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Materiales avanzadosDomingo 30 de Julio de 2006 13:38 Escrito
por Jose Mara Andrs Martn 32 Comentarios0Me gusta Confirma 0
Trabajo terminado! Pero qu es lo que falla? Hemos trabajado el
modelado de nuestra escena, la iluminacin pero hay algo que sigue
diciendo que es una imagen de sntesis. En muchos casos el problema
es de unos materiales creados demasiado deprisa, o sin habernos
parado a pensar cmo deberan ser. Siempre todo va demasiado rpido
cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces
retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular,
etc. En este tutorial crearemos varios materiales bsicos muy
utilizados en la configuracin de una escena Standard, enumerando y
explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son
plstico, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua,
y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar as como de
configurar ciertos parmetros de los materiales, pero esto no indica
que no se pueda seguir este tutorial con los parmetros propios de
otros motores de render como finalRender, Brazil o MentalRay. Para
que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente
unos conceptos bsicos en la creacin de cualquier material: Color:
tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico o
una imagen como mapa de colores.
Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del
objeto proveniente del emisor lumnico. Cuando ms rugosa sea la
superficie del mismo, ms se refractar (esparcir) la luz. Se puede
controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de
refraccin. Los ms utilizados son el Blinn (plsticos, madera y casi
cualquier material), Anisotrpico (CDs u otra superficie con
microsurcos), Multi-Layer (combinacin de dos brillos especulares
para conseguir un efecto ms atractivo en muchos casos ).
Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede
delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde
los tonos ms claros indicaran opacidad y los ms oscuros
transparencia.
Reflexin: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la
imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexin as como lo
difuminado que est.
Refraccin: cualidad de los materiales transparentes o
translcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los
atraviesan distorsionando as lo que se ve a travs de ellos. La
cantidad de variacin de la trayectoria la da el Indice de Refraccin
(IOR en ingls).
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Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la
parte bonita de este tutorial, vamos a ver cmo hacer un efecto que
emplearemos en casi todos los materiales: la reflexin Fresnel. Es
necesario exponerlo aqu para tener despus ya la base necesaria con
la que poder seguir todos los pasos de la creacin de un material ms
o menos avanzado. La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que
afecta ms a las zonas ms paralelas a la orientacin de la cmara
desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idnea para
plstico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho ms
realista a los objetos. Hacer esta reflexin es bastante sencillo:
1. Desplegamos la pestaa MAPS del material con el que trabajamos y
hacemos clic en el botn
NONE de Reflection. Escogemos como reflejo el Falloff
(atenuacin).
1. Seleccionamos como tipo de Falloff el Fresnel.
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2. Hacemos clic en el botn NONE del color blanco del Falloff y
ah seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay
llamado VRayMap. Si usasemos otro motor de render escogeramos el
pertinente.
3. El reflejo Fresnel ya estara creado: Si desesemos desenfocar
el reflejo nicamente deberamos marcar la casilla Glossy dentro de
las opciones del VRayMap y cambiar el valor del Glossiness por el
que busquemos.
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Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros
materiales. Plstico mate (Material Standard)
1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap
(imagen). ste ser el color de nuestro objeto. 2. Utilizamos un
brillo especular de color blanco, de poca intensidad (Specular
Level = 20 - 30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20). 3. Si se
quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo Fresnel muy
desenfocado.
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Plstico pulido (Material Standard)
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1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap
(imagen). ste ser el color de nuestro objeto, al igual que en el
plstico mate. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de
gran intensidad (Specular Level = 200 500) y muy ntido (Glossiness
= 85 95). 3. Aplicamos un reflejo Fresnel ntido.
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Madera (Material Standard)
1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el
material procedural Wood del MAX. Se aconseja el bitmap por el gran
realismo que ofrece. Es interesante desaturar un poco la imagen que
tengamos ya que habitualmente los bitmap de madera que podemos
encontrar en cualquier paquete de texturas tienen una saturacin de
color por encima de lo habitual. Tambin podemos conseguir esta
desaturacin si utilizamos un color Diffuse gris neutro
(128,128,128) y el bitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 90%.
2. Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, no
blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muy difuso
(Glossiness = 10 - 20). Tambin se puede mejorar con un especular
Multi-Layer, como en el ejemplo. 3. Como lo ms probable es que no
dispongamos del bump correspondiente, podemos emplear el mismo
bitmap o procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad
del mismo depender de la claridad y del contraste de la fuente, as
que iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no
demasiado exagerado pero apreciable. 4. Si la madera est recin
barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo Fresnel ntido al 70 90
% de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya tiene
muchas horas de uso usaremos el reflejo Fresnel desenfocado al 50 -
70 % de intensidad.
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Metal cromado (Material Standard)
1. Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos un
color Diffuse gris oscuro o negro. 2. El brillo especular lo
configuramos de color blanco, muy ntido (Glossiness = 85 - 95) y de
gran intensidad (Specular Level = 200 - 500). Tambin se puede
mejorar con el especular Multi-Layer, tal y como aparece en el
ejemplo. 3. Aplicamos reflexin normal (no Fresnel) al 100%. NOTA:
la calidad del cromado depende enteramente del entorno que rodee al
objeto. Cuanto ms rico sea (una imagen 360, una escena completa
terminada, etc.) mejor quedar.
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Cristal (Material VRayMtl)
Este material lo vamos a crear, no con el material Standard de
MAX sino con el material que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este
modo podremos aprovechar su facilidad de uso y as emplearla
posteriormente. 1. En la casilla del color Diffuse pinchamos y
seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no
aclarar los
reflejos).http://www.3darquitectura.info/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=19[12/04/2011
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2. En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente por
blanco. En este material la cantidad de reflexin no se especifica
por un nmero sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco =
reflejo mximo. Tambin activamos las reflexiones Fresnel (Fresnel
reflections), mucho ms sencilla de hacer que con los materiales
Standard. 3. La refraccin funciona igual que la reflexin. Cambiamos
el color negro (no refraccin) por blanco (refraccin mxima). MUY
IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro
material transparente deberemos ser fieles al Indice de Refraccin,
que en el cristal es 1,52 ms o menos. Si ponemos otro la refraccin
cambiar y el resultado no ser el correcto.
Tambin podemos hacer variaciones del cristal como las
siguientes: Cristal tintado: se puede teir el cristal del color que
se quiera. Tan slo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el
render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello
cambiamos el color blanco del Fog color (color de niebla) por el
que queramos y modificamos el Fog multiplier (multiplicador de
niebla) hasta lograr la cantidad de teido.
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Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y
podra ser usado en mamparas de bao o similar. nicamente deberamos
trabajarnos el relieve que emplearamos. Crearlo es tan fcil como
aadir un mapa especfico al Bump (el ejemplo est hecho con
Noise).
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Cristal al cido: se podra considerar una variante del anterior,
con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve a
travs de l es muy pequeo. Para crear este efecto no hace falta
utilizar el Bump, ya que el material del VRay tiene una opcin que
simula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor del
Glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsin) a lo que nos
interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el
valor de Subdivs (subdivisiones): cuando mayor sea, ms ntido y ms
tiempo de render).
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Pintura metalizada (Material Standard)
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1. Como color Diffuse aplicamos un mapa Falloff en lugar de un
color plano, ya que parte del efecto de la pintura metalizada lo da
el que las partes ms paralelas a la orientacin de la cmara sean ms
oscuras. Como primer color usamos el que queramos que tenga nuestro
objeto, y de segundo el color negro, o el primero color pero mucho
ms oscuro. 2. Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de
tipo Multi-Layer que no es ms que dos brillos especulares
superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color
blanco, muy intenso (Specular Level = 300 - 500) y muy ntido
(Glossiness = 90 - 95). El especular secundario ser del color del
objeto pero ms claro, bastante difuso (Glossiness = 15 - 30) y su
intensidad estar regulada por un mapa Celullar, Noise o cualquiera
que configurado a un tamao muy pequeo de un aspecto de granulado.
