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Mike Elliott • Eric M. LangEn Marvel Dice Masters: Civil War dos
jugadores asumirán el papel de un líder dirigiendo las acciones de
un equipo de superhéroes (representados por los dados) que se
enfrentarán entre sí. En cada turno tirarás tus dados para
determinar los recursos disponibles, comprar dados, desplegar a los
miembros de tu equipo y finalmente atacar al líder enemigo. ¡Si
reduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado!
COMPONENTES Aparte de este reglamento, este set básico
incluye:
· 44 dados especiales 12 dados de acción básica (3 dados de 4
colores distintos) 16 dados de personaje (2 dados de 8 tipos
distintos) 16 dados de comparsas (blancos) · 37 cartas 22 cartas de
personaje (8 personajes distintos; los comparsas no tienen cartas)
10 cartas de acción básica 4 tarjetas de color como recordatorio 1
carta de lista de comprobación· Dos bolsas de dados
Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de
ampliación, donde podrás encontrar más cartas y dados para mejorar
tu equipo. También puedes descargarte un tapete de juego para
imprimir en dicemasters.com o bien comprarte uno de los muchos que
existen.
Para cada dado existen múltiples cartas disponibles; podrás
elegir cuál quieres usar. De esta forma podrás especializarte con
los dados que más encajen con tu estilo de juego.
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PONTE A JUGAR¿Listo para una buena dosis de acción comiquera?
¡Mejor que así sea! ¡Estás en medio de una batalla de proporciones
cósmicas!
PREPARAR LA PARTIDA
Toma una bolsa y pon 8 dados de comparsa ( ) en ella. Estos
dados conforman tu set inicial. Empezarás la partida con 10 puntos
de vida y ganarás si consigues reducir los puntos de vida del rival
a 0.
CÓMO SE JUEGAEl jugador 1 juega primero. En tu turno deberás
realizar las siguientes fases:
1. Fase de preparaciónDesplaza todos los dados que hubiera en tu
reserva a tu zona de usados. Después roba 4 dados de tu bolsa y
déjalos en tu zona de preparación. Si no te quedan dados en la
bolsa, pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa,
agítala bien y sigue sacando dados hasta que llegues a cuatro en
total.
2. Fase de tirada y repeticiónTira todos dados que tengas en la
zona de preparación. Después, puedes volver a tirar tantos de ellos
como desees, pero deberás quedarte con la nueva tirada.
01
1
Jugador 1
Jugador 2
Solamente el jugador 1 puede comprar estos dados.
Solamente el jugador 2 puede comprar estos dados.
Los dos jugadores pueden comprar los dados de estas cartas de
acción básica.
Dispón los héroes del jugador 1, los héroes del jugador 2 y las
cartas de acción básica tal como se indica a continuación:
Puntos de Vida: 10 • 9 • 8 • 7 • 6 • 5 • 4 • 3 • 2 • 1 • KO
CONSEJO: utiliza el diagrama que hay en las páginas centrales de
este reglamento para organizar tus dados.
En la página 5 se describen con detalle los apartados de una
carta.
2
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Los resultados serán o bien energía ( / / / ), para comprar
héroes y dados de acción básica, o bien caras de personaje, como el
comparsa ( ).Después mueve todos los dados que tiraste a tu
reserva.
3. Fase principalDurante esta fase podrás realizar cualquiera de
las siguientes acciones, en el orden que desees y tantas veces como
quieras:
Comprar dadosPaga el coste en energía que aparece en la esquina
supe-rior izquierda de la carta (en las cartas de acción básica o
en tus cartas de personaje) “gastando” los símbolos de energía de
los dados que tienes en tu reserva. Si compras un dado de una carta
de personaje, al menos 1 de las energías que uses deberá coincidir
con el símbolo de esa carta ( / / / ).Tanto los dados que gastes
como los dados que compres deberán ir a la zona de usados.
Desplegar personajesSi obtuviste una cara de personaje ( ) en
cualquiera de tus dados, podrás ponerlo en tu zona de despliegue
pagando tanta energía como se indique en el número superior
izquierdo del dado (cualquier tipo de energía sirve).Algunos
personajes tienen habilidades especiales que tienen lugar cuando
los despliegas: en este caso sigue las instrucciones señaladas en
la carta.Cuando hayas terminado de realizar acciones, mueve
cualquier dado con una cara de personaje que no hayas desplegado a
la zona de usados.
Jugar accionesSi alguno de los dados que tiraste muestra una
cara de acción, puedes mover ese dado a tu zona de usados y seguir
las instruc-ciones de la carta correspondiente. Las caras de
energía genérica ( ) aportan 2 puntos de energía que no son de
ningún tipo concreto.
Casos especiales – estallido y estallido dobleA veces los dados
que compres (de personaje o de acción básica) tienen un símbolo de
estallido (*) o de estallido doble (**). Esto indica que tendrás
que usar el poder especial que se describe en la carta
correspondiente.Utilizar habilidades globalesLas habilidades
globales son efectos presentes en las cartas que cualquier jugador
puede usar pagando el coste necesario para activarlas.
01
1
0 1
1
01
1
Estallido(s) (si lo hubiera)
Coste de despliegue
Icono especial
Ataque
Defensa
La mayoría de dados tienen tres caras de personaje, que se
distinguen por las tres cifras que aparecen
en las esquinas.
Caras de acción básica
3
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4. Fase de ataque¡Ha llegado el momento de enviar tus personajes
a atacar al rival! En tu ataque deberás seguir estos cuatro
pasos:
Asignar atacantesCualquier dado que tengas en tu zona de
despliegue puede atacar. Puedes usar tantos dados desplegados como
desees. Cada atacante puede ser bloqueado por varios
bloqueadores.
Asignar bloqueadoresTu rival decide con cuáles de los personajes
que ten-ga en su zona de despliegue desea bloquear (puede hacerlo
con todos, algunos o ninguno). Cada bloqueador sólo puede bloquear
a un atacante, ¡pero se pueden enviar varios bloqueadores contra el
mismo atacante!
Usar acciones y habilidades globalesEn este momento el atacante
puede usar dados de acción de su reserva, y ambos jugadores pueden
usar habilidades globales.
Asignar dañosTodos los personajes atacantes o bloqueadores
infligen el daño de forma simultánea:• Un bloqueador inflige daño
al atacante que esté bloqueando.• Un atacante bloqueado inflige
daño al personaje que le esté bloqueando.Si hubiera dos o más
personajes bloqueando al mismo atacante, el atacante elegirá como
repartir los puntos de daño entre los bloqueadores. Si un personaje
recibe un número de puntos de daño igual o mayor a su defensa, el
personaje queda aturdido y se deja en la zona de preparación de su
propietario.Todos los atacantes que no hayan sido bloqueados
infligirán daño al total de puntos de vida del defensor.¡Si te
quedas sin puntos de vida, pierdes la partida!Encontrarás más
información sobre la fase de ataque en la página 10.
5. Fase de reorganizaciónLos personajes bloqueadores o
bloqueados que no quedasen aturdidos regresan a su zona de
despliegue.En cambio, los atacantes que estuvieran en la zona de
ataque y no fueran bloqueados van a la zona de usados. Todo el daño
que hayan recibido todos los dados se desecha. Cualquier dado de
acción sin usar que quede en tu reserva se traslada a la zona de
usados. Todos los efectos de las cartas se terminan. Luego empieza
el turno del rival.¡Ya estás preparado para librar tu primera
batalla! Si tienes cualquier duda sobre una acción o habilidad,
podrás encontrar más información en este reglamento.
0 1
1
0 1
1
SIN BLOQUEAR
0 1
1
0 1
1
ATACANTES DEL JUGADOR 2
BLOQUEADORES DEL JUGADOR 1
Los dados que no sean bloqueados
irán a la zona de usados.
