1 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi menjadikan hampir semua bidang kehidupan semakin mudah, salah satunya adalah penerapan teknologi pada sistem informasi. Perkembangan tersebut juga terjadi pada perangkat mobile, data statistik penjualan mobile phone didunia per 2013 menunjukkan Android yang mendominasi, yaitu 156 Juta, disusul Apple dengan angka 38 Juta, Blackberry pada angka 6 Juta, dan Windows Phone pada angka 5 Juta[1]. Besar peluang pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini apabila dirancang pada platform mobile Android. Di Taman Djamoe Indonesia terdapat banyak tanaman obat yang memiliki beragam manfaat untuk pengobatan. Taman Djamoe Indonesia memiliki luas tiga hektar dan berisi lebih dari 501 jenis tanaman obat, sebagian besar tanaman obat yang ada disana merupakan tanaman yang tumbuh ditengah-tengah lingkungan masyarakat, namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi tentang manfaat tanaman-tanaman tersebut. Taman Djamoe Indonesia didirikan sebagai tempat belajar masyarakat tentang tanaman obat. Dengan masyarakat mengetahui manfaat dari tanaman obat, maka masyarakat dapat memilih sendiri tanaman obat yang sesuai untuk dikonsumsi sebagai obat. Taman Djamoe Indonesia menyediakan bursa tanaman obat, sehingga pengunjung dapat membeli tanaman obat untuk dibudidayakan dirumah dan diolah sendiri sebagai obat. Media informasi tentang tanaman obat di Taman Djamoe Indonesia berupa papan nama yang terletak disekitar tanaman yang memuat informasi nama tanaman, nama latin, dan manfaat tanaman. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap masyarakat dibutuhkan informasi cara budidaya yang tepat sehingga tanaman dapat hidup serta cara pengolahan tanaman obat untuk dapat dikonsumsi, selain itu berdasarkan hasil wawancara dengan staff tour leader Taman Djamoe Indonesia dibutuhkan sistem informasi yang dapat membantu tour leader dalam penyampaian informasi tentang tanaman obat. Dewasa ini ada sebuah teknologi yang diimplementasikan pada teknologi mobile, yaitu Augmented Reality (AR). AR membutuhkan sebuah marker yang akan dikenali oleh sistem melalui kamera dan akan memunculkan informasi yang dibutuhkan. Didalam AR terdapat sebuah fitur deteksi marker berdasarkan pengenalan teks yang disebut Text Recognition, dengan Text Recognition memungkinkan sistem untuk mengenali teks nama tanaman yang dimuat pada papan nama di Taman Djamoe Indonesia, sehingga pihak Taman Djamoe Indonesia tidak harus mengganti papan nama yang ada saat ini. Berdasarkan latar belakang yang ada maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memodifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman untuk memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan tentang tanaman obat kepada pengunjung Taman Djamoe Indonesia. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memodifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman.
18
Embed
Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8751/3/T1_672010082_Full... · Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi menjadikan hampir semua bidang
kehidupan semakin mudah, salah satunya adalah penerapan teknologi pada sistem
informasi. Perkembangan tersebut juga terjadi pada perangkat mobile, data
statistik penjualan mobile phone didunia per 2013 menunjukkan Android yang
mendominasi, yaitu 156 Juta, disusul Apple dengan angka 38 Juta, Blackberry
pada angka 6 Juta, dan Windows Phone pada angka 5 Juta[1]. Besar peluang
pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini apabila dirancang pada platform
mobile Android.
Di Taman Djamoe Indonesia terdapat banyak tanaman obat yang memiliki
beragam manfaat untuk pengobatan. Taman Djamoe Indonesia memiliki luas tiga
hektar dan berisi lebih dari 501 jenis tanaman obat, sebagian besar tanaman obat
yang ada disana merupakan tanaman yang tumbuh ditengah-tengah lingkungan
masyarakat, namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi
tentang manfaat tanaman-tanaman tersebut. Taman Djamoe Indonesia didirikan
sebagai tempat belajar masyarakat tentang tanaman obat. Dengan masyarakat
mengetahui manfaat dari tanaman obat, maka masyarakat dapat memilih sendiri
tanaman obat yang sesuai untuk dikonsumsi sebagai obat. Taman Djamoe
Indonesia menyediakan bursa tanaman obat, sehingga pengunjung dapat membeli
tanaman obat untuk dibudidayakan dirumah dan diolah sendiri sebagai obat.
