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Introducción al Paradigma de Objetos www.educacionIT.com.ar | Tel. (54) (011) 4328-0457 Página 1 Lavalle 648 – 8vo Piso – Capital Federal Copyright 2011-Actualidad, educacionIT. Todos los derechos están reservados 1. LOS PARADIGMAS...................................................................................................................................... 3 1.1. QUE ES UN PARADIGMA............................................................................................................................. 3 1.2. EL PARADIGMA DE OBJETOS ..................................................................................................................... 3 1.3. LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS............................................................................................. 4 1.4. POR QUE OBJETOS ...................................................................................................................................... 4 2. MODELADO DE OBJETOS ........................................................................................................................ 6 2.1. QUE ES UN MODELO .................................................................................................................................. 6 2.2. QUE ES UN OBJETO .................................................................................................................................... 6 2.3. QUE ES UN MENSAJE ................................................................................................................................. 7 2.4. QUE ES EL COMPORTAMIENTO................................................................................................................... 7 2.5. QUE ES UN AMBIENTE................................................................................................................................ 8 2.6. EL SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS...................................................................................................... 9 3. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE OBJETOS ............................................................................... 9 3.1. LOS OBJETOS Y LAS CLASES ...................................................................................................................... 9 3.2. LOS ATRIBUTOS....................................................................................................................................... 11 3.3. LOS TIPOS DE DATO ................................................................................................................................ 11 3.4. LAS OPERACIONES................................................................................................................................... 12 3.5. LA VISIBILIDAD ....................................................................................................................................... 13 3.6. EL ENCAPSULAMIENTO............................................................................................................................ 14 3.7. LOS CONSTRUCTORES ............................................................................................................................. 15 3.8. LA SOBRECARGA DE OPERACIONES......................................................................................................... 16 3.9. MECANISMO DE HERENCIA...................................................................................................................... 17 3.10. POLIMORFISMO ...................................................................................................................................... 20 3.11. ATRIBUTOS DE CLASE ........................................................................................................................... 22 3.12. OPERACIONES DE CLASE ....................................................................................................................... 23 4. INTRODUCCIÓN A UML.......................................................................................................................... 24 4.1. QUÉ ES UML ........................................................................................................................................... 24 4.2. COMO NACE UML ................................................................................................................................... 24 4.3. DONDE SE UTILIZA................................................................................................................................... 25 5. INTRODUCCIÓN A LOS DIAGRAMAS DE UML ................................................................................ 26 5.1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 26 5.2. DIAGRAMA DE CLASES ............................................................................................................................ 26 5.3. DIAGRAMA DE OBJETOS .......................................................................................................................... 26 5.4. DIAGRAMA DE CASOS DE USO ................................................................................................................. 26 5.5. DIAGRAMA DE ESTADOS.......................................................................................................................... 26 5.6. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES .................................................................................................................. 27 5.7. DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN ............................................................................................................... 27 5.8. DIAGRAMA DE SECUENCIA ...................................................................................................................... 27 5.9. DIAGRAMA DE COMPONENTES ................................................................................................................ 27 5.10. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE................................................................................................................... 28 6. CLASIFICACIÓN DE DIAGRAMAS ....................................................................................................... 29 6.1. CATEGORÍAS............................................................................................................................................ 29 6.2. DIAGRAMAS ESTÁTICOS .......................................................................................................................... 29 6.3. DIAGRAMAS DINÁMICOS ......................................................................................................................... 29 6.4. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES ................................................................................................................. 30 6.5. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO ........................................................................................................ 30 7. LABORATORIOS ....................................................................................................................................... 31 7.1. CONSIGNA ............................................................................................................................................... 31 7.2. CASO DE ESTUDIO ................................................................................................................................... 31
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Manual de programacion orientada a Objetos

Nov 05, 2015

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Yami Kiev

Metodología de programación abstracta (objetos)
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  • Introduccin al Paradigma de Objetos

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    1. LOS PARADIGMAS......................................................................................................................................3 1.1. QUE ES UN PARADIGMA.............................................................................................................................3 1.2. EL PARADIGMA DE OBJETOS .....................................................................................................................3 1.3. LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.............................................................................................4 1.4. POR QUE OBJETOS ......................................................................................................................................4

    2. MODELADO DE OBJETOS ........................................................................................................................6 2.1. QUE ES UN MODELO ..................................................................................................................................6 2.2. QUE ES UN OBJETO ....................................................................................................................................6 2.3. QUE ES UN MENSAJE .................................................................................................................................7 2.4. QUE ES EL COMPORTAMIENTO...................................................................................................................7 2.5. QUE ES UN AMBIENTE................................................................................................................................8 2.6. EL SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS......................................................................................................9

    3. INTRODUCCIN AL PARADIGMA DE OBJETOS ...............................................................................9 3.1. LOS OBJETOS Y LAS CLASES......................................................................................................................9 3.2. LOS ATRIBUTOS.......................................................................................................................................11 3.3. LOS TIPOS DE DATO ................................................................................................................................11 3.4. LAS OPERACIONES...................................................................................................................................12 3.5. LA VISIBILIDAD .......................................................................................................................................13 3.6. EL ENCAPSULAMIENTO............................................................................................................................14 3.7. LOS CONSTRUCTORES .............................................................................................................................15 3.8. LA SOBRECARGA DE OPERACIONES.........................................................................................................16 3.9. MECANISMO DE HERENCIA......................................................................................................................17 3.10. POLIMORFISMO ......................................................................................................................................20 3.11. ATRIBUTOS DE CLASE ...........................................................................................................................22 3.12. OPERACIONES DE CLASE .......................................................................................................................23

    4. INTRODUCCIN A UML..........................................................................................................................24 4.1. QU ES UML...........................................................................................................................................24 4.2. COMO NACE UML ...................................................................................................................................24 4.3. DONDE SE UTILIZA...................................................................................................................................25

    5. INTRODUCCIN A LOS DIAGRAMAS DE UML ................................................................................26 5.1. INTRODUCCIN ........................................................................................................................................26 5.2. DIAGRAMA DE CLASES ............................................................................................................................26 5.3. DIAGRAMA DE OBJETOS ..........................................................................................................................26 5.4. DIAGRAMA DE CASOS DE USO .................................................................................................................26 5.5. DIAGRAMA DE ESTADOS..........................................................................................................................26 5.6. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ..................................................................................................................27 5.7. DIAGRAMA DE COMUNICACIN ...............................................................................................................27 5.8. DIAGRAMA DE SECUENCIA ......................................................................................................................27 5.9. DIAGRAMA DE COMPONENTES ................................................................................................................27 5.10. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE...................................................................................................................28

