PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Maklumat Agihan Topik-topik Dalam Kursus Proforma Yang
Dimodulkan Dan Yang Memerlukan Interaksi Bersemuka
Kod & Nama Kursus: PSV3109 Multimedia Kreatif Dalam
Pendidikan Seni Visual
AGIHAN TAJUK
Kandungan modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan
dengan sepuluh jam interaksi bersemuka. Jadual di bawah menjelaskan
agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran
melalui modul.
(Agihan Tajuk Interaksi Bersemuka dan Modul Mengikut Proforma
Kursus)
Bil.Tajuk/TopikInteraksiModulJumlah
Bersemuka
(jam)Jam
(jam)
Peranan Seni Dalam Teknologi Maklumat
1dan Komunikasi (ICT) serta Mengguna21618
Multimedia
ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
2Pendidikan Seni Visual serta21618
Mengaplikasikan Proses Kreativiti dan
Artistik Dalam Karya Digital
3Pengenalan Multimedia246
Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual
4dan Menghasilkan Karya Dengan21618
Menggunakan Multimedia
5Mempamerkan Karya / Persembahan21315
Multimedia
JUMLAH106575
1
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
PENGENALAN
Modul panduan pembelajaran ini disediakan bertujuan membantu
pelajar melengkapkan diri untuk menguasai ilmu dan kemahiran
Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Modul ini
terbahagi kepada dua kandungan iaitu :
a) Teori
i) Peranan Seni Visual dalam teknologi Maklumat dan Komunikasi
(ICT)
ii) ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni
Visual
iii) Pengenalan Multimedia
iv) Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual
b) Amali
i) Menggunakan Multimedia
ii) Mengaplikasi Proses Kreativiti Dan Artistik Dalam Karya
Digital
iii) Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia
iv) Mempamerkan Karya/Persembahan Multimedia
Modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan lima
belas jam interaksi bersemuka dalam bilik kuliah. Kandungan yang
melibatkan teori dijalankan dalam bentuk modul yang disertakan
dengan tugasan dan latihan. Anda boleh berbincang bersama
pensyarah, tutor atau rakan anda melalui Online Learning (OLL) dan
email. Manakala interaksi bersemuka lebih difokuskan kepada
kandungan yang melibatkan amali.
2
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK DALAM MODUL
PSV3109
TEORI
MODUL
Peranan Seni dalam
3Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT)
3ICT Dalam Pegajaran dan
PembelajaranPSV
6Pengenalan Multimedia
3Multimedia dalam PSV
AMALI
INTERAKSI
Menggunakan Multimedia15
Mengaplikasi proses
kreativiti dan artistik dalam15
karya digital
Menghasilkan karya15
menggunakan Multimedia
Mempamerkan15
Karya/persembahan
Multimedia
75Jumlah jam interaksi
(Mod Sepenuh Masa)
65Jumlah jam interaksi
secara modul dan OLL
10
Jumlah jam interaksi
Rajah di atas menerangkan secara keseluruhan kandungan kursus
PSV3109 bagi Program Pensiswazahan Guru yang perlu dilaksanakan
oleh pelajar.
3
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
(ICT)
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam
teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan
multimedia. Tumpuan diberi terhadap peranan Asas Seni Reka dalam
ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi multimedia dan
menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu,
topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik
dalam penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian
komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT
dalam pengajaran dan pembelajaran.
ii. Meneroka dan menghubungkaitkan cara olahan dengan kesan
multimedia kreatif.
iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni
digital.
iv. menggunakan perisian-perisian bagi menghasilkan bahan bantu
mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMATDAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA
MENGGUNAKANMULTIMEDIA
MENEROKA
ASAS SENIPROSESELEMEN ASASMENGGUNAKANMENGINTEGRASI
REKA DALAMKREATIVITI DANDALAMAPLIKASIELEMEN
ICTARTISTIKPERISIANHYPERMEDIAMULTIMEDIA
MULTIMEDIA
4
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1 Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman
warna, palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap
satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik.
Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau
perisian yang digunakan. Bab ini akan membincangkan isu-isu yang
berkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik
digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.
Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap
aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini
merupakan suatu tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat
spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan
kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya
diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan
amat penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif).
Setiap warna mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta
kelemahan sendiri. Ini biasanya selari dengan sifat semulajadi yang
sering dikaitkan dengan warna tersebut. Warna biru dari langit,
warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,
5
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari
itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai
contoh, warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan,
keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan,
keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi
kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat
juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam,
budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna
yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu
golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak
kualiti penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang tepatPemilihan warnayang kurang
tepat
Membantu proses membuat Mengganggu tumpuanatau
keputusan.perhatianterhadapmesej
Menarik perhatian.utamayangcuba
Meningkatkandisampaikan.
keberkesanan proses Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat.tahap kejelasan sesuatu teks
Menambah kesan realism.yang dipersembahkan.
Menambah dimensi dan Merungsingkanpemikiran
impak dalam persembahan.danmenyesakkan
Memberi kesan positifpandangan.
secara fizikal kepada Penyaluranmaklumattidak
tekanan dan aliran darah,berkesan.
kadar pernafasan dan lain-
lain fungsi sensori dalam
tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan
pada mata terutamanya
pada paparan di skrin
komputer.
6
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk
grafik sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital,
seseorang pereka grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana
elemen grafik dan warna berfungsi di dalam sesebuah sistem
komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod
warna. Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan
atribut utamanya berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation
dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah
menamanakn menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang
digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih
dikenali sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan
brightness atau lightness pula merujuk kepada atribut atau
ciri-ciri yang dipegang oleh warna-warna primer yang dinyatakan.
Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan hue,
saturation dan brightness.
Hue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi
sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang
biasa digunakan dalam hidup seharian seperti warna kuning, hijau,
merah, biru dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya
merujuk kepada warna yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai
julat hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan
lokasi di dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna
kuning, warna biru dan seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue
7
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini,
dalam persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna
yang wujud. Warna-warna ini wujud dalam pelbagai julat dan
kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna biru terdapat pelbagai julat
warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru laut dan
banyak lagi.
Julat-lulat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran
hue yang asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu).
Sebagai contoh, warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu
apabila lebih banyak cahaya atau cahaya putih ditambah kepadanya.
Ini bermakna tahap kepekatan warna merah telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu
warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai
saturation sesuatu warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang
murni warna tersebut. Saturation juga mempunyai hubungan dengan
jumlah jarak gelombang (wavelength) yang digabungkan bagi membentuk
warna yang diperlukan.
Brightness
Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada
satu nilai yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga
adakalanya merujuk kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih
yang ada di dalam sesuatu warna. Sesuatu paparan warna yang
diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan lebih cerah atau lebih
gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama dengannya.
Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan
menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.
8
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Hue/Saturation
Aplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi
mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi: Penggunaan kemudahan Kecerahan (Brightness)
bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan
perisian Adobe Photoshop.
2.2 Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik
terhadap seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya
membentuk sesuatu ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan
idea yang baru. Dalam mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan
persekitaran memainkan peranan penting untuk mencapai matlamat
tersebut. Menurut Amabile (1983); Hennessey dan Amabile (1988) dan
Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006), menyatakan bahawa pengaruh
persekitaran akan melahirkan insan-insan yang unggul dan kreatif.
Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting melahirkan
idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan
oleh Laura Chapman (1978) dalam bukunya Approaches in Art Education
menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat
dengan proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu
pewujudan idea, perkembangan idea dan pelaksanaan melalui
pendekatan-pendekatan yang sesuai dalam konteks pembelajaran
Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah
9
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni
yang
dinyatakan seperti di bawah ini.
FasaPendekatan
Pewujudan Idea
PerkembanganIdea
Pelaksanaan
Alam semulajadi dan persekitaran yang dibentuk
Perasaan dalaman, imaginasi, biasa
Pemerhatian, kajian visual
Perubahan tabiat kerja
Penerokaan makna, simbolisme
Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam
Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat
dalam memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang
melibatkan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer
yang semakin berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu
digalakkan mengunakan kelebihan diri mereka dengan menyediakan
aktiviti pembelajaran yang pelbagai untuk memenuhi keperluannya
yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar perlu juga diberi
peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan baharu,
dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka
melalui karya seni digital.
10
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.3 Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan
seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan
dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan
penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan
semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang
lain seperti deria sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil
terbaik. Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi
mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan
Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan
elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-tokoh
tersebut.
11
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.4 Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yangkreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam
pelbagai
keadaandansituasiselainmempunyaikeyakinanoptimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap
keadaan sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran
dan turut sensitif menggunakan deria.
c. Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali
mengutarakan idea dan gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea
bukanlah hasil cedokan daripada mana-mana sumber. Idea mereka unik
dan menarik, malah tidak stereotaip dan juga tidak kovensional.
Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya mengikut
cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza
daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan
pendapat orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka.
Mengamalkan sikap bebas serta demokratik.
e. Logik
Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan
rasional.
12
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain
menghargai masa mereka juga sangat menghormati masa.
f. Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak
terkongkong pada satusatu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan
bijak merancang agar projek dan perkara yang dirancang selamat dan
berjalan lancar. Pada kebiasaannya mereka ini sangat berhati-hati
dan bijak membuat keputusan.
2.4 Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian
elemen-elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005),
paparan skrin atau karya seni digital yang diberikan penekanan
terhadap elemen Asas Seni Reka melalui perisian multimedia akan
menyumbangkan kepada keseluruhan suasana produk yang dihasilkan.
Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini perlu
dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai
ciri-ciri kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan
grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad1, bahawa setiap elemen
asas dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri
dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan
berkesan.
13
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia
memerlukan penelitian dan menganalisis elemen-elemen yang digunakan
melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan
memberi impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah
2.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda
dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu karya
seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka dengan
menunjukkan proses kreativiti dan artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan
di atas untuk mendedahkan proses kreativiti dan artistik dengan
hanya menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan
untuk menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang
utama iaitu peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat
mengarang tajuk.
