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Modelagem Em Maquete Eletrônica Em Auto CAD 3D

Dec 18, 2015

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  • Sumrio

    Introduo Entendendo UCS Entendendo Shademode Planta baixa 2D Criando LAYERS Utilizando o comando REGION Mudana de visualizao 2D para 3D Desenhando paredes comando EXTRUDE Aplicando comando shade Aplicando comando Subtract Criando furos porta e Janelas Desenhando portas e janelas Criando batentes Deslocando portas e janelas no eixo z Desenhando telhado Utilizando comando de aplicao de materiais

    Tornando o modelo photorealista Inserindo plano de fundo Importando matrias de outros programas

    Inserindo pessoas e arvores reais Inserindo luzes

  • INTRODUO A grande vantagem de ter recursos tridimensionais em um programa de CAD poder criar e visualizar objetos como eles existem na realidade. O trabalho em 3D proporciona uma melhoria na qualidade de projetos, eliminando erros de interpretao de desenhos. Trabalhar em 3D no difcil, nem complicado.Precisamos, apenas, ampliar o mundo de desenhos 2D bidimensionais em que estamos acostumados a trabalhar e comear a visualizar as coisas que nos cercam como elas so realmente . Projetos 3D so desenvolvidos a partir de elementos bidimensionais criados adequadamente no espao. Para fazer isto, voc precisa aprender basicamente 3 coisas.

    Visualizar o espao 3D Posicionar seu plano 2D bidimensional XY de trabalho no espao, ou seja, configurar adequadamente a UCS para se trabalhar em 3D.

    Preparar a apresentao final do projeto na tela com Render ( com efeitos de sombreamento a acabamento com textura).

    Nas paginas seguintes voc ir montar seu projeto em 3D, s seguir passo por passo.

  • Entendendo UCSEntendendo UCSEntendendo UCSEntendendo UCS A USC aparece na tela do Auto Cad onde esta escrito WORLD,olhe figura abaixo. O Auto CAD efetua grande parte do modelamento sobre o sistema de coordenadas UCS (User Coordenate System). Se ele no estiver ativo no seu Auto CAD, basta clicar com o boto direito do mouse na barra de ferramentas do Auto Cad que aparecer vrios comandos selecione ento o comando UCS.A UCS serve para desenhar em varias vistas. Por exemplo se voc precisa desenhar um janela na vista frontal voc deixar a FRONT vista ativa.

  • Entendendo Entendendo Entendendo Entendendo SHADE MODESHADE MODESHADE MODESHADE MODE Shademode apresenta uma imagem do desenho com sombreamento uniforme na viewport atual. Embora as linhas ocultas aprimoram o desenho e tornem o projeto claro, a aplicao de cor produz uma imagem mais realstica de seu modelo. O comando shademode oferece opes para visualizar e editar seus objetos em representao de estrutura de arame ( wire frame) ou com aplicao de cor (gouraud shaded) Para trabalhar com os comandos do shademode,fica mais fcil se voc adaptar a barra do cone shade na tela do Auto Cad. Para isso basta clicar com o boto direito do mouse sobre a barra de ferramenta , cuidando para que no esteja clicando em nenhuma ferramenta, aparecera vrios comandos torne o shade ativo. O comando shade mode so os quadrados e os crculos em branco e azul que aparece na figura abaixo. O que agente mais vai utilizar aqui o primeiro ( quadrado e triangulo ) e o quinto a ( esfera).

  • 1 Passo

    Inicialmente voc ter que ter uma planta baixa 2D no prprio CAD, a primeira coisa a fazer retirar as cotas, os textos, as notaes, legendas e tudo mais, deixe apenas os traos de paredes, portas e janelas, vamos modelar uma casa simples como mostra a figura a baixo. prefervel tambm que tire os traos de portas e janelas.

  • 2 Passo Em seguida devemos criar LAYERS, deve-se criar layer para cada tipo de material. Exemplo: parede, porta, janela, batente, vidro, cada um deve ter um cor diferenciada. Digite o LA que voc j estar no comando layer.