    6. CLASIFICACIN DE DIAGRAMAS .......................................................................................................29 6.1. CATEGORAS............................................................................................................................................29 6.2. DIAGRAMAS ESTTICOS ..........................................................................................................................29 6.3. DIAGRAMAS DINMICOS .........................................................................................................................29 6.4. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES.................................................................................................................30 6.5. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO ........................................................................................................30

    7. LABORATORIOS .......................................................................................................................................31 7.1. CONSIGNA ...............................................................................................................................................31 7.2. CASO DE ESTUDIO ...................................................................................................................................31

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    7.3. EJERCICIO #1 DETECCIN DE CLASES ...................................................................................................32 7.4. EJERCICIO #2 DETECCIN DE ATRIBUTOS.............................................................................................33 7.5. EJERCICIO #3 DETECCIN DE OPERACIONES.........................................................................................34 7.6. EJERCICIO #4 RELACIONES SIMPLES .....................................................................................................35 7.7. EJERCICIO #5 RELACIONES MLTIPLES ................................................................................................36 7.8. EJERCICIO #6 USO DE OBJETOS.............................................................................................................37 7.9. EJERCICIO #7 HERENCIA .......................................................................................................................38

    8. DIAPOSITIVAS ...........................................................................................................................................39

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    1. Los Paradigmas

    1.1. Que es un Paradigma Un Paradigma es un concepto abstracto, la definicin de un modelo o patrn en

    cualquier disciplina fsica.

    Todo paradigma nace de la filosofa de una comunidad cientfica que,

    especializada en un tema particular, decide plantear algn nuevo concepto

    abstracto o forma de pensar. En este caso en particular, una parte de la

    comunidad cientfica que estudiaba la computacin como una rama matemtica y

    se especializaba en ello, forja esta nueva ideologa o forma de pensar que es el

    Paradigma de Programacin Orientado a Objetos.

    En programacin, el paradigma, nos determina como van a ser los bloques de

    construccin de los programas, es decir, los elementos que los constituyen.

    1.2. El Paradigma de Objetos El paradigma de programacin orientada a objetos plantea que todo sistema o

    proceso informtico puede modelarse con Objetos que se encuentren vivos en

    algn tipo de Ambiente y se relacionan con otros Objetos enviando y recibiendo

    Mensajes.

    Es decir, programar bajo este paradigma, implica que nuestros programas,

    debern ser pensados slo con objetos y mensajes.

    Un objeto, en OOP, es un ente completamente abstracto que sabe escuchar,

    responder y enviar ciertos mensajes.

    Un Mensaje es una comunicacin dirigida de un objeto a otro. Informacin

    enviada desde emisor, hasta el receptor.

    El paradigma de objetos tiene otros conceptos que completan este esquema de

    Objeto-Mensaje, que se irn detallando a lo largo del curso.

    Como todo concepto terico o abstracto que quiera ser llevado a la vida real o a

    la prctica, requiere de algn tipo de implementacin.

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    Si queremos desarrollar un software, con la idea terica o paradigma nicamente

    no nos alcanzara, es necesario tener algo concreto con lo cual trabajar, una

    implementacin del paradigma.

    Un paradigma, en tanto que es un concepto terico, tiene infinitas

    implementaciones. A la vez, por este mismo motivo, una implementacin es una

    y slo una instancia posible que responde al Paradigma.

    Cuando hablamos de una implementacin estamos hablando de un lenguaje de

    programacin orientado a objetos (es decir, que contempla los conceptos tericos

    del paradigma orientado a objetos). Cada uno de estos lenguajes implementar

    cada uno de estos conceptos de forma diferente. Por eso es importante

    diferenciar los conceptos del paradigma de la implementacin del paradigma.

    Es decir, por ejemplo, primero es necesario conocer la definicin de un objeto

    segn el paradigma, y luego, conocer la implementacin de un objeto para

    determinado lenguaje de programacin.

    Vamos a ir clarificando cada uno de estos conceptos a lo largo de las clases.

    1.3. La Programacin Orientada a Objetos OOP (Object Oriented Programming o en espaol Programacin orientada a

    objetos en ingles) se basa en el concepto de agrupar cdigo y datos juntos en

    una misma unidad llamada clase. Este proceso es usualmente referido como

    encapsulamiento o informacin oculta.

    Estas clases son esencialmente la representacin de un set de funciones

    (llamadas mtodos) y variables (llamadas propiedades) designadas para trabajar

    juntas y proveer una interfaz especifica.

    Es importante entender que las clases son una estructura que no puede ser

    utilizada directamente, estas deben ser instancia das en objetos, los cuales

    podrn as interactuar con el resto de las aplicaciones.

    Es posible pensar en clases como un plano para crear un auto, mientras el objeto

    es de hecho el auto en si mismo, ya que se puede crear en una lnea de

    produccin. Podramos decir que una clase es una fbrica de objetos.

    1.4. Por que objetos

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    La programacin orientada a objetos tiende a ser una simple idea. Esta simple

    idea es: en lugar de crear estructuras de datos por un lado y cdigo por el otro,

    la idea es asociar piezas de cdigo junto con los datos.

    El mercado de lenguajes de programacin, tiende a utilizar este paradigma ya

    que trae innumerables ventajas con respecto a la programacin estructurada.

    A continuacin se enumeran algunas de ellas:

    Escalabilidad: Capacidad de crecimiento. Que un sistema sea escalable,

    significa que esta preparado para poder crecer sin limitaciones ni perjuicios.

    En casos de desarrollo corporativos como por ejemplo el de un sistema

    bancario, donde constantemente se necesitan agregar nuevos mdulos y

    cambios en su comportamiento, es necesario contar con lenguaje de

    programacin que permita fcilmente administrar estos tipos de desarrollos

    empresariales.

    Mantenimiento: Una de las principales caractersticas del paradigma de

    objetos, es su capacidad realizar cambios en el programa a muy bajo costo

    (esfuerzo del programador). Gracias a una buena organizacin de las clases y

    sus herencias es posible hacer pequeos pero importantes cambios que

    impacten luego en todas las partes del sistema.

