MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK MELAUI PERMAINAN KECIL TANPA ALAT DALAM PEMBELAJARAN JASMANI PADA SISWA KELAS III SDN SUKADANAU 01 KABUPATEN BEKASI Asep Yuhana Abstrak, Penelitian ini merupakan: Penelitian Tindakan Kelas atau class room action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan jasmani. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris tetntang hasil belajar Pendidikan Jasmani melalui Permainan Kecil Tanpa Alat pada Kelas III SDN Sukadanau 01 Kabupaten Bekasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas III sebanyak 33 siswa pada semester pertama tahun ajaran 2015/2016. Penelitian dilaksanakn menggunakan model siklus dari Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian tindakan kelas dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi/evaluasi sebagai dasar perencanaan ulang pada siklus berikutnya. Pada siklus I, hasil penelitian menunjukan bahwa Variable Kreativitas Gerak Siswa Mencapai 57%, dengan rata-rata 7,06. Adapun siklus II menunjukan kenaikan yang signifikan sebesar 100% dengan rata-rata 8,89. Adapun untuk lembar pemantau tindakan Permainan Kecil Tanpa Alat pada siklus menunjukan aktivitas guru dan aktivitas siswa mencapai 63%, dan pada siklus II meningkatkan aktivitas guru dan aktivitas siswa menunjukan hasil yang signifikan yaitu mencapai sebesar 90%. Implikasi dari penelitian ini Permainan Kecil Tanpa Alat adalah bahwa dapat dijadikan salah satu pembelajaran dalam pendidikan jasmani untuk menigkatkan kreativitas gerak pada siswa Sekolah Dasar Negeri SUKADANAU 01Kabupaten Bekasi. Kata Kunci: Meningkatkan Kreativitas Gerak, Permainan Kecil Tanpa Alat PENDAHULUAN Pendidikan jasmani memegang peranan penting untuk membekali siswa dalam pendidikan. Pembelajaran Pendidikan Jasmani bukanlah mata pelajaran yang hanya didekorasi untuk membuat siswa sibuk dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), melainkan untuk membantu siswa mempunyai pengetahuan dasar tentang kesehatan dirinya sendiri, dan bagaimana menerapkan konsep- konsep serta fakta-fakta yang berkait dengan jasmani dan permainan kecil tanpa alat dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu tujuan Pendidikan jasmani di sekolah dasar yaitu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus mengembangkan potensi anak, baik dalam aspek fisik, mental, sosial, emosional, moral. Singkatnya Pendidikan Jasmani bertujuan untuk mengembangkan potensi setiap anak setinggi-tingginya. Proses pembelajaran Pendidikan jasmani yang menarik akan menjadi pusat perhatian siswa, sehingga dalam pembelajaran siswa lebih tertarik dan senang, tetapi sebaliknya apabila dalam proses pembelajaran guru hanya menyampaikan materi dan tidak peraktek melibatkan siswa secara langsung pada pembelajaran, siswa akan merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar. Dalam hal ini apabila pembelajaran sudah tidak menarik dan siswa tidak termotivasi untuk belajar Pendidikan Jasmani akan semakin menurun.
13
Embed
MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK MELAUI PERMAINAN KECIL ...repository.unj.ac.id/960/13/JURNAL.pdf · MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK MELAUI PERMAINAN KECIL TANPA ALAT DALAM ... mengembangkan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK MELAUI PERMAINAN KECIL TANPA ALAT DALAM PEMBELAJARAN JASMANI PADA SISWA KELAS III SDN SUKADANAU 01
KABUPATEN BEKASI
Asep Yuhana
Abstrak, Penelitian ini merupakan: Penelitian Tindakan Kelas atau class room action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan jasmani. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris tetntang hasil belajar Pendidikan Jasmani melalui Permainan Kecil Tanpa Alat pada Kelas III SDN Sukadanau 01 Kabupaten Bekasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas III sebanyak 33 siswa pada semester pertama tahun ajaran 2015/2016. Penelitian dilaksanakn menggunakan model siklus dari Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian tindakan kelas dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi/evaluasi sebagai dasar perencanaan ulang pada siklus berikutnya. Pada siklus I, hasil penelitian menunjukan bahwa Variable Kreativitas Gerak Siswa Mencapai 57%, dengan rata-rata 7,06. Adapun siklus II menunjukan kenaikan yang signifikan sebesar 100% dengan rata-rata 8,89. Adapun untuk lembar pemantau tindakan Permainan Kecil Tanpa Alat pada siklus menunjukan aktivitas guru dan aktivitas siswa mencapai 63%, dan pada siklus II meningkatkan aktivitas guru dan aktivitas siswa menunjukan hasil yang signifikan yaitu mencapai sebesar 90%. Implikasi dari penelitian ini Permainan Kecil Tanpa Alat adalah bahwa dapat dijadikan salah satu pembelajaran dalam pendidikan jasmani untuk menigkatkan kreativitas gerak pada siswa Sekolah Dasar Negeri SUKADANAU 01Kabupaten Bekasi.
