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Lecturas imprescindibles para magos
TAMARIZTELLERBROWNROBERT-HOUDINLAVANDWONDERMASKELYNECARNEYASCANIOORTIZ
...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA COMPARTEN SUS MS
NTIMOS SECRETOS
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Lecturas imprescindibles para magos
EDITADO POR: JOSHUA JAY
DISEO DE CUBIERTA: VINNY DEPONTO
MAQUETA: ANDI GLADWIN
EDITADO POR: PGINAS LIBROS DE MAGIA
TRADUCCIN: ALEJANDRO ROMERO
QUINTA PARTEMTODO
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978-84-15058-03-8 Espaa. 2014
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NDICEQUINTA PARTE: MTODO
EL MTODO NO ES EL JUEGO (JAMY IAN SWISS)
...............................................................
223
ELEGIR EL MEJOR MTODO (DARWIN ORTIZ)
......................................................................
237
LOS TRES PILARES (TOMMY WONDER)
................................................................................
243
MTODO, ESTILO Y ACTITUD DE ACTUAR (PIT HARTLING)
.................................................. 255
LAS LEYES CARDINALES DE LA MAGIA DE KORT (MILT KORT)
............................................. 261
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QUINTA PARTE
MTODO
Una presentacin mgica consiste en una serie de pequeas mentiras,
en palabras y actos, ingeniosamente
dispuestas y ordenadas para construir la fortaleza de una
ilusin.
JIM STEINMEYER
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Una parte del proceso para comprender totalmente la esencia de
algo comienza con la definicin de lo que no es. Jamy Ian Swiss
empieza nuestra discusin sobre el mtodo con una advertencia: el
mtodo no es el juego. Hay que valorar el mtodo a la hora de elegir
material, pero no puede ser la nica consideracin, y no debera tener
prioridad sobre el efecto.
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PENSAR LA MAGIA
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EL MTODO NO ES EL JUEGOPOR JAMY IAN SWISS
La bolsa y el huevo y Los aros chinos son juegos clsicos que
com-binan un mtodo mecnico con manipulacin, e invariablemen-te las
mejores versiones son aquellas en las que la manipulacin es mejor
(y se han comprendido bien los requisitos psicolgi-cos). Las
versiones de menor calidad rpidamente descubren sus puntos dbiles
cuando el mago no consigue dominar la ma-nipulacin (y quiz tampoco
la psicologa) y se apoya demasia-do en el mtodo mecnico. Este es un
error comn que pue-de encontrarse en todas las ramas de la magia,
ya sea de cerca, grandes ilusiones o mentalismo: siempre que el
mago comete el error mortal de pensar que el mtodo es el juego. De
hecho, el mtodo es parte de la base (si bien una parte
significativa) so-bre la que debe construirse cuidadosamente un
misterio. Pero el misterio es algo delicado, y la mayora de mtodos,
por s solos, son demasiado burdos para basarse solo en ellos a la
hora de construir una creacin tan exigente y frgil como es una
expe-riencia totalmente mgica.
Jamy Ian Swiss, Trucajes versus habilidad en Antinomy, nm. 1
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PENS
AR LA
MAG
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Cuando empezamos en la magia, nos fascina el mtodo. Aun-que nos
embarga el deseo incipiente de compartir la experien-cia mgica con
otros, al principio hacemos magia sobre todo para nosotros mismos,
para satisfacer nuestro deseo de poder y control, y para saciar
nuestro apetito de saberes secretos. Even-tualmente, si tenemos
suerte, aprendemos a satisfacer las nece-sidades del pblico como
forma de satisfacer las nuestras, tras-cendiendo nuestro
ensimismamiento y transformando el uso de la magia como cachiporra
en el uso de la magia como un don para experimentar.
Pero eso vendr luego si viene. Al principio, est el mtodo.
Excitados por la posibilidad de superar las barreras del secreto,
emocionados por los primeros vistazos al funcionamiento inter-no de
la magia, tenemos hambre de ms y ms mtodos, y po-cas veces quedamos
saciados durante mucho tiempo. La era del vdeo ha facilitado la
glotonera del mtodo mejor que ninguna otra, y nuestras filas
rebosan de los metodolgicamente obesos, llenos hasta reventar de la
grasa intil de los festines de sof, y escaso msculo prctico
desarrollado por el rgimen de adelga-zamiento y tonificacin de la
presentacin y el dominio.
Sin duda, el estudio del mtodo es necesario, pero es un apetito
que, como la mayora, debe equilibrarse con otros platos, y
tem-plado con genuinas habilidades tcnicas. El conocimiento y el
dominio del mtodo son dos cosas muy distintas, y conocer un mtodo
te convierte en mago tanto como leer un libro de medi-cina te
convierte en cirujano. El conocimiento de la teora, el es-tudio de
los elementos de la actuacin incluyendo el arte teatral, las
habilidades de presentacin, la escritura de guiones, y simi-lares,
son requisitos adicionales del arte mgico. Pero incluso la
combinacin de estos elementos tan importantes fracasar si no se
cumplen ciertas necesidades crticas: a saber, misdirection y
psicologa de la magia. Sin este men completo, uno nunca pue-de
crecer para convertirse en un mago completo.
Por qu? Porque el mtodo no es el juego.
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PENSAR LA MAGIA
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Si piensas que esta idea engaosamente simple es evidente,
pre-gntate esto: por qu, una y otra vez, nos encontramos con ma-gos
que actan como si el mtodo fuera realmente el juego?
Empecemos examinando el tpico nmero de grandes ilusio-nes, donde
suena msica a todo volumen, se saca una caja sobre ruedas, se mete
en ella a una mujer, se perfora, se divide o se desmonta
aparentemente de alguna manera, y a continuacin se recompone
rpidamente; la caja se retira, otro estrpito insulso resuena por
los altavoces, y llega la siguiente caja sobre ruedas.
No cabe duda de que incluso en este resumen tosco, aunque
tris-temente acertado en demasiadas ocasiones, he ido ms all de lo
que pretenda argumentar y, por tanto, obviar la falta de
perso-nalidad, perspectiva, inteligencia y contenido artstico de
estos nmeros, en los que el ilusionista no tiene mucha ms
persona-lidad que sus ayudantes encajonadas. Lo que me interesa
ahora es el mtodo. Habitualmente, cul es el mtodo de estas cajas?
Con demasiada frecuencia, estos nmeros de ilusiones compra-das tal
cual muestran repetidamente una ingenua dependencia del principio
de la base-cua, en el que una persona se oculta en una base
construida para parecer ms fina de lo que realmente es; demasiado
fina, en apariencia, como para albergar a un ser humano.
Entiende que el problema no est en el principio en s mismo; es
indiscutiblemente slido. El problema est en la fe ciega del mago en
lo que es, por s sola, una idea simple, cuya naturaleza puede
hacerse rpidamente evidente para el observador, espe-cialmente
cuando se repite, y sin duda en ausencia de elementos auxiliares
para el engao. Una ilusin completamente engaosa es algo delicado,
compuesto de muchas partes.
Como escribe Jim Steinmeyer en Hiding the Elephant:
Una presentacin mgica es una serie de pequeas mentiras, palabras
y actos, dispuestas ingeniosamente y ordenadas para
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PENS
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construir la fortaleza de una ilusin. Es una delicada guerra de
ingenios: un pblico dispuesto a ser engaado, que luego te desafa a
que le engaes, que ora se hace preguntas, ora aguijonea, ora se
rinde.
Los mtodos tienden a ser sencillos, y a menudo simplemente
burdos. Esto es evidente si se exponen los mtodos al desnudo, sin
el auxilio de una manipulacin hbil, de presentacin, inter-pretacin
y, sobre todo, destreza psicolgica. Pero el mtodo no es el juego.
Si sacas una base-cua tras otra, a su debido tiempo (y quiz a muy
corto plazo) sers el nico en todo el teatro que sigue engaado.
Estos elementos de manejo y presentacin, e incluso
misdirec-tion, siguen sin serlo todo; qu significa, por cierto, la
teora del demasiado perfecto sino una manera de intentar asegurar
que el mtodo correcto no queda desnudo para que el pblico lo vea y
termine descubrindolo? Cancelamos mtodos (por usar la ter-minologa
de Daryl) o, por emplear otro trmino, aplicamos la Teora de las
Pistas Falsas de Juan Tamariz, porque somos cons-cientes de que el
mtodo no es el juego, y de que si lo nico que dejamos al examen del
pblico es el mtodo que hemos emplea-do, algunos seguirn tenazmente
la pista hasta llegar al mtodo donde la ilusin muere ante sus
ojos.