    Seguridad: Este paradigma posee lo que se denomina como encapsulamiento

    y visibilidad lo cual permite establecer diferentes niveles de seguridad dentro

    de un equipo de desarrolladores, organizando el trabajo en equipo y limitando

    la posible existencia de errores o incongruencias cometidos por los

    programadores.

    Reutilizacin: A travs de la correcta utilizacin de jerarqua de clases, y la

    redefinicin de funciones polimorfismo, se puede reutilizar un importante

    porcentaje de cdigo, evitando escribir subprogramas parecidos dentro de un

    mismo desarrollo.

    Simplicidad: Cuando el cdigo de un programa desarrollado con lenguaje

    estructurado, crece indefinidamente, se llega a un punto donde el mismo se

    vuelve confuso y engorroso. El paradigma de objetos provee simplicidad al

    poder organizar la complejidad del mismo a travs de su estructura de clases

    y objetos.

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    2. Modelado de Objetos

    2.1. Que es un Modelo Un modelo es una posibilidad de visualizar a escala o de una manera simulada

    algo que ser construido en la realidad. Es posible decir que antes de construir un

    edificio se realizan maquetas a escala que representa modelos a seguir, as como

    tambin cuando se construye un auto se confeccionan distintos planos o modelos

    a escala para intentar simular o prever su comportamiento.

    Acadmicamente, es posible definirla como una abstraccin de la realidad, es una

    simplificacin de la realidad, con el objetivo final de pasar del modelo a producto

    real.

    Los modelos pueden ser expresados en distintos niveles de precisin, desde algo

    muy genrico presentando una visin, hasta algo mucho mas especifico que

    representa un gran compromiso con el producto a construir.

    2.2. Que es un Objeto Un objeto en OOP es un ente completamente Abstracto que sabe escuchar,

    responder, y enviar ciertos mensajes.

    Bajando ms a informtica, podemos definir un objeto como un ente

    computacional, que est dentro del software, y puede representar o no un ente

    de la realidad que est fuera de la computadora.

    Por ejemplo, un objeto Persona, o un Usuario, puede representar una persona

    real, en el manejo de usuarios de una aplicacin.

    Si seguimos con el ejemplo de Persona, una persona puede comer, vestirse,

    trasladarse, leer, y muchas cosas ms! Si revisamos la primera definicin, dice

    que sabe responder ciertos mensajes entonces, estos son, los mensajes de los

    que hablbamos.

    Y quin le enva los mensajes?

    La respuesta es fcil, otro objetos, recordemos, que en el paradigma de objetos,

    slo tenemos objetos y mensajes, y nada ms.

    Y que pasa con los nmeros? Tambin son objetos?

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    Va a depender del lenguaje. En principio, en un lenguaje orientado a objetos,

    todo debera ser un objeto, pero esto no es tan as, existen algunos lenguajes

    que eligen no respetar eso a rajatabla y modelan algunos conceptos muy bsicos

    como tipos primitivos, como por ejemplo los nmero, los booleanos, los

    caracteres.

    2.3. Que es un Mensaje En una aplicacin orientada a objetos, entonces, tenemos objetos que se piden

    cosas entre s. Por lo que, un mensaje, es una comunicacin entre dos objetos,

    emisor y receptor, donde el emisor le pide algo al receptor, y puede (o no)

    obtener algo como respuesta.

    Por ejemplo, si a un objeto Persona le pido que me diga su edad, voy a recibir

    como respuesta un nmero que representa la edad de la persona.

    Si tengo un objeto Alumno, podra pedirle los cursos que est haciendo

    actualmente, y en este caso que me devuelve? Me devuelve un objeto que

    representa el conjunto de cursos que esta haciendo.

    Un objeto entiende cualquier mensaje que se le enva?

    No! Nosotros, como programadores de objetos, debemos definir cuales son los

    mensajes que entiende cada objeto.

    Y que pasa si le mando un mensaje que no entiende?

    Esto depender del lenguaje, pero en principio, esto causa un error, ya que si un

    objeto no entiendo el mensaje que se le est mandando, entonces nuestro

    programa no estara andando bien.

    2.4. Que es el Comportamiento

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    Ya dijimos que un objetos era un ente abstracto, que saba enviar y responder

    mensajes. Y que nosotros debemos definir cuales son los mensajes que un objeto

    debe entender.

    El comportamiento, es el conjunto de mensajes que un objeto entiende, y a los

    que me puede o no responder. Lo importante, es que lo entiende.

    Con este nuevo concepto, podramos entonces entender un objeto como:

    Un ente computacional que exhibe comportamiento.

    De esta forma, dado un objeto, por ejemplo Persona, uno podra preguntar, cul

    es el comportamiento de una Persona? Y ah uno debe responder con todo lo que

    el objeto persona sabe hacer. Esto, lo define el programador de ese objeto.

    Dicho de otra manera, el comportamiento son las cosas que sabe hacer un

    objeto, el conjunto de mensajes que un objeto le va a poder enviar.

    2.5. Que es un Ambiente Los objetos nacen y mueren, o sea viven. En general nacen porque alguien los

    creo quin es ese alguien? un objeto! como todo... y se mueren porque alguien

    los destruye, esto tambin depender del lenguaje, pero vamos a hablar de esto

    ms adelante.

    Los objetos viven dentro de la computadora, en algn lugar determinado, que

    es el responsable de contenerlos, manejar su ciclo de vida, dar el contexto para

    la creacin y el envo de mensajes.

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    2.6. El Software Orientado a Objetos

    Con estos conceptos, podemos decir que es el software. Es el resultado de la

    interaccin de un conjunto de objetos que viven en un ambiente y que se

    comunican entre s envindose mensajes.

    Es importante definir software desde el punto de vista de la programacin

    orientada a objetos, ya que esta es la forma que voy a tener de pensar en una

    programa, en la construccin de un programa.

    Entonces, de ahora en ms, para pensar un programa, tenemos que pensar:

    Que objetos vamos a incluir en la aplicacin

    Que mensajes va a entender cada objeto

    Como van a interactuar los objetos entre s

    3. Introduccin al Paradigma de Objetos

    3.1. Los Objetos y las Clases En este paradigma todo se lleva a cabo con clases y objetos. Qu es un

    objeto? Un objeto es un conjunto de atributos (estado) y operaciones

    (comportamiento).

    Debemos entender los objetos como abstracciones de la realidad con ciertas

    caractersticas representativas. Estos objetos representan (o deberan

    representar) ideas del mundo real, ideas concretas como por ejemplo animales o

    personas.

