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1Microlite Nmesis Futurista est basado en el sistema Microlite20
de Robin V. Stacey (www.microlite20.net), el cual deriva del
sistema d20. En l se han aligerado las re-glas hasta la mnima
expresin, aunque se ha mantenido la esencia del juego original.
Por otra parte, el presente documento surge de la adaptacin de
los contenidos de Mi-crolite Nmesis Actual, Microlite20 Psionics y
Future SRD, con el cual es compatible.
Texto y maquetacin: Chus Escudero.Correcciones y sugerencias:
Javier Arce.
Imagen: Tears Of Steel frame 03 1a(Blender Foundation, CC By
3.0, 2012).
Publicaciones Nmesis, 2015.
Microlite Nmesis Futurista+ Manual del jugador +
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2PersonajesjugadoresCaractersticasHay tres Caractersticas:
Fuerza (FUE), Des-treza (DES) e Inteligencia (INT). Lanza 4d6 y
descarta el valor ms bajo. Suma los tres dados restantes y anota el
resultado. Repite la operacin tres veces (una por cada
Caracterstica) y asigna los valores resultan-tes a voluntad entre
las tres Caractersticas. Escribe la puntuacin en la casilla
Ordina-ria. Si hay algn cambio temporal o reversi-ble antalo en la
casilla Actual.
Personajes heroicos: Haz cuatro tiradas y deja sin asignar la
puntuacin ms baja.
Modificadores: (Puntuacin de la Caracte-rstica - 10) / 2,
redondeado hacia abajo.
RazasHumanos: +1 a todas las Habilidades.
Otras razas: Crea las que quieras. La suma de los modificadores
de Caracterstica debe dar como resultado +2. Para este clculo, cada
capacidad especial por Raza (termovi-sin, resistencia a un
determinado tipo de dao, armadura natural, etc.) cuenta como 1; y
cada modificador a una Habilidad como 0,5. De este modo:
Replicante: +1 FUE, +1 DES, -2 Comunica-cin, Inmunidad al
dolor.
ClasesAcechador: DG d10. Subterfugio +3. Si ace-cha a un enemigo
(Subterfugio + DES) puede aadir (Subterfugio + Nivel de la Clase)
al Dao del primer ataque.
Combatiente: DG d12. Fsicas +3. +1 a Ata-que y Dao por cada 5
Niveles de Clase.
Psinico: DG d6. Comunicacin +3. Puede manifestar poderes
psinicos si no lleva ar-madura ni tiene implantes biotecnolgicos.
Elimina completamente el Dao no letal acumulado tras 8 horas de
descanso.
Tcnico: DG d8. Conocimientos +3. Puede utilizar y reparar
aparatos y sistemas me-cnicos, electrnicos, informticos, etc.
(in-cluidos vehculos), aunque no los conozca, mediante una tirada
de Habilidad (Conoci-miento + Nivel de la Clase).
Multiclase: Pueden combinarse dos Clases en un personaje, lo
cual es similar a crear una Clase nueva (Acechador/Combatien-te:
Asesino; Combatiente/Tcnico: Piloto de caza; Tcnico/Acechador:
Hacker; etc.). Solo se recibir el bonificador a la Habilidad de la
Clase inicial (la que tena en Nivel 1). El Nivel total del
personaje ser la suma de los Niveles de ambas Clases, la incial y
la adqui-rida, aunque para la utilizacin de las habi-lidades de
Clase solo se tendr en cuenta el Nivel de la Clase respectiva (un
Combatien-te/Psinico solo podr manifestar poderes segn su Nivel de
Psinico, y solo obtendra un +1 a Ataque y Dao por cada 5 Niveles de
Combatiente). Cada vez que se alcanza un nuevo Nivel se debe elegir
la Clase que quie-re subirse, por lo que deber lanzarse el DG
correspondiente a la misma.
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3HabilidadesLas Habilidades son cuatro: Comunicacin,
Conocimiento, Fsicas y Subterfugio. Cada Clase de personaje las
define y limita en tr-minos generales segn el criterio del
Direc-tor de Juego (DJ).
Bonificador de Habilidad: Nivel del perso-naje + Bonificadores
de Clase + Bonificado-res de Raza (si procede).
Tirada de Habilidad: 1d20 + Modificador de Caracterstica +
Bonificador de Habilidad + Modificador de situacin contra la Clase
de de Dificultad (CD) determinada por el DJ. Un 20 natural en el
dado siempre es un crti-co (un xito especial), y un 1 natural es
una pifia (un fallo estrepitoso); en ambos casos, las consecuencias
concretas quedan a discre-cin del DJ.