2.3 Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang
membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif. Pengguna
boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi menentukan hala
tuju masing-masing semasa berinteraksi.
Interaktiviti merujuk kepada cara bagaimana pengguna
berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.
14
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia
interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh atau
tetikus.
Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai
keadaan di mana pengguna-pengguna mampu melayari, mencatat,
menghubungkan (link) dan menghuraikan secara mendalam, pangkalan
data tak linear (non-linear database)- Jonassen (1988), di mana
interaktiviti digambarkan sebagai mengandaikan satu kegiatan antara
dua organisma dengan satu aplikasi berasaskan komputer, melibatkan
pelajar dalam situasi yang sebenar.
15
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Interakviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i) Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal
pergerakan kartun tersebut.www.momswithapps.com
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai sebarang kawalan
atas perkembangan isi kandungan dalam aplikasi multimedia
tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear biasanya dalam
urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan
aplikasi media
16
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan aplikasi
multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik
butang, hyperteks atau hypermedia.
Hyperteks Digunakan untuk menyambung perkataan atau frasa ke
skrin yang lain. Ia adalah teks yang mengandungi pautan kepada teks
yang lain dengan menekan satu atau lebih perkataan yang
bergaris.
Hypermedia Digunakan untuk menghubungkan pelbagai unsure media
seperti audio dan video. Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan
sekadar berasaskan teks sahaja tetapi termasuklah media lain
seperti grafik, imej, audio dan video.
PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALATIDAK SEHALA
Pengguna tidak mempunyai kawalanPengguna boleh mengawal
terhadap aplikasipersembahan aplikasi
Multimedia linear biasanya akanPengguna bebas untuk pergi ke
bermula dari awal hingga akhir / iamana-mana bahagian
maklumat
akan mengulang semula maklumatyang dikehendaki melalui
butang
navigasi hyperteks / hypermedia.
Contoh:Contoh:
Iklan TV, Klip Video,Perisian PPBK (Courseware),
Filem dan Animasi.Laman Web, Permainan Komputer.
17
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan
perhatian seperti teks, grafik, video, animasi dan sebagainya
sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih mudah dan
pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat
dari pelbagai sudut yang akan menyebabkan kefahaman terhadap
sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.
Layari Internet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
Perbincangan
Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi
(ICT) melalui sumber-sumber internet dengan memberikan penekanan
kepada proses kreativiti dan artistik berdasarkan kad perniagaan di
atas.
Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum Online
Learning
(OLL) bersama-sama rakan anda.
18
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 2 ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
SENI
SINOPSIS
Bab ini akan membeincangkan tentang ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran PSV yang akan menyentuh sub topik ICT dalam bahan
bantu mengajar, ICT sebagai alat aplikasi dan ICT untuk
pembelajaran penerokaan.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni
digital.
ii. Menghuraikan peranan ICT dalam membina Bahan Bantu
Mengajar.
iii. Menghuraikan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran
dan pembelajaran.
iv. Menggunakan perisian bagi menghasilkan BBM.
v. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam ICT untuk pembelajaran
penerokaan.
Menggunakan perisian untuk mengintergrasikan elemen multimedia
dalam pembelajaran penerokaan.
19
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.1 ICT DALAM BAHAN BANTU MENGAJAR
Peranan ICT dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual lebih
menekankan kepada bidang yang melibatkan komunikasi visual ke arah
penghasilan produk seni berbentuk multimedia. Penggunaan teknologi
multimedia ini juga berlandaskan kepada peranan penggunaan
teknologi komputer yang menekankan kepada dua perkara berikut
iaitu;
i. penghasilan dalam komunikasi visual (reka bentuk grafik dan
multimedia) yang menekankan elemen idea, konsep, proses dan karya
memerlukan kemahiran penggunaan komputer untuk memperoleh
pengetahuan dan kemahiran sesuai dengan teknologi masa kini.
ii. proses pengajaran dan pembelajaran perlu menggunakan
kemahiran penggunaan komputer untuk melakukan penerokaan bahan dan
perisian grafik untuk menghasilkan kesan dalam karya.
Senario ini boleh dilaksanakan sebaik mungkin sekiranya merujuk
kepada model pendidikan dengan penggunaan komputer oleh Russell
(2006) mengenai kemudahan komputer dapat membantu guru ke arah
produktif untuk mendapatkan maklumat dan membangunkan bahan
pengajaran yang sesuai dengan keperluan mata pelajaran tersebut.
Hal ini akan mendedahkan pelajar kepada pelbagai kemahiran dan
pengetahuan untuk menghasilkan produk dengan menggunakan
perisian-perisian tertentu.
Keberkesanan penggunaan ICT ini merupakan salah satu media
pembelajaran yang baru dan dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran di sekolah dengan lebih berkesan. Menurut Zawiyah
Mohammad Yusof dan Masnizah (2002), kelebihan ini dilihat dari
sudut keperluan pelbagai media seperti teks, imej, grafik, animasi
dan suara serta mempunyai keistimewaan dengan kebolehan
interaktiviti yang dapat menarik minat dan
20
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
memperkembangkan kemampuan dan kreativiti pelajar. Kepesatan
teknologi dijangka membuahkan ciptaan baru yang tidak pernah
dijangka. Ini boleh memberi implikasi besar kepada persoalan
masyarakat dan manusia.
Gambar 2.1 Kepelbagaian Elemen Dalam Multimedia
Diaplikasikan
Selain itu, Sulaiman Md. Yassin et al., (2002) pula menyatakan
bahawa satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan dalam kemampuan
menghuraikan imej untuk berkomunikasi dan menyatakan konsep dalam
visual yang pelbagai seperti visual pegun dan bahan sokongan yang
berbentuk visual. Pendekatan ini dapat meningkatkan pembelajaran
yang pelbagai dan boleh digabungjalinkan dengan kemahiran-kemahiran
lain seperti membaca, menulis dan mengira dalam pengucapan
visual.
Manakala Brademas (1994) pula, kegunaan teknologi dalam
pendidikan seni memberi nilai tambah dalam mereka bentuk dan
pengeluaran produk. Sekiranya pendidikan seni dapat dikaitkan
dengan perkara-perkara berikut;
21
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Pembelajaran dalam pendidikan seni perlu menggalakkan pencapaian
kemahiran tahap tinggi.
Belajar pendidikan seni menggalakkan kelenturan dalam pemikiran,
bertolak ansur dalam menghadapi permasalahan dan berkemampuan untuk
mencari alternatif dalam penyelesaian masalah.
Belajar pendidikan seni membantu pelajar berfikir dan bekerja di
luar disiplin yang berkonsepkan tradisional. Belajar untuk
mengintegrasikan pengetahuan dari kebiasaan.
Pembelajaran dalam pendidikan seni pelajar belajar secara
pembelajaran koperatif.
Pembelajaran dalam pendidikan seni menggalakkan pelajar memahami
konteks nilai dan kualiti sebagai perkara yang utama.
Kompetensi teknologi dapat memberi sumbangan kepada pembelajaran
dalam pendidikan seni.
Wilemen (1993), menyatakan sebagai satu kebolehan atau kemampuan
membaca, mentafsirkan dan memahami maklumat yang dipersembahkan
sama ada dalam bentuk gambar atau imej grafik merupakan satu
kesatuan dalam pengucapan visual sebagai satu pemikiran visual yang
menerangkan kemampuan untuk mengubah pelbagai bentuk maklumat
kepada gambar, grafik atau image yang dapat membantu menyatakan
sesuatu maklumat. Jika pengucapan visual ini dianggap sebagai satu
bahasa, maka kita perlu mengetahui untuk menggunakannya dalam
komunikasi untuk menyampaikan maklumat visual sepertimana
bentuk-bentuk simbol pengucapan bahasa yang difahami secara
global.
Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan.
Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua
golongan guru terhadap pelajar-pelajarnya. Keseronokan membawa
implikasi pelajar tertarik dan berminat hendak belajar, manakala
guru pula mempunyai strategi
22
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
yang boleh mendorong pelajar-pelajarnya memberi tumpuan serta
mengambil bahagian yang menyeluruh dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (Ismail Zain, 2002).
Berdasarkan ucapan Dato Dr. Haji Ahamad Sipon, Ketua
Pengarah
Pelajaran Malaysia menyatakan dalam Konvensyen Kebangsaan Guru
Dalam ICT 2006 bahawa Kementerian Pelajaran Malaysia telah
menjadikan pengintergrasian teknologi maklumat atau ICT dalam
pengajaran dan pembelajaran. Termasuk juga penggunaan ICT dalam
pengurusan pendidikan sebagai agenda utama pembangunan pendidik
dalam usaha untuk mentransformasikan sistem pendidikan negara
menjadi antara yang terbaik di dunia. Manakala pelajar menggunakan
ICT untuk mencari, menilai, memilih dan menggunakan maklumat bagi
tujuan mencapai matlamat pembelajaran mereka.
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pelbagai mata
pelajaran telah menjurus kepada penjenamaan semula mata pelajaran
yang terlibat dan pewujudan mata pelajaran yang baru. Seperti yang
dialami bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pada peringkat
awal tahun 60an sehingga 80an mata pelajaran ini dikenali sebagai
Seni Lukis kemudian ditukar kepada Pendidikan Seni dan terkini
pula, Pendidikan Seni Visual. Hal ini berlaku, apabila wujudnya
semakan semula Kurikulum Baru Sekolah di Malaysia pada tahun 2000.
Mata pelajaran ini dijenamakan semula dengan Pendidikan Seni Visual
setelah mengalami beberapa perubahan dan penambahan yang sesuai
dengan konsep masa kini. Sebagai contoh, bidang Komunikasi Visual
diperkenalkan unit pembelajaran reka bentuk grafik dan multimedia
serta reka bentuk industri.
2.2 ICT SEBAGAI ALAT APLIKASI
Penggunaan komputer multimedia merupakan media yang dapat
menyokong pembelajaran untuk menggalakkan kreativiti dan kemahiran
pelajar.
