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 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA    UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA VISUAL BASIC BASICO JAIME RUBIANO LLORENTE NEIVA ENERO 2013
176

Modulo Visual Basic

Oct 16, 2015

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  • UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

    VISUAL BASIC BASICO

    JAIME RUBIANO LLORENTE

    NEIVA

    ENERO 2013

  • UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

    Contenido

    1 INTRODUCCIN ............................................................................................. 6

    2 JUSTIFICACIN ............................................................................................ 10

    3 INTENCIONALIDADES FORMATIVAS......................................................... 11

    3.1 PROPSITOS ............................................................................................................ 11

    3.2 OBJETIVOS ............................................................................................................... 11

    3.3 METAS. ...................................................................................................................... 12

    3.4 COMPETENCIAS...................................................................................................... 12

    4 EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1 .................................................... 13

    5 UNIDAD 1 ...................................................................................................... 14

    CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS. ..................................................................... 15

    1.1. VISUAL Y SUS CARACTERSTICAS ............................................................... 15

    1.1.1. Que son objetos y eventos .................................................................................. 18 1.1.2. Formas controles propiedades ............................................................................ 18

    1.1.3. Eventos ............................................................................................................... 19

    1.2. VARIABLES ............................................................................................................. 20

    1.3. TIPOS DE DATOS ................................................................................................... 22

    1.3.1. Datos numricos ................................................................................................. 23 1.3.2. Datos alfanumricos. .......................................................................................... 23

    1.3.3. Datos booleanos ................................................................................................. 23 1.3.4. mbito de las variables ...................................................................................... 23

    1.4. OPERADORES ......................................................................................................... 25

    1.4.1. Asignacin .......................................................................................................... 25 1.4.2 operadores aritmticos ......................................................................................... 26 1.4.3 operadores relacinales........................................................................................ 26

    1.4.4. Operadores lgicos ............................................................................................. 26

    1.4.5. Operador de bits ................................................................................................. 27

    1.4.6 Prioridad de operadores en Visual ....................................................................... 27

    1.5. CONSTANTES ......................................................................................................... 28

    CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 30

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    TRABAJAR EN VISUAL 2010 ..................................................................................... 30

    2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010. ................................................ 30

    2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN ............................................. 32

    2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010. .............................. 33

    2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO ................................................... 34

    2.3.1. Que es un formulario .......................................................................................... 34

    2.3.2. Propiedades de formulario .................................................................................. 35 2.3.3. Formulario de inicio ........................................................................................... 37 2.3.4. Enlaces de formularios ....................................................................................... 38 2.3.5. Solution Explorer ................................................................................................ 39

    2.3.6. Ventana editor de cdigos ................................................................................. 39

    2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS ........................................ 43

    2.4.1. Caja de herramientas .......................................................................................... 43

    CAPITULO 3 .................................................................................................................. 65

    MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS ...................................................................... 65

    INTRODUCCIN .......................................................................................................... 65

    3.1 MENSAJES DE DIALOGO .................................................................................... 65

    3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ................................................................................... 66

    3.3. MENUS ..................................................................................................................... 70

    6 UNIDAD 2 ...................................................................................................... 79

    FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ................................................................. 79

    INTRODUCCION .......................................................................................................... 79

    ESTRUCTURAS DE SELECCIN ............................................................................. 81

    INTRODUCCIN .......................................................................................................... 81

    1.1. CONDICIONAL IF. .................................................................................................. 81

    1.2. CONDICIONALES IF ELSE .................................................................................... 88

    1.3. ESTRUCTURA CASE .............................................................................................. 90

    1.4 APLICACIONES ...................................................................................................... 92

    ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE ............................................................. 93

    INTRODUCCIN .......................................................................................................... 93

    2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN PREVIA ........................ 93

    ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN POSTERIOR ........................ 94

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    2.2 ESTRUCTRA WHILE .............................................................................................. 94

    2.3 ESTRUCTURA DO LOOP WHILE ......................................................................... 97

    2.3.1 estructura do while loop ...................................................................................... 98

    2.4 DO UNTIL ............................................................................................................... 101

    ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE ......................................................... 103

    INTRODUCCIN .................................................................................................. 103

    3.1 CICLO FOR ............................................................................................................. 103

    3.1.1 Arreglos ............................................................................................................. 106

    3.2 FOR ANIDADOS..................................................................................................... 109

    3.2.1 Matrices ............................................................................................................. 112

    3.3 FOR EACH ... NEXT. .............................................................................................. 114

    3.4 APLICACIONES ..................................................................................................... 116

    REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 2 ....................................... 120

    7 UNIDAD 3 .................................................................................................... 123

    BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ......................................................................... 123

    INTRODUCCION ........................................................................................................ 123

    ACCESO A BASE DE DATOS ................................................................................. 125

    INTRODUCCIN ........................................................................................................ 125

    1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.............................................................. 127

    1.2 TRABAJAR FORMUALRIO EN VISUAL PARA MANEJO DE DATOS......... 130

    1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL .............................................................. 141

    1.4 OPERACIONES SOBRE LA BASE DE DATOS................................................... 146

    MULTIMEDIA ............................................................................................................. 150

    INTRODUCCIN ................................................................................................ 150

    1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER .................................... 150

    1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video ........................................... 151