Clase de Dificultad CD
Fcil 5
Normal 10
Difcil 15
Muy difcil 20
Extrema 25
Imposible 30
Ejemplos: Mover coche (Fsicas + FUE), Es-quivar aspas enormes
(Fsicas + DES), Acce-der a base de datos protegida (Subterfugio +
INT), Encontrar informacin en base de da-tos compleja
(Conocimientos + INT).
Tiradas de SalvacinFortaleza (TS Fort):Bonificador en Fsicas +
Modificador de FUE.Reflejos (TS Ref):Bonificador en Fsicas +
Modificador de DES.Voluntad (TS Vol):Nivel + Modificador de
INT.
Puntos de AccinCuando un jugador realiza una tirada de Ataque,
Habilidad, Caracterstica o Salva-cin y no queda satisfecho con el
resultado, puede gastar 1 Punto de Accin y aadir el resultado de
1d6 a la tirada, siempre antes de que el DJ diga lo que ha ocurrido
con la primera tirada. Solo puede gastarse 1 Punto de Accin por
turno.
Cada personaje comienza con 5 Puntos de Accin. Cada vez que se
sube de Nivel se ganan (5 + Nivel del personaje redondea-do hacia
abajo) Puntos de Accin. Cuando se alcanza el Nivel 8, cada vez que
se gasta un Punto de Accin, en lugar de 1d6, se lanzan 2d6 y se
elige el mejor resultado; a partir de Nivel 15 se lanzan 3d6.
Otros valoresIniciativa: 1d20 + Modificador de DES. Cada
personaje puede hacer una sola cosa en cada turno (atacar, utilizar
una Habilidad, mo-verse 10 m, etc.).
AtaquesCuerpo a cuerpo: Modificador de FUE + Nivel.A distancia:
Modificador de DES + Nivel.Mental: Modificador de INT + Nivel.
Clase de Armadura (CA): 10 + Modificador de DES + Armadura.
Resistencia Mental (RM): 10 + Modificador de INT + Nivel (CD
contra la que se tira en un Ataque Mental: convencer, sacar
infor-macin, intimidar, etc.). La tirada suele estar modificada por
la circunstancia segn el cri-terio del DJ. Si se supera, se logra
el objetivo.
Puntos de Golpe (PG): Puntuacin de FUE + DG por Nivel. El Dao
recibido reduce los PG. Si los PG llegan a 0, el personaje quedar
inconsciente y moribundo. Cualquier Dao adicional reduce su
puntuacin en FUE per-manentemente. Si la puntuacin de FUE, DES o
INT llega a 0, el personaje muere.
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4sistema de juegoCombateTirada de Ataque: Bonificador de Ataque
pertinente + 1d20. Si se supera la CA del oponente es un impacto y
el Dao del arma reduce los PG del objetivo. Un 20 en el dado es un
crtico automtico que hace el Dao mximo del arma sin necesidad de
tirada. Un 1 en el dado es una pifia.
Ataques extra: Pueden realizarse Ataques extra en un mismo turno
aplicando un -5 acumulativo a la puntuacin de Ataque b-sico para
cada Ataque a partir del primero, siempre que el modificador todava
sea po-sitivo (mnimo +1); as, pueden hacerse dos Ataques a partir
de +6 (+6/+1), tres Ataques a partir de +11 (+11/+6/+1), etc.
Fuego automtico (A): Puede disparar en un rea de 3x3 m con -4
At. contra CA 10. Quien se encuentre en el rea deber superar una TS
Ref (CD 15) para no ser impactado.
Fuego a rfagas: Con armas que disparen fuego automtico, tambin
puede disparar-se una pequea rfaga de 3 balas a un mis-mo objetivo
con -4 At. y dados de Dao x2.
Explosivos: Impactan en el rea segn el ra-dio indicado contra CA
10. Todo aquel que se encuentre en el rea deber superar una TS Ref
(CD segn explosivo) para librarse de la mitad del Dao. Penalizador
estndar: -4 (combatir a oscu-ras, utilizar un arma con la que no se
est familiarizado, utilizar un arma con la mano torpe, etc.).
Dao cuerpo a cuerpo: Suma el modificador de FUE al Dao con armas
a una mano, x2 para armas a dos manos.
Dao no letal: Lleva la cuenta del Dao no letal recibido aparte,
cuando el Dao no le-tal recibido sea superior a los PG Actuales, el
PJ cae inconsciente hasta que se recupere. El Dao no letal
acumulado se reduce a ritmo de 1 PG por Nivel y hora. Cualquier
efecto que recupera PG, tambin puede reducir el Dao no letal
acumulado. Se puede hacer Dao no letal con un arma C/C que haga Dao
letal con un -4 al Ataque, y viceceversa.
