Top Banner
1/58 Lab TIA Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Genap 2014/2015 Praktikum Komputer Grafik [MODUL]
58

Modul Prak Komgraf 1415v1

Nov 17, 2015

Download

Documents

Modul Praktikum Komgraf
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 1/58 Lab TIA

    Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi

    Genap 2014/2015

    Praktikum Komputer Grafik [MODUL]

  • 2/58 Lab TIA

    KONTRAK PRAKTIKUM

    Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab : Yonathan Ferry Hendrawan, S.T., M.I.T. Dosen Penyusun Modul : Yonathan Ferry Hendrawan, S.T., M.I.T. Semester / Th Ajaran : Genap / 2014-2015 Hari Pertemuan / Jam : Sesuai Jadwal Praktikum Tempat Pertemuan : Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi

    Gambaran Umum :

    Praktikum ini merupakan bagian dari kuliah Komputer Grafik. Dalam praktikum ini, praktikan

    dikenalkan dengan beberapa aspek yang berkaitan dalam pemrograman API grafik.

    Praktikum ini memuat beberapa modul yang berisi tentang struktur program OpenGL (Open

    Graphics Library): primitif drawing, kurva, transformasi, 3 dimensi, animasi, dan pencahayaan

    pada OpenGL. Modul-modul ini harus dapat dikuasai oleh mahasiswa sebagai dasar penguasaan

    Komputer Grafik.

    Mahasiswa diharapkan dapat:

    Mampu membuat dan memanfaatkan output primitif.

    Mampu membuat dan memanfaatkan kurva.

    Mampu membuat dan memanfaatkan transformasi.

    Mampu membuat obyek 3 dimensi.

    Mampu membuat dan memanfaatkan input dan animasi.

    Mampu membuat dan memanfaatkan pencahayaan pada OpenGL.

    Tujuan Pembelajaran Praktikum

    Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan aplikasi komputer grafik menggunakan

    bahasa pemrograman OpenGL.

    Rumusan Kompetensi Dasar

    Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan sistem grafik pada komputer.

    Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan berbagai teknik dan komponen

    komputer grafik.

    Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan visualisasi obyek.

  • 3/58 Lab TIA

    Referensi

    E. Angel, Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL,

    Fourth Edition, Pearson Education Inc., 2006.

    F. S. Hill, Jr, S. M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL, Third Edition,

    Pearson Education Inc., 2007.

    http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Modul%20Praktikum%20Grafika%2001%20

    Rev%2002.pdf, diakses 18 Maret 2013

    http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Modul%20Praktikum%20Grafika%2004%20

    Rev%2002%20print.pdf, diakses 18 Maret 2013

  • 4/58 Lab TIA

    Modul 1 Primitif Drawing

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Jelaskan secara singkat sejarah OpenGL!

    2. Sebutkan beberapa contoh software yang menggunakan OpenGL!

    3. Apa guna glBegin() dan glEnd()?

    4. Jelaskan apa itu vertex!

    II. Pengantar Komputer grafik telah menunjukkan kemajuan yang pesat dari berbagai sisi:

    algoritma, software, dan hardware. Cakupannya juga telah meluas ke berbagai bidang:

    kedokteran, sains, engineering, bisnis, industri, seni, hiburan, iklan, dan lain-lain.

    Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics

    Library). OpenGL adalah suatu standar grafik yang menyediakan fungsi-fungsi low-level

    untuk pembuatan berbagai gambar pada komputer.

    Sebagai API (Application Programming Interface), OpenGL bersifat platform-

    independent/tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan. Hal inilah yang

    membuat OpenGL dapat berjalan pada berbagai sistem operasi: Windows, UNIX, Mac,

    Android, dll. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan oleh bahasa pemrograman

    C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan oleh bahasa

    pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran.

    Primitif Drawing

    OpenGL memiliki beberapa obyek dasar yang disebut primitif. Gambar-gambar

    kompleks dibuat dari kombinasi obyek-obyek primitif ini. Primitif mudah digambar pada

    layar monitor karena menggunakan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif /

    grafik dasar adalah :

    Titik

    Garis

    Segitiga

    Polygon

    Perintah OpenGL

    OpenGL memiliki daftar fungsi yang banyak. Untuk saat ini, praktikan hanya perlu fokus

    pada beberapa perintah dasar yang tertera pada tabel berikut ini:

  • 5/58 Lab TIA

    Tabel 1.1 Perintah dasar OpenGL

    III. Program Berikut ini adalah program yang menggambar obyek primitif.

    void display(void) {

    /* bersihkan layar dari titik pixel yang masih ada */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); /* gambar 5 titik di layar */ glBegin(GL_POINTS);

    glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f (0.0, 0.8, 0.0); glVertex3f (0.8, 0.0, 0.0); glVertex3f (0.0, -0.8, 0.0); glVertex3f (-0.8, 0.0, 0.0);

    glEnd(); glFlush ();

    } void kunci(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { /* aplikasi berhenti ketika tombol q ditekan */ case 27 : case 'q': exit(0); break; } glutPostRedisplay(); }

  • 6/58 Lab TIA

    int main(int argc, char *argv[]) {

    glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutCreateWindow("Primitif"); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(kunci); glutMainLoop(); return 0;

    } Program 1.1 Menggambar 5 titik

    Program diatas jika dijalankan akan menampilkan 5 titik berwarna kuning pada latar

    belakang hitam. Posisi titik didefinisikan pada tiap pemanggilan glVertex3f. Ukuran

    window mengambil nilai default yang disediakan oleh OpenGL: (-1,-1) untuk titik kiri

    bawah dan (1, 1) untuk titik kanan atas.

    !!!Yang perlu diperhatikan di codeblocks, tiap kali user membuat project baru, library yang

    diperlukan harus ditambahkan.!!!

    IV. Percobaan 1. Gantilah sintak program yang berwarna merah bold untuk membuat berbagai macam

    primitive drawing. Lakukan pengamatan apa yang terjadi

    glBegin(GL_POINTS); glBegin(GL_LINE_STRIP); glBegin(GL_LINE_LOOP); glBegin(GL_LINES); glBegin(GL_TRIANGLES); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glBegin(GL_QUADS); glBegin(GL_QUAD_STRIP); glBegin(GL_POLYGON);

    2. Lakukan penyisipan glColor3f (X, X, X); pada tiap vertex, kemudian amati lagi apa

    yang terjadi.

    3. Lakukan pengaturan ketebalan titik dan garis dengan perintah glPointSize(x); dan

    glLineWidth(x); kemudian amati apa pengaruhnya terhadap titik dan garis.

    V. Tugas 1. Lakukan percobaan sesuai dengan perintah diatas.

    2. Buat Pelangi horisontal yang terdiri dari 7 warna berbeda menggunakan 7 rectangle

    (GL_POLYGON).

  • 7/58 Lab TIA

    3. Buat Pelangi vertikal yang terdiri dari 7 warna berbeda menggunakan 7 rectangle

    (GL_POLYGON).

