MENGGUNAKAN PROGRAM APLIKASI PENDIDIKAN DALAM PEMBELAJARAN
Joseph Weizen dalam buku Computer Power and Human Reason1 (Dalam
buku Integrating Educational Technology into Teaching h.77) pernah
bilang bahwa kita sekarang bahkan punya ikatan emosional seperti
halnya manusia dengan teknologi, tidak heran lagi karena jaman
sekarang, kita tidak bisa hidup tanpa alat-alat berteknologi tinggi
seperti HP, Komputer, tablet dan lain-lain. Eizenbaum, 19762 (dalam
buku yang sama h. 76) mengatakan bahwa computer adalah perpanjangan
tangan atau bagian dari tubuh kita. Bahkan Reeves dan Nass, 19963
juga dalam buku yang sama mengatakan bahwa ada hubungan social
Antara computer dan manusia dan menyebut computer sebagai social
actors. Dan sama seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari yang
sangat tertolong dengan adanya teknologi, maka teknologi, apalagi
seperti software atau perangkat lunak pendidikan computer pun sudah
tidak bisa dilepaskan dari pengajaran dan pembelajaran, terutama
pengajaran non-tradisional. Teknologi atau perangkat lunak ini
disebut dengan instructional software atau program aplikasi
pendidikan. Lalu kapan sebenarnya computer mulai dilirik untuk
dapat membantu dalam pelajaran, sebenarnya hal ini muncul setelah
orang mulai menyadari (pada awal awal masa beradanya computer),
bahwa computer dapat mengerjakan pekerjaan manusia dengan cepat
bahkan bisa melakukan perhitungan yang sulit sekalipun, sehingga
lalu kita (manusia) mulai berpikir, kalau computer (pada saat itu)
bisa mengerjakan apa saja dan bisa membantu meringankan beban
manusia, mengapa tidak memakai computer untuk mengajar? Ide
menggunakan computer untuk mengajar ini mulai dikembangkan orang
pada tahun 1960an dan 1970an, dan saat itu ada orang yang pertama
kali mengembangkan penggunaan computer dalam pembelajaran yang
bernama Wiliam Norris (1977) yang mengembangkan sebuah sumber data
untuk system pengajaran yang dikenal dengan PLATO3 (Integrating
educational technology into teaching hal 76), bahkan pada saat itu,
William Norris berpikir sangat ekstrim dan mengatakan kalau
computer mungkin akan lebih efisien mengajar dibandingkan guru4
(Integrating educational technology into teaching, h. 76). Tentu
saja, setelah bahkan lebih dari 30 tahun pengembangan, orang mulai
sadar, bahwa tidak mungkin computer dapat menggantikan guru dalam
mengajar, karena guru adalah bagian tidak terpisahkan dari dalam
pembelajaran. Malah sekarang yang diperbincangkan adalah bagaimana
caranya agar teknologi computer dapat meringankan beban guru dan
dapat terintegrasi dengan baik dalam pembelajaran untuk membantu
guru dalam mengajar. Lalu apa itu perangkat lunak atau yang lebih
dikenal luas dengan sebutan software? Software adalah kata atau
bahasa lain dari sebuah program, sebuah program yang ditulis dengan
bahasa pemmograman. Menurut Kizzio.com2a
(http://www.kizzio.com/333-program-aplikasi-komputer.htm), program
aplikasi computer merupakan perangkat lunak atau software yang
dibuat dengna tujuan untuk melakukan suatu tugas tertentu di dalam
computer. Aplikasi computer sangat bermanfaat terutama bagi
pengguna computer yang memiliki kepentingan dan kebutuhan akan
computer yang berbeda-beda. Software yang dibuat agar bisa bekerja
seperti halnya computer disebut dengan software aplikasi atau
program aplikasi yang bila dalam dunia sehari-hari kita kenal
dengan Microsoft Word atau Microsoft Excel untuk menulis dan
membuat kolom dan table di dalam computer. Dan instructional
software atau aplikasi program pendidikan adalah sebuah program
aplikasi atau software aplikasi yang khusus dikembangkan
pengembangnya untuk digunakan dalam pembelajaran. Program seperti
Word dan Excel bukanlah sebuah aplikasi program pendidikan
(instructional software), walaupun sering dipakai dalam pendidikan,
tapi juga bisa digunakan untuk bidang lain, seperti akuntansi, dan
lain-lain, sedangkan yang disebut dengan aplikasi program
pendidikan atau instructional software adalah sebuah program yang
memang satu-satu tujuan pengembangannya atau penggunaaanya adalah
dalam membantu pembelajaran. Lebih rinci macam-macam software atau
aplikasi dapat kita lihat berikut ini:Ada beberapa macam kategori
aplikasi computer, yaitu:(1) Individual worker. Kategori aplikasi
ini digunakan untuk mengolah data atau juga mengedit data secara
individu, biasanya selalu ada dalam computer pribadi. Contoh dari
individual worker adalah Microsoft Office, Acrobat Reader, dan
masih banyak lagi.(2) Aplikasi akses konten. Merupakan kategori
aplikasi yang memungkinkan pengguna computer untuk mengakses konten
yang diinginkan. Akan tetapi dalam aplikasi akses konten ini,
pengguna tidak bisa mengolah atau juga mengedit data yang ada. Jadi
hanya bisa melakukan akses konten saja. Contohnya di antaranya
adalah web browser, media player, games, dan masih banyak lagi.(3)
Aplikasi pengembangan media. Aplikasi yang termasuk ke dalam
kategor ini adalah jenis aplikasi yang bisa berfungsi sebagai
pengolah atau pengembang berbagai jenis data. Biasanya aplikasi ini
digunakan untuk kepentingan komersial, bisa juga untuk hiburan, dan
juga untuk pengembangan dunia pendidikan. Contoh dari aplikasi in
adalah Audio Video Converter. Dalam pendidikan aplikasi ini
biasanya digunakan oleh pengembang aplikasi pendidikan.(4)
Enterprise. Enterprise merupakan kategori aplikasi yang biasanya
digunakan oleh organisasi yang cukup besar. Organisasi tersebut
membutuhkan hubungan aliran data serta informasi pada banyak bagian
atau penghubung antar bagian. Contoh dari aplikasi ini adalah
Travel Management.(5) Enterprise support. KAtegori aplikasi ini
merupakan jenis yang mendukung dari kerja aplikasi enterprise.
Contohnya adalah Networking System dan Database Management.(6)
Aplikasi pendidikan. Seperti namanya, kategori aplikasi jenis ini
adalah untuk pengembangan dunia pendidikan yang biasanya memiliki
bentuk salah satunya seperti simulasi. Bermanfaat untuk bahan
pembelajaran.(7) Aplikasi Mekanika dan produk. Kategori aplikasi
ini bertujuan untuk melaksanakan atau mengolah data yang sifatnya
lebih detail atau lebih spesifik dan biasanya digunakan untuk
kebutuhan-kebutuhan tertentu. Contohnya CAD atau Computer-Aided
Design.(diambil dari www.kizzio.com)Dalam decade awal
pengembangannya, program aplikasi pendidikan sering disebut dengan
Computer Assisted Instruction atau CAI, karena dulunya program
aplikasi computer seperti ini biasanya digunakan untuk membantu
melatih anak-anak belajar di luar jam sekolah. Namun sekarang
istilah CAI ini sudah seringkali tidak dipakai lagi5 (Integrating
Educational Technology into Teaching, h.76), dan istilah yang
sering dipakai sekarang adalah Computer-Based Instruction atau CBI
Pengajaran berbasis computer, Computer-based Learning (CBI)
pembelajaran berbasis computer, computer-assisted learning (CAL)
pembelajaran dibantu computer, atau lebih sering diringkas hanya
menjadi alat-alat belajar dengan aplikasi program.