Dao masivo: Si en un solo impacto, un per-sonaje recibe una
cantidad de Dao igual o superior a la mitad del total de sus PG (su
Umbral), debe superar una TS Fort CD 15 o caer inconsciente durante
3d6 minutos. Reduccin de Dao (RD): Reduce el Dao realizado por un
arma en tantos puntos como su valor; si procede, ya que la RD,
na-tural o por armadura, puede que afecte solo a un tipo de dao
(impacto, fuego, etc.).
Recuperacin de PG: Tantos como Nivel del personaje por cada 8
horas de descanso en condiciones normales, el doble con cuidados
apropiados, la mitad con alguna molestia y ninguno en malas
condiciones.
EnfermedadesNombre de la enfermedad: Forma de contagio
(Contacto, Herida, Ingestin, Inhalacin), CD Salvacin (TS Fort evita
el contagio), In-cubacin (tiempo que tarda en comenzar el Dao), Dao
(tras la Incubacin y cada da despus si no se supera una TS
Fort).
Fiebre mental: Inhalacin, CD 20, 3d4 das, -2d4 INT.Gripe
espacial: Contacto, CD 25, 1d20 horas, -2 FUE.Infeccin del vaco:
Herida, CD 20, 3d6+1 das, -2D4 FUE.Parsitos intestinales astrales:
Ingestin, CD 20, 1d3 das, -1d10 FUE.
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5Trampas Tipo de trampa (Valor de Desafo): Ataque (Dao/Efecto),
CD Salvacin (TS Ref: si se pasa habitualmente se recibe la mitad
del Dao), CD Buscar (Subterfugio + INT), CD Desactivar (Subterfugio
+ DES, si se falla se activa). Trampilla abatible (VD1): 3 m de
profundi-dad (1d6, cada), TS Ref CD 15, Buscar CD 20, Desactivar CD
20.
Puedes confeccionar las trampas que desees. Toma la trampa del
ejemplo anterior, y por cada dos aumentos de 1d6 al Dao o de 5 a
una CD, incrementa el VD en 1. De este modo:
Sensor lser (VD2): Gas claustrofbico (-2 a todas las tiradas
hasta llegar a un espacio abierto), TS Vol CD 15, Buscar CD 20,
Desac-tivar CD 25.
Venenos y toxinasNombre del veneno o toxina: Tipo (Contacto,
Ingestin, Inhalacin, Intravenoso), CD (TS Fort para evitar el Dao),
Dao / Dao (el primero es el Dao que se recibe en el mo-mento de
fallar la primera TS, y el segundo, el que se recibe tras un minuto
de exposi-cin si se falla una segunda TS). La prdida es temporal a
menos que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso es
permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas.
Botulina 8: Inhalacin, CD 30, -2d6 FUE / -1d12 FUE.Metano:
Inhalacin, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE inconsciencia.Mataneuronas:
Inhalacin, CD 20, -1d6 INT / -1* INT.Nanoasesinos parasimpticos:
Intravenosa, CD 20, -1* DES / - 1d4 DES.Sustancia urticante:
Contacto, CD 15, -1 FUE / -1 FUE.Veneno radioactivo: Ingestin, CD
25, -1d6 FUE / -1d8* FUE.
Cadas Dao de 1d6 por cada 3 m, TS Ref (CD: metros de cada x3).
Sobre piedras afiladas, estacas o similar: +3 al Dao por cada metro
de cada (mx. + 12).
Calor y fro extremos Si no se lleva la proteccin adecuada se har
una TS Fort cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa)- Se
recibe 1d6 de Dao por cada fallo.
Regla del 50%Utilzala cuando no haya otra regla aplica-ble. Tira
1d20, de 1 a 10 es un fallo, de 11 a 20 un xito. Pueden aplicarse
modificadores de hasta +2/-2.
ExperienciaValor de Desafo (VD): Es igual a los DG de los
enemigos derrotados o el VD asigna-do a una trampa o encuentro.
Suma uno al VD cada vez que se duplique el nmero de enemigos (1
enemigo de 1DG: VD1; 2 enemi-gos de 1DG: VD2; 4 enemigos de 1DG:
VD3, etc.).
Se sube de Nivel cuando el total de los VD superados es igual al
Nivel actual x 10. Pon el contador a cero despus de alcanzar el
nuevo Nivel.
Cada Nivel ganado otorga +1 DG a los PG y +5 (+ Nivel del
personaje redondeado hacia abajo) Puntos de Accin. Recuerda aplicar
+1 a todos los Ataques y Habilidades debido a la subida de
Nivel.
