-
Contenido Captulo 1:
Comenzando.....................................................................................
Interfaz de
usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de
Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista)
........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De
Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear
Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de
Herramientas...........................................................
Panel de
Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de
comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de
Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de
Animacin....................................... Elementos Viewport
IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulacin de la Vista
Ortogrfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulacin de la Vista en
Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................
Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes
Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con
Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con
Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar ms
Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde
Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Bsicos al Poste
con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar
la Iluminacin Ambiente y Agregar Iluminacin al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animacin del Cartel Roto: Animar el Cartel
Rompindose... Ejercicio 8: Representar la Animacin
(Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y
Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulacin de Los Archivos de
Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la
Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la
Grilla.................................................. Creacin de
geometra Simple y Puntos de
Pivote............................................... Ejercicio 3:
Creacin de Geometra Simple y Ubicacin de Puntos de
Pivote........... Orientacin de
Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometra de Base Plana del Viewport y Orientacin de
los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos
Estndar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Nmero de
Caras............................................... Seleccionar
Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una
Escena................................................... Ejercicio
7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar
Objetos.......................... Organizacin de los Objetos en una
Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de
Seleccin......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9:
Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos
(Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de
Transformacin......................................................................
-
Punto de Base de la
Transformacin.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformacin
Simple.................................................... Sistemas
de
Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de
Coordenadas........... Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema
de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear
Objetos.............................................................................
Clonar
Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar
Objetos..............................................................................
Otras
Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando
Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de
Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Bsicas de Stack de
Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el
Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un
Modelo.................................................. Ejercicio
3: Modelando con
Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bveda Celeste (Sky
Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo 2:
Modelado..................................................................................
Modelado de Bajos Polgonos
(Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y
Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de
Sub-objeto.........................................................
Niveles de
Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de
Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado
Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con
Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes
Rotas................................................................
Grupos de
Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de
Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisin de
Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo
Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas
(Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definicin de
Shapes......................................................................................
Funciones de Creacin de Shapes
Bsicas.........................................................
Editar
Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape
Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una
Shape..............................................................
Edicin de
Segmentos....................................................................................
Edicin de
Vrtices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de
Aceite............................................. Ejercicio 3:
Crear un Perfil Para una
Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de
Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador
Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medalln con
Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estacin de Gasolina con Perfil
de Bevel............... Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep
Para Crear una Guarda..............................
-
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos
Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones
ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazn de Un
Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un
Destornillador.....................................................
Herramienta
Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un
Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de
Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el
Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del
Ocano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar
Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas
Complejas........................................ Ejercicio 4:
Arreglo de
Iluminacin...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo3:
Animacin.................................................................................
Bases de
Animacin..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la
Animacin.................................................................................
Animacin 2D versus
3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave
(Keyframing)......................................................
Auto Key y Set
Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que
Pica.........................................................................
Track
View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out . Arcos.. Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la
Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La
Gelatina...................................................................................
Accin
Secundaria..........................................................................................
Anticipacin..................................................................................................
Follow-Through y Accin Superpuesta.. Squash And Stretch..
Exageracin. Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipacin, Stretch, y
Follow-Through.......................... Mtodos Alternativos de
Animacin..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restriccin de Recorrido (Path
Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquas.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecnicas del
Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos
(Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del
Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista
Sistemtica............... Un Poco Acerca de
IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemtica
Inversa........................................................................
Jerarqua......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Informacin en la Rueda de la
Locomotora............................
-
Sumario.......................................................................................................
Animacin de Personajes:
Bpedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animacin de
Personajes................................................................................
Bpedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bpedo Dentro de un
Personaje..................................... Encuerar el
Personaje
(Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador
Skin..............................................................
Panel de
Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el Bpedo Para
Animacin...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de
Caminata..........................................................
La mecnica de un Ciclo de
Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la
Caminata.......................................................................
Principios de
Animacin..................................................................................
Ejercicio 6: Follow
Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de
Animacin..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparndose................................................................................................
Planear la
Animacin......................................................................................
Animar el Ataque del
Pen..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del
Pen.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animacin del
Pen......................................... Ejercicio 3. El
Movimiento Secundario del
Pen.................................................. Animando la
Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el
Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El
Pnico......................................................................................