En la era dorada de la creacin de ilusiones, e incluso hasta los
ltimos das en escena de artistas como Dante y Harry Blacks-tone,
Sr., las ilusiones se presentaban realmente; no se limita-ban a
exhibirlas como tan a menudo es el caso hoy en da. Los grandes
ilusionistas tenan formacin como magos, habilidad y experiencia,
estaban dotados de personalidad y puntos de vista caractersticos; y
todos estos elementos se mostraban y se apro-vechaban en sus
actuaciones. Hoy sabemos que si presentas mi-cromagia en una tarima
o escenario (lo que antes se llamaba magia de saln o de club
nocturno), el mago necesita una perso-nalidad y un estilo
caracterstico. (No pretendo decir que todos los magos de este tipo
tienen realmente dichas cualidades, pero sabemos que debe haber
algo parecido a una personalidad, o de
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PENSAR LA MAGIA
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lo contrario La bolsa y el huevo tendrn que defenderse ellos
solos). Pero de algn modo, los que presentan grandes ilusiones (y,
por lo que parece, los que habitualmente los contratan para los
congresos de magia) parecen trabajar sobre la premisa de que no
necesitan tales requisitos. Solo necesitan contar con la caja, una
chica joven razonablemente flexible, y algo de msica pop de tercera
fila por la cual probablemente no hayan pagado derechos.
En ausencia de tales ingredientes en una presentacin completa,
no queda nada en escena salvo el mtodo y eso sencillamente es
insuficiente. Solo se ofrece al pblico el juego del escondite. Ella
se esconde, el pblico busca y, exactamente en qu parte de esa caja
se ha metido? Nadie piensa que realmente ya no est, ni mucho menos
que la hayan atravesado o troceado. Nadie se engaa salvo, una vez
ms, el mago, que cree que su ilusin es un xito.
Muchos factores han conducido a este lamentable estado de co-sas
en las grandes ilusiones. La facilidad para el transporte, la
ausencia de ngulos malos y otras consideraciones prcticas ha-cen
que las ilusiones sean atractivas para el profesional. Pero el
pragmatismo puede ser un enemigo del arte, como Tommy Wonder
demuestra tan eficazmente en su ensayo Pensamiento prctico. Otro
factor, sospecho, es que, en el pasado, los magos tendan a comenzar
por la magia de cerca y con el tiempo se atrevan con las grandes
ilusiones. Hoy una considerable canti-dad de jvenes magos estn
apretujando a sus novias en los es-trechos confines de su primera
caja para serrar por la mitad an-tes de aprender los principios
fundamentales de la magia. Y da la impresin de que algunos
constructores de ilusiones son tan ajenos a tal conocimiento como
los que emplean sus productos. Muchos ni siquiera saben construir
una base-cua convincente, y mucho menos instalar los detalles
sutiles (visibles, ocultos y mecnicos) en la tan abusada chica
Zig-Zag de Harbin. Indiscu-tiblemente una de las mejores ilusiones
jams creadas, tal como se hace hoy, es una plida sombra del
original de Harbin.
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Harbin invitaba a un miembro del pblico a subir al escenario
para que fuera testigo de la accin, como en un juego de ma-gia de
cerca, y hablaba largo y tendido con el pblico, a su ma-nera
cautivadora y entretenida. El enfoque de Harbin a la hora de
presentar su creacin es el ejemplo paradigmtico de lo que John
Thompson llama escamotear la caja con palabras, lo que quiz
constituya el requisito ms importante para toda presen-tacin eficaz
de grandes ilusiones.
Una infinidad de ilusiones modernas (cuchillas, tubos y barras
atravesando a una dama) son intentos fallidos de modificar La chica
Zig Zag de Harbin reemplazando nicamente las armas; por ejemplo,
las cuchillas se convierten en tubos de metal como descomunales
cortapastas. Cada versin se aparta ms y ms del punto de origen,
hasta que la belleza, la magia, el engao (la ilu-sin) del original
de Harbin est tan ausente del acto como su inventor.
Esto puede sonar como un toque de clarn para recuperar los
viejos tiempos, pero piensa en las alternativas. Cuntas bases-cua
hemos visto en el espectculo de Lance Burton, Uno de los mayores
ilusionistas de nuestros tiempos? Lance mezcl y com-bin los mtodos
ms venerables de la tecnologa de la ilusin (espejos y trampillas y
otras formas de ocultar personas), can-celando mtodos como hara un
experto manipulador, y nunca dej una caja indefensa sobre el
escenario el tiempo suficiente para que el pblico se preguntase por
ella. Siempre hay misdirec-tion y recursos escnicos y personalidad
y variedad para desviar a los espectadores del camino y no recuerdo
ninguna cua la ltima vez que vi el espectculo. Los ilusionistas
haran bien en preguntarse por qu y las ventajas de poder montar un
espec-tculo en tu propio teatro no son las nicas razones.
Pero vamos a dejar al atormentado ilusionista, porque no es
nuestro autntico objetivo no es sino un ejemplo prctico de un
problema omnipresente. En magia, en casi cualquier si-tio donde
miremos, sin duda en los concursos y en las galas de
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PENSAR LA MAGIA
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los congresos, podemos encontrar mtodos despojados de todo
adorno, desnudos ante los ojos fijos y las mentes fras del
pblico.
Y as pasamos de lo macro a lo micro: Cul es el mtodo del
torniquete? Fingir pasar un pequeo objeto de una mano a otra,
cuando en realidad se retiene en la primera? No realmente. Ese es
el objetivo de un torniquete bien ejecutado. Pero el mtodo incluye
que los dedos bajo la moneda que se muestra desciendan
infinitesimalmente, solo lo justo, para permitir que la moneda
vuelva a caer en la mano. (Una alternativa inferior pero muy comn,
ms susceptible de delatarse, es levantar el pulgar que sostiene el
borde superior de la moneda, para permitir que caiga a los
dedos).
Los magos de cerca jams afirmaran que este pequeo proce-dimiento
fsico, que permite que la moneda caiga y que la otra mano finja
cogerla, supone todo el mtodo del torniquete. La ejecucin eficaz
del pase depende de muchos pequeos movi-mientos del cuerpo,
diseados para que la supuesta transferen-cia de la moneda resulte
creble. Michael Close ha sealado que la transferencia de un objeto
de una mano a otra rara vez ocurre en la vida real. (Una excepcin
sera cuando cogemos varias mo-nedas antes de meterlas en una mquina
o se las entregamos a un dependiente). Por tanto, la accin es
susceptible de sospecha desde el principio, y debemos emplear todas
las armas de nues-tro arsenal para hacerla convincente y engaosa. Y
as, debemos sincronizar con precisin la transferencia, abordando el
difcil desafo de dominar la simulacin. Tenemos que simular que la
mano que sostena la moneda est vaca mientras realmente oculta la
moneda; y debemos hacer que la mano que finge coger-la, en realidad
vaca, parezca llevar una moneda. Debemos apo-yar la simulacin con
el lenguaje corporal, cambiando el peso de todo el cuerpo de la
pierna izquierda (si es la mano izquierda la que comienza mostrando
la moneda) a la derecha (suponiendo que sea la mano derecha la que
finge coger la moneda). Esto se consigue dejando recta la rodilla
de la pierna sobre la que apoyamos el peso y doblando ligeramente
la rodilla de la otra.
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Tambin debe parecer que se transfiere la tensin de una mano a
otra. Cuando la moneda se pasa, la mano que la recibe se tensa (lo
que se comunica por medio de una mueca rgida) y la mano que la ha
dado, ahora supuestamente vaca, se relaja (lo que se comunica por
medio de una mueca rota). Adems de esto, debemos guiar la atencin
del pblico cuando y donde desea-mos. Como con todo falso depsito,
miramos primero la mone-da que estamos mostrando, despus al pblico
mientras tiene lugar el falso depsito, y entonces a la moneda
imaginaria (o la moneda pretendida, por emplear el til trmino de
preten-sin de realidad de Al Schneider) que aparentemente sostiene
la otra mano. Con todos estos gestos sutiles y ms, focalizamos y
sealamos con nuestro cuerpo y nuestra atencin en lugar de con el
evidente ndice de la mano que oculta la moneda. En resumen,
transferimos todo menos la moneda incluyendo la atencin, el peso y
la tensin.