    1.2 TRABAJAR CON WINDOWS MEDIA PLAYER ................................................. 154

    1.3 MANEJO DE SHOCKWARE FLASH OBJECT EMBEBIDOS ............................ 156

    1.4 MANEJO DE UN NAVEGADOR DESDE FORMULARIO ................................. 158

    FORMATOS MANEJO DE CADENA ...................................................................... 161

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    INTRODUCCIN ................................................................................................ 161

    1.1 FUNCIONES DE CADENA .................................................................................... 161

    1.1.2 Funcin StrComp( cadena1, cadena2, mtodo) ................................................. 162 1.1.3 Funcin Lcase(cadena a convertir) .................................................................... 163 1.1.4 Funcin Ucase(cadena a convertir) ................................................................... 164 1.1.5 Funcin Len ...................................................................................................... 164 1.1.6 Funcin Asc ...................................................................................................... 165

    1.2 FORMATOS NUMRICOS .................................................................................... 165

    1.3 FORMATOS DE FECHA HORA ............................................................................ 166

    1.4 VALIDAR INFORMACIN DE ENTRADA A UN TEXTBOX .......................... 168

    REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 3 ....................................... 173

    8 FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3 ........................................ 174

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    1 INTRODUCCIN

    El curso de Programacin en visual Basic 2010 tiene como objetivo la fundamentacin de los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera de Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer y que puedan hacerlo, este programa se maneja dentro del Visual Estudio 2010 Express que puede conseguirse o descargar de la pgina de Microsoft, con la opcin de registrarse de forma gratuita. http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads#d-2010-express http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje: Ensear a los estudiantes los conceptos y principios bsicos de la programacin en el lenguaje Visual Basic 2010. Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional, Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic 2010. Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic 2010 Este curso est compuesto por tres unidades didcticas a saber:

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    Unidad 1. Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic 2010 y el Entorno de trabajo. Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos, formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes. Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Solution Explorer. Ventana editor de cdigo, componentes, funciones. caja de herramientas (ToolBox) botn de comando (Button), etiquetas (Label), propiedades, Caja de texto (TextBox), , casillas de verificacin, cuadros de lista(ListBox), barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, mens. Unidad 2. Fundamentos de programacin Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do while estructuras de seleccin. For. Unidad 3 Base de datos y Multimedia Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar informacin almacenada en tablas. Formatos de manejo de informacin Multimedia, presentacin de videos y aplicaciones El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de: Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo en pequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.

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    Acompaamiento tutorial: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoris que fortalecen la formacin. El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias, estas son: Autoevaluacin: Evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje. Coevaluacin: Se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de los resultados del trabajo personal. Heteroevaluacin: Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por parte del estudiante. El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera: Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individual Estudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos colaborativos de aprendizaje. Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del proceso enseanza aprendizaje. Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentacin. Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el grupo que .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso de dilogo docente-estudiante.

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    Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje auto dirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin de nuevas dinmicas educativas. Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de encuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversacin, audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos de discusin. El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la informacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.

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    2 JUSTIFICACIN

    Visual Basic 2010 tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar las herramientas bsicas de programacin, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podr encontrar en diferentes reas del conocimiento. El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formacin. Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son: COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs del desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento. COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales. CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico, cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de produccin. VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional. Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera: Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros) Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor.

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    Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior. Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor. Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentacin, desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos en el curso como son la auto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formacin como ingeniero de Sistemas.

    3 INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

    3.1 PROPSITOS

    Fundamentar a los estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin Visual Basic 2010. Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptos propios de la Programacin Visual. Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.

    3.2 OBJETIVOS

    Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin Visual Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual

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    3.3 METAS.

    Al finalizar el curso Programacin Visual 2010, el estudiante estar en capacidad de: Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual. Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual para la solucin de problemas computacionales. Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseanza aprendizaje.

    3.4 COMPETENCIAS

    El estudiante comprende y maneja los conceptos de estructuras bsicas de programacin, aplicndolas en diferentes contextos para dar soluciones informticas de manejo de informacin. El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual 2010. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas del conocimiento. El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual. El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.

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    4 EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1

    Antes de iniciar el reconociendo y estudio del Visual 2010 Bsico, es necesario que el estudiante retome algunos aspectos bsicos de la programacin en lo que se refiere a variables, constantes, cdigo fuente, ejecutables, objetos, eventos y se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se de respuesta a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

    1. Cules son las caractersticas ms importantes del Visual 2010?

    2. Cmo define el concepto de objeto y evento?

    3. Qu diferencias encuentra ente la programacin en lenguaje C y Visual 2010?

    4. Qu significa entorno grfico y cul sus ventajas?

    5. Conoce la diferencia de trabajo entre modo diseo y modo de ejecucin?

    6. Conoce la diferencia entre constantes, variables y operadores?

    6. Defina con sus palabras lo que cree que es programacin orientada a objetos por eventos

    Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico), para el desarrollo de este curso usaremos el visual 2010.

