Manfaat Komputer dalam Dunia Pendidikan Rabu, 15 Februari 2012 Manfaat Komputer dalam Dunia Pendidikan Di era globalisasi ini banyak hal yang dapat dilakukan seseorang dengan komputer. Komputer adalah media atau alat bantu untuk mempermudah pekerjaan seseorang baik dalam bidang pendidikan maupun yang lainnya. Komputer sangat berperan aktif dalam pendidikan. Selain dapat mengakses informasi dari segala penjuru dunia, komputer juga dapat membantu para pendidik untuk mengajar dan menyajikan pelajaran yang menarik dan kreatif baik di sekolah maupun di perguruan tinggi sehingga peserta didik merasa nyaman dengan pengajaran yang telah diberikan oleh pendidik. Seperti kita ketahui bahwa terkadang pelajaran yang disajikan oleh pendidik dapat menarik minat siswa untuk mempelajarinya jika pengajaran yang diberikan oleh pendidik tersebut menarik dan kreatif. Peserta didik yang ingin memahami materi lebih dalam dari sebuah bidang studi dapat menginstal software (program) yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Komputer juga dapat membantu peserta didik untuk membuat karya ilmiah yang baik dan menarik. Informasi - informasi yang mendukung karya ilmiah tersebut dapat di cari melalui internet. Oleh karena itu, banyak pengguna komputer yang merasa nyaman dengan menggunakan komputer.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Manfaat Komputer dalam Dunia Pendidikan
Rabu, 15 Februari 2012
Manfaat Komputer dalam Dunia Pendidikan
Di era globalisasi ini banyak hal yang dapat dilakukan seseorang dengan komputer.
Komputer adalah media atau alat bantu untuk mempermudah pekerjaan seseorang baik dalam
bidang pendidikan maupun yang lainnya. Komputer sangat berperan aktif dalam pendidikan.
Selain dapat mengakses informasi dari segala penjuru dunia, komputer juga dapat membantu
para pendidik untuk mengajar dan menyajikan pelajaran yang menarik dan kreatif baik di
sekolah maupun di perguruan tinggi sehingga peserta didik merasa nyaman dengan
pengajaran yang telah diberikan oleh pendidik. Seperti kita ketahui bahwa terkadang
pelajaran yang disajikan oleh pendidik dapat menarik minat siswa untuk mempelajarinya jika
pengajaran yang diberikan oleh pendidik tersebut menarik dan kreatif. Peserta didik yang
ingin memahami materi lebih dalam dari sebuah bidang studi dapat menginstal software
(program) yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Komputer juga dapat membantu peserta
didik untuk membuat karya ilmiah yang baik dan menarik. Informasi - informasi yang
mendukung karya ilmiah tersebut dapat di cari melalui internet. Oleh karena itu, banyak
pengguna komputer yang merasa nyaman dengan menggunakan komputer.
Manfaat komputer dalam pendidikan, yaitu:
1. Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer. Menurut Sudjana
dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan komputer, yaitu model latihan
dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem
solving), model simulasi (simulations), dan model permainan (game). Model pembelajaran
ini dapat digunakan pendidik dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik
sehingga dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.
2. Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas komputer.
Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui komputer karena komputer
mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video, gambar dan lainnya.
3. Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang berbasis
teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana yang bermanfaat
baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.
4. Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan tetapi, kunci
terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri pengguna komputer tersebut
baik pendidik maupun peserta didik. Tanpa adanya kemauan dan ketekunan dari peserta
didik, untuk belajar, komputer hanya akan menjadi benda mati atau pajangan yang tidak
memiliki manfaat.
Komputer juga merupakan sarana yang bermanfaat untuk mengekspresikan kreatifitas
seseorang. Bagi orang yang hobi menggambar atau menulis, ia dapat menggunakan komputer
untuk mendukung karyanya. Dengan komputer kita dapat menciptakan design kita sendiri
dengan bentuk dan warna yang menarik. Begitu juga dengan menulis. Kita tidak perlu lagi
menulis karangan secara manual dengan pulpen dan kertas tetapi dengan komputer semua
dapat dilaksanakan dengan cepat dan teratur. Kita dapat merangkai atau menulis karangan
halaman demi halaman dengan variasi tulisan yang kita inginkan. Di zaman sekarang ini
semua dapat dilakukan dengan cepat dan maksimal dengan komputer. Hampir semua orang
di seluruh dunia mengenal komputer dan sudah banyak pula orang yang menggunakan
komputer. Apalagi sekarang sudah banyak Handphone atau modem yang bisa digunakan
untuk internet. Banyak pengguna komputer yang sampai lupa waktu karena seringnya
mengunjungi situs-situs di internet. Bahkan sampai ada yang rela menghabiskan uangnya
untuk membeli pulsa agar bisa buka Facebook daripada makan.