Los magos de cerca eficaces y con experiencia tienden a
inte-grar estas acciones en su tcnica manipulativa, ya sea
conscien-temente, dentro de un enfoque terico y tcnico deliberado,
o inconscientemente, a resultas de la prctica. Sin estos complejos
mecanismos de apoyo, la minscula accin mecnica de hacer caer la
moneda en los dedos (el mtodo del torniquete) jams engaara a nadie.
Aun as, a medida que crece la escala del jue-go, los magos pueden
perder de vista estos requisitos. Por ejem-plo, el mtodo de la
multiplicacin de bolas de billar puede ser la cascarilla. Pero
cuando un principiante se apoya de forma de-masiado directa en el
uso de la cascarilla, el pblico se da cuenta rpidamente de que hay
algo raro en los accesorios que emplea. De algn modo, el pblico es
consciente de que no se le est dejando ver todo. Esas bolas estn
cayendo unas dentro de otras de alguna manera mecnica.
Lo que hace que la multiplicacin de bolas de billar sea engaosa
es el modo en que se complementan totalmente las habilidades
manipulativas, incluyendo desapariciones ms all de las que se
pueden conseguir directamente con la cascarilla, transferencias
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PENSAR LA MAGIA
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ocultas, robos, habilidades de simulacin, lenguaje corporal y
misdirection. La cascarilla es el mtodo y, de hecho, uno inge-nioso
y potente. Pero no es el juego.
Piensa en el trucaje de la bola zombie, una varilla de alambre
rgido. Como ha escrito Tommy Wonder:
El trucaje no es el secreto de la ilusin; simplemente est ah
para evitar que la bola se caiga. La ilusin es la levitacin de la
bola, y el trucaje es al efecto de la bola que flota lo que la
gaso-lina al coche que se desplaza por la autopista. La ilusin de
la levitacin se crea puramente con la psicologa, el manejo y tu
interpretacin.
Los juegos basados en una combinacin de trucaje y manipula-cin
pueden ser a veces los ms desconcertantes para los magos,
especialmente los principiantes, que tienden a depender dema-siado
del trucaje a expensas de la ilusin. Juegos como La bolsa y el
huevo y Los aros chinos, presentados por un experto, son de hecho
juegos manipulativos que incorporan un trucaje. No son simplemente
juegos trucados que se pueden mejorar aadiendo algunas tcnicas
manipulativas a gusto del mago.
El declive de tanta magia con pequeos aparatos se debi en
par-te, sospecho, al exceso de confianza y al abuso de los mtodos
mecnicos por parte de los magos. Un libro como Great Tricks
Revisited de Robert Parrish nos recuerda los maravillosos efec-tos
que pueden conseguirse con aparatos pequeos como las cajas canguro,
la caja dado pasa-pasa, el reloj espiritista y otros cuando un mago
talentoso y creativo, con vista para el detalle, aplica todos los
elementos de apoyo necesarios para crear una ilusin engaosa. (Y, al
menos en el caso del Sr. Parrish, tam-bin cautivadoras y
entretenidas). La muerte de tanta magia con pequeos aparatos, y el
destierro de tales juegos al circuito de cumpleaos infantiles, se
debi sin duda a razones culturales y a la creciente intransigencia
del pblico hacia los aparatos ar-tificiosos, muchos de ellos
creados en las pocas victoriana y
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eduardiana. No obstante, no puedo evitar sospechar que la po-bre
ejecucin por parte de magos aficionados, que dependan totalmente de
un simple trucaje en lugar de construir una ilu-sin completa y
cuidada, tambin contribuy a sellar el destino de tales accesorios.
Y ya que estamos teorizando, sugerir que los magos sofisticados no
se muestran condescendientes con los magos especializados en el
pblico infantil porque actan para nios; lo hacen porque con
demasiada frecuencia (aunque no siempre) son magos que saben muy
poco de magia y suelen apo-yarse totalmente, y de forma muy tosca,
en aparatos trucados. Por supuesto, el mismo desdn reciben los
chapuzas que actan para adultos presentando solo juegos automticos
y gags mani-dos, todo lo cual puede pagar el alquiler pero no
ofrece dividen-do artstico alguno.
Hablando de esta especie, examinemos su juego favorito: la
ba-raja invisible. Con este ttulo no me refiero sencillamente al
m-todo de la baraja Ultra Mental, sino ms bien a la presentacin
clsica de Eddie Fields, popularizada y comercializada por Don Alan.
El uso de la presentacin de la baraja invisible, por s solo, no le
convierte a uno en un chapuzas (aunque probablemen-te te convierta
en candidato). Hay algunos escasos artistas que han aadido algo
propio a tal premisa. (Se me ocurre el ejemplo de Bill Malone).
Pero, te has dado cuenta, como me seal mi amigo Eric Mead, que
cuando un chapuzas incluye en su reper-torio la baraja invisible es
invariablemente su mejor juego? Por qu es as? El que no tenga
muchas ms ideas (si acaso algu-na) probablemente est relacionado,
pero esa no es la principal razn. La razn principal es que, a
diferencia de la mayora de juegos, la baraja invisible viene
completa! La baraja invisible lo tiene todo: presentacin,
misdirection, los elementos que crean ilusin. No solo comienza con
un mtodo extraordinariamente engaoso, sino que para el chapuzas ser
imposible presentar el mtodo como si fuera el juego. Al contrario,
la rutina viene completa con su propias misdirection, psicologa y
presentacin. Cuando guas al pblico por todo el embrollo de las idas
y veni-das de la baraja imaginaria, ests levantando fuertes
barreras de
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PENSAR LA MAGIA
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misdirection con respecto a la idea de que el engao se base
sen-cilla y totalmente en una baraja trucada. Ests divirtiendo al
p-blico con el proceso del juego, en lugar de simplemente avanzar a
duras penas con la esperanza de una eventual clmax mgico.
Por supuesto, nada es a prueba de idiotas, porque los idiotas
pueden ser muy obstinados. Los hay que piden al espectador que
nombre una carta y de inmediato la muestran vuelta del re-vs en la
baraja.
Pero no hace falta ser un chapuzas o un novato absoluto para
confundir el mtodo con el juego. Cada vez veo ms casos en los que
un mago veterano cambia de campo o ampla su repertorio a uno nuevo:
un manipulador se hace mentalista, o un mago de cerca prueba con
las grandes ilusiones. En tales casos, aquellos cuya labor cuenta
con un fundamento terico slido suelen te-ner mejor fortuna, pues
son los magos que tienen una visin abstracta de los verdaderos
ingredientes de su arte. Pero muchos magos (incluso algunos de los
mejores) alcanzan sus logros de forma ms intuitiva, y cuando llega
la hora de un cambio radical de repertorio, esta carencia de teora
puede tener graves conse-cuencias. Por ejemplo, un mago que
entienda los requisitos de un nmero entretenido de magia con
charla, si decide probar con una ilusin sin palabras, puede pasar
por alto los exigentes desafos que afronta a la hora de manejar un
aparato mecnico pesado y complejo como si fuera una simple pizarra
o un aro sin ranuras. En lugar de crear la ilusin de que es ligero,
parece que est montando maquinaria industrial porque, de hecho, lo
est haciendo. Es difcil presentar bien las grandes ilusiones, y esa
es la razn por la que raramente lo son. Es intimidante plan-tarse
ah, sudando dentro de tu traje, sosteniendo en equilibrio a tu
ayudante, que est sujeta por un arns de metal y cuero, intentando
insertar una clavija en un agujero, lo que resultar en un punto de
presin de millares de kilos por centmetro cua-drado y crear de algn
modo la ilusin de delicadeza, incluso de ingravidez. Observa la
diferencia entre la suspensin original de Robert-Houdin
(aparentemente, un precario experimento de
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PENS
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MAG
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equilibrio, causado por los presuntos efectos del ter) y la
tpica suspensin en la escoba, una evidente exhibicin del principio
de la palanca. Verdaderamente, el mtodo no es el juego!