    4. Ulang soal nomor 3 dan 4 menggunakan glRect().

    VI. Referensi 1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch 2,

    p 43 114

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 2, p 39 89

    3. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, OpenGL Programming

    Guide Fifth Edition, Addison-Wesley, 2006, ch 1, p 1-25, ch 2, p 27-102

  • 8/58 Lab TIA

    Modul 2 Kurva

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Apa perbedaan antara GL_LINES, GL_LINE_STRIP, dan GL_LINE_LOOP?

    2. Gambarkan dengan tangan grafik persamaan y = 2x + 1 !

    3. Gambarkan dengan tangan grafik persamaan y = (x-1)(x-2) !

    4. Gambarkan dengan tangan grafik persamaan y = 2sin(2x) !

    II. Pengantar Menurut Wikipedia, kurva adalah garis yang tidak harus lurus. Contoh kurva:

    lintasan parabola, grafik sinus, grafik persamaan logaritma, dll. Menurut definisi ini, garis

    lurus dapat disebut juga sebagai kurva jenis khusus.

    Mendefinisikan Kurva Menggunakan Persamaan Polynomial

    Polynomial adalah persamaan matematika dalam bentuk:

    Dimana a0, a1, a2, aL adalah koefisien/konstanta.

    Derajat sebuah persamaan polynomial ditentukan dari pangkat tertinggi dari variabel x.

    Kurva Polynomial derajat 1

    Persamaan polynomial derajat 1 disebut juga sebagai persaman linear. Jika digambar,

    persamaan linear menghasilkan garis lurus.

    Sebagai contoh, sebuah kurva yang memiliki representasi parametrik P(t) = a0 + a1t adalah

    sebuah garis lurus yang melewati titik a0 pada waktu t = 0, dan melewati titik a0 + a1 pada

    waktu t = 1. Dalam dunia 2 dimensi, P(t) terdiri dari dua persamaan: satu persamaan untuk

    sumbu x: x(t), dan satu persamaan untuk sumbu y: y(t). Dalam dunia 3 dimensi P(t)

    memiliki pula z(t).

    Untuk melihat pengaruh perubahan nilai a0 dan a1, buka dan eksplorasi web berikut:

    http://www.mathsisfun.com/data/straight_line_graph.html.

    Berikut adalah program untuk memplot persamaan linear P(t) dimana: x(t) = -1 + 2t; y(t) =

    0.

    void display(void) { /* bersihkan layar */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); float t = 0.0;

  • 9/58 Lab TIA

    glBegin(GL_POINTS); for(t = -1.0; t

  • 10/58 Lab TIA

    Gambar 2.1. Gambar fungsi kuadrat y = ax2 + bx + c, dengan memberikan nilai bervariasi untuk

    tiap koefisien secara terpisah sementara 2 koefisien yang lain tetap ( dengan nilai a = 1, b = 0, c = 0).

    Diambil dari http://en.wikipedia.org/wiki/File:Quadratic_equation_coefficients.png, tanggal 25-02-

    2015.

    Berikut adalah program yang menggambar x(t) = -1 + 2t; y(t) = t2 0.5 atau y = x2 0.5

    pada interval -1.0 sampai 1.0.

    void display(void) { /* bersihkan layar */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); float t = 0.0; glBegin(GL_POINTS); for(t = -1.0; t

  • 11/58 Lab TIA

    { glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutCreateWindow("Primitif"); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(kunci); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 2.2 Menggambar persamaan kuadrat

    Program diatas akan menampilkan kurva parabola sesuai persamaan y = x2 0.5 pada

    interval -1.0 sampai 1.0.

    Kurva Polynomial derajat 3 atau lebih

    Persamaan polynomial derajat 3 atau lebih memiliki sifat dan implementasi yang mirip

    seperti persamaan polynomial derajat2, hanya saja grafiknya lebih kompleks.

    Berikut adalah program yang menggambar y = (x+4)(x+1)(x-1)(x-3)/14 + 0.5

    void myinit() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-10.0, 10.0, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void display(void) { /* bersihkan layar */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); float t = 0.0; //f(x) = 1/14 (x+4)(x+1)(x-1)(x-3) + 0.5 glBegin(GL_POINTS); for(t = -10.0; t

  • 12/58 Lab TIA

    switch (key) { /* aplikasi berhenti ketika tombol q ditekan */ case 27 : case 'q': exit(0); break; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutCreateWindow("Primitif"); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(kunci); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 2.3 Menggambar persamaan polynomial derajat 4

    Program diatas akan menampilkan kurva polynomial derajat 4 sesuai persamaan y = 1/14

    (x+4)(x+1)(x-1)(x-3) + 0.5 pada interval -10.0 sampai 10.0.

    Kurva Trigonometri

    Kurva trigonometri adalah kurva yang dihasilkan dari fungsi-fungsi trigonometri: sinus,

    cosinus, dan tangen.

    Berikut adalah program yang menggambar grafik fungsi sinus.

    //Supaya bisa menggunakan fungsi sin(), program perlu include Math.h #include void myinit() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1.0, 10.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void display(void) { /* bersihkan layar */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); float x = 0.0; glBegin(GL_POINTS);

  • 13/58 Lab TIA

    //perhitungan sudut di openGL menggunakan radian, bukan derajat for(x=0.0; x

  • 14/58 Lab TIA

    Selain menggunakan fungsi tangen di header file Math.h, coba gunakan juga

    formula tg() = sin()/cos().

    IV. Tugas Selesaikan pertanyaan-pertanyaan berikut ini:

    1. Ubah persamaan linear pada program 2.1 menjadi x(t): -0.8 + 1.6t; y(t) = -1 + 2t.

    2. Ubah program 2.2 supaya bisa menampilkan plot seperti berikut:

    Gambar yang dihasilkan tidak harus persis sama, tetapi harus dibuat semirip mungkin.

    Jangan gunakan teknik transformasi(modul 3), gunakan pendekatan persamaan

    matematis untuk menghasilkan gambar tersebut.

    3. Modifikasi program 2.3 untuk menampilkan fungsi berikut: f(x) = (x-3)(x-2)(x-

    1)(x)(x+1)(x+2)(x+3).

    Sesuaikan viewport supaya kurva dapat terlihat jelas di dalam jendela program.

    4. Fungsi sinus memiliki bentuk baku sebagai berikut:

    y = A Sin(Bx + C) + D

    dimana:

    - A menentukan tinggi rendahnya grafik yang dihasilkan pada sumbu y

    - B menentukan berapa kali perulangan grafik dalam satu interval

    - C menentukan pergeseran sudut inputan sinus

    - D menentukan pegeseran grafik sinus pada sumbu y.

    Modifikasi program 2.4 supaya bisa mengakomodasi bentuk baku ini. Hint: buat

    variabel untuk A, B, C, dan D.

    Program tidak perlu mempunyai fasilitas menerima inputan ketika dijalankan.

    Sebagai contoh, berikut ini adalah gambar grafik sinus dengan A = 4, B = 5, C = 0.3, D

    = 1.

