandemente al explicarme y demostrarme su trampa por sus efectos, pero al propio tiempo mi regocijo no tuvo lítnites al ad-<luirir tan gran secreto para darlo á 1.» publicidad.
Caro me llevó el gran tuno, y más no estando tan expansivo como yo hubiera deseado en la explicación de los ^tiles necesarios para hacer la trampa, pero «á falta de pan buenas son tortas» que dice el adagio, y procederé á la explicación, de cómo se hace el Poü y manera de surtir *fectos _, De un naipe completo, se separa una cuarta y a las «os esquinas oblicuas se les abre con un aparato (que ignoro por no haberme sido posible descubrirlo,) lo suficiente para icitroducir un pelo, ó mejor todavía que éste *ca de pluma de pájaro ó ave blanca; hecho esto, vuelve a «nirse bien pegado y prensado, á su primitiva estado al
— 34 — salir de la fábrica, seguidamente se cepillan los cantos que se abrieron para introducir el íeZo hasta quedar perfectamente igual que cuando salió de la repetida fábrica.
Puesto el banquero tirando con el naipe que se arregló para el Poil, el Minutero, (i) que tiene que ser de excepcionales condiciones, observa con unos lentes de gran potencia las jugadas en que, de seguro gana alguna carta del Toil, en cuyo caso, bien por la telegrafía ó por sena convenida, indica dónde se han de hacer las puestas para ganar.
De manera que de no tener ese lente de gran potencia mico aparato para ver la trampa, ignora el banquero siempre si está el naipe arreglado ó no; si lo timan ó le ganan el dinero por suerte; en una palabra, no se podrá, ni se puede, tallar con seguridad ó confianza y sin exposición.
—¿Y apuntar?—Áui algún curioso lector. —Todavía menos; como quedarás convencido ante las
demostraciones que posteriormente te haré, si tu paciencia no se acaba considerando mi buena voluntad...., en más que los méritos de esta ramplona y vil prosa.
EL fSOPRAPPORRE^^
Esta artimaña sin duda es de origen italiano, como lo indica su nombre de soprapporre, que equivale á la palabra española de sobreponer; y consiste en su verdadero significado.
Puestas cinco ó más cartas convenientemente para que gane una de ellas, se cojen con la mano que se vaya á dar el corte para jugar, y llamando la atención del banquero
(1) MISÜTBSO.-PuBto qu« T¡ y mtrc» el jutgo p«r« ganar ó dar el golp«.
— 35 — hacia otro sitio ú objeto que el del naipe, se simula el corte dejando los naipes como parte del paquete cortado.
Como ya se saben las cartas que ganan en las cartas que se le han sobrepuesto, impunemente suelen copar.
EL SOBRE-aUITAR
' Es idénUca á la anterior/((//frw, pero con la diferencia de que en esta, al cortar, se le quitan al banquero las cartas que se deseen, y que, después de vistas, se le hace w jugada de ventaja.
LA CAJA DE CERILLAS
Así como la vista del reloj sirve para ver la puerta aun á aquel que saca las cartas del allnir arrastrando, la «caja de cerillas» sirve para vérsela al otro que las saca al aire o sm arrastrar; ambos juegos son tanto más temibles, según las facultades del tahúr míe los maneja. , .
Cójase una caja de cerillas de las de cinco céntimos, saqúese el cajón y rompiéndole uno de los costados mas cortos ó estrechos paia que quede en esta forma:
- 36 -Seguidamente se coloca un espeiito inrll,,. i
do en el lado opuesto al que se ro.m^ó ' '?' . '"^° >7J"Sta-encolado para que no se de pren7 el '"" ' '° '^" ' ' '"" no s. de/ha..:\e mete en su ^ a t a o P'n'i" ^ ' ' " ° " que ten,a, quedando un poquito ablSo, " e u ^ l ^ w ' "
la segunda habrase r'efle o en'd S i o ' r""/' ^ ' " " ^ en puerta, suponiendo,'como es n S a l a u r '^T'^^ habido nmgún objeto que intercepte e í es' i i t o / ? *''^' con el naipe. * espejito de laxaja
pero, no obstante, es'de pasmS'seg r 5 Í ' " ' ° " " " ^ ^ ' Tanto me sorprendió cuando yo recoJ rnn .
te hbro y me apercibí de la t n m n / " ^ "°}^^ P "" " -,que me ¿icieron creer era un'^f,' ' '^"«"ndo efcómo, derivada del cinematógrafo- ta? era f, "'^'^^''i^ ^ ' ^ « " " dos craul,iers al demostrármelo "«"rahdad de los
c a n í o ' l v / r r í í o r . ^ i S l l ^ ^ " " ' ^ ^ ^ " ^ - < » — nai admiración en s í s ^ ^ u S ^ p ^ ' ^ n p ^ u ^ e í l í . S :
— 37 -«hombres de mundo» son el diablo con su ingenio dedicado á la fullería.
¡Qué lástima derrochen así la inventiva de su imaginación!
Cuidado con ellos, lector querido.
^^-^^^
38 -
LA INFERNAL
« P E G O » SIN C O M B I N A C I Ó N
" w nn: "í' '"^' P"' "" «M'«/"'«, ó sel uno de los
l o 7 r n Í r V " ^ " ' ' " ^ ° " " ' ' " ' " " ^<= ¡"^gO e " '^ quC todoS al a d o r T ' T ' " ; ' ' ' " ; ' ' ' ' " " ^ '^' '^ ''1^» y- "° «estante, el tallador/»o k n;/mm/ y nadie se apercibió; cierto que era
el especialista conocido por el maestro mas consumado! pero creo que es de extrañar, y muchísimo y hasta parece ser mverosimil el caso de que en la idiosincrasia del tanur, con su profundo conocimiento de la baraja y auxi-lado por la practica, no se hubiera dado cuenta exacta de
la fullería que le hicieran Y con esto quiero demostrarte, caro lector, lo justifica
do del nombre de este juego para que estés advertido de que no obstante que, sabes como se hace, te la pueden tiraren cuyo caso huelgan los comentarios si juegas.