    En el POO (Paradigma Orientado a Objetos) existen dos conceptos claves que

    deben ser comprendidos, los conceptos de clase y objeto.

    Las clases son plantillas que contienen atributos y operaciones, se consideran los

    moldes para los objetos. Las clases se detectan como sustantivos en singular el

    99% de las veces, esto significa que suelen tener nombres como

    CuentaCorriente o Automovil.

    Ahora bien, qu es un objeto exactamente? Un objeto es la instancia de una

    clase, podemos decir que el objeto representa algo en particular y la clase algo

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    en general. Por ejemplo si tuviramos la clase Automovil, podramos crear las

    instancias (objetos) llamados renault, volkswagen o ford.

    Si tenemos una clase CuentaBancaria, podemos tener infinita cantidad de

    objetos de CuentaBancaria, pero cada una tendr sus valores individuales,

    aunque todas pertenezcan a esta clase.

    Decimos que un objeto pertenece a una clase, cuando es una instanciacin de esa

    clase; es decir, al crear un objeto de la clase Banco y asignarle el nombre

    bancoNacion, el objeto bancoNacion es una instanciacin de Banco.

    Continuando con este ejemplo, podramos crear ms instanciaciones de Banco y

    asignarles nombres como bancoRio o bancoCityBank, y todos ellos tendran

    algo en comn, que pertenecen a la clase Banco, a pesar de que cada objeto

    tenga sus distintos valores, como por ejemplo, distinta cantidad de clientes, de

    sucursales, etc (representados por los atributos).

    A continuacin se muestran algunas clases representadas grficamente:

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    Las clases estn compuestas por atributos y operaciones, y sern presentadas a

    continuacin.

    3.2. Los Atributos Como mencionamos anteriormente, los atributos son las variables contenidas por

    los objetos. Las clases definen los atributos y los objetos los completan. Las

    variables de una clase definen las caractersticas de sus objetos, por ejemplo:

    En este caso creamos una clase Automovil y colocamos atributos color, modelo,

    precio, y usado que al adquirir valores en un objeto, lo diferenciarn a este de

    otras instancias (objetos) de la clase Automovil.

    Lo mismo podramos hacer con una clase CuentaBancaria, como se muestra a

    continuacin:

    En este caso la clase CuentaBancaria cuenta con un atributo saldo.

    En resumen, los atributos son las caractersticas de una clase.

    3.3. Los Tipos de Dato Podemos encontrar la definicin de atributo, mediante la cual definimos que un

    objeto tiene un conjunto de caractersticas que lo describe, y que se definen en

    una clase.

    Por ejemplo, el atributo nombre, va ser una palabra, es decir, va a ser un String,

    de la misma manera, la edad, es un nmero, es decir, va a ser un int.

    int y String son tipos. Un tipo es la forma de describir o almacenar un dato.

    Cuando decimos que tenemos un dato del tipo int, estamos diciendo que podra

    ser cualquier nmero de tipo entero.

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    De la misma manera, un objeto Persona podra tener un atributo Trabajo,

    donde trabajo es tambin un objeto con sus propias caractersticas, es decir, el

    trabajo podra tener un empleador, un nombre, una ubicacin, etc. De esta

    manera, estamos diciendo que Persona, tiene como atributo Trabajo, que ser

    de que tipo? De tipo trabajo!

    Ac empezamos a ver la potencia de los objetos.

    Anteriormente, nosotros trabajbamos con un conjunto acotado de tipos para

    las variables (int, String, boolean, etc), ahora, con los objetos, nosotros podemos

    crear nuestros propios tipos. Cualquier clase que nosotros creamos, de ahora

    en ms, eso va a ser un nuevo tipo con el que podemos trabajar.

    De la misma manera si creamos un clase Banco, de ahora en ms vamos a

    tener objetos que son instancias de la clase Banco, o tambin podemos decir que

    tenemos objetos del tipo Banco.

    3.4. Las Operaciones Las operaciones son acciones contenidas por el objeto que definen su

    comportamiento.

    En este caso hemos agregado dos operaciones a la clase Automovil. Estas

    operaciones le permiten acelerar o frenar, como indican sus respectivos nombres

    (cuanto ms autoexplicativos sean los nombres, mejor).

    Las operaciones son, en el 99% de los casos, verbos.

    Las operaciones pueden admitir parmetros. Los parmetros son variables que

    utilizar la operacin para generar cierto comportamiento. Las operaciones

    acelerar y frenar tienen como parmetros dos valores int (nmeros enteros)

    que representan la velocidad y el tiempo que acelerar o frenar.

    Las operaciones de una clase CuentaBancaria podran ser las siguientes:

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    Las operaciones depositar y extraer tienen un solo parmetro, este parmetro

    representa el monto a extraer o depositar.

    En resumen, las operaciones son acciones contenidas por un objeto que definen

    su comportamiento.

    3.5. La Visibilidad La visibilidad o accesibilidad determina el alcance que tiene un atributo u

    operacin. El alcance (scope) de un miembro representa qu partes pueden

    acceder a dicho miembro. El alcance est determinado por los modificadores de

    visibilidad, presentados como publico (su simbologa es el signo +) y como

    privado (su simbologa es el signo -)

    Que un atributo u operacin sea privado significa que aquel atributo u operacin

    solo puede ser accedido desde dentro del objeto que lo contiene. En cambio si

    este atributo u operacin fuera pblico podra ser accedido por cualquier objeto.

    En el siguiente ejemplo podemos ver los miembros pblicos y privados de la clase

    Auto diferenciados por los signos - y +:

    Esto mismo se puede aplicar con la clase CuentaBancaria:

    Una de las dudas que surgen a la hora de entender los modificadores de acceso

    es por qu debera de tener un miembro privado?. Hacer que un atributo sea

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    privado se utiliza para tratar con datos o valores los cuales no queremos que

    sean accedidos ms que por el objeto contenedor. Las operaciones privadas

    cobran sentido como procesamientos internos del objeto que no queremos sean

    accedidas por otros objetos (tanto porque no tiene sentido que la accedan otros

    objetos como porque podra resultar peligroso para la integridad del objeto

    contenedor).

    El porqu de utilizar miembros privados se aclarar a continuacin junto con el

    tema Encapsulamiento.