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    5 UNIDAD 1

    FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL 2010

    Estructura temtica Unidad 1 Introduccin Justificacin Intencionalidades Formativas Captulo 1: Conceptos Bsicos Captulo 2: Trabajar en Visual 2010 Captulo 3: Mens y Mensajes de Dialogo INTRODUCCION Visual 2010 es un lenguaje de programacin grafico que permite realizar trabajos de alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador, en esta unidad el estudiante conocer y aplicara el manejo de los conceptos bsicos del entorno de programacin, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus herramientas bsicas de cuadros o cajas de texto, label, botones de comando Button, manejo de formulario, imgenes, mensajes de dialogo entre otras, as mismo se explica cmo enlazar diferentes programa por medio de mens. JUSTIFICACION Conocer y aplicar los conceptos bsicos del entorno y de los elementos de programacin de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual est fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de programacin. Sus mtodos y propiedades. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estar en capacidad de: Aplicar las diferentes herramientas de diseo de programas mediante el uso de Visual 2010 para disear programas con manejo de cuadros de texto, etiquetas o label, imgenes entre otras herramientas del ToolBox. Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigacin y aumentar su creatividad al ver la facilidad y su aplicabilidad.

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    CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS. Estructura temtica Introduccin 1.1. Visual 2010 y sus Caractersticas. 1.2. Variables 1.3. Tipos de datos 1.4. Operadores 1.5. Constantes INTRODUCCIN

    En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.

    1.1. VISUAL Y SUS CARACTERSTICAS

    Microsoft Visual estudio 2010 El Visual Basic 2010 es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacin monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin. Alguna mejoras que presenta Visual 2010 estn encaminadas o diseadas para que la interaccin hombre maquina sea ms amigable y se pueda establecer una comunicacin fluida al momento del desarrollo de aplicativos. Algunas caractersticas importantes son: Una caracterstica principal de visual el su ambiente de diseo grfico que permite que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica es que su

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    cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, Visual 2010 esta con orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo de programacin est dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseo visual le permite al programador interactuar ms fcil con la mquina. Microsoft Visual Basic Express toma ventaja de las ltimas tecnologas con Multithreading, conectividad a bases de datos SQL, Microsoft Forms y .NET Framework. Para programar en Visual 2010 es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario (Form) al que se le agregan distintas herramientas de programacin tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan como son y para qu sirven, cada objeto tiene asociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas del programa, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede estar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos. Mejora del IDE (integrated development environment) (entorno desarrollo integrado). Un IDE consiste en un Programa de aplicacin; contiene un editor de cdigo (programa donde se escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige errores en el cdigo fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el cdigo fuente a lenguaje de mquina que es el lenguaje que entiende el computador), y un constructor de interfaz grfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el cdigo para la parte grfica del Programa, sino que se puede hacer de forma visual). Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows ms rpidamente. Los errores de Programacin no se generan tan frecuentemente y, si lo hacen, son ms sencillos de depurar. Adems incluye dos conceptos importantes: Un mtodo visual de creacin de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas), controles y, componentes del formulario. La habilidad de asociar cdigo directamente a cada evento de cada elemento del diseo visual. Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir aplicaciones de consola. [4] Mejoras visuales, que mejoran la legibilidad e identificacin de la aplicacin que se realiza.

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    Zoom en el editor de cdigo

    Puede acercar o alejar si mantiene presionada la tecla CTRL y mueve la rueda del

    mouse.

    En esta direccin puede descargar el programa.

    http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express

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    1.1.1. Que son objetos y eventos

    Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y agradable. Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades, mtodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un objeto, los mtodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas.

    Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color, forma, tamao, el mtodo del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo frenarlo, girar y el evento seria lo que desencadena una accin. Un objeto es una combinacin de cdigo y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una aplicacin o una parte de un programa.

    1.1.2. Formas controles propiedades

    Los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT o en sus otras versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer referencia, l programa proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminologa de Visual 2010 se llama formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios

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    formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido dentro de la aplicacin. Estas propiedades asignan caractersticas especiales a cada control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar.

    1.1.3. Eventos

    Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo TextBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto TextBox. Mtodos Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Por ejemplo, Add es un mtodo del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a un cuadro combinado. ComboBox.ObjectCollection.Add (Mtodo) El mtodo Start de un objeto Timer. Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer horaactual.Start()

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    Procedimiento. En visual existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa segn la caracterstica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo: Dentro de un marco general: public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub End Class Reflexin La fundamentacin de los conceptos bsicos de la programacin permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Actividades Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual 2010, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas.

    1.2. VARIABLES

    . Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un

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    programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar durante este tiempo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Una variable entera por defecto tomo el valor de 0. Si no se le asigna otro valor. En una sola lnea puede declarar varias variables. Un ejemplo: Dim x,y As Integer Dim cas As Double Static x As String Public nun As Decimal = 0 Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder utilizarla. Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Recomendaciones para declarar variables. 1. Debes darle un nombre significativo. 2. No dejar espacios en blanco. 3. Comenzar con una letra. 4. No utilizar guion.