  • 15/58 Lab TIA

    V. Referensi

    1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch

    10, p 503 - 558

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 2, p 39 89

  • 16/58 Lab TIA

    Modul 3 Transformasi Geometri

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Jelaskan dengan singkat apa yang disebut sebagai translasi, scaling, dan rotasi dalam

    transformasi geometri!

    2. Gambarkan dengan tangan grafik transformasi titik (2, 3) yang ditranslasi sejauh (3,

    - 4)!

    3. Gambarkan dengan tangan grafik transformasi titik (3, 3) yang dirotasi sejauh 90

    derajat terhadap sumbu koordinat!

    4. Gambarkan dengan tangan grafik transformasi titik (3, 2) yang di-scaling sebesar (2,

    1.5) terhadap sumbu koordinat!

    II. Pengantar

    Dalam matematika, transformasi adalah fungsi yang memetakan suatu set X ke set

    yang lain ataupun ke set X sendiri. Dalam dunia komputer grafik, set X (yang mengalami

    proses transformasi) biasanya berupa strukur geometri, sehingga disebut transformasi

    geometri. Terdapat banyak jenis operasi transformasi: translasi, refleksi, rotasi, scaling,

    shearing.

    Berikut adalah perintah-perintah transformasi di OpenGL:

    a. glTranslated(a, b, c): melakukan operasi translasi/pergeseran sejauh a pada sumbu x,

    sejauh b pada sumbu y, dan sejauh c pada sumbu z. Contoh: jika ingin menggeser

    obyek sejauh 4 pada sumbu x dan -3 pada sumbu y, maka perintahnya adalah:

    glTranslated(4.0, -3.0, 0.0).

    b. glScaled(d, e, f): melakukan penskalaan sebesar d pada sumbu x, sebesar e pada sumbu

    y, sebesar f pada sumbu z. Contoh: jika ingin memperbesar obyek pada sumbu x

    sebesar 2 kali dan memperkecil obyek menjadi seperempatnya, maka perintahnya

    adalah: glScaled(2.0, 0.25, 0.0).

    c. glRotated(alpha, i, j, k): melakukan rotasi sebesar alpha. Alpha ada dalam satuan

    derajat, bukan radian. I, j, dan k mewakili sumbu rotasi x, y, dan z. Set nilainya menjadi

    1.0 pada sumbu yang diingikan. Contoh: jika ingin merotasi obyek sebesar 90 derajat

    pada sumbu x, maka perintahnya adalah: glRotated(90.0, 1, 0, 0).

    Proses transformasi di OpenGL bersifat melekat: sekali sebuah perintah transformasi

    dieksekusi, perintah tersebut akan selalu dilakukan untuk semua perintah yang ada

  • 17/58 Lab TIA

    dibawahnya. Contoh: jika pada program terdapat perintah glTranslated(10.0, 0.0, 0.0) pada

    baris ke 25, maka perintah-perintah glVertex pada baris ke 26 dan seterusnya akan selalu

    ditranslasi pada sumbu x sejauh 10.

    Berikut contoh program translasi.

    void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,0.5); // Gambar kotak pertama di sudut kiri bawah glRecti(0,0, 10, 10); //translasi ke 20, 20 glTranslated(20.0, 20.0, 0); glRecti(0,0, 10, 10); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Transform"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 3.1 Translasi

    glRecti adalah fungsi OpenGL untuk menggambar kotak 2 dimensi dengan memberi nilai

    pada parameter titik kiri bawah dan kanan atas.

    Berikut contoh program Scaling.

    void display()

  • 18/58 Lab TIA

    { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,0.5); // Gambar kotak pertama di sudut kiri bawah glRecti(0,0, 10, 10); //Scaling kotak yang digambar di ke 20, 20 sebesar 1.5 kali glScaled(1.5, 1.5, 0.0); glRecti(20,20, 30, 30); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Transform"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 3.2 Scaling

    Yang perlu diperhatikan disini adalah proses scaling dilakukan dari sumbu koordinat yang

    terletak di sudut kiri bawah jendela. Hal inilah yang menyebabkan tampilan pada program

    3.2 diatas terlihat cenderung lebih ke kanan atas jendela.

    Berikut adalah contoh program rotasi.

    void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,0.5); // Gambar kotak pertama di sudut kiri bawah glRecti(0,0, 10, 10); //rotasi kotak kedua sebesar 15 derajat terhadap sumbu koordinat(titik kiri bawah)

  • 19/58 Lab TIA

    glRotated(15, 0, 0, 1.0); glRecti(20,20, 30, 30); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Transform"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 3.3 Rotasi

    Yang perlu diperhatikan dari program diatas adalah bahwa rotasi dilakukan terhadap titik

    koordinat yang terletak pada ujung kiri bawah jendela. Supaya rotasi terjadi pada titik

    tengah obyek, perlu dilakukan kombinasi perintah transformasi.

    Kombinasi Transformasi

    Operasi-operasi transformasi yang berbeda dapat dikombinasikan. Contoh: jika ingin

    melakukan operasi-operasi berikut pada sebuah obyek:

    translasi sebesar (3, -4)

    lalu rotasi sebesar 30 pada sumbu z

    lalu skala sebesar (2, -1)

    lalu translasi lagi sebesar (0, 1.5)

    dan terakhir rotasi sebesar -30

    maka perintah-perintahnya adalah:

    glRotated(-30, 0, 0, 1);

    glTranslated(0.0, 1.5, 0.0);

    glScaled(2.0, -1.0, 0.0);

  • 20/58 Lab TIA

    glRotated(30.0, 0, 0, 1);

    glTranslated(3.0, 4.0, 0.0);

    Yang perlu diperhatikan disini adalah urutan perintah. OpenGL melakukan perintah

    transformasi mulai dari yang paling bawah.

    Perlu diingat pula bahwa karena pada dasarnya operasi transformasi dilakukan dengan

    menggunakan operasi perkalian matrix yang tidak bersifat komutatif (AB BA), maka

    urutan operasi transformasi sangat berpengaruh.

    Salah satu kegunaan kombinasi Transformasi adalah untuk melakukan rotasi pada obyek

    terhadap arbitrary point/titik apapun (bukan terhadap sumbu koordinat). Metode rotasi

    terhadap arbitrary point adalah pertama-tama mentranslasikan obyek untuk berhimpit

    dengan sumbu koordinat, diikuti dengan rotasi, dan terakhir men-translasikan kembali

    obyek pada posisinya semula.

