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1 Mise en place du maillage Nous allons dans ce chapitre nous efforcer de créer un maillage adapté à la sculpture. Il s’agira d’un modèle simple qui nous servira de base de travail. Pour le créer, nous allons envisager deux méthodes distinctes. Ce maillage n’est en fait qu’une armature de base destinée à poser les proportions principales de la figure humaine. L’idée est de créer la base la plus versatile possible, capable de servir aux différents exercices des prochains chapitres. Le risque, en élaborant dès le départ un maillage complexe, est de se retrouver piégé par des formes trop précises. Un maillage simple, au contraire, permettra un éventail infini de possibilités. Si votre projet nécessite une topologie spécifique, vous trouverez au Chapitre 9 les techniques relatives à la reconstruction d’un maillage. Cette méthode de travail, consistant à sculpter d’abord, puis à optimiser ensuite le maillage, est en fait une approche standard que j’ai moi-même employée avec succès depuis plusieurs années, pour le compte de nombreux clients. La première section de ce chapitre est consacrée à la technique classique de modélisation polygonale. La démonstration est faite sous Maya et suppose une connaissance élémentaire des outils de modélisation de ce logiciel. Cette technique peut être mise en œuvre dans d’autres programmes similaires, dans lesquels on retrouve le même type d’outils. © 2010 Pearson Education France – Sculpture numérique avec ZBrush – Scott Spencer
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Mise en place du maillage 1

Jun 16, 2022

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1Mise en place du maillage

Nous allons dans ce chapitre nous efforcer de créer un maillage adapté à la sculpture.

Il s’agira d’un modèle simple qui nous servira de base de travail. Pour le créer, nous

allons envisager deux méthodes distinctes. Ce maillage n’est en fait qu’une armature

de base destinée à poser les proportions principales de la figure humaine. L’idée est

de créer la base la plus versatile possible, capable de servir aux différents exercices des

prochains chapitres. Le risque, en élaborant dès le départ un maillage complexe, est

de se retrouver piégé par des formes trop précises. Un maillage simple, au contraire,

permettra un éventail infini de possibilités. Si votre projet nécessite une topologie

spécifique, vous trouverez au Chapitre 9 les techniques relatives à la reconstruction

d’un maillage. Cette méthode de travail, consistant à sculpter d’abord, puis à optimiser

ensuite le maillage, est en fait une approche standard que j’ai moi-même employée

avec succès depuis plusieurs années, pour le compte de nombreux clients.

La première section de ce chapitre est consacrée à la technique classique de modélisation polygonale. La démonstration est faite sous Maya et suppose une connaissance élémentaire des outils de modélisation de ce logiciel. Cette technique peut être mise en œuvre dans d’autres programmes similaires, dans lesquels on retrouve le même type d’outils.

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2 Sculpture numérique avec ZBrush

La seconde section offre une alternative intéressante à cette technique. Elle s’adresse aux personnes souhaitant découvrir une nouvelle approche. Tout se passe ici exclusivement dans ZBrush, et le maillage de base est conçu avec l’outil de création de maillage appelé ZSpheres.

Les deux modèles étant inclus dans le DVD, vous pouvez tout à fait sauter ce chapitre et passer direc-tement à la sculpture. Néanmoins, je vous conseille d’essayer au moins une fois de construire vous-même un maillage de base. Non pas pour l’aspect technique de l’exercice, mais plutôt parce que celui-ci donne un bon aperçu des proportions humaines. Ici, nous partirons du canon de huit têtes et demie. Nous verrons plus loin dans ce chapitre ce que cela signifie.

Sculpture du corpsDans ce chapitre, je vous présenterai les quelques principes auxquels je me fie lorsque j’entame la sculpture d’un personnage. La Figure 1.1 représente celui que nous allons créer dans ce livre. Il s’agit d’un homme, une sorte de superhéros aux proportions hors normes. Mon but est de partager avec vous la méthode de travail, l’approche technique et l’énergie qui m’anime lorsque je m’attèle à cette tâche. Dans ce premier chapitre, nous allons poser les bases de cette entreprise. Nous allons créer un maillage très simple sur lequel reposeront les sept prochains chapitres. Nous parlerons de sculpture numérique, mais aussi de geste, de forme et de proportions, et nous verrons comment concevoir un maillage en fonction de celles-ci.

Figure 1.1 : Le personnage dans sa version finale.