Vamos á demostrar el juego que nos ocupa. Cójase un naipe nuevo y en los puntos negros de las
figuras que gráficamente represento, y á todas las cartas
— 39 — del naipe correspondiente á su valor, se procede á dar el ^nto pego en el espacio que pueda ocupar una moneda ae cobre de un céntimo, aproximadamente
— 40 —
(CLAVE DE LAS 10 CARTAS PARA LAS 40)
índn°,iv°/"n "*^ ^' ^"'"' ''^^^ """'''"' ^ se'i «l«íl « al siete
n e v f d L Í r " r ^ ' I ' ' - " ' ' " P ' ' " ^ " * ' ' ' y " «J" importará no i r ó sea t o H ^ I ^ ^'"•' P --? ^f '= '- preparadas á,Ví cuar
tas, o sea todo el naipe, es indispensable saber llevar las figuras de ptes, asi como los ases, L « y treses de cal^:^ay
— 41 — no untar á estas mas que por la parte de la posición que se les dé para saltarlas, al objeto de evitar (si se untan por los dos lados) que para saltar por ejemplo un rey y un caballo, haya que hacerlo igualmente de los ases y doses por corresponder al hacer el pise lugar igual á reyes y ases, ciases y caballos.
(EJEMPLO)
C 0[
' ^ • ,^ Vi rlpnao el {)¡se con estas indicacio-
JSirafsE(rgrd?/*z.s) los»,..«., y /mw más que por u",' «. nr-is (el pego) que lo estén las hguras^ anteriormente, y en el Teniendo presente lo expucsi^^ ^^^^^^^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ supuesto que somos P " \ ',5 ¡Aíe^sensibilidad en las rnan-. mucho tem) el tacto y su^f'eme sen ^ ^ ^ ^ zaniUas de los dedos pnra hferp '«¿ ' ' ' ' y^P diera caierle en redondo para ahuyentar la sospecna qu v al punto ya sea WrtníC o escamón.
Seguidamente echamos pata jugar las cartas siguientes:
d e l X ^ r ' e T p S L r ' " ' ^ ' " ^ ^ " " - ' ' ^ " - • - ^ - el naipe ^ Lleva mos car^Ss "e . ^ " ^ r f " ''''" '°^ / " - ' ^ han venido en plierln .•¡mvV ' '""'"" 'l"''^''^ ^"e no ganarnos, principiám'o. . " " ' " r ''"'^ '"^biera habido de el sitio c ó r L p o S e m ^ T l " , ? ' ' ^ " 'í ' '" ^ "^¡P" ^" que siempre que £ " ' ? Í J / ' ' ' ' " . '^ P'^"' ^^ -^«nera blemente la anast 2 1 ' ''"',''"'^^'^ ' ^ '••' /"'"/« ¡"duda-siempre y c u r ^ d o e S V r ' • • ' ' ' "? T ' ''- '^l^^''^-^ toda regularidad y p e S c i ó í " "" ' '""""^ ' <=' ° ^ ° " ^eanTas « " ^ d a S " ' ' " " ' " ' ' <=" '"•' <1- ) - g - n figuras y
Siempre ^ay que tener presente ai dejar el naipe (ju-
- 43 — jando fi<ruras) el hacerlo convenientemente para, por si icaso hiciesen estas cargadas, cojerlo de cnbeía, y si fue-ien descargadas, hacerlo dep/V, con el disimulo y naturah-lad que exija el caso.
Dejamos el naipe en esta forma ^ o n ^ . ^ ^ ^ ^ de que, después de hecho el ]ingo, co)erlo como convenga para pisar las cargadas.