23
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Abd. Rahim Abd. Rashid (1999), menjelaskan teknologi maklumat
yang digunakan sebagai media pengajaran dan pembelajaran mempunyai
kesan yang luas terhadap perkembangan berfikir. Teknologi maklumat
khususnya penggunaan komputer dalam bilik darjah membawa satu
dimensi perkembangan intelektual dan kemahiran berfikir yang
dinamis dan kreatif kepada pelajar. Teknologi maklumat bukan sahaja
sebagai alat tetapi memberi kesan yang mendalam kepada perkembangan
potensi intelektual, kreativiti dan merangsang penemuan horizon
baru dalam perkembangan pemikiran.
Di samping itu, kita sebenarnya adalah satu-satunya mahluk hidup
yang dapat mengubah keadaan sekeliling melalui teknologi. Tanpa
kreativiti, tidak mungkin ada teknologi. Kita berjaya maju sejauh
ini disebabkan oleh penggunaan kreativiti melalui teknologi.
Menurut Ng Wai-Kong dan Ismail Zain (2002), rangka pengajaran
multimedia yang sedia ada adalah untuk mendapatkan pengalaman
pelajar dan menjadikan pengetahuan baru sebagai aset intelektual,
satu kaedah menjadikan organisasi pembelajaran suatu kenyataan.
Kaedah ini akan memenuhi kriteria belajar melalui membuat (learning
by doing), lebih perseorangan (individual) dan bermaksud
menggalakkan kesinambungan untuk belajar. Lama-kelamaan ia akan
menjadi budaya pembelajaran dalam pendidikan. Persembahan haruslah
bersimulasikan keadaan autentik, membolehkan pelajar bersifat ingin
tahu dan menjelajah (malah menanggung risiko), dan memapar senario
dalam kaedah yang menarik dan kreatif.
Berdasarkan pendapat Vivi Lachs (2004), mendapati projek
multimedia memerlukan elemen kreativiti di dalam kurikulum.
Sumbangan ini memberikan pengajaran yang lebih lengkap dan memberi
peluang kepada pelajar menunjukkan kebolehan mereka seperti
mempersembahkan kerja sains dengan cara yang lebih kreatif.
Aplikasi multimedia adalah suatu tindakan kreatif kepada pelajar
dan guru untuk melakukannya kerana aplikasi dalam ICT telah
24
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
menyebabkan mereka boleh bersifat kreatif dalam konteks
saintifik sekiranya mereka menggunakan teknologi multimedia yang
memberikan pelbagai elemen kerja kreatif.
2.2.1 Kelebihan penggunaan ICT sebagai alat aplikasi
Murid boleh memberikan tumpuan kepada melakukan aktiviti
pembelajaran yang autentik.
Guru boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda
murid.
Murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil
pembelajaran.
2.3 ICT UNTUK PEMBELAJARAN PENEROKAAN
ICT untuk pembelajaran penerokaan bermaksud mencari dan
mengakses maklumat daripada CD-ROM, internet,portal maklumat dan
sebagainya. Ianya juga membawa maksud mengalami,mempelajari dan
mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi. Melihat demonstrasi
sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid.
Pendekatan ini serasi dengan pendekatan kontruktivisme yang
memberi penekanan kepada pemikiran kritis,penyelesaian masalah,
pengalaman pembelajaran yang autenik, dan pengetahuan yang dibina
melalui interaksi sosial.
Guru boleh menggunakan simulasi maya pendedahan katak (virtual
frog disection kit) yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National
Laboratory.
25
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Selain mengakses maklumat melalui internet, guru juga boleh
menggunakan maklumat yang disimpan dalam CD-ROM seperti
eksiklopedia,pangkalan data, dan lain2 amkluma yang diperolehi di
pasaran.
Walaubagaimanapun guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran
penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.
Situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini :
Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan.
Pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan
sebenar.
Aktiviti yang berkaitan kajian masa depan.
Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.
Penggunaan ICT ini memberi ruang penerokaan untuk berfikir
secara kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Seperti dijelaskan
oleh De Bono (1970), memberi analog berfikir sebagai seni. Seni
berfikir kreatif melibatkan keupayaan manusia memusatkan tumpuan
pada sebarang usaha penerokaan bagi membuat keputusan dan
penyelesaian kreatif. Manakala Abd. Rahim Abd. Rashid (1999) pula,
unsur kreatif sama ada dari segi idea dan pemikiran boleh
dipancarkan dalam pelbagai bentuk aktiviti intelektual pelajar
melalui pembelajaran berdasarkan penerokaan. Seni Visual merupakan
dimensi kreativiti yang boleh dikembangkan dalam pendidikan di
sekolah sekiranya pembelajaran penerokaan digarapkan.
26
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Gambar 2.2 Penerokaan Asas Seni Reka Dalam Multimedia
Oleh yang demikian, Pendidikan Seni Visual di sekolah lebih
menumpukan kegiatan dalam penghasilan dengan melibatkan aspek
pemahaman, penghayatan dan apresiasi melalui proses penerokaan.
Proses ini menyentuh perasaan estetik dan daya kreativiti individu
melalui penajaman daya intuisi, persepsi, imaginasi dan konsepsi
pelajar.
Di dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran mata
pelajaran Pendidikan Seni Visual yang dikeluarkan oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum, tahun 2006 menekankan kepada dua bidang
yang utama iaitu penghasilan seni visual dan sejarah dan apresiasi
seni visual. Bidang penghasilan seni visual memberi peluang kepada
pelajar mengaplikasi kefahaman mereka untuk menghasilkan kerja seni
berdasarkan asas seni dalam pelbagai teknik. Begitu juga aspek
sains dan teknologi diperkenalkan secara terus untuk membantu
kegiatan seni. Bidang ini meliputi asas seni reka, seni halus
(lukisan, catan, arca dan cetakan), komunikasi visual (seni grafik
dan multimedia), reka bentuk (reka bentuk industri dan reka bentuk
persekitran) serta seni kraf tradisional dan dimensi baru.
27
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Manakala bidang sejarah dan apresiasi seni visual pula, memberi
peluang pelajar membuat kajian pemahaman terhadap hasil seni visual
dalam budaya tempatan, kebangsaan dan negara ASEAN serta negara
tertentu yang mempunyai kesamaan dan kelainan dengan budaya
kebangsaan. Pelajar dapat menyatakan kefahaman, membuat apresiasi
dan kritikan seni.
Penghasilan Pendidikan Seni Visual merupakan perkara yang
diutamakan dalam pentaksiran yang ditawarkan dalam mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual yang melibatkan dua daripada tiga
pentaksiran yang dilakukan iaitu;
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek (komunikasi visual,
reka bentuk industri dan reka bentuk persekitaran)
Penghasilan karya seni halus (lukisan dan catan)
Pemahaman dalam penghasilan, sejarah dan apresiasi seni
visual.
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek, pelajar telah
diberikan dengan jangkamasa yang telah ditetapkan untuk
menghasilkan produk tertentu berserta dengan portfolio untuk
ditaksir dan dinilai.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum tahun 2000, pentaksiran ini
sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual di sekolah adalah
untuk membentuk keperibadian generasi Malaysia yang celik budaya,
mempunyai nilai-nilai estetik yang tinggi, imaginatif, kritis,
kreatif, inovatif dan iventif.
Layari Internet
http://www.isayhello.net/
http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-Course
28
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbincangan
Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang
diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di
sekolah anda.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda
dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-elemen
Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk berdasarkan
salah satu bidang yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan
Seni Visual KSSR.
29
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 3 PENGENALAN MULTIMEDIA
SINOPSIS
Bab ini akan membincangkan konsep multimedia, elemen asas
multimedia dan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan tentang istilah dan konsep multimedia.
ii. Meneroka pelbagai cara olahan untuk menghasilkan pelbagai
kesan.
iii. Menghuraikan serta membuat kesimpulan tentang konsep
multimedia.
iv. Menghurai dan menganalisis aspek-aspek dalam elemen asas
multimedia.
v. Menggunakan perisian bagi menghasilkan karya digital dengan
mengaplikasikan Asas Seni Reka.
vi. Menghuraikan isu-isu dalam elemen asas multimedia.
vii. Menggunakan perisian bagi membuat persembahan animasi
ringkas.
viii. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam aplikasi multimedia
secara efektif dan kreatif.
ix. Menggunakan perisian seperti power Point dan Photoshop untuk
menghasilkan multimedia interaktif.
x. Menghubungkaitkan penggunaan kaedah kreatif dengan
persembahan multimedia.
xi. Bertindakbalas terhadap kesan multimedia secara kreatif dan
imaginatif.
xii. Mengelolakan pameran dan persembahan multimedia.
30
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.1 KONSEP MULTIMEDIA
Konsep Multimedia yang diterima oleh masyarakat umum masa kini
secara amnya boleh didefinisikan sebagai:
... suatu proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan
teknologi komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual
seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.
(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)
Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik,
animasi dan video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan
persembahan untuk membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi,
mereka cipta dan berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi
lebih berkesan (Hofstetter, F.T., 1995; Rozinah, 2005). Oleh yang
demikian, konsep multimedia menurut Rozinah (2005), dapat
diterjemahkan melalui rajah di bawah ini;
Konsep Multimedia
Prinsip dan Teknik Reka Bentuk Meltimedia
Model Reka Bentuk Pengajaran Multimedia
Komponen Multimedia
Penggunaan Alat Pengarangan
Pengujian
Penyampaian
Rajah 3.1 : Asas dan Peringkat Reka Bentuk Multimedia
31
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.2 Definisi Multimedia
MultiBermacam-macam, pelbagai atau berjenis-jenis
Media
Alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi
seperti akhbar,
Jaquetta Megarry (1990)
Multimedia adalah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks.
Penekanan diberi kepada cara-cara pengguna menggabung, menyunting,
melaras bunyi, grafik, gambar bergerak, teks dan perisian komputer
dengan penggunaan
Waterworth (1992)
Persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik
yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.
Rosenberg (1993)
Gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video yang digunakan
selaras dengan teknologi komputer.