Kata Kunci: Meningkatkan Kreativitas Gerak, Permainan Kecil Tanpa Alat
Tindakan Kelas (Jakarta: Universitas Terbuka, 2006), h. 1.3
digunakan dalam penelitian ini adalah
metode classroom action research
(penelitian tindakan kelas).
Dalam penelitian ini ada dua tindakan
yang dilakukan secara simultan yaitu aktivitas
tindakan dan aktivitas penelitan. Pada
pelaksanaan penelitian kedua aktivitas tindakan
tersebut dilakukan dan pelaksanan aktivitas
tindakan dengan orang yang sama atau bekerja
sama dengan orang lain secara kolaboratif
sehingga pada pelaksanaan penelitian terdapat
adanya kerjasama antara guru sebagai
pelaksana aktivitas tindakan penelitian dan
peneliti sebagai pelaksana aktivitas peneliti.
Teknik Penelitian ini berupaya untuk
meningkatkan kreativitas gerak pada siswa
kelas III SDN Sukadanau 01 Cikarang Barat.
Oleh sebab itu diperlukan data penelitian yang
didapat dari hasil penelitian. Hasil analisis
disajikan tidak hanya dalam bentuk foto
melainkan juga kesimpulan pada akhir setiap
siklus dimana penelitian dan menghitung
persentase pencapaian dengan kriteria
keberhasilan yang telah dirumuskan
sebelumnya.
Untuk variabel peningkatan kreativitas
gerak diperoleh dari hasil pengamatan melalui
permainan kucing tikus dan membebaskan
tawanan. Seluruh skor yang diperoleh dari hasil
pengamatan siswa dijumlahkan dari setiap
komponennya, kemudian dibagi dari hasil kali
antara jumlah siswa (33) dengan skor maksimal
lalu dipersentasekan. Kriteria keberhasilan
kreativitas gerak adalah persentase mencapai
target 80%. Untuk data variabel permainan kecil
tanpa alat yaitu hasil bagi antara jumlah seluruh
skor yang didapat dari setiap butir pernyataan
dibagi skor maksimal dari butir pernyataan (30)
lalu dipersentasekan.
HASIL PENELITIAN
Data yang diperoleh dalam penelitian ini
yaitu data hasil penelitian yang berasal dari
hasil belajar siswa dan data pemantau tindakan.
Siklus I
Pada tahap ini merupakan pengkajian
terhadap kelebihan dan kekurangan yang
ditemukan kolaborator pada saat pelaksanaan
tindakan siklus I. Peneliti dan observer
membahas kekurangan dan kelebihan proses
pembelajaran yang dilaksanakan siklus I pada
pertemuan pertama dan kedua. Tahap ini juga
merupakan perbaikan dari siklus sebelumnya,
karena tahapan pada setiap siklus perlu disusun
rencana persiapan dengan memperhatikan hasil
refleksi dari siklus sebelumnya, berdasarkan
data yang telah terkumpul sebelumnya dapat
dilakukan evaluasi untuk menyempurnakan
pertemuan berikutnya pada siklus II.