— 44 —
salido en puerta) haciendo p!esi?n en i r , "° ^ ' ' ' " dientes á donde sabemos tienen el n ^"'?^5«"«^5pon-dicho se está siemnr^ ' P^S" '^"^"'^^ y í«'" y que^Vuvi \ S \ c r u n n ' T " ^ , , ' ^ ^ ^ ^ -^""^^ "^^^ luego ganar á qui:n':n^u t " o r u g V t ^ r " " ' " ' '^''^
sagaddV/ddTeS ^ r ^ í f ' ' ° ^ ^ ' ' " P Í " ^ ' P " " '^ - ^ " - 1 senriiu. .?^ y^ " •"• penetrado el alcance de las Pa e r ^ n ^ ^ ' ^ ' l '"S'"^^^ ^ "^ '^ «infernal, " p í s
creo iñi, L7°y ''•''"'• ^'g""'"' observaciones que las goTquÍ r t H Í t n ! ' ' ^ ' ^ ^°"^^^"'^ ' " ^"^ - P - P - -
l o s " ' ¿ m h j ! " . " P ' " ? * ' •'• °'-g "Í2='<:ión facultativa que nn W ° " ^^ ?'""^°'' ^'^"^" «"ti-e si: no todos aunque no los Ignoren saben hacer con perfección todos los jue! fn á q u f " r ' ' '^'^¡^ exclusiv';mente á perfeccionS e qSeXf uTan H°™P'"^'' '""^r '="?'i'í^'l«= «si es que los qje disfrutan de perspicaz vista, se dedican á i^r v los de-
bZziZT '• *í"' ''"' " "° ' ''""'° haL ác::. sftira L L - '"^""^'> « «• q"e tiene manos habilisimal y « . S os tV'""'""-'^'^'''''' I' reputación fullera más eml TancVZr^ especiales para los trabajos mecánicos, para fs el . if f ' ^ P*"" '^''™°' ^' '" ^ O'lióso en mi concepto Drenar^H, "J^*'^°' i"^ " ^' encargado de meter vampiras preparadas, dar cambiazos, sobornar al dueño, conserie, cuando n T ' " * " '^' ' ' • " " « ' * *="'° 'ie )"égo, y e tó pocas vece. T"^" ' - , 3 " ' ' " ^°"''' '^^ '=" "' ^ ' « ^^Y mJ^» f ' ^"'^'^ ' ' '"g«"'o y "O haya cuidado, que si fir. Z Z Z ^P'PPr^'^""' "^ "'SocicK tácitamente frá sa -TÍ?¿ "''"«'=" os hasta conseguir salirse con su empresa pues para eso le adornan las cualidades de sagaz y cínico con una malversidad sin limites .... -
— 45 -Para conocer algún detalle en la infernal se mira la for-
na que dejan el naipe; si lo cojen para tirar de pie ó cabera i después de terminada la talla el tallador pone especial :uidado en recojer el naipe al nbjcto de no cruzar las caras que deban ir de pie ó cabeza, y si todo el anverso de las ranas brilla como todo naipe nuevo sin deterioro.
Deficiente y sucintamente están esciitos los anteriores renglones, quizás diga algún querido lector: pero no hay tal, es que en la infernal no hay otra defensa que sucumbir y dejar el dinero inconscientemente, es que en manos habilidosas la infernal, es punto liienos que imposible sor» prender detalle alguno que nos denuncie eí uso que de ella se está haciendo para timar el dinero al incauto.
No aventuréis dineros fiados en que al hacer el pise el banquero, se le puede sorprender y verle pasar las dos; escarmentar en mi, que fiado de mis conocimientos del naipe he aventurado en mis experiencias algunas cantidades y siempre me he quedado sin ellas
El jugador por placer, suele serlo de buena fé y nunca sospeclfa en las trampas; tiene la infantil diversión de ver las pintitas que es el atractivo recreativo que tiene el jue-go para él; quién sabe si el naipe no tuviese pintas seria jugador'.
El jugador de sangre fría no puede fiarse en esta su bue-na cualidad, muchas veces la inteligencia no responde á la vista y vice versa, v Jado caso que reúna todas las buenas cualidades, citaré el caso que he referido al prmcipio de este juego y advertiré aue generalmente el mismo tallador ignora que la salta, es decir no la siente pasar.
Y para terminar, he dicho anteriormente que en la m-fernal no había defensa, pero te he engañado amantisimo lector, si que la hay y seguramente salvadora, te la aire para que te aproveches
No jugar nunca.
- 46 -
LA AMERICANA
« P E G O . EN C O M B I N A C I Ó N
ra evitar c o E ó n o , c í ? ^ ' ' ' ' ' ' P ™ "«potros na-nacionesde ' S ^ r ¿ ° r / ^ 1- daremos las denonai-
4 Z t T T S Z : r o \ l T - - ' ^ o 'Jespués de . . - / . . / • X ó ¿ t e la S ^ "'^" '^ P'''™"^ carta, si esta es «-^>'- .-«/«r, esto e s ^ l t f' ' " ''''^"''"' y ¡ "''' « ' ''/"' > en presente, porQuel í . - íu ^""-T ""Prescindible tenerlo demostr réyK^^°™''"^^<:•ó"-^ '"uy diferente (como
Cójase u¿ naioe m i " ' " ' ° " "'^^ /"' ^/« 'l'^V"/"^.
sea encima de lo pintado n' P™'"''^"'''' ^ ^ Posible que posible que llevan i n J r i Pf ' 'í"" e conozca lo menos f H 'levan ingrediente, este se disuelve con la pun-
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ta de un escalpelo fino, raspador ó corte flexible sin salirse del espacio que pueda ocupar, una moneda de dos céntimos; siendo el pego bueno (lo hay muy mal hecho) se prueba haciendo un poquito presión con la manzanilla del dedo, y si la carta se viene ya está bien hecha la operación. Hecho lo anterior con las 20 irregulares, procederemos á explicar la combinación.
Cójase el palo de oros completo y, anverso abajo, se extiende en esta forma.
1 2 3 'i 5
12 U 10
Sobre estas cartas é igualmente anverso abajo coloca-bobre estas canas, <~ i r^rma- sobre el as de oros el
mos el paloác espadas en esta fo™J^, ""¿^j , , „ , , sota, del rey át espadas-, tr^cm1iátUosdcabaU^,<í ^^^ . ^ cuatro eistete, del anco el sen, del sets ei <. , el cuatro, de ía sota el tres, del caballo el dos y del rey, as.