    En resumen, la visibilidad determina el alcance (scope) del atributo u operacin

    en cuestin

    3.6. El Encapsulamiento El encapsulamiento es una de las caractersticas representativas de la POO. Este

    concepto tiene que ver con la forma correcta de pensar en clases y objetos.

    Significa aislar o independizar las clases de nuestro programa de tal manera que

    su funcionamiento sea independiente del de las otras clases.

    La clase Automovil posee un atributo privado que representa la velocidad y

    posee una operacin pblica que le permite interactuar con otros objetos. Esta

    operacin recibe como parmetro un valor que representa la velocidad que se le

    quiere asignar a dicho automvil. Si esta operacin recibiera un valor negativo,

    podra pasarlo a un nmero positivo, mantener la velocidad anterior o hacer

    cualquier otra cosa evitando que aparezcan errores en el objeto por un dato

    invlido (velocidad negativa). Si en vez de utilizar un atributo privado y una

    operacin pblica, utilizramos directamente un atributo pblico, este tipo de

    casos no podran ser manejados y se atentara contra la integridad del objeto.

    El ocultamiento puede visualizarse mejor en el siguiente grfico:

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    El grafico representa que los atributos estn encerrados por operaciones, es decir

    que los atributos son privados y las operaciones son pblicas. Esto significa que

    para poder acceder a un atributo es necesario utilizar una operacin, es decir que

    no hay posible acceso al atributo sino no se utiliza una operacin.

    A continuacin se presenta el encapsulamiento con la clase CuentaBancaria:

    Para poder modificar al atributo saldo, es necesario hacerlo a travs de las

    operaciones depositar() o extraer().

    En resumen, el encapsulamiento es la capacidad que tienen las clases de permitir

    que ciertos miembros sean accesibles y ciertos miembros no lo sean, y as lograr

    ocultar el estado interno de sus instancias.

    3.7. Los Constructores Toda clase tiene un constructor. Los constructores son operaciones que son

    invocadas al instanciar una clase. Los constructores se encargan de inicializar

    atributos y configurar todo lo que sea necesario antes de que comience a existir

    el objeto.

    Al tratarse de operaciones, los constructores pueden contener cualquier

    comportamiento, aunque estas no tengan que ver exactamente con construir el

    objeto. Es posible tener ms de un constructor en una misma clase; en este caso,

    cada constructor debe aceptar parmetros distintos para poder as distinguirlos.

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    Los constructores suelen llamarse con el mismo nombre de las clases, como se

    muestra a continuacin:

    Por lo tanto la clase Automovil tendr un constructor llamado Automovil(), y

    la clase CuentaBancaria tendr un constructor llamado CuentaBancaria(). En

    los ejemplos anteriores los constructores no tienen parmetros.

    En resumen, un constructor es una operacin que es invocada al instanciar una

    clase.

    3.8. La Sobrecarga de Operaciones As como es posible tener ms de un constructor (que es una operacin), es

    posible tener ms de una operacin con el mismo nombre dentro de la misma

    clase. Para poder hacer esto es necesario que se cumplan las mismas condiciones

    que para los constructores, es decir, que cada sobrecarga de operacin tenga

    distintos tipos de parmetros.

    Para qu podra servir tener varias operaciones con el mismo nombre pero con

    distintos parmetros? Por ejemplo, si quisiramos crear una operacin llamada

    extraer() que extraiga un determinado saldo de una cuenta, podramos querer

    utilizarla sin determinar un tipo de moneda (utilizando la moneda del pas como

    por defecto), o determinando un tipo de moneda para hacer la extraccin de

    ese tipo de moneda (euro, dlar, etc).

    La sobrecarga de operaciones nos permite utilizar el mismo nombre de operacin

    para dos operaciones distintas, es decir, que aceptan distintos parmetros y

    tienen distinta funcionalidad. Sin la existencia de este mecanismo, se debera

    crear una operacin distinta por cada versin de nuestra operacin. Sin la

    sobrecarga de operaciones, las operaciones estn limitadas a los parmetros de

    una sola definicin de operacin.

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    Si quisiramos aplicar la sobrecarga de operaciones en una clase Automovil:

    La operacin acelerar() tiene dos definiciones, en una acepta como argumento

    la cantidad de tiempo que debe acelerar, y en la otra la cantidad de tiempo que

    debe acelerar y si el auto utiliza turbo o no, representado por el segundo

    parmetro de tipo booleano

    En resumen, la sobrecarga de operaciones es la capacidad de poder crear

    comportamientos distintos para la misma operacin aceptando distintos tipos de

    parmetros.

    3.9. Mecanismo de Herencia El mecanismo de herencia es otro de los conceptos clave de la POO, y uno de sus

    puntos fuertes. Este mecanismo nos permite que una clase "herede de otra clase"

    o "extienda otra clase" recibiendo o heredando todos los atributos y operaciones

    de su clase "padre".

    En el siguiente diagrama podemos ver como est compuesto un tpico rbol de

    herencia simple:

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    En el diagrama anterior vemos como una clase puede tener tanto superclases

    como subclases. Esto significa que una clase hereda de una superclase o clase

    padre, y es heredada por subclases o clases hijas. La flecha indica quien

    hereda a quien, es decir, el origen de la flecha es la clase hija y el destino de la

    flecha es la clase padre.

    Se considera clases hijas a las clases que heredan directamente de una clase y

    subclases tanto a las clases hijas como al resto de clases que tengan menor

    jerarqua en el rbol de herencia; se considera clase padre a la clase de la que se

    hereda directamente.

    Cuando una clase hereda de otra, todas las operaciones y atributos pasan a estar

    disponibles en la clase hija, es decir que partimos de todos estos elementos e

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    incluso podemos agregar nuevos o modificar estos ya heredados. Con las clases

    heredadas ampliamos la descripcin de un concepto de la vida real, lo volvemos

    ms especfico.

    Para comprender mejor la herencia y la naturaleza de las clases heredadas, es

    necesario entender que una clase hija es ms especfica conceptualmente que la

    clase padre, a la vez que la clase padre es ms general conceptualmente que la

    clase hija. Esto lo podemos visualizar mejor de la siguiente manera:

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    En este diagrama podemos ver a la clase padre Vehiculo y su rbol de herencia.

    Por comodidad no hemos colocado las clases hijas de las clases VehiculoAereo y

    VehiculoAcuatico. Qu tendran en comn las clases Avion y Motocicleta?