O imagina a nuestro manipulador silencioso convertido en
men-talista, armado con un test del libro y una lista de palabras
me-morizadas. El espectador solo tiene que abrir el libro, pensar
una palabra, y se producir la adivinacin del pensamiento. O no? Y
si el espectador elige la palabra equivocada? Culparemos al
ayudante, o consideraremos la posibilidad de que el mentalis-mo,
como todo juego de magia que requiere dar instrucciones al pblico,
depende de un uso preciso y eficaz del lenguaje, y de habilidades
muy desarrolladas en el manejo del pblico?
El procedimiento es el desafo propio de todo mentalismo. Para
crear la ilusin de adivinacin del pensamiento, el juego debera
aparentar que carece de procedimiento. Por supuesto, esto no es
literalmente posible, porque para obtener o controlar el flu-jo de
informacin secretamente es necesario un procedimiento. Necesitamos,
como deca John Thompson de las grandes ilusio-nes, tapar el
procedimiento con palabras. Pero con demasiada frecuencia el
mentalismo se hunde en un lodazal de procedi-miento, en el que el
efecto apenas se distingue o sencillamente no justifica la espera.
Y qu hay del test del libro? Aqu debes tapar el libro con palabras,
o el pblico atribuir todo el efecto al accesorio, como en el caso
de la caja del ilusionista, en lugar de al mago. Pero, cundo fue la
ltima vez que viste a un mentalis-ta ocultar el libro tras las
palabras en lugar de marchar adelante, rebosante de jovial e
insensata confianza en el mtodo?
La moraleja? Cambiar de especialidad, por mucha experiencia que
tengas, te convierte de nuevo en principiante. A los magos expertos
les cuesta creerlo, y se echan adelante con una con-fianza
imprudente, sin haber hecho los deberes. Los mtodos necesitan mucha
ayuda; ningn mtodo puede crear una ilusin por s solo. Los efectos
mgicos son frgiles, y como a menudo se ha dicho pero pocas veces
entendido, la magia no ocurre en
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PENSAR LA MAGIA
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la prctica sino en la mente del espectador. Citando de nuevo
Hiding the Elephant:
Cuando los magos hacen bien su trabajo es porque anticipan el
modo en que piensa el pblico. Los grandes magos no dejan al azar
las pautas mentales de los espectadores, se basan en lo que estos
traen consigo: ideas preconcebidas y suposiciones que pueden ser
explotadas de forma natural.
Todos estos pasos, tan numerosos, exigen que el mago se
aven-ture mucho ms all de los arriesgados confines del mtodo
des-nudo, dentro del complejo y hermoso mundo de la ilusin. El
mtodo no es el juego.
Jamy Ian SwissAntinomy2005
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Con Darwin Ortiz profundizamos ms en el proceso de seleccin de
un mtodo. Jackson Pollock escribi en una ocasin: El mtodo, creo yo,
es algo que crece de forma natural de la necesidad.
Aqu echamos un vistazo a las trampas habituales en que suelen
caer los magos a la hora de evaluar los mtodos. La principal de
ellas: la idea errnea de que un mtodo ms fcil es lo mismo que
simplificar el mtodo.
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PENSAR LA MAGIA
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ELEGIR EL MEJOR MTODOPOR DARWIN ORTIZ
Un rpido repaso a los foros de discusin de magia en Internet
muestra que un gran porcentaje de los participantes buscan la mejor
versin de un juego concreto (Es la levitacin Baducci mejor que
Gravedad cero?; Puede alguien recomendar la me-jor versin de la
carta en la cartera?; Qu carta rota y recom-puesta es mejor, la
Reformacin, la Recomposicin, la Repara-cin, la Renovacin o la
Regurgitacin?).
IngenioUn efecto flojo sigue siendo un efecto flojo,
al margen de lo brillante o astuto que sea el mtodo.
KEN WEBER, Maximum Entertainment
Recuerdo una vez que le hice un juego a un importante mago
aficionado. No esperaba que el juego le engaase y no lo hizo.
Es un mtodo realmente astuto!.Y es un efecto realmente fuerte
para profanos, respond.Pero es un mtodo realmente astuto, dijo con
admiracin.Y es un efecto realmente fuerte, dije.Pero es un mtodo
realmente astuto, replic.
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Lo admito, no es un dilogo a la altura de Oscar Wilde o George
Bernard Shaw. Pero esa es la cuestin. El punto muerto en la
conversacin refleja el abismo entre su visin de la magia y la ma.
Para muchos magos, los mtodos desarrollan una cualidad seductora.
El mtodo justifica el efecto en lugar de lo contrario. He estado en
ms de una conferencia de magia en la que el p-blico se mostr aptico
al principio ante un determinado efecto pero se enamor del mismo
cuando les ensearon su ingenioso mtodo.
Los magos adoran el ingenio. Por eso los libros de magia estn
repletos de efectos diablicamente astutos que no tienen el me-nor
valor para entretener al pblico profano. Incluso algo tan atractivo
como el ingenio es solo un medio, no una fin en s mis-mo. El mtodo
ms ingenioso no siempre es el mejor. Recomien-do una visin
utilitaria, ms que esttica, de la metodologa. Lo nico que importa
de un mtodo es cun imposible parece el efecto que produce, no lo
bien que te haga sentir por dentro.
Creatividad
He aqu otra seductora trampa metodolgica. Es justo que se
va-lore la creatividad en una magia (quiz porque es tan
infrecuen-te). Pero an as, sigue siendo solo un medio, no un fin.
Lo que tienen en comn los forofos del ingenio y los de la
creatividad es que ambos admiran el mtodo sin considerar el efecto.
Hay que juzgar los mtodos por sus resultados, no por cualidades
estti-cas como el ingenio o la creatividad. Lo nico que importa es
lo que percibe el pblico.
Otro campo donde se valora la creatividad es la publicidad. A
pesar de ello, las agencias de publicidad nunca olvidan que su
trabajo no consiste en ganar premios Clio, sino en vender comi-da
para perros. Por eso mismo, hay un dicho en publicidad: No es
creativo si no vende. En magia deberamos adoptar la misma actitud:
no es creativo si no produce un efecto potente.
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PENSAR LA MAGIA
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Si pretendes alcanzar tu mximo potencial como mago, te
reco-miendo que evites aferrarte emocionalmente a los efectos. Si
un mdico se enamora de la ciruga, puede llegar a operar cuando
hubiera sido mejor administrar medicamentos o terapia fsica. La
ciruga puede ser divertida para el mdico, pero qu pasa con el
paciente?
DificuladEmpErador Jos II: Exactamente. Muy bien dicho.
Hay demasiadas notas.mozart: No lo entiendo. Hay tantas notas,
Majestad,
como son necesarias. Ni ms ni menos.EmpErador Jos II: Mi querido
joven, no se lo tome a mal.
Su obra es ingeniosa. Tiene calidad. Y sencillamente hay
demasiadas notas,eso es todo.
Elimine unas pocas y ser perfecta.
AMADEUS
Se atribuye a varios nombres legendarios de la magia la
afirma-cin de que el modo de mejorar un efecto consiste en eliminar
pases. Esto es tan ridculo como un chef que dijese que el modo de
mejorar una receta consiste en eliminar ingredientes. Por supuesto,
sera igual de absurdo afirmar que el modo de mejo-rar una receta
consiste en aadir ingredientes. La clave de una buena receta
consiste en determinar la combinacin correcta de tcnicas y/o
trucajes y/o argucias.
En un caso, esto puede implicar muchas tcnicas y en otros po-cas
o ninguna. En un caso puede que se trate de tcnicas com-plejas y en
otro puede que sean sencillas.
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Por supuesto, si puedes eliminar un pase sin que ello tenga
im-pacto alguno en el efecto, sin duda deberas hacerlo. En la
prc-tica esto casi nunca es posible. En un juego de magia, quitar
una cosa casi siempre implica poner otra en su lugar. Lo que pones
en su lugar puede ser ms maniobras o, sencillamente, un efecto
menos convincente. La idea de que se puede eliminar un pase y que
todo quede igual es una fantasa.
La escuela del lo ms fcil es mejor suele argumentar que los
m-todos sencillos permiten al mago concentrarse en la presenta-cin.