Berdasarkan hasil pengamatan yang
dilakukan, ada beberapa hal yang ditemukan
pada pelaksanaan tindakan baik pada
pertemuan pertama maupun pertemuan kedua
dalam siklus I. Temuan yang didapat antara lain:
(1) Guru belum menjelaskan langkah-langkah
permaian sebelum memulai pembelajaran. Guru
belum memberikan kesempatan pada siswa
bertanya mengenai kejelasan tata cara
permainan, (2) Guru belum mengejak siswa
melakukan pemanasan, (3) Guru belum
bersemangat melakukan kegiatan
pembelajaran, (4) Masih terdapat siswa yang
melakukan kesalahan gerakan, (5) Siswa
kurang aktif dalam kegiatan belajar Permainan
yang diberikan belum sesuai dengan
karakteristik siswa, (6) Guru belum memberikan
penghargaan, (7) Guru belum adil menilai hasil
permainan yang dilakukan oleh siswa, (8) Guru
belum membagi tugas kepada masing-masing
kelompok(9) Masih terdapat siswa yang belum
mentaati peraturan permainan (10) Masih
terdapat siswa yang belum mentaati peraturan
permainan (11) Masih terdapat siswa yang
belum melakukan permainan dengan baik dan
benar (12) Masih terdapat siswa yang belum
melakukan variasi gerakan dalam satu
permainan
Siklus II
Peneliti melakukan kegiatan
pembelajaran berdasarkan pengamatan dan tes
pada siklus II dapat di simpulkan bahwa
kreativitas gerak siswa meningkat di banding
pada siklus I. Pada siklus I hasil tes kreativitas
gerak dengan rata-rata sebesar 57% dan pada
siklus II meningkat menjadi sebesar 100%. Hasil
tindakan peneliti yang telah dilakukan,
menunjukkan bahwa nilai pengamatan dalam
melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan permainan kecil tanpa alat untuk
meningkatkan kreativitas gerak siswa kelas III
telah meningkat.
Setelah tindakan siklus II selesai, peneliti
dan kolaborator melakukan refleksi terhadap
pelaksanaan proses pembelajaran. Berdasarkan
hasil pengamatan yang dilakukan observer,
peneliti telah optimal melaksanakan
pembelajaran menggunakan permainan kecil
tanpa alat untuk meningkatkan kreativitas gerak
siswa kelas III dan siswapun sebagian besar
aktif dalam permainan. Hasil pengamatan
observer menunjukkan meningkatnya
kemampuan kreativitas gerak melalui permainan
kecil tanpa alat dibandingkan pada
pembelajaran sebelumnya. Hasil pengamatan
observer tindakan guru sangat baik sehingga
dapat disimpulkan bahwa tindakan penelitian ini
sudah cukup pada siklus II.
PENUTUP
Kesimpulan
Dari penelitian tindakan yang telah
dilaksanakan di SDN Sukadanau 01 tentang
Implementasi Permainan Kecil Tanpa Alat
Dalam Meningkatkan Kreativitas Gerak, maka
dapat disimpulkan bahwa metode tersebut dapat
membuat siswa lebih aktif dan kreatif, serta
membuat permainan lebih bermakna dan
menyenangkan. Siswa melakukan permainan
secara individu maupun kerja sama, sehingga
dalam hal tersebut dapat menciptakan suatu
kegiatan yang menyenangkan yang di dalamnya
terdapat interaksi, kejujuran, kesenangan,
keaktifan, tanggung jawab, seportif, dan saling
menghargai satu sama lain. Selain itu siswa
memperoleh berbagai pengalaman teruma
pengalaman yang berkaitan dengan kesan
pribadi yang menyenangkan, berbgai ungkapan
yang kreatif, inovatif, keterampilan gerak,
kesegaranjasmani, membiasakan hidup sehat,
pengetahuan, dan pemahaman.
Pada siklus I variabel kreativitas gerak
siswa skor terendah 10 dan tertinggi 16 dan
jumlah skor keseluruhan adalah 466 yang
artinya rata-rata skor kelas mencapai 57%, ada
19 orang siswa yang mendapatkan skor diatas
80 dari yang ditargetkan 80% mendapatkan skor
80. Variabel kreativitas gerak siswa pada siklus
II menunjukan peningkatan dilihat dari jumlah
skor total perkelas mencapai 587 dengan
persentase 100% jumlah siswa yang memenuhi
target ada 33 orang siswa dari target 80% yang
mendapat nilai 80.Sedangkan skor untuk
permainan kecil pada siklus I adalah 60% dan
terjadi peningkatan di siklus II sebesar 25%
menjadi 85%.