    Berikut adalah contoh program kombinasi transformasi.

    void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,0.5); // Gambar kotak pertama di sudut kiri bawah glRecti(0,0, 10, 10); //rotasi kotak kedua terhadap titik tengah kotak glTranslated(25.0, 25.0, 0); glRotated(45, 0, 0, 1.0); glTranslated(-25.0, -25.0, 0); glRecti(20, 20, 30, 30); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

  • 21/58 Lab TIA

    glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Transform"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 3.4 Rotasi terhadap arbitrary point

    Yang perlu pula diperhatikan di topik transformasi adalah Current Transformation Matrix

    (CTM). Perintah OpenGL yang berkatan dengan CTM ini adalah: glPushMatrix(),

    glPopMatrix(), dan glLoadIdentity().

    glPushMatrix() menduplikasi CTM dan meletakkannya di bagian teratas stack

    glPopMatrix() pop matrix teratas dari stack

    glLoadIdentity() mengubah matrix teratas stack menjadi matrix identitas

    Contoh:

    Inisialisasi stack

    glMatrixMode(GL_MODEL_VIEW);

    glLoadIdentity();

    Scale by 2

    glScaled(1.0, 2.0, 1.0);

    Rotate terhadap x by 90 derajat

    glRotated(90, 1, 0, 0);

    Push stack

    glPushMatrix();

    Translate by a

    glTranslatef(a.x, a.y, a.z);

    Menggambar point pada layar

    glBegin(GL_POINTS);

    copy

    I

    S(2)

    S(2).R(90)

    S(2).R(90)

    S(2).R(90)

    S(2).R(90)

    S(2).R(90)Tr(a)

  • 22/58 Lab TIA

    glVertex3f(1,1,1);

    glEnd();

    - proses perkalian matriksnya: S(2) * R(90) * Tr(a) * (1,1,1)

    Pop off stack

    glPopMatrix();

    Stack transformasi ini berguna kalau kita ingin membuat hirarki transformasi. Contoh: kita

    hendak memodelkan tangan yang terdiri dari lengan atas, lengan bawah, telapak tangan,

    jari-jari. Untuk keseluruhan tangan, transformasinya kita simpan di stack terbawah. Untuk

    lengan bawah, telapak tangan, dan jari-jari, transformasinya kita simpan di stack nomor 2

    dari bawah. Untuk telapak tangan dan jari-jari, transformasinya kita simpan di stack nomor

    3 dari bawah. Sedangkan untuk jari-jari, transformasinya kita simpan di stack teratas.

    Dengan demikian kita jadi lebih fleksibel untuk mentransformasi tiap bagian obyek.

    Berikut adalah contoh program yang menggunakan glPushMatrix() dan glPopMatrix().

    void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glLoadIdentity(); glPointSize(6); //Point pertama glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(15,15); glEnd(); glPushMatrix(); glScalef(2,1,1); //Point pertama yang di Scale glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(15,15); glEnd(); //Point kedua yang sudah di Scale glColor3f(0.0,1.0,0.0); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(10,25); glEnd(); glPopMatrix(); //Point kedua tanpa Scale glBegin(GL_POINTS);

    S(2).R(90)

    S(2).R(90)Tr(a)

    S(2).R(90)

  • 23/58 Lab TIA

    glVertex2f(10,25); glEnd(); glRotatef(10, 0, 0, 1); //Point pertama dengan rotate glColor3f(1.0,0.0,0.0); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(15,15); glEnd(); glPushMatrix(); glTranslatef(5,0,0); //Point pertama dengan rotate dulu dan setelah itu di translate glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(15,15); glEnd(); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Transform"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 3.5 Contoh penggunaan glPushMatrix() dan glPopMatrix().

    III. Percobaan

    1. Untuk program 3.1, modifikasi parameter glTranslated, lalu amati perubahan

    tampilannya. Kombinasikan dengan memodifikasi parameter pada glRecti; amati

    perubahannya juga.

  • 24/58 Lab TIA

    2. Untuk program 3.2, modifikasi parameter glScaled, lalu amati perubahan

    tampilannya. Kombinasikan dengan memodifikasi parameter pada glRecti; amati

    perubahannya juga.

    3. Untuk program 3.3, modifikasi parameter glRotated, lalu amati perubahan

    tampilannya. Kombinasikan dengan memodifikasi parameter pada glRecti; amati

    perubahannya juga.

    4. Untuk program 3.4, modifikasi parameter fungsi transformasi, lalu amati perubahan

    tampilannya. Amati juga efek urutan pemanggilan fungsi transformasi.

    5. Berdasarkan program 3.4, buat sebuah program yang melakukan Scaling kotak

    kedua terhadap titik tengah kotak kedua, bukan terhadap titik pusat koordinat.

    6. Untuk program 3.5, modifikasi transformasi dan push/pop matrix, lalu amati

    perubahan tampilannya.

    7. Untuk program 3.5, hapus semua glPushMatrix() dan glPopMatrix, ganti dengan

    glLoadIdentity() sedemikian rupa sehingga tampilan program tetap sama. Posisi

    vertex-vertexnya harus tetap, sedangkan nilai transformasi boleh diubah.

    IV. Tugas

    1. Buat checker board 8 x 8 kotak dengan menggunakan glTranslate.

    2. Buat snow flake (bunga salju) berikut menggunakan transformasi.

  • 25/58 Lab TIA

    Cukup buat 1 bagian, lalu duplikasi menggunakan transformasi 11 kali untuk

    membuat keseluruhan gambar. Gambar tidak perlu persis, asal cukup mirip.

    3. Buat program dengan tampilan sebagai berikut:

    Gambar tidak harus persis, asal cukup mirip.

    V. Referensi 1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch 3,

    p 115 194

  • 26/58 Lab TIA

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 3, p 115 194

    3. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, OpenGL Programming

    Guide Fifth Edition, Addison-Wesley, 2006, ch 3, p 103-163

  • 27/58 Lab TIA

    Modul 4 Tiga Dimensi

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Apa beda 2 dimensi dan 3 dimensi?

    2. Jelaskan apa itu proyeksi!

    II. Pengantar

    Alam fisik dalam persepsi manusia adalah sebuah ruang yang berformat 3 dimensi.

    Benda-benda yang ada di dalamnya umum direpresentasikan menggunakan format 3

    dimensi: panjang, lebar, dan tinggi.

    Dalam matematika, 3 dimensi ini biasa dinyatakan dalam sistem koordinat kartesian.

    Koordinat kartesian 3 dimensi memiliki 3 bidang yang saling tegak lurus satu dengan yang

    lainnya. Tiap bidang memiliki sumbu yang koordinat yang biasa disebut sumbu x, y, dan z.

    3 dimensi di OpenGL

    OpenGL menggunakan matrix sebagai komponen dasar untuk menghasilkan

    tampilan pada layar. Semua matrix ini didefinisikan untuk dapat memproses operasi-operasi

    dalam 3 dimensi.

    Jika pada pelajaran-pelajaran sebelumnya obyek dibuat dalam 2 dimensi, sebenarnya

    obyek-obyek tersebut adalah obyek 3 dimensi. Hanya saja dimensi ketiga diabaikan.

    Termasuk didalam konsep ini adalah transformasi. Transformasi selalu dilakukan dalam

    format 3 dimensi.

    Proyeksi

    Seringkali diperlukan untuk menggambarkan obyek 3 dimensi kedalam format 2

    dimensi, contohnya: arsitek perlu menuangkan idenya tentang sebuah obyek bangunan 3

    dimensi diatas kertas (2 dimensi). Contoh lain adalah penggambaran dunia OpenGL yang 3

    dimensi ke layar monitor yang 2 dimensi. Perubahan format dari 3 dimensi menjadi 2

    dimensi ini memerlukan proses/aturan khusus. Proses/aturan ini disebut proyeksi grafis.