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    Ejemplos:

    Nombre original Nombre incorrecto Nombre Correcto

    Numero de identificacin #-identificacin Num_Ident

    Telfono Estudiante Telfono-estudiante Tel_estudiante

    Direccin Estudiante Dir estudiante Dir_estudiante

    Edad estudiante Edad # aos Edad_estudiante

    Valor matricula V-matri -estudiante Val_matricula

    1.3. TIPOS DE DATOS

    El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin en memoria, ocupando distinto espacio fsico. Hay que recordar que un tipo de dato no cambia en el transcurso de una ejecucin de un programa y se deben hacer operaciones entre los mismos tipos de datos para encontrar mejores resultados. Tipos de datos:

    Tipo de datos Tamao

    Entero (Integer) 2 bytes

    Entero Largo (Long) 4 bytes

    Simple (Single) 4 bytes

    Doble (Double) 8 bytes

    Moneda (Currency) 8 bytes

    Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter

    Byte 1 byte

    Boleano (Boolean) 2 bytes

    Fecha (Date) 8 bytes

    Objecto (Object) 4 bytes

    Variant 16 bytes + 1 byte por cada caracter

    Los rangos que acepta una variable entera (integer) estn entre -32,768 a +32,767

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    1.3.1. Datos numricos

    Los tipos de datos numricos pueden ser enteros, fraccionarios o reales. Los nmeros enteros no manejan cifras decimales. Los nmeros enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456

    1.3.2. Datos alfanumricos.

    Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. Ca234ne Mn124 876plu

    1.3.3. Datos booleanos

    Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero).

    1.3.4. mbito de las variables

    Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan: procedimiento (local) , Modulo y pblico. mbito de procedimiento.

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    Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declar. Sub Example1() Dim N As Integer ' Variable Local. N = 100 MsgBox " el valor de N es " & X End Sub mbito de modulo En un Mdulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldr de ese Mdulo. Una variable de nivel de mdulo est disponible para todos los procedimientos de ese mdulo pero no para los procedimientos de otros mdulos. Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de mdulo dentro de un procedimiento. Variable a nivel de modulo Dim M As Integer Private N As Integer Sub Ejemplo1() M = 200 N = M * 2 End Sub Sub Ejemplo2() MsgBox " El valor de M es " & M MsgBox " El valor de N es " & N End Sub Sub Ejemplo3() Dim D As Integer ' declaracin a nivel local D = M + N MsgBox (El valor de D es " & D) End Sub Sub Ejemplo4() MsgBox (A) ' El mensaje muestra el valor de M.

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    MsgBox (B) ' El mensaje muestra el valor de N. MsgBox ' El mensaje no muestra el valor de D. End Sub En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque estn declaradas las variables a nivel de modulo. En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D est declarada a nivel local. En el ejemplo4 la variable D est vaca porque D en el ejemplo3 est declarada a nivel local. mbito publico

    Dentro de un mdulo se declara una variable pblica en la parte superior del mdulo, encima de la primera definicin de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar una variable pblica dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre una instruccin "Public". Actividades Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se declara la variable.

    1.4. OPERADORES

    Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y condiciones. En Visual existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual son los siguientes:

    1.4.1. Asignacin

    Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje VISUAL es ell ("="). Su estructura de utilizacin es: Variable = [Constante][Variable][Expresin];

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    1.4.2 operadores aritmticos

    Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en lenguaje C.

    Operador Operacin que realiza

    + Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres

    - Resta

    * Multiplicacin

    / Divisin

    \ Divisin entera

    Mod Resto de la divisin entera

    ^ Exponenciacin

    & Concatenacin de cadena de caracteres

    1.4.3 operadores relacinales

    Estos operadores relacionan dos entidades.

    Operador Descripcin

    == Igualdad diferente tipo de dato

    === Igualdad mismo tipo de dato

    != Diferente

    !=== Diferente en mismo tipo

    < Menor que

    > Mayor que

    = Mayor igual

    1.4.4. Operadores lgicos

    Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica.

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    Operador Descripcin

    And Y

    Or O

    Xor O exclusivo

    ! Negacin

    && Y

    || O

    1.4.5. Operador de bits

    Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la informacin almacenada en las variables.

    Operador Descripcin

    & Y

    | O

    ^ O exclusivo

    ~ Negacin

    > Corrimiento a la derecha

    1.4.6 Prioridad de operadores en Visual

    Los operadores aritmticos y de concatenacin tienen el orden de prioridad que se describe en la siguiente seccin y tienen prioridad sobre los operadores lgicos, de comparacin y bit a bit. Todos los operadores de comparacin tienen la misma prioridad; todos ellos tienen mayor prioridad que los operadores lgicos y los operadores bit a bit, pero menor prioridad que los operadores de concatenacin y los operadores aritmticos. Los operadores lgicos y bit a bit tienen el orden de prioridad que se describe en la siguiente seccin y tienen menor prioridad que los operadores aritmticos, de concatenacin y de comparacin. Los operadores con la misma prioridad se evalan de izquierda a derecha en el orden en que aparecen en la expresin. Los operadores se evalan en el siguiente orden de prioridad:

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    Operadores de concatenacin y aritmticos Exponenciacin (^) Identidad y negacin unarios (+, ) Multiplicacin y divisin de punto flotante (*, /) Divisin de nmero entero (\) Mdulo aritmtico (Mod) Suma y resta (+, ), concatenacin de cadenas (+) Concatenacin de cadenas (&) Desplazamiento de bits aritmtico () Operadores de comparacin Todos los operadores de comparacin (=, , =, Is, IsNot, Like, TypeOf...Is) Operadores lgicos y bit a bit Negacin (Not) Conjuncin (And, AndAlso) Disyuncin inclusiva (Or, OrElse) Disyuncin exclusiva (Xor) Comentarios El operador = slo es el operador de comparacin de igualdad, no el operador de asignacin. El operador de concatenacin de cadenas (&) no es un operador aritmtico, pero en cuanto a prioridad, se agrupa con los operadores aritmticos. Los operadores Is e IsNot son los operadores de comparacin de referencia de objeto. No comparan los valores de dos objetos; slo comprueban y determinan si dos variables de objeto hacen referencia a la misma instancia del objeto. [3]

    1.5. CONSTANTES

    Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecucin del programa. En VISUAL las constantes se defines con la funcin define: Public Const mes = 30 Private Const semana = 7 Recomendaciones para declarar variables. 1. Debes darle un nombre significativo. 2. No dejar espacios en blanco. 3. Comenzar con una letra. 4. No utilizar guion.