Media informasi tentang tanaman obat di Taman Djamoe Indonesia berupa
papan nama yang terletak disekitar tanaman yang memuat informasi nama
tanaman, nama latin, dan manfaat tanaman. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap
masyarakat dibutuhkan informasi cara budidaya yang tepat sehingga tanaman
dapat hidup serta cara pengolahan tanaman obat untuk dapat dikonsumsi, selain
itu berdasarkan hasil wawancara dengan staff tour leader Taman Djamoe
Indonesia dibutuhkan sistem informasi yang dapat membantu tour leader dalam
penyampaian informasi tentang tanaman obat.
Dewasa ini ada sebuah teknologi yang diimplementasikan pada teknologi
mobile, yaitu Augmented Reality (AR). AR membutuhkan sebuah marker yang
akan dikenali oleh sistem melalui kamera dan akan memunculkan informasi yang
dibutuhkan. Didalam AR terdapat sebuah fitur deteksi marker berdasarkan
pengenalan teks yang disebut Text Recognition, dengan Text Recognition
memungkinkan sistem untuk mengenali teks nama tanaman yang dimuat pada
papan nama di Taman Djamoe Indonesia, sehingga pihak Taman Djamoe
Indonesia tidak harus mengganti papan nama yang ada saat ini.
Berdasarkan latar belakang yang ada maka dilakukan penelitian yang
bertujuan untuk memodifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam
perancangan sistem informasi tanaman untuk memberikan informasi-informasi
yang dibutuhkan tentang tanaman obat kepada pengunjung Taman Djamoe
Indonesia. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memodifikasi
Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi
tanaman.
2
2. Kajian Pustaka
Penelitian berjudul “Aplikasi Desain Denah Perumahan dengan Teknologi
Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android OS”, oleh Ardanto, yang
dibuat dengan tujuan sebagai media bantu dalam mendesain denah perumahan[2].
Pada penelitian ini pengguna dapat melihat preview denah perumahan dalam
bentuk 3D. Marker yang dibuat adalah beberapa tipe rumah, setiap marker diberi
teks sebagai informasi tipe rumah agar mudah dalam penyusuan denah perumahan
sesuai pemetaan yang telah ditentukan.
Penelitian yang berjudul “Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android”, oleh
Nugraha yang dibuat untuk mempermudah siswa sekolah dasar dalam belajar
tentang dinosaurus dengan variasi media pembelajaran yang menarik[3]. Pada
penelitian ini pengguna dapat melihat visualisasi dinosaurus dalam bentuk 3D,
beserta detail keterangan tentang dinosaurus, sehingga detail keterangan
dinosaurus tidak terpisah dengan objek dinosuarusnya.
Pada kedua penelitian sebelumnya, menggunakan Frame Markers pada
Augmented Reality untuk proses deteksi marker. Dengan Frame Markers sistem
membutuhkan pengenalan marker terlebih dahulu untuk dapat mendeteksinya,
sehingga hal tersebut kurang cocok untuk diterapkan di Taman Djamoe Indonesia
yang harus melakukan proses pengenalan pada 501 jenis marker terlebih dahulu,
sedangkan text recognition tidak memerlukan proses pengenalan marker pada
sistem terlebih dahulu karena marker yang dikenali berupa teks dengan berbagai
jenis font yang sudah ditentukan oleh SDK Vuforia yang disebut word targets,
sehingga pembuatan marker dapat dilakukan dengan menuliskan word targets
sesuai font yang sudah ditentukan. Sedangkan pada aplikasi hanya perlu
menambahkan daftar word list yang diijinkan untuk dikenali oleh sistem.