Ejercicio 6: El
Escape.....................................................................................
Anlisis de la Animacin de la
Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el
Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el
Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo 4: Materiales y
Mapeado.............................................................
Materiales.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Introduccin a
Materiales................................................................................
El Editor de
Materiales....................................................................................
Ejercicio 1: Indicadores de
Materiales...............................................................
Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la
Muestra......................................................
Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a
Medida............................................. Ejercicio 4:
Aplicar un Material a un
Objeto.......................................................
Ejercicio 5: Crear un Material
Simple................................................................
Tipo de
Materiales..........................................................................................
Ejercicio 6: Piso
Mojado..................................................................................
Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una
Librera................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar
Mapas..................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Utilizar Mapas en la Terminacin de
Materiales................................................... Tipo
de
Mapas...............................................................................................
Ejercicio 1: Mapeando el
Tanque......................................................................
Desplegar Mapas en el
Viewport.......................................................................
Activar y Desactivar Todos los
Mapas...............................................................
-
Mezclar
Mapas...............................................................................................
Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento
Multi-Mapa................................
Sumario.......................................................................................................
Coordenadas de
Mapeado..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mapeado.......................................................................................................
Ejercicio 1: Aplicar Mapeado
UVW....................................................................
Ejercicio 2: Mapeado
Box................................................................................
Ejercicio 3: Mapeado
Spherical........................................................................
Unwrap
UVW.................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado
Desenvueltas................................. Render a
Textura...........................................................................................
Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal
(Render).............................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Materiales y
Mapeado..................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del
Ocano...................................... Ejercicio 2: ltimos
Ajustes al Material
Arena.....................................................
Ejercicio 3: Crear una Mscara
Blend................................................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a las
Rocas........................................................
Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material
Roca................................................... Ejercicio
6: Crear el Efecto
Caustic...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo 5:
Rendering.................................................................................
Cmaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cmara en 3ds
Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de
Cmara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cmara
Target............................ Ejercicio 2: Preparar una Toma
de Acercamiento con una Cmara Free................. Lentes de
Cmara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cmara y
FOV............................................... Relacin de
Aspecto de la
Cmara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relacin de Aspecto de la
Cmara................................ ngulos de
Cmara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un ngulo de Cmara
Dinmico...................................... Correccin de
Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la
Perspectiva...................................................................
La Lnea de
Accin.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de
Tringulo....................................................
Ejercicio 8: Variacin de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder
(OTS)......... La Cmara en
Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de
Gra........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminacin
Bsica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafo de la Iluminacin de
Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del
Ambiente.................................................... Tipo
de Luces en 3ds
Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo
Target..............................................................
Tcnicas de
Iluminacin..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminacin de Tres
Puntos....................................... Light
Lister....................................................................................................
-
Ejercicio 4: Usando el Light
Lister.....................................................................
Sumario.......................................................................................................
mental ray
...................................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Bases de
Iluminacin.....................................................................................
mental
ray...................................................................................................
El Material Arch &
Design...............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch &
Design....................................................
Iluminacin..................................................................................................
Ejercicio 2: Iluminar el
Patio...........................................................................
Sumario......................................................................................................
Render de la
Escena........................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Rendering en 3ds
Max...................................................................................
Dilogo de Render de
Escena..........................................................................
Panel
Comn................................................................................................
Tiempo de
Salida..........................................................................................
Tamao del Archivo de
Salida.........................................................................
Ejercicio 1: Tamao del Archivo de
Salida........................................................
Salida de
Render..........................................................................................
Tipo de
Archivo.............................................................................................
RAM
Player..................................................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el RAM
Player....................................................................
Control de Render de las Propiedades del
Objeto............................................... Ejercicio 3:
Control de
Render........................................................................
Render de Medio Ambiente y
Efectos...............................................................
Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de
Lente.......................................... Estados de la
Escena.....................................................................................
Ejercicio 5: Estados de la
Escena....................................................................
Batch
Render...............................................................................................