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    Ejemplos: Nombre original Nombre incorrecto Nombre Correcto

    Nmero de identificacin #-identificacin Num_Ident

    Telfono Estudiante Telfono-estudiante Tel_estudiante

    Direccin Estudiante Dir estudiante Dir_estudiante

    Edad estudiante Edad # aos Edad_estudiante

    Valor matricula V-matri -estudiante Val_matricula

    Actividades Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL Realizar operaciones de asignacin.

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    CAPITULO. 2.

    TRABAJAR EN VISUAL 2010 Estructura temtica Introduccin 2.1. Comenzar a trabajar con Visual 2010. 2.2 Partes Ventana principal de Visual 2010 2.3. Formularios y ventanas de trabajo 2.4. Cuadro de herramientas y controles bsicos INTRODUCCIN

    En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

    2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010.

    Clic en inicio Clic en todos programas Clic en Microsoft Visual Estudio 2010 Muestra la siguiente ventana:

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    Existen varias formas de iniciar a trabajar:

    La primera es iniciando un Nuevo Proyecto, clic en New Project.

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    Muestra:

    En Name, est el nombre por defecto de la carpeta donde se aloja lo que se haga o sea el programa, si deseo lo puedo cambiar y le coloco el nombre que se crea conveniente. Doble clic en Windows Forms Application para ingresar a trabajar. Otra forma es estando en la ventana principal de Visual Basic 2010 Express Clic en archivo

    New Project

    Clic en Windows Forms Application

    En name escribo el nombre de la aplicacin

    Clic en OK

    La otra forma es: Clic en open Project.., me muestra un cuadro de dialogo para seleccionar un archivo existente, se da clic sobre l y abrir. La tercera forma de iniciar a trabajar es dar doble clic sobre el nombre de una de las aplicaciones que se encuentran en el rea Recent Projects.

    2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN

    La aplicacin Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye

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    interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

    Tambin puede usar f5. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa.

    2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010.

    Muestra la ventana principal o estndar de visual

    Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010

    1.Barra de ttulo, en esta se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja,

    luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010

    Express.

    2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual 2010.

    Clic para ejecutar el programa

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    3.La barra de herramientas.

    4.La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseo que se

    vern en el transcurso de los captulos.

    5.La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las

    herramientas del cuadro o caja de herramientas. (ToolBox).

    6.El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede ver

    los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este

    trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay

    un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre

    de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada

    "Formularios",

    7.La Ventana propiedades (Properties) muestra las propiedades del control

    actualmente seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin.

    8.Ventana Error List. Muestra los errores que se presentan al momento de crear programas.

    2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO

    2.3.1. Que es un formulario

    Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

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    Propiedades de formulario Formulario de inicio

    2.3.2. Propiedades de formulario

    El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.

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    Se muestran algunas de las propiedades. Name, por defecto Form1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un

    objeto

    Text, Muestra el nombre del formulario en su barra de titulo

    MaximizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn maximizar el formulario.

    MinimizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn minimizar el formulario.

    Opacity: muestra el porcentaje de capacidad del formulario, por defecto est al 100%.

    WindowsState: indica la forma de ver el formulario, Maximizado, normal o minimizado.

    Size: Tamao del Formulario.

    Font: puede establecer el formato de la fuente.

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    StartPosition: maneja la posicin del formulario.

    Cursor: maneja tipos de diseo de cursores.

    BackColor: se usa para asignar color a un formulario en el fondo.

    BackgroundImage: para asignar una imagen al formulario.

    BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos al formulario.

    Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos de un formulario.

    Icon: permite agregar un icono al formulario. En la barra de ttulo.

    Practica Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas.

    2.3.3. Formulario de inicio

    Este formulario se hace principal, cuando se inicia a trabajar, aparece el formulario, la ventana de propiedades, la barra de herramientas, este form1 se inicia por defecto al correr el programa Clic aqu

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    Tambin se ejecuta al oprimir f5 del teclado de funciones. Al manejar varios formularios se debe especificar por cul de ellos se va a iniciar, para esto pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inse siguen los siguientes pasos:

    1.Dar clic en proyecto 2.Clic en WindowsApplication1 Properties..

    3.

    4.Muestra un formulario en donde se puede seleccionar el formulario por el cual quiero o se necesita iniciar el programa.

    5.Clic en Startup Form

    2.3.4. Enlaces de formularios

    Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show. form1.show

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    2.3.5. Solution Explorer

    El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y Form2.vb.

    2.3.6. Ventana editor de cdigos

    Un procedimiento es un bloque de instrucciones que est dentro de una instruccin de declaracin (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaracin End Sub para su cierre.