Berdasarkan pada tingkat keberhasilan
siswa tersebut maka dapat disimpulkan, bahwa
“Meningkatkan Kreativitas Gerak Melalui
Permainan Kecil Tanpa Alat Dalam
Pembelajaran Jasmani Pada Siswa Kelas III
SDN Sukadanau 01 Cikarang Barat Kabupaten
Bekasi.
Saran
Setelah mengetahui pentingnya permainan
kecil menggunakan alat dapat meningkatkan
kreativitas gerak siswa dan berdasarkan
kesimpulan dan implikasi hasil penelitian ini,
maka peneliti menyampaikan pesan sebagai
berikut:
saran-saran yang ingin disampaikan
peneliti sebagai berikut:
1. Untuk Sekolah
Sekolah sebagai lembaga formal pendidikan
diharapkan dapat menciptakan proses
pembelajatan yang bermutu dan kreatif,
sehingga pembelajaran siswa menjadi lebih
bermakna. Pengadaan sarana dan prasarana
sekolah yang dapat mengembangkan kegiatan
pembelajaran menjadi lebih baik lagi.
2. Untuk Guru
Pelaksanaan pembelajaran Pendidikan
Jasmani di SD, guru diharapkan dapat
mengembangkan kreatifitasnya baik dari
pendekatan, strategi, model, teknik, taktik
dan media yang beragam. Sehingga
pembelajaran menjadi tidak membosankan
karena guru dapat menggabungkan
berbagai pendekatan, model, strategi,
teknik, taktik maupun media pembelajaran
yang dapat membuat siswa menjadi
antusias dalam belajar terutama kegiatan
bermain.
3. Untuk Siswa
Siswa diharapkan dapat lebih aktif, fokus
pada apa yang disampaikan guru dalam
mengikuti pembelajaran Pendidikan Jasmani
sehingga dapat meningkatkan kreativitas gerak
siswa.
4. Untuk Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya, diharapkan dapat
dijadikan referensi, dapat menginspirasi peneliti
selanjutnya sebagai sarana untuk memperbaiki
diri dalam pembelajaran di kelas, sehingga
dapat meningkatkan mutu pendidikan
khususnya dalam pembelajaran Pendidikan
Jasmani di SD.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1993. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Agus_Mahendra. 2001. Modul 2 Permainan Menggunakan Alat. Jakarta: Dirjen Olahraga dan Dikdasmen, Depdiknas.
.2001. Pembelajaran Senam: Pendekatan Pola Gerak Dominan. Jakarta : Dirjen Olahraga dan Dikdasmen, Depdiknas.
.2007. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik. Jakarta. Pusat Penerbitan UT.
http://file.upi.edu/Direktori/ FPOK/JUR. PEND.OLAHRAGA/AGUS MAHENDRA/Modul Praktek Agus Mahendra/Modul Lokomotor] Lanjutan.pdf
) diunduh 17 Maret 2015.
Azis, Syamsir. 2001. Pembelajaran Permainan Kecil; Modul Pembekalan Guru Kelas. Jakarta: Dikgutentis, Dirjen Dikdasmen.
Conny R. Semiawan. 2007. Landasan Pembelajaran dalam Perkembangan Manusia. Jakarta: Pusat Pengembangan Kemampuan Manusia.
Fathul Najib dan Naiulur Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR.PSIKOLOGI/197507292005012-IFA HANIFAH MISBACH/LAPORAN PENELITIAN PERAN PERMAINAN TRADISIONAL REVISI FINAL.pdf, diakses (25/3/2015).
Kartono, 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offset.
Kurikulum 2006 standar Kompetensi Mata Pelajaran Jasmani. (Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Maykes.S Tedjasaputra, 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan untuk PAUD. Jakarta: Grasindo.
Muliawan, 2009. Tips Jitu Memulih Mainan Positif & Kreatif untuk Anak Anda. Yogyakarta: Diva press.
Soemitro,1992. Permainan Kecil. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Tadkiroatun Musfiroh. 2008. Cerdas Melalui Bermain. Jakarta: Grasindo. Toho Cholik, M. Rusli Lutan. 1997. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Depdikbud.
Yusuf, Syamsu LN, 2000. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosdakarya.
Daftar Riwayat Hidup Peneliti:
Asep Yuhana, adalah Alumni PGSD FIP UNJ Tahun 2016