    Ada 2 jenis proyeksi:

    1. Perspektif

    Cara mata manusia dan kamera menangkap gambar obyek sekelilingnya. Obyek

    yang jauh terlihat kecil, obyek yang dekat terlihat besar. 2 garis sejajar akan terlihat

    menyatu di kejauhan.

  • 28/58 Lab TIA

    2. Parallel

    Garis proyeksi selalu sejajar baik di obyek 3 dimensi maupun di penggambaran 2

    dimensinya. Jenis proyeksi ini digunakan oleh orang-orang teknik (Arsitek, teknik

    mesin, teknik sipil) dalam menggambar pekerjaannya.

    Proyeksi di OpenGL

    Dalam OpenGL, diperlukan beberapa perubahan setting agar sebuah aplikasi dapat

    menampilkan obyek 3 dimensi. Jika pada aplikasi-aplikasi sebelumnya perintah proyeksi

    yang digunakan adalah gluOrtho2D(kiri, kanan, bawah, atas) untuk menampilkan obyek 2

    dimensi, perintah yang sama harus diganti agar aplikasi dapat menampilkan obyek 3

    dimensi:

    1. Untuk proyeksi parallel, gunakan glOrtho(kiri, kanan, bawah, atas, dekat, jauh);

    2. Untuk proyeksi perspektif, gunakan gluPerspective(fovy, aspek rasio, dekat, jauh);

    Berikut contoh program yang menampilkan kotak 3 dimensi.

    void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glRotated(35,1,1,1); glutWireCube(2); glFlush(); } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glShadeModel (GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400, 400); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Kubus"); init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 4.1 Kubus 3 dimensi

  • 29/58 Lab TIA

    Perhatikan perbedaan program diatas dengan program-program sebelumnya:

    1. Menggunakan glOrtho, bukan gluOrtho2D

    2. Perintah glShadeModel diperlukan disini

    3. Perintah glEnable(GL_DEPTH_TEST) diperlukan disini

    4. Pada beberapa kondisi, diperlukan juga modifikasi:

    a. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

    b. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    Program diatas menggunakan perintah glutWireCube(ukuran) untuk membuat sebuah

    kubus 3 dimensi. Perintah ini adalah perintah bawaan dari glut. Perintah bawaan lain untuk

    membuat obyek 3 dimensi adalah:

    1. glutWireTeapot(GLdouble size);

    2. glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);

    3. glutWireCone(GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks);

    4. glutWireTetrahedron(void);

    5. glutWireOctahedron(void);

    Selain bentuk wireframe diatas, glut menyediakan juga obyek-obyek bawaan 3 dimensi

    dalam format solid dimana obyek ditampilkan dalam bentok penuh/solid. Format

    perintahnya sama seperti obyek glut wire diatas hanya tinggal mengganti kata Wire dengan

    kata Solid:

    1. glutWireCube(GLdouble size) glutSolidCube(GLdouble size);

    2. glutWireTeapot(GLdouble size) glutSolidTeapot(GLdouble size);

    3. glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)

    glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)

    4. glutWireCone(GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)

    glutSolidCone(GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)

    5. glutWireTetrahedron(void) glutSolidTetrahedron(void)

    6. glutWireOctahedron(void) glutSolidOctahedron(void)

    Jika dicoba, obyek-obyek ini tampak tidak jelas bentuknya di layar. Yang tampak

    hanyalah blok berwarna putih. Ini wajar. Di modul 6, pencahayaan yang benar akan

    menampilkan bentuk obyek-obyek ini dengan baik.

    Ada kalanya obyek yang ingin dibuat/ditampilkan tidak tersedia dalam library

    bawaan glut. Untuk kasus seperti ini, programmer perlu membuat sendiri obyek tersebut. Di

    OpenGL, untuk membuat obyek 3 dimensi, salah satu caranya adalah dengan membuat tiap

  • 30/58 Lab TIA

    sisi obyek dari polygon 2 dimensi. Berikut contoh program kubus 3 dimensi dimana tiap

    sisinya dibuat dari persegi 2 dimensi.

    void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glRotated(-35, 1,1,1); //depan glColor3f(0.0,0.0,1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glEnd(); //belakang glColor3f(0.0,1.0,0.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); //kiri glColor3f(1.0,0.0,0.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); //kanan glColor3f(0.0,1.0,1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glEnd(); //bawah glColor3f(1.0,0.0,1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glEnd(); //atas glColor3f(1.0,1.0,0.0); glBegin(GL_POLYGON);

  • 31/58 Lab TIA

    glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-3.0,3.0,-3.0,3.0,-3.0,3.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Kotak"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 4.2 Kubus 3 dimensi yang dibangun dari 6 polygon

    Ada kalanya hardware (VGA Card) yang digunakan dapat berpengaruh pada program-

    program modul 4 ini. Program jadi tidak dapat menampilkan obyek-obyek sebagaimana

    mestinya. Hal ini bisa disebabkan oleh Driver yang tidak terinstall dengan baik, bug pada

    driver, bug pada hardware VGA, atau ketidak cocokan driver dengan software lain yang

    terinstall. Jika mengalami hal ini, coba download driver VGA terbaru lalu install ulang

    VGA. Jika permasalahan tidak berhasil diatasi, bergabunglah dengan teman atau cari

    pinjaman komputer.

    III. Percobaan

    1. Untuk program 4.1, modifikasi parameter glRotated, lalu amati perubahan

    tampilannya. Kombinasikan dengan memodifikasi parameter pada glutSolidCube;

    amati perubahannya juga.

  • 32/58 Lab TIA

    2. Untuk program 4.1, ganti glutWireCube dengan obyek-obyek 3 dimensi bawaan

    yang lain: baik sesama wire maupun solid. Modifikasi parameter glRotated, lalu

    amati perubahan tampilannya.

    3. Kombinasikan dengan memodifikasi parameter pada masing-masing obyek. Amati

    perubahannya juga.

    4. Untuk program 4.2, modifikasi parameter glRotated, lalu amati perubahan

    tampilannya. Kombinasikan dengan perintah transformasi yang lain; amati

    perubahannya juga.

    IV. Tugas

    1. Buat frame yang terdiri dari 4 buah balok sebagai berikut. Gunakan glutWireCube.

    Gambar tidak harus persis, asal cukup mirip

    2. Buat frame yang terdiri dari 4 buah balok seperti soal pertama secara manual

    menggunakan kumpulan polygon.

  • 33/58 Lab TIA

    3. Buat 4 obyek 3 dimensi yang dibahas di modul ini dalam satu tampilan. Keempat

    obyek tersebut diletakkan dalam 4 kotak terususun sebagai berikut:

    V. Referensi

    1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch 3,

    p 115 194

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 5, p 190 263

  • 34/58 Lab TIA

    Modul 5 Input dan Animasi

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Apa yang dimaksud dengan callback function?