Esta afirmacin queda en entredicho cuando se observa cuntos de
quienes la sostienen presentan sus efectos de forma desastrosa. Dan
tantos tropezones y bandazos con un juego au-tomtico que asusta
pensar qu ocurrira si no estuvieran con-centrados en la
presentacin. Sospecho que se debe a que este ar-gumento es a menudo
una excusa para la vagancia. Es imposible que un mago holgazn
trabaje ms en la presentacin que en la destreza tcnica.
Tu capacidad para concentrarte en la presentacin depende de tu
dominio del mtodo, no de su dificultad. Por supuesto, requie-re ms
esfuerzo dominar una rutina difcil. No deberas plan-tearte incluir
una rutina tal en tu repertorio si no ests dispuesto a trabajarla.
Sea como fuere, alguien como Paul Gertner se con-centra ms en la
presentacin cuando ejecuta una rutina tcni-camente muy exigente de
monedas o de cubiletes que la mayora de los magos cuando hacen
juegos automticos.
Por errneo que sea decir que la versin ms fcil siempre es la
mejor, es solo la otra cara de la afirmacin igualmente errnea de
que la versin ms difcil siempre es la mejor. Esta actitud es comn
entre muchos manipuladores de cartas, particularmente los magos
jvenes enamorados de sus propias habilidades tcni-cas. Yo los llamo
respectivamente la escuela de los viejos acabados y la escuela de
los jovenzuelos listillos (pido disculpas a los nume-rosos jvenes y
viejos que no encajan en estos estereotipos.
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PENSAR LA MAGIA
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De un modo u otro, juzgar el mrito de una rutina por la
canti-dad de tcnicas que contiene es como juzgar el mrito de una
escultura por los kilos que pesa.
Darwin OrtizDiseo de milagros2006
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Los tres pilares de Tommy Wonder es, a mi juicio, uno de los
textos ms importantes de la literatura mgica. Tommy consigue
guiarnos a travs del proceso mental del desarrollo de un mtodo para
un juego. Seala tres pilares del mtodo: psicolgico, mecnico y
manipulativo. Usa solo uno o dos de ellos y el juego correr el
riesgo de estar fuera de tono: la magia ms fuerte emerge de una
armona de los tres enfoques.
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LOS TRES PILARESPOR TOMMY WONDER
Traduccin de Luis Alberto Iglesias
Si quisiera transformar la materia (por ejemplo, un trozo de
madera), qu utilizara? Es claro que para ello no empleara la mente;
si bien es cierto que podra imaginar que cambio la for-ma del trozo
de madera, es poco probable que nada real sucedie-se. Parece que
sera mejor utilizar otro objeto material como por ejemplo, un
cuchillo: con l podra tallar la madera hasta darle la forma
deseada.
Ahora bien, y si lo que quiero cambiar son los pensamientos?
Utilizara tambin un cuchillo? Seguro que si me sirviese de uno dara
la impresin de que puedo cambiar las ideas de la gente. Muchos
gobiernos han intentado cambiar las de sus ciudadanos utilizando
para ello cuchillos, armas de fuego y tanques. Pero consiguieron de
verdad cambiar las ideas de la gente? O acaso esas personas
solamente fingieron cambiar mientras duraba la amenaza? Con lo fcil
que es cambiar lo que piensa otra perso-na dndole algo distinto en
lo que pensar!
Materia y pensamiento. Para cambiarlos, hace falta el
instrumen-to adecuado. Equivocarse, supone fracasar casi seguro.
Cuando hacemos magia, qu es lo que cambiamos? Es acaso algo que la
gente pueda ver, or u oler? O se trata de lo que la gente cree que
ve, oye o huele? Acaso no pintamos una escena perteneciente
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a otra realidad, que no existe, sino que tan slo lo parece? Slo
es una impresin. Es una suposicin en la que la gente cree. Una
quimera. La magia slo existe en sus mentes, no en la realidad. Si
slo puede existir en sus mentes, entonces acaso no estamos ya
cambiando los pensamientos de la gente? Y si la magia consiste en
cambiar pensamientos, entonces, la herramienta que necesi-tamos
como magos resultar ser obvia. Desde luego sera posible proceder
como lo hacen esos obtusos gobiernos que todava no han aprendido
que es imposible cambiar el pensamiento valin-dose de la materia.
Es cierto que podramos intentar cambiar los pensamientos de nuestro
pblico con la ayuda de cosas materia-les, artculos de magos u
objetos trucados, pero sera un enfoque equivocado.
Nuestros movimientos son tambin fundamentalmente materia-les, a
pesar de que la mayor parte del tiempo suelan transmitir un
significado; ello quiere decir que el pensamiento los alimenta y
que, por tanto, son capaces de cambiar los pensamientos de otros.
No obstante, gestos como el agitar un pauelo de seda de forma
supuestamente elegante, son acciones que denotan muy poco
pensamiento; esencialmente, son movimientos materiales.
Para tener xito de verdad como magos, es crucial entender que la
magia es un arte mental, y que para lograr el sentimiento ge-nuino
de magia debemos utilizar nuestra mente para influir en la de
nuestro pblico. No existe otro instrumento mejor ni ms eficiente:
pensamientos para transformar pensamientos. Por lo tanto, la
psicologa resulta ser el mtodo primero y fundamen-tal: es el pilar
maestro sobre que reposa la magia.
Cambiemos los pensamientos de nuestros espectadores!Eso es,
cambiar lo que piensan dndoles algo distinto en lo que pensar. Pero
cmo puedo dar al pblico algo intangible como son los pensamientos?
A fin de cuentas, seguro que no me pueden
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leer la mente; as que tengo que encontrar una forma de
trans-mitirles lo que yo quiero que piensen. Y de qu medios
dispo-nemos para ello?
Bueno, est claro que podra utilizar la palabra, las vibraciones
que mis cuerdas vocales que, a su vez, hacen vibrar el aire, cu-yas
vibraciones son captadas por esa membrana tan fina llamada tmpano.
Esencialmente, la palabra es una forma fsica de comu-nicacin basada
en el uso de la materia: las cuerdas vocales, el aire, el
tmpano...
O, tambin, podra utilizar papel y tinta para pasarte mis
pen-samientos. Y de nuevo estara empleando la materia para
trans-portar mi pensamiento al interior de tu cerebro. O quiz
pudiera transmitirte lo que pienso mediante el lenguaje del cuerpo:
a travs de la forma en que me muevo (algo material, otra vez), de
mi porte, de mis poses y actitudes, y as moldear mi pensa-miento
(por as decirlo) convirtindolo en una seal material que puedas
comprender. Sea cual sea el medio que utilice, siem-pre requerir
alguna forma material. Sin el empleo de la materia, transmitirte
mis pensamientos resultara imposible (dejando a un lado la lectura
del pensamiento, por supuesto).
As que parece que la materia es imprescindible para la
trans-misin del pensamiento. Hace falta materia para poner en
apli-cacin el mtodo principal en el que se basa la magia, es decir,
para posibilitar el uso de la psicologa con el fin de expresar los
pensamientos deseados. Sin embargo, independientemente de la forma
material que emplee, sta slo permite aplicar el ver-dadero mtodo
que hace posible la magia: los pensamientos que cambian otros
pensamientos. Y sta consideracin es la que ms importancia
tiene.
La materia no puede ser el mtodo que empleemos para cambiar los
pensamientos; ella slo puede comunicarlos. No es ms que el vehculo
que transporta los pensamientos que hacen posible la magia. La
materia, pues, hace que nuestra nica y ms eficaz
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herramienta (el pensamiento) adopte una forma concreta, una con
la que podamos trabajar. As pues, la materia nos permite trabajar
con nuestra herramienta. Y eso es todo.
Este concepto es tan simpln, tan obvio, que resulta asombroso
que algunos magos alberguen en sus mentes la idea de que ellos
mismos pueden crear magia en la mente de los espectadores es decir,
cambiar sus pensamientos con el simple uso de materia en forma de
artculos de mago, objetos trucados, movimientos, palabras o tcnicas
manipulativas sin ms. Es increble que algu-nos puedan pensar que es
posible hacer magia sin recurrir a los pensamientos ni a la
psicologa, sin recurrir a la mente. Tiene tan poco sentido comn
intentar cambiar el pensamiento de una persona amenazndola con un
cuchillo, o regalndole un coche nuevo, dinero o cualquier otro
objeto de valor. Con tan primi-tivo comportamiento puede que uno
consiga asustar o agradar, pero ser prcticamente imposible
transformar el pensamiento de la gente.