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Demostraré gráficamente como deben quedar las cartas repito, siempre anverso abajo: '
g] g ] [53 Op ¿3 p r S i n t e " ^ " / ' operación, recojemos las cartas í nncipiando por la derecha en la ilera primera. tó« snhrT7^ ^"^"^ "'^'•^ '" ''S'"'da, éstas sobre la tercera,
hacer e x ! r f , í ' ^ " " f *'°" '=* Z"'"'""''' ''^'•''. mamosa coíornm. u^ y? tenemos, el segundo paquete, que lo S r c r a s t o ^ ^ b l n l T ^ " ' ' '' ' ^ " ^ ' " ° ' " " ^"^"'' '^ ái^&'^^l'^rT' '? '"'^'"* °P"^""" *=«" '=> rae-este el d'c^iSSl^'^S;' 'u P"" ™"° ] ^"'^ ' ^ '^P"' y ='°í>re bre el brín^^ " ' ^^ ' segundo paquete, se pone so-e í y ¿ ^ ^ ' '"emos la baraja combinada para tirar
igual í u T K o t e ' f ^ b P^"' ''' P"^^»l e l e j e S i p b S L X i i m ' e T " ' " ^ ' " " ' " - " ° " facemos
— 49 — • -r rtar el naipe y sale á jugar el siete de espadas
Damos a '-O/" j^^r de arribaj y el cuatro de oros v la V el cinco de oros ^aiuu j "sota de «/«ííírtí (g^"°/
(BAKauERo) • . . flue ha salido es palo regu-
Como quiera que 1» P"™f ? S a s en regular y después lar, demostraremos todas las ¡u^ ,o haremos con el jn . .« «r ¿^ ,ros y como ya
Llevamos cargadas el cuan o y
— 50 —
sabemos que siempre que tiremos en regular éstas ganan antes que las irregulares, no pisamos, puesto que sabemos que la sexta carta es la sota y la octava el siete; terminada la talla.
Vamos á hacer la operación más importante en la «americana», que consiste en rehacer la combinación que, desde luego, hemos deshecho en la jugada.
Como la última que ganó, que es el siete, no la hemos sacado, tenemos siete cartas fuera, que es menester volver á combinarlas y también las cuatro que jug:iban, y vamos á hacerlo seguidamente.
Se coje la sota de espadas Casi como están, anverso arri-ha) sobre el cuatro de oros; éstas sobre el siete de espadas y las tres cartas sobre el cinco de oros; cuyas cuatro cartas se ponen encima del tres de espadas, que es la última de las que hemos sacado, y encima, y siempre anverso arriba el paquete que tenemos en la mano izquierda y ya tenemos el paquete de las cuarenta cartas y procedemos á simular el barajeo para rehacer la combinación, siempre con muchísimo cuidado de que no se intercalen cartas agenas entre si á la combinación, que por completo la desharía.
Anverso abajo y como para dar á tresillo, cojemos el naipe con la mano izquierda y con la derecha sacamos por la parte superior las siete cartas que descombinamos en la talla.
Lo verificamos en esta lorma: sacamos la primera, sobre esta la segunda, sobre estas la tercera, sobre estas la cuarta, sobre estas la quinta, sobre estas la sexta y sobre estas la séptima, colocamos estas siete cartas en la parte inferior (lo mismo es en la superior) y ya otra vez tenemos el naipe combinado, y por consiguiente dispuesto para otra talla. No hay que olvidar que cuando se tira en regular y no se pisa ninguna, se sacan siete cartas de encima, si ha de continuar el naipe combinado.
— ; i
SEGUNDO EJEMPLO
Después de simular el barajeo sin intercalar naipes, damos á cortar, y sale á jugar (albur.)
Llevamos cargado el dos de copas que por su natural pierde y el cinco de espadas que es el primero que ^a»a de manera que ahora hay que ptsar ó dar el pego en esta for-n« volvemos el naipe, previa la voz de )uego,_ y tiramos Im ios tres, cuatro, y en el centro de la qmnta que es c U í ^ f t teto, damos el í./« suavemente y sacamos f.-^„Z J\ ürip e cinco de copas; tiramos la sexta caria y vie-
qSe hemos hecho peráer el dinero jugado al cinco.
— 52 -Hacemos igual operación para recojer el naipe que en
el primer ejemplo y ahora haremos esta otra operación. Igualmente en la mano izquierda el naipe y con la ma
no derecha sacamos de la parte superior, una sobre otra carta, una, dos, tres, cuatro, y con la quinta sacamos dos ó sea la sesta también sin separarlas, pero que como parece que al intercalarla no llevamos más que la quinta la contaremos portal; sexta encima de esta'i y séptima sobre todas; y éstas las colocamos en la parte inferior del naipe y ya está rehecha otra vez la combinación.
De manera que cuando se pisa la del gallo, á la quinta se intercala y se ponen dos encima.
TERCER EJEMPLO
!*M^ -^L^ 1 ^ - = ^ ^ ^ '
M-^-^ S^v" ' ^ ^ ^ i
^^ » ^ » # • !
[ f r O I ^ i p ^ » ^ |
- 53 — Llevamos cargados el tres de bastos y la sota de copas, el
dinero dTh sS sabemos lo ganamos po rq - a r^f 'J^ paga siempre antes que l^''"'''^"''''''P^^ , ? " X Uevai^os quinta carta no hay wtpmr. Como en e «i¿»r 1 evamos
forma d f simular el frarn^o que lo hetnos fecho anteriormente ^ L i por la parte superior del naipe y ««a sobre Z-a um,dos, tres, cuatro, cinco, se,s y con la de .,./., pasamos co^o s fuere una sola carta la octava; continuamos poniendo encima de éstas (h octava no la contamos poa oasar con la séptima) octavay novena y todas hs que hemos sacado, las colocamos en la parte inferior del naipe y ya está rehecha la combinación. _
De manera que cuando la de arriba se quiere saltar se tófl á la íí^/íma y al simular el tewy^o se íHtow/fl con la séptima h octava y dos más encima.
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CUARTO EJEMPLO
Damos el naipe á cortar y salen á jugar.