Si el Nivel es mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.), suma +1 a la
puntuacin de FUE, DES o INT (la que se prefiera).
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6equiPoEquipo inicial: Cada personaje comienza con equipo
apropiado a su Clase y su Pasa-do. Debe contar con el beneplcito
del DJ.
Riqueza: Tira 2d4+1 para la Riqueza inicial. La Riqueza aumenta
a discrecin del DJ.
Adquisicin de equipo durante el juego: 1d20 + Riqueza del PJ
contra el Valor de Compra (VC). Si se tiene acceso a la com-pra del
objeto y se supera la tirada, este se adquiere. Si no se supera la
tirada, el objeto todava puede adquirirse, aunque para ello hay que
gastar 1d6 puntos de Riqueza. Con Riqueza 0 no puede adquirirse
nada de esta forma.
ArmasPueden utilizarse las tablas de armas de otras ediciones de
Microlite Nmesis. El coste de cada arma incluye los accesorios
bsicos.
Alcance: Rango en metros donde no se apli-ca penalizador. Se
obtiene un -2 por cada in-cremento. Alcance mximo: 5 rangos
(-8).
Cadencia: Un tiro por accin (1) o fuego au-tomtico (A).
Crea las tuyas propias: Decide si se utiliza a una mano (1M) o a
dos manos (2M). Asgnale un Dao. Si el Dao no es solo de impacto,
describe qu tipo de Dao es. Si es un arma a distancia, asgnale
Alcance, Cadencia y Municin (si procede). Asgnale un VC, para lo
cual puedes ser-virte del siguiente clculo: Dao mnimo + Dao mximo +
decenas del Alcance + modi-ficador por accesibilidad a los
materiales o la tecnologa + 1 por cada mejora (cargador, fuego
automtico, dao no letal, etc.). Mni-mo: VC 5.
PsinicaUn Psinico puede manifestar poderes de un Nivel igual o
menor a la mitad de su Ni-vel de Clase, redondeado hacia arriba.
Aun-que para manifestar un poder debe asumir Dao no letal.
Nivel del Psinico
Nivel delPoder
Puntos deDao no letal
1 1 1
3 2 3
5 3 5
7 4 7
9 5 9
11 6 11
13 7 13
15 8 15
17 9 17
Algunos poderes pueden aumentarse si se asumen ms Dao no
letal.
El Dao total para manifestar y aumentar un poder no puede ser
superior al Nivel del Psinico.
Muchos de los poderes solo afectan a criatu-ras inteligentes y
permiten una TS Vol para evitar del Dao o anular el efecto (si este
no hace Dao).
CD a la TS Vol de resistencia: 10 + Bonifica-dor de INT + Nivel
de Psinico.
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7ArmadurasCrea las tuyas propias: Asgnale una CA. Asgnale una CD
a la tirada de compra o determina un VC, para lo cual puedes
ser-virte del siguiente clculo: 10 + CA + RD u otras capacidades +
modificador por accesi-bilidad a los materiales o la tecnologa.
Implantes biotecnolgicosDefinicin: Todo tipo de material
tecnolgi-co (ciberntico, binico, nanobots, rganos modificados,
etc.) implantado en el cuerpo.
Crea los tuyos propios: Asgnale un bonificador a un tipo
concreto de tirada de Ataque, Habilidad, Caractersti-ca o Salvacin
(p.e.: Subterfugio para men-tir); o determina qu otra capacidad
otorga (p.e.: respirar en el agua). Un sujeto no pue-de recibir ms
bonificador por un implante cerebral que su modificador de INT.
Intrusin biotecnolgica (IB): Cada implan-te tiene un ndice de IB
igual al bonificador que otorga +1. Si la IB de todos los implantes
de un sujeto supera su puntuacin ordinaria de FUE, este caer
inconsciente hasta que su IB se reduzca y deber superar una TS Fort
(CD 15) para no morir.
Adquisicin: Asgnale un VC, para lo cual puedes servirte del
siguiente clculo: 15 + bonificador que otorga el implante o dao
mximo del arma + modificador por accesi-bilidad a los materiales o
la tecnologa + 1 por cada mejora (camuflado, esttico, etc.).
Garras retrctiles: Dao 1d6, IB 7, VC 22.Glndulas suprarrenales:
+2 TS Fort contra venenos y toxinas, IB 2, VC 17.Adaptador craneal:
Permite la conexin di-recta a una red de datos, IB 1, VC
16.Procesador tctico: +1 Ataque con armas a distancia inteligentes,
IB 1, VC 16.
