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Cantar, brincar e sorrir!
22

Memória e ludicidade

Jul 14, 2015

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AvaAugustina
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Page 1: Memória e ludicidade

Cantar, brincar e sorrir!

Page 2: Memória e ludicidade

Memória e Ludicidade

Os jogos sempre foram instrumentos de ensino e

aprendizado, portanto: “Ao ensinarem um

jogo, estão ensinando a própria vida” (Os Melhores Jogos do

Mundo, apud A cor da cultura. Modos de interagir.)

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Símbolos Adinkra

O Adinkra tem origem associada aos povos de

Asante de Gana. Cada um dos símbolos tem um

significado e um nome, que representam o

pensamento social que relaciona a história, a

filosofia e a opinião religiosa.

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Conheça alguns símbolos

Adinkra:

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SANKOFA: o retorno e o recomeço.

Fig.1: sankofas.blogspot.com

Símbolo da importância da aprendizagem do passado.

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ODO NNYEW NA MAWU:

O amor nunca perde o caminho de casa.

Símbolo do poder do amor.

Fig.2: http://www.myspace.com/t_vf/blog/367864831

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AKOMA:

O coração.

Fig. 3: http://www.adinkra.org/htmls/adinkra/akom.htm

Paciência e tolerância.

Page 8: Memória e ludicidade

NKYINKYIM:

Símbolo da iniciativa, do dinamismo e

da versatilidade.

Fig.4: http://www.etsy.com/listing/44505778/nkyinkyim-adaptability-and-versatility

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ADINKRAHENE:Chefe dos símbolos do Adinkra.

Esse símbolo desempenha um papel inspirador de outros

símbolos. Significa a importância do papel da liderança.

Fig.5: adinkraheneone.blogspot.com

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Para os Educadores:

Os símbolos do Adinkra podem ser usados

para a confecção de um jogo da

memória, enfatizando a importância e o

significado de cada símbolo.

Outros jogos podem ser confeccionados a

partir da imaginação de cada um.

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JOGO: MANCALA

A palavra Mancala origina-se do árabe

“naqaala”, que significa mover,

deslocar, transportar de um lado para o

outro.

Objetivo do jogo:

Colher o maior número de sementes.

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Regras do jogo:

• Coloca-se 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores,

Kalah, não recebem sementes, são usadas para depositar as sementes

colhidas.

• Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela.

• Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita.

• O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6

cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas

subseqüentes, na direção anti- horária.

• Quando passar pelo seu Kalah, deposita-se uma semente e continua-se

distribuindo nas cavas do oponente, mas não no Kalah dele.

• Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, pode

jogar de novo.

• Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do

seu lado, captura-se as sementes do oponente (cava da frente), colocando-as

no seu Kalah.

• O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais semente para

distribuir.

Page 13: Memória e ludicidade

O Mancala além educativo é

ecológico, o tabuleiro do jogo pode

ser feito com uma caixa de ovos

(uma dúzia) e feijões.

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Trabalha-se a

interdisciplinaridade:

Matemática: com o próprio jogo, tabelas,

controle financeiro, pesquisas, cálculos...

Português: Registros e reescrita da regra.

História: Pesquisas sobre a origem do

jogo e suas lendas.

Geografia: País de origem, outros países

que jogam, variações culturais do nome e

do jogo.

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Um brinquedo construído pela própria

criança, reduz o desperdício; e a reciclagem é

uma ótima alternativa, é ecologicamente

correto e estimula a criatividade das crianças.

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Você sabia?

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Que a gangorra é um brinquedo afro-brasileiro?

Que o nome afro da famosa brincadeira

“esconde-esconde” é BACONDÊ?

E o do Jogo da Amarelinha é MACACO?

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Circularidade

Sempre que possível, organizar os alunos em

roda e trabalhar em círculos;

Roda da conversa

Cantigas de roda

Page 19: Memória e ludicidade

Finalizando...

Page 20: Memória e ludicidade

“É fundamental que se assegure à criança o

tempo e os espaços para que o caráter lúdico

do lazer seja vivenciado com intensidade

capaz de formar a base sólida para a

criatividade e a participação cultural

e, sobretudo para o exercício do prazer de

viver, e viver, como diz a canção... como se

fora brincadeira de roda...” (MARCELINO, Apud

SANTOS, 2010, p17).

Page 21: Memória e ludicidade

Referências

BRANDÃO, Ana Paula. (coord.) Saberes e fazeres,

v.3 : Modos de interagir / coordenação do projeto

Ana Paula Brandão. - Rio de Janeiro : Fundação

Roberto Marinho, 2006. 152p. : il. color. - (A cor da

cultura)

SANTOS, Josimar Matias. Ludicidade no processo

de alfabetização. Monografia . Rorainópolis, RR:

UEE, 2010.

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Pedagogia, 5º sem. ISCA Faculdades.

Disciplina: Ens. e aprend. da persp. da plur.

cult. e da ética.

Profª Valquíria

Alunas: Evelyn T. RA: 103599792

Marcella C. RA: 103540066

Nilza B. RA: 103540035