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Mise en place du maillage 3Chapitre 1

Geste, formes et proportionsLorsque je sculpte, j’essaie toujours de garder présentes à l’esprit trois choses : le geste, la forme et les pro-portions. Ces trois concepts sont la base de ma méthode de travail. Combinés, ils confèrent à une sculpture force et harmonie. Si l’un des trois vient à manquer, la qualité du travail s’en ressent dramatiquement.

Penchons-nous maintenant sur la signification de ces trois mots.

GesteL’idée de geste tient tout entière dans cette courbe, cette ligne d’action qui traverse une sculpture. La Fi-gure 1.2 montre la ligne d’action d’une statue. Un croquis de mouvement, de la même manière, a pour but de capter l’énergie de la pose d’un modèle, plutôt que d’en reproduire fidèlement les contours. La Figure 1.3 en est un exemple.

Figure 1.2 : Les lignes de force apparaissent clairement sur cette sculpture.

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Figure 1.3 : Exemples de croquis de mouvement.

Le geste est aussi important en sculpture qu’en dessin. Un personnage sans pose claire semblera sans vie. Une sculpture correcte sur le plan anatomique, mais dont la pose est médiocre, n’éveillera aucune émotion chez le spectateur. Le geste doit toujours être présent, même dans le cas d’une pose dite “neutre”. Sans cette qualité, les personnages sont dénués du rythme que leur confèrent la chair et les os.

Le rythme est lié à l’idée de geste. J’entends par rythme l’ensemble des courbes et des formes qui com-posent une sculpture. La Figure 1.4 montre comment le rythme naît de l’alternance des masses de la tête, du tronc et du bassin. Notez la façon dont ces masses, de par leur orientation et leur décalage, créent le flux global de la forme. La Figure 1.5 montre le rythme présent dans les courbes de ce squelette. On retrouve cette idée de rythme à chaque niveau de représentation, du plus simple au plus complexe.

Les lignes de force présentes dans un squelette se retrouvent dans la forme finale d’un personnage (voir Figure 1.6). Remarquez, à la Figure 1.7, comment les courbes de la jambe du squelette font écho à celles de la jambe du personnage.

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Figure 1.4 : Le rythme s’exprime par l’alternance des masses.

Figure 1.5 : Le rythme transparaît dans les courbes de ce squelette.

Figure 1.6 : Le rythme est aussi visible sur une silhouette.

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Mise en place du maillage 5Chapitre 1

Le rythme d’un personnage est plus difficile à saisir en pleine lumière. Pour cette raison, vous décou-vrirez au Chapitre 2 comment ne faire apparaître que la silhouette de votre sculpture dans ZBrush (voir Figure 1.8). Le geste et le rythme se détachent mieux lorsqu’on se concentre sur les seuls contours d’une forme. Et le fait de les mettre en évidence a un impact énorme sur la qualité de la sculpture.

FormeLa forme est l’aspect externe d’un objet. Elle est mise en évidence par les jeux de lumière et d’ombre. Il existe une hiérarchie des formes : 1. les formes primaires ; 2. les formes secondaires ; 3. les formes tertiaires.

Nous nous efforcerons tout au long de ce livre, à mesure que nous aborderons les différentes parties du corps, de diviser ces formes complexes en éléments simples. Cette méthode permet de mieux compren-dre et discerner ces multiples formes. En réduisant, par exemple, la cage thoracique en une simple forme ovoïdale, puis en sectionnant celle-ci en plusieurs plans, nous pourrons mieux saisir la complexité de cet élément (voir Figure 1.9).

Cette approche permet d’identifier et de modifier certaines zones de la cage thoracique, chose plus difficile à faire sur une sculpture trop détaillée dès le départ.

Figure 1.7 : On voit ici les courbes des os de la jambe et de sa silhouette.

Figure 1.8 : Seule la silhouette du personnage apparaît.

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(a) (b)

Figure 1.9 : La cage thoracique (a) sous une forme stylisée, et dans une version détaillée (b).