4
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CartasCada carta especifica los poderes de sus dados
correspondientes. Las cartas pueden ser de dos clases: personajes y
acciones. Cada carta tiene sus dados correspondientes, pero los
dados de comparsa no tienen ninguna carta (más adelante se explican
en mayor detalle). Los personajes se basan en algún individuo del
universo Marvel, mientras que las acciones se basan en sucesos u
objetos. Los personajes tienen unos valores alrededor de su icono,
pero las acciones no.En la parte superior central de la carta
aparece el título y subtítulo de la misma. La mayoría de cartas
tienen distintas versiones que se diferencian por su subtítulo y
número de coleccionista.En la esquina superior izquierda de la
carta se indican el coste del dado (con una cifra) y el tipo de
energía necesaria (con el símbolo de / / / ). Las cartas de un
determina-do tipo necesitan al menos una energía de ese tipo para
poderse adquirir y a veces aportan ese mismo tipo de energía. El
Capitán América que aparece en la imagen inferior es un personaje
de
que cuesta 4. Los comparsas y las cartas de acción básica no
tienen ningún tipo de energía. Debajo del coste y el tipo de
energía, algunos personajes tienen un logotipo que señala su
afiliación (los dados de acción no tienen afiliación).Estas son
algunas de las afiliaciones que aparecen en este set:
Thunderbolts
Nuevos Guerreros S.H.I.E.L.D.
Vengadores Guardianes de la Galaxia
Amigos de Spider-Man
Villanos
Coste y tipo
Afiliación
Recuadro de texto
Índice de caras del dado Límite
de dados
Número de la colección
Ilustración
Franja de frecuencia
(véase “Personalizar tu equipo”, en la
página 25)
Nombre de la carta y subtítulo
Caras de energía
(caras de personaje según aumenta de nivel)
Nivel1
Nivel2
Nivel3
5
-
El recuadro de texto especifica las habilidades del dado. Debajo
de este apartado, el color de la franja de frecuencia aporta
información para los coleccionistas.Justo debajo de esta franja se
especifica el límite de dados (“Máx.:”), que señala la cantidad
máxima de estos dados que podrás tener en tu equipo (en las cartas
de acción básica aparece “Usos:” porque en cada partida siempre se
utiliza la misma cantidad).En la parte inferior, el índice de caras
muestra las distintas caras del dado. A la izquierda quedan las
caras que aportan energía, y a la derecha las caras de personaje o
de acción.
DADOSCada dado se ha diseñado con una combinación única de
gráficos y colores.Todos los dados tienen caras que generan
energía. Todas las ca-ras de energía tienen uno o dos símbolos de
energía especiales (en la página 7 se explica con más detalle su
funcionamiento).Las caras especiales de los dados de acción tienen
un icono especial y además algunas incluyen uno o dos símbolos de
es-tallido. Los dados de acción nunca tienen números.Los dados de
personaje tienen un icono especial y pueden tener símbolos de
estallido, pero siempre incluyen varias cifras que definen las
características básicas de ese personaje.El número en la esquina
superior izquierda es el coste de despliegue del dado. Significa la
cantidad de energía que deberás gastar para desplegar el dado de
modo que pueda enfrentarse a las fuerzas de tu adversario. En la
esquina superior derecha se encuentra el ataque, es decir, la
cantidad de daño que causa. En el texto de las cartas, “Ataque”
siempre se abrevia con la letra “A”.En la esquina inferior derecha
aparece la defensa del dado; la cantidad de daño necesario para
aturdir al personaje. En el texto de las cartas, “Defensa” siempre
se abrevia con la letra “D”.
En la esquina inferior izquierda puede haber uno o dos símbolos
de estallido (*). Los estallidos sirven para activar algunas
habilidades especiales, si las hubiera. Si en la carta no se
especifica ningún efecto desencadenado por el estallido, el
estallido no tendrá efecto alguno.Los dados de comparsa son dados
especiales con los que cada jugador empieza la partida. Pueden
aportar cualquier tipo de energía o bien energía comodín ( ). Se
les llama dados de comparsa por la cara de personaje que tienen
representada (con su coste de despliegue y los valores de ataque y
defensa). Cuando están en la zona de despliegue como un dado de
personaje, pueden verse afectados como cualquier otro dado de
personaje. A diferencia de los dados de personaje, los dados de
comparsa no cuentan como un dado de personaje cuando están en otro
sitio.Los dados que muestren una cara de energía pueden usarse
desde tu reserva para pagar los costes. Si lo haces durante tu
turno, quedarán fuera de juego (se trasladarán a la zona de usados
al final del turno). Si no es durante tu turno, irán directamente a
la zona de usados.
Estallido(s)
Coste de despliegue
Icono especial
Ataque
Defensa
6
-
ENERGÍALos dados pueden producir energía. Los dados de comparsa
con los que empiezas generan todo tipo de energía, mientras que
otros dados pueden producir más de un punto de energía pero de un
solo tipo. La energía se utiliza para comprar más dados, desplegar
a los personajes y pagar las habilidades globales (tal como te
explicamos más adelante).
Hay cuatro tipos de energía:• Puño • Rayo • Antifaz • Escudo
Además hay dos caras más de energía:• Comodín ( ) – puede usarse
como cualquier tipo de energía.• Genérico ( ) – aporta dos puntos
de energía sin ser de ningún tipo concreto.• Dobles – algunas caras
aportan dos puños, dos máscaras, etc. Esto se indica mostrando
dos símbolos de ese tipo.Algunas cartas te piden que compruebes
los tipos de energía que tengas en tu reserva o la energía que
hayas obtenido durante la fase de tirada y repetición. La energía
comodín ( ) no cuenta como uno de estos tipos ante dichos efectos.
Los efectos que tienen en cuenta lo que obtuviste durante la fase
de tirada y repetición sólo se aplican al final de dicha fase. Al
contar la energía se deben contar los símbolos y no las caras. Así,
un dado que muestre ( ) cuenta como 2 ( ), y no como 1 para
aquellos efectos que cuenten la cantidad de energía.
CARTAS Y DADOSAntes explicábamos que existen tres tipos de
dados: dados de comparsa, dados de acción y dados de personaje.Los
dados de acción básica pueden ir con cualquier carta de acción
básica. Cada jugador necesita 8 dados de comparsa para jugar.Antes
de empezar la partida, tendrás que elegir hasta 8 cartas de acción
y de personaje así como sus dados correspondientes (hasta un máximo
de 20). Estas cartas indican exactamente lo que pueden hacer los
dados. Los dados de comparsa no tienen ninguna carta (todos hacen
lo mismo) pero cuentan como personajes cuando están en la zona de
despliegue mostrando su cara de personaje (la que tiene los
valores).Los personajes tienen niveles (normalmente, tres). Estos
niveles aparecen en la carta de izquier-da a derecha, del 1 al 3, y
cada uno muestra el icono del personaje y sus características.El
hecho de que una misma carta tenga varios dados en la zona de
despliegue representa a los personajes esforzándose al máximo para
ti. Por ejemplo, si hay dos dados del Capitán América atacando,
significa que el Capi ataca con redobladas fuerzas, no que existan
dos Capitanes América a tus órdenes.
ORDEN DEL TURNOLos jugadores irán alternándose y realizando sus
turnos. Durante su turno, el jugador deberá seguir las fases que se
señalan a continuación en el orden indicado. En cuanto un jugador
haya completado una fase ya no podrá retroceder.