    Que ambas clases tienen como superclase a la clase vehculo, es decir, ambas

    SON Vehculo.

    Es importante destacar que una clase ES UN cualquiera de sus superclases, es

    decir: Motocicleta ES UN VehiculoTerrestre y ES UN Vehculo,

    Con cada subclase, se amplia la cantidad de elementos de dicha clase con

    respecto a sus superclases, volvindola ms especfica. As, por ejemplo, la clase

    vehculo hace referencia a cualquier tipo de transporte, en cambio la clase

    VehiculoTerrestre hace referencia a cualquier tipo de transporte que se desplace

    en un medio slido, y la clase Automovil hace referencia a un tipo de transporte

    especfico. Podramos ir ms all en el rbol de herencia y crear clases para cada

    modelo de automvil y hacer que extiendan a la clase Automovil.

    Otro rbol de herencia podra ser el siguiente:

    En este caso, la clase padre es CuentaBancaria y las clases hijas son

    CajaDeAhorro y CuentaCorriente, donde CajaDeAhorro ES UNA

    CuentaBancaria y CuentaCorriente ES UNA CuentaBancaria

    Resumiendo, el mecanismo de herencia es la capacidad que tienen las clases de

    recibir el comportamiento (operaciones) y estado (atributos) de otras clases.

    3.10. Polimorfismo Otro mecanismo presente en el POO es el polimorfismo. En el POO encontramos

    dos tipos de polimorfismo, uno de ellos ya lo vimos y se conoce comnmente

    como "Sobrecarga de Operaciones". El otro, el que veremos ahora, tiene que ver

    con la capacidad que tienen las clases de redefinir el comportamiento de una

    operacin heredada de la clase padre.

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    Esto significa que, en una clase padre conceptualmente ms general, al tener un

    mtodo al cual le dimos cierto comportamiento bsico, que puede no ser

    exactamente lo que debe suceder al invocar ese mtodo desde un objeto

    correspondiente a una clase hija, debemos sobrescribir esa operacin en la clase

    hija con la funcionalidad o comportamiento apropiado. Si la clase hija no

    redefiniera ese comportamiento, el comportamiento sera el mismo de la clase

    padre (tras invocar a dicho mtodo).

    Por lo cual, tendramos una clase padre con la operacin hacerAlgo que hace x

    cosa, y una clase hija con la operacin hacerAlgo que hace y cosa., es decir

    que la misma operacin tiene comportamientos distintos segn la clase

    En el siguiente caso:

    La clase AutomovilDeCarrera debe reemplazar el comportamiento de la

    operacin acelerar() heredado de la clase Automovil, ya que el tipo de

    aceleracin es completamente distinta. Lo mismo sucede con las siguientes

    clases:

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    En este caso, las operaciones extraer() de ambas clases deben tener

    comportamientos distintos debido a que el lmite de dinero a extraer es distinto

    en cada clase. La clase CajaDeAhorro no tiene la posibilidad de extraer en

    descubierto, sin embargo la clase CajaDeAhorroConDescubierto permite extraer

    dinero aun cuando ya no hay mas saldo en la caja. Es decir que ambas clases

    permiten extraer dinero pero de formas distintas.

    En resumen, el polimorfismo es el mecanismo que permite que un objeto sea

    tratado como alguna de sus superclases conservando los miembros de su propia

    clase.

    3.11. Atributos de Clase Tambin llamados atributos estticos, son atributos que pertenecen a la clase y

    no a un objeto o instancia de clase. Esto significa que son atributos compartidos

    por todos los objetos.

    Por ejemplo en una clase CajaDeAhorroConDescubierto podramos declarar un

    atributo esttico llamado descubierto que contenga el valor en pesos de

    descubierto que puede brindar esa caja de ahorro a los clientes, es decir, no

    necesitamos que cada instancia de CajaDeAhorroConDescubierto almacene un

    valor independiente, sino tan solo uno que sirve para todas las instancias. Este es

    el tipo de usos que se le da a los atributos estticos.

    En el diagrama anterior el atributo descubierto aparece subrayado, esto es lo

    que nos indica que es un atributo esttico. Lo mismo sucedera para una clase

    Automovil con un atributo esttico velocidadMaxima:

    En resumen, los atributos de clase (o estticos) son atributos que existen en la

    clase y no en cada uno de los objetos, motivo por el cual son compartidos por

    todos los objetos.

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    3.12. Operaciones de Clase Tambin llamadas operaciones estticas, son operaciones que corresponden a la

    clase y no a las instancias de dicha clase, es decir a los objetos.

    La explicacin es anloga a la presentada en el tema anterior de atributos de

    clase.

    En los siguientes ejemplos se aplican operaciones estticas:

    Se debe observar que en ambas clases se dispone de un atributo esttico y dos

    operaciones estticas, y en este caso ambas operaciones estticas se utilizan

    modificar los atributos estticos.

    En resumen, las operaciones de clase (o estticas) son operaciones que existen

    en la clase y no en cada uno de los objetos, motivo por el cual son compartidos

    por todos los objetos.

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    4. Introduccin a UML

    4.1. Qu es UML UML es un lenguaje grafico que permite modelar, visualizar y documentar

    sistemas. Esta compuesto por distintos diagramas que permiten ir representando

    las distintas vistas de un sistema, cada diagrama tiene un objetivo bien definido.

    UML significa Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado, y

    esta basa en tres principios fundamentales:

    Es un Lenguaje: est formado por elementos y reglas bien definidas,

    que poseen su propia sintaxis y semntica

    Esta Unificado: unifica los distintos criterios utilizados antes de su

    creacin, es decir que toma las mejores propuestas de herramientas previas

    para presentar una propuesta sumamente abarcativa e integradora

    Permite Modelar: est basado en la construccin de modelos que

    permite representar abstracciones de la realidad.

    UML esta estrechamente ligado con el paradigma de objetos, lo que permite

    construir sistemas de informacin de una forma mucho mas intuitiva, integrada y

    sencilla con el proceso de desarrollo.

    UML no es una metodologa que presenta los pasos a seguir para realizar un

    desarrollo, sino que es un lenguaje grafico de modelado.

    4.2. Como nace UML La historia cuenta que UML da sus primeros pasos con al unin de los tres

    amigos: Booch, Rumbaugh y Jacobson.

    En los aos 80 cada uno utilizaba un lenguaje propietario aunque como

    denominador comn tenan como objetivo el desarrollo de sistemas, con previa

    modelizacin. A partir de los aos 90 comienzan a intercambiar ideas para

    intentar unificar criterios.

