Mettersi in gioco e giocare a scuola come risorsa per la continuità Marina De Rossi Università di Padova Conegliano 1 se6embre 2016
Mettersi in gioco e giocare a scuola come risorsa per la continuità
Marina De Rossi Università di Padova Conegliano 1 se6embre 2016
Il gioco in funzione educativa
M. De Rossi, 2016
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Caratteristiche descrittive ( K.H. Rubin, G.G. Fein, B. Vandemberg 1983)
GIOCO COME DISPOSIZIONE PSICOLOGICA • moGvazione intrinseca • priorità dei mezzi sul fine • dominanza rispe6o alla realtà esterna • non le6eralità • libertà dai vincoli • coinvolgimento aMvo …quindi • GIOCO COME RISORSA PER L’APPRENDIMENTO E L’EDUCAZIONE
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Caratteristiche del gioco e processi di sviluppo
• Il gioco è a6o libero • Ogni gioco ha le sue regole • Il gioco fa entrare in una realtà fiMzia
• Il gioco vincola nel tempo e nello spazio
• Il gioco è fonte di piacere
• Sviluppa processi di autonomia
• Sviluppa processi autoregolaGvi
• Sviluppa creaGvità • Sviluppa capacità di le6ura dei contesG
• Sviluppa moGvazione all’impegno
( J. Bruner, A. Sylva, K. Genova 1976)
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Il gioco favorisce….
METACOMUNICAZIONE (G. Bateson)
cara6erizzata da:
CREATIVITÀ
CAPACITÀ DI COMBINARE DIVERSAMENTE DATI E
INFORMAZIONI POSSEDUTE
-‐ Osservazione -‐ Analogia -‐ Analisi
-‐ Nuove combinazioni -‐ Scoperte -‐ Problem Solving
ASSUNZIONE DI NUOVI PUNTI DI RIFERIMENTO
PRODUZIONE / CAMBIAMENTO
-‐ Assunzione di punG di vista differenG
-‐ Pensiero criGco
RIFLESSIONE
INTERPRETAZIONE DEI FENOMENI
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Gioco come comportamento osservabile
a) gioco di esercizio b) gioco simbolico c) gioco con regole
d) gioco con oggeM e) gioco con le parole f) gioco con materiali sociali,
con ruoli e idenGtà culturali e socialmente connotaG
(J. Piaget)
( C. Garvey)
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SigniKicato esplorativo del gioco
CONTINUITÀ COMPORTAMENTI
EPISTEMICI E COMPORTAMENTI LUDICI
ATTIVITÀ LUDICA ATTIVITÀ ESPLORATIVA sequenza
evoluGva
( Hu6, 1979)
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Gioco come setting educativo
sviluppa:
a) Processi cognitivi
b) Competenze sociali
CONTESTO COME COMPONENTE INTRINSECA ALLO SVILUPPO DI PROCESSI DI
APPRENDIMENTO (E. Baumgartner)
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Gioco e costruzione simbolica della realtà ( Si veda J. Piaget)
Processo: costruzione del
simbolo
F u n z i o n e : rafforzamento efficacia
Funzione: ripeGzione
consolidamento
SVILUPPO COGNITIVO
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Gioco e sviluppo prossimale ( Si veda L. Vygotskij)
Il gioco si colloca nell’ambito del possibile:
funzione evoluGva di apertura di una zona di “sviluppo prossimale”
Funzione: condivisione del significato della
regola
Funzione: transizione nel processo di separazione del significato dall’ogge6o reale
SVILUPPO: Cogni2vo Affe7vo
Mo2vazionale Sociale
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Gioco e strategie per la risoluzione di problemi
• le aMvità ludiche stru6urate (giochi con regole esplicite, uso di materiali stru6uraG, seMng miraG) presentano un grado maggiore di difficoltà cogniGva e possono essere efficacemente proposte ai bambini al fine di moGvarli alla ricerca e all’esercizio di strategie di soluzioni;
• le aMvità ludiche meno/non stru6urate (giochi liberi) richiedono maggiormente l’impiego di abilità sociali e sono indicate per lo sviluppo ed il rafforzamento di competenza sociale.