7
-
1. Fase de preparaciónDesplaza todos los dados que todavía
tuvieras en tu reserva a tu zona de usados. Como no se llegaron a
utilizar, no quedan fuera de juego sino que se mueven directamente
a tu zona de usados.Roba cuatro dados de tu bolsa. Si la bolsa
tuviera menos de cuatro dados, saca todos los que hubiera y después
pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítala bien
y sigue robando dados hasta que llegues a cuatro en total. Deja
todos los dados sacados en tu zona de preparación.Si después de
rellenar la bolsa con los dados usados sigues sin poder sacar
cuatro dados, sufrirás 1 punto de daño y conseguirás 1 punto de
energía genérica por cada dado por debajo de los cuatro que
tuvieras que sacar. Por ejemplo, si sólo sacaste dos dados de la
bolsa, conseguirías 2 puntos de energía genérica y sufrirías 2
puntos de daño.
2. Fase de tirada y repeticiónTira los dados que robaste junto
con todos los dados que ya estaban en tu zona de preparación (que
dejaste en un turno anterior).Tras tirar los dados, puedes volver a
tirar tantos de ellos como desees. Al repetir la tirada, deberás
elegir todos los dados que quieras volver a tirar a la vez y
volverlos a tirar juntos.No tendrás otra ocasión de volver a tirar
los dados, ni siquiera aquellos que no elegiste para repetir la
primera vez.En cuanto hayas tirado todos los dados (y repetido los
que quisieras), coloca todos los dados de tu zona de preparación a
tu reserva manteniendo la misma cara que mostraban.
3. Fase principalDurante esta fase podrás comprar dados, activar
habilidades globales, desplegar personajes y usar dados de acción.
Podrás hacerlo varias veces y en el orden que desees. Por ejemplo,
podrías comprar un dado, usar una acción, desplegar un personaje y
volver a comprar otro dado.
Gastar energíaPara pagar energía durante tu turno, pon fuera de
juego los dados de tu reserva que muestren la cantidad de energía
necesaria. Estos dados irán a tu zona de usados durante la fase de
reorganización. También puedes pagar energía durante el turno del
rival, pero esa energía irá directamente a tu zona de usados. No
puedes decidir gastar energía sin motivo alguno.
Comprar un dadoDurante tu turno podrás comprar cualquier
combinación de dados que desees. Podrás comprar dados tanto de las
cartas de acción básica del centro como de las cartas que tengas a
tu lado de la mesa.Para comprar un dado deberás pagar su coste en
energía. Si la carta muestra un tipo de energía concreto, al menos
una de las energías utilizadas para pagar ese coste deberá ser de
ese tipo.
8
-
Ejemplo: Rocket Raccoon – Bola de pelo tiene un coste de 3 y es
un personaje de . Podrías comprar un dado de Rocket Raccoon con un
y dos , o un y etc. Las cartas de acción básica no muestran ningún
tipo de energía concreto junto a su coste, de modo que puedes usar
cualquier tipo de energía para comprar un dado de Guerra civil, por
ejemplo.Los dados comprados van a tu zona de usados.Si tienes un
dado que produzca dos o más puntos de energía no genérica, podrás
gastar parcialmente la energía girando esa cara para que quede
mostrando otra cara correspondiente a la parte de energía que no
has gastado. Por ejemplo, si un dado mostrara , podrías usar y otra
energía para comprar un dado de que costara dos puntos y luego
cambiar esta cara del dado de forma que mostrara sólo un . Esto
únicamente se aplica a los dados con símbolos y no a los dados que
producen energía genérica. Para estos dados, cualquier fracción sin
utilizar que no se gaste de inmediato se perderá. Sin embargo,
puedes comprar varios dados a la vez para gastar por completo una
energía genérica.
Utilizar una habilidad globalAlgunas cartas tienen impresas unas
habilidades globales en rojo (véase, por ejemplo, la carta de
Rocket Raccoon que aparece arriba). Estos efectos siempre están
disponi-bles, tanto si hay un dado desplegado de esa carta como si
no lo hay. Aunque no puedes comprar un dado del otro jugador,
podrás usar sin embargo las habilidades globales que aparezcan en
las cartas de tu adversario.Durante la fase principal de un
jugador, ambos jugadores podrán utilizar tantas habilidades
globales como quieran. Para utilizar una habilidad global deberás
pagar el coste de energía, moviendo a la zona de usados el dado o
dados que emplees para pagar el coste (a menos que sea tu turno, en
cuyo caso quedarían temporalmente fuera de juego). En muchos casos
estos efectos se podrán utilizar más de una vez si puedes pagar el
coste varias veces. Del mismo modo que con la compra de dados,
podrás gastar energía no genérica de forma parcial. Si ambos
jugadores desean utilizar una habilidad global al mismo tiempo,
empezará el jugador que esté realizando su turno.
Jugar accionesDurante la fase principal podrás usar las caras de
acción de tus dados de acción. Para ello, aplica el efecto y luego
pon fuera de juego el dado de acción de tu reserva (irá a tu zona
de usados al final del turno). Utilizar un dado de acción no
requiere ningún gasto de energía.
Consejo: a modo de recordatorio puedes dejar todos aquellos
dados que aporten una bonificación permanente en la zona de
despliegue. Muévelos a la zona de usados al final de tu turno o
bien cuando pongas los dados usados en la bolsa.
Dado de acción básica
9
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Desplegar personajesEnviar uno de tus dados de personaje de tu
reserva a la zona de despliegue cuesta energía, aunque en algunos
casos ese coste puede ser cero.Cuando despliegues a un personaje
deberás pagar tanta energía como el coste de despliegue de ese
personaje, indicado en la esquina superior izquierda del dado. Este
coste podrá pagarse con cualquier tipo de energía, incluso
genérica. De igual modo que con la compra de dados, podrás gastar
parcialmente los dados que no sean genéricos y podrás pagar varios
costes a la vez para gastar por completo un dado genérico. Si no
puedes pagar el coste de energía de un personaje, no podrás
desplegarlo.Los dados utilizados para pagar un despliegue se dejan
fuera de juego y no podrán ser elegidos por las habilidades de los
personajes, los dados de acción ni las habilidades globales.
No estás obligado a desplegar un dado si no quieres. Cualquier
personaje que no quieras o no puedas desplegar pasará a tu zona de
usados al final de la fase principal (no van fuera de juego ya que
no llegaron a utilizarse).
4. Fase de ataqueTras haber completado todas las actividades de
la fase principal y haber movido los personajes restantes de tu
reserva a la zona de usados, ya podrás atacar. Durante la fase de
ataque el juga-dor atacante podrá utilizar cualquier dado de acción
que todavía tenga en su reserva. Además, ambos jugadores podrán
utilizar las habilidades globales cuando sea apropiado. Es decir,
podrán utilizar habilidades globales que reaccionen ante el daño y
otros efectos cuando éstos sucedan y podrán usar otras habilidades
globales después de haber declarado los bloqueadores.Cada fase de
ataque sigue los pasos indicados por este orden:
Asignar atacantesPuedes atacar con tantos de tus personajes
desplegados como desees. Mueve estos personajes a la zona de
ataque. Mover un personaje a la zona de ataque no cuesta energía.
Puedes enviar a todos, alguno o ninguno de tus personajes para que
ataque. Si no deseas atacar, tu turno concluirá de inmediato (en
este caso, ningún jugador podrá utilizar habilidades globales).Tras
haber declarado todos los atacantes, aplica cualquier efecto que se
desencadene por el hecho de que los personajes ataquen. Estos
efectos se aplican por cada dado que ataque, de tal modo que si un
personaje inflige 1 punto de daño al rival cuando ataca y decides
atacar con dos copias de ese dado, tu rival sufrirá dos puntos de
daño por ello.