Gayeski (1993)
Suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi
yang berperanan untuk membina, menyimpan, menghantar dan menerima
informasi berasakan teks, grafik, audio dan sebaginya.
Ron White (1996)
Paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan
beberapa alat tambahan.
32
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3 ELEMEN ASAS MULTIMEDIA
Sebuah projek multimedia yang lengkap melibatkan proses
kombinasi media yang diintegrasikan oleh komponen komputer dan
dipersembahkan dalam satu platform. Media-media ini dikenali
sebagai elemen multimedia yang terdiri daripada lima elemen iaitu
teks, grafik, audio, video dan animasi.
Sebagai pembangun aplikasi multimedia, kita perlu memastikan
sama ada platform yang digunakan mampu menyokong kombinasi
interaktif bagi kelima-lima elemen ini.
TEKSGRAFIKAUDIOVIDEOANIMASI
OBJEK DINAMIK
OBJEK STATIK
Rajah 2: Elemen-elemen Multimedia
33
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Dalam aplikasi multimedia, elemen-elemen multimedia terahagikan
kepada dua:
a. Objek Statik
Objek yang tidak boleh bergerak dalam aplikasi multimedia.
Elemen Multimedia Teks dan Grafik
b. Objek Dinamik
Objek yang boleh bergerak atau objek yang berubah dalam aplikasi
multimedia.
Elemen Multimedia Audio, Animasi dan Video
A. OBJEK STATIK I. Teks
Teks ialah elemen asas multimedia yang digunakan secara meluas
dalam penyampaian maklumat. Walaupun tidak mustahil untuk sebuah
aplikasi multimedia tidak mengandungi teks, namun kebanyakan sistem
multimedia tetap menggunakan teks kerana ia adalah cara yang
berkesan untuk menghubungkan idea dan menyediakan arahan kepada
pengguna. Terdapat empat cara mendapat teks iaitu melalui cetakan,
imbasan, elektronik dan hyperteks.
3 Kategori Fon dan Typeface
i) Serif
ii) Sans serif
iii) Dekoratif
a. Sans Serif
Perkataan 'San' bermaksud tanpa (without) dalam bahasa
Perancis.
Sans Serif bermakna fon yang tidak mempunyai serit atau tanpa
serif.
34
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh : Arial, Century Gothic dan lain-lain.
b. Serif
Merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada
penghujung aksara.
Contoh : Times New Roman, Century dan Palatino.
c. Dekoratif
Merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan
agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.
Contoh : French Script dan Brush Script.
Dekoratif Dekoratif Dekoratif
Terma dalam Typography atau penghurufan
Konsep kerning dan baseline dalam macromedia flash
a. Kerning
Merujuk kepada jarak di antara sepasang aksara tertentu. Setiap
aksara biasanya mempunyai nilai kerning yang tertentu bagi
membolehkan sesetengah aksara kelihatan agak rapat berbanding
dengan lain.
35
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
b. Tracking
Merujuk kepada jarak di antara aksara dalam satu perkataan.
Jarak di antara aksara tersebut tidak bergantung kepada bentuk dan
juga jenis aksara. Boleh dipinda mengikut kesesuaian.
c. Baseline
Suatu garisan khayalan di mana setiap aksara diletakkan. Teks
berhuruf kecil seperti huruf p, huruf g dan sebagainya mempunyai
pembawah. Konsep ini digunakan untuk penggunaan superscript dan
subscript.
TrackingKerning
BaselinePanduan Menggunakan Teks dalam Multimedia
Pastikan teks yang digunakan boleh dibaca.
Pemilihan warna teks yang bersesuaian.
Pemilihan stail teks yang bersesuaian.
Gunakan teks yang ringkas tetapi padat.
Awasi kuantiti teks pada paparan.
Serif, Sans serif atau Dekoratif?
36
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Rajah 3: Format Fail Teks
AI. Grafik
Grafik ialah persembahan imej atau paparan visual yang tidak
bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar foto, ilustrasi
carta dan lain-lain. Gafik mempunyai dua jenis yang berbeza
berdasarkan ciri perbezaan utamanya iaitu grafik yang terdiri
daripada titik-titik berwarna dan grafik berasaskan objek.
Dalam persekitaran digital, grafik komputer boleh dibahagi
kepada dua kategori utama iaitu:
a. Bitmap
Imej bitmap ialah gambar yang disimpan dalam piksel dan terdiri
daripada titik-titik grid di skrin komputer. Untuk memaparkan
grafik, komputer memetakan warna tertentu kepada setiap titik
piksel dalam bitmap tersebut.
b. Vektor
Imej vektor ialah gambar yang disimpan sebagi set rumus
matematik dikenali sebagai algoritma yang menaksirkan lengkungan,
garis dan bentuk dalam imej. Gambar yang tidak mempunyai warna
sering berubah, ia sesuai disimpan sebagai format vektor.
37
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
JENIS-JENIS GRAFIK
BITMAPVEKTOR
MAKSUD imej nyata yang lukisan atau
boleh diambil darilakaran pada
peralatan seperticomputer dan
kamera danhanya
pengimbas.memerlukan
memori yang kecil
Dihasilkan dengan Asas kepada
elemen lukisan
KAEDAHmenggunakan
atau objek seperti
Program Lukisan
garis , bulatan ,
berasaskan
segi empat dan
komputer (Paint
pelbagai imej lagi.
Program).
Objeknya
Menggunakan
terbentuk
screen capture.
daripada suatu siri
Scanner atau
arahan yang
kamera digital.
mengarahkan
cara bagaimana
objek tersebut
akan dilukis.
PERISIAN Adobe photoshope Adobe Illustrator
PENGEDITAN Corel-Draw Microsoft
(SOFTWARE PaintDesigner
EDITOR) Macromedia X-Res Paint
Corel-Photp Paint
38
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbezaan Grafik Bitmap dan Vektor
BITMAPVEKTOR
Saiz yang besar , sukar untukSaiz fail kecil, mudah
diubahsuai
diubahsuai.
Mudah dihasilkan denganMemerlukan kepakaran atau skil
menggunakan perkakasan tertentumelukis untuk menghasilkannya
seperti scanner, kamera digital dan
sebagainya.
Sesuai untuk memaparkan imejSesuai untuk carta, graf, dan
dalam kualiti yang realistikdiagram
Aplikasi yang digunakan untukAplikasi yang digunakan untuk
menghasil serta meminda imejmenghasil serta meminda imej
bitmap dikenali aplikasi painting.vektor dikenali aplikasi
lukisan
(drawing) atau computer aided
design (CAD)
Panduan Menggunakan Grafik dalam Multimedia
Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran
Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau
agama
Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah
pada sistem berkeupayaan rendah
39
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Kepentingan Penggunaan Grafik Dalam Produk Multimedia
Di dalam produk multimedia, grafik digunakan sebagai:
Penyampaian maklumat (deliver information)
Latarbelakang bagi sesuatu aplikasi
Alat kawalan dalam aplikasi (navigation)
Antara format fail grafik
Fail imejNama LengkapKeterangan
Format piawaian yang
BMPWindows bitmapdisediakan oleh
kebanyakan perisian imej
Piawaian yang disediakan
PCXZsoft Paintbrush Graphicsuntuk perisian imej pada
Formatmesin IBM dan yang
serasi dengannya.
Format yang digunakan
TIFFTagged Image Fileoleh kebanyakan perisian
Formatpengimbas
Format imej meluas
GIFGraphic Interchangedigunakan bagi WWW. Ia
Formathanya menggunakan 256
warna atau kurang. Ini
menyebabkan saiz failnya
dapat dikurangkan dan
sesuai untuk menghantar
imej melalui talian telefon.
Format imej yang
JPGPlatform-Independentdimampatkan
Graphics Formatmenggunakan kaedah
JPEG yang merupakan
pemampatan secara
Lossy. Lossy ini sesuai
untuk imej yang diimbas
dan ingin digunakan pada
WWW.
40
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
B. OBJEK DINAMIK III. Audio
Bunyi adalah satu-satunya bentuk media yang sangat berbeza
berbanding elemen multimedia lain. Ini kerana elemen lain boleh
dilihat oleh mata secara visual manakal audio dikesan oleh deria
pendengaran yang mungkin berbeza bagi individu yang berlainan.
Elemen ini mampu meningkakan keberkesanan suatu aplikasi
multimedia. Terdapat dua kategori utama penggunaan bunyi iaitu
muzik dan suara. Lazimnya objek bunyi yang digunakan dalam produksi
multimedia terdiri daripada gelombang audio, track bunyi MIDI,
cakera padat (CD) dan fail Mp3.
Gelombang Audio
Semua bunyi mempunyai jalur gelombang (graf sinus). Jalur
gelombang ini terdiri daripada frekuensi, amplitud dan kandungan
harmoni bunyi tersebut. Amplitud ialah jarak antara puncak dan
valley.Amplitud gelombang menentukan volume bunyi yang dikira dalam
unit desibel (dB). Frekuensi audio pula menentukan pitch bunyi
tersebut. Format fail yang lazim bagi gelombang audio ialah
.wav.
Audio terbahagi kepada dua iaitu:
i. Audio analog
Merupakan bunyi asal
ii. Audio Digital
Merujuk kepada persampelan
digital sebenar bunyi yang digunakan dalam multimedia.
41
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Kepentingan Audio
1. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan
mantap melalui penggunaan suara latar.
2. Dapat meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan
dan berupaya meningkatkan daya tumpuan terhadap isi
persembahan.
3. Mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
lebih berminat untuk mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.
4. Mampu menimbulkan suasana yang menarik agar dapat
menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan.
Format Fail Audio
IV.Animasi
Elemen animasi merupakan ilusi pergerakan yang dihasilkan oleh
komputer. Animasi menggunakan konsep yang menghampiri video di mana
gerakan ini sebenarnya adalah gabungan beberapa imej statik dengan
bingkai tertentu.
42
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
http://addyosmani.com
Animasi boleh dihasilkan sama ada dalam dua atau tiga dimensi.