(J. Bruner, 1981)
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Attività creativa e ricerca del Sè
IL GIOCO COME SPAZIO POTENZIALE CREATIVO TRA L’INDIVIDUO E L’AMBIENTE
ESPERIENZE COSTRUTTIVE NELLO SPAZIO POTENZIALE
TRA IL SOGGETTIVO E L’OGGETTIVO
CREAZIONE DI OGGETTI
TRANSIZIONALI
GIOCO COME AREA INTERMEDIA DI ESPERIENZA (sviluppo del
senGmento di fiducia ed efficacia)
RISPOSTA AI BISOGNI DI CONCILIAZIONE TRA IL MONDO INTERNO E I VINCOLI DELLA REALTÀ
ESTERNA
(D. W. Winnico6)
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FUNZIONI SOCIALI DEL GIOCO NELLA REALTÀ INTERPERSONALE
a) Gioco come condizione sociale per l’emersione del Se’
b) Gioco simbolico e di assunzione di ruolo
c) Gioco come luogo di confronto e di idenGficazione
(D. Singer, J. Singer, Nel regno del possibile, Firenze, Giun2, 1995)
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Il gioco in azione didattica Trasformazione degli
elemen2 disgiun2 in linee apprendi2ve
(problem solving)
Re2colarità tra le singole linee
apprendi2ve ( con2guità tra gli apprendimen2)
ARribuzioni di significa2 (processi di riflessione, analisi, auto-‐
valutazione)
Interpretazione significa2va in
riferimento a contes2 differen2 (progeRazione per
competenze)
Apprendimento dei contes2 di vita
(competenze interpreta2ve nella relazione e nella comunicazione)
Co-‐costruzione dei saperi
(metodologia collabora2va, apprendimento situato e
distribuito)
FUNZIONE DEL GIOCO NELLA COMPLESSITÀ DELL’AZIONE DIDATTICA
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Gioco e apprendimento esperienziale Apprendimento basato sull'esperienza, sia essa cogniGva, emoGva o sensoriale. Il processo di apprendimento si realizza a6raverso l'azione e la sperimentazione di situazioni, compiG, ruoli in cui il sogge6o, aMvo protagonista, si trova a me6ere in campo le proprie risorse e competenze per l'elaborazione e/o la riorganizzazione di teorie e conceM volG al raggiungimento di un obieMvo. L'apprendimento esperienziale consente al sogge6o di affrontare situazioni di incertezza sviluppando comportamenG adaMvi e migliorando, nel contempo, la capacità di gesGre la propria emoGvità. Consente inoltre di sviluppare le proprie abilità di problem solving, anche a6raverso l'abilità creaGva e di far acquisire autoconsapevolezza mediante auto-‐osservazione ed etero-‐osservazione al fine di ridefinire eventuali a6eggiamenG inadeguaG e di valorizzare i comportamenG costruMvi. L'esperienza così acquisita diviene patrimonio di conoscenza del sogge6o e cosGtuirà il nuovo punto di partenza di ulteriori evoluzioni.
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Per la continuità il gioco è…. Ø Tecnica pedagogica di animazione
Ø Metodologia aMva basata sull’esperienza per favorire i processi di apprendimento in prospeMva di problem-‐based-‐learning
Ø Strategia per l’uso creaGvo dei linguaggi espressivi
Ø Contesto per educare alla funzione della regola, sviluppando competenze di mediazione e negoziazione
Ø Contesto riflessione per educare alla gesGone dei confli6o
Ø Contesto per favorire lo sviluppo di processi interculturali
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Finalità progettuali
Experien2al Learning
Centratura sulla persona / alunno
ARenzione ai processi di
apprendimento / insegnamento
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ConKigurazione metodologica
• fruizione integrata delle risorse • implementazione degli strumenG • uso di metodologie costruMve e collaboraGve • proge6azione organizzaGva • creazione di seMng educaGvi • dimensione del gruppo • valorizzazione dei processi • evaluaGon
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Gioco e dimensione gruppale
GRUPPO COME
SOGGETTO SOCIALE
INTERAZIONE
INTERDIPENDENZA
uniformità
differenze
GRUPPO COME AGGREGAZIONE
INTEGRAZIONE
negoziazione
coesione
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Lavoro di gruppo o lavoro in gruppo?