Forme et lumièreLa perception des formes n’est rendue possible que grâce à la lumière. La Figure 1.10 montre un personnage éclairé (b) et plongé dans l’obscurité (a). Sans lumière, seule la silhouette est visible. Il est important de comprendre que le fait de sculpter revient à modifier l’apparence d’une surface en fonction de la lumière, alors qu’en peinture on crée soi-même les jeux de lumière à l’aide des couleurs. La Figure 1.11 montre qu’un changement de forme entraîne aussi une modification de la lumière et des ombres. C’est d’autant plus im-portant lors de la phase finale d’une sculpture, au moment où l’on détaille les nuances des zones adipeuses, de la musculature et de l’ossature. À ce stade, tout se fait dans la subtilité, car il s’agit moins d’ajouter des volumes que de sublimer les jeux de lumière sur une surface. Le fait de déplacer la source lumineuse permet de mieux travailler les transitions entre les formes. La Figure 1.11 démontre qu’un changement d’éclairage peut radicalement changer la perception d’une même série de formes.

Du fait de l’importance de la lumière dans la perception de la forme, il vous faudra souvent modifier le placement de votre éclairage. Il existe pour cela un outil fort pratique dans ZBrush, Interactive Light, que vous trouverez dans ZPlugin > Misc Utilities.

(a) (b)

Figure 1.10 : Forme et lumière.

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Mise en place du maillage 7Chapitre 1

Le bouton Interactive light permet de déplacer la lumière sélectionnée à l’aide de votre souris. Cliquez sur le bouton, déplacez votre souris et vous verrez la lumière changer de position. En général, je crée un raccourci clavier pour cet outil. Il suffit pour cela de Ctrl+cliquer sur le bouton, jusqu’à ce que ZBrush vous propose de définir un raccourci.

J’utilise souvent cette commande quand je travaille, et je vous encourage à faire de même. Prenez donc régulièrement le temps de déplacer votre éclairage, afin de découvrir la forme que vous sculptez sous un autre jour. Cela permet de se construire mentalement une image plus complète de son travail. Il n’y a rien de tel pour repérer les zones à retoucher.

Cette technique permet aussi de s’assurer que la sculpture se présente bien sous différents éclairages. Sachez cependant que cette commande fonctionne avec les matériaux standard, mais pas avec les matériaux Matcap.

ProportionCe terme se réfère à la taille relative des différents éléments. Il existe plusieurs types de proportions, en ce qui concerne le corps humain. Ces catégories, appelées aussi canons, constituent des ensembles de règles qui aident à reproduire les formes humaines. En réalité, ces canons ne s’appliquent pas à tous les corps. L’intérêt d’un canon est en fait de fournir à l’artiste des outils de mesure standardisés qui l’aideront à re-trouver l’équilibre naturel de l’agencement des différentes parties du corps.

View BlurLorsqu’on travaille sur un personnage, il est utile de le considérer par-fois en termes de formes et de valeurs d’ombres. Par valeur, j’entends la luminosité ou l’obscurité relative des ombres. Les artistes utilisent depuis fort longtemps le truc qui consiste à plisser les yeux lorsqu’on regarde un modèle, afin de diminuer la quantité d’informations visuelles reçue et de mieux discerner les formes et les valeurs des ombres. ZBrush intègre un outil, dénommé View Blur, qui permet de reproduire cet effet. Vous le trouverez dans le menu Preferences > Draw. Il suffit de régler l’option sur une valeur supérieure à 0 et de cliquer sur le bouton VBlur. Cela aura pour effet d’appliquer un flou gaussien à tout l’espace de tra-vail. Il vous sera dès lors plus facile de repérer les ombres trop sombres ou trop marquées et par là de mieux appréhender vos formes.

Figure 1.11 : L’ombre de cette surface a été renforcée par l’accentuation des volumes.

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8 Sculpture numérique avec ZBrush

Dans ce livre, nous utilisons le canon de huit têtes. Cela signifie que nous allons créer un corps d’une taille équivalant à huit fois sa tête. J’ai choisi ce canon pour plusieurs raisons. Premièrement, c’est l’un des plus faciles à appliquer, car chacune de ces mesures correspond à l’emplacement d’une jointure osseuse. La Figure 1.12 illustre la deuxième raison, qui est l’harmonie qui se dégage d’une figure construite sur ces proportions. Comparé au canon de sept têtes et demie, le canon de huit têtes semble plus fin et gracieux. La proportion de sept têtes et demie, pourtant plus proche de la norme, peut vite donner une silhouette lourde. Celle de huit têtes, plus majestueuse, est celle que l’on retrouve sur la plupart des figures héroïques de la sculpture classique.