Asignar bloqueadoresTu rival declarará cuáles de sus personajes
bloquearán y los moverá a la zona de ataque, asignando cada uno a
que bloquee un atacante concreto. El rival puede bloquear con
todos, algunos o ninguno de sus personajes.Un bloqueador sólo puede
bloquear a un atacante; no puede bloquear a más de uno. Sin
embargo, se puede asignar más de un bloqueador para el mismo
atacante.Después de haber declarado todos los bloqueadores se
aplicará cualquier efecto desencadenado por el hecho de bloquear o
ser bloqueado. Tal como sucede siempre en caso de empate, el
atacante los resolverá primero seguido del defensor.
10
-
Utilizar acciones y habilidades globalesEl jugador atacante
podrá usar dados de acción y habilidades globales; el jugador
defensor sólo podrá usar habilidades globales. Si ambos jugadores
tienen efectos que desean utilizar, el jugador atacante será el
primero en resolverlos. En cuanto los dos jugadores hayan terminado
se pasa a la asignación de daños.
Asignar dañoAmbos jugadores asignarán el daño. El daño ocurre de
forma simultánea (en el excepcional caso de que el orden fuera
relevante, el jugador atacante asignaría el daño primero, aunque de
todas formas el daño seguiría resolviéndose simultáneamente).Cada
personaje atacante que haya sido bloqueado asignará su valor de
ataque en daño al perso-naje o personajes que le bloqueen. Si
hubiera más de un personaje bloqueando a un personaje atacante, el
atacante podrá elegir cómo reparte el daño entre los distintos
bloqueadores (podría incluso asignar todo el daño a uno solo de
ellos). Un personaje atacante tiene que asignar todo el daño. Del
mismo modo, cada personaje bloqueador asignará tanto daño como su
valor de ataque al personaje que esté bloqueando. Cualquier daño
que se inflija a un personaje que supere su defensa se pierde.Los
personajes atacantes que no hayan sido bloqueados (o algunos
personajes con determina-das habilidades especiales) infligirán
daño al jugador defensor. Resta esa cantidad de daño de los puntos
de vida del jugador.Después de infligir el daño, los personajes no
bloqueados van fuera de juego, antes de resolver cualquier otro
efecto más allá de aquellos que sustituyeran el daño. Estos dados
irán a la zona de usados durante la fase de reorganización.En
cuanto se haya asignado todo el daño, aturde cualquier personaje
que haya sufrido un daño igual o superior a su defensa. Cuando un
personaje quede aturdido, deberás desplazarlo a la zona de
preparación de ese jugador. Si cuando un personaje recibiera daño o
quedara aturdido se desencadenara cualquier efecto, el jugador
atacante resolverá primero todos sus efectos y luego lo hará el
defensor.
5. Fase de reorganizaciónLos personajes que quedaran aturdidos
(ya fuera por daño un atacante, de un bloqueador o por cualquier
otro efecto durante la fase de asignación de daño) se envían a la
zona de preparación.Los personajes que bloquearan o fueran
bloqueados pero no hayan quedado aturdidos regresan a la zona de
despliegue.Todo el daño infligido contra los dados se desecha.
Todos los efectos de las cartas terminan (excepto los efectos del
tipo “Mientras esté activo” y los efectos que sucedan al final del
turno). Cualquier dado de acción que todavía quedara en la reserva
del jugador se traslada a la zona de usados (a menos que muestren
una cara de energía). Únicamente los dados de energía permanecen en
la reserva.Luego concluye el turno. Traslada todos tus dados que
estén fuera de juego a tu zona de usados.
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ZONAS DE JUEGOHay distintas zonas en las que se colocarán los
dados y que sirven para indicar si esos dados están disponibles
para determinadas opciones.
La bolsa – Una de las dos bolsas de dados que se incluye con el
juego (o una bolsa tuya). Podrás sacar los dados que contenga. Si
la bolsa estuviera vacía cuando fuera necesario robar un dado, pon
en la bolsa todos los dados que tuvieras en tu zona de dados usados
y agita bien la bolsa para que queden bien mezclados.
Zona de preparación – Esta zona contiene los dados que tirarás
en tu próxima fase de tirada y repetición además de los dados que
robes. Los dados aturdidos también van a esta zona.
Zona de reserva – Estos son los dados que has tirado en este
turno pero que todavía no has usado. Podrás gastar estos dados (si
fueran energía), emplearlos para activar su efecto (si fueran
acciones) o desplegarlos (si fueran personajes).
Zona de despliegue – En esta zona se situarán tus personajes. A
veces pagarás su coste de despliegue para traerlos aquí y otras
veces usarás sus habilidades desde aquí.
Fuera de juego – Los dados que estén aquí no puede verse
afectados por nada. La energía que gastes durante tu turno se deja
aquí, junto con los dados de acción que uses durante tu turno o los
personajes no bloqueados.
Zona de ataque – Esta zona se considera una parte especial de la
zona de despliegue. Es la zona a la que van tus personajes cuando
los asignas como atacantes o bloqueadores. Se considera que los
personajes que estén en la zona de ataque siguen estando en la zona
de despliegue.
Fuera de juego
12
-
Zona de usados – Los dados que estén aquí se han utilizado. Al
final de tu turno, todos los dados que estén fuera de juego se
mueven aquí. Cuando gastes energía durante el turno del rival, irá
directamente aquí. Los dados que estén aquí se devuelven a la bolsa
cuando fueras a robar un dado pero no pudieras hacerlo.
CÓMO SE JUEGAEste apartado de las reglas describe la estructura
básica del juego. Más adelante encontrarás reglas más detalladas a
las que podrás recurrir si surge cualquier duda.Cada jugador tiene
un número determinado de puntos de vida al principio de la partida
(10 puntos para una partida de iniciación, pero en una partida
completa tendrás 20). Anota estos puntos de la forma que prefieras,
ya sea en una hoja de papel o bien con el marcador de puntos que
hay en las páginas centrales de este reglamento.Durante la partida
comprarás dados de personaje y de acción. Los dados de personaje
pueden desplegarse para atacar al otro jugador, para bloquear sus
ataques contra ti o para emplear sus habilidades especiales. Los
personajes que no hayan sido bloqueados pueden dañar al otro
jugador, reduciendo sus puntos de vida. ¡Si consigues reducir los
puntos de vida del rival hasta cero, habrás ganado la partida!
PREPARATIVOSLa forma de preparar la partida dependerá de si es
una partida de iniciación o no. Si estás aprendiendo el juego o se
lo quieres enseñar a otro jugador, te recomendamos que pruebes a
prepararla tal como te indicamos a continuación. Si ya tienes
experiencia en el entorno Dice Masters, puedes ir directamente a
las reglas de torneo que encontrarás en la página 20.
Partida de iniciaciónPara una partida de iniciación deberás
colocar las siguientes cartas de acción básica en el centro de la
mesa:
• Guerra civil• Te acaban de ascender• Ley para el Registro de
Superhéroes
Coloca tres dados de acción básica del mismo color sobre cada
una de las cartas (da igual el color que tengan, aunque en este
ejemplo nos referiremos a ellos como si tuvieras los dados naranja,
azul y rojo). Después coloca la tarjeta recordatorio naranja debajo
de Guerra civil de modo que sobresalga por la parte inferior o por
el lateral. Haz lo mismo con la tarjeta azul para Te acaban de
ascender y con la tarjeta roja para la Ley para el Registro de
Superhéroes. De este modo os acordaréis de qué dado se corresponde
con cada carta en caso de que se hayan comprado todos los dados que
había sobre la carta.