    2.3.6.1 componentes y funciones

    Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o funcin entre Prvate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las lneas de programacin de eventos. En la parte superior estn las pestaas de los formularios que se estn trabajando.

    Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

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    Que se Irn relacionando con todas las herramientas que se mostraran. Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de cdigo, ventana de proyectos.

    1.Crear un formulario con el nombre INICIO

    Cambiar el nombre del formulario dando clic en Text de la ventana propiedades En las ventas se va registrndolos cambios.

    2.Crear el formulario dos con el nombre segundo

    Clic en proyecto (barra herramientas)

    Clic en Add Windows Form Clic en Windows Form

    Clic en Add Muestra:

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    En donde se puede evidenciar el form 2, la venta Solution Explorer para ver los archivos que se estn trabajando y la ventana propiedades del form2.

    3.Crear en el form1 un botn de comando, ( Button ) de la caja de herramientas (ToolBox) que desencadena un evento cuando el usuario da clic sobre l. Este se encuentra en la caja de herramientas ((ToolBox). Para usarla de clic sobre:

    Clic sostenido sobre ella y arrastre el mouse hasta el formulario (Form1) con el ttulo Inicio y descargue o suelte el botn del mouse. Debe quedar ms o menos as:

    Se puede cambiarle el nombre de este botn,

    1.De clic sobre el botn

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    2. buscando en la propiedad Text 3.Cambie el nombre, para el ejemplo enlazar. 4.Listo

    Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario form2:

    1.Se da doble clic en el botn enlazar 2.Muestra la ventana de cdigo

    En el rea de Private Sub Button1_Click_1 Digite la instruccin de cdigo. Form2.show

    Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

    Dar clic sobre el botn enlazar y mostrara el formulario form2

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    2.3.7 Ventana de Lista de Errores Muestra lo errores que tiene el programa dando informacin sobre el archivo, la lnea, la columna y el proyecto que se ejecuta, en la vista que se muestra est un error de declaracin de variable, la variable no est declarada.

    2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS

    2.4.1. Caja de herramientas

    Est dividida en varios submens, con diferentes herramientas All Windows Forms: muestra toda la caja de herramientas. Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos y dar clic, muestra el submen de Common Controls.

    Al dar clic sobre estas pestaas,

    Submens se podr ver el

    contenido de cada una.

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    Containers

    Menus & Toolbars

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    Data.

    Components, printings, Dialogs, Wpf Interoperability, Visual Basic PowerPacks. Vamos a mostrar las herramientas bsicas y luego a medida que avance el curso se van trabajando otras:

    2.4.1.1 Button.

    Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden. Tiene varias propiedades importantes como: Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    BackColor: para asignarle un color al botn de comando.

    Image: para asignarle una imagen.

    BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta

    propiedad.

    BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la

    imagen del botn.

    Enabled: habilita o deshabilita el botn, false lo deshabilita, true lo habilita.

    Text: escribir el nombre que tendr el botn por dentro.

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    Font: para seleccionar el formato del texto.

    ForeColor: cambiar color del texto.

    Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto.

    TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin.

    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botn dependiendo si est en

    true o false.

    Size: tamao del botn, por defecto 96,36. Se puede modificar.

    FlatStyle: permite cambiar la apariencia del Botn al momento de dar clic o mover el

    mouse sobre l.

    El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic

    sobre l, ejecuta una accin:

    A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos

    2.4.1.2 Etiquetas (label).

    Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o contenido del control. Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.

    BackColor: para asignarle un color al fondo.

    BorderStyle: habilita clase de bordes del Label.

    Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro.

    Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. ( etiqueta).

    ForeColor: cambiar color del texto.

    Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto.

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    TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin.

    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en

    true o false.

    Image: para asignarle una imagen.

    Location: permite establecer donde saldr el Label, al inicio toma la posicin donde lo

    creaste.

    Size: tamao del Label. Se puede modificar.

    Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.

    Crear etiqueta

    Clic en de la caja de herramientas ( ToolBox) Dibujar el recuadro con clic sostenido En la propiedad Text darle el nombre Unad 2013

    2.4.1.3 Cajas de texto (Textbox).

    Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son:

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    Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    BackColor: para asignarle un color al fondo.

    BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto.

    Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro.

    Font: para seleccionar el formato del texto

    ForeColor: cambiar color del texto.

    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si est

    en true o false.

    Multiline: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto. PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite ver las

    letras que se escriben. Se puede seleccionar un smbolo *,$ por ejemplo.

    ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. MaxLength: se usa para restringir el nmero de letras que pueden ingresar. Crear TextBox ( caja de texto). Clic en de la caja de herramientas (ToolBox)

    Clic en Dibujar el cuadro con clic sostenido Aplicar propiedades. Dependiendo las necesidades.

    2.4.1.4 PictureBox

    Puede visualizar imgenes. Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    BackColor: para asignarle un color al fondo.

    BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta

    propiedad.

    BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la

    imagen.

    BorderStyle: habilita clase de bordes

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    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en

    true o false.

    Image: para asignarle una imagen.

    Location: permite establecer donde saldr, al inicio toma la posicin donde lo creaste.

    Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.

    Ejemplos de aplicacin acumulativa en donde se aplican varios conceptos de herramientas que se han visto. Diseo de un formulario en el cual se digite un varios nmeros en diferentes (TextBox) cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemticas activadas por un Button (botn de comando), este es el formulario a crear.