VehculosTipo: Indica por dnde puede desplazarse el vehculo.
Piloto: Nmero mnimo de personas nece-sario para que el vehculo
pueda funcionar.
Pasajeros: Nmero mximo de personas que puede transportar adems
de los pilotos.
Maniobra: Penalizador a las tiradas de con-duccin (habitualmente
Fsicas o Conoci-mientos + DES).
Velocidad: Cantidad de metros que puede desplazarse en un asalto
a velocidad punta.
Armamento y otras caracersticas especia-les: Debern determinarse
por el Director de Juego en cada caso.
Crea los tuyos propios: Asigna los valores que consideres
oportunos. Puedes basarte en el contenido de Future SRD
(http://www.d20resources.com/future.d20.srd/).
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8Armaduras CA VC
Casco ignfugo (RD 1, fuego) +1 12
Chaleco antibalas # +3 14
Chaqueta tcnica +1 11
Equipo de asalto completo $ +9 19
# Puede llevarse debajo de la ropa.$ Lleva incluido un casco (ya
contabilizado).
Armas C/C 1m Dao VCCuchillomonofilamento
1d4 + 1d4 (lser) 11
Culata de arma corta 1d4 -Porra policial 1d4* 6Puo americano 1
5
* Dao no letal.
Armas C/C 2m Dao VC
Bate 1d6 7
Espada deelectrochoque
2d6 + 1d6*(electricidad) 22
Hacha nitrogenada 1d8 + 1d8 (fro) 19
Lanza 1d8 9
* Dao no letal.
Armas C/C improvisadas Dao
Diminutas 1d2
Pequeas 1d3
Medianas 1d4
Grandes 1d6
Explosivos Dao Alcance rea CD TS Ref VC
Carga de Termita 6d6 3 1 m 12 17
Explosivo plstico C4 4d6 3 3 m 18 12
Granada napalm defensiva 2d6 (fuego) 3 6 m 15 16
Granada lser ofensiva 3d6 (lser) 3 1,5 m 12 16
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9Armas a distancia 2m Dao Alcance Cadencia Muncin VC
Arco de poleas 1d10 16 1 - 12
Ametralladora snica 2d12(snico) 40 A 100 (batera) 27
Escopeta gamma 2d8(radiacin) 10 1 9 (batera) 20
Rifle de francotirador 2d12 100 1 4 (interno) 33
Armas a distancia 1m Dao Alcance Cadencia Muncin VC
Pistola ametralladora 2d6 12 1 / A 24 (cargador) 18
Pistola pesada de rayos 2d8(electricidad) 15 1 8 (batera) 20
Revlver pequeo inteligente 2d4 10 1 6 (tambor) 13
Shuriken 1 3 1 - 5
Munciones especiales Efecto
Flechette +2 Dao a objetivos sin armadura. -2 Dao contra
armadura.
Gel Dao no letal.
Explosiva +1 Dao. Con una pifia la bala explota en la
recmara.
Trazadora Solo armas inteligentes. Si se impacta: +1 prximo
Ataque.
Vehculos Tipo Piloto Pasajeros Maniobra Velocidad CA RD PG
VC
Moto Terrestre 1 1 +2 90 10 5 20 25
Coche Terrestre 1 3 - 4 -1 75 8 5 30 30
Tanque Terrestre 3 0 -4 25 6 20 64 50
Subcaza Submarino 1 0 -3 13 10 8 25 40
Drone Aro Remoto 0 -3 800 14 3 15 45
Ultracaza Areo / Orbital 1 0 -1 1.200 12 6 35 -
Crucero Interestelar 320 160 -6 1.300 11 30 600 -
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PoderesPsinicosNivel 1Controlar objeto: Animas
telequineticamen-te un objeto pequeo durante [modificador de INT +
1] asaltos por Nivel.Detectar psinica: Detectas la presencia de
psinica durante [modificador de INT + 1]minutos por
Nivel.Fascinacin: Conviertes a una persona en amistosa durante 1
hora por Nivel. Aumento [4 PD]: duracin de 1 da por Nivel.Golpe
mental: Causa 1d10 de Dao. Aumen-to: cada PD aade 1d10 al
Dao.Precognicin: Obtienes un +2 a una tirada durante 10 minutos por
Nivel.Vnculo mental: Creas un vnculo mental li-mitado con otra
criatura durante 10 minutos por Nivel. Aumento: cada PD crea un
vncu-lo con otra criatura.
Nivel 2Azotar ego: Causa Dao de 1d4 a INT y atur-de 1 asalto.