Terdapat beberapa cara berbeza dalam menghasilkan animasi dalam
multimedia boleh dibahagi kepada banyak kategori. Berikut antara
kesan animasi yang paling banyak kategori.
Berikut antara kesan animasi yang paling umum yang diguna pakai
dalam aplikasi multimedia.
Animasi Bingkai
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan memaparkan siri
lukisan di mana obek tersebut muncul di lokasi berbeza di atas
skrin. Ini menghasilkan visual bergerak objek tersebut di
skrin.
Animasi Vektor
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan parameter
(lokasi permulaan, arah dan jarak objek) kepada segmen garisan bagi
menaksir objek tersebut. Dengan ini, objek tersebut akan bergerak
mengikut garis panduan yang ditetapkan.
43
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Animasi Komputer
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan koordinat
x dan y. Koordinat x menunjukkan arah melintang sama ada objek
patut menghala ke kiri atau ke kanan. Koordinat y pula menunjukkan
objek bergerak ke atas atau ke bawah di ruang skrin komputer.
Animasi Morphing
Animasi ini mengubah rupa objek dengan memaparkan siri bingkai
membentuk gerakan halus di mana bentuk objek berubah menjadi bentuk
lain. Kesannya sangat menarik dan halus tetapi memerlukan
penelitian yang lebih ketika menghasilkannya.
Peranan Animasi
Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau
gambaran bergerak tetapi pada asalnya .
Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam
realiti.
Boleh menerangkan sesuatu yang sukar menggunakan perkataan
disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
Dapat menceriakan proses penyampaian. Sesuatu yang disampaikan
kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding
menggunakan teks.
44
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Format Fail Animasi
IV.Video
Video ialah elemen yang secara tidak langsung mempunyai
kombinasi grafik dan audio. Ia berupaya merakam, merekod, memproses
dan menyebar satu susunan imej pegun yang menghasilkan satu ilusi
pergerakan. Teknologi video pada mulanya dibangunkan untuk sistem
televisyen tetapi telah dikembangkan ke dalam format untuk
mebolehkan rakaman dilakukan oleh pengguna. Video juga boleh
dilihat melalui internet sebagai klip video atau klip streaming
melalui paparan pada skrin komputer.
Rajah 7
45
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Video dianggap sebagai salah satu elemen yang penting kerana ia
dapat:
a) Mengekalkan keaslian atau mutu tanpa kehilangan sebarang
data;
b) Mengedit dan memanipulasikan footage video dengan menambahkan
pelbagai kesan yang canggih dan menarik;
c) Mencipta persembahan secara interaktif dan digunakan sebagai
bahan latihan dengan menjimatkan masa dan tenaga;
d) Mengilustrasikan proses perindustrian atau langkah-langkah
penghasilan produk; dan
e) Mendemonstrasikan produk baru versi realiti maya sebelum ia
diproses.
Video dalam Multimedia
Ada 2 cara video boleh dipersembahkan kepada pengguna iaitu:
a. Video Analog
Tanda isyarat video adalah dalam bentuk analog kerana maklumat
imej dan audio dipersembahkan dengan aliran elektirk yang
berterusan. Video analog boleh diedit dan dirakam secara digital
pada storan alatan cakera optikal yang mempunyai trak audio sahaja.
Video analog mempunyai masalah seperti kecairan warna, gambar
kurang jelas dan kejatuhan kualiti apabila disimpan dengan
lama.
Video merupakan sumber yang kaya yang dapat memberikan realisme
dan terdapat unsur-unsur dramatik kepada persembahan multimedia.
Terdapat empat sumber yang boleh digunakan sebagai objek yang boleh
dihubungkan dalam aplikasi multimedia iaitu:
46
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i) Televisyen
ii) Pita video
iii) Cakera Video
iv) Cakera Video Digital
v) Kamera Video Digital
b. Video Digital
Video digital dihasilkan dengan menukar format analog kepada
digital melalui komputer. Proses ini digelar sebagai tangkapan
video (video capture). Proses ini menterjemahkan bingkai video
analog kepada beberapa siri imej peta bit. Semasa memainkan semula,
kualtiti imej peta bit pada skrin bergantung kepada saiz imej,
resolusi, dan kedalaman warna. Ia boleh memaparkan imej skrin
sepenuh pada 30 bingkai sesaat. Dan menselarikan bunyi dengan
video. Teknologi boleh disunting bingkai demi bingkai tanpa
mengganggu bingkai yang lain.
Kelebihan Dan Kelemahan Elemen Video Dalam Multimedia
Kelebihan Video DigitalKelemahan Video Digital
Sesebuah klip video lebih mudah Memerlukan ruang storan yang
diubahsuai atau dipinda.tinggi.
Kualiti kekal walaupun dibuat Mudah dicetak rompak dan
kualiti
salinan.cetakan juga hampir sama
dengan cetakan asal.
Tidak memerlukan perkakasan
istemewa untuk dimainkan
semula.
Boleh memasukkan kesan-kesan
imej dengan mudah.
Boleh digabungkan dengan
media lain.
Meningkatkantumpuandan
mempunyai tarikan.
47
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Format Fail Video
Latihan
Mengapakah elemen grafik penting dalam menghasilkan sesuatu
produk multimedia? Berikan 3 sebab dan beserta contoh.
Perbincangan
Bincangkan kelebihan dan kelemahan imej raster dan imej vektor
dalam kumpulan dan dibentangkan perbincangan tersebut.
48
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3 Reka Bentuk
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), mengatakan mereka
bentuk merupakan proses dimana seseorang atau kumpulan pembangun
perisian akan merancang secara kasar kaedah perjalanan aplikasi,
rekabentuk aplikasi khususnya dari aspek strategi, antaramuka dan
juga sistem navigasi yang akan digunakan. Proses mereka bentuk
sesuatu aplikasi boleh dibahagi kepada tiga bahagian iaitu;
i. Rekabentuk informasi
ii. Rekabentuk interaksi
iii. Rekabentuk antaramuka atau persembahan
3.3.1 Rekabentuk Informasi
Menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta
strategi yang akan digunakan. Fasa ini termasuklah menentukan
pengguna
perisian yang akan dibangunkan, mengatur isikandunganyang
ingin
disampaikan dan membentuk cartalir perisian.Ketika merangka
muatan
kognatif dalam perisian multimedia, pembangun perisian
seharusnya megetahui golongan sasaran yang menggunakan perisian.
Muatan kognatif yang banyak dalam satu skrin akan membebankan
pengguna terutama bagi kanak-kanak. Muatan kognatif yang sedikit
dalam satu skrin akan menyebabkan penguna dewasa merasa perisian
multimedia yang dibina kurang maklumat, membuang masa dan
membosankan. Maklumat antara skrin perlulah membentuk kesinambungan
maklumat supaya tidak ada maklumat yang tertinggal.
49
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3.2 Rekabentuk Interaksi
Menentukan bagaimana perisian berfungsi dan berinteraksi.
Jenis-jenis interaksi , sistem navigasi serta penetapan elemen
kawalan bagi perisian ditetapkan. Proses interaksi antara pengguna
dan perisian multimedia melalui pelbagai kaedah seperti
berikut:
i. Tetikus dan menu
ii. Tetikus dan bebutang
iii. Tetikus dan simbol
iv. Kekunci dan bebutang
v. Kekunci dan menu
Navigasi dapat menentuka bagaimana pengguna dapat bergerak dalam
perisian dan seterusnya menjadikan perisian interaktif. Pembangun
perisian mestilah kreatif dalam mereka bentuk navigasi agar
perisian yang terhasil efektif dan mencapai objektif. Navigasi
mewujudkan komunikasi antara pengguna dengan perisian dan
komputer.
Navigasi yang tidak dirancang dengan baik membuatkan pengguna
hilang arah. Navigasi yang terlalu sedikit pula akam membuatkan
pengguna merasa bosan. Alat untuk navigasi termasuklah panel
kawalan, butang, hot sport, ikon, dan hot objek.
3.3.3 Rekabentuk antaramuka atau persembahan.
Rekabentuk antara muka ialah stail paparan dan bagaimana
susunatur elemen-elemen multimedia ditentukan. Ia termasuk aspek
pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan serta saiz media.
(Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)
50
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Skrin komputer adalah media perhubungan yang menjalinkan
hubungan antara manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai alat.
Rekabentuk antaramuka perlu memaparkan cirri-ciri pengguna dan
organisasi persekitaran. Bahruddin (2003) pula menyatakan reka
bentuk antara muka akan memudahkan pengguna meneroka perisian dan
memotivasi serta merangsangkan pengguna meneroka perisian.
Tanggapan awal mengenai maklumat yang terkandung dalam perisian
multimedia dapat diketahui oleh pengguna melalui antara muka yang
berstruktur dan organisasi. Kualiti antara muka boleh meningkatkan
pengalaman belajar dan ingtatan terhadap sesuatu
pengetahuan.Keperluan utama dalam membentuk perisian multimedia
yang berkesan adalah keupayaan pembangun perisian mengarap unsur
media kedalam perisian. Antara muka yang baik akan membentuk serta
memberi motivasi kepada pengguna serta mempersembahkan maklumat
yang berkesan dan mesej yang mudah difahami.
Antara muka merupakan mekanisma yang memudahkan interaksi antara
manusia dan perisian multimedia. Masalah yang mungkin berlaku dalam
pembentukan perisian multimedia ialah apabila pelajar tidak dapat
mengawal pembelajaran dan akan kehilangan arah. Perisian multimedia
yang baik sepatutnya mempunyai persekitaran pembelajaran yang kaya
dengan maklumat dan mempunyai reka bentuk antara muka yang berupaya
memberi panduan kepada pengguna perisian.
Bahan Bacaan
Sub topik Elemen Multimedia yang kreatif dan Interaktif. Sila
rujuk bahan bacaan berikut;
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam
Pendidikan, Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn.
Bhd.