Y sin embargo, ya oigo cmo farfullas y protestas enfadado. Sin
duda estars diciendo: Si alguien me regalase una bolsa llena de
monedas de oro, seguro que me hara muy feliz, y ese ejemplo
material influira en mis pensamientos. S, claro que una bolsa llena
de oro podra hacerte feliz, e incluso hacer que desapare-cieran
algunos de tus problemas. Pero conseguira de verdad cambiar tus
pensamientos? Ests seguro de que lograra cam-biar tu forma de
pensar, tus creencias o tus valores? Una bolsa de oro, por s misma,
no puede cambiar tus pensamientos. Slo puede hacerlo si existe un
pensamiento detrs de ella.
Los mtodos materiales
Por lo tanto, hemos quedado en que el aspecto material de los
mtodos es un vehculo para los pensamientos, el canal para el
verdadero mtodo en el que se basa la magia: la psicologa. Y con qu
mtodos materiales contamos?
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PENSAR LA MAGIA
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Con dos principalmente: la manipulacin y la mecnica.
La manipulacin engloba todos los pases y tcnicas, as como la
forma de manejar los objetos. Con una buena manipulacin podemos
conseguir falsear la realidad, crear una representacin engaosa de
la realidad que concierne a las acciones que lleva-mos a cabo.
La mecnica es otra falsa representacin de los hechos: los
do-bles fondos, cargadores, trucajes, objetos falsos, etc.
Ambas cosas, la manipulacin y la mecnica, son igual de efi-caces
a la hora de ayudar a la psicologa. Los dos mtodos son igualmente
vlidos.
Entonces, cul usamos? A la hora de engaar al pblico, pode-mos
elegir qu herramienta queremos emplear. No obstante, sea cual sea
nuestra eleccin, como todo debe quedar al servicio de la psicologa,
no podemos esperar lograrlo sin ella. La psicologa es el pilar
maestro sobre el que descansan nuestras ilusiones.
Es posible engaar utilizando solamente la psicologa. En ese
caso, la nica ayuda material sera la palabra, la vibracin del aire.
De igual modo, es posible engaar por medio de la psicolo-ga apoyada
por la manipulacin, o tambin por medios mecni-cos. O incluso
podramos valernos de ambas, la manipulacin y la mecnica. Las cuatro
opciones seran posibles.
Qu pasara si utilizsemos nicamente la psicologa? Podra ocurrir
que encontrsemos a alguien con cierta habilidad para analizar cosas
desde un punto de vista psicolgico. Esta persona, al estar versada
en cuestiones de esta ndole, podra descubrir nuestro ardid. Es poco
probable, pero podra darse el caso.
Sin embargo, si combinamos psicologa y mtodos mecnicos,
descubrir la estratagema se vuelve ms difcil, ya que nuestro astuto
espectador no slo tendra que descifrar el entramado
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psicolgico, sino poseer adems idntica capacidad analtica en
materia de mecnica. La posibilidad de engao aumenta, pues, ya que
pocos hay igualmente dotados en ambas disciplinas. Ade-ms, una vez
que se empieza a analizar un asunto determinado de cierta manera,
existe una tendencia a seguir pensando en la misma lnea. Para
analizar a la vez el aspecto psicolgico y el mecnico, sera
necesario dar marcha atrs mentalmente y co-menzar a analizar de
forma diferente. En cierto modo, ello su-pondra analizar el efecto
dos veces, una desde el punto de vista de cada disciplina. Y esto
raramente se da.
Optando por la combinacin de todas ellas (la psicologa ayuda-da
por la manipulacin y la mecnica), podemos en aplicacin los tres
pilares. Ser capaz de analizar tres reas de pensamiento diferentes,
supondra que un espectador versado en las tres ana-lizase el efecto
otras tantas veces. Este tipo de anlisis triple es extremadamente
raro.
Parece lgico, pues, que un secreto basado simultneamente en las
tres disciplinas ser el que mejor resista cualquier clase de
examen. De esta manera, nuestro secreto quedar a salvo.
Los magos poco duchos en manipulacin tienden a olvidarse de ella
a favor de lo que equivocadamente llamamos juegos autom-ticos. En
este caso, el nico apoyo que encuentra la psicologa es de
naturaleza mecnica. Siendo generosos, podramos suponer que esos
magos son conscientes de la psicologa de la magia au-tomtica, ya
que los mtodos mecnicos parecen ser los nicos con lo que se sienten
a gusto. Pero qu prdida tan lamentable! Al dejar de lado una faceta
tan valiosa, privan tambin a sus se-cretos de estupendas
posibilidades de cobertura.
Otros hacen justo lo contrario: desprecian todo lo mecnico, ya
sea por alguna especie de falso orgullo, o porque no tienen
co-nocimiento de los principios mecnicos de la magia. O quiz sea
porque desconfan de ellos al pensar que los aparatos mecnicos
siempre se estropean en el momento de la actuacin. De igual
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PENSAR LA MAGIA
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modo, estos magos descartan uno de los tres pilares sobre los
que descansa la magia.
Aunque es posible hacer magia sin utilizar uno de los tres
pilares (mientras que el descartado no sea el de la psicologa), es
un poco triste. Ello supondra dejar de lado algo que puede sernos
de gran utilidad.
Saber poco o desconocer por completo uno o ms de los tres
pilares no es infrecuente. Sin embargo, si no ests versado en
psicologa, ms vale que te olvides de todo ahora mismo. Te resultar
imposible hacer magia, porque tal y como ya he ex-puesto cmo puedes
pretender cambiar los pensamientos de tu pblico sin emplear para
ello otros pensamientos? De lo cual se deduce que si no ests ducho
en psicologa, o bien te pones a aprender, o bien te olvidas de la
magia por completo. Otro pasa-tiempo muy entretenido es el
coleccionismo de monedas.
Si no entiendes mucho de manipulacin, pero an tienes ciertos
conocimientos de psicologa, tienes bastantes posibilidades de crear
magia bastante buena; pero de todos modos, sera mejor que
aprendieses los pases y tcnicas necesarios. Tu magia mejo-rara
considerablemente. De no hacerlo, tus posibilidades se ve-ran muy
limitadas, y la buena magia no entiende de limitaciones.
Lo mismo se puede decir del aspecto mecnico. Si no conoces los
principios de la mecnica en magia, aprndelos. Ser igno-rante en
este rea equivale a reducir los mtodos posibles a tu alcance, y tu
magia sufrir la consecuencia.
Y por qu valerse de la mecnica?
Habiendo sacado a colacin el asunto de la mecnica, se hace
necesario un comentario especial de esta rama metodolgica de-bido a
la poca aceptacin que viene disfrutando ltimamente.
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En algunas circunstancias, los mtodos mecnicos pueden ser ms
eficientes que los manipulativos, y es importante no perder de
vista este hecho. De otro modo, no podrs adoptar el mto-do mejor
para el efecto que desees crear. A pesar de ello, los mtodos
mecnicos han perdido en gran medida el favor de los magos debido a
varias razones:
1. Debido a que la magia mecnica a menudo parece autom-tica,
atrae a los magos a los que no les gusta practicar, y que creen que
el aparato lo hace todo por ellos. Desde luego, esto no es as. Por
consiguiente, a menudo la magia mecnica aca-ba siendo mal
presentada. Al parecer, pues, que la precisin y la calidad artstica
estn reidas con la mecnica, uno pue-de tener la impresin de que
algo falla en esta rama de la magia. Sin embargo, la
responsabilidad es slo del artista, no del mecanismo empleado.
2. Mucha magia mecnica es de apariencia sospechosa, como por
ejemplo, una caja construida para realizar un truco. Re-sulta obvio
que se trata de un aparato trucado que funciona solo, y por eso el
espectador piensa: Si yo comprase esa caja, tambin sera capaz de
hacerlo.
3. Muchos magos no confan en la magia mecnica. Siempre funciona
en casa, pero cuando ests en medio de una actua-cin, se estropea.