    3 Passo Este passo muito importante porque para se trabalhar em 3D importante que todas as linhas da planta baixa sejam transformadas em polilinha para isso usa-se o comando REGION, basta digitar REG no teclado que o comando j aparecer. Comand: REGION Select objects: selecione o objeto todo tecle [ENTER] Na linha de comando informar o numero de poli linhas criadas.

  • NOTE: O desenho da planta baixa deve estar limpo ou seja no deve ter linhas em baixo de linhas , muitas pessoas fazem uma linha depois passam com outra linha por cima do desenho, isso impede que as linhas sejam transformadas em poli linhas!!!

  • 4 Passo

    Agora voc vai passar o modo d visualizao de 2D para 3D, para isso voc precisa do Comando DDVPoint, ou simplesmente tecle no teclado as letras VP que o comando ir aparecer. Aparecer uma tela igual figura abaixo note que aparece X axis e XY plane. X axis = ngulo de rotao do objeto neste lugar voc digitara o valor de 300. XY Plane= ngulo de inclinao do objeto voc digitar o valor de 30 clique em OK.

    Note: Aparece tambm na tela Set to Plan View, voc usar esta opo somente quando queira voltar para o modo de visualizao em 2D.O que no o nosso caso no momento.

  • Ao utilizar o comando VP e mudar os valores do eixo X axis e XY plane ,voc ir visualizar sua planta baixa igual a figura abaixo.

    5 Passo

    Agora voc ir utilizar o comando EXTRUDED Comand: Extruded Select objeto : selecione o objeto [ ENTER] Specfy height of extrusion or path: aqui voc digitar o valor da extruso ou seja ( altura no eixo z) digite 280 que o valor do p direito da casa. [ENTER] Specfy angle of taper for extrusion : Informe o ngulo de extruso, aqui voc s ir teclar ENTER pois o ngulo de extruso zero. A figura que voc obter ser igual a da foto abaixo.

  • 6 Passo

    Aplique o comando Shade ( esfera) para ver como ficou o volume, a figura deve ficar parecida com a figura de baixo.

    Note: Que a parede externa foi utilizada uma cor e para parede interna outra cor, este mtodo facilita na hora de utilizar o comando SUBTRACT.

  • 7 Passo

    Usaremos agora o Comando SUBTRACT, este comando serve para furar o slido. Comand: Subtract (SU) Select solids and regions to subtratc from: selecione a parde externa [ ENTER] Selecione a parde interna [ ENTER] Note: Este comando SUBTRACT melhor aplicado com o modo de visualizao de linhas wireframe. A figura depois de aplicado shade dever aparecer desta forma.

  • 8 Passo Desenharemos agora Portas e Janelas. Para desenhar os volumes das portas e janelas, utilizaremos a ferramenta retngulo, ou digitando REC na barra de comandos. As dimenses das janelas so: @154,124 As dimenses da porta : @84,212

    Depois de fazer os Retngulos em suas vistas apropriadas ( front e left vistas) necessrio extrud-los para que eles virarem volumes. De uma extruso de 15. Retngulos antes da extruso :

  • Retngulos depois da extruso:

    NOTE: Para desenhar os Retngulos nas vistas certas voc deve usar a UCS, nesta caso foi usado a USC na vista front e left.

    9 Passo Agora ser necessrio mover as janelas e as portas para os lugares devidos. Para isso utilizaremos o comando MOVE. Primeiro moveremos as janelas. Ao mover as janelas voc deve pegar no midpoint da janela e levar ao midpoint da parede isso para todas elas. Agora moveremos a porta. Para mover a porta necessrio pegar o endpoint da porta e colocar no endpoint da parede. Veja a foto

  • 10 Passo Depois de posicionar as janelas nos seus devidos lugares necessrio agora desloc-las no eixo Z e para isso tambm utilizaremos o comando move. Comand: Move Select Objects: (selecione o volume da janela) Specify base point or displacement:Specify second point of displacement or < use first point of displacement>:@0,0,90( movimentamos os volumes em zero na direo x, zero na direo y, e 90 na direo z) Para movimentar a porta digite a coordenada @10,0,0 ( movimentou o volume 10 no eixo X)

  • Veja a foto como deve ficar.