    1.Clic sobre el form1, en propiedades buscamos Text y cambiar el form1 por Calculadora.

    2. Agregar Label 3. Agregar TextBox 4.Agregar Button 5. A todos ellos asignarle su identificacin o nombre.

    6.Programar Operaciones en los botones de comando.

    Doble clic sobre el botn comando a programar.

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    Inicialmente dar doble clic sobre el Button, botn de comando con el smbolo de suma y me muestra la ventana para escribir el cdigo Significa que los datos de los textbox1 y textbox2 se sumen y los muestre en el textbox3. Val se usa para referencia de valor. Si no se usa Val, se toma las dos cadenas y la muestra unidas pero no hace la operacin.

    Escribir el cdigo necesario. Se repite la operacin para cada botn y el cdigo cambia en los signos respectivos.

    Para el botn de borrar. Se programa as,

    Para el botn nuevo, para iniciar con nuevos valores se programa el botn as, setfocus ubica el cursor en el cuadro de texto (TextBox) indicado.

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    Puede agregar tambin las instrucciones que uso para borrar a este mismo botn.

    Para programar el botn salir, Me.Hide(), cierra el formulario

    Para agregar imagen 1. Clic en PictureBox

    2. clic en Image, para asignarle una imagen.

    .

    3.Clic en Local resourse:

    4.Clic en Import

    5.Localizarla en su origen

    6.Clic en abrir

    7.Clic ok y listo

    8.Puede ajustarla al tamao ampliando en cuadro que la contiene.

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    Ejecutar, iniciar o f5.

    Para detener el proceso Ejemplo cuadro de texto. Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias lneas de texto con barra de desplazamiento vertical y una imagen de fondo.

    1.Crear el formulario 2. En la propiedad Text cambiarle el nombre 3.Agregar el cuadro de texto(TextBox) 4. Asignarle la propiedad, Multline y scrollBars.(vertical) 5.En la propiedad BackgroundImage seleccionar la imagen. 6.Ejecutar, probar escribiendo, detener y guardar ejercicio.

    Guardar archivo.

    1.Clic en archivo 2.Clic en Save Form1.vb as 3. Muestra el destino, puedo crear una carpeta y gurdalo o lo grabo en la carpeta

    por defecto. Que se cre al momento de ingresar al programa.

    Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en smbolos, *,%,&. Etc, puedo seleccionar un smbolo.

    2.4.1.5 Casillas de verificacin (Checkbox).

    Cumplen una funcin similar a los botones. Sirve para hacer varias o una seleccin dentro de una gama de opciones. Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o contenido del control.

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    Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.

    BackColor: para asignarle un color al fondo.

    BackgroundImage: para agregarle una imagen.

    Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro.

    Font: para seleccionar el formato del texto

    ForeColor: cambiar color del texto.

    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o

    false.

    Image: para asignarle una imagen.

    Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin

    donde lo creaste. Pero se puede modificar.

    Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar.

    Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.

    Crear casillas de verificacin con CheckBox

    Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Graficar la casilla con clic sostenido sobre el formulario. Ejercicio: Realizar el siguiente formulario. Tres CheckBox Tres cajas de texto (TextBox) Tres Label

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    Programar: Doble clic sobre el primer CheckBox, identificado como rojo. Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox1.CheckedChanged CheckBox1.AutoCheck = True TextBox1.Text = 1 End Sub

    En el TextBox1 muestra el 1. Ya programados todos:

    2.4.1.6 Botones de Opcin (RadioButton)

    Permite hacer una seleccin de un evento, pero no funciona en forma simultnea como lo hace CheckBox. Al seleccionar una opcin teniendo otra seleccionada, deshabilita la anterior seleccin. Propiedades importantes: Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto

    AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.

    BackColor: para asignarle un color al fondo.

    BackgroundImage: para agregarle una imagen.

    Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro.

    Font: para seleccionar el formato del texto

    ForeColor: cambiar color del texto.

    Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o

    false.

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    Image: para asignarle una imagen.

    Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin

    donde lo creaste. Pero se puede modificar.

    Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar.

    Crear Radio Button

    Clic en de la caja de herramientas Graficar el Radio de opciones con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad Text para su identificacin Aplicar propiedades. Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear formulario Crear cuadro de texto Crear los RadioButton. Estos controles estn identificados como RadioButton1 en la propiedad Name y as segn el orden de creacin, pero se puede modificar este nombre para darle uno ms representativo a la funcin que realizan:

    Cambiarle el nombre Doble clic sobre el RadioButton a programar y escribir la lnea de cdigo. En este cdigo est programado el RadioButton1.

    Aqu estn los dems.

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    2.4.1.7 GroupBox

    Permite agrupar en un frame diferentes controles. Sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte superior, la propiedad Text que es el ttulo que aparecer la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar

    un objeto

    Text, Muestra el nombre en la parte superior

    BackColor: se usa para asignar color en el fondo.

    Font: seleccionar la fuente.

    ForeColor: Color al texto.

    BackgroundImage: para asignar una imagen.

    BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos.

    Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos.

    Location: permite establecer por coordenadas una posicin.

    Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos

    true o false.

    Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Graficar el frame con clic sostenido Aplicar propiedades.

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    A este formulario se le asigno con Backcolor, el azul y en Text, Unad.