N’oubliez pas que les canons sont un ensemble de règles ayant pour fonction de vous aider à structurer votre sculpture. Une fois ces règles assimilées, vous pouvez toujours vous en détacher. Mais il est important de conserver à l’esprit ces guides, ne serait-ce que pour vous permettre de repérer les zones les plus faibles de votre travail et de les corriger.

Dans le canon à huit têtes, les mesures correspondent aux repères suivants.

Repères Mesure

Menton Tête 1

Tétons Tête 2

Nombril Tête 3

Pubis Tête 4

Partie inférieure des cuisses Tête 5

Protrusion osseuse du genou Tête 6

Partie inférieure des tibias Tête 7

Partie inférieure des pieds Tête 8

1

2

3

4

5

6

7

8 Figure 1.12 : Le canon de huit têtes.

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Mise en place du maillage 9Chapitre 1

Une fois ces bases posées, vous pouvez manipuler les proportions afin de changer la perception que l’on se fait d’un personnage. La Figure 1.13 montre comment de subtils changements de proportion peuvent modifier l’apparence d’une forme humaine. Un simple allongement des bras ou l’élargissement de la tête peuvent engendrer une vision tout à fait différente de l’ensemble.

Figure 1.13 : Un même personnage, différentes proportions.

Des formes basiques aux formes complexesComment appliquer les principes de geste, de forme et de proportion à la sculpture ? D’abord, on établit, guidé par les règles de proportion, une pose globale. Puis on passe à chaque partie du corps, en ajustant leur forme, leur proportion et leur pose en fonction du tout.

Le fait de considérer chacune de ces parties à mesure que l’on sculpte permet d’avancer d’une manière cohérente, au lieu de se contenter de progresser à l’aveugle, en espérant que la forme finira par s’équilibrer d’elle-même.

Dans cette section, nous allons découvrir quelques-unes des approches possibles pour démarrer notre sculpture. Nous allons nous pencher sur les différentes parties du personnage, en allant du plus simple au plus complexe, afin de créer pas à pas une forme aboutie. Les détails ne sont rien s’ils ne reposent pas sur une base solide, c’est pourquoi nous n’obtiendrons un personnage réaliste qu’en entamant d’abord les formes les plus simples.

Je considère pour ma part que le meilleur moyen de produire une sculpture ou un dessin convaincant est de s’assurer de la qualité de la pose. Sans cela, la forme reste inexpressive. Le geste est suivi de près par la forme, et par la juste représentation de celle-ci dans l’espace. Une forme mal définie se traduit souvent par des aberrations anatomiques. Les proportions garantissent de retrouver, appliquées à la taille d’une figurine, les rapports de taille réalistes d’un corps humain. Vous pouvez aussi effectuer un travail de stylisation, à la condition que votre pose et vos formes soient bonnes, en modifiant les proportions. Pour donner l’illusion d’un personnage plus petit, par exemple, vous pouvez ajuster les proportions de la tête et des mains par rapport au corps. Les proportions font office de guide, et l’on s’y réfère aussi pour définir le caractère et le type d’un personnage.

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Terminologie anatomiqueJ’utilise des termes d’anatomie tout au long de ce livre. Bien qu’il ne soit pas question ici de se livrer à une analyse approfondie de la physiologie humaine, il est important d’assimiler les bases de la terminologie anatomique. Ces connaissances aident à mieux comprendre les formes humaines. La compréhension des termes et de leur signification donne accès aux ouvrages traitant de l’anatomie, ce qui n’est pas négligeable. La Figure 1.14 montre un écorché, une source d’information précieuse pour l’étude des muscles humains, dont nous nous servirons souvent dans cet ouvrage.

Figure 1.14 : Différentes vues d’un écorché.

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Mise en place du maillage 11Chapitre 1

L’étude de cette terminologie aide à identifier la position et la fonction de chaque élément d’un corps. Si l’on sait, par exemple, que le terme distal se réfère à la partie la plus éloignée d’un point de référence dans un organisme et que le mot épiphyse désigne l’extrémité d’un os, alors, on comprend que “l’épiphyse distale de l’humérus” désigne l’extrémité de l’humérus (os du bras) la plus éloignée de l’épaule.

Nombre de termes anatomiques ont une origine grecque ou latine. C’est une convention utilisée depuis fort longtemps par les scientifiques pour travailler à partir d’une terminologie commune et universelle. Cela peut paraître complexe, mais ces mots se réfèrent, en ce qui concerne l’anatomie du moins, à des choses assez simples. Une fois que vous possédez les bases de ce vo-cabulaire, un monde d’information s’offre à vous.