Ejercicio 6: Batch
Render...............................................................................
Sumario......................................................................................................
Laboratorio de Ensamblaje de la
Escena.............................................................
Objetivos.....................................................................................................
Estacin de Gasolina The Last
Gas(p)............................................................
Modelado.....................................................................................................
Materiales....................................................................................................
Iluminacin..................................................................................................
Animacin....................................................................................................
Sumario......................................................................................................
-
CAPTULO
1
Comenzando
El Captulo Comenzando contiene una resea de funcional de las
herramientas y principios esenciales de 3ds Max. En la primera
leccin se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuacin, un ejemplo prctico de cmo utilizar las numerosas
herramientas de 3ds Max. Aprender entonces cmo crear y manipular
objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformacin y modificacin.
Leccin 1: Interfaz del Usuario Leccin 2: Laboratorio de Planes
Generales Leccin 3: Archivos y Objetos Leccin 4: Herramientas de
Transformacin Leccin 5: Modificadores
-
Interfaz de Usuario Esta leccin cubre lo esencial de la Interfaz
de Usuario
de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es el
mtodo por el cual el usuario se comunica con el software. La IU se
divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario
Grfica o IUG (lo que ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de
datos tales como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a
medida la mayora de la IU de 3ds Max. Objetivos Luego de completar
esta leccin, usted ser capaz de:
Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max
Manipular y configurar el rea de Viewport Utilizar el panel de
comandos para crear un objeto simple Controlar una animacin en una
escena de 3ds Max con
los controles de reproduccin de animacin
Manipular un modelo en el viewport con los controles de
viewport
-
Componentes de la Interfaz de Usuario La primera vez que inicia
3ds Max, ver en la pantalla la siguiente IUG.
La IU est pensada lgicamente y es fcil de usar. Veremos varios
elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y
comprender la terminologa utilizada. Cada vez que Inicia 3ds Max,
la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las
habilidades esenciales mediante la reproduccin de pequeos clips de
video. Una vez que est familiarizado con ellos, puede apagar el
despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte
inferior izquierda de la pantalla de dilogo. La pantalla de
bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el men Help.
Viewports El rea de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que est trabajando. 3ds Max es bastante flexible en
la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su
modelo en cada uno.
Ajustar el Tamao del Viewport El tamao del Viewport puede ser
ajustado fcilmente haciendo clic en la lnea entre Viewports, y
luego arrastrndola hacia otro punto del rea de Viewport. En las
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han sido
cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y
arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.
Configuracin del Viewport Por defecto, 3ds Max se inicia con
cuatro Viewports de igual tamao desplegados en la IU. Puede cambiar
esta
distribucin mediante el dilogo de Configuracin de
Viewport.
El dilogo de configuracin de Viewport muestra la variedad
disponible de distribuciones de
Viewports. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de
distribucin. Puede tambin hacer clic en la distribucin activa en el
dilogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del
dilogo. El Viewport que elija depender en gran parte de su
preferencia personal y del tipo de escena en el cual est
trabajando.
-
Grilla y Vistas por Defecto Por defecto, los cuatro Viewports
que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista
Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo. Cada uno
de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el
plano de construccin o de trabajo de la vista. Por defecto, los
objetos son creados en ese plano o grilla.
Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en l,
aparece un borde amarillo. La grilla correspondiente tambin se
transforma en la actual. La siguiente ilustracin nos muestra cuatro
letras 3D, cada una creada en un punto de vista diferente mientras
ese Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left
(Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente). Sugerencia:
Si no le agrada la distribucin por defecto de los Viewports de 3ds
Max, puede crear su propia distribucin y guardarla como
maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max buscar este archivo y
lo usar como modelo de base cuando reinicie el software. Barra de
Men La barra de Men, la cual puede encontrarse en la parte superior
de la Interfaz de usuario de 3ds Max, contiene una serie de mens
desplegables. stos incluyen algunos de uso comn, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayora de las
aplicaciones de Windows.