    2.4.1.8 Control de tiempo (Timer).

    Componente manejo de tiempo. Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo de ejecucin no se ve. Las propiedades ms importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. Ejercicio hacer un reloj que muestre la hora y la fecha.

    1.Crear el formulario 2.Agregar el componente Timer. 3.Crear dos Label (etiquetas) 4.En la propiedad Text de Label, quitarle el texto.(borrar Label1) 5.Doble clic en formulario. 6. Agregar la siguiente lnea de cdigo.

    Private Sub Form4_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

    Timer1.Start() End Sub End Class

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    7. Dar doble clic en Timer, que se agreg al formulario, lo muestra en la parte de abajo.

    8.Copiar el siguiente cdigo.

    Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick

    Label1.Text = TimeOfDay Label2.Text = DateString End Sub

    DateString muestra la fecha TimeofDay la hora

    2.4.1.9 Caja de lista

    Caja de lista (Listbox).

    Con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan los datos que contienen. Algunas de sus propiedades bsicas son: Name: que lo identifica BackColor: Asigna un color al fondo. BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista. Items: permite agregar elementos a la lista en diseo. Location: posicin en coordenadas. MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false. RightToleft: permite alinear el texto de la lista. ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento. Visible: permite ocultarse segn la seleccin entre true y false. True la muestra. Hay otras propiedades de posicionamiento y tamao.

    Agregarle elementos a la lista con la propiedad Items. Clic en ListBox1 cread

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    Clic en la propiedad Items Escribir lo elementos de la lista, ejemplo. Neiva, Cali, Pereira, Bogot. Despus de cada nombre de enter, al terminar de registrar o escribir los nombres clic en ok. Cada lnea de la caja de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista. Los eventos de este control son: Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox. ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text) Items.Clear (): Elimina todos los elementos de la lista. ListBox1.Items.Clear () Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Count.ToString() Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra en la lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria") Items.IndexOf(dato): Regresa el indice del objeto dentro del listbox. Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf("maria") Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posicion indicada. ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox. Items.Remove(dato): Elimina el dato dl listbox. ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista seleccionado

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    Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que est en la posicin indicada. ListBox1.Items.RemoveAt(3). Agregar ListBox

    Clic en de la caja de herramientas Graficar el ListBox con clic sostenido Aplicar propiedades. Ejercicio: Crear un ListBox en donde pueda contar, ingresar, borrar un elemento, borrar toda la lista.

    Ocho Button, con sus nombres. Dos cuadro de texto. Un ListBox Programacin de botones Botn busca a mara, Button1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

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    End Sub Botn adiciona, Button2 Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text) End Sub Toma los datos del text1.text Botn inserta en una posicin, Button4. Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)) End Sub Botn ndice palabra, Button3. Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf(TextBox2.Text) End Sub Toma la palabra que se digita en el text2.text. Botn Borra una seleccin, Button5. Private Sub Button5_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem) End Sub Remueve un dato que se encuentra en la lista, al cual le debo dar clic para seleccionarlo para borrado. Botn Borra ndice, Button7. Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button7.Click ListBox1.Items.RemoveAt(3) End Sub

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    Botn salir Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button8.Click Me.Hide() End Sub Ejecutar y probar. Taller: realice los cambios necesarios al anterior programa para que tome algunos datos por TextBox, capture los datos como fue el caso de insertar en una posicin, all podra drsele la posicin por textbox.

    2.4.1.10 Cuadros combinados (ComboBox).

    Tiene caractersticas similares a ListBox, genera un lista desplegable.

    Clic en de la caja de herramientas Graficar el ComboBox con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear un ComboBox con nombres de ciudades Crear el Formulario

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    Un Button, agregar Un TextBox, para ingresar datos Agregar ComboBox. Se le agrego TextBox1.Text = "" para que limpie el TextBox1 cada vez que se agregue un dato. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click ComboBox1.Items.Add(TextBox1.Text) TextBox1.Text = "" End Sub

    2.4.1.11 Barras de desplazamiento (hscrollbars).

    Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo Horizontal llamada HScrollBar: Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras tienen un valor mnimo y un valor mximo. Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el mnimo y mximo (o sea Min

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    Programar HScrollBar: doble clic. Private Sub HScrollBar1_Scroll(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.ScrollEventArgs) Handles HScrollBar1.Scroll TextBox1.Text = Val(HScrollBar1.Value) * 1.8 + 32 TextBox2.Text = Val(HScrollBar1.Value) End Sub

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    CAPITULO 3

    MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS

    Estructura temtica Introduccin 3.1 Mensajes de dialogo 3.2 cuadros predefinidos 3.3 Mens

    INTRODUCCIN

    En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.

    3.1 MENSAJES DE DIALOGO

    Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar y estn relacionados con la aplicacin y as mismo sirven para solicitar informacin al usuario. Ejemplo:

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    Crear un formulario Crear un botn Tres cuadros de texto Tres Label Doble clic en el botn y escribir: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) MsgBox("suma completa") End Sub El texto debe ir entre comillas. Si se desea mostrar el contenido de una variable se debe trabajar de la siguiente forma. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim x As Integer TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) x = TextBox3.Text MsgBox("suma completa " & x) End Sub

    3.2. CUADROS PREDEFINIDOS

    El cdigo muestra cmo llamar al m