    2. Apa yang dimaksud dengan komputasi interaktif?

    3. Apa yang dimaksud dengan simulasi?

    4. Berikan penjelasan secara singkat sejarah animasi komputer!

    II. Pengantar

    Input

    Yang dimaksud sebagai input di sini adalah fasilitas program untuk menerima sinyal

    dari perangkat input (keyboard dan mouse) ketika program dijalankan. Dengan fasilitas ini,

    program dan user dapat berinteraksi secara langsung (real-time), tanpa perlu melakukan

    kompilasi ulang tiap kali user ingin mengubah tampilan program.

    Di GLUT, mekanisme input dijalankan dalam konsep callback function. Di konsep

    ini, fungsi main memanggil fungsi input glut dan programmer harus mendefinisikan isi

    fungsi input tersebut.

    Berikut adalah program yang menerima input dari keyboard untuk merotasi 2 garis.

    static float rotAngle = 0.1; void init(void) { glClearColor(0.0,0.0, 0.2, 0.0); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); glRotatef(-rotAngle, 0.0, 0.0, 0.1); glBegin (GL_LINES); glVertex2f (-0.5, 0.5); glVertex2f (0.5, -0.5); glEnd (); glPopMatrix(); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glPushMatrix(); glRotatef(rotAngle, 0.0, 0.0, 0.1); glBegin (GL_LINES); glVertex2f (0.5, 0.5); glVertex2f (-0.5, -0.5);

  • 35/58 Lab TIA

    glEnd (); glPopMatrix(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w = 360.) rotAngle = 0.; glutPostRedisplay(); break; case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (400, 400); glutCreateWindow (argv[0]); init(); glutReshapeFunc (reshape); glutKeyboardFunc (keyboard); glutDisplayFunc (display); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 5.1 Garis Silang berotasi oleh penekanan tombol keyboard

    Pada program diatas, tiap kali tombol r atau R ditekan, kedua garis akan berotasi

    terhadap titik pusatnya. Perhatikan bahwa untuk menerima input dari keyboard, diperlukan:

    1. Perintah glutKeyboardFunc (keyboard);

  • 36/58 Lab TIA

    Inilah fungsi callback yang diletakkan di dalam main(). Keyboard() sendiri

    adalah fungsi tempat input diproses. Nama fungsi ini bisa diganti-ganti

    sesuai keinginan, misal: key(), inputKeyboard(), dll.

    2. void keyboard(unsigned char key, int x, int y) adalah format baku fungsi yang

    dipanggil oleh fungsi callback. Variabel key ini berisi kode tombol keyboard

    yang ditekan oleh user.

    Berikut ini adalah program yang menerima input dari keyboard untuk menggerakan

    simulasi lengan robot.

    static int shoulder = 0, elbow = 0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_FLAT); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0); glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0); glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glPushMatrix(); glScalef (2.0, 0.4, 1.0); glutWireCube (1.0); glPopMatrix(); glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glRotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0); glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glPushMatrix(); glScalef (2.0, 0.4, 1.0); glutWireCube (1.0); glPopMatrix(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); gluPerspective(65.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) {

  • 37/58 Lab TIA

    switch (key) { case 's': shoulder = (shoulder + 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'S': shoulder = (shoulder - 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'e': elbow = (elbow + 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'E': elbow = (elbow - 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (700, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 5.2 Simulasi lengan robot

    Program diatas akan menggerakkan shoulder/lengan atas jika tombol s atau S ditekan; serta akan

    menggerakkan elbow/siku jika tombol e atau E ditekan.

    Berikut ini adalah program yang menerima inputan dari keyboard untuk menggerakkan simulasi

    planet

    static int year = 0, day = 0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_FLAT); }

  • 38/58 Lab TIA

    void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glPushMatrix(); glutWireSphere(1.0, 20, 16); /* gambar matahari */ glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0); glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0); glutWireSphere(0.2, 10, 8); /* gambar planet kecil */ glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'd': day = (day + 10) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'D': day = (day - 10) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'y': year = (year + 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'Y': year = (year - 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);

  • 39/58 Lab TIA

    glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 5.3 Simulasi planet Program diatas akan menggerakkan planet berotasi terhadap sumbunya atas jika tombol d atau D

    ditekan; serta akan menggerakkan planet untuk berotasi terhadap matahari jika tombol y atau Y

    ditekan.

    Animasi.

    Animasi adalah Illusion Of Motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

    secara berurutan sehingga seolah-olah gambar-gambar diskontinyu tadi menjadi terlihat

    kontinyu. Animasi berkembang dari ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia

    yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang membekas). Paul Roget, Joseph Plateau

    dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil

    membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada

    tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

    Pada OpenGL, animasi dapat dibuat dengan memanfaatkan proses transformasi pada

    obyek yang dilakukan secara terus-menerus/berulang-ulang.

    Berikut adalah program yang memutar kotak yang ditrigger dan distop oleh penekanan

    tombol mouse.

    static GLfloat spin = 0.0; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void spinDisplay(void) { spin = spin + 0.01; if (spin > 360.0) spin = spin - 360.0; glutPostRedisplay(); }

  • 40/58 Lab TIA

    void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_FLAT); } void reshape(int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void mouse(int button, int state, int x, int y) { switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) glutIdleFunc(spinDisplay); break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) glutIdleFunc(NULL); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (400, 400); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMouseFunc(mouse); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 5.4 Persegi 2 dimensi berputar oleh penekanan tombol mouse

    Program diatas menggunakan double buffering untuk menampilkan animasinya.

    Mirip dengan input keyboard, program dengan kemampuan menerima input mouse

    memerlukan:

    1. glutMouseFunc(mouse); sebagai fungsi callback-nya.

  • 41/58 Lab TIA

    2. void mouse(int button, int state, int x, int y) yang berisi kode untuk memproses

    input dari mouse. Variabel button berfungsi untuk menyimpan informasi

    tombol mouse mana yang diklik. Sedangkan variabel x dan y berfungsi untuk

    menyimpan informasi posisi kursor pada layar.

    III. Percobaan 1. Cobalah program-program diatas

    2. Amati pada fungsi program inti

    3. Amati pada fungsi masukan

    4. Ubahlah program 5.1 supaya kedua garis yang muncul pada gambar menjadi

    bergerak searah jarum jam dengan sudut 90 derajat antara keduanya

    5. Pada program 5.4 ubahlah program supaya kotak bergerak dan berhenti jika di tekan

    tombol keyboard P atau p

    6. Pada program 5.3 coba ganti perintah glutWireSphere(1.0, 40, 16); dengan

    glutWireCube (1.0) dan glutWireSphere(0.2, 10, 8); dengan glutWireCube(0.2);