La metodologia ludico-‐animaGva si delinea sia: a) come pra2ca in gruppo che aiuta il singolo ad
acquisire idenGtà coniugandosi con l’ “essere parte” emoGvamente;
b) come lavoro di gruppo inteso come risultante dell’impegno dei singoli in un lavoro unico, in cui ciascuno possa aver dato il suo contributo e possa riconoscersi in esso.
(Si veda M.G. ConGni, Il gruppo educa3vo.Luogo di scontri e di apprendimen3, Roma,
Carocci, 2000)
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RELAZIONE TRA PROCESSO E PRODOTTO
PROCESSO PRODOTTO
Dimensione del gruppo
StruRura
Ruoli
Comunicazione
Influenza reciproca
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GIOCO E PROGETTAZIONE EDUCATIVA
• Si tra6a di entrare in una praGca operaGva che ricorre all’uGlizzo dei giochi in maniera sistemaGca e in funzione di approccio e di sviluppo ai contenuG ogge6o di processi di insegnamento-‐apprendimento.
• Lo specifico formaGvo dei giochi risiede essenzialmente nel fa6o che essi consentono di esperire, in via di metafora, situazioni reali, anche molto complesse coinvolgendo non solo aspeM cogniGvi e logici dell’agire, ma anche il piano emoGvo, affeMvo e relazionale.
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A) CRITERI PER LA SCELTA DEL GIOCO Ø Analisi degli scopi educaGvo-‐didaMci Ø Interpretazione dei bisogni (ermeneuGca
dell’obieMvo) Ø Calibratura mediante osservazione e analisi del
gruppo in azione (età, Gpologia di contesto, storia del le relazioni , moGvazione e aspe6aGve)
Ø Ada6amento creaGvo del gioco al clima ed al contesto di azione del gruppo
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B) ATTUAZIONE DEL GIOCO Ø P r e d i s p o s i z i o n e d i s eMng a d e g u aG (proge6azione degli spazi, scelta di materiali adeguaG al Gpo di aMvità e al n. dei partecipanG)
Ø Scelta delle strategie di conduzione (ascolto aMvo, comunicazione asserGva)
Ø Presentazione sinteGca e chiara delle fasi dell’aMvità e/o dei compiG da svolgere
Ø Riflessione e condivisione delle regole (contra6o educaGvo/didaMco)
Ø Monitoraggio dell ’ insegnante/educatore (osservazione partecipante, registrazione, griglie, diario di bordo…)
Ø Documentazione narraGva
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c) IL DOPO-‐GIOCO (debriefing) Ø 1 Fase di descrizione: i partecipanG descrivono quanto è avvenuto, in parGcolare sul piano emoGvo
Ø 2 Fase di analogia-‐analisi: i partecipanG analizzano il modello di gioco e lo collegano a situazioni del mondo reale
Ø 3 Fase di riflessione/applicazione: i partecipanG valutano quali scoperte siano state rilevanG per loro
(B. Steinwachs, How to facilitate a Debriefing, in “SimulaGon Game”, vol.23, n.2, 1992, p. 186-‐195; P. Marcato, C. Del Guasta, M. Bernacchia, Gioco e dopogioco, con 48 giochi di relazione e comunicazione, Molfe6a; LaMeridiana, 1995)
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Marina De
Rossi – Metod
ologia del
gioco e de
ll’anim
azione
ELEMENTI IMPLICITI ED ESPLICITI DELLA METODOLOGIA LUDICA
ELEMENTI ESPLICITI: v LE TECNICHE v GLI STRUMENTI v I LINGUAGGI v LE STRATEGIE v L’OSSERVAZIONE v LA DOCUMENTAZIONE