PEran atau Fungsi Program Aplikasi Pendidikan di masa Lalu dan
SekarangDulunya membuat program aplikasi pembelajaran sangat mudah,
karena biasanya yang dipakai hanya drill and practice (amati dan
ulang), tutorial, simulasi, permainan mendidik dan lain-lain. Namun
sekarang pembuatan program aplikasi pendidikan tidak sesederhana
itu, sekarang satu aplikasi program pendidikan bisa saja ada drill
and practice (amati dan ulang) seperti yang ada pada aplikasi
program belajar bahasa, namun di dalam program tersebut, nanti juga
bisa ada simulasi ataupun tutorial. Sehingga sekarang sangat sulit
menentukan apakah sebuah aplikasi program yang kita pakai mempunyai
fungsi drill and practice, ataukah simulasi ataukah tutorial,
karena sekarang aplikasi program tidak sesederhana di tahun-tahun
awal pengembangannya. Misalnya saja sebuah program aplikasi
pendidikan bisa saja berupa permaianan yang mendidik, namun
sekaligus juga sebagai program untuk simulasi. MEmang fungsi
aplikasi program pendidikan masihlah seperti yang disebutkan
diatas: untuk drill and practice (amati dan ulang), untuk
memberikan tutorial, sebagai simulasi, sebagai mainan yang mendidik
dan juga sebagai program pemecah masalah (problem-solving), yang
kelima fungsi aplikasi program pendidikan ini secara rinci dapat
dilihat pada table 1 berikut ini:
Fungsi dan ContohDeskripsi
Drill and practiceProgram aplikasi seperti ini biasanya
memberikan soal kepada siswa dan siswa harus menjawab dan computer
atau program tersebut akan memberikan jawaban yang benar bila siswa
menjawab dengan salah.
TutorialSama seperti tutor manusia, program aplikasi yang
bersifat tutorial memberikan informasi dan juga latihan kepada
siswa agar siswa bisa menguasai satu topic tertentu
SimulasiBisa berupa model atau system imaginasi yang mirip
dengan keadaan atau situasi yang sebenarnya
Permainan mendidikBiasanya fungsinya sama dengan drill
(mengulang dan praktek) dan juga punya fungsi seperti simulasi
tetapi dibuat lebih menarik
Pemecahan masalah(a) Memberikan langkah-langkah satu per satu
dalam memecahkan satu masalah atau(b) Melatih kemampuan memecahkan
masalah dengan memberikan siswa beberapa soal untuk dipecahkan
*)6 dari Buku Integrating educational technology into teaching,
h. 77
Namun sekarang, karena mengikuti tren dan tuntuntan global, maka
sekarang program-program aplikasi pendidikan seringkali
multifungsi, sehinggan serorang guru harus sangat berhati-hati
memilih bagian mana dari program tersebut yang kira-kira cocok
dengan pembelajaran yang sedang diajarkannya. Sehingga lebih baik
kita harus melihat dan mengetahui dengan pasti, apa saja fungsi
setiap bagian dari sebuah program aplikasi pendidikan, apa fungsi
bagian itu, dan apa pengaruhnya atau dampaknya terhadap tujuan
pembelajaran kita.
Program Aplikasi Pendidikan dan Teori PendidikanDi awal
pengembangan, program-program aplikasi pendidikan lebih dipengaruhi
oleh teori kognitif dan behavior yang sedang tren saat itu,
sehingga kebanyakan program aplikasi berupa drill and practice dan
tutorial, namun sekarang pengembangan program aplikasi pendidikan
lebih diarahkan kepada program-program aplikasi yang lebih mengarah
pada penggunaan teori dan pandangan konstruktivis, yang lebih
mengarahkan siswa agar bisa belajar dan membangun pengetahuannya
sendiri. Program aplikasi computer yang cocok seperti ini adalah
simulasi danpermainan, bila didesain dengan pandangan
konstruktivis. BErikut adalah table program aplikasi mana yang
cocok dengan behavioral (belajar diarahkan guru) atau konstruktivis
(membangun pengetahuan sendiri dan guru hanya sebagai
fasilitator).
Tabel 2Program AplikasiPenggunaan dalam BElajarStrategi
Directed (diarahkan)Konstruktivis
Drill dan PracticeMengasah kemampuanX
TutorialPemberian InformasiX
SimulasiDemonstrasiX
EksplorasiX
Permainan Mengasah KemampuanX
EksplorasiX
Pemecahan MAsalah MEngasah KEmampuanX
EksplorasiX
Gagne, Wager dan Rojas (1981) 7 (Buku Integrating Educational
Technology into Teaching h. 77) mengatakan ada strategi yang dapat
digunakan seorang pendesain program aplikasi pendidikan dalam
mengembangkan program aplikasinya. Menurut Gagne et al, kita bisa
menggunakan beberapa fungsi program seperti drill dan practice,
simulasi dan tutorial dalam langkah-langkah pengajaran Gagne
(Gagnes Event of Instruction). Kesembilan langkah-langkah
pengajaran yang disebutkan oleh Gagne ini biasanya digunakan guru
untuk mengkondisikan agar siswa bisa menguasai beberapa pengetahuan
dan kemampuan tertentu yang jadi tujuan pembelajaran. MEnurut Gagne
et al, dengan mengetahui fungsi masing-masing paket program
aplikasi pendidikan yang ada, maka kita bisa memanipulasi mana
bagian dari program tersebut untuk bagian mana dalam pengajaran
yang bisa kita gunakan. Namun sayangnya, hal seperti ini lebih
cocok pada pengajaran yang terarah (behavioral) daripada
konstruktivis.
Bahasa Pemorgraman yang digunakan dalam Program Aplikasi
PEndidikanProgram aplikasi seperti Word, Excel, CAD adalah
program-program yang biasa digunakan dalam pendidikan, namun juga
bisa digunakan dalam bidang lain. Sedangkan dalam bidang
pendidikan, bahasa program yang memang khusus digunakan dalam
bidang pendidikan dan pengajaran adalah Logo8 (Buku Integrating
Educational Technology into Teaching h. 78), sebuah bahasa
pemograman yang biasa digunakan oleh pengembang aplikasi
pendidikan. Logo biasanya digunakan untuk membuat program yang
didesain khusus untuk anak-anak agar anak-anak dapat mengeksplorasi
sebuah konsep yang khususnya konsep-konsep matematika, sains dan
juga yang ada hubungannya dengan bahasa. Sayangnya di Indonesia,
Logo tidak dikenal luas. Menurut BEtha9
(http://betha.wordpress.com/2006/05/01/pemrograman-logo/ -
Pemrograman dengan logo diunduh 3 Maret 2014), Logo adalah bahasa
pemrograman komputer, bahasa yang digunakan untuk membuat program
komputer. Keunikan bahasa pemrograman ini adalah
perintah-perintahnya dapat diterjemahkan dengan mudah ke dalam
bahasa lokal dari pemrogramnya, sehingga banyak pemrogram dapat
membuat program di dalam bahasa ibunya (native language). Bahasa
Logo ideal untuk pengajaran kepada anak-anak tentang pemrograman
komputer, geometri, dan matematika. Versi pertama bahasa
pemrograman Logo diciptakan oleh Seymour Papert dari Labortorium
Artifisial Intelijen di MIT (Massacushet Institute of Technology),
pada tahun 1967, sebagai sebuah ofshoot bahasa pemrograman LISP.
Dari versi inilah kemudian muncul banyak versi Logo beredar. Pada
tahun 1980, Logo mendapatkan momentum, dengan adanya versi dalam
sistem MSX, Commodore, Atari, dan IBM PC. Versi-versi ini secara
utama untuk kebutuhan pendidikan.
Tren Pengembangan Program-Program Aplikasi PendidikanWAlaupun
program aplikasi pendidikan sudah ada dari sejak tahun 1960an,
namun progam yang paling terkini saat ini yagn sering dipakai dalam
pendidikan adalah: Online internet adalah bagian yang tidak bisa
terpisahkan dari sebuah contoh program aplikasi yang biasa dipakai
dalam pendidikan. Sekarang kebanyakan program aplikasi pendidikan
dapat diambil dari internet dan disampaikan atau diperkenalkan
melalui internet, apakah program tersebut bisa didownload ataukah
program aplikasi tersebut langsung bisa digunakan secara online
(baik dari computer maupun handphone, dan tablet) Web di dalam web
ini ada aplikasi seperti wikipedia, blog, dan juga jejaring social
seperti facebook, twitter, dan lain-lain yang sudah banyak
digunakan dalam pembelajaran dan pendidikan dan biasanya aplikasi
seperti ini user-centered, atau dikontrol oleh pengguna dan juga
adalah salah satu alat pembelajaran yang sangat ampuh. Program
aplikasi yang mengajak penggunanya untuk menjalani sebuah proses
(bukan hanya memberikan informasi belaka), dan juga didesain agar
menarik, mudah digunakan, menyenangkan bagi penggunanya.