    7. Pada program 5.3 buatlah garis lintasan planet yang mengelilingi matahari

    IV. Tugas

    1. Buatlah program untuk menampilkan gambar segiempat dengan warna yang dapat

    diubah dengan menggunakan tombol panah dan

    2. Modifikasi program 5.4 supaya

    a. ketika tombol mouse kiri ditekan, kotak berotasi terhadap sumbu z (rotasi

    yang sekarang)

    b. ketika tombol mouse tengah ditekan, kotak berotasi terhadap sumbu y

    c. ketika tombol mouse kanan ditekan, kotak berotasi terhadap sumbu x

    d. start dan stop pergerakan dilakukan dengan menekan tombol p atau P

    3. Modifikasi program 5.4 dengan mengganti kotak yang diputar dengan checkerboard

    8 x 8

    4. Modifikasi program 5.4 supaya

    a. Ketika ditekan tombol s, ukuran kotak mengecil menjadi 0.75 ukuran

    semula

    b. Ketika ditekan tombol S, ukuran kotak membesar menjadi 1.5 ukuran

    semula

    c. Ketika ditekan tombol k, kecepatan putaran kotak jadi melambat setengah

    kali lipat dari kecepatan semula

  • 42/58 Lab TIA

    d. Ketika ditekan tombol K, kecepatan putaran kotak jadi lebih cepat dua kali

    lipat dari kecepatan semula

    V. Referensi 1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch 2,

    p 98 106

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 5, p 190 263

  • 43/58 Lab TIA

    Modul 6 Pencahayaan pada OpenGL

    I. Tugas Pendahuluan

    1. Jelaskan dengan singkat apa itu cahaya dan pengaruhnya terhadap penangkapan

    visual (visual perception)!

    2. Jelaskan tentang sistem warna addition dan substraction!

    3. OpenGL menggunakan sistem warna addition atau substraction?

    4. Apa itu vektor normal? Apa pengaruhnya terhadap pemantulan cahaya pada obyek?

    II. Pengantar

    Pencahayaan memegang peranan penting dalam proses penangkapan citra oleh

    perangkat optik. Tanpa ada cahaya, tidak ada citra yang dapat ditangkap. Dengan adanya

    cahaya yang cukup, detail obyek 3 dimensi jadi terlihat dengan jelas.

    Pada OpenGL, proses pemberian cahaya disebut juga dengan iluminasi. Sistem

    pencahayaan pada OpenGL merupakan pendekatan matematis terhadap sistem pencahayaan di

    dunia nyata. Cahaya lampu dalam OpenGL dipecah menjadi komponen merah, hijau, dan biru.

    Tiap sumber cahaya dapat diatur konsentrasi cahaya merah, hijau, dan biru yang

    dipancarkannya.

    Model pencahayaan yang OpenGL mempunyai empat komponen utama:

    memancarkan (emissi), ambient, diffuse, dan specular. Semua komponen dihitung secara

    independen lalu hasilnya dijumlahkan. Hasil akhir penjumlahan inilah yang menjadi warna

    pada obyek.

    Gambar 6.1. Contoh ambient, diffuse, dan specular

  • 44/58 Lab TIA

    Cahaya Ambient, Diffuse, dan Specular

    Pencahayaan ambient adalah cahaya latar belakang dan berasal dari segala arah.

    Cahaya ambient ini memiliki nilai yang lebih besar pada ruangan tertutup dibandingkan

    dengan ruangan terbuka. Meskipun kedua ruang tersebut memiliki sumber cahaya yang

    sama. Hal ini disebabkan karena pada ruang tertutup, cahaya yang memantul dari dinding

    membantu menerangi ruang.

    Cahaya diffuse adalah cahaya datang yang bersifat satu arah. Jika sebuah obyek

    terkena cahaya diffuse, sisi tersorot akan terlihat jelas/terang, sedangkan sisi di baliknya

    akan terlihat gelap.

    Mirip seperti cahaya diffuse, cahaya specular adalah cahaya datang datang dari arah

    tertentu; hanya saja pantulannya tidak tersebar rata ke segala arah. Pantulan ditentukan oleh

    jenis material obyek. Logam dan plastik mengkilap memiliki komponen specular tinggi.

    Sementara kapur dan karpet hampir tidak memilikinya. Specularity sering disebut juga

    sebagai shininess.

    Berikut adalah program yang menampilkan glutSolidTeapot dengan pencahayaan

    ambient saja. Tombol 1 mengubah nilai warna yang diberikan oleh cahaya ambient.

    boolean amb = true; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); GLfloat ambient_light[] = { 0.9, 0.9, 0.9, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel (GL_SMOOTH); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidTeapot(1); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w

  • 45/58 Lab TIA

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void mykey(unsigned char key, int mouseX, int mouseY){ if (key=='1'){ if (amb == true){ GLfloat ambient_light[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); amb = false; } else{ GLfloat ambient_light[] = { 0.9, 0.9, 0.9, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); amb = true; } display(); } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(mykey); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 6.1 Teapot 3 dimensi dan cahaya ambient

    Berikut adalah contoh program yang menampilkan animasi teapot yang disorot 2

    sumber cahaya: 1 sumber cahaya diffuse dan 1 sumber cahaya specular. Tombol 1 dan 2

    digunakan untuk tombol on-off masing-masing sumber cahaya tersebut.

    boolean diff = true, spec = true; float theta = 0.0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); GLfloat light_position_diff[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat diffuse_light[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position_spec[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat specular_light[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position_diff); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position_spec); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular_light);

  • 46/58 Lab TIA

    glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel (GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glRotatef(theta, 0,1,0); glutSolidTeapot(1); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w

  • 47/58 Lab TIA

    display(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(mykey); glutIdleFunc(myIdle); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 6.2 Teapot 3 dimensi dengan cahaya diffuse dan specular

    Pada program 6.2 diatas, cahaya specular tidak ditampilkan sebagaimana mestinya.

    Tidak tampak bagian yang mengkilat/shiny saat terkena cahaya specular dari sisi kanan

    layar. Hal ini karena obyek belum diatur materialnya. Material obyek juga dibedakan

    menjadi ambient, diffuse, dan specular. Masing-masingnya khusus merespon cahaya yang

    bersesuaian dengannya. Berikut adalah program lanjutan dari program 6.2 dimana obyek

    teapot diatur materialnya.

    boolean diff = true, spec = true; float theta = 0.0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); GLfloat light_position_diff[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat diffuse_light[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position_spec[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat specular_light[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position_diff); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position_spec); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular_light); GLfloat mat_specular[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glEnable(GL_LIGHTING);

  • 48/58 Lab TIA

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel (GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glRotatef(theta, 0,1,0); glutSolidTeapot(1); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w

  • 49/58 Lab TIA

    int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(mykey); glutIdleFunc(myIdle); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 6.3 Teapot 3 dimensi dengan cahaya diffuse dan specular yang diatur

    materialnya

    Terlihat bagian yang mengkilat di sebelah kanan teapot saat tersorot cahaya

    specular.

    Secara default, ketika pencahayaan digunakan, warna dari glColor tidak digunakan.

    Warna obyek diambil dari glMaterial. Sebenarnya ada cara untuk tetap menggunakan

    informasi warna dari glColor dalam pencahayaan, hanya saja tidak dibahas di sini.