ELEMENTI IMPLICITI contestualizzaG nei processi:
v LA RELAZIONE v LA RIFLESSIONE v LA VALUTAZIONE E L’AUTOVALUTAZIONE
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AREE DI SVILUPPO METODOLOGICO
1) AREA DI LAVORO SUL SE’; 2) AREA DI LAVORO SULLA RELAZIONE TRA
IL SE’ E L’ALTRO; 3) AREA DI LAVORO SUL GRUPPO
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METODOLOGIA DI LAVORO SUL SE’
COMPONENTI:
§ ERMENEUTICA (interpretazione degli evenG relaGvi al sè);
§ EMANCIPATORIA ( esplorazione); § ESPERENZIALE (avvio alla riflessione sull’esperienza in termini proieMvi)
( Si veda D. Demetrio, Il gioco della vita. Kit autobiografico. Trenta proposte per il piacere di raccontarsi, Milano, Guerini, 1997)
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ALCUNE TECNICHE SUGGERITE… • INTERAZIONI LUDICHE FACCIA A FACCIA • GIOCHI VOCALI • GIOCHI ESPLORATIVI • GIOCO FUNZIONALE • NARRAZIONE, STORY TELLING, LETTURA ANIMATA • GIOCO SIMBOLICO • LA DRAMMATIZZAZIONE • L’ESPRESSIONE CORPOREA • L’ESPRESSIONE ICONICA • GIOCHI SENSORIALI • LETTURA ANIMATA • TECNICHE MULTIMEDIALI
• IMMAGINI E FOTO, TEATRO DEI BURATTINI, TEATRO DELLE OMBRE, DISEGNI E POSTER, VIDEOREGISTRAZIONI…
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METODOLOGIA DI LAVORO SULLA RELAZIONE TRA IL SE’ E L’ALTRO
• SVILUPPARE PROCESSI DI CONOSCENZA RECIPROCA; • ATTUARE PROCEDIMENTI DI EMPATIA (PARTECIPAZIONE EMOTIVA) ED EXOTOPIA ( DISTANZIAMENTO DALL’ALTRO);
• RICONOSCIMENTO DELLA LEGITTIMITA’ DELL’ESISTENZA DELL’ALTRO COME PERSONA DIVERSA DA SE’
IMPLICA
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ALCUNE TECNICHE SUGGERITE…
• GIOCHI SOCIALI (SCOPERTA DI REGOLE IMPLICITE) • GIOCHI DI CONOSCENZA • GIOCHI DI INTERAZIONE • GIOCO SIMBOLICO • GIOCO DI FANTASIA • GIOCO EURISTICO • GIOCHI DI COMUNICAZIONE (VERBALE/NON VERBALE) • GIOCHI PER LA GESTIONE DELL’AGGRESSIVITA’ E DEI CONFLITTI
• TECNICHE MULTIMEDIALI
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METODOLOGIE COLLABORATIVE
• CENTRATURA SUL GRUPPO E LE DINAMICHE
• GIOCO SIMBOLICO CONDIVISO
• CREAZIONE DI CONTESTI EDUCATIVI NON COMPETITIVI
• SVILUPPO DI INTEDIPENDENZA POSITIVA • SVILUPPO DI RESPONSABILITÀ INDIVIDUALE • SVILUPPO DI COMPETENZE SOCIALI
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ALCUNE TECNICHE SUGGERITE….
• GIOCHI DI COOPERAZIONE • GIOCHI DI CONOSCENZA • GIOCHI DI COMUNICAZIONE (VERBALE/NON VERBALE) • GIOCHI CORPOREI, ESPRESSIVI • GIOCHI DI PROBLEM SOLVING • GIOCHI PER SVILUPPARE LA PERCEZIONE E LA CREATIVITÀ • TECNICHE MULTIMEDIALI • DRAMMATIZZAZIONI
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CLASSIFICAZIONE DELLE TECNICHE
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TECNICHE LUDICHE 1
Ø GIOCHI DI INTERAZIONE: favoriscono l’instaurarsi di relazioni posiGve tra i membri del gruppo in animazione.
Ø ObieMvo: conoscenza reciproca Ø Processi di sviluppo: empaGco-‐exotopici, verbali-‐non verbali, ermeneuGco-‐interpretaGvi, perceMvo-‐rappresentaGvi, decentramento emoGvo e cogniGvo, creaGvi.