13
-
P.Vid
a: 2
0 • 1
9 • 1
8 • 1
7 • 1
6 • 1
5 •1
4 • 1
3 • 1
2 • 1
1 • 1
0 • 9
• 8
• 7 •
6 • 5
• 4
• 3 •
2 • 1
DIA
GR
AM
A D
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ES
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-
P.Vid
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• 7 •
6 • 5
• 4
• 3 •
2 • 1
Pued
es fo
toco
piar e
sta p
ágina
par
a us
arla
unica
men
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uran
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dos
-
Cualquier jugador puede comprar estos dados de acción básica
durante la partida, sin importar quien haya traído las cartas.Cada
jugador se quedará con las cartas que se enumeran a continuación y
con los dos dados de personaje que les corresponde (ten en cuenta
que cada personaje tiene tres versiones distintas, así que
asegúrate de seleccionar la versión adecuada).
• Primer jugador: Viuda Negra – Agente triple y Halcón – Habla
con los pájaros• Segundo jugador: Rocket Raccoon – Menudo pedazo de
arma y Araña Escarlata
– Antiguo villanoColoca estas cartas y los dos dados
correspondientes encima, de modo que cada jugador tenga sus cartas
enfrente. Los jugadores sólo podrán comprar los dados de las cartas
propias o comunes, pero no las del otro jugador. La zona de juego
debería quedar con el aspecto que se muestra a continuación.
Decide quién empezará lanzando una moneda o tirando un dado (un
jugador podría pedir energía o personaje y el otro tira el dado).
El jugador que gane la tirada puede decidir jugar primero o
segundo.Finalmente cada jugador recibe 8 dados de comparsa (este
set básico cuenta con 16) y los pone en su bolsa (este set tiene
dos). En esta partida de iniciación cada jugador empieza con 10
puntos de vida.
GANAR LA PARTIDACuando los puntos de vida de tu rival lleguen a
cero, terminará la partida y habrás ganado. Si los dos jugadores
llegan a cero a la vez, la partida termina en empate.
Tras preparar la partida, la mesa debería quedar más o menos
así:
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-
EJEMPLO DE JUEGONoemí y Diego se disponen a jugar una partida de
iniciación. Noemí gana el lanzamiento de moneda inicial y decide ir
primero. Los dos empiezan con 10 puntos de vida.
• Primer jugador (Noemí): Viuda Negra – Agente triple y Halcón –
Habla con los pájaros.
• Segundo jugador (Diego): Rocket Raccoon – Menudo pedazo de
arma y Araña Escarlata – Antiguo villano.
Noemí. Turno 1Noemí roba cuatro dados (obviamente todos son
comparsas) durante la fase de preparación. En la fase de tirada y
repetición los lanza y consigue:
Noemí quiere comprar dos dados de personaje durante este turno,
así que decide repetir su para intentar conseguir una cuarta
energía. Ya dispone de y , de modo que si consigue una cuarta
energía podrá comprar un dado de la Viuda Negra y otro de Halcón.
Tras repetir ese dado obtiene:
Noemí podría ahora comprar sus dos dados de la Viuda Negra, sus
dos dados de Halcón o uno de cada. Decide comprar uno de cada para
tener más opciones en el futuro. Deja sus cuatro energías fuera de
juego y pone un dado de sus cartas de la Viuda Negra y del Halcón a
su zona de usados. Como no tiene ningún personaje desplegado,
ignora su fase de ataque. Tampoco le queda energía en su reserva
que pueda usar durante el turno de Diego, así que pone los dados
que ha dejado fuera de juego a su zona de usados.
Diego. Turno 1En su fase de preparación Diego roba cuatro dados
de comparsa. Después, en su fase de tirada y repetición los lanza
obtiene:
Diego ha conseguido justo lo que buscaba para poder comprar su
Araña Escarlata – Antiguo villano sin tener que repetir ninguna
tirada. En su fase principal se compra un dado de la Araña
Escarlata y lo añade a su zona de usados. De momento no desea
ningún dado de acción básica. No tiene ningún dado en su zona
de
0 1
1
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-
despliegue, así que ignora la fase de ataque. Al final de su
turno, todos los dados de Diego que estuvieran fuera de juego se
dejan en su zona de usados.
Noemí. Turno 2 Noemí vuelve a robar cuatro comparsas y después
de tirar y repetir la tirada obtiene:
Podría optar por comprar el dado que le queda de Viuda Negra –
Agente triple o el de Halcón – Habla con los pájaros. Decide
comprar el de la Viuda Negra, así que lo retira de la carta y lo
deja en su zona de usados. ¡La próxima vez que rellene la bolsa,
tres de los dados que habrá serán dados de personaje! Después
despliega a sus dos comparsas y pasa; prefiere tenerlos como
bloqueadores que empezar a presionar a Diego ahora.
Diego. Turno 2Diego roba los últimos cuatro comparsas que quedan
en su bolsa y después de tirar y repetir la tirada termina con lo
siguiente:
Le hubiera gustado conseguir uno o dos comparsas, pero en vez de
ello podrá comprar sus dos dados de Rocket Raccoon o el otro dado
que le quedaba de la Araña Escarlata. Decide comprar los dados de
Rocket Raccoon ya que cree que de esta forma aprovechará más su
energía . ¡Los próximos dados que robe pueden ser muy buenos, pero
no tiene ningún bloqueador para cuando llegue el turno de
Noemí!
Noemí. Turno 3Noemí está expectante ya que este turno podría
irle muy bien. No le quedan dados en la bolsa, así que la rellena
con los 9 dados que hay en su zona de usados (6 comparsas, 2 dados
de la
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Viuda Negra y 1 del Halcón). Agita bien la bolsa y roba dos
dados de comparsa, un dado del Halcón y un dado de la Viuda Negra.
Después de tirar y repetir la tirada obtiene:
Despliega a la Viuda Negra de forma gratuita y paga 2 energías
para desplegar al Halcón (no importa el tipo de energía
usada).Noemí sabe que Diego no podrá bloquear a ninguno de sus
personajes este turno, así que decide atacar con todos,
¡infligiéndole 9 puntos de daño! ¡Un sólo golpe más de cualquiera
de los dados que hay en la bolsa de Noemí podría darle la
partida!Diego va a necesitar algunos bloqueadores... Rellena su
bolsa con todos sus comparsas y los dados de la Araña Escarlata y
de Rocket Raccoon. ¡Va a necesitar un poco de suerte con las
tiradas si quiere remontar!
CRÉDITOSDiseño: Mike Elliott y Eric M. LangDesarrollo: James
O’BrienResponsable del diseño gráfico: John CamachoDiseño gráfico:
Patricia VeranoCorrecciones: Stephanie Gelband, Paul Grogan &
Summer MullinsResponsables de producto: James O’Brien y Gene
MillerProductores ejecutivos: Bryan Kinsella y Justin
ZiranProbadores: Benjamin Cheung, Vincent Mondaro, Lillian Mondaro,
Richard Kopacz, Andrew Sackett, Cliff Field, and Natalia Vaile,
Chad Messmer, Fawnda Messmer, Tom Gregg, Levi Hamilton, Jay Malone,
Meridith Malone, Corey Foster, Bob Haines, Zachary Brown, Timmarie
Hutchinson, Ryan D. Morris, Joe Basovsky, Tory E. Cope, Matthew R.
Johnson, Josh Headley, Alex Headley y Chris Cohron
CRÉDITOS DE LA edición españolaTraducción: Oriol Garcia
Adaptación gráfica: Bascu
© 2016 WizKids/NECA, LLC. Dice Masters, Dice Building Game y
WizKids son marcas comerciales registradas de WizKids/NECA LLC.
Todos los derechos reservados.© Marvel. Todos los derechos
reservados.
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REGLAS DE TORNEOEn cuanto domines los conceptos básicos puedes
acudir a este apartado, en el que se detallan algunas reglas y
aclaraciones.