    Booch es el fundador de Rational Software Corp, y recluta en el ao 1995 a

    Rumbaugh y Jacobson para comenzar a determinar una especificacin genrica,

    sencilla y abarcativa.

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    As es como las grandes empresas de tecnologas de informacin entre ellas

    Rational - deciden forman un consorcio para la construccin de un Lenguaje

    Unificado de Modelado: UML. La primer versin de UML, la 1.0, sale a la luz en el

    ao 1997, y a partir de 1998 un organizacin llamada OMG (Object Management

    Group) se encargo de generar nuevas revisiones. En el ao 1998 UML se

    establece como Standard de facto en la industria del Software.

    4.3. Donde se utiliza UML se utiliza dentro del marco de IT, aunque puede utilizarse en proyectos que

    no son de tecnologa de la informacin, como ser el modelado de un motor o de

    una turbina.

    En el campo de IT, se utiliza tanto para sistemas monolticos como para sistemas

    distribuidos, abarca desde proyectos pequeos hasta grandes proyectos. Permite

    realizar la integracin del software, donde representa el correcto enlace de los

    roles para lograr el xito de la constriccin del sistema. En proyectos de software,

    es utilizado desde la gestacin hasta la instalacin y el testing.

    Si bien para utilizar UML es posible realizar los distintos diagramas con papel y

    lpiz, es conveniente contar con alguna herramienta del tipo IDE que facilite su

    construccin, correccin e integracin ente diagramas.

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    5. Introduccin a los diagramas de UML

    5.1. Introduccin UML esta organizado en una serie de diagramas que tienen objetivos bien

    definidos, con una sintaxis y semntica determinada, que intentan representar /

    modelar distintas vistas de un sistema.

    5.2. Diagrama de Clases El Diagrama de Clases tiene como objetivo describir las clases del dominio y

    sus relaciones. Permite modelar la estructura del sistema desde un punto de

    vista esttico, modelando las clases desde distintos enfoques de acuerdo a la

    etapa del proyecto.

    Esta compuesto por clases, relaciones entre clases y opcionalmente los paquetes

    que agrupan a las clases.

    5.3. Diagrama de Objetos El Diagrama de Objetos tiene como objetivo describir los objetos del dominio

    y sus relaciones. Permite representar al sistema en un momento determinado

    del tiempo, es proporcional a obtener una fotografa o snapshot del sistema en un

    momento determinado.

    Esta compuesto por objetos y relaciones de enlace. Tambin es posible pensarlo

    como una instancia de un Diagrama de Clases.

    5.4. Diagrama de Casos de Uso El Diagrama de Casos de Uso tiene como objetivo describir las acciones del

    sistema desde el punto de vista del usuario. Representa las formas que tiene

    un usuario de utilizar un sistema, y se puede utilizar como un contrato entre

    cliente y proveedor de software para determinar la funcionalidad del sistema, es

    decir los requisitos funcionales.

    Esta compuesto por actores (agentes externos al sistemas, pueden ser usuarios u

    otros sistemas), casos de uso y distintos tipos de relaciones. Es posible construir

    diagramas con diferentes niveles de detalle.

    5.5. Diagrama de Estados

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    El Diagrama de Estados tiene como objetivo describir los estados por los

    cuales puede pasar un objeto durante su ciclo de vida. Permite modelar

    tanto estas simples como compuestos y concurrentes.

    Esta compuesto por estados, pseudo-estados y transiciones entre estados.

    5.6. Diagrama de Actividades El Diagrama de Actividades tiene como objetivo describir las acciones que

    ocurren dentro de un proceso. Se utiliza principalmente para modelar flujo de

    trabajo o workflow, con lo cual visualiza las acciones de manera ordenada.

    Esta compuesto por acciones simples y concurrentes, y transiciones entre las

    acciones.

    5.7. Diagrama de Comunicacin El Diagrama de Comunicacin tiene como objetivo describir como colaboran o

    se comunican los distintos objetos entre s para conseguir un objetivo. Se

    lo suele llamar tambin Diagrama de Colaboracin. Es posible verlo como una

    extensin del Diagrama de Objetos, ya que es muy parecido pero tiene como

    valor agregado los mensajes que se envan entre los objetos.

    Esta compuesto por objetos, relaciones de enlace y relaciones del tipo llamadas,

    representando que objeto se comunica con que otro.

    Es semnticamente equivalente al Diagrama de Secuencia.

    5.8. Diagrama de Secuencia El Diagrama de Secuencia tiene como objetivo describir como colaboran los

    distintos objetos entre s para conseguir un objetivo a lo largo del

    tiempo. Esta directamente relacionado con el Diagrama de Comunicacin ya que

    el objetivo es el mismo, pero tiene la particularidad de estar obligatoriamente

    ordenado en el tiempo.

    Esta compuesto por objetos y relaciones del tipo llamadas, representando que

    objeto se comunica con que otro.

    Es semnticamente equivalente al Diagrama de Comunicacin.

    5.9. Diagrama de Componentes

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    El Diagrama de Componentes tiene como objetivo describir la relacin que

    existe entre los distintos componentes del sistema. Esta directamente

    vinculado con el diseo del sistema, permitiendo modelar las relaciones e

    interfaces que existen entre los componentes. Est orientado a la implementacin

    del sistema.

    Esta compuesto por componentes, interfaces y sus relaciones.

    5.10. Diagrama de Despliegue El Diagrama de Despliegue tiene como objetivo describir la arquitectura de un

    sistema. Es posible representar la arquitectura desde el punto de vista lgico,

    basndose en la organizacin del software, o desde una punto de vista fsico,

    representando directamente cada unidad de hardware.

    Esta compuesto por nodos, componentes y sus relaciones.

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    6. Clasificacin de Diagramas

    6.1. Categoras Es posible clasificar a los diagramas segn si tienen alguna relacin con el tiempo

    o no. Existen dos posibles categoras, los diagramas estticos y los diagramas

    dinmicos.

    6.2. Diagramas Estticos Los Diagramas Estticos son aquellos que no tienen ninguna relacin con el

    tiempo. Generalmente representan a estructuras o a posibles acciones pero sin

    una relacin directa con el tiempo.