Pour expliquer l’intérêt qu’il y a à connaître le nom des parties du corps, je les compare à des tiroirs dans lesquels on peut ranger toutes les informations nécessai-res. Si je connais le nom d’un muscle, il m’est plus facile de retenir sa position, sa forme et sa fonction. Sans cela, j’aurai du mal à gérer la quantité d’information qui s’y rapporte. Les noms eux-mêmes contiennent des données relatives à l’élément qu’ils désignent.

Nous allons dans un premier temps étudier certains mouvements, régions et directions anatomiques stan-dard. Ces noms pourront vous paraître étranges, mais l’essentiel est de vous familiariser avec eux. Vous les retrouverez fréquemment lorsque nous aborderons la description des différents muscles et os.

La Figure 1.15 montre le corps humain dans sa présentation anatomique la plus courante. En position debout, pieds joints. Nous sculpterons notre personnage dans une posture plus détendue, mais les ouvrages d’anatomie donnent souvent à voir les muscles et les os dans cette posture.

Dans cette posture, tout ce qui se trouve orienté vers le devant du corps est désigné comme antérieur, et tout ce qui est orienté vers le dos, postérieur. La Figure 1.16 illustre la façon dont ces termes sont em-ployés.

Voyons maintenant un exemple de la quantité d’information que peut contenir un terme désignant une partie du squelette. À la Figure 1.17, on voit un bassin. Le marquage des points de repère osseux est une mesure importante pour la construction d’un personnage. Le repère illustré ici correspond au point d’attache de certains muscles de la jambe. On l’appelle l’épine iliaque antéro-supérieure. Pour la simple raison qu’elle pointe à la fois vers le devant (antérieure) et vers le haut (supérieure). Comme vous pouvez le constater, ce terme est en réalité tout à fait explicite.

Une fois la signification de ce terme assimilée, on peut supposer qu’il existe une épine iliaque postéro-supérieure, ainsi qu’une épine antéro-inférieure et une épine postéro-inférieure. La Figure 1.18 montre l’em-placement de l’épine iliaque postéro-supérieure, que l’on peut aussi voir poindre à la surface du corps.

Terminologie anatomiqueJ’utilise des termes d’anatomie tout au long de ce livre. Bien qu’il ne soit pas question ici de se livrer à une analyse approfondie de la physiologie humaine, il est important d’assimiler les bases de la terminologie anatomique. Ces connaissances aident à mieux comprendre les formes humaines. La compréhension des termes et de leur signification donne accès aux ouvrages traitant de l’anatomie, ce qui n’est pas négligeable. La Figure 1.14 montre un écorché, une source d’information précieuse pour l’étude des muscles humains, dont nous nous servirons souvent dans cet ouvrage.

Figure 1.15 : La position par défaut.

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12 Sculpture numérique avec ZBrush

Inférieur

Supérieur

Postérieur

Antérieur

Médian

Latéral

Figure 1.16 : Les plans directionnels.

Figure 1.17 : L’épine iliaque antéro-supérieure.

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Mise en place du maillage 13Chapitre 1

Les termes anatomiques désignant les repères osseux influencent aussi la façon dont sont désignés les muscles qui y sont associés.

Intéressons-nous maintenant à l’omoplate. La Figure 1.19 montre l’arrière de cet os, autrement dit sa surface postérieure. Le repère indiqué sur cette image est appelé l’épine de l’omoplate. C’est un repère important pour la construction d’une figure humaine (voir Figure 1.20).

Les muscles supérieurs et inférieurs de cet os sont appelés respectivement supra-épineux et infra-épineux (voir Figure 1.21). Leur nom signifie simplement que l’un est situé au-dessus de l’épine de l’omoplate, et l’autre en dessous. Là encore, on constate que derrière des termes d’apparence complexe se cachent des indications simples. Une fois que l’on a compris le principe des directions, on s’aperçoit qu’elles servent de moyen mnémotechnique pour retenir le nom de chaque muscle.

Figure 1.18 : L’épine iliaque postéro-supérieure.

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Figure 1.19 : L’omoplate.

Figure 1.20 : L’épine de l’omoplate est un repère important de la face postérieure d’un personnage.

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