¿n-
t o =»
^
If Llevamos cargadas las doj regulares, de manera que na
tural perdemos, para ganar hay que saltar, el dos y el /ríí en esta forma: tiramos una, dos, tres, cuatro, y en el centra de la quinta que es el rey de bastos pisamos y arrastramos con ella el dos de CO/WÍ; volvemos á pisar en la sexta ó sea
— 5; -
en el centro del caballo ^ K ^ { / S T i r s a c a L ' s tres de copas y ganamos aba o ^on ' y " ganamos en esta y la siguiente ^ ^ « « ^ / " ^ ¿ ' a m o s E e n t l que hemos ^Uliur con el siete de bastos; « " £ " ° ¿ P ' a ganarlas, y íflZ/«doó/>/5.do las '^''^q^^P^Í^'.'^sTmulamosel barajeo recojemos el naipe como siempre sim ^^^ ^ ahora en esta forma «««, á«. ^[^¿p'e acontamos am-intercalamos la ^«'« P - " ,^"lbf¿^P[ntercalamos la sépti-
Otra vez la combinación. ^^^ ^^ ¿ ^ 3eSS , :Te 'S fa^uery^Í^^^^^^^^ P-en te la repe-
^ ' ' c u S ' l í p r i S r q u e sale en el albur de arriba es espadas 6 bastos las jugadas son^.r^fj- ^.^^_
aue .10 se P"« ^^\"g"; ' ; ' j ; tfY en ^\ albur la regular pre la/>ru,«ra y es la sexta carta y i combina-Tgualmente también a la octava, ^ ^ ^ .obre o/ra, y se ^ t ^ ' l n k C t e n rio (lo mismo en la superior) y yfoUa"ve"pEede tirarse, W u - s de que está b.enla combinación ^ ^ ^ ^ j ^ , „ ^ay que
, ^ T . . i t e r S / e n l a f l u / n t o carta para llevárnosla saltarla, se da el/)iíe en u. y termina la talla y, a simu-sexta que es la que gan ba se ^n^ina^la t ^ , J , , , , , , „ .
''^J^^'S^i^uiíüJZ.rcLno. otra y dos más encima. ' T 1 U.v.mos cargada la regular del albur y hay que
/ P T Í f e t ó en fa séptima carta para llevarnos la saltarla se da el p« ^ en p^^^^ ^ ^^^^^.^^ , ^^„^ 1 s S r ^ í S^rlieolor íl pafte superior, se sacan u.a, dos.
- 56 -tres, cuatro, cinco, seis y á la de siete se intercala otra y dos más encima.
Cuando llevamos cargadas las regulares del albur y gallo y hay que saltarla, se da el pise en la quinta para llevarnos la que ganaba en el gallo, y á la sesta para llevarnos la que ganaba en el albur, se termina la talla y al simular el barajeo por la parte superior, se sacan una, dos, tres, cuatro y á la de cinco se intercalan dos ó sea quinta y sexta, y á la sexta se intercalan dos (séptima y octava) y dos encima.
Recomiendo al estudiar prácticamente mis lectores simulen las jugadas con dinero. Ahora voy á pasar á explicar las jugadas en irregular.
Ya he dicho anteriormente que el pego toma su denominación según la primera carta que sale si es oros ó copas (irregular) si espadas ó bastos (regular.)
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PRIMER EJEMPLO EN IRREGULAR
Como quiera que en natural vienen las descargadas, no tenemos necesidad de pisar; á la séptima viene el cuatro de copas y á la novena el cinco de copas; recojemos el naipe como siempre, como lo hemos hecho en las jugadas anteriores para rehacer la combinación, y lo efectuamos ahora en esta forma: sacamos de la parte superior y una sobre otra i, 2, } , 4, J, ^> 7 J f .las colocamos en la parte superior Crepito es igual en la inferior^ y ya otra vez tenemos el naipe combinado.
De manera que no saltando no intercalamos ninguna.
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SEGUNDO EJEMPLO
Juegan
En el albur ya sabemos que ganarnos, pero no así en el gallo, de manera que si hemos de ganar tendremos que dar el'pise en la sexta caita, que es el cuatro de espadas, y -arrastrar con esta el seis de oros; terminada la jugada, recejemos como anteriormente lo hemos hecho y al simular el barajeo rthactmos la combinación en esia forma: de la
S r o s u n a ' n í h s ' e n c i m i ' y todas las colocamos en la
^'Se m í ñ í a q . e p..ra saltar la del gallo hay que pisar á la ll,aZ:?l sLular el barajeo P - ' " . - - e r la combinación intercalamos rfos con la sexta carta y una mas encima.
TERCER EJEMPLO
S¡ tiramos limpio ya sabemos que ganamos en el gallo, pero no asi en e! albur; por consiguiente, para ganar hay que pisar en la octava carta, que es el sets de bastos, y con esta arrastrar, sin ser vista, el rey de copas, descu-
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briéndose detrás el as de bastos, que es con la que ganamos todo lo puesto á favor del rey.
Se recoje el naipe como anteriormente lo hemos hecho y al simular el barajeo se sacan, por la parte superior del naipe y una sobre otra carta z, 2, } , 4, j , 6, 7 y á la octava se intercalan dos y todas se ponen en la parte superior, y ya otra vez tenemos el naipe combinado.
De manera que cuando solamente se salta la del albur, se pisa á la octava y al simular el barajeo se sacan por la parte superior siete cartas y con la octava se intercalan dos ó sea la novena también. Y pasemos otro EJEMPLO:
ijf^ S*' í ( ^ h^S^M
Kvi 1 ^ ^ 1 (S , - j
— 6i — Tirando natural desde luego perdemos en las dos car
tas; pues vamos á demostrar cómo hemos de pisar para ganar en ambas.