Aumento: cada 4 PD aumentan el Dao en 1d4 y la CD de la TS en
2.Leer pensamientos: Sabes lo que piensan las criaturas cercanas
durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel.Nube mental:
Borras el conocimiento de tu presencia de la mente del objetivo
durante 1 minuto por Nivel.Sentidos clarividentes: Ves y oyes
localiza-ciones distantes durante 1 minuto por Nivel.Sensibilidad
psquica: Obtienes las sensacio-nes de lo que ocurri en el pasado
durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel.Sustento: Puedes
aguantar sin comida ni be-bida durante un da.
Nivel 3Ajuste corporal: Sanas 1d12 PG. Aumento: cada 2 PD
aumentan la sanacin en 1d12 PG.Disipar psinica: Cancela poderes y
efectos psinicos. Aumento: cada PD aumenta en 2 la CD a la
TS.Entrada sensorial falsa: El objetivo percibe lo que no est ah
durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel. Aumento: por
cada 2 PD el poder afecta a un objetivo extra.Enlazar destino:
Mediante el tacto, une el destino de dos objetivos durante 10
minutos por Nivel. Aumento: cada 2 PD aumenta en 1 la CD a la
TS.Explosin psinica: Crea un cono de 10 m que aturde a las
criaturas durante 1 asalto. Aumento: cada 2 PD aumentan en 1 asalto
el aturdimiento.Fuerza telequintica: Mueves con tu mente un objeto
de hasta 100 kg durante [modifica-dor de INT + 1] asaltos por
Nivel. Aumento: cada PD aumenta el lmite de peso en 10 kg.
Nivel 4Cisma: Divides tu mente en dos entidades independientes
durante 1 asalto por Nivel (pueden realizarse dos acciones mentales
si-multneamente).Controlar cuerpo: Controlas de forma rudi-mentaria
las extremidades del objetivo (de ta-mao humano o menor) durante
[modifica-dor de INT + 1] minutos por Nivel. Aumento: por cada 2 PD
afecta a un tamao mayor.Deseo de muerte: El objetivo trata de
suicidar-se durante 1 asalto. Aumento: cada 4 PD au-mentan la CD a
la TS en 2 y la duracin en 1.Limpieza mental: Limpia la mente del
obje-tivo, el cual reduce su Nivel en 2 durante 1 hora. Aumento:
cada 2 PD aumentan la CD a la TS en 2; cada 3 PD reducen un Nivel
extra.Maniobra telequintica: Embistes, atacas, desarmas o disparas
telequinticamente a un objetivo durante [modificador de INT + 1]
asaltos por Nivel. Aumento: cada 2 PD otorgan +1 a la tirada de
Habilidad o Ataque.Puerta dimensional: Teleportacin personal hasta
100 metros. Aumento [6 PD]: puede realizarse como accin extra fuera
del turno.
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11
Nivel 5Sondeo mental: Descubres los pensamientos secretos del
objetivo durante 1 asalto por Ni-vel.Aplastamiento psquico:
Aplastas la mente del objetivo, reduciendo sus PG a 0; si supe-ra
la TS recibe 2d6 de Dao. Aumento: cada 2 PD aumentan el Dao de
Salvacin en 1d6.Segunda oportunidad: Puedes lanzar de nuevo un
dado, aunque se tendr en cuenta el segundo resultado, durante una
hora por Nivel o hasta que se lance.Romper mente en blanco: Cancela
los efectos del poder Mente en blanco.Teleportacin: Te teleportas
instantnea-mente hasta a 150 km por Nivel.Visin verdadera: Ves todo
como realmente es (anula las ilusiones y similares) durante 1
minuto por Nivel.
Nivel 6Acelerar el tiempo: Permite realizar una ac-cin extra por
asalto durante 1 asalto. Au-mento: cada 4 PD aumentan la duracin en
1 asalto.Campo de anulacin psinica: Los poderes psinicos no
funcionan en el rea cercana durante 10 minutos por
Nivel.Cristalizar: Convierte permanentemente un objeto hasta de
tamao grande en cristal.Invitar a la concentracin: Tomas el control
del poder manifestado por otro psinico du-rante [modificador de INT
+ 1] asaltos por Nivel.Nube mental masiva: Como Nube mental pero
afecta a 1 criatura por Nivel durante 1 minuto por
Nivel.Restauracin: Restaura Niveles y Caracte-rsticas perdidas o
drenadas.