PROGRAM APLIKASI DRILL AND PRACTICEDrill and practice biasanya
berupa program yang memberikan latihan bagi siswa, biasanya per
satu soal atau latihan lalu nantinya program tersebut akan
memberikan umpan balik berupa jawaban apakah soal yang dikerjakan
siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dari program ini bisa
berupa BEnar atau Salah, dan coba lagi yang bisa dinyatakan dalam
tampilan yang menarik siswa atau hanya sekedar tulisan saja. Ada
juga yang tidak memberikan umpan balik sama sekali, namun langsung
membawa siswa ke soal berikutnya untuk dipecahkan.MEnurut Merrill
dan Sallisbury, 19849 (dalam buku Integrating Educational
Technology into Teaching, hal. 79), ada beberapa tipe drill and
practice (latihan-latihan), tergantung dari bagaimana pembuat
program membuat aplikasi tersebut. Di bawah ini adalah beberapa
tipe drill and practice: Flash Card (Kartu), program drill and
practice seperti ini diambil dari kegiatan belajar dengan kartu
(flash card) yang biasa digunakan mengajarkan kosa kata dalam
bahasa, biasanya dengan program aplikasi seperti ini, anak akan
diberikan satu tampilan flash card yang berisi satu pertanyaan atau
soal yang harus dipecahkan, dan anak akan mengetik jawabannya ke
dalam computer, dan program tersebut akan memberikan umpan balik
kembali berupa jawaban apakah jawaban anak tersebut benar atau
salah. Branching drill ini adalah bentuk program drill and practice
yang jauh lebih canggih dari flash card (kartu), dimana saat anak
menjawab satu pertanyaan atau memecahkan satu soal dan menjawab
dengan benar, maka anak tersebut akan diarahkan kepada satu soal
lain yang lebih sulit dari soal pertama. Biasanya untuk naik ke
tingkat pertanyaan yang lebih sulit, anak harus menjawab beberapa
soal dalam satu kelompok. Bahkan dengan program seperti ini, anak
tersebut bisa saja harus menjawab soal-soal yang jauh lebih mudah
bila ia tidak bisa menjawab soal di tingkatan yang lebih sulit. Ada
beberapa program yang langsung memberikan koreksi terhadap jawaban
anak yang salah sebelum memberikan anak tersebut soal yang lebih
sulit. Program ini biasanya juga didesain agar anak tidak tahu
bahwa dia sudah pindah ke soal-soal yang lebih sulit, atau juga
bisa untuk memberikan motivasi, anak akan diberikan ucapan selamat
di dalam computer bila bisa menyelesaikan beberapa soal dalam
tingkatan soal dengan kesulitan tertentu. Atau bisa juga program
tersebut memberikan anak untuk memilih tingkatan soal mana lagi
yang ingin mereka pecahkan, mudah atau sulit. Program yang
memberikan jawaban pemecahan mendetail biasanya ada soal yang
memberikan bantuan jawaban yang mendetail saat anak salah menjawab
soal atau latihan yang diberikan computer, dank arena sangat
mendetail jawaban tersebut sehingga program aplikasi drill and
practice ini sering dianggap sebagai salah satu program aplikasi
tutorial.
Cara memilih Program aplikasi drill and practice yang baik. Di
bawah ini adalah beberapa kriteria program aplikasi drill and
practice yang baik: Kecepatan menyelesaikan soal dapat diatur
sebaiknya program drill and practice memberikan anak kesempatan
sebanyak-banyaknya untuk menjawab satu atau satu kelompok soal,
kecuali kalau memang latihan tersebut didesain memakai batasan
waktu. Bila jawaban yang diberikan siswa berupa jawaban singkat,
maka computer harus bisa menentukan apakah jawaban siswa tersebut
benar atau salah. Harus ada umpan balik yang menjawab apakah
jawaban yang diberikan siswa benar atau salah.10 (Buku Integrating
educational technology into teaching, p. 80)
Keuntungan program drill and practiceMErril & Sallisbury,
1984, Salisbury, 1984, Salsbury, 199011 (buku Integrating
educational technology into teaching, p. 81), mengatakan bahwa
program drill and practice memastikan agar informasi atau kemampuan
yang didapat siswa lewat latihan drill and practice akan langsung
masuk ke long term memory atau memori jangka panjang, singkat kata,
program drill and practice akan membuat siswa mengingat informasi
yang didapatnya lebih lama. Bahkan banyak guru yang berpendapat
drill and practice akan membuat siswa mengingat kembali pelajaran
yang sudah diajarkan dan bisa maju ke konsep selanjutnya yang lebih
sulit. Dengan drill and practice, siswa diharapkan bisa secara
otomatis mengingat pengetahuan atau kemampuan yang sudah diajarkan
sebelumnya sehingga mereka akan lebih mudah menguasai kemampuan
atau konsep yang lebih sulit, yang disebut oleh Gagne dan Bloom
sebagai konsep otomisasi (siswa secara otomatis mengingat dan
menggunakan kemampuan yang sudah ada untuk memecahkan masalah atau
menguasai kemampuan lain yang lebih tinggi, namun masih harus
membutuhkan pengetahuan atau kemampuan yang lebih mendasar).
Walaupun kurikulum sekarang lebih menekankan pentingnya penguasaan
kemampuan pemecahan masalah dan juga kemampuan lain yang memerlukan
pemikiran yang lebih tinggi, latihan di kertas biasanya tidak
pernah ditinggal guru saat memberikan pelajaran kepada anak-anak
muridnya, sebagai latihan agar anak-anak tersebut mengingat
pelajaran yang telah diberikan sekaligus menguasai
kemampuan-kemampuan dasar yang harus mereka miliki. Menurut Kahn,
1998 -199912 (Integrating educational technology into teaching, p.
80), latihan yang diberikan dalam bentuk program aplikasi computer
lebih banyak untungnya daripada hanya memberikan siswa latihan di
atas kertas, misalnya: Program seperti ini langsung memberikan
umpan balik, apakah jawaban siswa tersebut benar atau salah dan
bahkan seringkali memberikan petunjuk mana jawaban yang benar.
Siswa lebih termotivasi dengan program aplikasi computer. Bukan
saja karena lain daripada latihan di atas kertas, namun seringkali
ada siswa yang selalu salah saat memecahkan soal atau latihan di
atas kertas, dan mereka harus mengulang kembali latihan tersebut
dan menuliskan kembali satu persatu langkah sehingga seringkali
latihan seperti ini menjadi sangat membosankan dan sulit bagi
siswa, lain bila latihan dilakukan dengan program aplikasi, maka
siswa akan lebih termotivasi, karena computer (bila diprogram)
jelas tidak akan pernah marah bila siswa memberikan jawaban yang
salah, beda dengan guru, yang kadang seringkali tidak sabar saat
anak didiknya tidak bisa menguasai latihan yang sederhana
sekalipun. Menggunakan aplikasi computer untuk latihan drill and
practice juga menghemat waktu guru dalam mengajar, jadi misalnya
guru tidak punya lagi waktu untuk memberikan latihan-latihan kepada
siswa, guru dapat meminta siswa untuk belajar atau latihan sendiri
dengan program aplikasi computer yang memang didesain untuk drill
and practice. Beberapa contoh latihan yang dapat digunakan dengan
program aplikasi drill and practice adalah: Latihan soal matematika
Latihan mengetik Latihan kosa kata bahasa asing, misalnya
memperdalam kosa kata bahasa INggris Melatih mengenal Negara dan
ibukotanya Melatih latihan TOEFL dan SAT MElatih not-not balok dan
nada
Kelemahan Program Aplikasi Drill and PracticeWalaupun kesannya
sangat berguna bagi guru dalam melatih anak-anak, ternyata menurut
Roblyer & Doering, latihan drill and practice sering
diplesetkan menjadi drill and kill13 (buku Integrating Educational
Technology into Teaching, h. 81) (artinya membuat anak-anak capek
dan bosan dengan latihan yang bertubi-tubi). Menurut pengarang buku
ini ada beberapa kelemahan program aplikasi yang fungsinya untuk
drill and practice, yaitu: Sering disalah gunakan guru Misalnya
saja, guru terkadang menggunakan program aplikasi drill and
practice untuk mengenalkan topic belajar baru, padahal seharunya
guru harus mempresentasikan dahulu konsep baru tersebut dan program
aplikasi drill and practice ini hanya digunakan untuk latihan saja.