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TECNICHE LUDICHE 2 GIOCHI DI COMUNICAZIONE Ø ObieMvo: sviluppare competenze comunicaGve a6raverso lo scambio, la mediazione e la negoziazione
Ø Processi di sviluppo: linguisGco-‐espressivi, corporeo-‐espressivi, ascolto, comprensione delle esigenze e delle aspirazioni, interpretazione della cornice di contesto del Sé in relazione agli altri, mediazione costruMva.
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TECNICHE LUDICHE 3 Ø GAMING SIMULATION: favoriscono la valutazione degli effeM di decisioni (simula3on) prese a6raverso l’assunzione di ruoli (role) so6oposG a regole (game).
Ø ObieMvo: comprendere il comportamento del sistema e valutare scelte strategiche per operare sul sistema (problem solving)
Ø Processi di sviluppo: assunzione di punG di vista differenG, correlazione sistemica, osservazione delle dinamiche, interpretazione dei processi, regolaGvi-‐autoregolaGvi
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TECNICHE LUDICHE 4 Ø GIOCHI E ATTIVITA’ LUDICHE DI PARTECIPAZIONE ESPRESSIVA
Ø ObieMvo: favorire il coinvolgimento e la partecipazione dei soggeM
Ø Processi di sviluppo: emersione dell’area affeMvo/relazionale, collaborazione, cooperazione, scambio-‐condivisione, fiducia-‐abbassamento delle difese, dialogici.
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TECNICHE LUDICHE 5 Ø GIOCHI E ATTIVITA’ LUDICHE NARRATIVE Ø ObieMvo: sviluppare competenze elaboraGvo/interpretaGve di realtà effeMve e/o virtuali
Ø Processi di sviluppo: ascolto, comprensione, verbalizzazione, narraGvo-‐autobiografici, riflessivi, ermeneuGco-‐interpretaGvi.
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TECNICHE LUDICHE 7 • GIOCHI PER SVILUPPARE COOPERAZIONE: potenziare la crescita della persona entro un contesto di gruppo educaGvo per la costruzione di soci-‐abilità.
• ObieMvo: propedeuGcità al lavoro di gruppo, costruzione di un posiGvo clima di relazioni.
• Processi di sviluppo: responsabilità, cooperazione, integrazione, interdipendenza posiGva .
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Suggerimenti bibliograKici Su gioco e giocare: E.Baumgartner, Il gioco dei bambini, Carocci, Roma, 2002 R. Cera, Pedagogica del gioco e dell’apprendimento, Franco Angeli, Milano, 2009 A.Bondioli, Gioco e educazione, Franco angeli, Milano, 1996 M. De Rossi, Dida:ca dell’animazione, Carocci, Roma, 2008 G. Staccioli, Il gioco e il giocare, Carocci, Roma, 1998 B. SuRon-‐Smith, Nel paese dei balocchi, La Meridiana, MolfeRa (BA), 2002 R.Romano, Il gioco come tecnica pedagogica di animazione, PensaMul2media, Lecce, 2000. Su spazi e materiali per il gioco: K. Beller, “Lo sviluppo del gioco in ambien2 educa2vi diversi”, in S. Mantovani (a cura di), Nostalgia del futuro, Junior, Bergamo, 1998 E. Goldschmied, S. Jackson, “Il Ces2no dei Tesori” e “Il gioco euris2co con gli ogge7”, in Persone da zero a tre anni. Crescere e lavorare nell’ambiente del nido, Edizioni junior, Bergamo, 1996 Reggio Children, Domus Academy Research Center, Bambini, spazi, relazioni: metaprogeBo di ambiente per l’infanzia, Reggio Children, Reggio Emilia, 1998 Sul ruolo dell’adulto nel gioco: Bondioli, “Promuovere il gioco di finzione al nido: il ruolo dell’adulto”, in M. Noziglia (a cura di), Giocare e pensare. L’osservazione del bambino come momento di formazione, Guerini, Milano, 1995 S. Mantovani, “L’intervento dell’adulto in situazioni di gioco di coppia”, in S. Mantovani e T. Musa7 (a cura di), AdulF e bambini: educare e comunicare, Juvenilia, Bergamo, 1983 h6p://www.archivio.formazione.unimib.it/default.asp?idPagine=244&funzione=pagina_insegnamento&ins=220&page_ins=549
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