Tiramos i, 2, 5, 4, j y en el centro de la sexta carta que es el seis de bastos, le hacemos presión ó sea el pist y nos llevamos con ella el rey de copas, que hacia ganar, la siguiente es el as de bastos y por consiguiente ya ganamos en el gallo; al as de bastos damos el pise y atraemos con él el caballo de copas y la siguiente es el dos de bastos, de forma que en el albur también hemos ganado.
Recojemos igualmente que las anteriores jugadas y vamos á simular el barajeo, una sobre otra i, 2, _j, 4, j y á la sexta intercalamos dos y á la séptima otrcis dos y todas á la parte inferior y ya otra vez queda rehecha la combinación.
Para saltar las dos del gallo y el albur se dá el pise á la sexta carta para el gallo y á la séptima para el albur, y al simular el barajeo para rehacer la combinación se intercalan dos con la sexta y la séptima.
Como el más mínimo detalle que se olvide deshace la combinación, voy á dar una lacónica nota al objeto de que se queden mas fácilmente en la memoria las combinaciones del barajeo en regular é irrei^ular, que yo opino es lo más esencial, pues los pises ya están bastante especificados.
REGULAR (ESPADAS Ó BASTOS)
No pisando ninguna, 7 y nada.—Pisando la del gallo, á la de 5 se intercala y 2 encima.—Pisando la del albur, á la de 7 se intercala y 2 encima.—Pisando el gallo y albur, á la de 5 y 6 se intercala y 2 encima.
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IRREGULAR (OROS Ó COPAS)
No pisando ninguna, 8 y nada. — Pisando la del gallo, á la de 6 se intercala y i encima.—Pisando en el albur, á la de 8 se intercala y nada encima.—Pisando las del gallo y albur, á la de 6 y 7 se intercala y nada.
ADVERTENCIAS Debe tenerse presente siempre, que de estar bien com
binado el naipe los palos en las cuatro cartas de la talla han de estar siempre cruzados, por ejemplo:
BASTOS
OROS
OROS
BASTOS
ó bien ESPADAS
OROS
COPAS
BASTOS
es decir las dos regulares han de formar siempre crui y desde luego las irregulares también, de lo contrario la combinación está deshecha y no responderá á las explicaciones.
_ 63 -El palo regular gan^ siempre; si no sucede asi la com-
binación está deshecha. ,i„e„íp pn la talla Con objeto deque "o " gan gener m n en^U talla
so amenté dos palos pueden iniercai<«í» :,.repulares
" e ,'„?éH«>or s /pe , ,Ld , y =s;é seguro en 1. com^
^ ' C o i objeto de que corUn siempre regular, para evitarse c o S i o n S los .lombres de mundo» suelen recortar las
' T Í r d K T s e d lector de poner 4 la descargada su dinero si observa que tiran el pego, si no esta dispuesto a descubrir la trampa, pues generalmente hay un m«mo« que la descargada la hace" cargada para destruir la sospecha Que pudif se haber si la banca ganase: tampoco pueae es-S s e C o d e g a n a r s i á la descargada )uega, pues quiza no hava puestl el mamón á aquella carta, de manera que
¿ « m i l enLdcri» y .= ».ri" «1 '-"S" f " '^'""-te, riéndose de tu candidez.
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LAS CUARTAS
Este juego es la escala para ejercitarse en la «infernal» y alcanzar el grado de «maestro consumado »
Al igual que en la «infernal» se arreglan las cuartas, pero en este juego no se llevan más que dos y sucesivamente conforme van creciendo las facultades del individuo se van poniendo más cuartas hasta llegar á tirar la iinfernal.»
Si nunca llega ahí, entonces queda en 1» categoría de «cuartero.»
Como no son muchos los que tiran la infernal, el cuartero es iitM figura en los garitos aunque no sepa tirar con perfección más que dos ó tres cuartas; por ejemplo, llega un punto que acostumbra siempre á jugar á favor de doses y cincos, pues dan el ingrediente á dichas cartas en sus respectivos sitios (clave de la infernal) y echan al sentarse el «cuartero» el naipe que se arregló, y desde luego no ha de ganar ninguna (si apostó por las que untaron), si no es puerta.
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EJEMPLO
^ l_ _ _!)
De no salir en puerta, hacen presión con la extremidad carnosa de un dedo en la parte correspondiente á donde se dio el unto y que en el ejemplo anterior marcado está «n las cartas con los puntos nebros, y siempre (de no sa-iir en puerta) que detrás hubiese anco ó dos indudable-
— 66 — mente se arrastrará sin ser vista, desde lucgo'suponiendo que el que tira tenga las condiciones que reúne el «hombre de mundo» denominado entre ellos especiáUsta en cuartas.
Creo inútil más explicaciones para el juego que nos ocupa, pues ya habrá observado el lector que es una parodia del juego «la infernal» explicado anteriormente.
Y para terminar haré la llamada de siempre: Que no juegues, porque es posible te lleven el dinero
sin apercibirte de que te tiran cuartas, dada la perfección con que lo hacen y es seguro te lo hayan hecho,si trataste de aventurar dinero alguna vez con «nombres de la vida.»
LA COMADREJA
PEGO CON MAESTRAS
Se principia recortando por un costado de los más largos de la carta, hasta hacerlo de todo el lado tanto como el canto de un céntimo, ó sea un milímetro, lo cual se hace en 56 cartas, dejando cuatro sin recortar para maestras, que suelen serlo de un mismo valor.