51
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4 Warna
Warna akan mencorakkan rupa paras sesuatu permukan perisian yang
digunakan. Andainya warna yang digunakan sesuai, ia dapat
menonjolkan mesej yang hendak disampaikan, Sebaliknya jika warna
yang digunakan tidak sesuai ia hanya membawa kepada kekeliruan.
Dengan warna juga pengguna akan membentuk tanggapan awal yang
positif atau negatif terhadap sesuatu perisian.
Pengkajian dalam bidang motivasi melihatkan terdapat hubungan
antara warna dan motivasi seseorang. Warna dapat memotivasi
pengguna dan dapat menimbulkan mood pengguna. Contohnya menonton
televisen warna lebih menyeronokan berbanding dengan televisen
hitam putih Oleh itu pemilihan warna yang tidak seimbang dan tidak
berhati-hati akan membawa kepada rasa kebosanan pengguna.
Warna terbahagi kepada dua kumpulan yang besar iaitu kromatik
dan akromatik. Warma kromatik mengandungi tiga sifat iaitu heu,
valiu dan kroma. Manakala warna akromatik hanya mengandungi sifat
valiu dan kroma. Hiu digunakan untuk menjelaskan warna yang khusus
seperti merah, biru dan sebagainya. Valiu pula menjelaskan sejauh
mana gelap atau cerahnya sesuatu warna itu kelihatan. Warna putih
adalah warna yang paling cerah. Ini bermakna warna putih mempunyai
sifat valiu yang tertinggi dalam semu warna.
Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan
sesuatu warna. Misalnya, warna merah cerah adalah lebih kuat
merahnya daripada merah pucat. Semakin banyak bahan asing
dicampurkan dalam sesuatu pigmen warna maka semakin kurang
intensiti warna tersebut.
Pigmen adalah bahan yang memberi warna kepada sesuatu objek.
Pigmen warna terdiri daripada empat jenis iaitu
52
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i. Warna Utama
Warna utama ialah warna asas. Warna utama merupakan warna yang
wujud dalam bentuk tersendiri dan tidak dapat di hasilkan daripada
campuran warna. Warna utama ialah biru, kuning dan merah.
ii. Warna Skunder
Warna skunder di dapati daripada percampuran dua warna utama
seperti jadual 1 di bawah
Jadual Warna Skunder
Campuran Warna UtamaWarna Skunder
Biru + KuningHijau
Merah + BiruUngu
Merah + KuningJingga
iii. Warna Pertengahan
Warna pertengahan adalah hasil campuran warna skunder dengan
warna utama yang terletak bersebelahan.
iv. Warna Tertier
Warna terhasil dengan mencampurkan dua warna skunder. Contohnya
campuran warna oren dan ungu menghasilkan warna merah kecoklatan
(russet). Warna ini lebih lembut dan cantik. Kelainannya dapat
menghilangkan kebosanan, terutamanya apabila warna utama dan
skunder yang tepu digunakan secara berterusan.
53
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4.1 Pemilihan Warna
Warna dipilih berdasarkan fungsinya. Fungsi warna dibincangkan
seperti di bawah;
3.4.1.1 Membuat Penegasan dan Mengwujudkan Tumpuan
Warna-warna yang digunakan haruslah dapat menegaskan sesuatu
elemen supaya perhatian penonton dapat ditumpukan ke arahnya.
Penegasan dapat dicapai dengan menggunakan warna yang
berbeza.Misalnya jika sesuatu elemen yang berwarna terang hendak
ditonjolkan, maka satu warna latarbelakangnya mestilah pudar atau
malap. Selalunya warna utama digunakan dalam membuat penegasan.
Walau bagaimanapun warna skunder seperti hijau dan jingga juga
boleh digunakan.
Peneguhan warna yang kontras di antara latar belakang dengan
subjek juga dapat menimbulkan kesan penegasan. Warna kontras juga
dikenali sebagai warna penggenap.Warna-warna tersebut terletak
bertentangan di atas roda warna seperti warna merah dan hijau atau
warna biru dan kuning. Kombinasi warna yang berkesan ditunjukkan
dalam jadual di bawah.
Jadual Kombinasi Warna Yang Berkesan
Latar BelakangLatar Depan, Imej dan TeksTumpuan
PutihBiru gelapMerah Oren
Kelabu cerahBiru, hijau, hitamMerah
Biru mudaBiru gelap, hijau gelapMerah, oren
Kuning mudaUngu, coklatMerah
54
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4.1.2 Memudahkan Sesuatu Item Dilihat
Warna ungu adalah warna yang paling kurang jelas dilihat
daripada warna-warna lain manakala warna kuning adalah paling
terang dan jelas kelihatan. Perbandingan warna-warna lain dengan
warna ungu adalah seperti jadual 2.2. berikut:
Jadual Perbandingan warna dengan warna ungu
Kuning12 Kali lebih jelas daripada ungu
Oren9 Kali lebih jelas daripada ungu
Hijau7 Kali lebih jelas daripada ungu
Merah5 Kali lebih jelas daripada ungu
Biru3 Kali lebih jelas daripada ungu
3.4.1.3 Mewujudkan Perasaan Harmoni
Ini dapat dilakukan dengan menggunakan warna-warna analogus
iaitu warna-warna yang terletak berhampiran dalam roda warna
seperti warna kuning, kuning hijau, hijau atau warnam merah, merah
ungu dan ungu. Penggunaan gabungan warna ini menimbulkan perasaan
selesa dan tenteram. Bagi menentukan warna latar sesuatu visual,
terlebih dahulu tentukan warna yang paling dominan dalam visual
tersebut. Kemudian pilihlah warna yang terletak bersebelahan warna
tersebut di roda warna bagi dijadikan warna latar.
3.4.1.4 Melahirkan Kesan Tertentu
Warna juga dibahagikan berdasarkan kesannya. Terdapat tiga
kategori warna dalam bahagian ini yang harus di ketahui oleh
pembangun perisian:
55
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i. Warna Panas
Warna panas terdiri daripada warna merah, jingga dan kuning.
Warna-warna ini digolongkan sebagi warna panas kerana ia dikaitkan
dengan matahari dan api. Warna ini melambangkan kesan kedekatan,
kegarangan dan kekuatan. Ia sering kali digunakan dalam karya yang
bertemakan perayaan atau kemeriahan.
ii. Warna Sejuk
Warna sejuk terdiri dari warna biru, ungu dan hijau. Warna ini
dikaitkan dengan warna langit, tumbuhan laut dan air. Warna sejuk
yang dikaitkan dengan alam mengwujudkan suasana kelembutan,
kedamaian dan kesayuan
iii. Warna Psikologi
Warna psikologi ialah warna yang dikaitakan dengan budaya atau
agama sesuatu kaum. Warna hijau dan putih dikaitkan dengan warna
kegemaran umat islam. Sambutan Tahun Baru Cina digambarkan dalam
warna merah. Pereka perlulah sensitif dengan maksud warna supaya
rekaannya tidak menimbulkan kegelisahan dan syak wasangka.
3.4.1.5 Pengaruh warna terhadap mesej yang hendak di
sampaikan
i. Pilih warna yang sesuai dan tidak menyinggung perasaan
sesuatu bangsa atau agama.
ii. Warna sejuk digunakan bagi mesej yang perlu di simpan dalam
ingatan jangka panjang.
iii. Warna sejuk digunakan bagi mengambarkan suasana yang selesa
dan sesuai bagi pembelajaran
56
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
iv. Elakkan menggunakan warna yang menyilau contohnya biru-oren,
merah-hijau dan unggu-kuning
v. Warna merah yang terang selalu digunakan bagi memaparkan
mesej yang penting dan memerlukan perhatian segera.
vi. Penggunaan warna sejuk dan lembut pada latar belakang
perisian tidak mengganggu penglihatan dan mengurangkan keletihan
mata pengguna.
vii. Warna bingkai bagi objek seperti gambar,latar belakang atau
video warnanya bergantung kepada objek yang ingin di tonjolkan
sekiranya objek warna cerah bingkai perlulah berwarna gelap.
viii. Hanya 3 hingga 7 jenis warna sahaja sesuai bagi di letak
di atas skrin, jenis warna yang pelbagai akan mewujudkan suasana
berkecamuk.
ix. Gunakan warna yang telah di terima pakai contohnya merah
untuk berhenti, kuning berhati-hati dan skrin seterusnya hijau.
x. Warna yang dipaparkan perlulah konsisten agar tidak membuat
pengguna merasa tidak selesa dengan kehadiran yang terlalu
banyak.
xi. Bagi tujuan menarik perhatian pengguna warna adalah lebih
sesuai berbanding dengan gerakan teks.
xii. Gambar berwarna lebih mudah di ingati dan lebih menarik
berbanding dengan gambar hitam putih.
xiii. Pembangun perisian juga perlu menanalisis dan mengetahui
apakah terdapat pengguna perisian yang buta warna. Jika terdapat
pengguna perisian yang buta warna adalah lebih baik pembangun
perisian menggunakan warna putih dan elakkan warna merah dan
hijau.
Perbincangan
Bincangkan jenis-jenis dan ciri-ciri huruf serif dan san serif.
Perbincangan ini perlu disertakan dengan contoh-contoh yang
kukuh.
57
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6 APLIKASI MULTIMEDIA SECARA EFEKTIF DAN KREATIF
Perbincangan adalah berdasarkan gambar yang nyatakan seperti di
bawah ini, panduan dalam menghasilkan aplikasi multimedia secara
efektif dan kreatif adalah merujuk kepada salah satu karya
multimedia berasaskan laman web.
Gambar 3.1 Bahagian Menu Utama
Gambar 3.2 Bahagian Halaman Tutorial
58
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6.1 Penetapan reka letak Visual
Penekanan kepada visual yang merujuk kepada penggunaan garisan
pada bahagian imej pengarang menggunakan garisan berwarna putih dan
imej yang dipilih pada bahagian tutorial menggunakan garisan
berwarna kuning untuk imej asal yang diklik untuk dibesarkan lebih
memberi makna dan membantu menarik perhatian pengguna serta
menunjukkan kekuatan pada bahagian yang dinyatakan. Peranan garisan
sebagai sebahagian elemen visual merangsangkan interaksi yang aktif
antara pengguna dan imej yang dipaparkan.