Men Create con su submen. La mayora de las funciones de creacin
estn disponibles aqu Adems, la barra de men contiene muchas
funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que tambin aparecen en
otros mens. Por ejemplo, el men Create, como vemos arriba, duplica
el comando Create del Panel de Comandos.
Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel
importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras de Herramientas
en el Borde de los Viewports, o hacer que floten pore encima de la
ventana de 3ds Max o sobre un costado, o por ejemplo en un segundo
monitor.
Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y
lateral de la IU, y flotando Las barras de Herramientas no siempre
estn visibles por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas
tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es
iniciado por primera vez. Para desplegar una barra de herramientas,
haga clic derecho
-
en una parte en blanco de la barra de Herramientas, tal como el
rea justo debajo de una lista desplegable.
Men de clic derecho mostrando las barras de herramientas
disponibles y desplegadas
Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este
momento en la IU. El check indica cual de las Barras de
Herramientas estn en este momento en la pantalla
Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el ttulo
de sta hacia el borde del rea de Viewport.
Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posicin
encastrada
El rectngulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el
mouse y encastrar la barra de Herramientas.
Barra de Herramientas en posicin encastrada. Puede desencastrar
una barra de Herramientas encastrada arrastrando las lneas dobles
situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un
rea abierta de la IU. Manijas de las barras de Herramientas
Utilizadas para Desencastrar la Barra
Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolucin menor a 1280 x
1024, la barra de Herramientas principal no estar visible en su
totalidad. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la
barra, este es el caso.
Botones al final de la barra de Herramientas principal. Puede
deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse
sobre un rea vaca de la barra de Herramientas. El icono cambia y
puede arrastrar horizontal o verticalmente, dependiendo de la
orientacin de la barra de Herramientas.
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha
visto algunos elementos de la IU, puede comenzar e usarlos.
1. Inicie 3ds Max.
2. Desde el men File, elija Opern.
3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de
lecciones y abra el archivo letters.max.
4. En el rea de Viewport de la IU, coloque el
puntero en el centro de los Viewports.
-
5. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte
superior izquierda del rea de Viewport.
6. En el Viewport ms grande, haga un clic derecho en
la etiqueta Perspective. Aparece el men de clic derecho del
Viewport.
7. Elija la opcin Configure del men.
8. Haga clic en la pestaa Layout del dilogo de configuracin del
Viewport.
9. Cambie la distribucin del Viewport eligiendo la tercer
imagen en la segunda fila de las distribuciones.
10. En el dilogo de configuracin del Viewport, haga clic en el
Viewport izquierdo. En el men que aparece, elija la opcin Right
para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. La
distribucin cambia a tres Viewports pequeos en el lado izquierdo y
uno grande en el derecho.
11 Haga clic en OK para salir del dilogo.
orde de
13. Presione la tecla B. rt cambia al punto de vista
.
12. Haga clic en el Punto de vista Front. El bste se torna
amarillo.
La vista en el ViewpoBottom. Los atajos preestablecidos de
teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas.
-
14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en la
etiqueta Viewport. Elija Views> Back para cambiar a una vista
trasera de la escena.
Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo, puede hacer
clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir
de la lista de puntos de vista disponibles.
15. Regrese a la configuracin de los cuatro viwports
estndar ya sea a travs de el dilogo de configuracin de Viewport
o eligiendo la opcin Reset del men desplegable File.
Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los Viewports se despejan de
objetos y regresan a su configuracin por defecto.
Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio, crear
algunos objetos utilizando la interfaz de usuario.
1. Inicie o reinicie 3ds Max.
2. Desde el men despligable Create, elija
Standars Primitives> Cylinder.
3. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre el
radio base del cilundro.
4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga
clic para asignar al cilindro una altura positiva.
Usted querr regresar a este punto de la escena, por lo tanto
utilizar los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el men
desplegable Edit.
5. Desde el men desplegable Edit elija Hold.
Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto.
6. A continuacin usted crear otro objeto, esta
vez utilizando el panel de comandos. Haga clic en la pestaa
Create.
7. Haga clic en el botn Geometry. 8. Elija la opcin Extended
Primitives de la lista.