Reglas fundamentalesEl texto de una carta siempre tiene
preferencia sobre el texto de una regla. A menos que se indique lo
contrario, los efectos de juego sólo pueden afectar a dados que
estén desplegados. La zona de ataque se considera parte de la zona
de despliegue.Si dos cartas entran directamente en conflicto,
aquella que señale “no puedes” prevalecerá sobre la que diga
“puedes”.No se puede dejar de pagar un coste. Por ejemplo, si el
coste de algo fuera rebajar un dado de nivel y sólo tuvieras
personajes de nivel 1 que no pueden ser rebajados, no podrías pagar
ese coste.Si hacer algo de forma aislada normalmente sería
perjudicial para el jugador que lo hiciera, se considera un
coste.Los dados de energía que se hayan gastado parcialmente no
pueden volver a tirarse.Un jugador no puede ganar puntos de vida
por encima de la cifra inicial de la partida. Cualquier cantidad
que sobrepase esa cifra se pierde.
Poderes, habilidades y texto de las cartasEl efecto de una carta
que nombre a un personaje sólo afectará a tus personajes. El texto
de una carta no se activará porque el rival tenga el mismo
personaje, ni tus dados tampoco conseguirán una bonificación de las
cartas del adversario que tengan el mismo nombre.A menos que se
especifique lo contrario, los efectos y bonificaciones de las
cartas concluyen al final de un turno.
Bonificaciones y dañoEl daño infligido a un personaje
permanecerá con ese personaje hasta el final de turno (o hasta que
el personaje quede aturdido). Durante la fase de reorganización en
el turno de cada jugador, todo el daño desaparece.Las
bonificaciones se señalan como un modificador al ataque (“A”) o a
la defensa (“D”). Así pues, una bonificación de +1D sumaría 1 a la
defensa de un personaje. Suma primero todas las bonificaciones
antes de aplicar el modificador total a las características de un
dado. Las bonificaciones no pueden reducir un valor por debajo de
cero. Sin embargo, si la defensa de un dado se redujera a cero,
quedaría aturdido (porque habría recibido un daño igual o superior
a su defensa, que era cero).En cuanto se han conseguido, las
bonificaciones permanecen hasta el final de turno.
Reducir los costes de compra y de despliegueNormalmente los
dados de personaje deben desplegarse o encontrarse en la zona de
despliegue para poder usar el texto de su carta. Los dados de
personaje que reducen su propio coste de compra o de despliegue son
una excepción (a veces comprarlos o desplegarlos incluso puede
salir gratis), ya que no es necesario tener una copia en la zona de
despliegue para reducir la energía que es necesario pagar para
comprar o desplegar esos dados.
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-
EstallidosLos estallidos están representados por asteriscos que
aparecen en la esquina inferior izquierda de la cara de un dado.
Ten presente que un resultado de un estallido único es distinto al
de un estallido doble.Si obtienes un símbolo de estallido, lo
primero que deberás hacer es comprobar si la carta de ese dado
tiene un símbolo de estallido que coincida. Un asterisco sólo
equivale a un estallido, dos asteriscos sólo equivalen a dos
estallidos y */** equivale tanto a uno como a dos estallidos. Si la
carta no tiene el número adecuado de símbolos de estallido
representados, no sucede nada.Si la carta tiene el símbolo
adecuado, se activarán esos efectos especiales. Los efectos de los
estallidos son obligatorios, no opcionales.
Activos y desplegadosSi el texto de una carta señala “Mientras
[el personaje] esté activo” significa “Mientras haya uno o más
dados de esta carta desplegados”. En otras palabras, cuando se haya
desplegado algún dado de ese personaje, tendrá lugar el efecto que
se indica en la carta. Este efecto únicamente se aplica una vez,
independientemente del número de copias de ese dado que se
desplieguen.La expresión “Si despliegas a [un personaje]” se
refiere al momento en el que envías un dado de personaje de tu
reserva a la zona de despliegue. No significa asignar el dado para
el ataque, puesto que la zona de ataque sigue considerándose parte
de la zona de despliegue. De igual forma, “Si despliegas a [un
personaje]” no se refiere a personajes que regresen a la zona de
despliegue desde la zona de ataque, ni tampoco se refiere a
trasladar a tu zona de despliegue un dado de tu rival que hayas
capturado o controlado. Mover un dado como parte de un efecto no es
lo mismo que desplegarlo. Por ejemplo, la carta de Viuda Negra –
Agente triple señala “Si despliegas a la Viuda Negra, inflige 1
punto de daño al personaje enemigo que elijas.”, así que lo harías
cada vez que desplegaras un dado de la Viuda Negra (incluso aunque
fuera más de una vez por turno).Algunas cartas te piden que
compruebes cuántos personajes de un tipo determinado están activos.
Si un efecto concediera +1A por cada personaje activo y tuvieras 5
dados de personaje en la zona de des-pliegue (con 3 personajes
distintos) y tu rival tuviera 1 dado de personaje en la zona de
despliegue, el efecto concedería +4A (incluso aunque el personaje
de tu rival tuviera el mismo nombre que alguno de los tuyos). A
menos que especifique que se refiere sólo a tus personajes,
significa que hace referencia tanto a tus dados y personajes
activos como a los de tu rival.
Evitar y redirigirAlgunos poderes pueden evitar un determinado
efecto de juego (dañar, robar un dado, etc.). Esto incluye aquellas
cartas que “no sufren daño”. Al evitar una acción, todos los
efectos de esa habilidad quedarían anulados y ya no se podría
reaccionar ante ese efecto. El coste de esa habilidad no se
devolvería.Hay otros poderes que redirigen un efecto de juego
(normalmente, daño). Al redirigir un efecto, el objetivo del efecto
cambiará de su objetivo original a uno de nuevo que deberá elegirse
tal como se describa en el texto de la carta, aun cuando ese nuevo
objetivo fuera un personaje de tu rival. El origen del efecto no
cambia.
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-
Conflictos de ordenSi hubiera un conflicto a la hora de
determinar el orden de los efectos (p.ej. ambos jugadores quieren
usar una habilidad simultáneamente), el jugador que esté realizando
su turno será el primero en resolverlos. Si hubiera varios efectos
simultáneos controlados por el mismo jugador, ese jugador elegirá
el orden de dichos efectos.En cuanto se haya activado un efecto
siempre deberá resolverse por entero antes de que empiece el
siguiente efecto. No puedes usar un efecto después de que tu rival
haya iniciado un efecto pero antes de que se haya resuelto. La
única excepción a esto son los efectos que redirigen o evitan el
daño, aunque dichas situaciones ya se especifican claramente en el
propio texto de la carta.En partidas de torneo el jugador activo
podrá realizar tantas acciones seguidas como desee (desde ninguna a
todas las acciones posibles) antes de detenerse y decir al jugador
no activo que puede realizar una acción. El jugador no activo luego
podrá realizar una acción o rechazar la oportunidad. Después el
jugador activo podrá seguir realizando acciones.Si el jugador no
activo pasara y luego el jugador activo también, no podrían
realizarse más acciones durante esa fase (excepto las reacciones
ante el daño, como es habitual).Los jugadores podrán utilizar
habilidades globales para reaccionar ante determinados eventos en
el momento pertinente (por ejemplo, una habilidad global que te
permita redirigir el daño cuando uno de tus personajes sufra
daño).Cuando el efecto de alguna carta se desencadene la primera
vez que algo suceda, la carta (y no el dado) determinará cuando es
la primera vez que ocurre. Así pues, aun cuando haya varios dados
en la zona de despliegue, un efecto que dependa de la primera vez
que algo suceda, sólo sucederá una vez, independientemente de la
cantidad de dados que pueda haber en la zona de despliegue. Si esa
primera vez pudiera aplicarse a varios dados, el jugador que
controle la carta de personaje podrá elegir cuál de los dados
activará el efecto (los demás dados no provocarán el efecto ya que,
cuando fueran a hacerlo, ya no serían los primeros).Por ejemplo, si
una carta indicara “La primera vez en un turno que un personaje de
sufra daño, roba un dado y añádelo a tu zona de preparación.”, sólo
podría añadir un dado a la zona de preparación en cada turno, por
muchos dados de personaje que fueran dañados (incluso aunque fueran
personajes distintos).