Se idea una combinación de nueve cartas á gusto del consumidor, y estando segurísimos de ella para no sufrir caida se procede á la misma operación en cuatro paquetes (anverso arriba) seguidamente sobreponemos una maestra en cada paquete y ya puede recojerse el naipe para tirar.
Como quiera que están recortadas todas las cartas á excepción de las maestras, han de cortar por una de estas de
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forma que inniediatameiite venga á recordar la combinación procedente ó sea de un paquete, para poder hacer » no los pises, según el orden con que hubiese hecho las puestas.
Al reci.jer el naipe se hace igualmente que en la «Ame-ficana,» desembo\ando ( i ) tantas cartas (contando la primera la pueita) como fueran necesarias sacar para hacer el juego é intercalando la que se pisó, si se hizo.
La «Comadreja» es muy poco usada, pero no por eso deja de ser muy temible, y en mi concepto lo es más que la Americana si se lira cada paquete diferentemente combinado, en cuyo caso hay qne tener presente la «maestra» indicadora del precédeme paquete y desde luego retener en la imaginación la combinación de todo el naipe ó sea de les cuatro paquetes.
Este juego, en mi opinión, debe ser el primitivo pego que se inventó y creo asi por ser (y permítanseme las frases) más rústico é imperfecto que la «Americana, pego combinado» anteriormente explicado; ambos no será difícil conocer al lector que se viese en el triste caso de verlo tirar, por ser de los que no pueden hacerse los barájeos en redondo, operación que ya creo no podrá pasar desapercibida al lector pacientisimo que haya tenido la heroicidad de leerme, entenderme y llegar hasta aquí
Descubiertos los secretps y artimañas que caben en el juego de banca para timar al incauto, desde luego han de venir opiniones contradictorias de personas imparciales sobre lo sustancial de este libro á las que respetuosamente he de decir sin pretensiones que, mi idea es de probidad é indiscutiblemente moral y por ningún concepto para. que alguien pueda aprovecharse de las «trampas ó secretos»
(1) Bimutar el bftrajef) imrft rehacer la coinbinaciún.
— 68 — que publico; son para que el vicioso incauto deje de ser explotado, y al dejar de serlo, deje de ser jugador huyendo de este adjetivo tan repudiado entre la buena sociedad.
Si lo consigo ó no, lo ignoro, pero por adelantado os digo que juzguéis por las problemáticas opinione.s que arguyan en contra de este libro tanto el ¡ahur como todos aquellos que más ó menos directamente saquen ó hayan sacado h judía explotando al jugador de buena fé
Dirán que este libro nada nuevo dice, porque ellos no ignoraban muchas cosas, y dirán que estas cosas no son más que para determinados sitios.
Yo no creo que todo el que sepa trampas las haya hecho, empero ¡no es ciertísimo que á haber querido hubiese podido aprovecharse?
Tampoco creo que en todas las casas de juego se hagan trampas, yo no creo... ni dtjo de creer nada... pero ya verás, jugador de buena fé, como tu capo no parece.
Por algo el Gobierno, sabiamente, persigue y prohibe el juego de emente ó banca.*
* ^ n
TECNICISMO DEL JUEGO DE MONTE
AtBOB.-Las dos primeras cartas que saca el banquero ñor la parte inferior del naipe. . , .
A tA W0EtTA.-La carta detr&s de la puerta. . M Í R M » -Poner cartas para quebrar juegos I Lle
var juntas varias para echar «entreses» etc. B
BLANCO — Jugador que no sabe trampas ni siquiera ^*B»A«oí-Cuando ganan las dos de la derecha, ó las dos de la izquierda I Juego de cargo.
C roAiiTA.-Cuatro cartas de un mismo valor. CABoíoA.—Carta que lleva más puestas que su con-
^'caMBlAR XI. P*90B«« - ^'^^«^ banquero un cort« sin nadie apercibirse, para que salga á jugar el vH'O'elt '^"caBClAS-LÍrp"rtes más estrechas de los naipes I Las figuras de pie I Coutra cabezas, las figuras de cogote
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CAÍDA.—Poner á una carta con ventaja, para ganar y perder por no haberse asegurado | Rquivocarsj on la trampa ó combinación que se hacía. I En Berlín al que esto le sucede lo llaman «animal »
CEWTlNBliA.—Jugador que sabe las trampas ó combinación que se juega y que por cuenta del banquoro está en expectativa para pedir ó aceptar jugadas seguras de ganar que á la banca no lo estén bien.
CROOPieR.— Burro pió • Individuo que ayuíia á tallar etc. I «Hombre de la vida».
CAMBIAZO. — Poner un naip3 convenientemente preparado, y sustituirlo por el que sacó el dueño de la casa I Poner una carta en sitio donde no le correspondía.
CROCE8.—Cuando ganan la derecha en el gallo ó izquierda en el al6u,7- ó vice-versa «se dan cruces.»
COAXTBRO.—FÁ que lira hasta seis cuartas especialmente cuando hay un punto de cabeza que juega cartas de ffwsto.
CBlWAR.—Marcar un naipe cuando están tirando, sea con lápiz, tinta et j . , al objeto de conocerlo y copar.
caiRliATA.—Casa de juego de baja estofa.
OBSCAROAOA. -Naipe que lleva menos puestas DOBUS—Dos cartas que juegan del mismo valor con
tra otra de diferente valor, véase entres.
BtQUlNAS.— Marcas que se hacen entre las extremidades agudas de las cartas, (orejasy dobladillos.)
BSCAMÓN.—Jugador descouflado BtMAif. -Cuando en la mesa hay tres cartas de i^ual
valor yi hay alguien que apuesta á que sale determinada carta antes que la que falta para la cuarta.