Berdasarkan hal tersebut terciptalah suatu gagasan untuk membuat sistem
informasi tanaman dengan melakukan modifikasi Text Recognition pada
Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman. Hubungan
penelitian ini dengan penelitian pertama yang berjudul “Aplikasi Desain Denah
Perumahan dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis
Android OS” adalah pemberian informasi berupa teks pada marker, sehingga
muncul ide bahwa marker yang digunakan adalah berupa teks, sehingga teks yang
menjadi informasi pada desain marker merupakan marker yang dapat dideteksi
oleh sistem. Sedangkan hubungan penelitian ini dengan penelitian kedua yang
berjudul “Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented
Reality pada Mobile Phone Berbasis Android” adalah sistem yang dapat
menampilkan detail keterangan dinosaurus pada saat marker terdeteksi, selain
menampilkan objek dinosaurus dalam bentuk 3D. Sehingga detail keterangan
yang disampaikan dimuat dalam sistem, tidak hanya dimuat dalam buku.
Tanaman adalah tumbuhan yang biasa ditanam orang. Sedangkan tumbuhan
adalah makhluk hidup yang berinti sel mengandung klorofil[4].
Sistem informasi adalah kumpulan dari prosedur atau proses-proses yang
saling berkaitan, saling bergantungan dan bekerjasama dengan tujuan untuk
menyajikan sistem informasi yang berada disebuah organisasi, umumnya
3
merupakan sistem informasi manual, yaitu seluruh proses pengelolahan data
sekaligus penyajian informasinya dilakukan oleh manusia. Mulai dari mencatat,
menyimpan, menghitung, membandingkan dan sampai pada membuat laporan,
dilakukan oleh beberapa orang. Namun tidak sedikit organisasi-organisasi yang
saat ini telah mengimplementasikan suatu sistem informasi yang telah
terkomputerisasi sehingga manusia yang terlibat dengan sistem tersebut cukup
dengan menginputkan data-data yang ada, kemudian menekan tombol proses,
maka sistem yang ada pada komputer tersebut akan melakukan proses
penyimpanan, pengelompokan, perhitungan, bahkan sampai pada penyajian
informasi berupa laporan atau diagram[5].
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang menciptakan
aplikasi untuk digunakan pada bermacam peranti mobile. Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia[6].
Unity3d adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat game atau
aplikasi interaktif yang mendukung multiple platform. Unity3d Menggunakan
bahasa pemrograman javascript, C#, dan Boo[7].
Vuforia adalah software platform untuk Android dan IOS yang
memungkinkan aplikasi melihat gambar-gambar dari target database device atau
cloud[8]. Fitur yang tersedia dalam Vuforia yaitu Image Targets, Multi Targets,
Cylinder Targets, Word Targets, Frame Markers, Virtual Buttons[9].
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan
pengguna untuk melihat dunia maya dan dunia nyata dalam waktu yang sama.
Benda maya digabungkan dengan dunia nyata, sehingga AR tidak menggantikan
sepenuhnya pemandangan dunia nyata dengan pemandangan dunia maya.
Idealnya pemandangan tersebut akan muncul seolah-olah benda-benda maya
berdampingan dengan benda pada dunia nyata dalam suatu ruangan yang
sama[10].
Text Recognition merupakan salah satu fitur yang dimiliki SDK Vuforia,
Text Recognition memungkinkan pengembang untuk menciptakan aplikasi yang
dapat mendeteksi dan melacak teks. Teks yang dideteksi oleh kamera akan
dicocokkan dengan word list yang telah didefinisikan[11].
3. Metode dan Perancangan Sistem
Tahapan penelitian dalam modifikasi text recognition pada augmented
reality dalam perancangan sistem informaasi tanaman terbagi dalam lima tahapan,
yaitu (1) Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data, (2) Perancangan sistem, (3)
Perancangan aplikasi, (4) Implementasi dan Pengujian sistem, serta Analisis Hasil
Pengujian, (5) Penulisan laporan hasil penelitian. Alur tahapan penelitian dapat
dilihat pada Gambar 1.
4
Gambar 1 Tahapan Penelitian [12]
Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu
melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi
ini. Pada tahap ini diperoleh hasil dari wawancara yaitu belum adanya sistem
informasi yang dapat menyampaikan informasi tentang tanaman obat secara
lengkap. Berdasarkan hasil tersebut maka diperlukan sistem informasi yang
mampu menyampaikan informasi-informasi yang dibutuhkan tentang tanaman
obat. Untuk kebutuhan data yang digunakan bersumber dari Taman Djamoe
Indonesia, buku, dan situs internet.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), yaitu perancangan
Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, serta Class Diagram.