Efectos con coste y efectos de “tanto como sea posible”Algunos
efectos te piden que hagas algo tanto como sea posible, mientras
que otros efectos sólo tienen lugar cuando se paga su coste. Por
ejemplo, si un efecto concede +1A a dos personajes y sólo hay un
dado de personaje que puedas elegir, ese personaje podrá recibir
dicho beneficio. Si un efecto fuera a aturdir a un personaje y
luego infligir tanto daño como su A al jugador que elijas, primero
deberás poder aturdir a un personaje (el coste) para poder
conseguir la segunda mitad del efecto. Si los efectos son
distintos, normalmente el primero es el coste (p.ej. rebajar un
nivel a un personaje enemigo para ganar 2 puntos de vida).Si los
efectos son iguales, la mayoría de veces significa hacer “tanto
como sea posible” (p.ej. rebajar de nivel dos personajes enemigos
que elijas).
22
-
ACLARACIONES SOBRE LOS DADOSLos dados tirados en tu zona de
despliegue o en tu reserva se considera que son aquello que su cara
indique. Si tienes un dado de comparsa en la reserva que muestra
energía, es un dado de energía. Si tienes un dado de comparsa que
muestra una cara de personaje en tu zona de despliegue, es un dado
de personaje.Los dados en tu zona de usados, en tu zona de
preparación y en tu bolsa no se consideran dados tirados. Según las
caras que tengan, serán un dado de comparsa, de personaje o de
acción. Los dados siempre están afiliados con el equipo que viene
indicado en su carta (Nuevos Guerreros, Thunderbolts, Villanos,
etc.).Los dados que caigan de la mesa o queden ladeados deberán
volver a tirarse.
Repetir tiradasHay varios poderes que permiten repetir la tirada
de un dado. Al volver a tirar un dado se quedará en la misma zona
en la que estaba a menos que el texto de la carta indique lo
contrario para la cara resultante o a menos que esté en una
ubicación en la que no pueda estar (por ejemplo, un resultado de
energía en la zona de despliegue). Si la cara del dado no pudiera
estar en la ubicación indicada y en el texto de la carta no se
especificara qué debe hacerse con él, mueve el dado a la
reserva.
Capturar, controlar y copiarCuando captures un dado, mueve el
dado capturado a tu zona de despliegue y coloca el dado que lo haya
capturado encima de él. El dado capturado dejará de existir a
efectos de juego. En cuanto termine la captura, vuelve a dejar el
dado donde estuviera (el texto de la carta del dado que capturó al
otro señalará en qué zona lo capturó). A menos que se diga lo
contrario, la captu-ra terminará al finalizar el turno o bien si el
dado que ha realizado la captura queda aturdido.Cuando tomes el
control de un dado, se convierte en tuyo a efectos de juego.
Muévelo a tu zona de despliegue y colócalo encima del dado que lo
controla. Tu dado controlador no podrá atacar, pero podrá enviar el
dado controlado a atacar (controlar a otra mente requiere mucho
esfuerzo). Si el dado controlado es de un personaje que tú también
tienes (p.ej. si te apoderas de Iron Man – Proregistro y tú tienes
una carta de Iron Man – Director de S.H.I.E.L.D. en tu lado de la
mesa), el dado controlado seguirá refiriéndose a la carta de tu
rival. Si el dado controlado es enviado a tu zona de preparación o
a tu zona de usados, irá en vez de ello a la zona de preparación de
tu rival. Si no, cuando finalice el control que tienes sobre el
dado (al final del turno o si el personaje controlador quedara
aturdido) devolverás el dado controlado a tu rival, dejándolo en la
misma zona de la que lo tomaste. Tu dado (el que controlaba al
otro) se quedará donde estuviera.Copiar significa que tu dado asume
las características y/o habilidades de otro dado. Si el texto
indica “copia las características”, el dado copiará los valores del
otro dado, incluido cualquier beneficio que ese dado pudiera
aportar gracias a un símbolo de estallido. El dado tuyo que esté
copiando también conservará su propio símbolo de estallido para
posibles efectos adicionales. Si el texto indica “copia las
habilidades”, el dado utilizará la carta del dado del rival como si
fuera propia. Cuando un dado copie a otro, cualquier parte del
texto que haga referencia al nombre del dado también se aplicará al
dado que esté copiando.A menudo las cartas emplean su propio
nombre, como Iron Man. En estos casos, se refiere sólo a los dados
de Iron Man de su carta. Así pues, los dados de Iron Man de tu
rival no se beneficiarían del texto que hubiera en tu carta de Iron
Man.
23
-
INCREMENTAR Y REBAJAR NIVELESLos personajes tienen niveles
(normalmente tres, aunque el dado de comparsa sólo tiene uno).
Estos niveles son las caras del dado que aparecen en la parte
inferior del dado y que muestran el símbolo especial de ese dado
junto con las características del personaje. La cara del dado de
personaje que queda más a la izquierda es la de nivel 1, y el nivel
va aumentando de uno en uno hacia la derecha (así pues, la cara del
siguiente nivel que aparece en la carta junto al nivel 1 sería el
nivel 2). Ten presente que el nivel de una cara es distinto a su
coste de despliegue.Algunas habilidades te permiten incrementar o
rebajar el nivel de un dado. Para hacerlo, revisa la carta y
localiza la cara que se corresponda con el personaje para
determinar su nivel. Después sube o baja esa cara un nivel
sirviéndote de la carta de personaje como referencia. Si un efecto
provoca que un personaje incremente de nivel, gíralo para que quede
mostrando la siguiente cara representada a la derecha en la carta
de personaje. Los personajes que ya estén a su máximo nivel no
podrán incrementar de nivel. Si un efecto provocara que un
personaje fuera rebajado un nivel, deberás girar el dado de modo
que muestre la siguiente cara de personaje que queda a la izquierda
de la actual. A menos que se especifique lo contrario, un personaje
no puede rebajarse por debajo del nivel 1 (quedando en una cara que
no fuera de personaje) ni tampoco puede incrementarse por encima
del nivel 3.
UTILIZAR HABILIDADES GLOBALESDurante la fase principal y la fase
de ataque ambos jugadores podrán usar habilidades globales. En
muchos casos, las habilidades globales podrán emplearse más de una
vez siempre que el coste se pague múltiples veces. De igual manera
que al comprar dados, puedes gastar parcial-mente la energía que no
sea genérica. Las habilidades globales que se paguen como un lote
se resuelven como si fueran un único efecto.Durante la fase
principal el jugador activo podrá usar una habilidad global como
una de las acciones disponibles. El otro jugador también podrá
emplear una habilidad global (es decir, utilizar una habilidad que
no sea una reacción ante algo) después de cada acción que el
jugador activo realice durante la fase principal (comprar,
desplegar, etc.).Sin embargo, en aquellas ocasiones en que ambos
jugadores deseen usar habilidades globales al mismo tiempo (p.ej.
un jugador intentar usar una habilidad global para aturdir a un
personaje mientras el otro quiere aumentar la defensa del mismo),
el jugador activo siempre tendrá preferencia. Si bien en las
partidas informales no hay ningún problema en jugar deprisa y sin
agobios, en los torneos los procedimientos deben ser más
estrictos.Si una habilidad global evita o redirige el daño, el daño
infligido al objetivo original dejará de existir y por lo tanto no
se podrá reaccionar ante él.