MTiUiAR—Cuando se reparten el dinero ganado á
— 71 —
trampas. I Vamos á estillar, i Vamos a dividir lo ganado.
ESCABPBTAR.- Quitar los ociios .y nueves á un naipe nuevo, prepararlo I Revolver entre si todas las cartas.
EN POERTft.—Primera carta que decide juego. El, poiL—Kl pelo; juego de origen francés. Et sopRíPpoRBE.—Juego de origen italiano, «el so
breponer» en español: véase el juego. Et soBREQUiTAR.—Véase el juego. ENTRES.- Cuando por el gallo sale una carta de igual
valor que otra del alóur,se dice entres, (también si se dobla por ia parte inferior) invitando áhater puestas por la sencilla, no pudiendo ganar en las tres primeras, y si perder <ien'dos> non una-i etc.
ESCOPETA.—Naipe preparado con e\ pego para caso de obligar en partida a:arosa.
PINAR.—Llevarse á un blanco que quería jugar. | Rl dueño de la fonda ha./f«atf á un punto de . ¡«¡/'a, porque \\í\ ,Mao H\tahv,r.
r»i.AR.—Conocer los ^jugadores de la vida». POLlBRO.—Jugador de trampas.
OAI.LO.—Las dos cartas que se echan para jugar de la parte superior del naiíje. i Albur de abajo. | El qué se le supone más bravo entré los jugadores de ventaja.
OANCHO.—Los que tratan de convencer A incautos para llevarlos á jugar. I Los que los llevan ó influyen para ello.
ooiitAR.—Llevarse cartas con disimulo al cortar, i yobrequitar. I Timar con trampas.
eoiTA.—Dinero ó su equivalencia. OOAPOS DE comBATE.— Matoncs que tiene la casa
para el orden 6 defensa del lahur. OARiTo. —Casa (íe juego.
— ^2 —
H omBRC OE araNBO — De la vida, i Jug'ador de ofl-que sabe mucho, que aprovecha sus ventajas. | Per-iflcación de la sagacidad. ^CBR EZTRaftOB.—Cuando algún blartco vio alguna
jración que ejecuta el «hombre de mundo» y le choca.
I •^«L±B.— Forastero. | Primo. | Que tiene dinero y le puede ganar.
J "OBOO.— Palabra con que anuncia el tallador que va ugar. I Kl punto que quiere apostar más ó retirarse jugada. I Suspender por un momento la jugada.
-Llevar en cuenta de cierto número de cartas e vayan juntas y uo se hayan barajado.
M •lAWÓll.—Individuo que ponen los banqueros para e los puntos no se aperciban de que ^ana; echan estas k ganar y llevarse tácitamente el dinero. | Ceu-
iielas. aiBDiA COARTA.—Dos cartas de igual valor. MimiTBRO —Punto que en combinación con otros, dica la carta que gana para que hagan las puestas.
N MSORO.—Que sabe algo I Desconfiado. I Listo I Que torba para hacer trampas.
7J —
OREJAS.-Dobladillos (véase esquinas.)
FDWTO.—El que juega y no talla. PUNTO DE CABEZA—Kl que hace puestas de mayor
cantidad en la sesión. POisRTA.—La primera carta que puede decidir juego. PBimo.—Jugador incauto é inocente. PEGO.— Ingrediente que se dá á las cartas para que
se peguen al hacer el pise y pasan dos. P18B.-Presión encima de una carta para atraer la si
guiente (en el pego ó cuartas). PAQUETE.—Cierta cantidad de cartas combinadas I
También sin combinar. PAl,o».—Los oros, copas, espadas y bastos. | Los cuatro
que tiene el naipe español. PINTA.—Color, dibujo, fábrica donde se hizo el naipe.
I Pinta de tal fábrica.
•ALTO.— Postura que suele hacerse, i Martingala • Juega una carta contra tres, y si gana se le abona triple y su postura.
«AtTAR.—Fn el entres que pasaron las tres cartas i Martingala. 1 En el pegOj[/í4«r, saltar.
TABUR Hombre de mundo. I Croupier etc. TBi.EGRArÍA.— Se&as y palabras de inteligencia • Caló. e I Tonao.—Encular. I Proponer un negocio á un incau
to para ganarle y dejarlo á este sin dinero. I Enar»-Sarlo.
- 74 — TRIOO UMPio,—Cuando lleg-a á una chirlata un ju
gador ignorante dicen «ha llegado trif^o limpiO')
VISTAS. -Las difereritís marcas que el lafiur liace en las cartas para reconocerlas.
vAmPlRAS.—Los naipes sin escar¡)8tar. | Ahí en ese cajón tiene eJ dueño de la casa de juego las oáuipiraa.
VISTBRO.—Fullero dedicado á cer. I Que ve muchísimo.
VO&AMOSRA.— Carta que so pone en un paquete combinado y que no pertenece á él.
í r«J 1 3 I C3 E 3
P r ó l o g o • • 4 Combinaciones para dar de
rechas, izquierdas, brazos y cruces ^
4 ídem del 20 con 20 o 5 ídem del 15 con 25 ^^ 5 Marca del barqui l lo . . • • • ^^
Id. id. en cinta . ^•^ Id. de orejas 24
El microbio, cabeza ^g . El id.. costados . . . • ^o Marca relámpago • ^^ Vista de la China ^'
Id. del Reloj i% ElPoi l ^¿ El ((Soprapporreí) ;?* El sobre-quitar | ° La caja de cerillas ^° La infernal. ]fH La Americana *9 Las cuar tas ^S La comadreja ° ^