    Foto sem shade da movimentao dos volumes de janela e porta.

    Foto com Shade da movimentao dos volumes da janela e porta.

  • 11 Passo

    Agora necessrio furar os volumes de porta e janela que j esto colocados na posio certa. Para isso utilizaremos os comando SUBTRCT. Comando : Subtract Select solids and regions to subtract from ( clicar no volume da casa [ ENTER], clicar nos volumes das janelas [ENTER]. Ai esta o resultado as aberturas esto prontas para receber as janelas e portas.

  • 12 Passo Agora iremos criar os batentes de porta e janela para isso utilizaremos os comandos RETANGULO, 3D POLY E EXTRUDE. Primeiramente com o comando 3D poly faremos uma linha ao redor das portas e janelas. Como mostra a figura abaixo a linha em marrom. Esta linha deve ser feita pegando sempre o midpoit da janela.

    Depois de feita a linha utilizaremos agora o comando retngulo e faremos um retngulo de dimenso @ 2,15 como mostra a figura a baixo. O Retngulo se encontra no canto direito da janela em vermelho na foto abaixo.

  • Agora utilizaremos o comando EXTRUDE.

    Comand: Extrude Selecione o objeto neste caso voc selecionara o retngulo [ ENTER] Digite a opo Path s digitar a letra P Clique agora na 3D polilinha E veja o resultado na foto seguinte

  • Veja como fica o resultado aplicando-se o shade.

  • 13 Passo

    Agora desenharemos novamente os retngulos para as portas e janelas mas em outra dimenso. Entre novamente no comando REC e faa retngulos para as janelas de @ 150,100 e para a porta @80,210. Como mostra afigura abaixo.

    14 Passo

    Novamente utilize o comando MOVE e mova os retngulos para os seus devidos lugares. Sua maquete deve ficar como mostra a figura abaixo. Lembrando-se sempre de pegar o midpoit da janela e levar ao midpoit do batente.

  • Note: Novamente para se desenhar as janelas e portas reposicionou UCS nas vistas front e left .

    15 Passo

    Agora iremos criar o telhado, o primeiro passo para a criao de um telhado a determinao de sua projeo e o formato que ter. No exemplo abaixo temos um telhado simples de duas guas.

  • 16 Passo Utilizaremos o comando de vista isomtrica, e o comando COPY. Clique no boto de vista isomtrica voc ir visualizar o seu telhado como mostra na figura a abaixo. Depois entre no comando COPY. Comand: COPY Select object: (selecione o telhado) Specify base point or displacement, or Mutiple:Specify second point of displacement or

  • 17 Passo Para a determinao da cumeeira, uma linha suporte em vermelho criada no ponto mdio apenas para marcar o ponto e dar a altura de 190. Por simples ligao de pontos com o comando line e o Osnap ativo, tem-se o perfil do telhado que ser executado.

  • 18 Passo

    Com as ferramentas 3DPolyline no Auto CAD pode-se contornar as linhas de apoio construdas ( acima) para desenhar o perfil do telhado que ser extrudado. 19 Passo Para a extruso do telhado, entre no comando EXTRUDE clique no triangulo formado pela 3D poly e de uma extruso .O valor depender da extenso do telhado neste caso foi dado uma extruso de 760. O telhado dever ficar como a foto em baixo.

  • Este o resultado final da modelagem, faa um pilar e um piso para assim terminar sua maquete eletrnica que dever ficar desta maneira:

  • Mudando as Cores dos Layers para ficar mais real:

    20 Passo Agora vamos tornar a maquete com uma imagem mais foto realstica para isso usaremos a renderizao. Para escolher e aplicar os materiais Usaremos o comando RMAT. Digite no teclado o comando : RMAT Esta caixa de dialogo que aparecer para voc.