-
9. Haga clic en el botn Chamfer box.
10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre para
establecer la base. Suelte el botn del mouse.
11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para
establecer una altura positiva.
12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para
establecer un radio de bordes redondeados positivo.
13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.
14. Asegrese de que el panel Create y el botn Geometry estn an
activos.
15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives.
16. Haga clic sobre el botn Cylinder.
17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista
Front.
18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una
altura positiva para el cilindro.
Este cilindro est orientado en forma diferente al primero debido
a los distintos planos de construccin utilizados por los Viewports
Front y Perspective. El plano de construccin del punto de vista
Front se asemeja ms a dibujar en una pared, mientras que el punto
de vista Perspective funciona de una manera ms parecida a la vista
Top. Como dibujar en el piso.
19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.
Note la orientacin y el plano de construccin de este nuevo
objeto.
20. Desde el men desplegable Create, elija
Shapes>Line.
Esto activa el panel create, el botn Shapes, y el botn Line. El
panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier
lugar de la interfaz.
21. Presione ESC para dar por terminado el comando.
22. Desde el men desplegable Edit, elija Fetch.
Cuando el programa le pregunte About to Fetch?, Haga clic en
Yes. Su escena regresa a el estado recordado establecido
anteriormente usando Hold, cuando haba solamente un cilindro en la
escena.
-
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este
ejercicio, ver como manipular las barras de Herramientas en la
Interfaz. 1. Reinicie o Restablezca 3ds Max
2. Haga clic derecho en el rea gris justo debajo de la
primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal.
La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos estn
visibles actualmente.
3. Haga clic en la opcin Layers para habilitar esta barra de
Herramientas. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en
la parte superior izquierda del rea de Viewports.
4. Arrastre la barra de ttulo de la barra de Herramientas Layers
y colq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal.
5. Cuando est en la posicin correcta para encastrar la barra de
Herramientas, la apariencia del puntero y la ventana arrastrada
cambian sutilmente. Cuando usted suelta el botn del mouse, la barra
de Herramientas aparece en su posicin de encastrada.
6. Habilite la barra de Herramientas de restriccin de Ejes y
encstrela a continuacin de la barra de Herramientas Layers.
7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego habiltela
nuevamente. La barra de Herramientas recuerda su reciente posicin y
estatus de encastrada.
8. Haga clic y arrastre las dos lneas verticales en la
punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. Arrstrela
dentro del rea de Viewports y suelte el botn del mouse.
9. Haga clic en el botn X en la barra de ttulo de la barra de
Herramientas Layers para cerrarla.
10. En el men Customize, elija Revert to Startup
Layout. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. La IU
regresa a su estado inicial.
Panel de Comandos El panel de comandos es el rea usada con ms
frecuencia de la Interfaz del usuario. Est organizado de una manera
Jerrquica, con seis paneles, que se activan haciendo clic en
pestaas en la parte superior del panel. Algunos de los paneles de
comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan an
ms el panel. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de
botones. Dependiendo en cual botn este activo, puede mostrarse una
lista desplegable.
-
Tal como con las barra de Herramientas, usted puede hacer flotar
o encastrar el panel de Comandos.
Panel Create El primer panel de comando es el Panel Create.
Contiene diferentes niveles de parmetros de creacin que le
permitirn construir distintos tipos de geometra. Por defecto, el
rea Create> Geometry> Standard Peimitives est desplegada. A
continuacin, algunas reas del panel Create estn descritas
brevemente.
Geometry En el rea Geometry, encontrar comandos para crear
objetos geomtricos. Standard primitives son objetos geomtricos 3D
rudimentarios.
Extended primitives son ms complejas que las Standard
primitives.
Extended primitives
Compound objects usualmente combina dos o ms objetos entre
s.
Compound objects
Standard primitives
Objetos AEC extended, doors, y objetos window estn destinados en
general a AEC (Architecture, Engineering, and Constrution), pero
pueden ser de utilidad para otras aplicaciones.