Nivel 7Fisin: Te duplicas durante 1 asalto por Nivel.Locura: El
objetivo queda permanentemente confuso. Aumento: cada 2 PD aumentan
la CD a la TS en 1 y aaden un nuevo objetivo.Momento de
presciencia: Ganas un bonifica-dor igual a tu Nivel de Psinico a
una tirada de Ataque, Habilidad o Salvacin durante 1 asalto por
Nivel, o hasta que lo utilices.Paseo etreo: Adquieres forma etrea
du-rante 1 asalto por Nivel.Redirigir psinica: Los poderes que te
afec-ten como objetivo, son redirigidos a su lan-zador durante 10
minutos por Nivel.
Nivel 8Hipercognicin: Deduces casi cualquier cosa.Mente en
blanco: El objetivo es inmune a los efectos mentales y emocionales,
la clarivi-dencia y la visin remota durante 1 da.Salto temporal
masivo: Los objetivos vo-luntarios saltan adelante en el tiempo
has-ta 1 hora por Nivel. Aumento [6 PD]: puede realizarse como
accin extra fuera del turno.Semilla astral: Vuelves de la muerte
(inclu-so por desintegracin) desde despus de 10 das.
Nivel 9Asimilar: Inflinges 20d6 de Dao a una criatura y te
apoderas de su cuerpo. Si es ms pequea la asimilas totalmente al
instante; en caso con-trario la asimilas parcialmente durante 1
hora.Cuerpo atemporal: Ignoras todos los efectos dainos y de
recuperacin durante un asalto.Etereidad: T y otra criatura por cada
3 Niveles adquirs forma etrea durante 1 minuto por
Nivel.Microcosmos: Una criatura de 100 PG o me-nos, o un grupo de
criaturas de 30 PG como mximo cada una (mximo total 300 PG) quedan
atrapados mentalmente para siem-pre en un mundo de tu propia
imaginacin. No puede realizarse TS. Aumento: cada PD adicional
aumenta el lmite de PG en 10.
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12
adversariosy aliadosAvance de Nivel: Para adversarios y aliados
ms fuertes, adeles ms DG. Por cada DG, aade la mitad de su valor a
los PG y un +1 a sus Habilidades y estadsticas de Combate. Cada vez
que se dupliquen los DG inicales aumenta el dado de Dao (d2 / d3 /
d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20).
Crea los tuyos propios: Todos los adversa-rios y aliados tienen
un bonificador a sus Habilidades y Ataques igual a sus DG (que, por
otra parte, son d8 para la mayora, con o sin modificador). Sus PG
son iguales al valor medio de sus DG + Modificacor. Si la criatu-ra
es inteligente, reparte +3 entre sus Habili-dades. Si no lo es,
aade el valor de sus DG a Fsicas y Subterfugio. Asigna
modificadores por Caracterstica segn creas conveniente.
Plantillas: Puedes crear plantillas para apli-car a los
adversarios y aliados de esta y otras ediciones de Microlite
Nmesis. Para ello, de-cide qu modificadores se van a aplicar jun-to
con la plantilla.
PlantillasAlterado (rayos csmicos): Albinismo, capa-cidad de
manifestar un Poder Psinico.Mutante (contaminacin): +2 DG, +1
Ata-que, capacidades especiales (dao, armadu-ra, etc).Parasitado
(aliengena): +2 DG, -1 CA, +3 Ataque, Psicosis paranoica
agrevisa.Replicado (robtico): +2 DG, +1 CA, +1 Ata-que, -2
Comunicacin.Zombificado (virus): +1 DG, -2 CA, +2 Ata-que C/C, +2
Dao C/C, Prdida del racioci-nio, Canibalismo.
HumanosCazarrecompensas: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3
(1d4+2), A dist. +3, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Cientfico:
2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5,
Fs. +2, Sub. +3.Criminal: 2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1 (1d3+1), A
dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fs. +2, Sub. +5.Detective privado:
2d6+2 (10 PG), CA 13, C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3,
Fs. +4, Sub. +4.Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A
dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fs. +2, Sub. +2.Lder pandillero: 2d6+2
(10 PG), CA 12 (13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2,
Fs. +4, Sub. +4.Matn: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (1d6+2), A
dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Mecnico: 2d6+1 (8 PG),
CA 10, C/C +3 (1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fs. +5, Sub.
+2.Oficial de polica: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (17), C/C +3 (1d3+2), A
dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Pandillero: 2d8+2 (12
PG), CA 16 (17), C/C +2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1, Fs.
+5, Sub. +4.Polica cientfica: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A
dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fs. +2, Sub. +4.Poltico: 2d6 (6 PG), CA
11, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fs. +2, Sub.
+3.Reportero: 2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com.
+4, Con. +4, Fs. +2, Sub. +3.Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18),
C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fs. +5, Sub.
+2.Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1 (1d3+1), A dist. +2, Com.