3.6.2 Prinsip reka letak Dominan
Konsep dominan dalam reka letak dikategorikan sebagai pusat
penumpuan pada satu tempat untuk menarik pengetahuan kepada
pengguna pada skrin, bagi bahagian menu utama reka letak bagi
sidang pengarang diformatkan kepada format tengah supaya lebih
difokuskan kepadanya manakala imej diletakkan sebagai latar
belakang.
3.6.3 Warna
Menurut Rozinah (2005), gunakan warna teks yang terang atau
kontras dan mudah dibaca. Salah satu warna yang disyorkan adalah
kuning di atas hitam selain hitam di atas putih. Bersandarkan
kenyataan ini, maka sub-menu yang dipautkan kepada paparan lain
seperti paparan Tutorials ditukarkan dari teks berwarna putih
kepada teks berwarna kuning. Selain faktor di atas sebagai
pengubahan warna teks, warna kuning adalah paling jelas dan terang
sebanyak dua belas kali lebih terang daripada warna ungu serta
mengelakkan masalah kepada pengguna yang rabun warna dan memudahkan
mengklik pada hiperteks untuk paparan baru.
59
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6.4 Seimbang Tidak Formal
Pembahagian yang tidak sama rata atau tidak seimbang di antara
item di kiri dengan kanan sesuatu rekaan imej visual mempengaruhi
pengamatan pengguna untuk mencari titik tumpuan. Pembahagian tidak
seimbang lebih menfokuskan teks pada ruang sidang pengarang dengan
format teks, format jajaran tengah untuk memberi tumpuan pada
bahagian ini jika dibandingkan dengan imej kamera tidak akan
mengganggu ruang yang dinyatakan dan berfungsi sebagai latar
belakang sahaja.
3.6.5 Pola Susunan
Penekanan terhadap pola susunan adalah untuk menarik tumpuan
penglihatan mata ke arah item yang utama dan mengekalkan untuk
mengikuti aliran persembahan bermula dari sudut kiri atas paparan
sehingga di titik akhir di bahagian pautan ke laman web yang
dipautkan dengan teks berwarna biru yang ditetapkan mengikut
piawaiannya. Ini dikaitkan dengan peraturan satu pertiga kita perlu
seharusnya memastikan unsur yang penting terletak di bahagian atas
kiri.
3.6.6 Imej dan Teks
Semasa berkomunikasi, sering kalinya kita ingin menyampaikan
sesuatu maklumat ataupun idea. Kita juga mengetahui bahawa dengan
kekuatannya yang tersendiri dan dengan menambahkan perkataan yang
sesuai.
( Nayan Ahmad, 1984 )
60
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bersandarkan kenyataan di atas, maklumat pada teks dan imej
difokuskan serentak apabila kita mengklik di bahagian bawah untuk
mendapatkan imej yang sebenar tanpa membuka paparan Windows Picture
and Faks Viewer supaya memudahkan kita mendapatkan maklumat apabila
melihat imej yang dipaparkan besar dan jelas. Ia merupakan teks
yang dikategorikan sebagai bahan bacaan dan maklumat kepada imej
yang dipilih dan dipaparkan.
3.7 KESIMPULAN
Dalam kita mengaplikasikan multimedia secara efektif dan kreatif
serta dianggap sempurna. Merujuk kepada kenyataan di bawah ini
menganalisis aplikasi multimedia perisian CD-Rom ini supaya dapat
mempertingkatkan kefahaman untuk mendapatkan maklumat dalam
mengaplikasikan multimedia yang efektif dan kreatif.
Semakin kita menyedari bagaimana uniknya pengalaman yang dialami
dari setiap karya seni, semakin kita cenderung untuk menilai mutu
semua yang kita temui.
( Bates Lowry )
Oleh yang demikian, kebanyakan pereka multimedia akan memikirkan
elemen-elemen reka bentuk, reka letak dan sebagainya yang sesuai
bagi memenuhi kehendak pengguna bukannya mengikut kehendak
pereka.
61
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Layari Internet
http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html
http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm
Latihan
Andadikehendaki membuatlatihan dalam mengaplikasikan
kreativiti dan artistik dalam karya multimedia dengan
memfokuskan perkara-perkara berikut ;
a. Mewujudkan idea.
b. Membuat perkembangan idea.
c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi. d. Mengaplikasikan
Asas Seni Reka.
62
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 4 MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
SINOPSIS
Bab ini akan menyentuh tentang beberapa perisian multimedia yang
sesuai digunakan dalam Pendidikan Seni Visual. Topik ini meliputi
proses aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya
multimedia
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menyenaraikan perisian multimedia dan fungsinya dalam
Pendidikan Seni Visual.
ii. Mengaplikasikan perisian multimedia dalam menghasilkan karya
dan produk seni dalam Pendidikan Seni Visual.
iii. Membuat apresiasi karya multimedia dalam Pendidikan Seni
Visual.
63
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4.1 PENGENALAN KEPADA PERISIAN
Aplikasi perisian multimedia mempunyai pelbagai jenis variasi
perisian mengikut penggunaan yang pelbagai. Aplikasi perisian ini
berkembang dengan pantas kerana penggunaan dan kemampuannya tidak
terbatas dan terhad.
Antara contoh perisian dan penggunaan yang boleh digunakan dalam
proses penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :
i. Grafik
Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan
Painter 3D
ii. Drawing
Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dan
lain-lain.
iii. Audio
Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave Edit
dan lain-lain
iv. Animasi 2D
Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash,
Swift
v. Animasi 3D
Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.
vi. Interaktif
a. Bahasa Pengaturcaraan (Programming) C++,Visual
Basic,Java.
b. Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring).
c. Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook dan
ComIL.
Aplikasi perisian ini dapat memberikan maklumat dan idea dengan
lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam
bilik darjah.
64
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4.2 PROSES APLIKASI PERISIAN
Penjelasan proses aplikasi perisian adalah merujuk kepada aliran
aplikasi multimedia berbentuk interaktif dalam karya multimedia
iaitu poster digital. Operasi ini berdasarkan jadual 4.1 seperti di
bawah ini:-
Jadual 4.1 : Carta Aliran Aplikasi Multimedia Interaktif Karya
Multimedia
65
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Aplikasi multimedia interaktif poster digital dimulakan dengan
persembahan montaj yang mengandungi imej digital, teks Selamat
Datang, mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan tajuk Poster
Digital. Selepas itu, pautan secara interaktif ke paparan Panduan
Penggunaan dengan mengklik Klik Di sini. Dalam paparan penggunaan,
ditayangkan klip video Guru Anda secara automatik untuk menerangkan
objektif pembelajaran dan cara penggunaan aplikasi multimedia
interaktif poster digital. Bersebelahan dengan klip video ini
dipaparkan ikon-ikon butang interaktif utama dan penerangan ringkas
mengenainya supaya menjadi panduan kepada pelajar ketika
menggunakan aplikasi ini.
Setelah pelajar memahami penerangan yang diberikan dalam
paparan
Panduan Penggunaan pelajar akan menekan ruang pautan interaktif
di bahagian bawah klip video tersebut untuk mendapatkan tugasan
mereka.
Apabila paparan Tugasan Anda dipaparkan pelajar perlu membaca
dengan teliti mengenai tugasan atau projek yang diberikan. Setelah
itu, klik butang Menu Utama untuk memulakan pembelajaran mereka
sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan aplikasi
perisian yang ada.
Dalam paparan Menu Utama terdapat 8 menu atau tajuk utama yang
boleh dipilih oleh pelajar secara bebas untuk membuat penerokaan
dengan mengklik ruang teks di bawah setiap imej yang disusun dalam
menu utama tersebut. Penyusunan tajuk-tajuk utama ini berdasarkan
kepada proses pembelajaran dimulakan dengan pengetahuan sedia ada
pelajar (unsur-unsur seni, prinsip-prinsip rekaan, poster dan
kategori poster) dan kemahiran baru (penerangan daripada pakar,
tutorial Adobe Photoshop CS dan latihan pengukuhan menggunakan
perisian Adobe Photoshop CS). Di akhiri dengan glosari untuk
memberi peluang kepada pelajar mengetahui makna yang tidak difahami
atau dikuasai oleh pelajar. Susunan ini sesuai dengan panduan
elemen unsur-unsur seni dan prinsip-prinsip rekaan direncanakan
dengan baik akan melahirkan idea-idea atau simbol-simbol yang akan
mendukung makna ke
66
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
peringkat tinggi iaitu keaslian dan mujarat. Menurut Lucas
(2002), situasi ini selari dengan pembelajaran berasaskan projek
menggunakan komputer di mana pelajar akan memfokuskan kepada
aktiviti pemerhatian dan penerokaan untuk mengukuhkan pengetahuan
sedia ada dan mendapatkan maklumat serta pengalaman baru sebelum
menghasilkan tugasan karya multimedia.
Seterusnya apabila pelajar mula meneroka dengan mengklik pada
salah satu teks menu utama yang dipaparkan, ia akan dipautkan
kepada paparan yang mengandungi sub-sub menu yang berkaitan dengan
menu yang dipilih. Penerokaan sub-sub menu ini boleh dipilih secara
bebas dengan mengklik ikon atau butang tetikus yang berada
bersebelahan dengan teks sub-sub menu tersebut. Apabila pelajar
meneroka sub-sub menu ini, pelajar-pelajar akan diberikan maklumat
mengenai menu yang dipilih berbentuk teks dan imej digital. Selain
itu, terdapat juga sub-sub menu yang mengandungi aktiviti
perbincangan kumpulan terutama menu yang berkaitan dengan
pengetahuan sedia ada pelajar. Perbincangan kumpulan ini bertujuan
untuk memperkukuhkan pengumpulan maklumat dan pewujudan idea
berdasarkan masalah yang diberikan serta merupakan sebahagian
daripada elemen pemikiran kritikal dan kreativiti. Setelah tamat
mengikuti pembelajaran di sub-menu, pelajar boleh mengklik ikon
tetikus untuk kembali ke menu utama untuk memilih menu yang lain
pula untuk diterokainya.