Tidak sesuai dengan pandangan konstruktivisme Karena drill and
practice (latihan-latihan mengerjakan soal) identic dengan
pengajaran dengan cara lama (tradisional, misalnya ceramah, hanya
belajar dari buku teks dan lain-lain) sehingga, banyak orang
menganggap program aplikasi dengan metode drill and practice
ketinggalan jaman dan tidak sesuai lagi untuk dipakai mengajar di
jaman modern sekarang ini. Namun walaupun begitu, program aplikasi
drill and practice masih banyak digunakan oleh orang di kelas,
karena walau banyak kekurangannya, ada bagian-bagian tertentu dari
pembelajaran siswa yang sangat terbantu dengan program drill and
practice ini.
MEnggunakan Drill and Practice dalam MEngajarBiasanya program
aplikasi drill and practice dapat digunakan guru saat memberikan
latihan bagi anak-anak didiknya. Salah satu contoh penggunaan
program drill and practice adalah: MEnambah latihan atau mengganti
tugas latihan dengan kertas (latihan dengan LKS atau latihan dengan
kertas lainnya). Seringkali ada topic topic pelajaran yang sangat
sulit bagi siswa dan bahkan dengan latihan berulang-ulang pun siswa
tidak bisa mengerti topic dan tidak bisa mengerjakan atau menjawab
soal latihan dengan benar, disinilah masuk peran program aplikasi
drill and practice, dengan program ini, guru bisa memotivasi siswa
untuk terus belajar, apalagi dengan program yang ada umpan
baliknya, dan juga jawaban yang mendetail, siswa bisa langsung
belajar memecahkan soal dari program drill and practice seperti
ini. Persiapan untuk ujian.
PEtunjuk untuk Menggunakan PRogam Drill and Practice dalam
PEngajaranAda beberapa syarat dan petunjuk, agar kita bisa
menggunakan program aplikasi drill and practice dengan baik, mereka
adalah: Beri batas waktu. JAdi dalam menggunkan program aplikasi
ini sebaiknya jangan lebih dari 10 15 menit sehari. Hal ini
dilakukan karena, bila lebih dari itu, biasanya siswa akan bosan
dengan latihan atau program ini, sehingga terkadang bila sering
digunakan dalam kelas malah jadi tidak efektif. Selain itu,
pastikan siswa sudah mengerti konsep sebelum memberikan latihan
dengan program drill and practice ini. Latihan sendiri-sendiri.
Karena biasanya program ini didesain sehingga siswa punya
kesempatan untuk mengerjakan soal sesuai dengan kecepatan atau
kemampuannnya sendiri, sebaiknya setiap siswa diberikan satu
computer untuk melakukan program latihan dengan drill and practice
ini. Namun tentu saja hal ini sulit diaplikasikan di
sekolah-sekolah yang persediaan peralatan komputernya terbatas, dan
bisa disiasati dengan membagi siswa menjadi beberapa kelompok
kecil, dan mereka bisa bersama-sama menggunakan computer
tersebut.
PROGRAM APLIKASI TUTORIALProgram aplikasi computer yang bersifat
tutorial biasanya adalah aplikasi yang isinya adalah satu topic
tertentu dan biasanya berisi tahapan-tahapan sama seperti
pembelajaran atau pengajaran satu topic yang diajarkan di depan
kelas. Biasanya aplikasi tutorial seperti ini tidak ditujukan untuk
membantu atau menambah satu topic yang diajarkan di kelas, namun
merupakan rangkaian pembelajaran komplit. Jadi dengan satu program
aplikasi tutorial pada satu topic tertentu, siswa bisa belajar
mengenai topic tersebut tanpa harus dibantu guru atau tanpa dibantu
dari sumber belajar lainnya. Beda dengan program aplikasi lain
(seperti drill and practice) misalnya, aplikasi tutorial adalah
bahan ajar yang langsung bisa dipakai untuk mengajar satu topic
yang baru. Gagne et al (1981)14 (buku Integrating Educational
Technology into Teaching, hal. 83), program aplikasi tutorial harus
berisi Sembilan PEristiwa Belajar Gagne (Gagnes Events of
Instruction). BErikut adalah Sembilan Peristiwa BElajar Gagne:
*)15 diambil dari artikel Koran Tabloid BPK Penabur Jakarta 25
tahun VII (2009) oleh Yuli Kwartolo berjudul Sembilan PEristiwa
Belajar Gagne dari http://www.bpkpenabur.or.id/files/09_0.pdf)
Namun terkadang orang sering bingung membedakan Antara mana
program yang berfungsi sebagai drill and practice dan mana yang
berfungsi sebagai tutorial. Untuk mengetahui perbedaannya, mungkin
kita harus tahu terlebih dahulu dua tipe program aplikasi tutorial,
yaitu: Linear dan Branching tutorial. Linear Tutorial Linear
tutorial biasanya lebih sederhana, langkah-langkahnya jelas, dan
sama untuk setiap siswa. Biasanya dimulai dengan (1) penjelasan,
lalu (2) praktek lalu (3) umpan balik dari computer. Branching
tutorial Ini biasanya adalah salah satu bentuk program aplikasi
tutorial yang lebih canggih, yang biasanya memberikan beberapa
alternatif atau pilihan kepada siswa. Biasanya, di dalam program
tutorial seperti ini ada beberapa tingkatan kesulitan dan bagian
tertentu yang harus diselesaikan siswa terlebih dahulu sebelum
melangkah ke tingkat selanjutnya. Tipe Branching yaitu
informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit unit kecil, lalu
disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer
(Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis
program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai:139)15 dalam Akhmad Sudrajat(2010) dalam Media
Pembelajaran BerbasisKomputer dari
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/
diunduh tanggal 3 Maret 2014).
Cara MEmilih Program Aplikasi Tutorial yang BaikAda beberapa
ciri atau karakteristik program aplikasi computer bersifat tutorial
Antara lain: Interaktif Guru yang baik adalah guru yang memberikan
kesempatan kepada siswanya untuk memberikan umpan balik dan juga
memberikan kesempatan bagi sswa untuk berpikir dan menyampaikan
hasil pikirannya kepada gurunya, nah sama dengan guru yang baik,
maka program tutorial yang baik juga harus bisa mengakomodasi atau
didesain agar siswa bisa memberikan masukan dan pikiran ataupun
umpan balik terhadap pertanyaan dan masalah yang ada di dalam
progam tutorial tersebut. Namun sayangnya, mendesain program
tutorial seperti ini sangat sulit, sehingga seringkali
program-program aplikasi tutorial yang ada sekarang lebih seperti
sama dengan membaca buku, jadi program ini hanya memberikan
informasi yang hanya bisa siswa baca tanpa siswa bisa berbuat
apa-apa lagi terhadap informasi yang diberikan tersebut. Padahal
menurut Schwann & Riempp (2004)16 (dalam buku Integrating
Educational Technology into Teaching, hal. 84), sudah ada bukti dan
hasil penelitian yang menunjukkan kalau program aplikasi tutorial
bisa berpengaruh positif terhadap perkembangan kognitif siswa. Ada
tombol control yang bisa diatur oleh pengguna tombol control dalam
sebuah program aplikasi berhubungan dengan aspek-aspek tertentu
dalam sebuah program tutorial. Jadi dengan adanya beberapa tombol
control, maka siswa akan dengan mudah pindah dari satu bagian
program ke bagian lain, misalnya dari bagian latihan kembali lagi
ke bagian penjelasan, atau sebaliknya. Dibuat sesuai dengan
prinsip-prinsip pedagogi. Sebuah program aplikasi tutorial harus
dibuat dengan urutan atau sesuai dengan prinsip-prinsip pedagogi.
Jadi karena sesuai dengan prinsip pedagogi, maka sebuah tutorial
harus ada bagian penjelasan, harus ada bagian latihan atau praktek
dan juga harus ada bagian remedial. Pokoknya harus sama dengan
bagaimana bila topic atau materi di dalam program aplikasi tersebut
di sampaikan di kelas.