Perancangan arsitektur dari sistem yang dibangun yaitu perancangan proses
Augmented Reality, proses inisialisasi word list, dan proses perbarui data dari
server. Serta perancangan antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung
interaksi antara pengguna dengan sistem.
Tahap ketiga adalah perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi sesuai
kebutuhan sistem berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan, yaitu
penerapan proses Augmented Reality tersebut berserta fitur-fitur aplikasi.
Tahap keempat adalah implementasi dan pengujian sistem, serta analisis
hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian
dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah
aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika belum sesuai
maka akan dilakukan perbaikan.
Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian, yaitu
mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal
hingga akhir ke dalam tulisan, yang akan menjadi laporan hasil penelitian.
Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi sistem informasi
tanaman diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan
gambaran pada pengguna aplikasi. Metode yang digunakan dalam perancangan
sistem ini adalah metode prototyping. Metode prototyping memiliki tiga proses.
Proses dalam metode prototyping ditunjukkan pada Gambar 2.
5
Gambar 2 Metode Prototyping[13]
Metode Prototyping diawali dengan pengumpulan kebutuhan (listen to
customer). Dalam perancangan sistem informasi tanaman ini perlu dilakukan
pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan sistem serta
kebutuhan data-data, data-data yang diperlukan sistem yaitu data-data tentang
keterangan tanaman obat, klasifikasi tanaman obat, manfaat tanaman obat, cara
pengolahan tanaman obat, serta cara budidaya tanaman obat untuk dimasukkan
kedalam aplikasi.
Setelah pengumpulan data, akan dilakukan perancangan sistem (build/revise
mock-up), dengan membuat use case diagram, class diagram, activity diagram.
Serta membuat mock-up sebagai gambaran dari tampilan, setelah itu sistem akan
dibangun menggunakan software Unity3D, Vuforia SDK, dan Android SDK.
Setelah perancangan sistem akan dilakukan tahap evaluasi sistem (customer
test-drives mock-up). Dalam tahap ini pengguna akan mengevaluasi kerja sistem,
apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Apabila aplikasi
belum sesuai dengan kebutuhan, maka akan dilakukan perbaikan. Apabila aplikasi
sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna, maka proses selesai.
Pada prototype pertama aplikasi dirancang langsung membuka halaman
kamera untuk mendeteksi word targets dan menampilkan detail informasi tentang
tanaman. Setelah dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang diperoleh dari
prototype pertama adalah : 1) Halaman kamera sudah dapat mendeteksi word
targets dengan benar. 2) Halaman detail dapat ditampilkan sesuai dengan nama
tanaman dari word targets yang terdeteksi. 3) Desain tombol Next dan Previous
pada halaman detail terlalu kecil. 4) Desain background dan warna huruf kurang
menarik. 5) Diperlukan halaman menu utama sebelum masuk ke halaman kamera.
Pada prototype kedua aplikasi telah diperbaiki sesuai hasil pengujian
prototype pertama. Setelah dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang diperoleh dari
prototype kedua adalah : 1) Desain serta ukuran tombol Next dan Previous sudah
sesuai. 2) Desain background dan warna huruf sudah menarik. 3) Tersedia
halaman menu utama. 4) Saat pindah dari halaman menu utama ke halaman
kamera membutuhkan waktu lima detik untuk proses inisialisasi word list dan
kamera, sehingga dibutuhkan progress bar guna memberikan informasi bahwa
aplikasi sedang melakukan inisialisasi sehingga pengguna tidak beranggapan
terjadi error pada aplikasi. 5) Diperlukan desain yang proporsional ketika
dijalankan pada device dengan resolusi layar yang berbeda.
6
Pada prototype ketiga aplikasi telah diperbaiki sesuai hasil pengujian dari
prototype kedua. Hasil prototype ketiga adalah : 1) Terdapat progress bar sebagai
informasi bahwa aplikasi sedang melakukan inisialisasi. 2) Desain aplikasi sudah
proporsional pada beberapa device dengan resolusi layar yang berbeda yaitu