Jadi, komputer akan sangat bermanfaat apabila digunakan untuk hal yang positif. Selain
menambah pengetahuan dan wawasan, kita juga dapat berkreativitas melalui komputer. So,
be a diligent and creative student and then you’ll be the winner.
2. Pendahuluan Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai-nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini. Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap muraid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.
3. Komputer Alat Bantu ProsesPendidikan Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan. Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
4. Strategi MemasyarakatkanKomputer Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah-masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal-hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin. Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat
untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan
5. Tahap MemasyarakatkanKomputer1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer. 2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan-keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program-program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.
6. Tahap MemasyarakatkanKomputer 3. Khususnya untuk pelajar-pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep-konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread-sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid- murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer
7. Tahap MemasyarakatkanKomputer5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep-konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata-cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian - industri - perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program-program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat-sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.
8. PERANAN TEKNOLOGI DALAMDUNIA PENDIDIKAN KITA, KINI DANDULU Dahulu kala di zaman yang kata orang serba susah, di zaman yang katanya orang makan pelepah daun pisang dan sebagainya, pendidikan merupakan hal yang penting di kalangan kaum pemuda saat itu. Tengok saja Sukarno, Hatta, Sutomo, dan yang lainnya. Ditengah zaman yang carut-marut dalam arti sebenarnya, mereka-mereka masih memikirkan pendidikan. Tanpa buku yang layak untuk belajar,
(kalaupun ada hanyalah “sabak”). Tanpa ada kesempatan yang luas untuk saling berbagi dan berdiskusi tentang suatu topik. Kesempatan bangsa ini sangat terbatas untuk belajar. Hanya orang-orang tertentu yang diperbolehkan Belanda untuk sekolah. Itupun hanya tingkat rendah. Selebihnya jika ada beberapa pemuda zaman dulu yang belajar hingga tingkat tinggi adalah hasil dari perjuangan mereka yang sangat gigih. Bila malam, mereka tentu tidak bisa belajar. Tahu sendirilah bagaimana PLN saja saat itu belum lahir. Belum lagi bila ada pergolakan yang terjadi. Maklum saja, zaman perang memang tidak bisa diprediksi dengan baik. Maksud hati ingin belajar, eh keadaan keamanan sedang gawat. Jadi, ya tahu sendirilah bahwa selain waktu yang sangat terbatas untuk belajar, kesempatan untuk semakin mengembangkan diri juga tidak ada. Mereka memang nyaris tidak pernah tersentuh oleh teknologi
9. APLIKASI NON PENGAJARANCONT.• CAT (Computer Assisted Testing) • Ujian berbantuan komputer • Sebagai pengganti kertas ujian • Tanya jawab interaktif• CAG (Computer Assisted Guidance) • Pengarahan berbantuan komputer membantu user dalam pengambilan keputusan. • Contoh : Penggunaan Internet• CMI (Computer Managed Instruction) • Belajar dengan dikelola komputer • Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian. • Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.
10. APLIKASI PENGAJARAN CONT.• CAI (Computer Assisted Instruction)• Jenis Aplikasi CAI : • Latih dan Praktek (Drill and Practice)• Menguji tingkat pengetahuan siswa. • Penjelasan (tutorial)• Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer. • Simulasi• Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. • Pemainan (game)• Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
11. Terima Kasih
Follow us on LinkedIn Follow us on Twitter Find us on Facebook Find us on Google+
Learn About Us About Careers Our Blog Press Contact Us Help & Support
Using SlideShare SlideShare 101 Terms of Use Privacy Policy Copyright & DMCA Community Guidelines SlideShare on Mobile
Pro & more Go PRO
Enterprise Sales PRO Features
Developers & API Developers Section Developers Group Engineering Blog Blog Widgets