Keuntungan Menggunakan Program Aplikasi TutorialBerdasarkan
beberapa penelitian, Arnett (2000); CAI in Music (1994), Cann and
Seale (1999), Graham (1994, 1998), Kraemer (1990), Murray et al
(1988); Steiberg & Oberem (2000)17 dalam buku Integrating
Educational Technology into Teaching, hal. 84 menunjukkan bahwa
tutorial bila digunakan sesuai dengan penggunaannya memberikan efek
positif bagi pembelajaran. Program tutorial isinya juga lengkap,
mulai dari penjelasan dan juga drill and practice, sehingga didala
tutorial pun ada umpan balik dan evaluasi, maka tutorial dapat
digunakan bagi siswa untuk belajar sendiri.
Batasan dan Kelemahan Program Aplikasi TutorialWalaupun ada
banyak kelebihan, namun masih banyak yang harus dikritik dari
beberapa program tutorial yang pernah ada, misalnya Kritik dari
para praktisi teori konstruktivisme Menurut penganut teori
konstuktivisme, tutorial bentukknya adalah pengajaran yang sangat
terarah (jadi siswa tidak diberikan kebebasan untuk mengembangkan
kemampuannya sendiri) sehingga para penganut teori ini merasa
tutorial adalah penggunaan aplikasi computer yang tidak maksimal.
KUrangnya program aplikasi tutorial yang bagus di pasaran Tidak
banyak pengembang software atau program aplikasi yang mau
mengembangkan program tutorial, karena menurut mereka pembuatannya
sangat rumit dan memakan waktu lama dan juga memakan biaya yang
lebih banyak. Hal ini disebabkan dalam proses produksi (desain dan
pengembangan) perlu banyak waktu dan biaya dalam desain dan
pengembangannya. Untuk membuat sebuah program aplikasi tutorial
yang baik, terlebih dahulu harus ada penelitian yang mendalam, hal
ini saja sudah harus menghabiskan waktu yang lama, belum lagi
seorang pengembang harus tahu bagaimana tipe dan profil pengguna
dan harus mendesain bagaimana langkah yang baik agar siswa tersebut
bisa mengerti dan belajar dengan baik dengan program tutorial yang
mereka kembangkan, belum lagi untuk membuat sebuah program tutorial
dibutuhkan penulisan program dan pembuatan grafik yang bagus dan
menarik, tentu saja hal ini sangat memberatkan seorang produsen
atau pengembang dalam mengembangkan sebuah produk tutorial. Program
tutorial hanya bisa menggunakan satu cara atau strategy mengajar.
PAdahal setiap topic punya cara dan strategi mengajar yang
berbeda-beda, sehingga seringkali seorang guru tidak suka dengan
cara mengajar yang digunakan dalam sebuah program aplikasi
tutorial. Menurut salah satu blog18 Strategi Belajar Mengajar oleh
Arif Hidayat diambil dari
http://basicartikel.blogspot.com/2013/01/strategi-belajar-mengajar.html
diunduh 3 Maret 2014, strategi dalam proses belajar mengajar
merupakan suatu rencana yang dipersiapkan secara seksama untuk
mencapai tujuan-tujuan belajar, selain itu strategi belajar
mengajar adalah siasat guru untuk mengoptimalkan interaksi antara
peserta dengan komponen-komponen lain dari sistem instruksional
secara konsisten, sehingga strategi mengajar yang terbatas yang
ditawarkan sebuah program aplikasi tutorial membatasi kreativitas
dan kemampuan guru dalam mencapai tujuan mengajarnya.
Cara MEnggunakan Program Aplikasi Tutorial dalam
PembelajaranWalaupun program aplikasi tutorial isinya lengkap (ada
penyajian materi, ada latihan, ada umpan balik), namun tentu saja
computer tidak bisa menggantikan guru di kelas. Namun karena ada
kelebihan tutorial terletak pada bagian-bagian pengajarannnya yang
lengkap, maka tutorial juga bisa digunakan dalam pembelajaran,
misalnya dengan: SIswa dapat belajar sendiri dengan tutorial kita
tahu terkadang siswa harus mengulang pelajaran, karena tidak bisa
sekali diajar, siswa langsung mengerti apa yang diajarkan guru di
depan kelas, apalagi ada siswa yang cepat menangkap dan ada siswa
yang kurang cepat menangkap pengajaran dari guru. Dengan adanya
program aplikasi tutorial, siswa yang belum bisa menangkap, dapat
belajar sesuai dengan kemampuannya sendiri tanpa harus merasa ada
tekanan. Jadi selain untuk bahan mengulang pelajaran, program
aplikasi tutorial juga dapat digunakan siswa yang lambat menangkap
pelajaran untuk mengejar ketingggalannya. Strategi Belajar
alternative Sekarang ada pula anak dengan kemampuan cepat menangkap
pelajaran, bahkan jauh lebih cepat daripada teman-teman sekelasnya
yang lain, guru dapat memberikan tutorial seperti program aplikasi
ini untuk mengisi waktu atau untuk tujuan lain, misalnya
mempersiapkan siswa seperti ini untuk pelajaran selanjutnya, dan
lain-lain. Bila guru tidak bisa mengajar ada anak yang cepat
menangkap dan ada anak yang lambat menangkap, sedangkan bila guru
mengajar dengan lambat, maka anak yang cepat menangkap akan merasa
bosan, sedangkan bila guru terlalu cepat mengajar, maka anak yang
lambat akan ketinggalan, disinilah peran tutorial. Sebuah program
tutorial yang baik dapat digunakan guru untuk memberikan pelajaran
tambahan bagi siswa yang lambat menangkap, atau siswa yang
membutuhkan pelajaran tambahan.
PROGRAM APLIKASI SIMULASISimulasi biasanya berupa simulasi
computer yang didesain sama seperti system yang sebenarnya. Ada dua
macam program aplikasi simulasi, (1) Mengajarkan tentang sesuatu
dan (2) Mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu19 (Menurut Alessi
dan Trollip, 2001 dalam buku Integrating Educational Technology,
hal.85). Tipe (1) nantinya akan terbagi menjadi (a) physical dan
(b) iterative. Sedangkan tipe (2) dibagi menjadi (a) procedural dan
(b) situasional.
Tipe Simulasi:(a) Simulasi Fisik (Physical Simulations)Simulasi
seperti ini berarti siswa bisa memanipulasi atau merubah sesuatu
atau proses dalam program tersebut, misalnya, begini dalam
pelajaran kimia ada bermacam-macam zat dan bila zat tersebut
dicampur dengan zat lain, aka nada timbul reaksi, reaksi campuran
zat satu dengan zat lain ini bisa dibuat simulasinya di program
computer, dan siswa bisa memilih zat mana yang akan direaksikan
dengan zat lain dan program akan memperlihatkan bagaimana hasil
reaksi kedua zat tersebut.(b) Simulasi Iterative (Iterative
simulations)Simulasi seperti ini mendemonstrasikan gambaran proses
yang diperlambat atau dipercepat. Misalnya siswa bisa melihat
simulasi pertumbuhan populasi manusia (dengan dipercepat) atau
memperlihatkan secara lambat efek pengrusakan lingkungan terhadap
bumi oleh manusia. Tipe ini disebut iterative karena siswa bisa
mengulang simulasi tersebut berulang kali, dan variabelnya pun bisa
diganti, missal perubahan efek iklim dari tahun 1980 2000, atau
perubahan iklim dari 2010 2050, dan sebagainya.
(c) Simulasi proceduralSimulasi seperti ini mengajarkan urutan
prosedur melakukan satu persatu langkah demi langkah. Contohnya
simulasi cara menerbangkan pesawat dan lain-lain(d) Simulasi
SituasiDi dalam simulasi seperti ini, siswa akan diberikan satu
situasi tertentu dan siswa diminta menjawab bagaimana reaksi mereka
bila dihadapkan pada situasi tersebut. Misalnya siswa diberikan
simulasi pasar saham.
Hanya saja seringkali guru tidak bisa membedakan tipe mana
program simulasi yang sedang dipakainya namun hal ini bukanlah
masalah, karena sebenarnya simulasi dibuat bukan untuk melatih
siswa dalam pemecahan masalah misalnya tetapi lebih pada belajar
sesuatu yang baru. Contoh paling menarik adalah SimCity, sebuah
simulasi yang membiarkan siswa mendesain kotanya sendiri, dan
inilah salah satu contoh simulasi membangun sesuatu.
