Juegos online para el desarrollo de Habilidades Psicomotrices y de Asimilación de Información en la
Educación Infantil
• Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula
• OBJETIVO.
– Conocer y analizar el tipo de habilidades psicomotrices que se pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado de Educación Infantil.
• MÉTODO.
– Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012)
– n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx)
– Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com)
• RESULTADOS.
Alicia González Pérez María Inmaculada Pedrera Rodríguez
Universidad de Extremadura
IE-HADEVI N Media DT
HABILIDADES PSICOMOTRICES
Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664
Entrenamiento de la lateralidad 74 2.24 .637
Discriminación y organización espacial
74 2.22 .688
CONCLUSIONES
Los juegos online permiten mejorar sustancialmente el ejercicio viso-motriz y potenciar la atención del alumnado de Educación Infantil.
JUEGO Recurso metodológico privilegiado para favorecer la implicación del alumnado ante la escuela y los procesos de aprendizaje
A través de experiencias educativas lúdicas
Modalidades de juego
Finalidades en las diferentes
asignaturas
Juego
Herramienta clave para el
educador
Asimilación de conocimientos Desarrollo de habilidades lingüísticas Competencia comunicativa Resolución de conflictos Expresión de sentimientos Creatividad Diversión (Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006)
Los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un
lujo, es una necesidad (Redfield, 2013)
Mejora procesos intelectuales y
afectivos, el intercambio
de actitudes y puntos de
vista, la participación
activa, el trabajo
colectivo y la
imaginación (Salvador,
2014)
Higueras- Rodríguez, Lina Universidad de Granada
6,24%
1,99%
0,51%
0,00%
1,00%
2,00%
3,00%
4,00%
5,00%
6,00%
7,00%
1
Mejora Asistencia tras Incentivo
7 días 15 días 20 días
Gamificación online a través del trabajo cooperativo con las familias. Tania Alonso Sainz y Adriano Pezzi
1 sesión / día 15 minutos 4 – 14 años 42 países
ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO
ELEMENTO DIFERENCIADOR
Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png
http://www.pokemontrash.com/2599-Review-Pokemon-Art-Academy.html
OBJETIVOS: • Analizar actitudes maestros/as
Ed. Primaria hacia ACVJ • ¿Dif. si juegan / han
jugado? • ¿Dif. años de uso? • ¿Dif. frecuencia juego?
ACVJ: actividades en que estudiantes tienen que trabajar juntos, compartiendo responsa-bilidades para conseguir objetivo (tarea, trabajo, presentación, tabla, diagrama…), negociando y aportando sus ideas y el principal recurso de actividad es VJ
MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala actitudes Likert 5 puntos (MD-MA). 223 respuestas.
RESULTADOS: • Actitud positiva ACVJ: 𝑥 = 3.96 (4-De
acuerdo).
• Uso de VJS ocio: 160 SÍ / 63 NO • Jugar/haber jugado: Actitud más positiva. • Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig.
nunca han jugado y más de 15 años. • Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y
juegan frecuentemente (1-3 días semana).
CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ. Docentes con contacto previo, actitud más favorable. Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS.
Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos
Facultad de Educación. Universidad de Salamanca
Línea: Videojuegos, simulación y gamificación (RUTE) (29/06/2016)
4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
3. RESULTADOS
1. INTRODUCCIÓN
PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
57 %46,7%
Valoración habilidades
Videojuegos Educación Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de
videojuegos desde la perspectiva de las/os universitarias/os de Grado en Educación Social
2. MÉTODO
ValoraciónInter-jueces
Alfa de Cronbach
0,925CUAVU
(Sánchez (2014))
Instrumento Muestra
242 estudiantes de Ed. Social (Universidad de Extremadura)
35 chicos207 chicas
Motivar y mejorar
aprendizaje
Atención
Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012; Revuelta y Pedrera, 2013; Marín-Díaz y Figeroa, 2015).
Opinión sobre utilización de videojuegos en contextos socioeducativos
33,6% Regular
44,6% Mucho
Valoración utilidades
Resolución de Problemas
Utilidades
5. REFERENCIAS
Menor cultura de videojuegos con respecto
a Sánchez (2014).
Sesgo de género acentuado.
Caridad Sierra Daza y María Rosa Fernández Sánchez.Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura)
Sexo del estudiante
Análisis del videojuego Calangos como recurso didáctico para el desarrollo de
actividades de modelización de mecanismos biológicos
Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências, Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo
Erika Patricia Daza-Pérez: [email protected], Charbel Niño El –Hani: [email protected]
XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía - 28-30 Jun 2016 Madrid España
Videojuegos Serious game
Aíslan temas sin consistencia curricular
Falta uso orientado.
Alto potencial para el aprendizaje
Escaza evidencia empírica
http://calangos.sourceforge.net/
Termorregulación -
Mecanismos biológicosModelización
Análisis de características básicas
?
??
Modela: Situación ecológica real.
Protagonista: Ectotermo
Gráficas de dispersión que relacionan variables
Indicadores estado: variables que influyen comportamento del animal
• Evaluar el modelo. • Realizar experimentos mentales o actividades dirigidas. • Uso conocimientos previos y destreza en la solución de
problemas.
• Tener experiencias con objeto a modelar.• Identificar los componentes y aspectos a modelar. • Hacer preguntas sobre endotermos.
Características didácticas que complementan actividades de modelización (Justi R. 2016)
?
Mª Rosa Fernández Sánchez
Mª del Carmen Garrido ArroyoUniversidad de Extremadura
CONTEXTO Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado.1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación.
PUNTO DE PARTIDAVideojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos.
RESULTADOS Y CONCLUSIONESSimuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado.Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales.Videojuego Stop Disasters. Percepciones: angustia, frustación. Utilidad: facilita el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional.
METODOLOGÍA Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1).Fase de análisis. Contenido cualitativo expresiones en publicaciones blog personales: emociones y propuesta de uso educativo.
VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS. Una experiencia desde contextos universitarios.
José Luis Serrano Sánchezwww.jlserranosanchez.es
@joseluisserrano
Iniciación a la programación con Scratch:
una experiencia de formación con futuros maestros de Educación Primaria
http://www.jlserranosanchez.es/iniciacion-a-la-programacion-con-scratch-congresosep2016/
Comisión Europea, Proyecto DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016)
Flexible, significativo y social
(Resnick et al. (2010)
Enseñar a programar: puede transformar
y mejorar los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el
razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión
sobre el propio pensamiento (Paperts, 1980)
Experiencia de innovación docente: proyecto colaborativo interdisciplinar
para el diseño de un recurso con Scratch (iniciación a la programación)
Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura (GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura.
El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico-digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online.
Jesús Valverde Berrocoso y María del Carmen Garrido Arroyo
http://uex.be/zworld16 http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16