    Estos diagramas son:

    Diagrama de Clases

    Diagrama de Objetos

    Diagrama de Casos de Uso

    Diagrama de Componentes

    Diagrama de Despliegue

    6.3. Diagramas Dinmicos Los Diagramas Dinmicos son aquellos que tienen relacin con el tiempo. Estn

    directamente vinculados con acciones que ocurren bajo cierta secuencia, es decir

    primero una accin, luego otra, y as sucesivamente.

    Estos diagramas son:

    Diagrama de Actividades

    Diagramas de Interaccin (es una subcategora, que incluye a los

    Diagramas de Secuencia y Comunicacin)

    Diagrama de Estado

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    6.4. Diagramas Estructurales Los Diagramas Estructurales son aquellos que reflejan relaciones estticas de

    una estructura.

    Estos diagramas son:

    Diagrama de Clases

    Diagrama de Objetos

    Diagrama de Componentes

    Diagrama de Despliegue

    6.5. Diagramas de Comportamiento Los Diagramas de Comportamiento son aquellos que reflejan caractersticas

    de comportamiento del sistema o modelan procesos de negocios.

    Estos diagramas son:

    Diagrama de Casos de Uso

    Diagrama de Comunicacin

    Diagrama de Secuencia

    Diagrama de Actividades

    Diagrama de Estados

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    7. Laboratorios

    7.1. Consigna Los ejercicios sern realizados en forma grupal, en grupos de 4 o 5 personas,

    analizando un caso de estudio y armando una solucin utilizando el pensamiento

    de objetos.

    El caso de estudio y su solucin consisten en pensar e identificar cules son los

    objetos que tendramos en nuestro sistema de gestin bancaria.

    7.2. Caso de Estudio BancoMax es el primer banco privado del sistema financiero argentino en ahorro

    (depsitos ms fondos comunes) y en volumen de crdito. La entidad cuenta con

    276 sucursales, ms de 2 millones de clientes (entre ellos ms de 100 mil PyMEs

    y aproximadamente 1.100 empresas corporativas), tiene presencia en 20

    provincias y en la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Es uno de los bancos lderes

    en medios de pago, en comercio exterior, servicios transaccionales y cash

    management a travs de la gestin de cuentas comerciales de caja de ahorro y

    cuentas corrientes. Y tambin uno de los principales protagonistas en los

    mercados burstiles, de ttulos pblicos y cambiarios.

    El Banco desarrolla asimismo un amplio programa de responsabilidad social

    corporativa, focalizado en la educacin superior y que incluye tambin proyectos

    para generacin de empleo. Estas acciones estn en lnea con lo que BancoMax

    realiza en las comunidades en donde est presente.

    De acuerdo a su estructura de organizacin, BancoMax cuenta con una jerarqua

    bien definida de cadena de mando, con un director general, un director por regin

    y un director responsable de cada sucursal.

    BancoMax integra una amplia red de servicios financieros internacionales que

    brinda el Grupo BancoMaxGroup. Las capacidades internacionales han llevado a

    BancoMax a ocupar tambin una posicin de liderazgo en el Reino Unido y

    Latinoamrica. Es uno de los principales grupos financieros del mundo, logrando

    este lugar gracias a su calidad de servicios, innovacin, dinamismo, disciplina y

    visin global. Con ms de 11.000 sucursales, BancoMax es el grupo financiero

    con ms sucursales en todo el mundo.

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    7.3. Ejercicio #1 Deteccin de Clases Identificar las clases iniciales y necesarias para construir un sistema de gestin

    bancaria

    TIP: las clases se detectan como sustantivos en singular

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    7.4. Ejercicio #2 Deteccin de Atributos A partir de las clases detectadas en el ejercicio anterior, identificar los atributos

    que consideres necesarios en cada clase. Cada atributo deber tener establecido

    un tipo de dato. Se requiere identificar al menos tres atributos por clase.

    Los tipos de datos a utilizar para este ejercicio son: String, int, long, float,

    double, Date

    TIP: los atributos son caractersticas de una clase

    Pregunta: en que clase ubicaras los siguientes atributos?

    cantidadDeEmpleados

    numeroDeCuenta

    edad

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    7.5. Ejercicio #3 Deteccin de Operaciones A partir de las clases y los atributos detectados en los ejercicios anteriores,

    identificar al menos dos operaciones que realiza cada clase.

    Tip: las operaciones son verbos

    Pregunta: en que clase ubicaras las siguientes operaciones ?

    informarSaldo()

    informarSucursales()

    informarClientes()

    depositarDinero(monto)

    informarDatosDeCuenta(nroDeCuenta)

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    7.6. Ejercicio #4 Relaciones Simples A partir de las clases detectadas previamente, identifique las relaciones simples

    que existen entre las mismas.

    Para este ejercicio, asumiremos que cada cliente puede tener una nica cuenta.

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    7.7. Ejercicio #5 Relaciones Mltiples A partir de las clases detectadas previamente, identifique las relaciones mltiples

    que existen entre las mismas.

    Para este ejercicio, asumiremos que un cliente corporativo puede tener ms de

    una cuenta corriente.

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    7.8. Ejercicio #6 Uso de Objetos Asumiendo que un cliente individual utiliza el cajero automtico para realizar un

    depsito de $2500, ingresa su DNI nmero 27.014.589 como pin y realiza el

    depsito.

    El cdigo que respalda las siguientes operaciones es el siguiente:

    ClienteIndividuo c = ClienteIndividuo(27014589);

    CajaDeAhorro cda = c.obtenerCajaDeAhorro();

    cda.depositar(2500);

    Suponiendo ahora que un cliente corporativo desea realizar una extraccin de

    una cuenta corriente, teniendo en cuenta los siguientes datos:

    el cuit de la empresa es 30-12345678-1

    desea extraer $20.000

    en la cuenta hay disponible $18.000

    el giro en descubierto es de $5.000

    TIP: el giro en descubierto es el monto mximo que el banco le presta al cliente

    en caso de que el saldo en su cuenta sea cero. Es decir que si el cliente no tiene

    fondos en la cuenta, y desea realizar una extraccin o un pago, puede utilizar

    automticamente hasta $5.000

    Realizar el cdigo en forma genrica utilizando las clases Programa,

    ClienteCorporativo y CuentaCorriente.

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    7.9. Ejercicio #7 Herencia A partir de las clases detectadas previamente, identificar las relaciones de

    herencia que existen.

    Si consideras til y/o necesario, puedes proponer nuevas clases.

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    8. Diapositivas

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