Program Simulasi yang BaikSetiap simulasi ada banyak tipe dan
kegunaannya masing-masing, dan sulit sekali menentukan kriteria
simulasi apa yang baik untuk membantu anak dalam belajar. Namun
menurut Reigeluth & Schwartz, 198917 (buku Integrating
Educational Technology into Teaching), simulasi yang baik adalah
simulasi yang sereal atau senyata mungkin dan juga harus seakurat
mungkin mempresentasikan hal yang disimulasi. Selain itu, karena
biasanya sebuah program simulasi sangat kompleks, harus ada
petunjuk yang menyertai progam tersebut sehingga siswa dapat dengan
mudah menggunakannya.
Kelebihan SimulasiBidang yang paling banyak memakai program
aplikasi ini adalah bidang sains atau ilmu pengetahuan, namun
ternyata simulasi juga sering pula digunakan para guru atau
praktisi untuk mengajarkan demonstrasi-demonstrasi ilmu social.
Namun sekarang simulasi juga sering dipakai dalam mendemonstrasikan
langkah-langkah keselamatan (safety) dengan fitur interactive
ditambah pula dengan tambahan alat-alat yang ada sebenarnya.
Menurut Alessi & Trollip (2001)18 (dalam buku Integrating
Educational Technology into Teaching hal. 88), ada beberapa
kelebihan program aplikasi simulasi antara lain: Menyingkat waktu
misalnya siswa ingin melihat pertumbuhan suatu hewan, kan tidak
mungkin melihatnya dari lahir sampai tumbuh besar, karena itu bisa
diwakilkan dengan simulasi pertumbuhan hewan. Selain itu simulasi
juga bisa digunakan misalnya untuk menggambarkan hasil perkawinan
dua hewan yang sejenis dengan ciri-ciri berbeda, sehingga siswa
bisa membedakan dan mengetahui apa pengaruh gen dari induk betina
dan gen dari induk jantan terhadap peranakannya. Atau simulasi juga
bisa digunakan untuk mensimulasikan proses pergerakan glasier
(sungai es) di kutub atau di daerah yang ada glasiernya, karena
proses ini membutuhkan waktu yang sangat lama. Singkatnya simulasi
dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu peristiwa atau proses
jangka panjang, yang bila disimulasikan dapat dipersingkat dan
siswa dapat melihat perubahannya dengan cepat. Proses perlambatan
(Slow Down) Sebaliknya, simulasi juga bisa digunakan untuk
menggambarkan proses lambat sebuah peristiwa yang terjadi sangat
cepat. Misalnya mahasiswa jurusan pendidikan olah raga dapat
mengamati dengan lambat proses seorang atlet sedang melempat bola
kasti atau seorang penggolf sedang melakukan swing (proses memukul
bola golf). Melibatkan siswa langsung dalam pembelajaran Simulasi
ternyata juga dapat menarik perhatian dan campur tangan siswa, atau
berinteraksi langsung dengan program tersebut dan campur tangan
siswa tersebut bisa langsung terlihat di dalam program tersebut.
Membuat percobaan yang berbahaya menjadi aman bagi siswa Bila ada
percobaan yang kira-kira akan membahayakan siswa, sebaiknya
percobaan tersebut disimulasikan saja. Inilah salah satu dari
sekian banyak kelebihan program simulasi. Misalnya ada percobaan
dengan bahan kimia yang berbahaya, untuk menunjukkan pada siswa
bagaimana bila bahan kimia itu bereaksi pasti sangat berbahaya bila
dilakukan di kelas, maka reaksi bahan kimia tersebut bisa
digambarkan lewat simulasi. Membuat hal yang tidak mungkin menjadi
mungkin Misalnya simulasi yang menunjukkan bagaimana rasanya
berjalan di bulan, hal ini tentu saja tidak mungkin
didemonstrasikan langsung. Hal-hal yang tidak mungkin dilakukan di
dunia nyata dapat dilakukan dalam simulasi, misalnya bagaimana
rasanya hidup di planet lain. Salah satu contoh simulasi yang
sangat bagus dalam pendidikan adalah simulasi yang dibuat oleh
seorang peneliti bernama Davis (UCDavis), yang berhasil membuat
sebuah program simulasi sehingga siswa bisa merasakan menjadi
penderita pikun (schizophrenia) misalnya dibuat siswa tersebut
seperti sedang berjalan di sebuah lorong, namun tiba-tiba lantai
lorong yang sedang dijalaninya amblas dan lain-lain (UCDavis,
2007)19 (dalam buku Integrating Educational Technology, hal. 89).
Untuk menghemat uang dan lain-lain. Menurut Trianto, M.Pd (2010)
berjudul Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik dalam artikel
yang berjudul kelemahan dan kelebihan metode simulasi20 ditulis
oleh AD MAwardi dalam blognya
http://coretanpembelajaranku.blogspot.com/2013/08/kelebihan-dan-kelemahan-metode-simulasi.html
(diunduh tanggal 4 Maret 2014), kelebihan metode simulasi adalah
sebagai berikut:1. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi
siswa dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak; baik dalam
kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.2.
Simulasi dapat mengembangkan krwativitas siswa, karena melalui
simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai
dengan topik yang disimulasikan.3. Simulasi dapat memupuk
keberanian dan percaya diri siswa.4. Memperkaya pengetahuan, sikap
dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi
sosial yang problematis.5. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa
dalam proses pembelajaran.
KElemahan atau batasan Sebuah Program SimulasiAda beberapa
kelemahan program simulasi Antara lain: Bila model yang dibuat
tidak akurat biasanya model dibuat sesederhana mungkin untuk
menghemat waktu pembuatan dan memudahkan pembuatan sebuah program
simulasi. Namun penyederhanaan ini membuat siswa tidak bisa
merasakan atau melihat keadaan yang nyata atau yang sebenarnya.
Misalnya saja untuk anak-anak di Negara-negara Barat ada yang
namanya simulasi mengendarai kendaraan roda empat. SImulasi seperti
ini adalah model penyederhanaan, sehingga tidak sama dengan
benar-benar misalnya mengendari kendaraan roda empat tersebut di
jalanan. Banyak guru juga berpendapat, simulasi tidaklah cukup, dan
harus diikuti dengan mengalami hal yang sebenarnya. Penggunaan
program simulasi yang salah Terkadang karena guru malas, hal yang
seharusnya bisa langsung didemonstrasikan dengan barang sebenarnya,
guru lebih memilih menggunakan simulasi computer untuk mengajarkan
anak didik terhadap sesuatu yang sebenarnya bisa didemonstrasikan
langsung di kelas. Bahkan Hasselbring & Goin (1993)20 (dalam
buku Integrating Educational Technology, hal. 90), mengatakan bahwa
efek simulasi malah counterproductive (malah memberikan efek
negative). Misalnya saja, karena ada simulasi yang menunjukkan
pemecahan masalah langkah per langkah, membuat siswa jadi malah
berpikir dan hanya tergantung pada computer saja dalam memecahkan
masalah dan bukannya memecahkan masalahnya sendiri.
Trianto, M.Pd (2010) berjudul Mengembangkan Model Pembelajaran
Tematik. dalam AD MAwarno dalam blognya21 (sama dengan di atas
sumber no.20), juga menuliskan beberapa kelemahan metoda simulasi
bila digunakan dalam kelas, Antara lain:1. Pengalaman yang
diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan
kenyataan di lapangan.2. Pengelolaan yang kurang baik. sering
simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan
pembelajaran menjadi terabaikan.3. Faktor psikologis seperti rasa
malu dan takut sering mempenggaruhi siswa dalam melakukan
simulasi.
Bagaimana Menggunakan Simulasi dalam Pembelajaran: Strategi
Integrasi Simulasi dan petunjuk penggunaanSimulasi computer dapat
digunakan sebagai20 (buku Integrating Educational Technology into
Teaching, hal. 90 91): Pengganti eksperimen atau sebagai
supplemen(tambahan) untuk praktek/eksperimen Saat ingin melakukan
praktek tidak ada alat yang tersedia, maka guru bisa menggunakan
simulasi computer yang menggambarkan eksperimen tersebut dan
menggunakannya di kelas. Bahkan banyak guru yang merasakan bahwa
simulasi eksperimen atau praktek sangat membantu saat guru dan
anak-anak murid melakukan proses eksperimen atau percobaan, entah
sebagai petunjuk, atau sebagai percobaan tambahan tanpa harus
menggunakan alat-alat atau bahan-bahan lab yang seringkali mahal.