  • Aperte onde esta escrito materials Library. Esta a caixa de dialogo que aparecer para voc.

  • Escolha um material por exemplo ( WOOD INLAY A) Aperte Preview para visualizar este material Import para confirmar e click ok Voc voltar para caixa de dialogo de Materiais.

    21 Passo Ao aparecer esta caixa de dialogo, voc ir aplicar o material. Existem trs formas de se aplicar o material escolha uma dela.

  • Attach: aplicao feita atravs da seleo do objeto BY ACI : Aplicao direta na cor By Layer Aplicao direta no layer Escolhendo by layer aparecer esta tela abaixo de ok duas vez.

    22 Passo Agora para ver com ficou a visualizao da aplicao do material nos vamos utilizar o comando RENDER (RR) Tecle RR na barra de comando aparecer a figura abaixo.

  • Veja onde esta escrito Rendering TYPE (TIPOS de RENDER) Render: Renderiza com as cores dos Layers. Photo Real : Renderiza j com os matrias aplicados. Photo Raytrace: Renderiza com mais qualidade e realismo Veja na tela do comando render onde esta escrito DESTINATION. Ao escolher uma das opes de destino voc pode:

  • Viewport: Renderizar p/ dentro da tecla do Auto Cad Render Window : Renderizar para dentro da janela do Render File: Renderizar para dentro de um arquivo 22 Passo Depois de renderizar se voc no gostou de como ficou o material possvel ajustar a escala deste material. Para isso voc ir novamente usar o comando RMAT. Entre no comando RMAT e ao aparecer a tela do comando escolha o material que deseja modificar e aperte em MODIFY. Aparecer para voc a tela que esta na figura abaixo.

  • Aperte em ADJUST BITMAP e aparecer a caixa de dialogo que se encontra abaixo.

  • Agora voc pode ajustar a escala do material em Scale. Geralmente para grandes reas a ser cobertas por um material usamos escalas maiores do que 100 tanto em U quanto em V, para reas menores a ser coberta pelo material usamos valores menores do que 100. De ok at confirmar tudo 23Passo Para inserir um plano de Fundo [BACKGROUND].

    Entre no Comando RENDER, selecione BACKGROUND, se encontra no lado direito em baixo na tela. Escolha IMAGEM Escolha Find FILE Escolha a foto Abrir Preview Ok Depois render

  • 24 Passo Importar materiais de outros programas. Para tornar sua maquete mais foto realstica utilize materiais do 3D MAX Studio. O comando utilizado para isso o RMAT Entre no comando RMAT Depois aperte em New Nome do Material Find File Escolha a textura Abrir, Adjust bitmap ( para ajustar a escala ) OK OK By Layer para aplicar Render.

  • 25 Passo Para inserir Pessoas e Arvores Reais Comando : LSNEW Escolha a imagem Preview Position (para posicionar a imagem ) Clique no local desejado Ok Aps utilizar este comando, use o comando SCALE para aumentar ou diminuir a imagem.

  • 26 Passo Inserindo LUZES Comando: LIGHT Escolha um tipo de luz Clique em New Informe o nome da luz Clique em Modify ( para posicionar a luz , no caso a lmpada) Configure os parmetros da luz ok e ok Tipos de LUZ Point Light : Luz Ambiente que irradia para todos os lados Distant Light : Luz semelhante a luz solar Spot Light : Luz direcionada semelhante a um farol, lanterna.

  • NOTE : Se a maquete ficar muito iluminada, entre no comando novamente e diminua a intensidade.

  • 27 Passo Para movimentar sua maquete no espao, e visualizar de outros ngulos use o comando 3D ORBIT. Ele ira girar sua maquete no espao. Para torn-lo ativo basta digitar na barra de comandos 3D orbit.

  • Veja abaixo a maquete renderizada.

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