+2, Con. +3, Fs. +5, Sub. +3.Terrorista: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (14),
C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub.
+4.Traficante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist.
+1, Com. +4, Con. +2, Fs. +2, Sub. +5.Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15,
C/C -1 (d3-1), A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fs. +3, Sub. +2.
-
13
Animalesguila: DG 1d8+1 (5 PG), CA 14, Garras +3 (1d4).Babuino:
1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco +2 (1d6+3).Caballo (ligero): DG 3d8 +
6 (19 PG), CA 13, Coz -2 (1d4+1).Caballo (pesado): DG 3d8+6 (19
PG), CA 13, Coz -1 (1d6+1).Caballo militar (ligero): DG 3d8+9 (22
PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3).Caballo militar (pesado): DG 4d8+12 (30
PG), CA 14, Coz +6 (1d6+4).Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 PG), CA 16,
Mordi-co +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6).Cocodrilo (gigante): DG
7d8+28 (59 PG), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo +11
(1d12+12).Gato: DG d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4).Gorila:
4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7 (1d6+5), Mordisco +2
(1d6+2).Jabal: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3).Lobo:
DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1).Murcilago: DG 1/4d8 (1
PG), CA 16, Mor-disco +1 (1).Oso negro: 3d8+6 (19 PG), CA 13,
Zarpazo +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2).Oso pardo: DG 6d8+24 (51
PG), CA 15, Zar-pazo +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4).Oso polar:
DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Zar-pazo +13 (1d8+8) o Mordisco +8
(2d8+4).Perro: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1).Perro
guardin: DG 2d8+4 (13 PG), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3).Rata: DG 1d2
(1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1).Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8
(4 PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno).Serpiente (mediana
venenosa): DG 2d8 (9 PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 +
veneno).Serpiente (grande constrictor): DG 3d8+6 (19 PG), CA 15,
Mordisco +5 (1d3+4), Constric-cin +6 (1d3+4).Serpiente (gigante
constrictor): DG 11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10),
Constriccin +14 (1d8+10).
Otros seresAraa interlestelar (pequea): DG 1d8 (4 PG), CA 14,
Mordisco +4 (1d4-2, veneno pa-ralizante CD TS Fort 10).Araa
interlestelar (grande): DG 4d8+4 (22 PG), CA 14, Mordisco +4
(1d8+3, veneno pa-ralizante CD TS Fort 15).Araa interestelar
(enorme): DG 8d8+16 (52 PG), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6, veneno
pa-ralizante CD TS Fort 20).Cientfico alterado: DG 2d6 (6 PG), CA
12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fs. +2, Sub. +3.
Albino, puede manifestar Fuerza telequintica.Escorpin txico
(pequeo): DG 1d8+2 (6 PG), CA 14, Pinzas +1 (1d3-1) o Aguijn -4
(1d4-1 + 1D4-2 por corrosin que reduce la CA de la
armadura).Escorpin txico (grande): DG 5d8+10 (32 PG), CA 16, Pinzas
+6 (1d6+4) o Aguijn +1 (1d6+2 + 1d4 por corrosin que reduce la CA
de la armadura).Escorpin txico (enorme): DG 10d8+30 (75 PG), CA 20,
Pinzas +11 (1d8+6) o Aguijn +6 (2d4+3 + 1D4+1 por corrosin que
reduce la CA de la armadura).Gato cido (mutante): DG d8+2 (4 PG),
CA 14, Garras +1 (1d2-4), Mordisco +1 (1d2-4 + 1d4 por cido),
Inmune al cido, Cuerpo de cido (3d4 por cido).Mecnico mutante:
2d6+3 (9 PG), CA 10, C/C +4 (1d6+3), A dist. +1, Com. +2, Con. +4,
Fs. +5, Sub. +2, Dientes afilados, Necrofagia.Poltico parasitado:
4d6 (12 PG), CA 10, C/C +2 (1d3-1), A dist. +4, Com. +4, Con. +3,
Fs. 42, Sub. +3.Serpiente constrictor replicada: DG 13d8+14 (71
PG), CA 16, Mordisco +14 (1d8+10), Constriccin +16 (1d8+10)Lder
pandillero bioimplantado: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4
(2d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fs. +4, Sub. +4.Robot
soldado: DG 6d6+6 (24 PG), CA 18 (RD 1), C/C +2, A dist +5,
Inteligencia Arti-ficial tctica.Taxista zombi: 3d6+1 (11 PG), CA
14, C/C +3 (1d3+3), Fs. +7. Canibalismo.Vampiro espacial: DG 4d12+3
(29 PG), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14 TS Fort niega) o
drenado de sangre (-1d4 FUE).
-
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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