Bahkan ada beberapa simulasi yang menggambarkan eksperimen yang
biasanya sangat berbahaya bila dilakukan oleh siswa. Sebagai
pengganti role playing (bermain peran kita kenal dengan istilah
berpura-pura) banyak siswa yang terlalu malu untuk bermain peran
atau berpura-pura di depan kelas saat dibutuhkan berpura-pura atau
bermain peran (missal dalam pelajaran ilmu social misalnya), dengan
adanya simulasi, hal ini bisa dihindari, dan simulasi dapat
menggantikan siswa sehingga siswa tidak perlu lagi merasa malu.
PEngganti wisata lapangan (field trip) atau sebagai tambahan atau
petunjuk wisata lapangan Anak-anak kecil suka sekali melihat
gambaran sesuatu yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
MIsalnya anak-anak harus melihat binatang dalam pelajaran, namun
kebun binatang terlalu jauh atau tidak terjangkau, maka guru dapat
menggunakan simulasi kebun binatang untuk memuaskan rasa ingin tahu
anak-anak. Sedangkan bila memang akan melakukan wisata lapangan,
simulasi juga membantu siswa mempersiapkan diri menghadapi wisata
lapangan nantinya, misalnya melihat tempat, melihat apa yang perlu
diperhatikan di sana dan lain-lain. Mengenalkan topic baru Simulasi
dapat memberikan anak-anak pengalaman hands-on (langsung), apalagi
bila dengan simulasi seperti ini anak-anak bisa bebas
mengeskplorasi elemen-elemen atau bagian-bagian dari simulasi
tersebut. Dengan begini anak-anak atau siswa benar-benar merasakan
pengalaman yang baru yang disediakan oleh program simulasi
tersebut. Simulasi dibuat untuk mengenalkan suatu topic baru
mempunyai beberapa kelebihan, Antara lain (1) anak tidak merasa
terintimidasi dengan topic baru (apalagi bila topic tersebut sama
sekali tidak biasa atau tidak familiar) bila simulasi digunakan
guru untuk mengenalkan topic baru ini; (2) Kedua, karena biasanya
grafik simulasi dibuat semenarik mungkin, maka hal ini akan sangat
membantu daya Tarik anak untuk mempelajari topic baru tersebut dan
(3) simulasi dapat digunakan untuk mempersiapkan siswa terhadap
sebuah topic yang sulit. Mengakomodir eksplorasi dan pembelajaran
berproses guru sering menggunakan simulasi seperti The Factory
untuk mendorong siswa untuk berpikir (melatih proses kognitif).
Mendorong kerja kelompok dan melatih kerjasama.
Petunjuk penggunaan SimulasiSimulasi dapat digunakan siswa
secara sendiri-sendiri, berkelompok (kecil) ataupun dalam kelompok
besar.
PROGRAM APLIKASI PERMAINANZaman sekarang ada banyak
permainan-permainan atau lebih dikenal dengan nama game yang
didesain untuk mendidik anak-anak. Sekarang teknologi permainan
menjembatani jarak Antara game dan entertainmen (hiburan) dengan
pendidikan. Secara sederhana, program permainan instruksional
artinya adalah aktivitas belajar yang aturannya dibuat sama dengan
permainan atau game. Walaupun program aplikasi ini digunakan sama
seperti menggunakan program aplikasi drill and practice dan juga
simulasi, namun praktisi dan pengembang program aplikasi pendidikan
meletakkan aplikasi permainan pada kategori yang berbeda. Menurut
Gee, 2004; Raessens & Goldstein, 2005; Randel, Morris, Wetzel
& Whitehall, 1992; Squire, 2005 mengatakan bahwa program
aplikasi permainan agak berbeda dengan program aplikasi seperti
drill and practice dan simulasi, itu karena saat dibilang mereka
akan bermain dengan game atau program aplikasi permainan ini,
mereka selalu berharap akan dapat bermain dan bukannya belajar23
(dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal.
91). Sedangkan menurut Pujiadi24 dalam PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
UNTUK MEDIA BANTU PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE SEBAGAI PERSIAPAN
SISWA
(http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa
diunduh 4 Maret 2014) Game yang memiliki content pendidikan lebih
dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini
bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang
diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan
game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Memilih Program Aplikasi Permainan yang Cocok untuk
PembelajaranKArena fungsinya hampir sama dengan drill and practice
dan simulasi, dan biasanya di dalam aplikasi permainan ada kedua
aspek ini, maka syarat aplikasi permainan yang baik biasanya sama
dengan syarat program aplikasi drill and practice dan simulasi yang
baik pula. Berikut adalah beberapa kriteria yang bisa digunakan
guru dalam memilih aplikasi permainan untuk siswa-siswanya: Format
menarik dan aktivitas yang ada didalamnya juga menarik Malone
(1980)24 (dalam buku Integrating Educational Technology into
Teaching, hal. 92) pernah meneliti permaianan atau game seperti apa
yang menarik bagi anak-anak, ternyata menurut Malone, permainan
atau game yang menarik bagi anak adalah permainan yang ada elemen
petualangannya, hasil dari permainan tidak terduga, dan tingkat
kesulitan permainan harus sesuai dengan kemampuan anak yang
memainkannya. Ada nilai mendidik dalam memilih aplikasi permainan,
guru harus hati-hati agar setiap aplikasi permainan yang dipilih
haruslah ada nilai mendidik dan juga nilai memotivasinya. Menurut
pengarang buku Integrating Educational Technology, ada praktisi
pendidikan yang tidak setuju bila aplikasi permainan digunakan
dalam belajar, menurut mereka pasti lebih berefek negative (seperti
Clark, 2007), namun ada juga yang mendukung dipakainya aplikasi
permainan dalam belajar (seperti Gee, 2004; Squire, 2005). Tidak
terlalu sulit dan tidak terlalu gampang Guru harus memastikan agar
aplikasi permainan yang dipilih tidak terlalu sulit, sehingga siswa
termotivasi untuk memainkannya (dan belajar). Pertimbangkan segi
social, dan budaya Kadang ada beberapa aplikasi permainan yang
mungkin tidak cocok untuk anak-anak pada umur tertentu.
Kelebihan Penggunaan Aplikasi Permainan TEntu saja aplikasi
permainan bila ditambah dalam aktivitas belajar di kelas membuat
anak menjadi semangat belajar, belajar hanya dengan membaca, tidak
ada variasi tentu saja sangat membosankan bagi anak-anak di kelas.
Menurut Randel et al (1992), retensi (ingatan tentang pelajaran)
anak semakin kuat bila semakin banyak menggunakan game atau
permainan dan simulasi25 (buku Integrating Educational Technology
into Teaching, hal. 92). Kelebihan utama dari aplikasi permainan
adalah karena mudah menarik minat siswa dan biasanya siswa lebih
mau menyelesaikan permainan (mendidik) tersebut ketimbang hanya
belajar dengan cara biasa. Karena dari awal sudah menarik perhatian
siswa, dengan permainan, guru lebih mudah mengenalkan satu topic
baru atau topic tertentu pada siswa.