Shapes
AEC extended, doors & windows
Shapes est dividido en dos tipos bsicos: splines y curvas NURBS.
Son tpicamente 2D pero pueden ser creadas tambin en 3D.
-
Los Splines estn basados en B-Splines Racionales Bi-cbicos. Esto
le permite dibujar lneas rectas y curvas basadas en las propiedades
de los vrtices del spline.
NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines, funcionan de manera
diferente a otros aplines en 3ds Max. Usted puede controlar la
curva NURBS desde un punto o desde un vrtice de control que se
encuentra fuera de la curva misma.
Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds
Max. Estn disponibles dos tipos de luces: standard y photometric.
Las luces standard vienen en varios tipos. No estn basadas en la
escala o iluminacin del mundo real.
Las luces photometric son similares en estilo a las luces
standard. Sin embargo, estas estn basadas en la escala, iluminacin
y distribucin del mundo real.
Splines
Photometric
Cmaras Las cmaras le permiten encuadrar sus composiciones de
manera de capturar la atencin cuando se desarrolla una accin. Hay
dos tipos de cmaras en 3ds Max, ambas pueden ser animadas.
NURBS
Hay dos tipos de cmara: con o sin objetivo
Standard
-
Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un objeto
no representable (render) cuyo propsito es ayudarlo a modelar o a
animar objetos en la escena.
Space Warps y Sistemas Los dos ltimos botones del panel Create
representan las reas de Space Warps y Sistemas. Estas reas
contienen opciones avanzadas que van ms all del alcance de este
libro, aunque algunos elementos se vern en lecciones posteriores.
Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parmetros base de los objetos o cambiarlos utilizando
modificadores.
Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular
objetos enlazados entre s. En tal situacin los objetos se
encuentran en una relacin padre/hijo. Este panel controla algunas
de las relaciones entre estos objetos.
Este panel tambin se utiliza para controlar la ubicacin y
orientacin de el punto de pivote de un objeto.
Panel Motion
Helpers como Dummy, Point, y Tape se usan tanto para creacin
como animacin de geometra
El panel Motion se utiliza para controlar la animacin de los
objetos. Controladores de animacin pueden ser asignados a los
objetos en este panel.
Panel Display El panel display se usa para controlar el color de
un objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw, adems de
otras propiedades de Visualizacin.
-
Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos
que generalmente no se encuentran en ningn otro lado de la
interfaz.
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio,
usted crear y modificar un objeto simple utilizando el panel de
comando.
1. Inicie o restablezca 3ds Max. 2. En el panel de comando,
elija Create> Geometry y
luego haga clic en el botn Cylinder.
3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de base
del cilindro. Suelte el botn del mouse, muvalo verticalmente para
establecer la altura del cilindro.
4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaa
Modify.
5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la altura
a 60.
Los parmetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento
de crearlo, pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de
modificar estos valores.
6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta
lista.
-
7. En la persiana Parameters cambie el valor del ngulo a 100 y
el valor de la direccin a 90.
8. Haga clic derecho en el spinner de direccin. Esto establece
el valor a 0.
Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecer el
valor en el mnimo permitido. Esto puede ser 0 o 1, dependiendo del
tipo de atributo que est editando.
9. Haga clic en el botn Zoom Extents All en el rea inferior
derecha de la IU.
10. Vaya a la pestaa Display, y haga clic en el botn Hide
Selected. El objeto desaparece.
11. En la misma rea de la IU, haga clic en el botn Unhide All.
El cilindro reaparece.
12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana
Freeze.
-
13. Coloque el puntero en un rea vaca de la persiana. El puntero
cambia de forma a una mano.
14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte
inferior del panel aparezca.
Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos
importantes de la IU incluyen el men quad, dilogos, y varias reas
en la parte inferior de la ventan de 3ds Max.
Men Quad El men Quad es un men flotante que se adapta al
contexto cada vez que es activado. Para acceder al men haga clic
derecho en el Viewport avtivo.
Men Quad cuando no est seleccionado ningn objeto
Men Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado
Men Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado.