As se lograr la sensacin de purpurina. Segn el caso, nos podra
interesar que el color del especular secundario no fuese una versin
ms clara del color Diffuse (por ejemplo muchas pinturas azul
metalizado tienen un especular secundario morado). 3. Aplicamos un
reflejo Fresnel ntido, aunque en el caso de la pintura metalizada
tambin podemos usar un reflejo normal al 20%.
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11:45:19 a.m.]
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Agua Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si
agua transparente (si se va a ver qu hay debajo), o agua opaca (si
queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente,
utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas
que nos podran generar las sombras si lo hacemos con un
Standard.
Agua transparente (Material VRayMtl)
1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un
color Diffuse negro completamente. 2. Cambiamos el color negro de
la reflecin (Reflect) a blanco y activamos la casilla Fresnel
reflection. 3. Tambin modificamos la casilla de color negro de la
refraccin (Refract) y la ponemos de color blanco (refraccin total).
El Indice de Refraccin (IOR) lo ponemos a 1,33. 4. El relieve lo
conseguimos con un mapa Noise ya sea Regular o Fractal segn ms nos
interese. NOTA: hay que activar la casilla Affect Shadows del
material VRayMtl para que procese bien el color.
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(con cambio de tamao del "Noise") Agua opaca (Material
Standard)
1. El color Diffuse deber ser azul un poco desaturado (hacia
gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58). 2.
Como brillo especular queda muy bien tambin el Multi-Layer. De
brillo especular primario usamos un color blanco, de gran
intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido (Glossiness =
85 95). El especular secundario sera de color azul claro, poca
intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20
30). 3. Utilizamos un reflejo Fresnel en la casilla Reflect.
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MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad del
agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra
escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar
la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del
render. Esto se consigue con la opcin del VRay
"Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".
Terciopelo (Material Standard)
1. La clave de este material es su color, ya que no tiene ningn
brillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuado lo produce
el material Falloff aplicado al color Diffuse. De los dos colores
que tiene, el superior (color de lo perpendicular a la orientacin
de la cmara) ser granate y el inferior (paralelo a la orientacin de
la cmara) rosa no pastel. 2. Aunque el efecto ya est casi
conseguido podemos mejorarlo si aadimos un poco de Noise al relieve
Bump. ste tiene que ser muy pequeo y fractal, para que quede como
una superficie muy levemente rugosa.
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Seleccin de la tabla de Valores Reflectantes e Indices de
Refraccin de los materiales de Jon Reynolds Material Aluminio
pulido Aluminio mate Acero Acero inoxidable Cobre muy pulido Latn
muy pulido Roble claro pulido Roble oscuro pulido Papel blanco
Granito Mrmol pulido Estuco claro Estuco oscuro Hormign Ladrillos
Cristal Valores reflectantes 65 - 75 % 55 - 75 % 25 - 30 % 80 - 90
% 60 - 70 % 70 - 75 % 25 - 35 % 10 - 15 % Aire Alcohol Ambar
Aguamarina Diamante Esmeralda Cristal Hidrgeno (gas) Material
Indice de Refraccin (IOR) 1,0002926 1,329 1,546 1,577 2,417 1,56
1,51 1,000140
70 - 80 % 20 - 25 % 30 - 70 % 40 - 45 % 15 - 25 % 20 - 30 % 10 -
15 % 5 - 10 %
Hielo Metanol Nailon Oxgeno (gas) Oxgeno (lquido) Plstico Cuarzo
Rub
1,309 1,329 1,531,000276
1,221 1,460 1,544 1,760
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Espejo de plata Espero pulido Azulejos blancos Blanco esmaltado
Blanco lacado
80 - 88 % 92 - 95 % 75 - 80 % 65 - 75 % 80 - 85 %
Ojo de tigre Topacio Agua (vapor) Agua (20 C.) Circonita
1,544 1,6201,000261
1, 33335 1,800 1,960
Autor del articulo: Jose Mara Andrs Martn
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COMENTARIOS#32 Excelente informacin...pero 2011 18:48
Cloud, Master of Mat
25-02-
0
Me gustara que realizases un tutorial descriptivo, similar a
este pero para Cinema 4D. Cinema 4D es un "nuevo" programa de
animacin tridimensional, mucho ms sencillo de utilizar que
3DStudio, con una curva de dificultad pensada para usuarios
totalmente inexpertos, pero que puede alcanzar resultados bastante
buenos. No llega a la complejidad de los grandiosos modelados de
Zbrush, pero es infinitamente ms sencillo e intuitivo de usar.