Estos aparatos no son de confianza.
La mayor de las veces, el problema que da lugar a esta ltima
cr-tica es que el aparato en cuestin est mal o pobremente
fabrica-do. He visto algunos de una calidad tan mala que sera
milagroso que consiguieran funcionar una sola vez.
Construir bien aparatos de magia suele resultar costoso. Usando
materiales baratos o diseos menos caros pero inferiores, no se
puede esperar que el aparato funcione bien o sea de fiar. Pen-semos
en un coche, por ejemplo: incluso uno barato est com-puesto de
piezas que van a tener que llevar a cabo una funcin
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PENSAR LA MAGIA
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determinada cientos de miles, o incluso millones, de veces.
Es-tos componentes pueden cumplir con su funcin porque han sido
diseados correctamente y fabricados con los materiales adecuados.
Del mismo modo, para que un aparato de magia sea bueno, tendr que
estar construido segn los mismos principios. Aparatos de magia
construidos con la filosofa de un Rolls Royce, o incluso de un Ford
comn, no tendran por qu averiarse.
Desarrollar y construir buenos mecanismos puede ser caro, y ms
an si uno tiene que contar con otra persona que se los disee y
fabrique. Requiere habilidad, conocimientos y tiempo. Por todas
estas razones, decid hacerme con una educacin en principios de
mecnica. A tal fin, he asistido a cursos de cons-truccin de
maquinaria, he adquirido todo tipo de herramientas, y me he
preocupado por desarrollar la habilidad necesaria para fabricarme
los aparatos y trucajes que necesito; y al igual que mi predecesor
Fred Kaps, me los construyo en mi propio taller. Desde aqu,
recomendara a todos los magos a los que le guste utilizar aparatos
mecnicos que hiciesen lo mismo.
Generalmente, los buenos diseos mecnicos se componen del menor
nmero de partes mviles posibles, ya que si algo pue-de fallar, lo
ms seguro es que sea una de esas piezas. De igual modo, es
necesario utilizar en la construccin los mejores mate-riales
disponibles.
Una vez hecho esto, hace falta probar el aparato, y no son
su-ficientes cincuenta ni cien veces, sino varios cientos, y mejor
incluso forzando la maquinaria para asegurarnos de que pueda
aguantar en condiciones reales de actuacin. Esta fase de prue-bas
tiene gran importancia, puesto que revelar los posibles fa-llos del
diseo, y a veces te obligar a volver a construir todo de nuevo para
hacerlo bien. Puede suponer mucho trabajo, pero es parte del
proceso de construccin de los buenos aparatos. Si ha-ces todas
estas cosas, y adems te preocupas de mantenerlos en buen estado,
podrs confiar en ellos tanto como en tus tcnicas manipulativas ms
ensayadas.
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A pesar de todo conviene entender que si decides emplear
prin-cipios mecnicos en tu magia, no deberas hacerlo abiertamente.
Y esto nos lleva a la segunda crtica de nuestra lista. Para el
p-blico, los aparatos y cajas de apariencia extraa claman a gritos
su naturaleza mecnica y trucada. Su mecanismo debera quedar en
secreto, permanecer oculto, igual de secretos y ocultos que la
buena psicologa y la tcnica manipulativa.
Al contrario de lo que se suele pensar, los aparatos que parecen
normales no quedan libres de sospecha de manera automtica si
contribuyen obviamente a llevar a cabo el efecto, o ayudan de algn
modo. Dar reglas con las que determinar los casos en que esto pueda
ocurrir es difcil, pero se puede afirmar que el princi-pio mecnico
habr fracasado en el momento en que el pblico vea que algo
inexplicable ocurre con el objeto y piense: Ah! Es slo una de esas
cosas mecnicas que no acabo de comprender del todo. El hecho de que
parezca normal, no garantiza que al llevar a cabo su funcin no
trasmita la idea de estoy trucado!
Si se consigue ocultar el aparato mecnico de modo que su uso no
sea evidente, se pueden conseguir efectos de apariencia tan mgica
como los de apariencia manipulativa. De hecho, la mec-nica puede
ayudar a la manipulacin volvindola a veces ms efi-ciente, e incluso
(aunque no siempre) ms fcil. Hay ocasiones en que un aparato
mecnico puede aumentar el grado de dificul-tad de un efecto pero, a
pesar de ello, aumentar de forma con-siderable el impacto mgico.
Sin embargo, lo que es importante comprender es que los aparatos
mecnicos no necesariamente hacen las cosas ms fciles; simplemente,
son una herramienta ms que podemos utilizar para llevar a cabo
nuestro propsito de la mejor manera posible. En algunas ocasiones
lo consiguen, y en otras hay que buscar herramientas ms
apropiadas.
Espero que haya quedado claro a estas alturas que, aunque hoy en
da se subestima en extremo el poder de la mecnica en ma-gia, las
razones de tal impopularidad se basan en falsas ideas
generalizadas. A m me gustan los aparatos y trucajes mecnicos
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y, siendo uno de los tres pilares de la magia, no se me ocurrira
sacrificar as como as tan poderosa herramienta. En lugar de ello,
combino la mecnica, la manipulacin y la psicologa con el fin de
logar la mejor ilusin.
Debido a su naturaleza esencialmente mecnica, El anillo, el
reloj y la cartera es un buen ejemplo de ello. Sin embargo, la
psicolo-ga y el manejo manipulativo son tambin parte integral del
xi-to del efecto. Piensa por ejemplo en la desaparicin de los tres
objetos del interior del sobre: el dinero desaparece empalmn-dolo
con un poco de ayuda mecnica (para evitar cualquier mo-vimiento de
los dedos), el anillo se introduce de verdad en el so-bre, y el
reloj nunca llega a entrar. As, cada objeto se desvanece de forma
diferente gracias a la aplicacin de los tres principios psicologa,
mecnica y manipulacin en distintos momentos con el objetivo de
lograr un efecto sorprendente.
Sera imposible realizar el efecto solamente mediante mecni-ca,
manipulacin o psicologa pura. Es la combinacin de estos tres
principios, de los Tres Pilares de la Magia, lo que hace que
funcione el engao. Cuando se emplean todos ellos de manera
inteligente y estudiada, el mtodo que hace posible la magia se
vuelve invisible por completo, dejando tras de s slo el placer del
misterio.
Tommy WonderEl libro de las maravillas1996
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Pongamos la teora en prctica con Pit Hartling, que nos explica
una manera especfica con la que podemos usar los errores
accidentales, un poco de confusin y la presentacin como
herramientas metodolgicas.
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PENSAR LA MAGIA
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MTODO, ESTILO Y ACTITUD DE ACTUAR
POR PIT HARTLING
Traduccin de Luis Alberto Iglesias
Acerca del mtodo y del estiloAdems de los nmeros y diversos
estilos de presentacin, tam-bin existen diferentes estilos de
mtodo. En los ltimos dece-nios el repertorio tcnico de la
cartomagia ha crecido mucho. Mientras que hace tan slo un siglo los
magos contaban con un nmero limitado de pases y estrategias, en la
actualidad pode-mos escoger entre cientos de miles (literalmente)
de tcnicas y principios para lograr nuestros objetivos mgicos. El
precio que pagamos por semejante libertad es tener que elegir, dado
que un efecto puede obtenerse mediante varios mtodos distintos.
Los tericos llevan mucho tiempo tratando de encontrar cri-terios
que permitan determinar, sin lugar a dudas, cules son los mejores.
Pero aunque existieran dichos criterios, ms tarde o ms temprano,
llegara alguien que rompera todas las nor-mas tan cuidadosamente
establecidas y que haciendo todo mal obtendra un resultado no slo
engaoso sino tambin bonito, artstico y tremendamente personal.
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Creo que hay dos aspectos importantes en esta cuestin. Prime-ro:
algo que realizado por un mago puede resultar un mtodo muy engaoso,
hecho por otro colega puede no engaar ni a un nio de cinco aos. Y,
segundo: cuanta ms expectativa va uno acumulando, cuanto ms se va
sabiendo y ms mtodos se van asimilando, ms personales se vuelven
las elecciones y en ma-yor medida van pasando a formar parte de eso
que constituye el estilo de cada cual. Llegados a un nivel de
cierta experiencia ar-tstica mnima, la idea de bien y mal deja de
tener validez y pasa a ser sustituida por t y yo.