Cuadros de Dilogo Los dilogos se utilizan para presentarle al
usuario informacin que no encaja fcilmente en otras reas de la IU.
stos pueden contener grandes cantidades de informacin, grficas,
imgenes en miniatura, representaciones esquemticas, etc. Algunos
dilogos tpicos incluyen lo siguiente.
-
Dilogos de Archivo
Los dilogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y
poseen la habilidad de mostrar imgenes en miniatura. Dilogo Render
de escena
El dilogo Render de escena es uno tpico de los muchos de 3ds
Max. Contiene opciones organizadas en varias persianas en mltiples
pestaas.
Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le
ayuda a editar y controlar la animacin en la escena.
El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animacin en
forma de curva que le permiten ajustar us animaciones
fcilmente.
po, Track bar y
dor de Tiempo, el Track Bar, y lnea de Tiempo.
zador de Tiempo para moverse un cuadro a la
e
Clave (Keyframes) en s cuadros 0, 60, 65, y 70.
perinente
t le
porque estn eleccionados mltiples objetos.
de
ojo, y tambin el fondo del Deslizador de Tiempo.
s Deslizador de TiemLnea de Tiempo. El rea justo debajo de los
Viewports es donde se encuentran el deslizala Puede hacer correr la
animacin hacia atrs y hacia delante arrastrando el Deslizador de
Tiempo (Time Slider). Como alternativa puede usar las flechas del
Deslivez.
El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado
seleccionado, a lo largo de una Lnea deTiempo. En ste ejemplo la
Lnea de Tiempo sdespliega en cuadros y muestra que el objeto
seleccionado posee Cuadroslo Lneas de Estado y Prompt La lnea de
Estado muestra informacindel objeto seleccionado y de la
escena.
En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestraque un objeto
esta seleccionado, as tambin lascoordenadas del punto de pivote de
ese objeto. En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestra
dos objetos seleccionados. La lnea de Prompincita a realizar una
accin- en este caso, las coordinadas XYZ estn en blancos Controles
de Animacin Hay dos mtodos para habilitar el modo Animacin en la IU
principal. Ambos identificados en el reacontroles de Animacin.
Estos modos sopn AutoKey y Set key. Cuando Auto Key est activo el
marco del Viewport activo se pone r
-
Cuando este modo est encendido, la mayora de los cambios que
realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos ms
tarde.
Cuando Auto Key est encendido, usted mueve el Deslizador de
Tiempo al cuadro deseado, y luego hace un cambio en la escena, en
este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. En los
cuadros 0 y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos son
creadas automticamente para el movimiento de la bola.
El otro mtodo de Animacin es Set key, que favorece el estilo de
Animacin Pose a pose. El modo Set Key usualmente se usa para animar
personajes. En modo Set Key, los cambios no son guardados a menos
que se haga clic en el el botn Set keys. area de Reproduccin El rea
de reproduccin le permite reproducir sus animaciones en los
Viewports en tiempo real. Aqu tambin se encuentran herramientas que
puede utilizar para ajustar la Animacin.
La parte superior de los controles de Reproduccin funcionan de
manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. El
cuadro actual
est listado en el campo numrico. Cuando usted cambia el nmero,
va hacia ese cuadro.
El botn Time Configuration. en la parte inferior derecha del
grupo lo lleva al dilogo de Configuracin del Tiempo. Una de las
cosa que frecuentemente har en ste dilogo es cambiar la longitud de
la Animacin.
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de Animacin
En este ejercicio, usar los controles de Animacin para reproducir y
ajustar una Animacin simple.
1. Abra el archivo Pool Table Cue.max
2. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo.
3. Haga clic en el botn Play Animation. La Animacin se reproduce
en el Viewport User.
4. Mientras la Animacin an se reproduce, haga clic derecho sobre
el Viewport Top. La reproduccin de la Animacin cambia a ese punto
de vista.
ContenidoCaptulo 1:
Comenzando.....................................................................................Captulo
2:
Modelado..................................................................................Comenzando