PERSONALIZAR TU EQUIPOEn esta edición de Marvel Dice Masters hay
142 cartas distintas. Cada carta está marcada con el número de la
colección en la esquina superior derecha de la carta. ¡En los
sobres de ampliación podrás encontrar más cartas y dados! Deberás
elegir 8 cartas (entre acciones y personajes), 2 cartas de acción
básica y 20 dados para tu equipo (los detalles se indican en
“Variantes de juego”).
24
-
FRECUENCIA DE APARICIÓNCada sobre de ampliación tiene cartas que
aparecen con distinta frecuencia, cada una con su dado
correspondiente. Las cartas comunes (incluidas todas las que
aparecen en este set) tienen una franja gris encima del índice del
dado (la carta del Capitán América que aparece en la página 5 es
una carta común). Las cartas infrecuentes tienen una franja verde y
las cartas raras tienen una franja amarilla. Las cartas súper-raras
tienen una franja roja. Las cartas con una franja azul son cartas
promocionales.
VARIANTES DE JUEGOEn cuanto domines las reglas y hayas ampliado
tu colección querrás probar alguna de estas va-riantes. Sin
embargo, sea cual sea la variante que uses, siempre empezarás la
partida con ocho dados de comparsa; ni más ni menos. Ni puedes
comprar más ni puedes quitártelos de encima.
Draft multicolorEl formato draft multicolor es un formato único
de Dice Masters que permite a los jugadores utilizar las cartas de
acción básica que ya tengan junto con los dados de 12 sobres de
ampliación para crear tu propio equipo.Podrás encontrar todos los
detalles en http://dicemasters.com/rainbowdraft.pdf
Equipos de competiciónEn un torneo cada jugador empezará con 20
puntos de vida y 20 dados. Para partidas más informales, puedes
jugar con 15 puntos de vida y 15 dados si lo deseas. Cada jugador
deberá elegir dos cartas de acción básica y hasta ocho cartas de
acción o personaje. Aunque puedes usar héroes y villanos juntos o
personajes de distintas afiliaciones, no podrás usar dos cartas con
el mismo nombre (aún cuando tengan subtítulos distintos). Por
ejemplo, si eliges Avispa – Fashionista no podrás elegir también
Avispa – Duendecilla. Tus 20 dados pueden repartirse entre las ocho
cartas como prefieras, siempre y cuando ninguna carta supere el
número máximo de dados que se indican en la misma. Cada carta debe
tener al menos un dado.En torneos oficiales, tú y tu rival deberéis
mostrar todas las cartas y dados elegidos de forma simultánea.
Partidas por equiposCon esta modalidad podrás jugar a Dice
Masters en un enfrentamiento de 2 contra 2. Aporta a los jugadores
una nueva experiencia en el universo Dice Masters para las partidas
con barajas preparadas. Cada equipo dispone de 30 puntos de vida y
cada jugador trae cuatro cartas (cada una de las cuales pueden
tener su número máximo de dados) y una carta de acción básica con
seis dados. Podrás encontrar todos los detalles en
http://dicemasters.com/dicemastersdoubles.pdf
25
-
GLOSARIOAcción – un dado que no tiene caras de personaje. Una
cara de este dado que muestra un icono especial ( ) y que puede
usarse para activar un poderoso efecto.Activo – un efecto que tiene
lugar cuando uno o más dados de esa carta están desplegados.Aliado
– los dados de personaje con la habilidad Aliado también cuentan
como comparsas mientras están desplegados. No cuentan como
comparsas cuando están en la bolsa, en la zona de preparación, en
la zona de usados o en cualquier otro lugar.Asignar – enviar tus
personajes a atacar o a bloquear un personaje atacante. También
significa repartir el daño generado por el valor de ataque de un
personaje durante la fase de ataque.Atacar – enviar tus personajes
a intentar dañar al rival.Capturar – colocar debajo de un dado y
retirar temporalmente de la partida.Cara – el lado de un
dado.Características – los valores que aparecen en la cara de un
dado de personaje.Continuo – las acciones continuas van de la
reserva a la zona de despliegue y pueden perma-necer allí al final
de turno. A veces se envían a sí mismas a la zona de usados para
generar un efecto en el mismo momento que pudieras usar una
habilidad global.Daño de combate – el daño que un dado de personaje
inflige durante la fase de ataque como resultado de atacar o
bloquear.Enemigo – controlado por el otro jugador.Enfrentado –
aquel personaje que está bloqueando a otro personaje o siendo
bloqueado por otro.Estallido – un símbolo con forma de asterisco (
) que indica las habilidades adicionales que pueden activarse con
un dado.Habilidad global – un efecto de juego señalado por la
palabra clave Global en un recuadro de texto. El efecto sucede
siempre que se pague el coste en energía necesario. Un efecto
global está disponible para ambos jugadores, aun cuando no puedan
comprar necesariamente ese dado.Habilidades – el texto que aparece
en la carta asociada al dado.Incrementar/Rebajar – girar un dado
para que muestre otra cara.Intimidar – si despliegas un dado de
personaje con esta habilidad, retira el dado de personaje enemigo
que elijas de la zona de despliegue hasta el final de turno. Déjalo
junto a tus cartas de personaje y, al concluir el turno, devuélvelo
a la zona de despliegue con el mismo nivel que tuviera. Devolverlo
a la zona de despliegue no cuenta como desplegar ese dado.Mientras
esté activo – véase Activo.Pulverizar – si este personaje ataca y
aturde a todos sus bloqueadores, inflige cualquier daño sobrante al
rival. Rápido – los personajes con esta habilidad infligen daño de
combate antes que los demás personajes (todos ellos a la vez), en
vez de infligirlo en el momento habitual.Resistencia – esta
habilidad se activa cuando un personaje que controlas resulta
aturdido durante tu turno. Si despliegas a – un efecto que tiene
lugar cuando pagas el coste de despliegue de un personaje.Zona de
despliegue – la zona a la que van tus personajes después de pagar
el coste de reclutarlos.
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¡AMPLÍA TU COLECCIÓN! Obtén nuevos dados y cartas con:
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EN RESUMENUn turno consiste en las siguientes fases:
Preparación Mueve todos los dados de energía de tu reserva a tu
zona de usados. Roba 4 dados de la bolsa; si fuera necesario,
vuelve a llenarla poniendo los dados de la zona de usados.
Tirada y repetición Tira los 4 dados que robaste junto con
cualquier otro que tuvieras en tu zona de preparación. Repite la
tirada de los dados que desees (todos a la vez).
Principal Un jugador puede realizar tantas acciones como desee y
en el orden que desee. Despliega a tus personajes pagando tanta
energía como su coste de despliegue. Usa los dados de acción,
dejándolos fuera de juego cuando termines. Compra dados pagando
tanta energía como su coste y colocándolos en tu zona de usados.
Los dos jugadores pueden usar habilidades globales. Al final de
esta fase mueve los personajes no desplegados a tu zona de
usados.
Ataque Asigna los atacantes. Resuelve los efectos que se
desencadenen al atacar. Asigna los bloqueadores. Resuelve los
efectos que se desencadenen al bloquear. Utiliza los dados de
acción. Déjalos fuera de juego al terminar. Los dos jugadores
pueden usar habilidades globales. Asigna y resuelve el daño.
Resuelve los efectos que tengan lugar al dañar o aturdir un
personaje.
Reorganización Mueve todos los atacantes no bloqueados a la zona
de usados. Termina todos los efectos y desecha todo el daño.
Finaliza tu turno y mueve los dados que estén fuera de juego a la
zona de usados.