Esto se ve constantemente en la prctica. Cmo haras t el efecto
de la baraja mezclada que se reordena como nueva por arte de magia?
Seras de los que lo solucionan todo con un cam-bio de baraja, o de
los del grupo de las mezclas falsas? Y un efecto de lectura de
pensamiento? Recurriras a un forzaje que te permitiese una
adivinacin limpia y directa, o preferiras dar una mayor libertad de
eleccin aunque al final tuvieras que ha-cer preguntas? No hay duda
de que en estas decisiones influyen factores como el lugar de
trabajo, lo prctico del mtodo, la ha-bilidad tcnica de cada uno,
etc., pero al final todas estas elec-ciones sern resultado y a la
vez parte constituyente de tu es-tilo personal. Dicho esto, me
gustara hablar de una herramienta metodolgica que puede o no
encajar con tu estilo.
La idea no es ma; de hecho, no creo que nadie pueda afirmar
haberla inventado, y adems estoy seguro de que muchos de vo-sotros
ya la utilizis en mayor o menor medida sin daros cuenta. Al menos,
eso fue lo que me sucedi a m: a pesar de haber es-tado poniendo en
prctica a menudo esta estrategia, casi no me haba dado cuenta (y
por supuesto nunca se me ocurri bauti-zarla como concepto) hasta
que cay en mis manos un revelador artculo publicado por Rafael
Benatar en MAGIC Magazine en enero de 2001.15 Dado que la tcnica
psicolgica que describe en
15 Artculo publicado antes en castellano en la Circular de la
Escuela Mgica de Madrid, diciembre de 1997. [N. del T.]
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PENSAR LA MAGIA
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el citado artculo es un elemento muy importante en mis
actua-ciones, me pareci interesante dedicar unas palabras a
tratarla. As que, con el permiso de mi amigo Rafael Benatar y
utilizando el mismo trmino que l acu, aqu van algunas ideas acerca
de:
La actitud de actuarEn la mayora de los nmeros mudos de magia de
escena, casi cada uno de los movimientos que ejecuta el mago, cada
gesto y cada mirada, se entienden como parte de la actuacin. El
nme-ro se reduce a eso: una secuencia de acciones cuidadosamente
estudiada que funciona como un reloj. Y en ello estriba parte de su
belleza.
Por el contrario, algo que tiene de particular y tpico la magia
de cerca es que el grado de interaccin entre el mago y los
es-pectadores es mucho mayor. Tanto antes como despus de cada juego
la gente pregunta cosas, cuenta ancdotas, chistes, se re y comenta
lo que ha visto. Durante ese tiempo no se acta. Es como el
intermedio en los teatros. Al cabo de un rato, el mago hace sonar
la campana, todos vuelven a sus asientos y la funcin prosigue. Esa
campanilla equivale a retomar la actitud de actuar, lo cual queda
claramente manifiesto por un cambio de postura: el mago se sienta
como es debido, se sube un poco las mangas y se prepara para el
siguiente juego. Los espectadores vuelven a centrar su atencin en
el mago, dejan de hablar y de pensar en otras cosas y se disponen a
presenciar otro milagro. Todo esto es archisabido y dudo que exista
un mago de cerca que jams haya aprovechado estos instantes para,
jugueteando con la baraja, pre-parar las cartas para la rutina que
est a punto de presentar. Lo que abre un campo nuevo de
posibilidades es comprender que podemos crear esa clase de
intermedios casi a nuestro antojo, no solamente antes y despus,
sino tambin durante el transcurso de un efecto. Esto nos permite
resolver sin mayor recato toda clase de cuestiones concernientes al
mtodo sin que nuestras acciones se perciban como parte de la
actuacin. La siguiente
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PENS
AR LA
MAG
IA
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broma es un buen ejemplo. Haces una apuesta con un amigo a que
tienes control absoluto sobre su cuerpo. Afirmas que pue-des hacer
que se mueva cuando t se lo ordenes y que ser inca-paz de
resistirse a tus poderes. Para probarlo, propn que le vas a hacer
volver la mano en contra de su voluntad y sin tocarlo. En cuanto
acepte, comienza oficialmente la siguiente demostra-cin: extiende
tus manos en horizontal y, con mucho cuidado, coloca una unos
centmetros por encima de la otra de manera que las palmas se miren.
Tmate tu tiempo (tienes que dar la impresin de que todo est muy
calculado). Pide a tu amigo que ponga su mano abierta entre las
tuyas. Cuando lo haga, di: No, al revs. En cuanto d la vuelta a la
mano tachaaaan! habrs ganado la apuesta.
Esta broma no es tan tonta como parece. Piensa un poco: le
di-ces a tu amigo que vas a hacer que vuelva la mano. l intenta
impedrtelo. Aun as, un instante despus vuelve la mano
vo-luntariamente. Por qu funciona? Funciona porque cuando le pides
que d la vuelta a la mano no piensa que esta instruccin sea parte
de la prueba; para l la demostracin ni siquiera ha empezado. Es
estupendo: a pesar de que tan slo un segundo antes has dado por
comenzada oficialmente la experiencia, bas-tan un mnimo cambio de
actitud y una entonacin ligeramente distinta para hacerle entender
una instruccin crucial como un trmite sin importancia.
Hay una diferencia entre la broma del ejemplo y la forma en que
se aplica este principio a la magia: en nuestro ejemplo, tu amigo
se da cuenta de lo que ha ocurrido realmente en cuanto dices
tachaaaan! En la magia, en lugar de revelar que los espectadores
han juzgado mal la importancia de un determinado momento, confirmas
su percepcin (equivocada) de que el breve interme-dio fue tan slo
eso volviendo a la actitud de actuar y retomando oficialmente la
actuacin. En pocas palabras: cambiando la ento-nacin de la voz, tu
postura y tu actitud en general, puedes poner acciones entre
parntesis con el fin de que determinados momen-tos no parezcan
planeados y sin relacin con la actuacin. Los
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PENSAR LA MAGIA
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espectadores seguirn viendo lo que haces (igual que el amigo de
la apuesta te escucha decir no, al revs), pero, bien hecho, tendern
a considerar esos momentos como desconectados, sin importancia y se
olvidarn de ellos en el instante en que vuelvas y prosigas con tu
nmero. Al contrario de lo que ocurre en la misdirection, aqu no
intentas ocultar nada o hacer que alguien mire a otro sitio; te da
igual que los espectadores vean lo que ests haciendo, siempre y
cuando lo perciban como algo sin im-portancia y lo olviden
enseguida.
Utilizar esta idea de plantar unos mini intermedios en tu
actua-cin puede ser una espada de doble filo. Por un lado te
permite ejecutar algunas trampas ms o menos imperceptiblemente sin
dar la impresin a los espectadores de que los has distrado o se han
perdido algo. Por otro, rompes el ritmo de la actuacin: cuanto ms a
menudo parezcas dejar la actitud de actuar, ms espontnea,
improvisada e informal parecer. Esto puede que te convenga o no,
dependiendo de tu estilo. Por mi parte, creo que cuando Dai Vernon
hablaba de la claridad en el efecto tena ra-zn al decir que la
confusin no es magia. No obstante, cuan-do se trata del mtodo,
prefiero agregar pero ayuda.
Pit HartlingCartoficciones2003
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Concluyamos el debate sobre el mtodo con la cmicamente escueta
aportacin de Milt Kort. Entre estas pocas lneas hay mucha sabidura
que desenterrar.
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PENSAR LA MAGIA
261
LAS LEYES CARDINALES DE LA MAGIA DE KORT
POR MILT KORTLey 1: lo que cuenta son las pequeas cosas.
Ley 2: aprovecha siempre todas las ventajas que puedas.
Milt KortKort1999
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PENS
AR LA
MAG
IA
262
MILT KORTConoc a Milt Kort (1917-2003) cuando era un nio. Por
aquel entonces, l ya era mayor y sus habilidades manipulativas le
haban abandonado. Aun as, me asombr con su magia modesta pero
potente. Me cont muchas historias divertidas e instructivas sobre
sus relaciones con otras cele-bridades de nuestro campo. Y haca
gala de un ingenio seco y directo, como pone de manifiesto este
sucinto ensayo.
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