Dalam aplikasi multimedia interaktif ini, paparan klip video
digunakan untuk mengukuhkan pemahaman pelajar dengan lebih jelas
mengenai perkara-perkara yang berkaitan dengan panduan penggunaan
dan latihan pengukuhan. Di samping dapat menarik tumpuan pelajar
mengenai perkara yang hendak disampaikan dan memotivasikan mereka.
Penggunaan klip video juga digunakan dalam menu Pakar yang
menyediakan dua klip video pakar yang menjelaskan cara penghasilan
karya multimedia yang baik dan pentaksirannya terhadap karya
multimedia yang telah dihasilkan.Klip video ini boleh dikawal oleh
pelajar sama ada untuk memulakan atau menamatkan tayangan
tersebut.
67
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Oleh kerana dalam pemikiran kritikal dan kreativiti menekankan
pemikiran tahap tinggi. Menu Tutorial Adobe Photoshop CS dipaparkan
dalam bentuk simulasi yang dirakamkan menggunakan perisian Adobe
Captivate 2 dan akan dipaparkan menggunakan perisian pelayar web
Microsoft Internet Explorer. Apabila mengklik salah satu butang
ikon tetikus pada sub-sub menu tutorial, paparan tersebut akan
dipautkan ke paparan di pelayar web Microsoft Internet Explorer.
Simulasi yang berkaitan dengan tutorial ini yang dipaparkan melalui
Microsoft Internet Explorer membolehkan para pelajar berinteraktif
dengan butang-butang yang ada untuk mengulang semula,
mempercepatkan atau berhenti seketika (pause). Kesan penggunaan
butang-butang ini akan meningkatkan pemahaman pelajar terhadap
tutorial melalui pemerhatian dan pengamatan yang dilakukannya.
Sepertimana yang dinyatakan oleh Karen Gocsik (2005) yang
menyatakan bahawa melalui beberapa siri pemerhatian menyebabkan
pengetahuan pelajar menjadi kukuh dan mampu untuk mengplikasinya
dalam pembelajaran dengan penuh bermakna. Selepas itu, sekiranya
pelajar ingin kembali ke paparan sub-menu Tutorial Adobe Photoshop
CS boleh mengklik butang x atau Close di bar tajuk Microsoft
Internet Explorer.
Rajah 5.1 : Contoh Skrin Paparan Tutorial Adobe Photoshop CS
Setelah selesai mengikuti pembelajaran Tutorial Adobe Photoshop
CS, pelajar boleh memilih latihan pengukuhan di menu utama atau
sebaliknya kerana aplikasi ini merupakan penerokaan secara bebas.
Di dalam paparan latihan
68
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
pengukuhan, arahan diberikan dalam bentuk klip video berserta
dengan empat latihan yang berkaitan dengan elemen-elemen
penghasilan karya multimedia. Di samping itu, terdapat satu ruang
teks interaktif Selingan yang dipautkan kepada paparan Selingan
berbentuk klip video animasi 3D yang banyak menekankan
elemen-elemen unsur seni dan prinsip rekaan di dalamnya supaya
menjadi rangsangan untuk pelajar menghasilkan karya multimedia yang
kreatif dan inovatif.
Rajah 5.2 : Skrin Paparan Latihan Pengukuhan Dengan Selingan
Apabila selesai mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi
multimedia interaktif karya multimedia ini. Pelajar boleh menekan
kekunci esc untuk keluar daripada aplikasi ini. Sekiranya pelajar
ingin menggunakan kembali pada waktu pembelajaran akan datang
aktiviti yang sama akan dilakukan untuk membuat penerokaan dalam
mendapatkan maklumat dan pewujudan idea sebelum menghasilkan karya
multimedia dengan menggunakan medium teknologi komputer berasaskan
perisian Adobe Photoshop CS.
Latihan
Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash,
Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk
jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh
disokong dengan gambar.
69
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4,3 APRESIASI KARYA MULTIMEDIA
Dalam merancang pembangunan mata pelajaran Pendidikan Seni
Visual, penetapan falsafah perlu ada yang menerapkan penggunaan ICT
dalam konteks seni halus yang dapat disesuaikan antara warisan
dengan teknologi. Ini termasuk juga pembangunan insaniah sebagai
pegangan untuk menghadapi kemelut atau pergolakan material yang
kompleks dapat dicerakinkan kekuatan intelektual dengan kehalusan
budi, kefasihan teknologi dengan kejutan jiwa supaya pemahaman
mengenai maklumat yang diperolehi secara matang dan
bertanggungjawab dalam penerapan apresiasi karya seni
multimedia.
Pembangunan ICT ini disarankan dengan kaedah model holistik
bersifat intergratif yang ada perkaitan kesepaduan dalam
kepelbagaian, adaptasi dan modulariti dengan menekankan aspek
struktural dari segi bentuk dan pemikiran dalam apresiasi karya
seni multimedia. Manakala model proaktif pula, menekankan dari
sudut bahan, peralatan, teknik, proses dan kemahiran yang sesuai
pada masa kini dan akan datang yang mempunyai kesinambungannya.
Visi dan matlamat ditetapkan bagi memastikan Kurikulum Standard
Sekolah Rendah (KSSR) diharapkan dapat mewujudkan sebagai satu
rujukan dalam pelbagai aktiviti teori dan praktis Pendidikan Seni
Visual berasaskan media baru melalui aspek-aspek pengajaran,
pembelajaran, penyelidikan, pembangunan, penerbitan, pengkarya dan
persembahan sebagai pelopor dan pemimpin pembangunan generasi dan
komuniti pada abad ke-21 merupakan transformasi budaya berdasarkan
acuan sendiri.
Peranan pembangunan seni elektronik ini perlu mempunyai struktur
yang menfokuskan minda, nilai dan kemahiran supaya mengimbangi
antara sains dan seni bersama-sama dengan cabaran ICT melalui
kekuatan ilmiah dan bertanggungjawab. Penguasaan kemahiran juga
akan melahirkan potensi, inovatif dan penerokaan baru secara formal
berasaskan ICT yang dapat
70
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
membuat penilaian dan analisis mengenai isu melalui
interaktiviti dan kesepaduan yang perlu difokuskan dalam membuat
apresiasi seni dalam multimedia.
Pembangunan ini telah menetapkan matlamat yang jelas dari
pelbagai sudut supaya peranan seni dalam paradigma berasaskan ICT
mempunyai keseragaman pendidikan dan warisan budaya. Mempelbagaikan
pedagogi dan kreativiti mengikut rekabentuk baru yang melibatkan
penerapan ICT merupakan unsur utama dalam menentukan matlamat dalam
pengajaran dan pembelajaran seperti yang dikaitkan dengan
pembangunan e-Art Asean Online. Prasarana studio ICT terkini dan
berkonsepkan ilmiah dapat melahirkan sumber manusia dan karyawan
yang mempunyai kefasihan teori dan amali yang baik konteks gabungan
seni halus dan ICT akan mewujudkan saluran rangkaian sektor
industri dan profesional yang memainkan peranan penting ketika
mengaplikasikan nilai budaya dan arus kemodenan.
Penyelidikan dan pembangunan adalah satu budaya penting bagi
membuat pilihan yang berpusat kepada ICT dengan pengalaman budaya
untuk dijadikan satu pusat sumber rujukan yang komprehensif. Dalam
pembinaan projek ini, prinsip-prinsip pembinaannya berpandukan
kepada model sistem hiperteks dan hipermedia. Manakala peranan
penerbitan, pengkaryaan dan persembahan akan dilaksanakan bagi
membentangkan hasil penyelidikan dan penghasilan seni elektronik
kepada masyarakat di dalam dan di luar negara supaya dapat
membentuk rangkaian kerjasama melalui perhubungan nasional,
serantau dan antarabangsa dalam menyalurkan pendidikan dan
membentuk situasi apresiasi terhadap seni elektronik.
Dalam apresiasi karya multimedia, prinsip pelaksanaan perlu
diwujudkan iaitu pengumpulan sumber dalam penerokaan berasaskan
maklumat terkini dengan menggunakan potensi ruang internet. Melalui
penggunaan laman web ini penyimpanan, akses, perkongsian maklumat
dan penghasilan karya merupakan
71
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
satu eksperimentasi baru yang memerlukan keperluan teknologi
terkini bagi menghasilkan sesuatu karya seni yang komprehensif
dengan teknologi elektronik.
Oleh itu, penumpuan apresiasi karya juga perlu dirujuk kepada
faktor rekabentuk dan reka letak dalam karya multimedia memainkan
peranan yang tersendiri bagi memastikan skop penghasilan karya yang
diharapkan dapat dilaksanakan dengan sempurna yang bermula dengan
sumber ilham, perkembangan dan penerokaan idea diakhiri dengan
penghasilan karya.
Dalam membincangkan ICT dalam Pendidikan Seni Visual, karya seni
berbentuk multimedia telah menjadi satu industri dan perlu
dikembangkan lagi mengikut nilai pasaran ekonomi global dan
revolusi ICT. Sepertimana yang dijelaskan dalam kenyataan Jane M.
Healy melalui bukunya Failure to Connect, menganggap pendedahan
kanak-kanak kepada komputer secara terlalu awal membawa kesan yang
lebih buruk dari pendedahan yang lewat.
Kenyataan ini merupakan satu pandangan yang pasif terhadap
penggunaan ICT dalam pendidikan kerana pendedahan awal akan memberi
peluang kepada kanak-kanak atau para pelajar merangsangkan mereka
untuk belajar dan mendapatkan maklumat serta berkongsi maklumat
dengan rakan-rakan yang memberi kebaikan dalam sistem pendidikan
itu sendiri. Ini menerangkan bahawa bahan berkomputer dapat
memberikan maklumat dan rangsangan tambahan tentang apa yang telah
disampaikan oleh guru kelas, walaupun terdapat sedikit halangan
tetapi sikap pelajar secara umumnya terhadap bahan berkomputer
adalah baik