Gracias. Citar
#31 mas claro imposible!!! impresionante!! !...
carlito
18-02-2011 20:20
0
Citar
#30 TE MERECES EL CIELO!!! jejeje
Inger
31-01-2011 22:46
0
http://www.3darquitectura.info/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=19[12/04/2011
11:45:19 a.m.]
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Eres lo Mximooo!!!!!!.... gracias mil por este tutorial!!!!
Citar 25-01-2011 0
#29 muuuuuy bueno pero me surge una duda 17:10
sera
antes de nada, comentar mi falta de conocimientos profundos en
el tema materiales. Como podria hacer un material con una textura
roble pero con un acabado plateado metalizado? gracias de antemano
Citar
#28 nesesito ayuda con un material 02:35
david johan
09-01-2011
0
hola! primro quiero decir que este tutorial me ha ayudado mucho,
gacial, pero en este momento me veo en aprietos al tatar de hacer
un cubo de hielo supe real con vray, y nesesito tu ayuda para
hacelo me aglgraria tener una respuesta mi e-mail s davill1990
hotmail.com gracias. ( pdt: manejo 3d max 2011 con vray 2.0). Citar
#27 gracias!
Melpomene
28-11-2010 15:08
0
me ayuda muchsimo este tutorial, muchas gracias!!
Citar 0
#26 great!
ains
11-10-2010 21:27
repito lo dicho, pocos tutoriales he visto iguales de majos que
ste; gracias por la info!
Citar 0
#25 Muy bueno
Ric
29-07-2010 05:53
Excelente tuto felicidades sabes mucho del tema de
materiales
Citar +1
#24 GRACIAS!
cecilee
26-01-2010 19:34
Excelente turtorial!! Necesitaba los principales materiales, y
no se encuentran este tipo de tutoriales en la web! Muy claro y
realizable!! De lo mejor, gracias! Citar
#23 excelente
rafael eduardo gonzalez
23-01-2010 05:07
0
http://www.3darquitectura.info/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=19[12/04/2011
11:45:19 a.m.]
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me parece excelente este material que has dado a conocer en esta
pagina,esta muy claro y es de lo mejor que he visto en la red Citar
#22 Felicidades!!
Carlos mexico
30-12-2009 21:46
0
muy buen tutorial Felicitaciones! !;-)
Citar 0
#21 gracias
cuervo
30-11-2009 23:12
Apenas comienzo con 3d max me ha servido muchisimo te lo
agradezco cuando sea un profesional recordare tu ayuda jajaj
saludos .:-)
Citar 0
#20 WWooeeeee 21:23
Jesus Maria Acua Torres
30-11-2009
hola, soy jesus y stoy empezando con esto del fotorealismo , la
verdad muchasss gracisa por todos los tutoriales estannn superr
buenoss, muchas gracias. Citar #19
nico ortega
13-11-2009 05:53
0
muy bueno loco, a prueba de pelotudos
Citar 12-11-2009 08:21 0
#18 Muchas gracias!
David C
Excelente tutorial! me ayudaste un monton ! estaba atorado con
materiales como el vidrio. Super claro y util! gracias de nuevo!