Kelemahan Aplikasi PermainanPraktisi pendidikan menyarankan
memasukkan elemen aplikasi permainan dalam pembelajaran karena
kelebihan yang disebutkan di atas sebelumnya, namun ada juga
beberapa kelemahan bila aplikasi permainan ini digunakan dalam
pembelajaran: Belajar vs bermain BAhkan ada beberapa sekolah yang
sama sekali melarang penggunaan game atau apliaksi permainan di
sekolah, terutama dalam pembelajaran di kelas, karena menurut
mereka menggunakan game atau aplikasi permainan bukannya mendorong
anak untuk mau belajar, malah menjauhi anak dari focus belajar itu
sendiri. Ada juga yang mengatakan motivasi utama anak bermain
dengan aplikasi permainan mendidik bukannya untuk belajar tapi
untuk menang, dan sangking fokusnya untuk menang, seringkali anak
lupa dengan konsep-konsep belajar yang harusnya dipelajarinya
selama dia bermain permainan tersebut. Sampai sekarang praktisi
pendidikan masih bingung, sebenarnya motivasi untuk menang dalam
aplikasi permainan yang mendidik itu berdampak positif ataukah
negative terhadap pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan
di dalam pembelajarannya. BIngung Antara game (permainan) dengan
dunia yang sebenarnya banyak guru yang mengamati saat siswanya
bermain dalam aplikasi permainan yang mendidik, banyak dari mereka
yang bingung, bagian mana dalam permainan benar-benar permainan
(tidak nyata) dan bagian mana dalam permainan tersebut yang
sebenarnya merupakan bagian dari belajar, akhirnya karena bingung
banyak anak yang tidak bisa mengaplikasikan apa yang seharusnya
sudah dipelajarinya ke dalam keadaan yang sebenarnya. BAnyak
penelitian yang menunjukkan bahwa aplikasi permainan edukasi
sebenarnya sudah sangat baik dan canggih dan cocok untuk belajar,
namun sayangnya banyak guru tidak tahu cara pengaplikasiannya di
dalam kelas. Pembelajaran jadi tidak efektif Walaupun menarik,
namun sayangnya karena lebih banyak konten atau isi yang tidak
relevan, sehingga siswa pun kadang sulit melihat bagian mana sih
dari aplikasi permainan tersebut yang sebenarnya mendidik atau
konsep yang seharusnya dikuasainya. Bahkan ada yang mengatakan,
mengajar dengan cara biasa malah lebih efektif mengajarkan sebuah
konsep daripada mengajarkan konsep tersebut dengan aplikasi
permainan mendidik.
Menggunakan Aplikasi Permainan di dalam PEmbelajaranAplikasinya
dalam kelas: MEnggantikan latihan dengan kertas (latihan dengan
cara biasa). Mengajarkan belajar kooperatif atau belajar bekerja
sama dalam kelompok. Sebagai reward (hadiah).
Petunjuk Penggunaan di KElas Gunakan semestinya saja. Ikut
sertakan seluruh siswa dalam kelas. Ajak siswa focus pada bagian
isi belajar dari permainan tersebut.
PROGRAM APLIKASI PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING)Walaupun
program aplikasi seperti simulasi dan aplikasi permainan mendidik
juga dapat mengajarkan kemampuan pemecahan masalah, aplikasi
problem solving (aplikasi pemecahan masalah) adalah program
aplikasi pendidikan yang memang didesain untuk mengajari anak
kemampuan memecahkan masalah secara spesifik. Namun mendeskripsikan
apa ciri-ciri dan karakteristik sebuah program aplikasi pemecahan
masalah agak sulit. Namun ada cara mudah melihat seperti apa
aplikasi pemecahan masalah yaitu dengan cara melihat tiga elemen
utama sebuah aplikasi pemecahan masalah: (1) dengan melihat masalah
utama yang harus dipecahkan dalam program tersebut (2) adanya
proses (biasnaya berupa aktivitas fisik atau langkah-langkah
tertentu) dan (3) bagian kognitif (dimana siswa harus berpikir
disini, misalnya berpikir bagaimana cara memecahkan
masalah.Aplikasi pemecahan masalah adalah salah satu aplikasi yang
paling disenangi guru karena komponen-komponen yang ada di dalamnya
akan banyak membantu memenuhi tujuan pembelajaran yang harus
dicapai guru dan siswa. Di dalam aplikasi pemecahan masalah siswa
bisa melatih kemampuan metakognisi, kemampuan mengamati, kemampuan
mengingat, kemampan mengurutkan langkah atau proses, melatih
kemampuan analisis siswa, kemampuan mengorganisir dan mencari
informasi, memprediksi hasil, membuat analogi bahkan melatih mereka
mengucapkan atau memformulasikan ide. Ada banyak macam aplikasi
pemecahan masalah, namun ada dua macam aplikasi pemecahan masalah
utama, yaitu: Content-area skills atau Isi materi aplikasi tertentu
- Biasanya aplikasi ini memfokuskan pada mengajarkan siswa tentang
konsep atau materi yang harus dipelajari siswa, biasanya materi
matematika dan sains. Misalnya The Geometric Supposer25 (dalam buku
Integrating Educational Technology into Teaching hal. 94) adalah
salah satu contoh aplikasi pemecahan masalah yang membantu siswa
belajar memecahkan masalah atau geometri dengan membuat mereka
memanipulasi garis dan bentuk di dalam program tersebut. Contoh
lain adalah Alien Rescue27 (dalam buku Integrating Educational
Technology into Teaching, hal. 94), yang merupakah aplikasi
pemecahan masalah yang mengajarkan anak tentang lingkungan, disini
siswa dihadapkan dengan beberapa paket petualangan dan dengan
alat-alatnya dan siswa bisa menggunakan alat-alat dalam program
tersebut untuk memecahkan masalah tertentu yang ada hubungannya
dengan sains. Content-free skills isi aplikasi bebas Aplikasi ini
tidak berisi materi tertentu tetapi dibuat atau dikembangkan untuk
melatih kemampuan tertentu, misalnya untuk melatih kemampuan
mengingat, memprediksi sesuatu dan lain-lain.
Aplikasi Pemecahan Masalah yang bagusAplikasi pemecahan masalah
yang bagus adalah aplikasi yang jelas apa kemampuan pemecahan
masalahnya yang akan dilatih dalam aplikasi ini, jadi karena ada
banyak macam aplikasi pemecahan masalah, hal ini tergantung dari
tujuan utama aplikasi tersebut. Misalnya saja aplikasi pemecahan
masalah geometri, berarti aplikasi itu akan melatih kemampuan
memecahkan masalah geometri.
Keuntungan MEmakai Aplikasi PEmecahan masalahAplikasi pemecahan
masalah dapat digunakan sebagai berikut: Meningkatkan minat dan
motivasi anak terhadap materi atau topic tertentu. Memungkinkan
siswa mengaplikasikan pengetahuan yang di dapat di sekolah ke dalam
kehidupan sehari-hari (nyata)
Kelemahan Aplikasi Pemecahan Masalah Tidak bisa memilih program
ini hanya dari judulnya. Seringnya program aplikasi pemecahan
masalah diberi nama atau judul tidak sesuai dengan tujuan program
tersebut. Terkadang apa yang ditulis oleh pengembang di cover
aplikasi tidak sesuai dengan kenyataan sebenarnya, seringkali, apa
yang diklaim oleh pengembang tidak sesuai dengan efektivitas
program pemecahan tersebut sebenarnnya. Terkadang memberi efek
negative terhadap pembelajaran25 (Integrating Educational
technology into teaching, hal. 95).
Penggunaan di dalam kelas Digunakan untuk membantu siswa dalam
melatih kemampuan memecahkan masalah sebagai tambahan latihan di
kelas. Melatih kemampuan kerja sama karena aplikasi ini biasa
dipakai untuk melatih siswa melatih kemampuan memecahkan masalah
secara bersama-sama.
Daftar Pustaka1. Roblyer, Margaret. Doering, Aaron. Integrating
Educational Technology into Teaching, 5th Ed. Pearson
International, 2010.2. MEngenal PRogram Aplikasi Komputer
http://www.kizzio.com/333-program-aplikasi-komputer.htm diunduh 4
Maret 2014.3. Pemrograman dengan logo
http://betha.wordpress.com/2006/05/01/pemrograman-logo/ diunduh 3
Maret 20144. Sembilan PEristiwa Belajar Gagne, Artikel Koran
Tabloid BPK Penabur Jakarta 25 tahun VII (2009) oleh Yuli Kwartolo
berjudul dari http://www.bpkpenabur.or.id/files/09_0.pdf5. Akhmad
Sudrajat (2010) dalam Media Pembelajaran BerbasisKomputer dari
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/
diunduh tanggal 3 Maret 2014)6. Strategi Belajar Mengajar oleh Arif
Hidayat diambil dari
http://basicartikel.blogspot.com/2013/01/strategi-belajar-mengajar.html
diunduh 3 Maret 20147. Kelebihan dan KElemahan Metoda Simulasi AD
MAwardi dalam blognya
http://coretanpembelajaranku.blogspot.com/2013/08/kelebihan-dan-kelemahan-metode-simulasi.html
(diunduh tanggal 4 Maret 2014)8. Pengembangan Game Edukasi untuk
Media Bantu Pembelajaran Drill and Practice sebagai Persiapan Siswa
dalam
http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa
diunduh 4 Maret 2014.
33