    Berikut adalah program yang menampilkan 2 obyek yang terkena cahaya ambient,

    diffuse, dan specular.

    boolean diff = true, spec = true, amb = true; float theta = 0.0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); GLfloat light_position_diff[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat diffuse_light[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position_spec[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat specular_light[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat ambient_light[] = { 0.9, 0.9, 0.9, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position_diff); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position_spec); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular_light); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel (GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); }

  • 50/58 Lab TIA

    void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); GLfloat mat_specular[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glRotatef(theta, 0,1,0); glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0); glutSolidTeapot(0.5); glTranslatef(-2.0, 0.0, 0.0); GLfloat mat_specular_1[] = { 0.7, 0.1, 0.1, 1.0 }; GLfloat mat_shininess_1[] = { 10.0 }; GLfloat mat_diffuse_1[] = { 0.7, 0.1, 0.1, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular_1); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess_1); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse_1); glutSolidIcosahedron(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w

  • 51/58 Lab TIA

    if (key=='2'){ if (diff == true){ glDisable(GL_LIGHT0); diff = false; } else{ glEnable(GL_LIGHT0); diff = true; } } if (key=='3'){ if (spec == true){ glDisable(GL_LIGHT1); spec = false; } else{ glEnable(GL_LIGHT1); spec = true; } } display(); } void myIdle(){ theta +=0.1; display(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(mykey); glutIdleFunc(myIdle); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 6.4 Cahaya ambient, diffuse, dan specular pada 2 obyek

    Perhatikan pada program diatas, masing-masing obyek diatur memiliki material

    yang berbeda sehingga warna tampilannya juga berbeda.

    Contoh-contoh program diatas menggunakan glutSolid* sebagai obyeknya. Jika kita

    mau membangun sendiri obyek yang terkena cahaya, maka kita perlu memberikan

    informasi vektor normal ke OpenGL. Vektor normal adalah vektor yang menunjukkan arah

    tegak lurus terhadap suatu bidang/titik. Vektor ini diperlukan dalam proses perhitungan arah

    pantul cahaya setelah cahaya tersebut mengenai permukaan obyek.

  • 52/58 Lab TIA

    Berikut adalah contoh program yang menampilkan kubus dengan pencahayaan.

    Kubus dibuat secara manual dan diberi informasi vertex normalnya.

    boolean diff = true, spec = true, amb = true; float theta = 0.0; void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glRotated(35, 1,1,1); GLfloat mat_specular[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glRotatef(theta, 0,1,0); //depan glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glEnd(); //belakang glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0,0.0,-1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); //kiri glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(-1.0,0.0,0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); //kanan glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);

  • 53/58 Lab TIA

    glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glEnd(); //bawah glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0,-1.0,0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glEnd(); //atas glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); glFlush(); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w

  • 54/58 Lab TIA

    glShadeModel (GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); } void myIdle(){ theta +=0.03; display(); } void mykey(unsigned char key, int mouseX, int mouseY){ if (key=='1'){ if (amb == true){ GLfloat ambient_light[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); amb = false; } else{ GLfloat ambient_light[] = { 0.9, 0.9, 0.9, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient_light); amb = true; } } if (key=='2'){ if (diff == true){ glDisable(GL_LIGHT0); diff = false; } else{ glEnable(GL_LIGHT0); diff = true; } } if (key=='3'){ if (spec == true){ glDisable(GL_LIGHT1); spec = false; } else{ glEnable(GL_LIGHT1); spec = true; } } display(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Kotak"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape);

  • 55/58 Lab TIA

    glutIdleFunc(myIdle); glutKeyboardFunc(mykey); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

    Program 6.5 Pencahayaan pada kubus manual

    Untuk tiap glBegin(), program diatas memiliki satu perintah glNormal3f().

    Perhatikan bahwa nilai vektor dari vertex-vertex normal tersebut selalu tegak lurus terhadap

    bidang/polygon-nya; dan tetap mengikuti kaidah tangan kanan. Perhatikan pula bahwa

    vektor normal selalu memiliki panjang vektor = 1 (ingat-ingat konsep panjang vektor dan

    normalisasi vektor).

    Jika bidang/polygon tidak sejajar sumbu koordinat, kita perlu menghitung secara

    manual vektor normal bidang tersebut. Detail cara perhitungannya tidak dijabarkan di sini.

    Jika ingin mendalami lebih lanjut, bisa baca dan pelajari link berikut:

    http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php3?normals

    Model pemberian vertex normal seperti pada program diatas disebut sebagai per-

    bidang. Untuk tiap bidang/polygon, kita hanya memberikan informasi vertex normal sekali.

    Selain cara per-bidang, cara lain pemberian vertex normal adalah per-vertex. Cara ini tidak

    dibahas di sini.

    Jadi, berikut adalah hal-hal yang diperlukan untuk menjalankan pencahayaan dalam

    OpenGL:

    1. Untuk obyek yang dibuat secara manual, tentukan vektor normal untuk setiap

    bidang/vertex dari semua obyek. Vektor normal ini digunakan dalam perhitungan sudut

    pantulan oleh OpenGL.

    2. Buat, pilih, dan atur posisi serta warna satu atau lebih sumber cahaya.

    3. Tentukan sifat-sifat material untuk semua objek. III. Percobaan

    1. Cobalah program-program diatas. Modifikasi nilai posisi dan nilai warna obyek dan

    sumber cahaya lalu amati perbedaannya.

    2. Modifikasi program 6.4 dan 6.5 diatas dengan menambahkan sumber cahaya tambahan

    (GL_LIGHT3/4/5/6 dll)!

    3. Modifikasi program 6.4 dan 6.5 diatas dengan menambahkan obyek tambahan!

    IV. Tugas

    1. Modifikasi program 6.5 yaitu dengan mengganti kotak dengan 3 digit NIM terakhir

    dalam bentuk 3 dimensi

  • 56/58 Lab TIA

    2. Tambahkan hingga total 4 sumber cahaya (dengan posisi dan nilai komponen cahaya

    yang berbeda) untuk program hasil modifikasi pada nomor 1 diatas

    3. Kombinasikan program hasil modifikasi nomor 2 diatas dengan tugas modul 5

    nomor 2: NIM 3 dimensi akan bisa berputar pada sumbu x, y, atau z.

    4. Kombinasikan program hasil modifikasi nomor 3 diatas dengan tugas modul 5

    nomor 3: NIM 3 dimensi bisa diperbesar dan diperkecil, bisa juga dipercepat dan

    diperlambat gerak berputarnya.

    V. Referensi 1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Sixth Edition, Pearson, 2012, ch 5,

    p 257 302

    2. F. S. Hill, Jr., Stephen M. Kelley, Computer Graphics Using OpenGL Third

    Edition, Prentice Hall, 2007, ch 7, p 327 375, ch 8, p 376 444

  • 57/58 Lab TIA

    Lampiran

    Template Kode Program

    Program dasar OpenGL: Triangle.cpp #include #ifdef __APPLE__ #include #else #include #endif #include void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-2.0,-2.0); glVertex2f(0.0,1.0); glVertex2f(2.0,-2.0); glEnd(); glFlush(); } void myinit() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-2.0,2.0,-2.0,2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,500); //glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Segitiga Warna"); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); return 0; }

  • 58/58 Lab TIA

    Program menampilkan sebuah segitiga berwarna biru pada latar belakang putih.