Citar #17 Gracias!!
Coko Rodriguez
20-10-2009 21:25
0
que buen tutorial!!, me ayudarias con un buen fondo..
generalmente uno pone als cosas sobre un plano y ya... pero para
que si es solo un objeto se vea bien... mi correo es
cristalfly@hotm ail.com Citar #16 Guaauuuuuuuuuuuu
Cristhian
26-09-2009 08:12
0
Men eres el mejor, que tuto tan bacan te pasas en realidad me ha
ayudado muchisimo sigue asi y mil gracias guauuuuuuuuu esta
rebacan
Citar
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11:45:19 a.m.]
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#15 pregunta
guillermo c.
23-09-2009 03:04
0
UNA PREGUNTA PARA QUIEN SUBIO ESTE MANUAL Y PARA LOS QUE LO
ESTAN USANDO. ESTA MANERA DE CREAR TEXTURAS VUELVE PESADO EL
ARCHIVO EN EL QUE SE TRABAJA,===?, POR QUE RENDERISO UNA SOLA TEPOT
(TETERA), Y VEO QUE EL RENDER NO ES TAN AGIL CON EL MATERIAL DE
PLATICO BRILLANTE. PARA SABER SI USAR O NO ESTE METODO EN LOS
MATERIALES YA QUE ALGUNOS RENDERS QUE TENGO QUE HACER CONTIENEN
MUCHO ELEMENTOS . GRACIAS. AUN ASI EL RESULTADO ES FENOMENAL. /
SALUDOS DESDE MEXICO/. Citar 0
#14 no me aparece lo q dice vray map
tito123
14-06-2009 23:03
cuando voy a poner los materiales en un momento decis q ponga
vraymap, pero no me aparece esa opcion... vos le pones esos
materiales q ya vienen echos?? perdona pero soy nuevo en estote
agradesco si me contestas
Citar 0
#13
carolinav
02-06-2009 22:52
muy bueno!!...me podrias ayudar como hacer la tela?????
Citar 0
#12
lirian82
11-05-2009 21:54
me encanto este tutorial..muchisimas
graciassssssssssssss...................;-) estoy tratando de
aprender y me ha sido muy util.. la info ... Citar #11 duda
Vraymtl
borgie
01-05-2009 05:48
0
como puedo conseguir ese material? vraymtl
Citar 0
#10 La cagaste
Spinal
28-04-2009 03:51
Muy, pero muy bueno este tutorial o lo que sea. Excelentemente
bien explicado, totalmente didctico. Realmente genial. Mejor que
los de muchos que dicen saber " mucho " de 3d. Felicitaciones
Citar
http://www.3darquitectura.info/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=19[12/04/2011
11:45:19 a.m.]
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#9
Lucas31
07-03-2009 05:42
0
:DMuchas gracias Gran trabajo!!;-)
Citar 28-02-2009 01:21 0
#8 Impecable
Donjapo
Oye gracias por las nociones sobre los materiales. Bastante
util, en especial ahora que realizo la presentacion de un
proyectico sobre una galeria que se dedica al arte del tallado de
cuadros en madera. muy buenos... Citar #7 buenisimo!
rebe mari
26-12-2008 01:26
0
este es un material de muchisima ayuda!! mil gracias excelente
aporte!
Citar 0
#6
lemur
21-12-2008 20:06
que buen tuto
Citar
#5 felicitaciones
Alexis Cataln
13-11-2008 16:55
0
muy buenos los tips que agregaste, me han servido bastante para
desarrollar unos trabajos. saludos Citar
#4 Espectacular
luigi364
09-10-2008 21:40
0
Realmente espectacular, simple, claro, muy interesante. Gracias
por este aporte
Citar 0
#3
javier7684
15-09-2008 06:17
estoy trabajando con mental ray, pero no se que elegir en
falloff parameters, tu eliges vray map , que debo elegir ahi?
espero tu respuesta saludos [email protected] Citar1 2
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